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furia de dracula reglas

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ll0l0I0 00 80[I\Corre el ao 1898. Hace ocho aos, el malvado Conde Drcula viaj hasta Londres para inten-tar crear un imperio de No-muertos. Pero fue frenado por un pequeo grupo de personas teme-rosas de Dios, que lograron frustrar sus planes y lo destruyeron aventurndose en las sombras del mismsimo Castillo de Drcula. O eso creanDealgunaforma,elSeordelosVampirosha sobrevividoparaplanearsuvenganzasobreel mundodelosvivos,quenosospechanadaacer-cadesuretorno.Yahora,unadcadadespus, Drculavuelveaestarlistoparaextendersu terribleplaga.Estavez,noobstante,haapren-didodesuserrorespasadosysecomportainclu-soconmsastuciaqueantes.Muchoshombresdeciencianoalcanzanacom-prenderlaterriblefuerzaqueseescondetrasla recienteoleadadeextraasmuertesquesehan producidoportodaEuropa,perounospocos investigadoressquesehandadocuentadela verdad.Deestepuado,cuatrosehanreunido denuevo,unidosporunjuramentoparater-minardeunavezportodasconlalaborque iniciaronochoaosatrs.EstavezelConde Drculadebeserdestruidoparasiempre.PeroDrculanoesestpido,ynovaavolvera dejarsepillarporsorpresa.Hayunacuentaque saldar,yelcondehajuradoqueesospatticos mortalesconocernLaFuriadeDrcula.La Furia de Drcula es un juego de tablero para dos a cinco jugadores, que requiere de dos a tres horas para completar una partida. Un jugador toma el rol del Conde Drcula, mientras que los dems representan al grupo de Cazadores que intentan detenerle: el profesor Abraham Van Helsing, madame Wilhemina Harker, el doctor John Seward, y Arthur Holmwood, tambin conocido como Lord Godalming. Estos valerosos personajes han jurado investigar todos los indicios sobre el paradero del Conde, a fin de localizarlo y destruirlo antes de que pueda consumar su plan de establecer un imperio vamprico.80\0N0 b00lI 00I [00[0En La Furia de Drcula, de uno a cuatro jugado-res Cazadores unen sus esfuerzos contra el Conde Drcula, que es representado por un nico jugador. Si Drcula vence, todos los jugadores Cazadores pierden la partida. En cambio, si Drcula es derrota-do, todos los jugadores Cazadores ganan la partida como equipo.El juego se desarrolla como sigue:El jugador que lleva a Drcula va primero en cada turno de juego. Para empezar, hace avanzar un espacio el marcador de Da/Noche. Seguidamente, se mueve en secreto de un lugar a otro utilizando la baraja de cartas de Localizacin. En cada ciudad por la que pasa, Drcula deja tras de s peligrosos encuentros que los Cazadores debern ir afrontando a medida que le persigan. Si Drcula entra en una ciudad en la que hay un Cazador, le ataca inmedia-tamente en lugar de colocar un encuentro en dicha ciudad. Una vez Drcula ha completado su movi-miento, vuelve a llenar su mano de marcadores de encuentro y su turno finaliza.A continuacin los Cazadores llevan a cabo sus turnos en un orden fijo. Durante el turno de cada Cazador, ste se mueve en primer lugar a una nueva Localizacin. Si dicha Localizacin contiene un encuentro, el Cazador debe afrontarlo y resolver sus efectos. Si Drcula est en esa Localizacin, el Cazador deber combatir contra el Conde. En cam-bio, si la Localizacin est vaca, el Cazador puede descansar para recuperar Salud o reequiparse para obtener objetos valiosos o cartas de Evento. Una vez hecho esto, el turno pasa al siguiente Cazador.Los Cazadores trabajan en equipo para localizar y derrotar a Drcula mediante conjeturas, investiga-cin y lgica deductiva, mientras que Drcula inten-ta mantenerse un paso por delante de ellos durante el tiempo suficiente para crear los Vampiros que necesita para ganar la partida. Los Cazadores ganan si reducen a cero o menos los marcadores de Sangre de Drcula tras localizarlo y derrotarle en combate. Drcula gana si puede hacer avanzar su marcador de Vampiros hasta el seis, mediante una combinacin de crear nuevos Vampiros, derrotar a los Cazadores, y sobrevivir da a da.t0N00I0\ ) Fl0ltl0 00I [00[0En tu caja del juego La Furia de Drcula, encon-trars los siguientes componentes:1 libreto de reglas (este libreto)1 tablero de juego5 miniaturas de plstico1 Hoja de Drcula1 Mapa de Referencia de Drcula4 Hojas de los Cazadores2 dados blancos para los Cazadores1 dado negro para Drcula1 dado rojo para el tren220 cartas75 cartas de Evento (25 para Drcula, y 50para los Cazadores)70 cartas de Localizacin para Drcula40 cartas de Objeto5 cartas de Referencia12 cartas Tcticas para los Cazadores8 cartas Tcticas para Drcula5 cartas Tcticas para los Agentes de Drcula5 cartas de Poderes de Drcula81 marcadores diversos45 marcadores de Encuentro15 marcadores de Sangre4 marcadores de Mordisco3 marcadores de Hostia Consagrada1 marcador de Suelo Consagrado3 marcadores de Continuar2 marcadores de Tiempo1 marcador de Carretera Bloqueada1 marcador de Vampiro de Drcula1 marcador de Resolucin de Cazador1 marcador de Da/NocheAntes de jugar tu primera partida de La Furia de Drcula, separa todos los marcadores de cartn de su troquel, teniendo cuidado para que no se rompan. Asegrate de mantener todos los compo-nentes del juego fuera del alcance de nios peque-os y animales. 3lIIlttl0 00 I0\ t0N00I0\A continuacin se incluye un sumario introducto-rio de los diferentes componentes incluidos en La Furia de Drcula. Este sumario debera ayudarte a identificar cada componente y a comprender su utilidad a medida que te vayas leyendo las reglas del juego.Tablero de juegoEl tablero de juego muestra la Europa Occidental y del Este tal como era en 1898, incluyendo todos los mares que la rodean. Drcula y los Cazadores se mueven viajando por el tablero durante todo el juego, aunque la posicin exacta de Drcula rara vez ser conocida por los Cazadores. Consulta Explicacin del Tablero de juego en la pgina 22 para tener una explicacin detallada de todas las sec-ciones del tablero.Miniaturas de plsticoEstas miniaturas de plstico representan a Drcula y a los cuatro Cazadores. Las miniaturas de los Cazadores se colocan en el tablero de juego para mostrar donde se encuentran en cada momento, mientras que la miniatura de Drcula slo se colo-ca sobre el tablero cuando los Cazadores descu-bren su Localizacin. El resto del tiempo, la minia-tura de Drcula se coloca sobre la primera carta de Localizacin de su Ruta.Hoja y Mapa de Referencia de DrculaEl jugador que lleva a Drcula recibe la Hoja de Drcula y el mapa de referencia. La Hoja se utiliza para llevar la cuen-ta de los puntos de Sangre que le quedan a Drcula, y las casillas de color rojo que se muestran en su marcador de Sangre representan la increble habili-dad del Conde para sobrevivir a las heridas morta-les. Si Drcula resulta Muerto durante un comba-te, sus puntos de Sangre simplemente descienden hasta el siguiente espacio en rojo de su marcador de Sangre. Drcula slo ser destruido para siempre si ya no le quedan ms espacios rojos en su marca-dor de Sangre tras haber recibido un resultado de Muerto durante un combate.El mapa de referencia permite al jugador que lleva a Drcula examinar su actual Localizacin en el table-ro de juego sin dar pistas a los Cazadores debido al movimiento de sus ojos.Hojas de los CazadoresCada Cazador recibe una de estas Hojas, que permite al juga-dor en cuestin llevar la cuenta de sus puntos de Salud y de los mordiscos que ha recibido. Adems, cada Hoja de Cazador indica las habilidades especiales de ese Cazador, y el orden de juego de cada turno. Cuando se despliegue el juego, asegrate de colocar las Hojas de los Cazadores sobre la mesa en el sentido de las agujas del reloj, empezando a la izquierda del Conde Drcula y siguiendo por orden de turno, de menor a mayor. Consulta Explicacin de la Hoja de Personajeen la pgina 23, para una explicacin detallada de las Hojas de Cazadores.Dados de Cazadoresy de DrculaEstos dados se utilizan para hacer las tiradas de combate, as como para resolver los efec-tos aleatorios de los encuentros. Los dados blancos son para los Cazadores, mientras que el dado negro es para el Conde Drcula. El juego incluye dos dados blancos para permitir que Lord Godalming pueda utilizar su habilidad de Fortaleza Fsica durante los combates. En cambio, slo se incluye un dado negro ya que Drcula no necesita ms.Dado del TrenEste dado especial de color rojo se utiliza cuando un Cazador intenta tomar un tren para desplazarse. Consulta Desplazarse en tren en la pgina 10 para una explicacin detallada sobre el uso de este dado.Cartas de EventoCada carta de Evento representa algn tipo de suceso especial o aleatorio que puede beneficiar o perjudicar a un jugador. Durante su turno, los Cazadores roban cartas de Evento del fondo del mazo de Eventos. Si una carta de Evento muestra una cruz en su reverso, el Cazador se la queda. Si la carta de Evento muestra un murcilago en su reverso, el Cazador debe entregarle la carta a Drcula sin poder mirarla. Consulta Cartas de Eventoen la pgina 20 para una explicacin deta-llada de cmo se juegan las cartas de Evento.Cartas de Localizacin de DrculaDrcula utiliza este mazo de cartas para moverse en secreto por el tablero, jugndolas boca abajo de modo que formen una ruta. Cada carta representa una ciudad o zona de mar a la que Drcula puede moverse. Las ciuda-des estn numeradas por orden alfabtico a fin de facilitar su uso, y las zonas de mar tienen el reverso de un color diferente, de modo que los Cazadores sepan siempre cuando Drcula se ha echado al mar para evitarles. Consulta Movimiento oculto de Drcula en la pgina 11 para una explicacin deta-llada de cmo se utilizan estas cartas.Cartas de ObjetoLas cartas de Objeto represen-tan armas y equipo til que los Cazadores pueden utilizar en su lucha para detener al Conde. A diferencia de las cartas de Evento, las cartas de Objeto slo se pueden encontrar en ciudades grandes y slo las pueden recibir los Cazadores. Las cartas de Objeto nunca benefician a Drcula. Las cartas de Objeto que pueden ser utilizadas en combate tienen un valor de iniciativa en su esquina superior izquier-da. Este nmero se utiliza para deshacer los empa-tes cuando se llevan a cabo tiradas de combate. Los Objetos que no pueden utilizarse como armas du

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