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 Libreto de Reglas

furia de dracula reglas

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Corre el año 1898. Hace ocho años, el malvado

Conde Drácula viajó hasta Londres para inten-

tar crear un imperio de No-muertos. Pero fue 

 frenado por un pequeño grupo de personas teme-

rosas de Dios, que lograron frustrar sus planes y 

lo destruyeron aventurándose en las sombras del mismísimo Castillo de Drácula. O eso creían…

 De alguna forma, el Señor de los Vampiros ha 

sobrevivido para planear su venganza sobre el 

mundo de los vivos, que no sospecha nada acer-

ca de su retorno. Y ahora, una década después,

 Drácula vuelve a estar listo para extender su 

terrible plaga. Esta vez, no obstante, ha apren-

dido de sus errores pasados y se comporta inclu-

so con más astucia que antes.

 Muchos hombres de ciencia no alcanzan a com-

 prender la terrible fuerza que se esconde tras la 

reciente oleada de extrañas muertes que se han

 producido por toda Europa, pero unos pocos 

investigadores sí que se han dado cuenta de la 

verdad. De este puñado, cuatro se han reunido

de nuevo, unidos por un juramento para ter-

minar de una vez por todas con la labor que iniciaron ocho años atrás. Esta vez el Conde 

 Drácula debe ser destruido para siempre.

Pero Drácula no es estúpido, y no va a volver a 

dejarse pillar por sorpresa. Hay una cuenta que 

saldar, y el conde ha jurado que esos patéticos 

mortales conocerán La Furia de Drácula.

La Furia de Drácula es un juego de tablero para

dos a cinco jugadores, que requiere de dos a treshoras para completar una partida. Un jugadortoma el rol del Conde Drácula, mientras que losdemás representan al grupo de Cazadores queintentan detenerle: el profesor Abraham VanHelsing, madame Wilhemina Harker, el doctor

 John Seward, y Arthur Holmwood, tambiénconocido como Lord Godalming. Estos valerosospersonajes han jurado investigar todos los indiciossobre el paradero del Conde, a fin de localizarlo y destruirlo antes de que pueda consumar su plan deestablecer un imperio vampírico.

Resumen General del Juego

En La Furia de Drácula, de uno a cuatro jugado-res Cazadores unen sus esfuerzos contra el CondeDrácula, que es representado por un único jugador.

Si Drácula vence, todos los jugadores Cazadorespierden la partida. En cambio, si Drácula es derrota-do, todos los jugadores Cazadores ganan la partidacomo equipo.

El juego se desarrolla como sigue:

El jugador que lleva a Drácula va primero en cadaturno de juego. Para empezar, hace avanzar unespacio el marcador de Día/Noche. Seguidamente,

se mueve en secreto de un lugar a otro utilizandola baraja de cartas de Localización. En cada ciudadpor la que pasa, Drácula deja tras de sí peligrososencuentros que los Cazadores deberán ir afrontandoa medida que le persigan. Si Drácula entra en unaciudad en la que hay un Cazador, le ataca inmedia-tamente en lugar de colocar un encuentro en dichaciudad. Una vez Drácula ha completado su movi-miento, vuelve a llenar su mano de marcadores deencuentro y su turno finaliza.

 A continuación los Cazadores llevan a cabo susturnos en un orden fijo. Durante el turno de cadaCazador, éste se mueve en primer lugar a una nuevaLocalización. Si dicha Localización contiene unencuentro, el Cazador debe afrontarlo y resolversus efectos. Si Drácula está en esa Localización, elCazador deberá combatir contra el Conde. En cam-bio, si la Localización está vacía, el Cazador puededescansar para recuperar Salud o reequiparse paraobtener objetos valiosos o cartas de Evento. Una

 vez hecho esto, el turno pasa al siguiente Cazador.

Los Cazadores trabajan en equipo para localizar y derrotar a Drácula mediante conjeturas, investiga-ción y lógica deductiva, mientras que Drácula inten-ta mantenerse un paso por delante de ellos duranteel tiempo suficiente para crear los Vampiros quenecesita para ganar la partida. Los Cazadores ganansi reducen a cero o menos los marcadores de Sangrede Drácula tras localizarlo y derrotarle en combate.Drácula gana si puede hacer avanzar su marcador de

 Vampiros hasta el seis, mediante una combinaciónde crear nuevos Vampiros, derrotar a los Cazadores,y sobrevivir día a día.

Componentes y Preparacióndel Juego

En tu caja del juego La Furia de Drácula, encon-

trarás los siguientes componentes:

1 libreto de reglas (este libreto)1 tablero de juego5 miniaturas de plástico1 Hoja de Drácula1 Mapa de Referencia de Drácula4 Hojas de los Cazadores2 dados blancos para los Cazadores1 dado negro para Drácula1 dado rojo para el tren220 cartas

75 cartas de Evento (25 para Drácula, y 50para los Cazadores)70 cartas de Localización para Drácula40 cartas de Objeto5 cartas de Referencia12 cartas Tácticas para los Cazadores8 cartas Tácticas para Drácula5 cartas Tácticas para los Agentes de Drácula5 cartas de Poderes de Drácula

81 marcadores diversos45 marcadores de Encuentro15 marcadores de Sangre4 marcadores de Mordisco3 marcadores de Hostia Consagrada1 marcador de Suelo Consagrado3 marcadores de Continuar2 marcadores de Tiempo1 marcador de Carretera Bloqueada1 marcador de Vampiro de Drácula1 marcador de Resolución de Cazador1 marcador de Día/Noche

 Antes de jugar tu primera partida de La Furia de

Drácula, separa todos los marcadores de cartónde su troquel, teniendo cuidado para que no serompan. Asegúrate de mantener todos los compo-nentes del juego fuera del alcance de niños peque-ños y animales.

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Explicación de los Componentes

 A continuación se incluye un sumario introducto-rio de los diferentes componentes incluidos en La

Furia de Drácula. Este sumario debería ayudarte

a identificar cada componente y a comprender suutilidad a medida que te vayas leyendo las reglasdel juego.

Tablero de juego

El tablero de juego muestra la Europa Occidentaly del Este tal como era en 1898, incluyendo todoslos mares que la rodean. Drácula y los Cazadoresse mueven viajando por el tablero durante todo eljuego, aunque la posición exacta de Drácula rara

 vez será conocida por los Cazadores. Consulta“Explicación del Tablero de juego” en la página 22para tener una explicación detallada de todas las sec-ciones del tablero.

Miniaturas de plásticoEstas miniaturas de plástico representan a Dráculay a los cuatro Cazadores. Las miniaturas de losCazadores se colocan en el tablero de juego paramostrar donde se encuentran en cada momento,mientras que la miniatura de Drácula sólo se colo-ca sobre el tablero cuando los Cazadores descu-bren su Localización. El resto del tiempo, la minia-tura de Drácula se coloca sobre la primera carta deLocalización de su Ruta.

Hoja y Mapa

de Referencia

de Drácula

El jugador que lleva aDrácula recibe la Hojade Drácula y el mapa

de referencia. La Hoja se utiliza para llevar la cuen-ta de los puntos de Sangre que le quedan a Drácula,y las casillas de color rojo que se muestran en sumarcador de Sangre representan la increíble habili-

dad del Conde para sobrevivir a las heridas morta-les. Si Drácula resulta “Muerto” durante un comba-te, sus puntos de Sangre simplemente descienden

hasta el siguiente espacio en rojo de su marcadorde Sangre. Drácula sólo será destruido para siempresi ya no le quedan más espacios rojos en su marca-dor de Sangre tras haber recibido un resultado de“Muerto” durante un combate.

El mapa de referencia permite al jugador que lleva aDrácula examinar su actual Localización en el table-ro de juego sin dar pistas a los Cazadores debido almovimiento de sus ojos.

Hojas de los

Cazadores

Cada Cazadorrecibe una deestas Hojas, quepermite al juga-dor en cuestiónllevar la cuenta

de sus puntos de Salud y de los mordiscos que harecibido. Además, cada Hoja de Cazador indica lashabilidades especiales de ese Cazador, y el orden dejuego de cada turno. Cuando se despliegue el juego,asegúrate de colocar las Hojas de los Cazadoressobre la mesa en el sentido de las agujas del reloj,empezando a la izquierda del Conde Drácula y 

siguiendo por orden de turno, de menor a mayor.Consulta “Explicación de la Hoja de Personaje”enla página 23, para una explicación detallada de lasHojas de Cazadores.

Dados de Cazadores

 y de Drácula

Estos dados se utilizan para hacer lastiradas de combate, así como para resolver los efec-tos aleatorios de los encuentros. Los dados blancos

son para los Cazadores, mientras que el dado negroes para el Conde Drácula. El juego incluye dos dadosblancos para permitir que Lord Godalming puedautilizar su habilidad de “Fortaleza Física” durante loscombates. En cambio, sólo se incluye un dado negroya que Drácula no necesita más.

Dado del Tren

Este dado especial de color rojo se utilizacuando un Cazador intenta tomar un tren

para desplazarse. Consulta “Desplazarse en tren”en la página 10 para una explicación detalladasobre el uso de este dado.

Cartas de Evento

Cada carta de Eventorepresenta algún tipo desuceso especial o aleatorioque puede beneficiar operjudicar a un jugador.Durante su turno, los

Cazadores roban cartas de Evento del fondo delmazo de Eventos. Si una carta de Evento muestrauna cruz en su reverso, el Cazador se la queda.Si la carta de Evento muestra un murciélago ensu reverso, el Cazador debe entregarle la carta aDrácula sin poder mirarla. Consulta “Cartas deEvento”en la página 20 para una explicación deta-llada de cómo se juegan las cartas de Evento.

Cartas de Localización de

Drácula

Drácula utiliza este mazo decartas para moverse en secretopor el tablero, jugándolas bocaabajo de modo que formen

una ruta. Cada carta representa una ciudad o zonade mar a la que Drácula puede moverse. Las ciuda-des están numeradas por orden alfabético a fin defacilitar su uso, y las zonas de mar tienen el reverso

de un color diferente, de modo que los Cazadoressepan siempre cuando Drácula se ha echado al marpara evitarles. Consulta “Movimiento oculto deDrácula” en la página 11 para una explicación deta-llada de cómo se utilizan estas cartas.

Cartas de Objeto

Las cartas de Objeto represen-tan armas y equipo útil que losCazadores pueden utilizar en

su lucha para detener al Conde. A diferencia delas cartas de Evento, las cartas de Objeto sólo sepueden encontrar en ciudades grandes y sólo laspueden recibir los Cazadores. Las cartas de Objetonunca benefician a Drácula. Las cartas de Objetoque pueden ser utilizadas en combate tienen un

 valor de iniciativa en su esquina superior izquier-da. Este número se utiliza para deshacer los empa-tes cuando se llevan a cabo tiradas de combate.Los Objetos que no pueden utilizarse como armas

durante el combate no tienen un valor de iniciati- va. El funcionamiento de cada Objeto se explicaen la propia carta.

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Cartas Tácticas

de los Cazadores

Cada Cazador recibe tres car-tas que representan las trestácticas básicas que puede

utilizar en combate incluso cuando va desarmado.Estas tres tácticas son: Escapar , Esquivar y Golpear .Las cartas Tácticas tienen el mismo reverso que lascartas de Objeto, pero se las distingue por que tie-nen escrita la palabra “Básica” bajo el nombre dela carta. Un Cazador nunca puede perder sus cartasbásicas de Táctica (las cartas de Objeto sí que pue-den perderse), ni tampoco cuentan para el límitede tres cartas de Objeto que cada Cazador puedetener en su Hoja de Cazador.

Cartas Tácticas de Drácula

El jugador que lleva a Drácularecibe ocho cartas, con elreverso rojo, que representanlas ocho tácticas que puede

utilizar en combate. Tres de estas cartas (  Escapar 

(Forma Humana), Esquivar y Garra  ) se pueden usaren cualquier momento, como indican los símbolosdel sol y de la luna que hay en ellas. Las otras cincocartas sólo pueden ser usadas si es de noche (con-sulta el apartado sobre el Marcador de Día/Noche,más abajo), tal como indican los dos símbolos dela luna que hay en ellas. Drácula es mucho máspeligroso en combate por la noche, y los Cazadoresdeberían ser muy cautos a la hora de enfrentarse a élde noche, a menos que vayan bien preparados concartas de Objeto y de Evento.

Cartas Tácticas

de los AgentesEl jugador que lleva a Drácularecibe también cinco cartascon el reverso amarillo, que

representan las tácticas que pueden usar en combatelos Agentes de Drácula. Los Agentes son los fielessiervos y soldados del Conde Drácula. No todos los

 Agentes tienen acceso a todas las cartas Tácticas de Agentes, pero todos pueden utilizar al menos lascartas de Esquivar y Golpear . Consulta la descripciónespecífica de cada encuentro en la contraportada de

este libreto de reglas, para determinar qué tácticasen particular puede utilizar cada Agente.

Cartas de Poder de Drácula

Drácula tiene una serie de poderessobrenaturales de los que puede

 valerse cuando se mueve por Europa.Estos poderes vienen representadospor cinco cartas de Poder que el juga-

dor que lleva a Drácula recibe al inicio del juego: Llamada Oscura , Volver Sobre sus Pasos , Alimentarse , Esconderse , y  Forma de lobo. Consulta “Los Poderesde Drácula” en la página 20 para una explicacióndetallada de cómo funcionan estos poderes.

Cartas de Referencia

Se incluye una carta deReferencia para cada jugador.

Estas cartas listan las accionesque cada jugador puede llevara cabo durante su turno.

Marcadores de Encuentro

Estos marcadores representana las siniestras fuerzas que sir-

 ven a Drácula. El Conde dejaun rastro de encuentros tras

de sí mientras se mueve por toda Europa. Cuandoun Cazador entra en una ciudad que contenga unencuentro, la ciudad es revelada (colocada bocaarriba) junto con el encuentro que hay en ella.Entonces el Cazador debe hacer frente a los efec-tos del encuentro antes de poder hacer nada másen esa ciudad. Consulta la contraportada de estelibreto de reglas para una descripción detallada delos efectos de todos los encuentros.

Marcadores de SangreEstos marcadores se utilizan para llevarla cuenta de la cantidad de sangre quele queda a Drácula en su Hoja. Dráculapuede perder Sangre por varias razones,

a saber: gastar Sangre para activar sus poderes,resultar herido en combate, y viajar por mar.Drácula no puede reducir voluntariamente sus

 puntos de Sangre a cero o menos. Si alguna

 vez se ve reducido hasta ese punto por los

Cazadores será destruido para siempre, y los

Cazadores ganarán la partida.

Marcadores de Salud

Cada Cazador recibe uno de estosmarcadores al inicio del juego y locoloca en la casilla con el número másalto de su contador de Salud. A medi-

da que el Cazador pierde Salud, el marcador semueve para reflejar esto. Si la Salud de un Cazadorllega a cero, ese Cazador es derrotado (consulta“Cazadores derrotados” en la página 20).

Marcadores de Mordisco

Cuando un Cazador es mordi-do por Drácula o por uno desus Nuevos Vampiros, reci-

be un marcador de Mordisco, que debe colocar

en una casilla de Mordisco vacía de su Hoja deCazador. Mientras el Cazador tiene un marcadorde Mordisco en su Hoja, sufre ciertos efectosnegativos (consulta “Cazadores Mordidos”, en lapágina 19). Si un Cazador recibe un marcador deMordisco y ya no le queda libre ninguna casilla deMordisco donde colocarlo, es derrotado (consulta“Cazadores derrotados” en la página 20).

Marcadores de Hostia

Consagrada y de Suelo

Consagrado

 Antes de moverse, unCazador puede descartaruna carta de Objeto de

Hostia Consagrada o una carta de Evento de Suelo

Consagrado, y colocar uno de estos marcadores enla ciudad en la que se encuentra. Mientras el mar-cador permanezca en esa ciudad, Drácula nuncapodrá entrar en ella ni moverse a través de ella (ni

siquiera mediante el uso de sus poderes). Consulta“Hostias Consagradas y Suelo Consagrado”en lapágina 23 para una explicación detallada de cómoutilizar estos marcadores.

Marcadores de Continuar

Estos marcadores se utilizan paraindicar las situaciones de empate quepuedan producirse durante los com-

bates. Consulta “Marcadores de Continuar” en la

página 18 para más detalles.

HostiaConsagrada

SueloConsagrado

Puño

Mesmerismo

Colmillos

Garras-Esquivar-Escapar(Humano)Cuchillo-Pistola-Rifle-Fuerza

Escapar(Murciélago)Escapar(Niebla)

Intentas golpear oapresar atu oponente con tus propias manos.

PuñoBasica

Crucifijo – EsquivarCuchillo – Puño

Escapar AguaBendita

BalasConsagradas Estaca

HostiaConsagradaPistola– Rifle

Intentas desgarrar al Cazador con tus garras.

Garras

Cuchillo -PistolaBalasConsagradas- Estaca

Escapar-Puño

Esquivar-Rifle

SiganaslaTiradade Combate,elCazadordebe descartarsede unacarta de Evento de suelección.

 AtacasalCazador contucuchi l l o.

Cuchillo

LlamadaOscura

 S e c u e n c i a d

 e l T u r n o

 d e l o s C a z a d

 o r e s

0 . (O pc io n a l ) G a

 s t a r p u n to s de Re

 so l uc ió n

 C o n s u lt a l a o t r

 a c a r a d e e s t a c

 a r ta.

1 .  F a se de Mo v i m ie n

 to

 P u e d e s m o v e r te

 p o r c a rr e te r a, p

 o r

 m a r o  p o r tr e n

.

2 .  F a se de Acc ió n

 B u sc a r: s i h a y 

 u n  e n c u e n t ro  e

 n t u

 L o c a li z a c i ó n, d

 e b e s r e s o l v e rl o

. S i n o

 l o  h a y, p u e d e s

 h a c e r u n a d e l a

 s

 s ig u ie n t e s c o s a

 s:

A.  D e s c a n s a r:

r e c u p e ra s 2  p u

 n t o s d e S a l u d

 y  r o b a s 2  c a r t a

 s d e E v e n t o,  d e

 s c a r t a n d o

 c u a l q  u ie r c a r ta

 d e E v e n t o p a r a

 l o s

 C a z a d o re s q  u e

 r o b e s, y  e n t r eg

 a n d o  a

 D r á c u l a c u a lq  u i

 e r c a r t a d e E v e

 n to  p a r a

 D r á c u l a q  u e ro

 b e s.

 B.  R  e e q  u i p a r s e:

C iu da d G ra n d

e:  r o b a s 1  E v e n t o

 y/ o 1  O b j e t o.

C i u da dPeq ue ñ

a: r o b a s 1  E v e

 n to.

S t. Jo sep h:  r o b

 a s 1  E v e n to  o 1

  O b j e to.

Ca s tillo  de D rá

c ula:  n o  r o b a s

 n a d a.

 C. I n t e r ca m

 b i a r: i n te r c a

 m b i a s c a r ta s d

 e

 O b j e t o  c o n  o t

 ro  C a z a d o r q  u e

 e s té e nt u

 m i s m a L o c a l i z

 a c i ó n.

S e c ue nc i a d e l T ur no d e D r á c ul a A  .  F a  s e d e C o n t r o l d e l T i e m  p o 

Av a nz a 1 e s  p a c i o  e l ma r c a d o r d e 

D í a / N o c he e n e l s e nti d o d e la s a g u  j a s d e l r e l o  j. B  . F a  s e d e  M o v i m i e n t o D e b e s mo v e rt e  p o r c a rr e te r a o  p o r ma r , o b i e n u t i l i z a r u no d e tu s  p o d e r e s .

C  .  F a  s e d e  A c c ió n H a z l a s s i g u i e nt e s 3 c o s a s , p o r o rd e n:1. At ac ar o  c o l o c ar e nc ue nt r o 

S i e s tá s e n u na c iu d a d  c o n u no o  

má s C a z a d o re s , a tá c a l o s . S i no  ha y  C a z a d o re s e n la c i u d a d ,e nto nc e s c o l o c a a l l í u n e nc u e nt r o .

2 . M ad ur ar E nc ue nt r o s S i u na c a r t a s a l e d e t u R u t a e s t e 

tu r no ,

 p u e d e s M a d u ra r c u a l q u i e r e nc u e nt r o  

q u e hu b ie s e s o b r e e ll a .3 . R e l l e nar l a M ano  d e E nc ue nt r o s 

R o b a a l a z a r ma r c a d o r e s d e e nc u e ntr o 

d e l a  p i l a d e e nc u e nt ro s ha s t a t e ne r e l 

má x i mo  q u e  p u e d e s t e ne r e n tu  ma no 

( no r ma l me nt e 5  ).

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Marcadores de Tiempo

Estos dos marcadores se utilizan paracontabilizar el paso del tiempo duranteel combate. Esto puede ser necesario en

 varias situaciones, como por ejemplo cuando se hajugado la carta de Objeto de Ajo, o la carta de Eventode Rabia . Consulta “Control del tiempo durante elcombate” en la página 18 para más información.

Marcador de Carretera Bloqueada

Este marcador se coloca cuandoDrácula utiliza su carta de Evento deCarretera Bloqueada , cerrando el paso a los

Cazadores por una de las carreteras o rutas de trendel tablero. Ningún Cazador puede moverse poresa carretera o ruta de tren mientras el marcador de

Carretera Bloqueada permanezca en juego. En cam-bio, Drácula sí que podrá moverse libremente porcualquier carretera que contenga dicho marcador.

Marcador de Vampiros de Drácula

Este marcador se utiliza para seña-lar cómo progresa Drácula en suobjetivo de establecer un imperio de

No-muertos. En el juego estándar, Drácula ganala partida en cuanto consigue hacer avanzar este

marcador hasta los seis Vampiros o más. Dráculapuede hacer avanzar este marcador creando Nuevos 

Vampiros , derrotando Cazadores, o simplemen-te sobreviviendo para ver un nuevo amanecer.Consulta “Victoria para Drácula” en la página 19para más información.

Marcador de Resolución

de Cazador

Este marcador se coloca en el conta-dor de Resolución del tablero, y se uti-

liza para señalar la fuerza de voluntad y el empeñoque tienen los Cazadores por ver a Drácula destrui-do. En su turno, un Cazador puede gastar puntosde Resolución para lograr efectos diversos. Consulta“Resolución” en la página 24 para más información.

Marcador de Día/Noche

Este marcador se coloca en el conta-dor de Día/Noche del tablero paraindicar que parte del día es en cada

momento. Cada ronda de juego, al principio delturno de Drácula, el jugador que lleva a Dráculamueve este marcador un espacio en el contador de

Día/Noche, en el sentido de las agujas del reloj (a menos que Drácula se encuentre en una zona demar).

Cuando amanece un nuevo día según indique elcontador de Día/Noche (es decir, cuando el mar-cador de Día/Noche sea movido desde el espaciode Madrugada hasta el espacio de Amanecer),Drácula avanza su marcador de Vampiros un espa-cio en el contador de Vampiros, y los Cazadoresavanzan su marcador de Resolución un espacio enel contador de Resolución.

Es necesario aclarar que el paso del tiempo en La

Furia de Drácula es un concepto abstracto, y nointenta ser una simulación literal de los periodos

de día y noche. Es decir, que ni los Cazadoresson capaces de cruzar literalmente toda Europaen un mismo día, ni el tiempo se detiene cuandoDrácula está en el mar. En vez de eso, el contadorde Día/Noche representa el juego del gato y elratón que se va desarrollando entre el Conde y losCazadores, y el hecho de que cada bando intentamaniobrar para enfrentarse al otro en la situaciónmás ventajosa posible.

Preparación del JuegoPara preparar una partida de La Furia de Drácula,lleva a cabo los siguientes pasos.

1. Preparar la zona de juego

Despliega el tablero y colócalo en el centro de lazona de juego. Asegúrate de que hay espacio sufi-ciente a los lados del tablero para colocar las Hojasde Drácula y de los Cazadores. Coloca la Hoja deDrácula cerca del tablero, en el lado más cercano

a la Ruta de Drácula (donde Drácula coloca suscartas de Localización). A continuación empezandoa la izquierda de Drácula, coloca las Hojas de losCazadores en el siguiente orden, y en el sentido delas agujas del reloj: Lord Godalming, Dr. Seward,Dr. Van Helsing, y Mina Harker. En todas las

 partidas se utilizan los cuatro Cazadores, sin

importar cuantos jugadores están participando.

Luego, coloca el marcador de Vampiros deDrácula en el espacio del “0” en el Contador de

 Vampiros del tablero, y coloca el marcador deResolución en el espacio del “0” en el Contador deResolución.

2. Elegir al jugador que llevará a Drácula

Elige un jugador (como por ejemplo, el jugadorque tenga más experiencia en jugar a La Furia

de Drácula, o que se conozca mejor la novela deBram Stoker) para que sea Drácula. Ese jugador sesentará frente a la Hoja de Drácula. Dale al juga-dor que llevará a Drácula los siguientes objetos:

1 mapa de referencia de Drácula

1 miniatura de Drácula

1 dado negro de Drácula

1 mazo de Localización de Drácula (70 cartas)

1 mazo de Tácticas de Drácula (8 cartas)

1 mazo de Tácticas de los Agentes (5 cartas)

1 mazo de Poderes de Drácula (5 cartas)

45 marcadores de Encuentro

15 marcadores de Sangre

El jugador que lleva a Drácula coloca los marcado-res de Sangre en el Contador de Sangre de su Hoja,coloca la miniatura de Drácula al principio de laRuta de Drácula en el tablero, y mezcla los marca-dores de encuentro boca abajo frente a él, o bien loscoloca en el interior de un contenedor opaco (comouna bolsa o una taza). Esta será su reserva de

encuentros. A continuación roba cinco marcadoresde encuentro al azar de la reserva de encuentros.

Esta será la mano de encuentros de Drácula.

No barajes el mazo de Localizaciones. En vezde eso, el jugador que lleva a Drácula debe revisarel mazo de Localizaciones para asegurarse de quetodas las cartas están en su correcto orden numéri-co (y por lo tanto alfabético).

3. Asignar los Cazadores

Cada jugador que lleve a un Cazador debe sentarseenfrente del espacio asignado para el Cazador alque va a llevar. En una partida de dos jugadores,un jugador lleva a Drácula y el otro controla a loscuatro Cazadores. En una partida de tres juga-dores, cada jugador del bando de los Cazadorescontrola a dos Cazadores. En una partida decuatro jugadores, dos jugadores del bando de losCazadores controlan a un Cazador cada uno, y el el tercer jugador de ese bando controla a losdos Cazadores restantes (o también, cada jugadorcontrola a un Cazador, y el Cazador sobrante es

llevado en equipo entre todos). Finalmente, en unapartida de cinco jugadores, cada jugador del bandode los Cazadores controla a un Cazador.

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Despliegue del Juego

Drácula se sienta junto al extremo superiordel tablero y recibe:

1 mapa de referencia de Drácula1 miniatura de Drácula1 mazo de Localizaciones (70 cartas)1 mazo de Tácticas de Drácula (8 cartas)1 mazo de Tácticas de los Agentes (5 cartas)1 mazo de Poderes de Drácula (5 cartas)45 marcadores de Encuentro15 marcadores de Sangre

Los dados, marcadores y demás componentesdel juego deben ser colocados en un lugar alque todos los jugadores tengan fácil acceso.

Los Cazadores se sientan alrededor de losdemás extremos de la mesa, y cada unode ellos recibe:

1 marcador de Salud1 miniatura de Cazador1 mazo de Tácticas de Cazador (3 cartasde Objeto con la palabra “Básica” escritabajo el nombre de cada carta).

El marcador de Resolución secoloca en el espacio del “0” delContador de Resolución.

Cada Cazador colocaun marcador de Saluden la casilla con elnúmero más alto desu Contador de Salud.

Por orden de turno, cada Cazador coloca suminiatura en la ciudad que quiera del tablero,excepto en el Castillo de Drácula o en elHospital de St. Joseph y St. Mary.

El marcador de Vampiros se coloca en elespacio del “0” del Contador de Vampiros.

Las cartas de Objeto y de Evento sebarajan antes de comenzar el juego,y luego la carta de la parte inferiordel mazo de Eventos se roba y se

coloca en la parte superior del mazo.

 Tras robar una mano de 5 marcadores deencuentro, Drácula coloca el resto de ellos enun contenedor opaco, o baca abajo en una pila.Es importante que el jugador que lleva aDrácula se siente junto al extremo superior

del tablero, tal como muestra este diagrama.Recuerda que cuando se hace mención a

las partes “izquierda” y “derecha” de la

Ruta de Drácula, siempre se hace desde el

 punto de vista de Drácula. 

Drácula coloca sus 15 marcadores de Sangreen el Contador de Sangre de su Hoja.

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Entrega a cada jugador del bando de losCazadores los siguientes objetos por cada Cazadorque controle:

1 marcador de Salud

1 miniatura de Cazador

1 mazo de Tácticas de Cazador (3 cartas deObjeto con la palabra “Básico” escrita bajo el

nombre de cada carta).

Los jugadores del bando de los Cazadores debencolocar el marcador de Salud de cada uno de losCazadores que controlen en el espacio correspon-diente de su Contador de Salud (que se encuentraen la Hoja de Cazador). Cada marcador debe colo-carse en el espacio que muestre el máximo valor

de Salud para ese Cazador (es decir, 12 para LordGodalming, 10 para el Dr. Seward, y 8 para VanHelsing y Mina Harker). A continuación, el juga-dor debe colocar, junto a la Hoja de cada Cazadorque controle, la miniatura de dicho Cazador asícomo su mazo de cartas Tácticas.

4. Desplegar otros Objetos

Coloca los dados blancos de los Cazadores, eldado rojo del tren, y el resto de marcadores deljuego, en un lugar que se encuentre al alcance de

todos los jugadores. Baraja el mazo de Objetos y colócalo cerca de los jugadores del bando de losCazadores. Haz lo mismo con el mazo de Eventos,pero tras barajarlo saca la carta de la parte infe-

rior del mazo y colócala en la parte superior

del mazo.

5. Elegir la Localización de partida

de los Cazadores

Empezando por Lord Godalming, y siguiendoalrededor de la mesa en el sentido de las agujasdel reloj, cada Cazador coloca la miniatura de suCazador en una ciudad cualquiera del mapa, a suelección. Dos o más Cazadores pueden empezar eljuego en la misma ciudad, pero ningún Cazador

 puede empezar el juego en una zona de mar,

ni en el Castillo de Drácula, ni en el Hospital

de St. Joseph y St. Mary.

Consejo: Los Cazadores deberían intentar repar-tirse bien por el mapa al empezar el juego. Si

comienzan la partida demasiado juntos, a Dráculale será mucho más fácil evitarlos.

6. Primer Turno de Drácula

Una vez que todos los Cazadores han elegido suslocalizaciones iniciales, Drácula lleva a cabo suprimer turno. Sin embargo, a diferencia de lo queocurre en cualquier turno normal, en este primerturno Drácula simplemente elige su Localizaciónde inicio. El jugador que lleva a Drácula busca enel mazo de Localizaciones la carta que correspon-da a la ciudad donde quiere comenzar el juego, lacoloca boca abajo en el espacio más a la izquierdade la zona correspondiente a la Ruta de Drácula, y seguidamente coloca su miniatura sobre esta carta.La Localización elegida por Drácula para comen-zar el juego no puede ser una zona de mar, ni unaciudad en la que haya un Cazador, ni el Castillo deDrácula. Además, durante su primer turno Drácula

no puede utilizar ninguna de sus cartas de Poderes,como Llamada Oscura o Esconderse .

Nota: El jugador que lleva a Drácula debería man-tener el mazo de Localizaciones fuera de la vistade los jugadores cuando saque cartas de él. Si nolo hace, los jugadores del bando de los Cazadorespodrían llegar a deducir información sobre laLocalización de Drácula, simplemente observan-do de que parte del mazo está sacando sus cartasde Localización (ya que las cartas de Localización

están colocadas por orden).Normalmente, tras colocar su Localización, Dráculapodría ahora jugar un marcador de encuentro desu mano, colocándolo boca abajo sobre la cartade Localización que acaba de poner en juego. Sinembargo, en este primer turno Drácula no puede

jugar ningún encuentro, y además se debe sal-

tar su fase de Avanzar el Tiempo (durante la cualse mueve el marcador de Día/Noche).

7. Empieza el juego normalSeguidamente, el marcador de Día/Noche se colo-ca en el espacio correspondiente al amanecer enel contador de Día/Noche del tablero (sin embar-go, el Contador de Vampiros y el Contador deResolución no se hacen avanzar, ya que el marca-dor de Día/Noche no se ha movido desde el espa-cio de Madrugada hasta el espacio de Amanecer).Entonces el juego normal da comienzo, empezan-do por Lord Godalming y siguiendo en el sentidode las agujas del reloj. A partir de aquí, los siguien-

tes turnos de Drácula seguirán las reglas normalesque se explican a continuación.

La Ronda de JuegoCada ronda de juego se compone de los siguientespasos:

1. Turno de Drácula

A. Fase de Avanzar el Tiempo (Nota:Sólo Drácula lleva a cabo esta Fase)

B. Fase de Movimiento

C. Fase de Acción

2. Turno de Lord Godalming

A. Fase de Movimiento

B. Fase de Acción

3. Turno del Dr. Seward

A. Fase de Movimiento

B. Fase de Acción

4. Turno del Dr. Van HelsingA. Fase de Movimiento

B. Fase de Acción

5. Turno de Mina Harker

A. Fase de Movimiento

B. Fase de Acción

Fase de Avanzar el Tiempo

Esta Fase sólo tiene lugar al principio del turno deDrácula. Si Drácula se encuentra actualmente

en una zona de mar, esta Fase se salta y se

 pasa directamente a la Fase de Movimiento de

Drácula. En cualquier otro caso, el jugador quelleva a Drácula hace avanzar el marcador de Día/Noche un espacio en el Contador de Día/Noche,en el sentido de las agujas del reloj.

Si durante esta Fase Drácula hace avanzar estemarcador desde el espacio correspondiente a laMadrugada (que es el último espacio de noche

del Contador de Día/Noche), hasta el espaciocorrespondiente al Amanecer (que es el primerespacio de día), significa que un nuevo día ha dadocomienzo. En ese caso, Drácula avanzará inme-diatamente un espacio su Contador de Vampiros,y los Cazadores avanzarán también un espacio suContador de Resolución ( no un espacio por cadaCazador, sino un espacio en total). Si esto haceque el Contador de Vampiros de Drácula lleguehasta seis Vampiros, el juego finaliza de inmedia-to y Drácula gana. Si no es así, el juego prosigue

de manera normal, procediendo a la Fase deMovimiento de Drácula).

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Nota: Aunque los Cazadores reciben en estemomento sus puntos de Resolución, sólo puedengastarlos al principio del turno de un Cazador,como se explica en “Resolución”, en la página 24.

Fase de Movimiento Tanto Drácula como los Cazadores reciben unaFase de Movimiento durante su turno, y aunquesu funcionamiento es bastante similar, en realidadhay varias diferencias clave en el movimiento deDrácula y de los Cazadores.

Movimiento de los Cazadores

En su turno, los Cazadores pueden moverse decualquiera de las siguientes tres maneras: porCarretera, por Mar, o por Tren. Todos estos

movimientos se llevan a cabo a plena vista detodos los demás jugadores. A menos que esté enel mar, un Cazador puede elegir no moverse en suturno, y en vez de eso quedarse en la Localización

donde se encuentra.

Movimiento de DráculaDrácula puede moverse por Carretera sin ningúnproblema, pero moverse por Mar lo debilita (lecuesta Sangre), y debido a su orgullosa y tradicionalnaturaleza aristocrática, se niega a viajar por tren

bajo ninguna circunstancia. El movimiento deDrácula se lleva a cabo en secreto usando una rutade cartas de su mazo de Localización colocadas

boca abajo sobre el tablero. El movimiento secretode Drácula se explica en la página 11, en el apartado“Movimiento secreto de Drácula”.

Drácula debe jugar una carta de Localización

durante su Fase de Movimiento, aunque dehecho dispone de algunas cartas de Poderes que lepermiten quedarse en la misma Localización. LosCazadores sólo tienen derecho a ver adónde se hamovido Drácula si se cruzan en su camino (o si jue-gan una carta de Evento que les permita hacerlo).

 Además del movimiento normal, algunos Poderesde Drácula le permiten moverse de formas inusuales(ver “Poderes de Drácula” en la página 20).

Movimiento por Carretera

(Cazadores o Drácula)Cuando vayan por carretera, tanto los Cazadorescomo Drácula pueden moverse desde la ciudad enla que se encuentran hasta cualquier otra ciudad

que esté directamente conectada con esa ciudadmediante un único tramo de carretera.

Movimiento por Mar

(Cazadores o Drácula)El movimiento marítimo del juego se lleva a cabomediante las zonas de mar, que aparecen en el mapaseparadas unas de otras por líneas azules. Hay trestipos de movimiento por mar: embarcar, nave-

gar y desembarcar. Un viaje por mar consiste

en embarcar , navegar por una o más zonas de mar, y finalmente desembarcar en un puerto diferente al queel jugador utilizó para embarcarse. Por lo tanto,normalmente un jugador necesitará tres turnos parapoder completar un viaje corto por mar.

EmbarcarPara embarcar, Drácula o el Cazador en cuestióndeben moverse desde una ciudad con puerto hastauna zona de mar en la que dicha ciudad tengaun símbolo de puerto. Por ejemplo, un Cazador

podría embarcarse desde Hamburgo hasta el Mardel Norte, ya que Hamburgo tiene un símbolo depuerto en el Mar del Norte.

Drácula debe gastar 1 punto de Sangre cada

 vez que embarca, debido a la escasez de sangrefresca disponible a bordo del barco, y a su vulnera-bilidad al agua corriente. Si a Drácula sólo le queda1 punto de Sangre, no podrá embarcar. Para indicarque Drácula ha pagado el coste por embarcarse,toma un marcador de Sangre de la Hoja de Drácula

y colócalo en la Ruta de Drácula, entre las cartas deLocalización de la ciudad en la que ha embarcado, y la carta de la zona de mar a la que ha movido.

Ejemplo de Movimiento por Carretera

 Van Helsing está en París. Puedemoverse por carretera a LeHavre, Bruselas, Estrasburgo,Génova, Clermont-Ferrand,o Nantes. No puede mover-se por carretera a Marsella nia Burdeos (ya que sólo están

conectadas a París mediante eltren), ni tampoco a Amsterdam(que se encuentra a dos carre-teras de distancia). Para llegar a Amsterdam, Van Helsing deberíamoverse hasta Bruselas en esteturno, y luego a Amsterdam ensu siguiente turno.

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Navegar

Para navegar, Drácula o el Cazador en cuestiónse mueven de una zona de mar hasta otra zonade mar adyacente. Las zonas de mar están adya-centes una con otra si se tocan por alguno de susbordes (por ejemplo, se considera que el Océano

 Atlántico está adyacente al Mar del Norte, al MarCelta, al Canal de la Mancha, al Mar Cantábrico y al Mar Mediterráneo).

Drácula debe gastar 1 punto de Sangre por

cada dos zonas de mar por las que navegue enun mismo viaje, empezando con su segundo movi-miento de navegar. Para indicar que Drácula pagaeste coste, toma un marcador de Sangre de la Hojade Drácula y colócalo en la Ruta de Drácula, entrela carta de zona de mar desde la que ha movido, y lacarta de la zona de mar a la que se ha movido. Estoayudará al jugador que lleva a Drácula a recordarcuando le toca volver a pagar 1 punto de Sangre.Si navegar a una nueva zona de mar haría que lospuntos de Sangre de Drácula se redujeran a cero, enlugar de eso deberá desembarcar.

 Ejemplo: Drácula se embarca desde Hamburgo al 

 Mar del Norte. Esto le cuesta 1 punto de Sangre.

 En su siguiente turno navega desde el Mar del 

 Norte al Océano Atlántico. Como este era sólo su  primer movimiento de navegar en este viaje, no le 

cuesta ningún punto de Sangre. Sin embargo, en su 

siguiente turno vuelve a navegar desde el Océano

 Atlántico al Mar Mediterráneo, y este movimiento

sí que le cuesta otro punto de Sangre. Drácula puede 

seguir así su viaje, navegando una zona de mar por 

turno y perdiendo 1 punto de Sangre cada dos movi-

mientos de navegar, hasta que elija desembarcar o se 

vea obligado a hacerlo.

DesembarcarPara desembarcar, Drácula o el Cazador en cues-tión se mueven desde una zona de mar hasta unaciudad con puerto que tenga un símbolo de puer-to en dicha zona de mar. Por ejemplo, un Cazadorpodría desembarcar desde el Mar del Norte aHamburgo, ya que Hamburgo tiene un símbolo depuerto en el Mar del Norte. Drácula nunca tiene

que pagar puntos de Sangre por desembarcar.

Restricciones al Movimiento por Mar

Cuando se mueven por mar, los jugadores se vensujetos a las siguientes restricciones:

1. Los personajes siempre deben moverse mientrasestén en el mar. Se supone que son pasajeros enun barco que tiene una ruta que cumplir, así queno pueden elegir no moverse.

2. Un Cazador no puede retroceder para volvera pasar por una zona de mar por la que ya haya

pasado durante ese mismo viaje por mar. Al igualque ocurre en la restricción número 1, no se puede

convencer al capitán de un barco de que dé media vuelta en plena ruta.

 Ejemplo: Van Helsing no puede entrar en el 

Océano Atlántico en un turno, moverse al Mar del 

 Norte en el siguiente turno, y luego volver al Océano

 Atlántico sin antes desembarcar e iniciar un nuevo

viaje por mar.

Ejemplo de Movimiento por Mar

El diagrama de la izquierda muestraun viaje completo por mar.

• En el turno 1, Mina embarca desdeNantes al Mar Cantábrico.• En el turno 2, navega desde el MarCantábrico hasta el Océano Atlántico.• En el turno 3, navega hasta el MarMediterráneo. Mina no podría haber

 vuelto al Mar Cantábrico, ya quedurante un mismo viaje no se puede

 volver a navegar por una zona de marpor la que ya se ha pasado.• En el turno 4, Mina desembarcaen Marsella, completando así el viajepor mar.

Si Mina inicia un nuevo viaje por mar,podrá volver a moverse por el MarMediterráneo y el Mar Cantábrico.

Si quien llevase a cabo el viaje por mar fuese Drácula en vez de Mina, tendría que pagar 1 punto de Sangreen los turnos 1 y 3, como se muestra en la Ruta de Drácula, sobre estas líneas. Aunque las cartas siempre secolocan boca abajo en la Ruta de Drácula, aquí se muestran boca arriba para ilustrar mejor el ejemplo.

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3. Drácula no puede usar ninguno de sus Poderesmientras está en el mar. Cruzar agua corriente ledebilita hasta el punto de impedirle utilizar sus habi-lidades más potentes. Esta vulnerabilidad también leimpide retroceder o quedarse quieto mientras estáen el mar, igual que les ocurre a los Cazadores.

4. Un jugador no puede volver al puerto desde elque se ha embarcado sin antes desembarcar en otraciudad con puerto e iniciar un nuevo viaje por mar.

 Ejemplo: El Dr. Seward no podría embarcar desde 

Hamburgo y volver a desembarcar en Hamburgo en

su siguiente turno. Sí que podría, en cambio, embar-

car desde Hamburgo y desembarcar en Amsterdam 

en su siguiente turno, ya que aunque ambas ciuda-

des tienen puertos en la misma zona de mar, siguen

siendo puertos diferentes.

Los jugadores no necesitan decidir por adelantadoel puerto de destino de su viaje por mar. Siempre y cuando no retrocedan a una zona de mar por la queya han pasado, ni desembarquen en el mismo puer-to desde el que han embarcado, son libres de seguirla ruta marítima que prefieran en cada turno.

 Acciones en el Mar

Si un Cazador finaliza su Fase de Movimiento

en una zona de mar, no recibe Fase de Acción

 para ese turno. El juego pasa inmediatamente alsiguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Drácula sí que recibe Fase de Acción cuandose encuentra en una zona de mar, pero lo únicoque puede hacer durante dicha Fase de Acciónes Madurar Encuentros (consulta “MadurarEncuentros”, en la página 14). Drácula no puede

colocar encuentros y tampoco puede atacar alos Cazadores mientras está en el mar.

Movimiento por Tren

(Sólo para los Cazadores)Sólo los Cazadores pueden viajar por tren. Paraello, el Cazador en cuestión debe estar en unaciudad que se encuentre conectada al menos conuna vía de tren. El Cazador anuncia que quiere

 viajar en tren, y a continuación lanza el dado rojo

del tren para ver si puede tomar alguno. Al lanzarel dado del tren se producirá uno de los siguientescinco resultados:

Retrasado por el Papeleo

Las autoridades locales retienen alCazador para interrogarlo; al parecer se

ha producido cierta confusión acerca de sus docu-mentos de viaje. El turno de ese Cazador finalizainmediatamente, sin que pueda moverse ni llevar a

cabo su Fase de Acción. En su siguiente turno, elCazador podrá moverse normalmente por carrete-ra o por barco, o intentar de nuevo tomar un tren.

No hay Salidas

No hay ningún tren a punto para par-tir en la dirección en la que le interesa

 viajar al Cazador. El Cazador deberá elegir obien quedarse en esta ciudad, o bien moverse porcarretera o por mar. Haga lo que haga, el Cazadortendrá una Fase de Acción normal en este turno,y si quiere podrá intentar de nuevo tomar un trenen su siguiente turno.

Tren Lento

El Cazador sólo consigue tomar un trenque pare en la siguiente estación. El

Cazador puede moverse por tren desde la ciudaden la que se encuentra actualmente, hasta cualquierciudad que esté directamente conectada a ellapor una vía de tren.

Tren Rápido

El Cazador puede moverse hasta a dos

ciudades de distancia por tren. Estasciudades deben estar conectadas por una ruta de

 vías de tren.

Tren Expreso

El Cazador toma un tren expreso, porlo cual puede moverse hasta a tres ciu-

dades de distancia por tren. Estas ciudades deben

estar conectadas por una ruta de vías de tren. Sinembargo, si cualquier parte de esta ruta utiliza algu-na de las vías de tren que se encuentran en Europadel Este, el Cazador sólo podrá moverse a dosciudades de distancia, como si hubiera tomado untren rápido. Esto es debido a las malas condicionesen las que se encontraban las vías de tren del Estede Europa en la época en la que está ambientadoel juego.

Si un Cazador consigue encontrar un tren disponi-

ble (es decir, saca un 1, 2 o 2/3 en la tirada), debe tomarlo. Tras sacar la tirada no puede cambiar deidea y moverse por carretera o por mar.

Ejemplo de Movimiento por Tren Van Helsing está en Nuremberg y saca

un 2/3 al tomar un tren. Si quisiera,con ese resultado podría moverse hastaHamburgo pasando por Leipzig y Berlín,ya que todas las rutas de tren por las quepasaría son vias rápidas. Sin embargo,no podría moverse hasta Praga, ya queal usar las vías lentas de Europa del Este(entre Berlín y Praga), su movimiento portren se reduciría a dos ciudades.

 Al moverse hasta Hamburgo, Van

Helsing no se deberá enfrentar a ningúnencuentro que haya en Leipzig ni enBerlín, ni tampoco podrá descansar, equi-parse ni intercambiar Objetos en dichasciudades. Tras moverse a Hamburgo,resolverá en dicha ciudad su Fase de

 Acción.

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Nota: Lord Godalming puede usar su habilidadespecial de “Riqueza” para repetir cualquier tiradadel dado del tren. No obstante, si lo hace deberámantener el segundo resultado que obtenga, aun-que sea peor que el primero.

Finalmente, un Cazador que se mueva por trensólo llevará a cabo una Fase de Acción en

la ciudad a la que se mueva, no en ninguna

de las ciudades por las que pase durante su

movimiento. Por lo tanto, si un Cazador utiliza elmovimiento por tren para saltarse una ciudad enla que resulta ser que estaba Drácula o había unencuentro, no lo descubrirá, y seguirá adelante consu movimiento sin saber lo que se ha perdido.

Movimiento Oculto de DráculaMientras que el movimiento de los Cazadoresse lleva a cabo a la vista de todos los jugadores,Drácula realiza su movimiento en secreto. El juga-dor que lleva a Drácula consigue esto medianteel uso de su mazo de Localizaciones. El mazo deLocalizaciones contiene una carta para cada ciudad(las ciudades con puerto están contorneadas encolor azul en las cartas) y por cada zona de mar deltablero a la que Drácula pueda moverse (no hay 

una carta para el Hospital de St. John y St. Mary,ya que Drácula no puede moverse allí). Estas car-tas están numeradas por orden alfabético, a fin dehacer más fácil su uso.

Nota: Drácula tiene también cinco cartas dePoderes que puede utilizar en lugar de moversenormalmente. Estas cartas se explican en el aparta-do “Los Poderes de Drácula”, en la página 20.

Para utilizar el mazo de Localizaciones, Drácula

primero decide a dónde se quiere mover. Dráculadebe moverse o bien por carretera o bien por mar,siguiendo todas las reglas normales que ya se hanexplicado para el tipo de movimiento elegido.Una vez decida su destino, busca en su mazo deLocalizaciones hasta encontrar la carta correspon-diente a esa ciudad o zona de mar. El jugador quelleva a Drácula debe asegurarse de ocultar a losCazadores cual es la carta elegida.

Seguidamente, coloca la carta seleccionada en el

espacio de la Ruta de Drácula que se encuentraen la esquina izquierda, moviendo todas lascartas que ya estaban en la Ruta de Drácula (y los

marcadores que haya sobre ellas) un espacio haciala derecha. A continuación coloca su miniaturaencima de la nueva carta. Más tarde, durante suFase de Acción, Drácula también podrá colocarun encuentro encima de la nueva carta (consulta“Colocar Encuentros”en la página 14 para más

información).

 Ejemplo: Drácula está actualmente en Manchester.

 Debido a que Manchester no es un puerto y a 

que Drácula no puede viajar en tren, sólo puede 

moverse por carretera a Edimburgo, Liverpool o

 Londres. El jugador que lleva a Drácula se decan-

ta por Londres, tras lo cual busca en su mazo

de Localizaciones la carta de Londres y la saca,

teniendo cuidado de no mostrarla a los Cazadores.

Seguidamente mueve la carta de Manchester (que es la carta más a la izquierda de la Ruta de Drácula)

un espacio hacia la derecha, y coloca la carta de 

 Londres boca abajo en el espacio de la esquina 

izquierda que acaba de quedar vacío. Finalmente,

mueve su miniatura desde la carta de Manchester a 

la carta de Londres para mostrar que ahora está en

 Londres. Por supuesto, lo único que los Cazadores 

 pueden ver es dos cartas de Localización puestas 

boca abajo. Por lo que s aben, Drácula podría estar 

en cualquier parte del tablero.

Nótese que cuando estas reglas o una carta deljuego mencionan la “izquierda” o la “derecha” dela Ruta de Drácula, se refieren a la izquierda o la

derecha desde la perspectiva del jugador quelleva a Drácula. Desde su punto de vista, el espa-cio que queda al lado del Contador de Vampiros esel espacio “de la esquina izquierda” de la Ruta deDrácula (y corresponde a la Localización actual deDrácula).

Moverse a la Localización de un Cazador

Si Drácula se mueve a una ciudad en la que hay unCazador, la carta de Localización se coloca boca

arriba en la Ruta de Drácula. Nótese que moversea una ciudad en la que haya un Cazador significaque Drácula deberá enfrentarse al Cazador eseturno durante su Fase de Acción, en vez de colocarun marcador de encuentro. Esta regla no se aplicacuando Drácula se mueve a una zona de mar enla que hay un Cazador. En este caso, la carta deLocalización se juega boca debajo de manera nor-mal, y no hay combate entre Drácula y el Cazador.

Ejemplo de Movimiento Secreto de Drácula

Drácula quiere moverse desde Le Havre a Nantes, así que saca la carta de Nantes de su mazode Localizaciones y la pone boca abajo (1). A continuación mueve la carta de Le Havre haciasu derecha (es decir, hacia la izquierda de los Cazadores) para dejar espacio a la carta deNantes (2). Tras esto, coloca la carta de nantes boca abajo en el espacio de la esquina izquier-da de la Ruta de Drácula (3), colocando además un marcador de encuentro de lobos bocaabajo sobre la carta (4). Finalmente, coloca también su miniatura de Drácula sobre la carta deNantes (5).

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Cartas Reveladas en la Ruta

Las cartas en la Ruta de Drácula (o en lasCatacumbas, como se explica a continuación),pueden ser reveladas por varios motivos (por unCazador que entre en esa Localización, por jugarciertas cartas de Evento, etc). Cuando una carta de

Localización es revelada, es inmediatamente giradaboca arriba, y se mantiene boca arriba hasta quesea devuelta al mazo de Localizaciones.

Cartas que Salen de la Ruta de Drácula

Cuando la Ruta de Drácula está llena (es decir,contiene seis cartas), cada nueva carta colocadaen ella causará que la carta que esté en el extremoderecho salga de la Ruta. Cuando esto sucede, eljugador que lleva a Drácula simplemente saca esacarta de la Ruta y la devuelve a su lugar correc-to en el mazo de Localizaciones. Si la carta encuestión sigue estando boca abajo, Drácula debedevolverla al mazo sin enseñársela a los Cazadores.De momento deja al lado de la Ruta cualquierencuentro que hubiese sobre la carta. Al finalde la Fase de Acción de Drácula de ese mismoturno, el encuentro podrá ser madurado (consulta“Madurar Encuentros” en la página 14).

Reducir la Ruta de Drácula

 Algunas cartas obligan al jugador que lleva aDrácula a reducir su Ruta a un cierto número decartas. Para ello, empezando por la carta más a laderecha de la Ruta de Drácula, el jugador eliminacartas de la Ruta de derecha a izquierda hasta quesólo quede el número de cartas indicado. Los

encuentros que haya en las cartas que son eli-

minadas de la Ruta no pueden ser madurados,sino que son directamente devueltos a su reservade encuentros. Esto significa que los marcadoresde encuentro de Nuevo Vampiro que sean elimina-

dos de esta manera no hacen avanzar el Contadorde Vampiros de Drácula.

Nota: Además de las cartas de Localización,Drácula puede colocar en su Ruta una o más desus cartas de Poderes (consulta la página 20). Aefectos de reducir la Ruta de Drácula, las car-tas de Poderes Alimentarse , Esconderse o Llamada 

Oscura son eliminadas o permanecen en la Rutadependiendo de la posición que ocupen, igual queocurre con las cartas de Localización. En cam-

bio, las cartas de Poderes Forma de Lobo y Volver Sobre sus pasos se juegan junto con una carta de

Cartas que Salen de la Ruta de Drácula

 Al añadir una séptima carta a la Ruta de Drácula, la última carta sedesplaza fuera de la Ruta, hacia la derecha de Drácula (es decir, haciala izquierda del Cazador). Más tarde durante su turno, Drácula puedeelegir Madurar el encuentro que hay sobre esa carta.

Cómo Reducir la Ruta de Drácula

Drácula debe reducir su Ruta a 3 cartas tras madurar un encuentro de Suelo Profanado.Empezando por su derecha y siguiendo hacia su izquierda, el jugador que lleva a Dráculaelimina cartas de su Ruta hasta que sólo queden 3. Nótese que la  Forma de Lobo y la carta deLocalización a la que está vinculada cuentan como una única carta a efectos de reducir laRuta de Drácula.

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Localización. Eso quiere decir que, a efectos dereducir la Ruta de Drácula, cada una de estas car-tas de Poderes, junto con la carta de Localizacióna la que se ha añadido, cuentan como una solacarta, tal como se muestra en el diagrama refe-rente a “Cómo reducir la Ruta de Drácula” (en la

página anterior).

Las Catacumbas de Drácula

En lugar de dejar que una carta de Localizaciónsalga de la Ruta, Drácula puede optar por colocarlaen sus Catacumbas. Cuando hace esto, mueve lacarta de Localización (junto con cualquier encuen-tro que haya sobre ella) a uno de los tres espaciosde Catacumbas que hay en el tablero. Esto le per-mite dejar hasta tres encuentros en juego por tiem-po indefinido. Drácula no puede añadir una nuevacarta a sus Catacumbas si los tres espacios estánocupados, pero siempre puede eliminar cartas deLocalización de las Catacumbas al principio de suturno (ver más abajo).

 Además, cuando Drácula mueve una carta deLocalización a las Catacumbas, puede colocar unmarcador de encuentro de su mano boca abajoen la casilla que hay justo sobre ese espacio deCatacumbas, con lo cual hará esa Localizaciónmucho más peligrosa para los Cazadores. Si mástarde un Cazador entra en esa Localización, deberáenfrentarse a ambos encuentros (a menos que elprimer encuentro obligue al Cazador a finalizarsu turno prematuramente). El jugador que lleva aDrácula será quien decida en qué orden se debeenfrentar el Cazador a los dos encuentros.

Drácula puede eliminar algunas o todas lasLocalizaciones que haya en las Catacumbas al prin-cipio de su turno. Simplemente devuelve las cartasa su lugar correcto en el mazo de Localizaciones,y devuelve los marcadores de encuentro a sureserva de encuentros. Los encuentros no pue-

den ser madurados cuando se retiran de las

Catacumbas.

Nota: Las cartas de Poderes y las cartas deLocalización correspondientes a zonas de marnunca pueden ser colocadas en las Catacumbas.

Cruzar por su Propia Ruta

Drácula sólo puede moverse a una Localización

si tiene disponible en su mazo dicha carta deLocalización. Por lo tanto, no podrá moverse a

una Localización cuya carta de Localización yaesté en la Ruta de Drácula o en las Catacumbas.La única excepción a esta regla es cuando Dráculautiliza algunas de sus cartas de Poderes, comola de Volver Sobre sus Pasos (consulta “Poderes deDrácula”, en la página 20). En el poco corrientecaso de que el jugador que lleva a Drácula se veaen una situación en la que no puede llevar a caboningún movimiento legal, será castigado igual quesi hubiese sido pillado haciendo trampas (consulta

“Hacer Trampas” en la página 25), y a continua-ción resolverá su turno de manera normal (asu-miendo que no haya perdido la partida).

Cartas de Zonas de Mar

Las cartas de zonas de mar tienen el reversode un color diferente que las demás cartas deLocalización, para identificarlas como cartasde zonas de mar. Por lo tanto, aunque se jue-gan boca abajo igual que las demás cartas deLocalización, los Cazadores siempre saben si

Drácula se encuentra en el mar (aunque no sepanexactamente dónde está).

Cómo Usar las Catacumbas

Cuando una carta de Localización sale de su Ruta, Dráculapuede elegir colocarla en las Catacumbas. Para ello muevela carta a un espacio de Catacumbas que esté libre, y a con-tinuación coloca un encuentro de su mano boca abajo en lacasilla que hay encima de ese espacio de Catacumbas.

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Fase de AcciónComo ya se ha dicho, tanto Drácula como losCazadores reciben una Fase de Acción duran-te su turno. Sin embargo, al contrario de lo queocurre en la Fase de Movimiento, los Cazadoresy Drácula hacen cosas completamente diferentesdurante sus respectivas Fases de Acción.

Fase de Acción de Drácula

La Fase de Acción de Drácula tiene lugar en trespasos:

1. Llevar a cabo una AcciónPrimero, Drácula debe hacer una de las dos

siguientes cosas durante su Fase de acción,dependiendo de si hay o no hay Cazadores en laLocalización donde se encuentra.

Drácula se salta este paso de

su Fase de Acción cuando

está en una zona de mar.

 Atacar

Si hay uno o más Cazadores enla Localización de Drácula,

debe atacarlos en grupo, conlo cual se produce inmedia-tamente un combate

(consulta “Combate”en la página 15,

y si hay variosCazadores

implicados consulta también “Combate en Grupo”en la página 24).

Colocar un encuentro

Si no hay Cazadores en la Localización de Drácula,debe colocar un encuentro en ella para que los

Cazadores se lo encuentren cuando pasen por allí.El jugador que lleva a Drácula selecciona un mar-cador de encuentro de su mano y lo coloca bocaabajo sobre la carta correspondiente a su actualLocalización.

2. Madurar Encuentros Tras esto, Drácula puede decidir “Madurar” cual-quier encuentro que estuviese en una Localizaciónque haya salido de la Ruta de Drácula duranteeste turno. El jugador que lleva a Drácula simple-mente revela el marcador de encuentro, y resuel-

 ve los efectos que se indican en el apartado de“ Madurado:”de dicho encuentro. Los efectos delos encuentros se describen en la contraportada deeste libreto de reglas. Asumiendo que Madurar elencuentro no haga que Drácula gane la partida (osi Drácula decide no madurar el encuentro), a con-tinuación devuelve el marcador de encuentro a lapila de encuentros, y sigue adelante con su turno.

Nota: Drácula no puede madurar un encuentro y al mismo tiempo enviar a las Catacumbas la cartade Localización en la que estaba dicho encuen-tro. Debe elegir hacer una cosa o la otra, pero nopuede hacer ambas.

Nota: Recuerda que cuando Drácula está en elmar, lo único que puede hacer durante su Fase de

 Acción es Madurar encuentros.

3. Rellenar la Mano de EncuentrosFinalmente, Drácula rellena su mano de encuen-tros hasta su número máximo, robando al azar losmarcadores necesarios de la pila de encuentros.Normalmente, el número máximo de la mano

de encuentros de Drácula es de cinco marca-

dores, pero aumentará hasta siete mientras esté enjuego la carta de Aliado Las Novias de Drácula .

Drácula se salta este paso de su Fase de

 Acción cuando está en una zona de mar .

Nótese que la mano de encuentros del jugador quelleva a Drácula se mantiene separada de las cartasde Evento de su Hoja.

Fase de Acción de los Cazadores

Los Cazadores llevan a cabo las siguientes cosasdurante su Fase de Acción. Recuerda que los

Cazadores que estén en una zona de mar no

reciben Fase de Acción.

1. BuscarPrimero, el Cazador anuncia su actual Localizaciónal jugador que lleva a Drácula. Si la carta corres-pondiente a dicha Localización se encuentra en laRuta de Drácula o en las Catacumbas, es inmedia-tamente revelada. Lo que ocurra a continuacióndependerá de si hay o no hay algún encuentro enla Localización donde se encuentra el Cazador.

Si Hay EncuentrosSi hay encuentros en la Localización del Cazador,deben resolverse. Para hacer esto, Drácula eligeun encuentro de dicha Localización, lo revela, y resuelve los efectos que se indican en el apartado de“ Encontrado:” del encuentro (incluyendo cualquiercombate que pueda tener lugar contra Agentes deDrácula). Los efectos de los encuentros se describenen la contraportada de este libreto de reglas. Una

 vez que el encuentro ha sido resuelto, se devuelvea la pila de encuentros. Si hay más encuentros en

la Localización (y el primer encuentro no ha hechofinalizar el turno del Cazador), Drácula elige otro dedichos encuentros y lo resuelve. Cuando ya no que-dan más encuentros por resolver en la Localización,el turno del Cazador finaliza, a menos que Drácula

también esté en la Localización. En tal caso, elCazador debe combatir contra Drácula, y tras dichocombate el turno del Cazador finaliza.

Excepción: Gracias a su habilidad especial deImplacable , Van Helsing puede descansar, ree-

quiparse o comerciar incluso tras haber tenidoun encuentro en su turno. Sin embargo, si elencuentro indica específicamente que el turno delCazador finaliza, o si Van Helsing no consiguematar a su oponente en un combate (incluyendoun combate contra Drácula), entonces el turno de

 Van Helsing terminará automáticamente sin quepueda descansar, reequiparse ni comerciar.

Si No Hay Encuentros

Si no hay ningún encuentro en la Localización delCazador, y Drácula tampoco está allí, entonces elCazador puede hacer una de las siguientes cosas:

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 A. Descansar

Descansar permite al Cazador recuperar puntosde Salud cuando está en una situación desespera-da. Sin embargo, cuando el Cazador hace esto searriesga a darle cartas de Evento a Drácula. Paradescansar, el Cazador saca dos cartas de Evento.

Las cartas que tengan cruces en su reverso sondescartadas, mientras que las cartas que tenganmurciélagos en su reverso son entregadas al juga-dor que lleva a Drácula. Una vez que estas cartashan sido repartidas (y resueltas, si alguna de ellas esuna carta de “Jugar Inmediatamente”), el Cazadorrecupera 2 puntos de Salud.

Excepción: Debido a su habilidad de “Médico”, elDr. Seward y cualquier otro Cazador que esté en lamisma ciudad que él sólo tienen que sacar una carta

de Evento cuando descansen, en lugar de dos.

B. Reequiparse

Reequiparse permite al Cazador robar nuevascartas de Objeto y de Evento. El número exac-to de cartas que puede robar depende de laLocalización en la que se encuentra:

Ciudad Pequeña: El Cazador puederobar una carta de Evento.

Ciudad Grande: El Cazador puederobar una carta de Evento y/o unacarta de Objeto.

Castillo de Drácula: El Cazador nopuede robar cartas.

Hospital de St. Joseph y St. Mary:El Cazador puede robar una carta deEvento o una carta de Objeto.

• Zona de Mar: El Cazador no recibe Fase de Acción mientras está en el mar, y por lo tanto nopuede reequiparse.

Recuerda que cuando un Cazador roba una cartade Evento, debe sacarla del fondo del mazo deEventos, y que debe dársela carta a Drácula si enel reverso de la carta aparece el dibujo de un mur-

ciélago (consulta “Cartas de Evento” en la página20 para más información).

Las cartas de Evento que tienen escrita la pala-bra “Guardar” (consulta “Cartas de Evento” enla página 20) se colocan boca abajo junto a laparte superior de la Hoja de Drácula o la Hoja deCazador correspondiente (sus reversos encajancon la parte superior de las Hojas de Drácula y de

los Cazadores). Normalmente, el Conde Dráculay el Dr. Seward pueden tener un máximo decuatro cartas de Evento, mientras que los otrosCazadores sólo pueden tener un máximo de tres.Cuando Drácula o un Cazador recibe una o variascartas de Evento que le harían superar este límite,debe o bien descartar la(s) nueva(s) carta(s) que harobado, o bien descartar las suficientes cartas de suHoja como para mantenerse dentro de su límite decartas de Evento permitidas.

Las cartas de Objeto se colocan boca abajo junto ala parte inferior de la Hoja del Cazador (sus reversosencajan con la parte inferior de la Hoja de Cazador).Normalmente, el Dr. Seward puede tener un máxi-mo de cuatro cartas de Objeto, mientras que losotros Cazadores sólo pueden tener un máximo detres. Cuando un Cazador recibe una o varias cartasde Objeto que le harían superar este límite, debe obien descartar la(s) nueva(s) carta(s) que ha robado,o bien descartar las suficientes cartas de su Hoja

como para mantenerse dentro de su límite de cartasde Objeto permitidas.

Nota: Gracias a su habilidad especial de Preparado,el Dr. Seward puede tener o bien cuatro cartas deEvento o bien cuatro cartas de Objeto, pero nocuatro cartas de ambos tipos.

C. Intercambiar

Intercambiar permite al Cazador el intercambiode cartas de Objeto con otro Cazador (y sólo

con uno) que esté en la misma ciudad que él.Los dos Cazadores pueden intercambiar cartas deObjeto entre sí como quieran, mientras ninguno deellos supere su límite de cartas de Objeto permiti-das. Las cartas de Evento, por el contrario, no

 pueden ser intercambiadas entre los Cazadores.

Encontrarse con Drácula

recuerda que un Cazador que se mueva a laLocalización en la que está Drácula no puedeDescansar, Reequiparse ni Intercambiar, aunqueen dicha Localización no haya ningún marcador deencuentro.

CombateEl combate ocurre entre un Cazador y Drácula ouno de sus Agentes. Se desarrolla en una serie deasaltos de combate, y sólo finaliza cuando uno delos combatientes resulta muerto, derrotado, mordi-do, o bien escapa.

Inicio del Combate

 Al inicio del combate hay una oportunidad paraque todos los jugadores (no sólo aquellos cuyospersonajes estén presentes en la Localizacióndonde tiene lugar el combate) jueguen cartaspara ayudar a su bando en la lucha. Esto incluyeTrampa , Planes Avanzados y otras cartas de Evento,

pero no la carta de Objeto  Ajos , que sólo puedeser jugada por un Cazador que esté presente en elcombate. Drácula es el primero en tener la opor-tunidad de jugar una carta, y luego cada Cazador,siguiendo alrededor de la mesa en el sentido de lasagujas del reloj, tiene su oportunidad para jugaruna carta. Esta secuencia sigue por orden hastaque todos los jugadores han tenido opción de jugartodas las cartas que quieran (o que puedan).

 Ejemplo: Van Helsing se enzarza en combate con

 Drácula durante el día. Drácula se da cuenta de que está en seria desventaja, así que juega la carta de 

Trampa, que le da un bonificador de +1 a sus tira-

das durante este combate. Ninguno de los Cazadores 

tiene ninguna carta que pueda jugar, y Drácula tam-

 poco tiene ninguna otra carta que jugar, así que los 

  jugadores pasan al siguiente paso del combate.

Después de que todos los jugadores hayan podidojugar sus cartas, el jugador que lleva a Drácula y elCazador que participa en el combate (es decir, el

que se encuentra en la Localización donde se lleva acabo el combate) preparan sus mazos de combate.Esto se hace tal como se explica a continuación:

Cazador: Su mazo de combate consta de sus trescartas Tácticas básicas, y de todas sus cartas deObjeto, excepto cualquier carta de Perros que hayadesplegado boca arriba sobre la mesa. El Cazadorsólo podrá utilizar en el combate aquellas cartasde Objeto que tengan un valor de Iniciativa en laesquina superior izquierda, pero debería incluir ensu mazo todas las cartas de Objeto de las que dis-ponga. Así, las cartas de Objeto que no puedan ser

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Combate

1er Asalto: Van Helsing juega una carta de Estaca 

mientras que Drácula juega una carta de Garras . Ambos jugadores sacan un 3 en su tirada de comba-te, pero Drácula tiene un +1 por su carta de Trampa ,así que gana este asalto. Mirando la carta de Garras ,

 vemos que la “Estaca” está al lado del símbolocorrespondiente a 2 Heridas, lo cual significa que Van Helsing pierde 2 puntos de Salud, y le quedanotros 2 puntos de Salud. Ninguno de los dos com-batientes ha resultado Muerto, Mordido ni derrota-do, y no se ha producido un resultado de Finalizar,así que el combate continúa.

Las cartas de Estaca y Garras se dejan boca arribaen la mesa para el 2o Asalto del combate. Si VanHelsing tuviera otra carta de Estaca , podría jugarla,pero sólo tiene una, así que deberá elegir otra carta.

3er Asalto: Van Helsing juega de nuevo su carta de Estaca y Drácula juega de nuevo su carta de Garras . Ambos jugadores sacan un 4 en el dado, y esta vezambos tienen un bonificador de +1, por lo que latirada es un empate. Consultando los valores de

iniciativa en la esquina superior izquierda de ambascartas, vemos que Estaca tiene un 3, mientras queGarras tiene un 2, por lo que Van Helsing gana este

 Asalto. La carta de Estaca indica que el símbolocorrespondiente a las Garras del oponente es elsímbolo de Muerto, así que Drácula debe reducirsus puntos de Sangre hasta el siguiente espacio rojode su Contador de Sangre. Pero como a Drácula yano le quedan más espacios rojos en su Contador deSangre (recordemos que al principio del combatesólo tenía 4 puntos de Sangre), es destruido parasiempre, y los Cazadores ganan la partida.

2o Asalto: Este Asalto tanto Van Helsing comoDrácula juegan cartas de Esquivar . Van Helsing sacaun 4 en su tirada, mientras que Drácula saca un 2(que se incrementa hasta 3 por la carta de Trampa  que jugó al inicio del combate). Van Helsing halogrado la tirada más alta, así que mira en su carta de

 Esquivar y encuentra que el símbolo que correspon-de al Esquivar del oponente es el de Continuar. Los

jugadores colocan un marcador de Continuar juntoa ellos, y siguen con el combate. Si acumulan otrosdos contadores seguidos de Continuar, el combatefinalizará. Nótese que Van Helsing recibirá un +1 asu siguiente tirada de combate porque ha jugado unacarta de Esquivar en este Asalto y ha ganado la tiradade combate.

Las cartas de Estaca y de Garras que se jugaron en el Asalto anterior se devuelven a la mano de sus pro-pietarios, mientras que las dos cartas de Esquivar quese han jugado este Asalto se dejan donde están.

Drácula juega una carta deTrampa al inicio del combate.

Drácula Van Helsing

 Al inicio de este combate, tanto a Van Helsing como a Drácula lesquedan 4 puntos de Salud/Sangre.

 Van Helsing está combatiendo alConde Drácula durante el día, con locual el mazo de combate de Dráculaconsta sólo de tres cartas Tácticas.¡Si fuera de noche, este combate

sería muy diferente!

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utilizadas en el combate servirán al menos comoseñuelos, de manera que el jugador que lleva aDrácula no pueda saber a ciencia cierta cuantas car-tas de combate tiene a su disposición el Cazador.

Drácula: Si el Cazador está combatiendo con

Drácula en persona, el mazo de combate deljugador que lleva a Drácula constará de las cartas Tácticas de Drácula. Si el combate tiene lugar denoche, Drácula recibe sus ocho cartas. Si el com-bate tiene lugar de día, Drácula sólo recibe las trescartas que muestran un sol en ellas ( Garras , Esquivar  y  Escapar en Forma Humana  ). Debido a que Dráculasólo tiene disponibles sus mejores cartas de com-bate cuando es de noche, suele encontrarse en seriadesventaja si se ve obligado a luchar durante el día.

 Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, VanHelsing toma sus tres cartas Tácticas básicas 

(Golpear, Esquivar  y Escapar)  y las cartas 

de Objeto que tiene (Estaca  y Caballo Rápido) para crear su mazo de combate. Drácula, por su 

 parte, sólo dispone de sus tres cartas Tácticas diur-

nas  (Garras, Esquivar  y Escapar en FormaHumana) para conformar su mazo de combate.

 Agente: Si el Cazador está combatiendo contraalguno de los Agentes de Drácula, el mazo de

combate del jugador que lleva a Drácula se com-pondrá de las cartas Tácticas de Agente. El mazode combate siempre contendrá las cartas de Golpear  y  Esquivar , pero las otras tres ( Cuchillo, Pistola y Rifle  ) sólo estarán disponibles si el encuentro indicaque pueden ser utilizadas.

Una vez que los dos jugadores han preparadosus mazos de combate, llegó el momento de queempiece el primer asalto de combate.

Asaltos de CombateDurante cada asalto de combate, cada uno de losjugadores implicados selecciona una carta de sumazo de combate y la coloca boca abajo enfrentesuyo, para indicar qué es lo que va a hacer en eseasalto.

Nota: Los Cazadores sólo pueden seleccionarcartas de Objeto que tengan un valor de Iniciativa.Es decir que Perros , Caballo Rápido, Ajos y Rumores 

 Locales no pueden ser seleccionadas como la carta Táctica de un Cazador para el asalto.

Una vez que ambos jugadores han elegido su cartapara el asalto, ambas cartas se giran boca arriba,y entonces cada jugador lanza un dado blanco onegro, sumando a la tirada todos los modificadoresque sean relevantes de la lista que figura bajo estaslineas. A esto se le llama la tirada de combate.

Modificadores para Cazadores

+1 Por haber jugado la carta de EventoPlanes Avanzados al inicio del combate.

+1 Si el Cazador ha elegido la carta de Pistola  para este asalto de combate.

+1 Si el Cazador eligió la carta de Esquivar elpasado asalto de combate y ganó la tiradade combate.

Modificadores para Agentes

+1 Si el Agente es un Siervo y el combateestá teniendo lugar en Europa Oriental.+1 Por haber jugado la carta de Evento de

Trampa al inicio del combate.+1 Si el Agente ha elegido la carta de Pistola  

para este asalto de combate.+1 Si el Agente eligió la carta de Esquivar el

pasado asalto de combate y ganó la tiradade combate.

Modificadores para Drácula

+1 Si un Cazador Mordido que no sea MinaHarker está participando en el combate.+1 Si el combate está teniendo lugar en el

Castillo de Drácula.+1 Por haber jugado la carta de Evento de

Trampa al inicio del combate.+1 Si Drácula eligió la carta de Esquivar el 

pasado asalto de combate y ganó la tiradade combate.

Excepción: Cuando Lord Godalming se ve

envuelto en un combate contra un Agente, lanzados dados de combate en lugar de uno (los dosdados blancos), y utiliza el dado que haya obtenidoun resultado más alto de los dos.

El jugador que obtenga la tirada más alta tras aplicartodos los modificadores habrá ganado ese asaltode combate, y tendrá que consultar el apartado deResultados de Combate de la carta Táctica que hajugado, para determinar el resultado de combate quese producirá. Para ello, debe mirar en la parte dere-

cha de la carta hasta encontrar el nombre de la cartade su oponente. Junto al nombre de la carta del

oponente habrá un símbolo que indicará cual es elResultado de Combate que debe aplicarse. Los posi-bles Resultados de Combate que puede ocasionaruna carta Táctica se explican a continuación.

Resultados de Combate

Herido (1 a 4) – El perdedor del asaltopierde de 1 a 4 puntos de Salud/Sangre.

Continuar – Nada ocurre. Si los juga-dores reciben tres resultados seguidos de

Continuar (usa los marcadores de Continuar que sedescriben más abajo para llevar la cuenta) en vez deeso deben aplicar un resultado de Finalizar.

Repelido – Drácula sólo podrá jugar unade las siguientes cartas el próximo asalto:

 Esquivar , Escapar en Forma de Murciélago, Escapar 

en Forma Humana , o Escapar en Forma de Niebla . Además, hay que recordar que las cartas Escapar en

 Forma de Murciélago y  Escapar en Forma de Niebla sólose podrán jugar si es de noche.

Mordido – El Cazador es Mordido, y recibeun marcador de Mordisco para indicar esto.

Un resultado de mordisco tiene el efecto adicionalde finalizar el combate. Para más información sobrelos Cazadores Mordidos, consulta la página 19.

Muerto – Si el Cazador está combatiendocontra un Agente, el Agente resulta mortal-

mente herido y el combate finaliza. Si el Cazadorestá combatiendo contra Drácula, los puntos deSangre de Drácula descienden inmediatamentehasta el siguiente espacio rojo de su Contador de

Sangre (por ejemplo, si tiene de 11 a 15 puntos deSangre desciende hasta los 10 puntos de Sangre, y si tiene de 6 a 10 puntos de Sangre desciende hastalos 5). Si Drácula sólo tiene 5 puntos de Sangre omenos, desciende hasta los 0 puntos de Sangre y losCazadores ganan la partida. Si tras aplicar este resul-tado a Drácula todavía le quedan puntos de Sangre,el combate continúa.

Finalizar – Uno de los combatientesconsigue escapar. El combate finaliza

inmediatamente, aunque puede iniciarse de nuevoen el siguiente turno.

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Objetos Destruidos Durante el Combate

Las cartas de Objeto de los Cazadores pueden serdestruidas durante el combate, para indicar que elCazador ha consumido toda su munición de unarma concreta, o que Drácula o el Agente en cues-tión han podido destruir un Objeto del Cazador que

les resultaba particularmente perjudicial.

En el apartado de Resultados de Combate de lascartas de Objeto de los Cazadores, algunas cartas

 Tácticas de Drácula o de sus Agentes aparecen men-cionadas en cursiva y en negritas. Esto indica que,si el Cazador juega su carta de Objeto contra algunade las cartas de Drácula o de Agentes que figuranen negrita/cursivas, y ADEMÁS el Cazador gana latirada de combate para ese asalto, la carta de Objetodel Cazador será destruida (es decir, descartada a la

pila de descarte de cartas de Objeto) al final del asal-to de combate. Este efecto será adicional a cualquierResultado de Combate que se produzca.

De igual manera, en el apartado de Resultados deCombate de las cartas Tácticas de Drácula y de sus

 Agentes, algunas cartas de Objeto de los Cazadoresaparecen mencionadas en cursiva y en negritas.Esto indica que, si Drácula o un Agente juegan sucarta Táctica contra alguna de las cartas de Objetodel Cazador que figuran en negrita/cursivas, y 

 ADEMÁS Drácula o el Agente ganan la tiradade combate para ese asalto, la carta de Objeto delCazador será destruida al final del asalto de com-bate. Este efecto también será adicional a cualquierResultado de Combate que se produzca.

Nótese que esta regla sólo afecta a las cartas

de Objeto de los Cazadores. Las cartas de

combate de Drácula y de sus Agentes nunca

resultan destruidas durante el combate.

 Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, VanHelsing elige su carta de Estaca y Drácula elige su 

carta de Garras. Cada uno de ellos coloca enfrente 

suyo y boca abajo la carta elegida. Entonces, ambas 

cartas son giradas boca arriba y cada jugador lanza 

un dado. Tanto Van Helsing como Drácula sacan un

3, pero Drácula recibe un bonificador de +1 gracias 

a la carta de  Trampa que jugó al inicio del combate,

así que el total de su tirada de combate es 4.

 Drácula gana este asalto y mira en su carta Táctica 

 para ver que Resultado de Combate debe aplicarse. Encuentra el nombre de la carta que ha jugado Van

Helsing (Estaca) junto al símbolo de 2 Heridas.

Por lo tanto, Van Helsing pierde 2 puntos de 

Salud. En este caso, eso hace que sus puntos de 

Salud se reduzcan a 2. Ninguno de los dos comba-

tientes ha matado ni derrotado al otro, y no se ha 

 producido un resultado de Finalizar, así que se debe 

llevar a cabo un nuevo asalto de combate.

Empates e Iniciativa

Si los jugadores empatan la tirada de combate, cadauno debe consultar el valor de iniciativa de la cartaque ha jugado ese asalto. El jugador cuya carta tengael valor de iniciativa más elevado ganará el asalto.

 Ejemplo: Si Van Helsing hubiese sacado un 4, él y 

 Drácula habrían empatado en su tirada de combate.

 Entonces, al mirar en sus cartas de combate verían

que Garras tiene un valor de iniciativa 2, mientras 

que Estaca tiene un valor de iniciativa 3. Por lotanto, Van Helsing ganaría el asalto.

Mas de un Cazador

Si hay más de un Cazador involucrado en el com-bate, consulta el apartado “Combate en Grupo” enla página 24.

Marcadores de Continuar

Si los jugadores obtienen un resultado de Continuardurante el combate, colocan un marcador de

Continuar (sólo un marcador, no uno para cadajugador) cerca suyo. Si en el siguiente asalto de com-bate obtienen otro resultado de Continuar acumulanotro marcador, mientras que si obtienen cualquierotro resultado que no sea Continuar retiran todoslos marcadores de Continuar que habían acumuladohasta entonces. Si los jugadores llegan a acumulartres marcadores de Continuar seguidos (es decir,en tres turnos consecutivos), el combate se detieneinmediatamente igual que si el tercer resultado deContinuar fuese un resultado de Finalizar.

Más Asaltos de Combate

Si un combate no finaliza tras el primer asalto, losjugadores deben seguir adelante con la lucha. Noobstante, un jugador no puede elegir la mismacarta Táctica dos veces seguidas. Para asegurarse deesto, cada jugador deja sobre la mesa frente a él y boca arriba la carta que ha jugado durante el últimoasalto. Tras seleccionar sus cartas para el nuevoasalto, el combate se resuelve de manera normal:

se hace la tirada de combate y el vencedor consultael Resultado de Combate en su carta Táctica. Si elResultado de Combate indica que haya un nuevo

asalto, cada jugador devuelve a su mano la carta Táctica que utilizó hace dos asaltos, dejando sobrela mesa la carta que jugó el asalto pasado, y entoncesseleccionando de nuevo una carta Táctica.

Por supuesto, si el jugador tiene dos o más copias

de la misma carta Táctica (por ejemplo, un Cazadorcon 2 Estacas  ) puede jugarla en dos turnos consecu-tivos. Esta regla sólo indica que no se puede jugar la

misma copia de una carta dos veces seguidas.

 Ejemplo: En el segundo asalto de combate, Van

Helsing deja sobre la mesa y boca arriba su carta de  Estaca , y Drácula hace lo mismo con su carta de 

Garras. Entonces cada uno elige una carta de las 

que le quedan en la mano. Si el combate progresara 

hasta un tercer asalto, los jugadores podrían devolver 

a su mano las cartas de Estaca y de  Garras antes de elegir una nueva carta Táctica, pero deberían dejar 

en la mesa las cartas jugadas en el segundo asalto.

Final del Combate

El combate siempre termina cuando se produce unresultado de Finalizar, o tres resultados consecutivosde Continuar. En cualquiera de estos casos, se consi-dera que uno de los combatientes ha escapado.

El combate también finaliza si un Cazador esmordido o reducido a cero puntos de Salud. Siun Cazador es reducido a cero puntos de Salud,resulta derrotado. Consulta la página 20 para másinformación sobre Cazadores Derrotados.

El combate contra un Agente finaliza de inmediatosi el Agente resulta Muerto. Si hay otro encuentroen esa Localización, se resuelve inmediatamente,posiblemente iniciando un nuevo combate. Si ya nohay más encuentros en la Localización y Drácula

está allí, el Cazador empieza entonces un combatecontra Drácula (consulta “Combatir Para LlegarHasta Drácula”, más adelante).

Cuando se combate a Drácula, conseguir un resul-

tado de Muerto contra Drácula no finaliza el

combate a menos que el Conde resulte realmen-

te destruido. Es decir, que si el resultado de Muertohace que sus puntos de Sangre desciendan hasta elsiguiente espacio rojo de su Hoja, pero no lo redu-cen a cero puntos de Sangre, el combate prosigue.

En cambio, si Drácula es reducido hasta cero puntosde Sangre, no sólo finaliza el combate, sino que losCazadores ganan inmediatamente la partida.

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Combatir Para Llegar Hasta Drácula

Si un Cazador está combatiendo contra un Agenteen la misma Localización donde está Drácula y el

 Agente resulta derrotado, a continuación el Cazadorinicia un combate contra Drácula. En cambio, sidurante el combate contra el Agente el Cazador

resulta derrotado o huye (es decir, se produce unresultado de Finalizar), el turno del Cazador terminade inmediato sin que pueda enfrentarse a Drácula.

Controlar el Tiempo Durante el Combate

Si se juega una carta de Furia o de Ajos al inicio delcombate, es importante que los jugadores lleven lacuenta de cuantos asaltos van transcurriendo. Paraesto pueden usar los marcadores de Tiempo, colo-cando uno de ellos en el espacio correspondiente al“1” en el Contador de Tiempo que figura en la carta

en cuestión, y haciéndolo avanzar un espacio al finalde cada asalto de combate.

Ganar la PartidaEl juego continúa hasta que los Cazadores (comoequipo) o Drácula ganan.

Victoria Para Los Cazadores

Los Cazadores ganan como equipo si reducen lospuntos de Sangre de Drácula a 0 o menos. Nóteseque Drácula no puede reducirse a si mismo deforma voluntaria a 0 puntos de Sangre. Sólo puedeser reducido a 0 puntos de Sangre mediante elcombate o la utilización de la carta Salto Heroico.

Victoria Para DráculaDrácula gana si avanza su Contador de Vampiroshasta el 6. Los métodos que tiene Drácula para

hacer avanzar su Contador de Vampiros incluyen:• +2 Cada vez que madura un encuentro de

 Nuevo Vampiro.• +1 Cada vez que amanece un nuevo día (esdecir, cada vez que el marcador de Día/Nochese mueve desde el espacio de Madrugada hastael de Amanecer).• +2 Cada vez que derrota a un Cazador, ya seareduciendo sus puntos de Salud a 0, o dándolelos suficientes Mordiscos para derrotarlo (uno

para Mina Harker, dos para Lord Godalming oel Dr. Seward, y tres para el Dr. Van Helsing).

Otras ReglasEl siguiente apartado del libreto de reglas explicaotras reglas que te hará falta saber para poder jugara La furia de Drácula, pero que probablemente nonecesitarás consultar tan a menudo.

Cazadores Mordidos

Cuando un Cazador tiene un marcador de Mordiscoen su Hoja (o en el caso de Mina Harker siempre,desde el principio del juego), se considera queha sido Mordido. Cuando Drácula muerde a unCazador, consigue abrirse camino hasta la mente delCazador, dominándola lentamente. Esto hace que elCazador sufra las siguientes desventajas:

• Un Cazador Mordido siempre debe dejarboca arriba una de sus cartas de Objeto y unade sus cartas de Evento (asumiendo que tengaal menos una carta de dicho tipo; una carta dePerros que ha sido jugada boca arriba sobre lamesa no cuenta para esto). Esto se debe a quela conexión mental de Drácula con el Cazadorle permite saber qué está planeando.• Drácula puede jugar ciertas cartas de Evento

sobre los Cazadores Mordidos, como Influencia 

Vampírica y Visita Nocturna .• Drácula recibe un bonificador de +1 a sustiradas de combate cuando lucha contra unCazador Mordido, o contra un grupo deCazadores que incluya a un Cazador Mordido.

Excepción: Mina Harker ha tenido el tiempo sufi-ciente para acostumbrarse a haber sido Mordida, y se ha hecho capaz de evitar parcialmente el domi-nio de Drácula sobre su mente. Por eso Drácula

no recibe el bonificador de +1 en sus tiradas decombate contra Mina Harker. No obstante, si Minaestá en un grupo de Cazadores entre los que hay otro Cazador Mordido, entonces Drácula recibirá elbonificador de +1 de manera normal.

Por otra parte, ser Mordido tiene una ventaja muy significativa: un Cazador Mordido puede ser obje-tivo de una carta de Hipnosis , que tiene la capacidadde revelar a los Cazadores la actual Localizaciónde Drácula. Ser Mordido no acostumbra a ser una

cosa buena para los Cazadores, pero al menos sí quepuede resultarles de alguna utilidad.

Si un Cazador recibe un marcador de Mordiscocuando ya no le quedan casillas vacías de Mordiscoen su Hoja, es derrotado (consulta la página 20).

Lord Godalming y el Dr. Seward son derrotadoscuando reciben su segundo marcador de Mordisco.

 Van Helsing, por su parte, tiene una mente másdisciplinada y una mayor fuerza de voluntad, por loque no es derrotado hasta que recibe su tercer mar-cador de Mordisco. Mina, en cambio, ya comienzael juego luchando contra la influencia de Drácula,por lo que resulta derrotada si recibe un sólo mar-cador de Mordisco (lo cual quiere decir que, en lamayoría de ocasiones, Madame Harker hará bien enevitar enfrentarse a Drácula por la noche).

Limite de Cartas

Drácula y los Cazadores están limitados en el núme-ro de cartas de Objeto y de Evento que puedentener. Esto se muestra en sus respectivas Hojas.Cuando un jugador recibe una carta de Objeto, ouna carta de Evento que se pueda “Guardar”, lacoloca boca abajo en uno de los espacios indicadospara ello en su Hoja.

Cada Cazador puede tener un máxi-mo de tres cartas de Objeto

(contando cualquier carta dePerros que haya jugado bocaarriba sobre la mesa), y unmáximo de tres cartas deEvento de las que sepuedan “Guardar”.La habilidad especialdel Dr. Seward le per-mite tener una cuartacarta de Objeto o de

Evento en el espacioadicional de su Hoja deCazador.

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Drácula no puede tener cartas de Objeto, peropuede tener hasta cuatro cartas de Evento que sepuedan “Guardar”.

Recuerda que las cartas Tácticas de un jugador nocuentan para el límite de cartas de Objeto que puede

tener. Las cartas Tácticas de los Cazadores tienenel mismo reverso que las cartas de Objeto, pero sedistinguen por tener la palabra “Básica” escrita bajoel nombre de la carta. Las cartas Tácticas debenmantenerse boca arriba junto a la Hoja de persona-je para distinguirlas de las cartas de Objeto, comose muestra en el diagrama de “Preparación del

 Juego”que figura en la página 6.

Cazadores Derrotados

Cuando un Cazador es reducido a 0 puntos deSalud o recibe un marcador de Mordisco cuandoya no le quedan casillas de Mordisco libres en suHoja, resulta derrotado. Cuando un Cazador esderrotado, ocurren las siguientes cosas:

• Drácula avanza su Contador de Vampiros2 espacios. Si esto lo hace avanzar hasta elespacio del 6 o más, la partida finaliza deinmediato y Drácula gana.• El Cazador es inmediatamente movido hasta

el Hospital de St. Joseph y St. Mary, donde lasmonjas lo cuidan para que recupere su salud.• El Cazador descarta todas sus cartas deObjeto y de Evento, quedándose sólo con suscartas Tácticas.• El Cazador devuelve su marcador de Saludal máximo de su Contador de Salud, y retiratodos los marcadores de Mordisco de su Hoja.• El Cazador pierde su siguiente turno mientrasse recupera de sus terribles heridas.

Cartas de Evento

Las cartas de Evento tienen implícito un elementode riesgo que añade un interesante giro a las partidasde La Furia de Drácula. Drácula no puede robarcartas de Evento por sí mismo (excepto mediante eluso del encuentro Suelo Profanado ), y debe esperar aque los Cazadores le provean de estas cartas. ¿Peropor qué iban a hacer tal cosa los Cazadores? Puesporque cada vez que un Cazador roba una carta del

mazo de Eventos, la roba de la parte inferior delmazo para no saber de antemano cual es el reverso

de la carta que va a robar. Si la carta robada muestrauna cruz en su reverso, el Cazador recibe la cartapara sí mismo. En cambio, si la carta robada mues-tra un murciélago en su reverso, el Cazador debeentregársela directamente a Drácula sin poder mirarsu parte delantera. Aunque debido a esto pueda

parecer que robar cartas del mazo de Eventos seauna locura para los Cazadores, de hecho el mazocontiene el doble de cartas para los Cazadores quepara Drácula, y entre las cartas para los Cazadoreshay muchas que les resultarán de enorme utilidadpara obtener información sobre el paradero deDrácula, con lo cual es muy probable que quieranrobarlas.

Si en el mazo de Eventos sólo queda una carta, dichacarta no se roba. En vez de eso, la carta vuelve a

barajarse junto con la pila de descarte de cartas deEvento, para formar un nuevo mazo de Eventos.

 Tras recibir una carta de Evento, el jugador encuestión debe mirar de qué tipo de carta se trata,como se indica en la parte inferior de la carta. Lascartas de Eventos pueden ser de tres tipos:  Jugar

inmediatamente , Guardar, o Aliado. Cada unode estos tipos de carta se describe a continuación.

Cartas de Jugar Inmediatamente

Un jugador que recibe una carta de Evento de“Jugar Inmediatamente” debe jugarla de inmediato.Si sus efectos no son aplicables en el momento dejugarla, la carta se malgasta y es descartada sin efec-to. Tras ser jugada, la carta se coloca en la pila dedescarte del mazo de Eventos.

Cartas de Guardar

Un jugador que recibe una carta de Evento de“Guardar” puede guardársela para jugarla más tarde.Estas cartas son auto-explicativas, y contienen todos

los detalles sobre el momento y las circunstanciasbajo las que pueden jugarse.

Cartas de Aliado

Un jugador que recibe una carta de Evento de“Aliado” debe jugarla de inmediato o descartarlasin efecto. Una vez ha sido jugada, el Aliado semantiene en juego hasta que es reemplazado porotro Aliado. Nótese que tanto Drácula como

cada uno de los Cazadores sólo pueden tener

a la vez a un Aliado en juego. Los Aliados de los

Cazadores no reemplazan a los Aliados de Dráculacuando son jugados, y viceversa.

Poderes de Drácula

Drácula tiene cinco Poderes a los que puede recurrirdurante el juego. Estos Poderes están representadospor cartas de Poder, que Drácula mantiene en sumazo de Localizaciones y que puede jugar de varias

maneras en la Ruta de Drácula durante su Fase deMovimiento. Drácula no puede usar una carta

de Poder que ya esté colocada en su Ruta. Paraello, deberá esperar a que la carta salga de la Rutade Drácula según las reglas normales. Una vez estoocurra, la carta volverá a estar disponible para que lajuegue de nuevo.

 Tres de las cartas de Poder de Drácula (  Llamada 

Oscura , Volver Sobre sus Pasos y  Esconderse  ) puedenjugarse en cualquier momento, tal como indican

los símbolos del sol y la luna que figuran en ellas.Las otras dos (  Alimentarse y  Forma de Lobo ) sólopueden ser usadas de noche, como indican los dossímbolos de la luna que figuran en ellas. A conti-nuación figura la descripción completa de cada unade las cinco cartas de Poder de Drácula.

Llamada Oscura

Cuando se juega esta carta, Drácula se esfuerzapor contactar con sus siervos para que le ayuden.El jugador que lleva a Drácula juega esta cartade manera normal en su Ruta como si fuera unacarta de Localización (de hecho, la juega en vezde colocar una carta de Localización), exceptoque la carta se coloca boca arriba y que Drácula

no puede colocar un marcador de encuentro

sobre ella. Se considera que el Conde se mantie-ne en la misma Localización en la que estaba enel turno anterior. Tal como indican las dos gotasde sangre que figuran en la carta, Drácula debegastar 2 puntos de Sangre para jugar la Llamada 

Oscura (y por lo tanto, para poder jugar esta carta ledeben quedar como mínimo 3 puntos de Sangre).Cuando la Llamada Oscura es jugada, el jugadorque lleva a Drácula roba al azar 10 marcadores

de la pila de encuentros, los añade a su mano, y a continuación se descarta a su elección de tantosmarcadores de encuentro como excedan el máxi-mo que puede tener en su mano.

Si Drácula juega esta carta mientras se encuentraen la misma Localización que un Cazador, deberá

combatir contra dicho Cazador durante su Fasede Acción.

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 Volver Sobre sus Pasos

Cuando Drácula juega esta carta, puede volver

a cruzar por un camino (de su Ruta o de las

Catacumbas) por el que ya ha pasado previa-

mente, ya sea para despistar a los Cazadores o paradar media vuelta y atacarlos. El jugador que lleva a

Drácula juega la carta de Volver Sobre sus Pasos  bocaarriba sobre la Ruta de Drácula, y a continuacióntoma de su Ruta o de las Catacumbas la carta deLocalización por la que quiere volver a pasar, y lacoloca sobre la carta de Volver Sobre sus Pasos . Si lacarta de Localización estaba boca arriba se quedaboca arriba, y si estaba boca abajo se queda bocaabajo. Finalmente, si Drácula ha tomado la carta deLocalización de su Ruta, mueve las cartas a la dere-cha para rellenar el espacio que ha quedado vacío, y coloca su miniatura sobre las cartas de Volver Sobre 

sus Pasos y de Localización que acaba de colocar.

Nótese que si Drácula utiliza este Poder para volvera pasar por una Localización de su Ruta, y no de lasCatacumbas, la Ruta de Drácula no aumentará sunúmero de cartas ese turno, y tampoco habrá ningu-na carta que salga de la Ruta ese turno.

Si la Localización tiene un encuentro sobre ella,Drácula mantiene el encuentro al recolocarla, perosi ha tomado la Localización de las Catacumbas,

sólo puede mantener uno de los dos encuentros, noambos. Drácula puede elegir cual encuentro man-tener, devolviendo el otro a la pila de encuentros.Drácula no coloca un nuevo encuentro en la

Localización que ha recolocado.

La carta de Volver Sobre sus Pasos se mantiene juntoa la carta de Localización, hasta que ambas salgande la Ruta de Drácula. Entonces, la carta de VolverSobre sus Pasos es devuelta a la mano del jugadorque lleva a Drácula, mientras que la Localizaciónpuede ser colocada en las Catacumbas, o el encuen-tro que había sobre ella puede ser Madurado.

 Alimentarse

Esta carta sólo puede jugarse de noche . Cuandose juega, Drácula sale a las calles a alimentarse conla sangre de los inocentes. El jugador que llevaa Drácula juega esta carta de manera normal ensu Ruta como si fuera una carta de Localización(de hecho, la juega en vez de colocar una carta deLocalización), excepto que la carta se coloca boca

arriba y que no se puede colocar un marcador

de encuentro sobre ella. Se considera que el

Conde se mantiene en la misma Localización en laque estaba en el turno anterior. Entonces, Drácularecupera 1 punto de Sangre (hasta su máximo de15), tal como indica la gota de Sangre con un sím-bolo de “+” que figura en la carta.

Si Drácula juega esta carta mientras está en lamisma Localización que un Cazador, deberá com-

batir contra el Cazador durante su Fase de Acción.

Esconderse

Esta es la única carta de Poder que se juega en

secreto. Drácula la coloca boca abajo en lugar deuna carta de Localización, y coloca un encuentrosobre ella, igual que si fuera una Localización nor-mal. La carta representa a Drácula ocultándose (conlo cual se mantiene en su última Localización) mien-tras refuerza su ejército de siervos. Si un Cazador semueve a la Localización en la que Drácula ha jugado

la carta de Esconderse , tanto la carta de Esconderse  como la de la Localización son reveladas, y el

Cazador debe enfrentarse a los dos encuentros (elde la Localización y el de la carta de Esconderse  ), igualque ocurriría con una carta de Localización que estu-

 viese en las Catacumbas.

Si la Localización en la que se ha jugado la cartade Esconderse sale de la Ruta, la carta de Esconderse  es revelada y sale también de la Ruta. Cuando la

carta de Esconderse sale de la Ruta, vuelve al mazode Localizaciones incluso si la Localización a la queestaba asociada ha sido colocada en las Catacumbas.

Los encuentros colocados sobre la carta de Esconderse  no pueden Madurarse ni colocarse

en las Catacumbas, sino que siempre deben serdevueltos a la pila de encuentros.

Si Drácula juega esta carta mientras está en lamisma Localización que un Cazador, deberá jugar-

la boca arriba en la Ruta, y deberá combatir contrael Cazador durante su Fase de Acción.

Movimiento en Forma de LoboDrácula está en Burdeos cuando juega su

carta de Forma de Lobo. Primero, pierde 1punto de Sangre, y seguidamente coloca lacarta Forma de Lobo en su Ruta junto con unacarta de Localización. Ahora puede moversehasta a dos ciudades de distancia, así quetiene varias opciones a su disposición, comomuestra el diagrama. A continuación se indi-can un par de aclaraciones especiales:

1. Drácula puede usar su  Forma de Lobo paraatacar a un Cazador o para moverse a tra- vés suyo. Por tanto, podría moverse hastaClermont-Ferrand y atacar a Van Helsing,

o cruzar Clermont-Ferrand y llegar hastaGénova o Marsella, sin que Van Helsing sediese ni cuenta.

2. Drácula no puede entrar en una ciudad quecontenga un marcador de Hostia Consagradao de Terreno Consagrado, ni tampoco cru-zar por ella. Por tanto, no podría moverse aParís, ya que allí hay un marcador de HostiaConsagrada, ni tampoco podría moversehasta Estrasburgo, ya que para ello necesitacruzar por París.

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Forma de Lobo

Esta carta sólo puede jugarse por la noche.Posiblemente es el Poder más taimado de Drácula.La Forma de Lobo le permite transformarse en unlobo para huir en la noche, eludiendo a sus per-seguidores. Esta carta se juega boca arriba en la

Ruta de Drácula, junto a una carta de Localización( boca abajo ) y un marcador de encuentro para laLocalización. Tal como indica la gota de sangre queaparece en la carta, Drácula debe gastar 1 punto

de Sangre para jugar Forma de Lobo (y por lo tantole deben quedar como mínimo 2 puntos de Sangreantes de jugarla). Se considera que Drácula se hamovido a la Localización que acaba de colocar, y dicha Localización puede estar hasta a dos ciuda-

des de distancia por carretera. Si Drácula quiereengañar a los Cazadores quedándose en la mismaLocalización en la que está, en lugar de una carta deLocalización puede elegir jugar la carta de Esconderse  junto con la carta de Forma de Lobo. Cuando utilizasu Forma de Lobo, Drácula puede cruzar por unaciudad en la que haya un Cazador sin tener quedetenerse para combatir contra dicho Cazador. Noobstante, la Forma de Lobo no permite a Dráculacruzar por una ciudad que contenga un marcador deHostia Consagrada ni de Suelo Consagrado.

Si Drácula se mueve a dos ciudades de distancia, nodeja rastro de su paso por la primera ciudad por laque cruza, lo cual quiere decir que no colocará unmarcador de encuentro en dicha ciudad, y que sólolo colocará en la ciudad en la que finalice su movi-miento. De igual forma, durante su Fase de Acción,Drácula deberá atacar a cualquier Cazador que estéen la Localización en la que acabe su movimiento,pero no podrá atacara a un Cazador que esté en laciudad por la que Drácula cruza en Forma de Lobo.

Drácula puede usar este Poder para volver acruzar por su propia Ruta.

Hostias Consagradasy Suelo ConsagradoLos Cazadores pueden impedir el acceso deDrácula a ciertas Localizaciones, o el uso de algu-nos de sus Poderes, jugando la carta de ObjetoHostia Consagrada , o la carta de Evento Suelo

Consagrado. Un marcador de Hostia Consagrada debeser colocado en la actual Localización del Cazadorque lo está jugando, mientras que un marcador de

Explicación General del Tablero

1. Ruta de Drácula: Las últimas seisLocalizaciones por las que Drácula se ha movi-do se colocan aquí. A lo largo de este reglamen-to y también en las explicaciones de las cartas, la“izquierda” y la “derecha” de la Ruta de Dráculase refieren a la izquierda y la derecha desde laperspectiva del jugador que lleva a Drácula.El espacio de la Ruta que está adyacente alContador de Vampiros corresponde a la actualLocalización de Drácula.

2. Aliado de Drácula: Cuando Drácula tieneen juego una carta de Aliado, se coloca aquí.

3. Aliado de los Cazadores: Cuando losCazadores tienen en juego una carta de Aliado,se coloca aquí.

4. Contador de Resolución: El marcador deResolución se coloca aquí para llevar la cuentade los puntos de Resolución de los Cazadores.

5. Contador de Vampiros: El marcador de Vampiros se coloca aquí para llevar la cuentade cuantos Vampiros ha creado Drácula hastaese momento. Una vez que este Contador llegahasta 6, Drácula gana la partida.

6. Catacumbas: Drácula puede colocar hastatres Localizaciones en sus Catacumbas, a medi-

da que salen de su Ruta. Cualquier Localizaciónque coloque aquí recibe un marcador adicionalde encuentro.

7. Contador de Día/Noche: El marcador deDía/Noche se coloca aquí para llevar la cuentadel tiempo transcurrido. Los tres espacios en laparte superior del Contador indican que es deDía, mientras que los tres espacios en la parteinferior del Contador indican que es de Noche.

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Suelo Consagrado puede ser colocado en cualquierciudad. En cualquiera de los dos casos, todos losencuentros que haya en la Localización donde sejuegue un marcador de Hostia Consagrada o de Suelo

Consagrado se descartan inmediatamente.

En el caso de Suelo Consagrado, si el marcador secoloca en una Localización que esté en la Ruta deDrácula o en las Catacumbas, dicha Localizaciónes inmediatamente revelada. Si Drácula está en esaLocalización, deberá moverse fuera de ella durantela Fase de Movimiento de su siguiente turno.

Drácula puede usar la carta de Evento Poder 

 Diabólico para descartar un marcador de Hostia 

Consagrada que haya sobre el tablero (aunqueesté marcador puede volver a ser colocado más

tarde, si los Cazadores juegan otra carta de Hostia Consagrada  ). En cambio, un marcador de Suelo

Consagrado no podrá ser eliminado de esta manera,y se mantendrá en juego por el resto de la partida(aunque puede ser cambiado de Localización si losCazadores juegan otra carta de Suelo Consagrado ).

Drácula no puede cruzar por una ciudad quecontenga uno de estos marcadores. La carta deLocalización que corresponda a dicha ciudad sesaca del mazo de Localizaciones de Drácula (o de

las Catacumbas, si estaba allí), y se deja boca arribafuera del tablero mientras el marcador se mantengaen esa Localización. Si la Localización en cuestiónestá en la Ruta de Drácula, se mantiene allí hastaque salga de la Ruta, momento en el cual se la dejatambién fuera de la mesa boca arriba, como ya seha explicado. Si en algún momento el marcador deHostia Consagrada o Suelo Consagrado es retiradode esa ciudad, la carta de Localización podrá serdevuelta al mazo de Localizaciones de Drácula.

Grupos de CazadoresLos Cazadores pueden unir sus fuerzas para com-batir juntos a Drácula y a sus siervos. No obstante,hacer esto reducirá la capacidad de los Cazadorespara buscar a Drácula. Dos o más Cazadores quecomiencen una ronda en la misma Localizaciónpueden elegir formar un Grupo. No podrán formarel Grupo si alguno de ellos ya se ha movido duranteeste turno. Los Grupos se separan tan pronto como

alguno de sus integrantes vuelve a moverse demanera independiente.

Movimiento en Grupo

Un Grupo de Cazadores se mueve una sola vezpor ronda, y puede hacerlo durante la Fase deMovimiento de uno cualquiera de sus integrantes.

 Todas las miniaturas de los Cazadores que inte-gran el Grupo se moverán al mismo tiempo. Siun Grupo intenta tomar un tren, sólo se hará unatirada de dado para todo el Grupo (aunque LordGodalming podrá utilizar su habilidad especial deRiqueza para repetir dicha tirada, si forma parte del

Grupo), y el resultado obtenido afectará a todo elGrupo por igual.

Fase de Acción en Grupo

Un Grupo sólo recibe una Fase de Acción porronda de juego, que tiene lugar inmediatamentedespués de haberse movido. Esto significa queel Grupo sólo puede descansar, reequiparse ointercambiar una vez por ronda. Si la acción delgrupo es Descansar o Reequiparse, sólo uno de losintegrantes del Grupo recibirá los beneficios dedicha acción. Sin embargo, si la acción del grupoes Intercambiar, todos los integrantes del Grupo

podrán intercambiar cartas de Objeto entre ellos,en el orden y de la manera que quieran.

Explicación General de la Hoja de Personaje

1. Espacios para cartas de Evento: UnCazador puede colocar en estos espacios hastatres cartas de Evento que pueda “Guardar”.

2. Casillas de Mordisco: Cuando un Cazadores Mordido, el marcador correspondiente

debe ser colocado en una Casilla de Mordiscoque esté vacía. Si no quedan más Casilla deMordisco vacías, el Cazador resulta derrotado.

3. Espacios para cartas de Objeto: UnCazador puede colocar en estos espacios hastatres cartas de Objeto.

4. Número de orden en el Turno: Estenúmero indica el orden en el que los Cazadoresllevan a cabo sus turnos. Drácula siempre lleva acabo su turno primero.

5. Habilidades Especiales: Aquí se describen

las habilidades especiales de los Cazadores.

6. Contador de Salud: Aquí se coloca unmarcador de Salud para llevar la cuenta de lospuntos de Salud que le quedan en cada momen-to al Cazador. Si un Cazador se ve reducido a 0puntos de Salud, resulta derrotado.

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Encuentros en Grupo

Los encuentros afectan a todo el Grupo por igual,aunque cualquier integrante del Grupo puederevelar cartas de Objeto para paliar los efectosde un encuentro. Así, por ejemplo, si un Grupocompuesto por los cuatro Cazadores se encontrase

con el encuentro de Lobos, cada uno de los cuatroCazadores perdería 2 puntos de Salud. No obstan-te, esta pérdida de Salud se reduciría en 1 punto sicualquier integrante del Grupo revelara una cartade Pistola , y se reduciría en otro punto si cualquierintegrante del Grupo revelara una carta de Rifle .

Combate en Grupo

 Todos los Cazadores de un Grupo deben combatir;ninguno de ellos puede mantenerse “en reserva”.En los combates en Grupo se utilizan las reglas nor-

males de combate que ya se han explicado, pero seles aplican algunas variaciones para reflejar que en lalucha hay involucradas más de dos personas.

Cada Cazador del Grupo elige una carta al inicio decada asalto de combate, mientras que Drácula debe

elegir a uno de los Cazadores como su objetivo

 para ese asalto (Drácula siempre debe designar unobjetivo, aunque puede cambiar de objetivo cadaasalto). Entonces, Drácula y el Cazador designadocomo objetivo deben hacer sus tiradas de comba-

te de manera normal (recordando que el Cazadorpuede lanzar dos dados si Lord Godalming estáen el Grupo y el combate es contra un Agentede Drácula). El Cazador puede añadir a su tiradatodos los modificadores que sean aplicables porla presencia de cualquier integrante del Grupo. SiDrácula gana la tirada, debe consultar en su carta

 Táctica el Resultado de Combate que correspondaa la carta del Cazador al que había elegido como suobjetivo para ese asalto, y el Resultado de Combate

se aplicará únicamente a dicho Cazador. Si son losCazadores quienes ganan la tirada, pueden elegiraplicar el Resultado de Combate que figure en unacualquiera de las cartas Tácticas que ha jugado unode ellos ese asalto.

 Ejemplo 1: Drácula está combatiendo contra un Grupo

compuesto por los cuatro Cazadores. Elige a Mina Harker 

como su objetivo y juega la carta de Garras. Mina juega la 

carta de Estaca. Drácula gana la tirada, así que consulta 

en su carta de Garras el Resultado de Combate correspon-

diente a la carta de Estaca , y dicho resultado indica que  Mina pierde 2 puntos de Salud.

 Ejemplo 2: Como el ejemplo anterior, excepto

que esta vez Drácula pierde la tirada de combate.

 Los otros tres Cazadores han jugado Cuchillo ,Crucifijo y Hostia Consagrada. El Grupo de 

Cazadores puede elegir cualquiera de las cuatro

cartas que han jugado, y aplicar el Resultado de 

Combate de dicha carta que corresponda a las Garras que ha jugado Drácula.

El combate de grupo finaliza tras cualquier asaltode combate en el que se produzca un resultado deFinalizar, o tan pronto como haya un Cazador

que sea Mordido, derrotado, o escape.

Resolución

La Resolución representa la creciente fuerza de

 voluntad que impulsa a los Cazadores para derrotaral mal que encarna Drácula. Los Cazadores gananun punto de Resolución cada vez que sobrevivenpara ver amanecer un nuevo día en el Contador deDía/Noche (es decir, cada vez que el marcador deDía/Noche avanza hasta el Amanecer). Para llevarla cuenta de los puntos de Resolución se utiliza elContador de Resolución del tablero. Cuando elmarcador de Resolución está en 1 o más, cualquierCazador (con o sin la aprobación de los demás)puede gastar 1 punto de Resolución al principiode su turno para hacer una de las cosas que se des-criben a continuación. Cada Cazador sólo puedeactivar UN efecto cada turno, y los Cazadores nopueden usar el mismo efecto de Resolución más deuna vez en la misma Ronda de Juego.

Noticias en los Periódicos: Como la carta delmismo nombre, este efecto hace que la carta másantigua (la de más a la izquierda) y no revelada quehaya en la Ruta de Drácula sea revelada de inmedia-

to. No obstante, este efecto nunca puede utilizarsepara revelar la actual Localización de Drácula.

Sensación de Urgencia: Como la carta del mismonombre, este efecto permite al Cazador moversehasta cualquier punto del tablero en un solo movi-miento. No obstante, el Cazador perderá un núme-ro de puntos de Salud igual al número de Vampirosque Drácula necesita todavía para ganar el juego(por ejemplo, si Drácula aún necesita tres Vampirosmás para ganar, el Cazador perderá 3 puntos de

Salud). No puedes activar este efecto si ello te haríaquedarte con 0 puntos de Salud.

Fuerza Interior: El Cazador elige a un Cazadorcualquiera (incluso se puede elegir a él mismo). ElCazador elegido recupera inmediatamente hasta 4puntos de Salud que haya perdido durante el juego.

Localizaciones Especiales

Dos de las Localizaciones que hay en el tablerotienen propiedades especiales que se describen acontinuación.

Castillo de Drácula

El oscuro trono de Drácula es almismo tiempo una bendición y unamaldición para él. Es aquí donde supoder resulta más temible, pero preci-

samente por eso los desventurados Cazadores han

colocado a sus espías para vigilar por si el Condedecide volver. Esto se representa en el juegomediante las siguientes reglas especiales:

• La carta de Localización de Drácula para elCastillo de Drácula es igual por las dos caras(no tiene reverso). Eso significa que Drácularevela automáticamente su Localización cuando se mueve al Castillo de Drácula, y queno puede colocar encuentros mientras per-manezca allí.

• Drácula tiene unas vastas reservas de sangrefresca escondidas a buen recaudo en lo másprofundo de su Castillo. Cada vez que Dráculafinalice su Fase de Movimiento en el Castillo deDrácula, recupera 2 puntos de Sangre (hasta sumáximo de 15).• Aunque el Castillo resulta claramente bene-ficioso para Drácula, no contiene nada de utili-dad para los Cazadores. Un Cazador no puedeDescansar, Reequiparse ni Intercambiar mien-

tras permanezca en el castillo de Drácula.• Finalmente, la oscura fuerza de Dráculaalcanza su punto más álgido entre los murosde su hogar ancestral. Siempre que Dráculacombate mientras está en su Castillo, recibe unbonificador de +1 a sus tiradas de combate.

Hospital de St. Joseph y St. Mary

Este es un verdadero refugio para losCazadores. Un lugar al que pueden

 venir a descansar y recuperarse de sus

heridas cuando hayan sobrepasado loslímites de su resistencia. También es un lugar donde

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acudir para buscar alivio espiritual en su persecucióndel Príncipe de la Oscuridad. Por ello, se deben apli-car las siguientes reglas especiales al Hospital de St.

 Joseph y St. Mary.

• Drácula nunca puede entrar en esta

Localización (ni siquiera tiene una carta paraella en su mazo de Localizaciones), y ningúnencuentro puede colocado aquí por ningúnmedio, ni siquiera mediante otra regla especialdel juego (como por ejemplo, al Madurar unencuentro de Emboscada).• Cuando un Cazador se reequipe estando enesta Localización, sólo podrá robar una cartade Evento o una carta de Objeto.• Finalmente, las monjas del Hospital dis-ponen de una fuente de agua bendita con la

que pueden intentar purificar las heridas deMordisco de los Cazadores (excepto la deMina). Al igual que ocurre con la carta de

 Agua Bendita , para eliminar un marcador deMordisco el Cazador debe lanzar un dadoal inicio de su Fase de Movimiento. Con unresultado de 1, el Cazador pierde 2 puntosde Salud. Con un resultado de 2-3, la cura notiene ningún resultado. Con un resultado de 4-6, la cura funciona y el marcador de Mordisco

es eliminado.

Otras ReglasLas siguientes reglas se han incluido para resolveralgunas situaciones confusas que puedan surgirocasionalmente durante una partida de La Furia

de Drácula.

Anunciar tu Siguiente Movimiento

Cuando una carta diga que un jugador debe“declarar su siguiente movimiento” o que “debedecir (a otro jugador) cual será su siguiente movi-miento”, significa que el jugador debe hacerpúblico inmediatamente cual será exactamente elsiguiente movimiento que llevará a cabo, y luegono puede cambiar de idea o intentar moverse demanera diferente.

En el caso de Drácula, deberá jugar su siguientecarta de Localización boca arriba, para confirmar

que se mueve a donde había dicho. Drácula tam-bién debe anunciar si usará una carta de Poder

como su siguiente movimiento, y en este casojugará la carta de Poder, y cualquier Localizaciónque se juegue con ella (en el caso de las cartasVolver Sobre sus Pasos y  Forma de Lobo ) boca arriba.

Si un Cazador quiere moverse por tren en su

siguiente turno y se ve obligado a revelar cual serásu movimiento, debe indicar a donde se moverácon cada uno de los resultados posibles que puedaobtener en el dado del tren (0, 1, 2 o 2/3).

Si un jugador declara un movimiento legal de estamanera, y entonces un jugador oponente le impideque complete dicho movimiento (por ejemplo,al jugar Carretera Bloqueada o Suelo Consagrado ), eljugador se ve liberado de la obligación que teníade moverse a donde había declarado, y puede

moverse normalmente. En cambio, si un Cazadorse impide a si mismo o a otro Cazador hacer elmovimiento que había declarado (por ejemplo, aljugar Mares Tormentosos  ), el Cazador no se ve libera-do de su obligación, sino que en lugar de eso pier-de su turno por completo.

Desafíos

Si, durante el paso de Buscar de la Fase de Acciónde un Cazador, el jugador que lleva a Drácula

indica que la Localización donde encuentra dichoCazador no está ni en su Ruta ni en las Catacumbas,cualquier Cazador puede pedir a Drácula que locorrobore enseñándoles la carta correspondiente ensu mazo de Localizaciones, y Drácula debe cumplircon esto. Los Cazadores pueden usar esta regla paraimpedir que Drácula haga trampas, y también, siel jugador que lleva a Drácula no tiene demasiadaexperiencia en el juego, para recordarle que siempredebe revisar su Ruta y sus Catacumbas cuando un

Cazador se mueva a una nueva Localización.

Hacer Trampas

Es de esperar que al jugador que lleva a Dráculanunca se le ocurrirá hacer trampas expresamente.Sin embargo, si lleva a cabo un movimiento y mástarde se descubre que accidentalmente se ha movi-do siguiendo una vía de tren en vez de una carre-tera, o por otro medio igualmente ilegal, es impor-tante intentar corregir la situación con los mínimos

daños, para poder seguir adelante con la partida. También es necesario que Drácula sufra una pena-

lización para compensar el tiempo que ha hechoperder a los Cazadores. A continuación sugerimosla siguiente penalización para un jugador que llevea Drácula y se equivoque al moverse o sea descu-bierto haciendo trampas. Aunque esta penalizaciónpuede parecer muy severa, es de esperar que así el

jugador que lleva a Drácula aprenderá a ser máscuidadoso en el futuro.

• Drácula deberá inmediatamente disminuirsu Ruta hasta una sola carta, y también deberárevelar su actual Localización.• Además, Drácula perderá puntos de Sangrecomo si acabase de sufrir un resultado de“Muerto” en combate. No obstante, si esto loreduciría hasta los 0 puntos de Sangre, en vez deeso se quedará con 1 punto de Sangre.

Secretismo en la Mesa

Los Cazadores son libres de hablar entre ellos y enseñarse mutuamente sus cartassiempre que lo crean necesa-rio. Sin embargo, abandonarla habitación para discutir suestrategia en secreto o paratrazar planes por adelantado vacontra el espíritu del juego.

 Todas las conversacionesdeberían ser llevadas acabo de manera queel jugador que lleva aDrácula pueda oir y entender lo que se estádiciendo. Por supues-to, los Cazadoresson libres de man-tenerse en silencio

si prefieren queDrácula no seentere de lo queestán tramando.

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VariantesCada grupo de jugadores es diferente. En algunos,el jugador que lleva a Drácula será endemoniada-mente listo, mientras que en otros los Cazadoresestarán extremadamente bien organizados.

Para permitir que tu grupo adapte La Furia deDrácula de modo que se ajuste a vuestras nece-sidades, se han incluido las siguientes sugerenciasque harán incrementar la dificultad tanto paraDrácula como para los Cazadores

Hacer el Juego más Difícil ParaDrácula

Hay varias maneras de hacer una partida más difí-

cil para Drácula. Algunas de las más simples deponer en práctica son las siguientes:

Más Vampiros

Drácula necesita más vampiros para ganar. 8 Vampiros harán la par-tida mucho más difícilpara Drácula, pero paraun grupo en el que el

jugador que lleva a

Drácula sea parti-cularmente habi-lidoso puedenllegar a hacersepartidas en lasque necesite 10 o12 vampiros.

Menos Poderes

Elimina del juego uno o más de los Poderes deDrácula. Esto reducirá drásticamente la capacidadde Drácula para quitarse de encima a los Cazadoresuna vez que estos hayan descubierto su Ruta.

Más Resolución

Los Cazadores pueden ganar 2 puntos deResolución cada vez que amanece un nuevo día, oincluso pueden empezar el juego teniendo ya 1 o 2puntos de Resolución.

Otras Sugerencias

Otras variantes incluyen hacer más potentes las Noticias en los Periódicos (tanto la carta de Eventocomo el efecto que los Cazadores pueden activarcon sus puntos de Resolución). Por ejemplo, hacerque las Noticias en los Periódicos permitan revelarlas dos cartas más antiguas en la Ruta de Drácula,en vez de sólo la carta más antigua. O quizásincluso que permitan revelar directamente la actualLocalización de Drácula. De igual forma, se pue-den eliminar o modificar otras cartas de Evento,como la temida carta de Evasión. Lo único que sedebe tener en cuenta es que retocar demasiado eljuego puede tener resultados inesperados, y queprobablemente durante algunas partidas se tendránque seguir ajustando los retoques que se hagan

hasta conseguir el resultado deseado.

Hacer el Juego más Fácil paraDráculaHay varias maneras de hacer una partida más fácilpara Drácula. Algunas de las más simples de poneren práctica son las siguientes:

Menos Vampiros

Drácula necesita menos Vampiros para ganar. A

este respecto, no es recomendable reducir por deba-jo de cuatro el número de Vampiros necesarios paraganar, ya que eso no daría a los Cazadores tiemposuficiente para localizar y derrotar al Conde.

Menos Resolución o Sin Resolución

Reducir la cantidad de puntos de Resolución quereciben los Cazadores a 1 cada 2 días, o simplemen-te eliminarlos por completo del juego, es una mane-ra de forzar a los Cazadores a que piensen bien cadamovimientor, en vez de simplemente apoyarse en

las habilidades que pueden activar mediante suspuntos de Resolución.

Otras Sugerencias

 Algunos ajustes que también se pueden hacerincluyen eliminar del mazo de Eventos una o máscartas de Noticias en los Periódicos , Contacto Telegráfico o Hipnosis . El juego representará un desafío mayorpara los Cazadores si estos ven reducido el núme-

ro de cartas de las que disponen para obtenerinformación. No obstante, hay que tener cuidadode no eliminar del juego demasiadas cartas buenasde Evento, ya que eso hará que los Cazadores semuestren muy reacios a robar de ese mazo (puesaumentarán las probabilidades de que roben unacarta para Drácula).

Regla Opcional: Puntos de Valor

Opcionalmente, los Cazadores puede llevar la

cuenta de sus hazañas durante el juego para vercual de ellos lo ha hecho mejor. En este caso, si losCazadores ganan la partida, sólo el Cazador conmás puntos de Valor será declarado vencedor. LosCazadores pueden llevar la cuenta de los puntosde Valor que acumulan usando monedas, fichas deotros juegos, papel y lapiz, o cualquier otro sistemasimilar. A continuación se indican los puntos de

 Valor que consigue un Cazador en cada circuns-tancia del juego.

+1 Por sobrevivir a un encuentro de Ratassin ser herido.

+1 Por sobrevivir a un encuentro de Lobossin ser herido.

+2 Por derrotar a un Siervo en combate.

+3 Por derrotar a un Asesino en combate.

+3 Por entrar en el Castillo de Drácula (una vez por partida).

+3 Por jugar la carta Salto Heroico, tanto si el

Cazador sobrevive como si no.+4 Por destruir un encuentro de Nuevo

 Vampiro.

+5 Por cada vez que el Cazador ataque al CondeDrácula (ser atacado por él no cuenta).

+5 Por cada punto de Sangre que el Cazadorle haga perder a Drácula durante

el combate.

+10 Por infligir a Drácula el Resultado de

Combate que lo destruya de forma definitiva.

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RepartoEste apartado describe los personajes principalesde La Furia de Drácula, y explica lo que le hapasado a cada uno de ellos desde los acontecimien-tos que tuvieron lugar al final de la novela  Drácula ,

de Bram Stoker. Estas descripciones están descri-tas desde la perspectiva de 1898, que es el año enel que está ambientado el juego.

Conde Drácula

Una criatura monstruosa de poderes sobrena-turales e instintos bestiales, el Conde Dráculadecidió hace ocho años iniciar la tarea de crear unimperio de No-muertos. Para ayudarle en su viajedesde Transilvania hasta Londres, contrató losservicios de un joven notario llamado JonathanHarker. Desde el mismo momento en que llegóa Transilvania, Harker tuvo el presentimientode que había algo que no encajaba en el Conde.Los lugareños sentían por él un terror tan pro-fundo que iba más allá de la mera superstición,y Harker llegó a sospechar que los “sirvientesinvisibles” que parecía haber en el Castillo deDrácula no eran sino el mismísimo Conde, queintentaba ocultar el hecho de que los campesi-

nos se negaban ni tan siquiera a pisar su morada.Eventualmente, los miedos de Harker acerca de laauténtica naturaleza del Conde Drácula se vieronconfirmados, y a duras penas el joven consiguióescapar de aquel lugar con vida.

Entre tanto, el Conde ya había llegado a Londres,donde empezó a establecer su imperio, dejando asu paso un rastro de sangre y muerte. Fue cuandoeligió a la joven Lucy Westenra como su siguiente

 víctima cuando, sin darse cuenta, reunió al grupo

de personas que en última instancia habrían de des-truirle, no sin que antes Lucy fuera asesinada porel Conde y transformada en un Vampiro que tuvoque ser destruido a manos de su propio prometido.Más tarde, el profesor Van Helsing pudo servirse dela hipnosis para volver contra el Conde los impíoslazos de sangre que este había forjado con MinaHarker, la joven esposa de Jonathan. Van Helsing consiguió que Mina viese lo que veía el propioDrácula, y así el grupo de Cazadores pudo seguir su

rastro a tiempo para destruirle a la misma sombrade su castillo. O al menos, eso creyeron.

 Ahora, Drácula ha vuelto a alzarse, reviviendo conél su sueño de crear un imperio de No-muertos.Pero esta vez, la mera conquista de sus objetivosno es suficiente satisfacción para él. Drácula quiere

 ver a sus enemigos sufrir antes de acabar con ellos. Así, para iniciar su venganza, el Conde ha resta-

blecido los durmientes lazos de sangre que forjócon Mina Harker, forzándola a atacar a su propiohijo. Drácula ha decidido reclamar a Mina comouna de sus Novias cuando llegue el momento,una vez que haya destruido a aquellos que aún seatreven a seguir interponiéndose en su camino trastodos estos años. Después de todo, el es Drácula,Príncipe de la Oscuridad.

Los Cazadores

Profesor Abraham Van Helsing, doctor enmedicina, doctor en filosofía, doctor en litera-

tura, etc. etc.

Este hombre, entrado en años y experto en nume-rosos campos de estudio, es el líder y principalestratega de los Cazadores. Él fue el primero endetectar la presencia del vampirismo, y tambiénfue él quien, junto con su amigo Arminius, investi-gó el trasfondo y la historia de Drácula y descubriócuáles eran las debilidades del Conde.

 Aunque resulta demasiado viejo para ser de muchaayuda en el combate puramente físico, el profe-sor es más que un digno oponente para Dráculaen cuanto a astucia y capacidad estratégica. VanHelsing fue quien equipó a los Cazadores con lamayoría de los objetos y materiales que han venidoutilizando para protegerse del Conde, y es ademásun experto en hipnotismo, que en su momento sedemostró como una herramienta de incalculable

 valor para dar con el paradero de Drácula, cuan-

do Van Helsing descubrió los lazos que unían alConde con Mina Harker.

 Al final de su primera confrontación, el profesor Van Helsing se aventuró valientemente él sólo en elCastillo de Drácula, y colocó Hostias Consagradasen el sepulcro del Conde, destruyendo a tres de sus

 Vampiros y santificando todas las entradas parasellarlas, de modo que, aunque no lograse destruir-lo, el Príncipe de la Oscuridad no pudiese volver aentrar en su morada y refugiarse en las laberínticas

catacumbas bajo el castillo. Ahora, con ya más deochenta años, Van Helsing tiene la determinación

de acabar de una vez por todas con el Conde, sugran némesis; aunque sea la última tarea que elSeñor le de fuerzas para completar.

Madame Wilhemina Harker

 Amiga y confidente de Lucy Westenra, Mina

Harker (por aquel entonces Srta. “Mina” Murray)al principio sólo se vio envuelta de manera indi-recta en los sucesos que ocurrieron ocho añosatrás. Sin embargo, a medida que el conflicto entreDrácula y los Cazadores se hacía más intenso,Mina fue elegida como blanco de la venganza delmonstruo; él la obligó a beber de su sangre impíay, una vez la sangre del Conde se hubo mezcladocon la de ella, se estableció un lazo especial entreambos. Van Helsing descubrió que Mina, cuandoera sometida a hipnosis, podía ver, oir, oler y sentir

todo lo que el Conde veía, oía, olía y sentía, y quepodía transmitirle toda esta información al profe-sor. Así, los Cazadores fueron capaces de obtener

 valiosas pistas sobre el paradero de Drácula, quetrataba de huir de nuevo hasta su morada.

La maldición que Drácula había sembrado enMina sirvió para motivar aún más a los demásCazadores, que sintieron la obligación de prote-gerla a toda costa ya que habían fallado en intentarproteger anteriormente a la desventurada Lucy 

 Westenra. Jonathan, el marido de Mina, luchóespecialmente duro para derrotar al monstruoque había amenazado la vida de su joven esposa.Eventualmente, gracias al esfuerzo conjunto detodos los Cazadores y a la conexión entre Dráculay Mina, el Conde fue interceptado y muerto a lasmismas puertas de su castillo. Al menos, eso es loque Mina había creído durante estos últimos ochoaños, mientras ella y Jonathan retomaban una vidanormal y tenían un hijo (bautizado con el nom-

bre de Quincey Harker, en honor al hombre queayudó a Jonathan a matar a Drácula).

Recientemente, Drácula ha revivido y ha retomadolos lazos que lo unían con Mina. Mina, como sifuera una mera espectadora dentro de su propiocuerpo, sólo pudo contemplar horrorizada comoDrácula usaba sus poderes para obligarla a atacara su joven hijo. Quincey fue gravemente heridodurante este episodio, antes de que su maridopudiese detenerla y hacer que recuperase el control

de sí misma. Sabiendo que Drácula estaba activo denuevo y creyendo que podía ser una amenaza para

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su familia, Mina decidió dejar a Jonathan al cuidadode su hijo, mientras ella partía para seguir una vezmás el rastro de la bestia, junto con la banda deCazadores que ya lo habían derrotado en el pasado.

 Aunque la idea le desgarrase el corazón, Jonathanno tuvo más remedio que admitir que era mejor que

Mina fuese en su lugar, ya que así estaría bajo losexcelentes cuidados de Van Helsing y el Dr. Seward,y además mantenía el lazo de sangre que ya habíasido usado una vez para derrotar a Drácula.

Lord Godalming

Un amigo íntimo del Dr. Seward y de Quincey Morris, Arthur Holmwood sufrió graves y dolo-rosas pérdidas en 1890. En primer lugar, su padrefalleció de muerte natural, lo que le hizo heredarel título de Lord Godalming, y en segundo lugar,

Lucy Westenra era su prometida. Cuando la trage-dia se cebó en ella y se convirtió en Vampiro, fue

Holmwood quien, siguiendolas firmes indicaciones

de Van Helsing,acabó con ellausando la estaca y el mazo.

Lord Godalming ayudó al grupo

en muchas oca-siones, pero fue

especialmenteútil gracias a su

título y sus riquezas.Sirviéndose de ambos, logró

obtener numerosos privilegiospara los Cazadores, sin los cuálesDrácula les hubiera podido eludirfácilmente. Lord Godalming usó

su influencia para persuadir a uncerrajero de que abriera la puertaque daba a la residencia londi-nense de Drácula en Piccadilly;consiguió que la casa Lloyd (que

llevaba el control de todoslos transportes por vía

marítima) le notificasepor telegrama los pro-

gresos del barco Zarina Catalina, en el que Dráculase desplazaba hasta Varna; y durante el viaje delgrupo, Lord Godalming pudo beneficiarse de sutítulo para asegurar la ayuda de varias embajadasbritánicas, pudiendo así obtener de forma rápidamoneda extranjera, papeles de viaje, y muchas otras

cosas necesarias.En el combate final contra Drácula, fueron LordGodalming y el Dr Seward quienes quienes consus fiables Winchesters mantuvieron a raya alos siervos gitanos del Conde, permitiendo así a

 Jonathan Harker y a Quincey Morris encargarsedel Conde sin ser molestados, aunque el últimomurió poco después debido a las heridas que habíaacumulado durante la refriega.

 Ahora casado y viviendo una vida confortable (queno ociosa), Holmwood se ha visto forzado una vezmás a emplearse en la destrucción de la malignacriatura que le arrebató a su primer gran amor, y que ensombreció las vidas de tantas otras personashace ocho años.

Dr. John Seward

En 1890, John Seward estaba a cargo de un mani-comio cerca de Purfleet, que dominaba las tierrasde la abadía de Carfax. Fue en esta abadía donde

Drácula se ocultó en una de las muchas cajasque contenían la tierra de su hogar natal, cajasque el Conde había hecho traer por barco hastaInglaterra.

Seward fue quien introdujo a Van Helsing en lalucha contra Drácula, al pedirle que examinara auna amiga que padecía una misteriosa enfermedad.El profesor dedujo correctamente que el respon-sable de la dolencia era un Vampiro, pero aún asísus medidas de protección no fueron suficientes

para salvar a Lucy Westenra, y la joven murió,para reanimarse poco después como No-muerta.

 Aunque Lucy había rechazado recientemente laproposición de matrimonio del Dr. Seward, enfavor de Arthur Holmwood, Seward la seguía que-riendo lo suficiente como para estar totalmentedecidido a vengar su muerte.

Seward jugó un papel importante en la victoriasobre Drácula: ayudó a localizar y destruir muchasde las cajas llenas de tierra que estaban esparcidas

por Londres, realizó transfusiones de sangre aaquellos que habían sido mordidos por el Conde, y combatió con habilidad y valor contra Drácula y sussiervos cuando fue necesario. Seward también apor-tó al grupo de Cazadores mucha información sobrelos malvados planes de Drácula mediante las con-

 versaciones que mantuvo con uno de los pacientesmás lunáticos de su manicomio: Renfield, un pobreloco que se alimentaba de insectos y que había sidootro de los esclavos de Drácula, por lo cual sufríaterribles remordimientos.

En 1898 el doctor está felizmente casado y haalcanzado una envidiable reputación en los círculosmédicos, pero está dispuesto a arriesgarlo todopara cumplir con su obligación moral de derrotarpara siempre a la criatura que causó tanta aflicción

a sus amigos y a él mismo.

Los Aliados de los Cazadores

 Jonathan Harker

Después de que su hijo fuera herido debido ala oscura influencia de Drácula sobre Mina, losHarker decidieron que Jonathan se quedara con elchico en casa, mientras Mina intentaba aprovecharsu singular conexión con el Conde para ayudar a

los demás Cazadores a acabar con él de una vezpor todas. Aunque se haya visto obligado a que-darse para cuidar del joven Quincey, Jonathanaprovecha cualquier momento libre del que dis-pone para indagar acerca de los movimientosde Drácula, y hacer llegar esta información a losCazadores mediante telegramas.

Hermana Agatha

Originalmente, la Hermana Agatha conoció a

 Jonathan Harker cuando sólo era un joven. Jonathanacababa de escapar del Castillo de Drácula, y pasó varias semanas en un estado febril, bajo los cuidadosde la Hermana Agatha. Agatha descubrió la existen-cia de Drácula oyendo los demenciales delirios deHarker, y desde ese momento complementó estainformación con sus propias investigaciones al res-pecto. Su fe inquebrantable y su corazón puro sonarmas poderosas contra Drácula, que pueden hacerincluso que el Conde se arrodille ante ella como lacriatura de la oscuridad que es.

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Rufus Smith

Originalmente empleado por la compañía Lloyd deLondres, Rufus era un agente marítimo cuya ayudase demostró vital para poder rastrear los movimien-tos de Drácula por mar. Desde entonces Mr. Smithha alcanzado un puesto de gran influencia, con

muchos contactos en la industria marítima, y LordGodalming ha sido uno de los principales impulso-res de su ascensión. Ahora, Mr. Smith está encanta-do de volver a ayudar a su patrocinador a husmearcada movimiento del Conde Drácula en el mar.

Los Aliados de Drácula

Las Novias de Drácula

 Aunque el trío original de Novias de Drácula fuedestruido hace ocho años, el Conde ha reunido a

un nuevo grupo de Novias para que cumplan susdesignios. Estas Novias le sirven a la vez como men-sajeros y como generales, lo que permite a Dráculadirigir a sus siervos más fácilmente. Drácula tienela intención de acabar sumando a Mina Harker a sugrupo de Novias vampíricas, venciendo su resisten-cia y hundiéndola con él en la oscuridad eterna.

Immanuel Hildesheim

Hildesheim ya sirvió una vez en el pasado comoinsospechado agente de Drácula, y ahora ha vuelto

a ser reclutado por el Conde, aunque esta vez sulealtad se ha visto reforzada mediante el miedo. Elimpresionante talento organizativo de Immanuelpermite a Drácula tramar sus siniestros planes conuna facilidad que puede ser el factor fundamentalpara la derrota de los Cazadores, a menos queéstos sean capaces de convencer a Hildesheim deque se rebele contra su oscuro maestro.

Quincey P. Morris

Quizás la broma más cruel de todas sea el destinoque ha corrido el hombre cuyo puñal acabó origi-nalmente con la existencia de Drácula. Herido porel cuchillo de un gitano, Quincey, el americano quehabía sido compañero de caza del Dr. Seward, viviólo bastante para ayudar a Jonathan Harker a matar aDrácula (al menos aparentemente) antes de sucum-bir a sus propias heridas. Ahora, Drácula ha revividoa Quincey de entre los muertos, como un asesinoNo-muerto a su servicio que merodea por la nochebuscando a sus antiguos camaradas para asesinarlos.

Sólo la destrucción total de Drácula permitirá a estapobre y heroica alma volver a descansar en paz.

Dudas de Reglas másFrecuentes Sobre La Furiade Drácula

CombatePregunta: Si un combate entre un Agente y un

Cazador acaba con un resultado de Huida o de 

 Finalizar (o con la der rota de un Cazador), ¿Qué 

le ocurre al marcador de encuentro del Agente? 

Respuesta: Se mantiene en esa Localización.

P: ¿Los Agentes de Drácula pueden perder puntos 

de Salud o de Sangre? 

R: No, los Agentes no tienen puntos de Salud nide Sangre. Las cartas Tácticas están diseñadas demodo que el combate contra Agentes sólo produz-ca resultados de Muerto, Continuar, y Finalizar,además de pérdidas de puntos de Salud para losCazadores.

P: ¿Cómo se resuelve un resultado de Mordido

obtenido tras jugar una carta de  Garras  , si los 

Cazadores han jugado  Ajos o Furia? 

R: Ajos y  Furia no impiden que el texto de la cartade Garras tenga efecto, por lo que el combate fina-liza y Drácula debe moverse a 1 o 2 ciudades dedistancia por carretera.

P: En un combate provocado por la carta Guarida Vampírica ¿Pueden usar  Ajos los Cazadores? 

 ¿Puede Drácula usar Furia? Si la Hermana 

 Agatha está en juego, ¿Pierde Sangre Drácula cada 

vez que juegue una carta de Huida? 

 A: Ajos y  Furia pueden usarse normalmente en uncombate provocado por la carta Guarida Vampírica  (hablando a nivel de trasfondo, los Vampiros que

Drácula crea se ven afectados por los ajos y soncapaces de entrar en estado de furia). Sin embar-go, la Hermana Agatha sólo afecta a los combatescontra el propio Drácula.

Robar y Descartar Cartas

Pregunta: Si Mina Harker está en una ciudad 

 pequeña y decide robar una carta de Evento, ¿La 

carta adicional que robe puede ser indistintamente 

de Objeto o de Evento, o debe ser forzosamente otra 

carta de Evento? 

Respuesta: Mina puede elegir que la carta adicionalque robe sea tanto de Evento como de Objeto.

P: ¿Las cartas de Evento y de Objeto se descartan

boca abajo o boca arriba? 

R: Boca arriba.

P: ¿Una carta de Evento de “Guardar” se descarta 

tras ser jugada? 

R: Sí. Las palabras “Guardar” o “JugarInmediatamente” simplemente indican qué se debehacer con la carta cuando la acabas de robar. Una

 vez que has jugado una carta de Evento de cual-quier tipo, la descartas.

P: Drácula sólo puede tener a la vez un máximo

de 4 cartas de Evento de “Guardar”. Si roba una 

quinta carta de este tipo, ¿Debe des cartar inmedia-

tamente una de las cartas de su mano, o puede jugar 

inmediatamente una de dichas cartas para volver a 

reducir su mano a 4 cartas de “Guardar”? R: El jugador que lleva a Drácula tiene una oportu-nidad para jugar una carta de Evento antes de tenerque descartarse. Cuando Drácula roba una quintacarta de “Guardar”, si tiene en su mano una carta(incluyendo la que acaba de robar) que pueda serlegalmente jugada en ese momento, entonces puedejugarla.

P: Si un Cazador tiene dos cartas de Perros juga-

das boca arriba, recibe un bonificador total de +8 a 

su valor de Iniciativa? R: No, los bonificadores de Iniciativa por tener varias cartas de Perros no se acumulan.

Poderes de Drácula

P: ¿Cuándo Drácula utiliza el Poder de  VolverSobre sus Pasos para jugar una Localización de 

su Ruta/Catacumbas, debe ser una Localización

a la que pueda llegar desde su Localización actual 

(o sea, mediante un movimiento legal), o puede ser 

cualquier Localización en su Ruta/Catacumbas? 

R: Drácula siempre debe llevar a cabo un movi-miento legal a menos que una carta/Poder espe-cifique lo contrario. Por lo tanto debe hacer unmovimiento legal al usar su carta de Volver Sobre sus 

Pasos ; no puede simplemente “teleportarse” a cual-quier Localización de su Ruta.

P: ¿Puede Drácula cruzar su propia Ruta cuando

usa Forma de Lobo? 

R: Sí. Dado que Drácula no necesita jugar unacarta de Localización en su Ruta por la primera

ciudad que atraviese al usar Forma de Lobo, puedecruzar su propia Ruta mediante este Poder.

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P: ¿Podéis poner un ejemplo de cómo funciona 

Esconderse? 

R: Básicamente, Esconderse permite a Drácula man-tenerse en la misma Localización durante un turnoadicional, sin que los Cazadores lo sepan.

Ejemplo: El jugador que lleva a Drácula está enGénova y juega la carta de Localización de Zurichen su Ruta. Drácula está ahora en Zurich y resul-tará revelado si un Cazador se mueve a dicha ciu-dad. En su siguiente turno, Drácula juega la cartade Esconderse , boca abajo. Eso significa que sigueestando en Zurich y que resultará revelado si cual-quier Cazador se mueve allí. En su siguiente turno,Drácula debe jugar otra carta de Localización ensu Ruta, y decide jugar la carta de Munich. Dráculaestá ahora en Munich y resultará revelado si un

Cazador se mueve a dicha ciudad. Drácula perma-neció en Zurich durante dos turnos, pero debidoa que Esconderse se juega boca abajo, a ojos de losCazadores parece que se haya estado moviendocada turno.

P: ¿Cómo se resuelve la carta de Esconderse si 

 Drácula utiliza  Volver Sobre sus Pasos para 

moverse a la misma Localización en la que ha 

usado Esconderse? 

R: La carta de Localización se mueve un espa-

cio hacia delante en la Ruta y se juega junto conVolver Sobre sus Pasos , de manera normal. La cartade Esconderse es revelada y descartada de la Rutade Drácula, y las cartas de la Ruta que sean másantiguas que Esconderse son movidas para llenar elespacio vacío. Efectivamente, Drácula debe anun-ciar a los Cazadores que está jugando Volver Sobre 

sus Pasos en una Localización en la que previamen-te se ha escondido.

P: ¿Qué ocurre si Drácula juega Esconderse en su Ruta,

 y entonces los Cazadores le obligan a revelar su actual  Localización mediante Hipnosis? 

R: En tal caso, Drácula deberá revelar tanto lacarta de Esconderse como la Localización en la quese encuentra realmente.

Grupos de Cazadores

Pregunta: Si Drácula entra en una Localización

donde hay dos o más Cazadores, ¿Tiene que com-

batir contra ellos como Grupo, incluso aunque los 

Cazadores no hayan declarado previamente que 

estaban formando un Grupo? 

Respuesta: Sí, siempre que Drácula ataca a múlti-ples Cazadores en la misma Localización, se consi-dera que dichos Cazadores son un Grupo a efectosde resolver ese combate (consulta la página 14 paramás información).

P: Si un Cazador entra en una Localización en la 

que está Drácula y otro Cazador, puede atacar a 

 Drácula junto al otro Cazador, como Grupo, o debe 

enfrentarse a él solo? 

R: Cuando un Cazador se mueve él solo a laLocalización donde está Drácula, debe enfren-tarse a él solo. Los Cazadores sólo pueden optarpor formar un Grupo si empiezan la ronda en lamisma Localización.

P: Los Cazadores en un Grupo pueden usar 

Sensación de Urgencia de manera conjunta? 

R: No.

El Encuentro de Niebla

Pregunta: ¿Pueden los Cazadores utilizar el movi-

miento por tren para cruzar por una ciudad afecta-

da por Niebla? 

Respuesta: Sí.

P: ¿Puede un Cazador moverse mientras el encuen-

tro de Niebla está frente a él? 

 A: No.

P: La descripción de Niebla indica que “los 

Cazadores que estén en una Localización

con Niebla podrán Descansar, Reequiparse e 

Intercambiar de manera normal”. ¿Significa esto

que reciben una Fase de Acción completa? 

R: Sí.

Ejemplo de un encuentro de Niebla: Drácula hacolocado previamente un encuentro de Niebla enLondres, y ahora Lord Godalming se mueve hasta

allí. Drácula revela el encuentro. El turno de LordGodalming finaliza inmediatamente (incluso siDrácula está en Londres), y Lord Godalming colocael encuentro de Niebla enfrente suyo. Ningún otroCazador puede entrar ni salir de Londres hasta queel encuentro de Niebla sea descartado, pero losCazadores que estén en Londres aparte de LordGodalming reciben una Fase de Acción. En elsiguiente turno de Lord Godalming, éste recibe unaFase de Acción normal, pero no puede moverse. Alfinal de este segundo turno, Lord Godalming des-carta el marcador de Niebla a la pila de Encuentros.

Situaciones especiales

Pregunta: Si Lord Godalming intenta tomar un

tren, y Drácula juega Falso Chivatazo , ¿resulta 

 Lord Godalming “Retrasado por el Papeleo”, o

todavía puede usar su habilidad de “Riqueza” para 

lanzar el dado del tren? 

Respuesta: Lord Godalming resulta retrasado porel papeleo con todas sus consecuencias, ya que lahabilidad especial de “Riqueza” sólo le permiterepetir la tirada del dado del tren, y en el caso de

 Falso Chivatazo no se ha producido ninguna tiradainicial que se pueda repetir.

P: ¿Puede Drácula jugar Control de Aduanas 

sobre un Cazador que ha usado Sensación deUrgencia para cruzar la frontera entre Europa 

occidental y Europa Oriental? 

R: Sí.P: Si se juega Mares Tormentosos en la zona de 

mar en la que está Drácula, ¿Puede desembarcar en

un puerto que esté actualmente en su Ruta? Si no

 puede hacerlo, ¿Se considerará “Hacer Trampas” 

si Drácula es incapaz de jugar una carta de 

 Localización debido a que todos los puertos de esa 

zona de mar forman parte de su actual Ruta? 

R: Drácula no puede cruzar por su propia Ruta eneste caso, ni tampoco puede jugar Volver Sobre sus 

Pasos debido a que no puede utilizar sus Poderesmientras se encuentra en el mar. Sin embargo,todas las zonas de mar del tablero tienen más deun puerto, y la mayoría tienen incluso 3 o más,así que normalmente, si Drácula se encuentra enel mar cuando se juegue la carta  Mares Tormentosos ,tendrá al menos un puerto adyacente en el quepoder desembarcar. En el caso extremadamenteraro de que todos los puertos de esa zona de marestén ya colocados en la Ruta de Drácula, entoncessí, el jugador que lleva a Drácula será castigado por

la regla de “Hacer Trampas” tal como se indica enla página 25.

P: ¿Si Drácula se ve obligado a revelar su Localización y 

declarar su siguiente movimiento debido a la Hipnosis , pero juega Prensa Sensacionalista para evitar revelar su 

 Localización, debe igualmente declarar cual será su próxi-

mo movimiento? ¿Y si declara que su siguiente movimiento

será Esconderse? 

R: En este caso, Drácula debe igualmente decla-rar su siguiente movimiento. Si declara que usará

 Esconderse , esa será la única carta que se colocará

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boca arriba en su Ruta, así que los Cazadoresseguirán sin saber donde está Drácula.

P: Supongamos que Drácula colocó un “Nuevo Vampiro” 

en su Localización hace 6 turnos. Ahora Drácula juega 

Esconderse , y la Localización con el Nuevo Vampiro

sale de la Ruta. Drácula Madura el Nuevo Vampiro, lo

cual hace que su Ruta sea reducida a una sola carta. Las 

reglas de Esconderse dicen que “Si la Localización en la 

que se ha jugado la carta de Esconderse sale de la Ruta,

la carta de Esconderse es revelada y sale también de la 

Ruta”. En esta situación, no quedaría ninguna carta en la 

Ruta de Drácula. Y si eso ocurre ¿Cuál se supone que será 

la Localización de Drácula? 

R: En este caso especial, la carta de  Esconderse esrevelada y sale de la Ruta en vez de la carta deLocalización donde se ha escondido Drácula.

Dicha carta de Localización permanece exacta-mente como estaba previamente (revelada o no,con encuentros o sin ellos), y es la única carta quequeda en la Ruta de Drácula.

Otros Poderes de Drácula o encuentros que reduz-can las cartas en la Ruta de Drácula pueden darlugar a situaciones similares. En estos casos, laregla a seguir es: si reducir la Ruta de Drácula cau-saría que la actual Localización de Drácula fuesedescartada, dicha Localización no se descarta, y en

su lugar se descarta la carta de Poder más antiguaque haya en la Ruta.

Ejemplo: Drácula se mueve a Burdeos y coloca unencuentro de “Emboscada” allí. En sus siguien-tes cinco turnos se mueve a Clermont-Ferrand,luego a Génova, y luego a París. En París juega

 Alimentarse , y luego Esconderse . Finalmente, seisturnos después de haber jugado el encuentrode “Emboscada”, y estando aún en París, juega

 Llamada Oscura . Drácula elige Madurar el encuen-

tro de Emboscada, lo cual hace que su Ruta seareducida a 3 cartas. Como Drácula sigue en París,dicha carta de Localización no es descartada de laRuta, y en su lugar se descarta de  Alimentarse . Lastres cartas que quedan en la Ruta de Drácula sonParís, Esconderse y  Llamada Oscura .

Nótese que, por lo general, el jugador que lleva aDrácula debería ser capaz de ver venir con ante-lación este tipo de situaciones, y o bien prevenir-las de alguna forma o bien elegir no Madurar el

encuentro en cuestión.

Índice Alfabético Agentes (combatir contra): 17 Alimentarse: 21 Anunciar tu siguiente Movimiento: 25Buscar: 14

Cartas de Aliado: 20Cartas de Evento: 20Castillo de Drácula: 24Catacumbas de Drácula, Las: 13Cazadores Derrotados: 20Cazadores Mordidos: 19Combate: 15-19Combate en Grupo: 24Descansar: 15Encuentros: 14, 32Esconderse: 21

Fase de Acción: 14-15; en el mar: 10Fase de Avanzar el Tiempo: 7-8Fase de Movimiento: 8-13Forma de Lobo: 22Ganar la Partida: 19Grupos de Cazadores: 23-24Guardar (cartas de Evento): 20Hacer Trampas: 25Hoja de Personaje (Explicación General de la): 23Hospital de St. Joseph y St. Mary: 24-25Hostias Consagradas: 22-23

Intercambiar: 15 Jugar Inmediatamente (cartas de Evento): 20Límite de Cartas: 19-20Llamada Oscura: 20Movimiento Oculto de Drácula: 11-13Movimiento por Carretera: 8Movimiento por Mar: 8-10Movimiento por Tren: 10-11Poderes de Drácula: 20-22Preparación del Juego: 5-7Puntos de Valor (Regla Opcional): 26

Reequiparse: 15Reparto: 27-29Resolución: 24Ronda de Juego, La: 7Ruta de Drácula (Cartas que Salen de la): 12Ruta de Drácula (Cómo Reducir la): 12Secretismo en la Mesa: 25Suelo Consagrado: 22-23 Tablero (Explicación General del): 22 Variantes: 26 Volver Sobre sus Pasos: 21

CréditosDiseñador: Stephen HandDesarrollo de la Segunda Edición: Kevin

 WilsonReglas: Kevin WilsonMaquetación: James TorrDiseño Gráfico: Andrew Navaro, Scott Nicely Dirección Artística: Kevin Wilson, Andrew NavaroIlustración del Tablero: Ed BourelleIlustración de Portada: Anders FinerIlustraciones de los Componentes: Wes Louie,Megan Stringfellow, Mike Capprotti, AaronHabibipour y Guy Gentry Textos Narrativos: Dan Clark Encargado de las Pruebas de Juego para la

 presente edición:  Tony Doepner

Pruebas de Juego para la presente edición:Rodger Bernstein, Matthew B. Cary, Pat Harrigan,Evan Kinne, Thyme Ludwig, Devin Nordberg,Laura Robeson, Daniel Scheppard, JohnSkogerboe, Jason Allan Lee Smith, Tim Uren,

 Thor Wright y el personal de FFG.Desarrollo Ejecutivo: Greg BenageEditor: Christian T. Petersen

 Agradecimientos Especiales para: Games Workshop, John Grams, y todos los que han traba-jado tan duro para hacer que este juego “vuelva de

la tumba”.

Créditos Para la Ediciónen Castellano

Edición: Devir Iberia S. L.Traducción, revisión y adaptación

de las reglas: Chema Pamundi Adaptación gráfica y maquetación: Darío Pérezy Verónica Ramírez

 La Furia de Drácula © 1987-2005 Games WorkshopLtd. Todos los derechos reservados. Todos los tér-minos que son propiedad de Games Workshop seutilizan bajo licencia. © 2005 Fantasy Flight Games.Ninguna parte de este producto puede ser reprodu-cida sin el permiso específico del editor.

Para cualquier tipo de material o informaciónadicional sobre este juego, por favor visita

 www.fantasyflightgames.com www.devir.es

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Marcadores de Encuentro de Drácula

 Asesino (1) Encontrado: El Cazador es atacado por un Agente que tiene a su disposición las 5cartas Tácticas de los Agentes. Si el Cazadorescapa de este combate, su turno finalizainmediatamente (sin que pueda resolvermás encuentros, incluyendo al propioDrácula).

 Madurado: Sin efecto.

Campesinos (2) Encontrado: Si el Cazador está en una ciudadde Europa Occidental, debe descartarse de1 carta de Objeto de su elección (en caso deque tenga alguna), y a continuación robaruna nueva carta del mazo de Objetos. Siel Cazador está en una ciudad de EuropaOriental, debe descartarse de todas las car-

tas de Objeto que tenga, y a continuación robar ese mismo número

de cartas del mazo de Objetos. Madurado: Sin efecto.

Emboscada (3) Encontrado: Drácula puede robar 1 encuen-tro de la pila de encuentros, y a continua-ción debe descartar encuentros de su manohasta el límite permitido.

 Madurado: Drácula puede jugar un encuen-tro cualquiera de su mano, directamentesobre cualquier Cazador que no esté en una

zona de mar ni en el Hospital de St. Joseph y St. Mary. El Cazadordebe resolver el encuentro inmediatamente como si se lo hubieraencontrado. Una vez hecho esto, la Ruta de Drácula deberá ser

reducida a 3 cartas.

Espía (2) Encontrado: Drácula puede mirar todas lascartas de Evento y de Objeto del Cazador,y éste debe decirle a Drácula cual será susiguiente movimiento (en su próximo turno,el Cazador deberá intentar cumplir dichomovimiento).

 Madurado: Sin efecto.

Ladrón (2) Encontrado: Si el Cazador tiene la carta de

Perros jugada boca arriba, este encuentrose descarta sin efecto. En caso contrario,Drácula toma aleatoriamente una carta deEvento o de Objeto (a su elección) de lamano del Cazador, la consulta y a continua-ción la descarta.

 Madurado: Sin efecto.

Lobos (3) Encontrado: El Cazador pierde inmedia-tamente 2 puntos de Salud. Si muestra aDrácula que tiene la carta de Pistola o de Rifle  sólo perderá 1 punto de Salud, y si le mues-tra que tiene las dos cartas ( Pistola   y Rifle  ), no

perderá ningún punto de Salud. Madurado: Sin efecto.

Murciélagos (3) Encontrado: El turno del Cazador finalizainmediatamente (sin que pueda resolvermás encuentros, incluyendo al propioDrácula), y el Cazador coloca este marcadorde encuentro enfrente suyo. En su siguienteturno, el Cazador devuelve el marcadora Drácula, quien entonces podrá decidir

el movimiento del Cazador para ese turno (pero deberá mover alCazador por carretera, no por tren ni por mar), tras lo cual el marca-dor será devuelto a la pila de encuentros.

 Madurado: Sin efecto.

Niebla (4) Encontrado: El turno del Cazador finalizainmediatamente (sin que pueda resolvermás encuentros, incluyendo al propioDrácula), y el Cazador coloca este marca-dor enfrente suyo. Mientras el marcadorpermanezca enfrente del Cazador, ningúnotro Cazador podrá entrar ni salir de la

Localización en la que se encuentre este Cazador. Drácula, en cam-

bio, podrá moverse a través de dicha Localización con total libertad.Los Cazadores que estén en una Localización con Niebla podránDescansar, Reequiparse e Intercambiar de manera normal (aunqueno podrán hacerlo en el mismo turno en el que la Niebla ha sidoencontrada). Al final del siguiente turno del Cazador, el marcador deNiebla será devuelto a la pila de encuentros.

 Madurado: Sin efecto.

Nuevo Vampiro (6)Si es de Día : El Cazador mata al Vampiro y el marcador se devuelve a la pila de encuen-tros. Si es de Noche : Lanza un dado: Con unresultado de 1-3, el Cazador es Mordido,

a menos que él u otro Cazador del Grupomuestre a Drácula que tiene una carta deCrucifijo o de Hostia Consagrada . Tras esto, el

marcador de Nuevo Vampiro se devuelve a la pila de encuentros.Con un resultado de 4-6, el Vampiro escapa y permanece en esaLocalización a menos que ese Cazador u otro Cazador del Grupose descarte de una carta de Cuchillo o de Estaca , en cuyo caso el mar-cador de Nuevo Vampiro se devuelve a la pila de encuentros. Si el Vampiro escapa, el turno del Cazador finaliza inmediatamente (sinque pueda resolver más encuentros, incluyendo al propio Drácula).El Cazador puede permanecer en la Localización para volver aenfrentarse al Vampiro en su siguiente turno.

 Madurado: Drácula hace avanzar su marcador de vampiros 2 espa-cios, y a continuación la Ruta de Drácula es reducida a 1 carta.

Plaga (1) Encontrado: El Cazador pierde inmediata-mente 2 puntos de Salud.

 Madurado: Sin efecto.

Ratas (2) Encontrado: Si el Cazador tiene la carta dePerros jugada boca arriba, este encuentrose descarta sin efecto. En caso contrario, elCazador lanza 4 dados y pierde 1 punto deSalud por cada dado en el que saque 4 o +.

 Madurado: Sin efecto.

Relámpago (2) Encontrado: Si el Cazador muestra a Dráculaque tiene la carta de Crucifijo o de Hostia 

Consagrada , este encuentro se descarta sinefecto. En caso contrario, el Cazador pierde2 puntos de Salud y debe descartarse de 1carta de Objeto de su elección (en caso deque tenga alguna).

 Madurado: Sin efecto.

Rumor Falso (2) Encontrado: Si el Cazador está en una ciudadde Europa Occidental, debe descartarse detodas sus cartas de Evento. Si está en unaciudad de Europa Oriental, debe descartarsede 1 carta de Evento de su elección (en casode que tenga alguna).

 Madurado: Sin efecto.

Saboteador (2)

 Encontrado: Si el Cazador tiene la carta dePerros jugada boca arriba, este encuentro

se descarta sin efecto. En caso contrario, elturno del Cazador finaliza inmediatamente(sin que pueda resolver más encuentros,incluyendo al propio Drácula), y debe des-cartarse de 1 carta de Evento o de Objeto

de su elección (en caso de que tenga alguna). Madurado: Sin efecto.

Siervo (3 con cuchillo, 2 con cuchillo y pistola, 2 con cuchi-

llo y rifle) Encontrado: El Cazador es atacado por un Agente que tiene las cartas Tácticas de Puño, Esquivar , y cualesquiera cartas Tácticas que indiquela ilustración del marcador en cuestión, como se muestra bajo estas

lineas. Si el Agente es encontrado en una ciudad de Europa del Este,recibe un bonificador de +1 a todas sus Tiradas de Combate. Madurado: Sin efecto.

Suelo Profanado (3) Encontrado: Drácula roba 1 carta del mazode Eventos. Si la carta es un Evento paralos Cazadores, es descartada. En caso con-trario, Drácula se la queda.

 Madurado: Drácula roba cartas del mazo deEventos hasta haber robado un total de 2cartas de Evento para Drácula. Cualquier

carta de Evento para los Cazadores que haya robado es descartada(Drácula puede consultarlas antes de descartarlas). A continuación,la Ruta de Drácula deberá ser reducida a 3 cartas.

Cuchillo Cuchillo y Rifle Cuchillo y Pistola