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Game Audio Vertonung von Computerspielen Michael Dmoch [email protected] Sounddesign WS15/16

Game Audio Vertonung von Computerspielen Game Audio.pdf · Game Engine • Entwicklungsumgebung des Dev Teams • Framework für Spielablauf und –grafik • Beliebt: • Unity •

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Game AudioVertonung von Computerspielen

Michael [email protected]

SounddesignWS15/16

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GeräuscheSpracheMusik

Herangehensweise Implementation

Sounddesign

50 - 80%20 - 50% Arbeitsaufwand

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Sounddesign Sprachaufnahmen Musikproduktion

ENTWICKLERSTUDIO

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Sounddesign Sprachaufnahmen Musikproduktion

ENTWICKLERSTUDIOAudio Director

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Sounddesign Sprache Musikproduktion Audio Director

ENTWICKLERSTUDIO

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Technical Sounddesigner

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Workflow

destruktive Effekte

DAW

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destruktive Effektedynamische Effekte

zur Laufzeit

DAW

besserer Workflow

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Vorteile des Workflows mit Middleware• Bedienkonzept• Gestaltungsprozess -> Sound Designer• Zuständigkeiten sind klar definiert• Weniger Arbeit für das Dev-Team• Weniger Abhängigkeit vom Dev-Team

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Game Engine• Entwicklungsumgebung des Dev Teams• Framework für Spielablauf und –grafik• Beliebt:

• Unity• Unreal• Cry Engine• Havoc (v.a. Xbox)• Phyre (v.a. Ps4)

• eigene Audio-Engine• (Unity: basiert auf Fmod)

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Audio Middleware• Sound Engine (PlugIn) + Authoring Tool• Beliebt:

• Wwise• FMOD Studio

• Interessant:• Fabric• Elias

• Low Level:• FMOD API, Oculus Audio SDK, XAudio2, DirectMusic, ISACT, XACT, …

• Proprietäre Audio Engines / Authoring Tools• Mobile Devices & Browser?

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Middleware in AAA Games

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Middleware in Indie und Casual Games

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FMOD Studio• Cross-Plattform: Gleichzeitig für mehrere Plattformen entwickeln

• Win, MacOS, Linux (SteamOS)• Alle von: Playstation, Xbox, Nintendo• iOS, Android• Google Native Client (Chrome)

• Formate• Verlustfrei: WAV, AIF, FLAC, ADPCM• Verlustbehaftet: MP3, OGG• 5.1 / 7.1 Surround

• Spielt Sounds:• Play from RAM• Stream from Harddisk• Stream via IP

• Bietet zur Laufzeit DSP-Effekte:• Halleffekte• Filter, Equalizer• Echo, Chorus, Phaser, …• Kompressor, Limiter• Distortion• Doppler-Effekt• VST-PlugIns zur Laufzeit

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Sound Assets ansteuern

Event 1

Soundbank

Play Event at Location

Event Attached

Event 2D

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Play Event 2D• Hat nichts zu tun mit 2D/3D-Grafik• Meint: Dramaturgisch / nicht-diegetisch• Keine Auralisation

• Soundtrack• Erzähler• Interface-Sounds

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Play Event at Location• Audio Source unbeweglich, gebunden an Ort• Diegetisch

• Atmos

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Play Event Attached• Audio Source ist an Objekt gebunden• Diegetisch

• Geräusche wie Schritte, Schüsse, …• Sprache der Charaktere• Radio mit Musik?

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Sound Assets ansteuern

Event 1

Soundbank

Snapshot 1

Set Parameter

Trigger Cue

Play Event at Location

Event Attached

Event 2D

Play

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Das Authoring Tool

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Browser

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Properties

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Arranger

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„Sounds“ in FMOD• Single Sound• Multi Sound• Event Sound• Scatterer Sound• Programmer Sound

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Logic Track

Marker Tempo Marker Loop Region Sustain Point Transition Transition Region

Trigger Cue(Trigger KeyOff)

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„Sounds“ in FMOD• Single Sound• Multi Sound• Event Sound• Scatterer Sound• Programmer Sound

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Sprache• Geschichte

• Cinematics / Cutscenes / NIS / FMV• Quicktime Events• Scripts

• Dialog• PC und NPCs (Gegner, Fussgänger)• In-Game Reactions

• Sonstiges• Mission

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Programmer Sounds

Soundbank

Set Parameter

PlayEvent Programmer

Sound

Key

Audio Tablec:\vox_files Key

API

Key

Untertitel Sprachaufnahmen

Key

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Pausen

Post-Roll:0,7 Sek

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Pausen

Post-Roll

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Ausgabeformat

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Surround

5.1 / 7.1

Stereo

5.1 / 7.1

Stereo

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Surround

5.1 / 7.1

Stereo

5.1 / 7.1

Stereo

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Head Related Transfer Function

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Surround

5.1 / 7.1

Stereo

5.1 / 7.1

Stereo

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Razor Surround

Dolby Headphone

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Surround

5.1 / 7.1

Stereo

5.1 / 7.1

Stereo

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3D-PlugIns• 3Dception• Oculus Audio SDK• AstoundSound• Phonon• RealSpace 3D• Fraunhofer Cingo• Iosono Proximity• Rayav• AMD True Audio• …

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3D-PlugIns

http://goo.gl/xC2rFX

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Trigger Volume

Mixer Snapshot

Mehrere Hallräume

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Occlusion / Obstruction

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Performance• CPU• RAM• Streaming-Bandbreite

• Samples• Effekten• Spuren

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Speicherformat der Samples

verlustbehaftet

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Profiler

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Metering• Peak• RMS• LUFS nach EBU R128

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Zeit

Intensität

Lineare Medien

Film Musik

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Zeit

Intensität

Nicht-Lineare Medien

Computerspiel

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Zeit

Intensität

Musikstück A

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Playlist-Dramaturgie

Zeit

Intensität

A B C D

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Adaptive Musik: Vertikal

Zeit

Intensität

AB

C

D

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Adaptive Musik: Horizontal

Zeit

Intensität

A

BC

D

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Adaptive Musik: Horizontal

Zeit

Intensität

AD

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Adaptive Musik: Horizontal

Zeit

Intensität

A A-DD

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Winifred Phillips„A Composer‘s Guide To Game Music“

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Podcast (US-Eng)“Beards, Cats and Indie Game Audio”

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www.gamasutra.com