19
’FREMTIDENS LÆRINGSMILJØER’ ELLER: DEN SANDE HISTORIE OM LEG OG LÆRING Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011

’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring

  • Upload
    dieter

  • View
    38

  • Download
    1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011. ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring. Program. Hvad er leg? Og hvordan hænger leg sammen med læring? Er børn holdt op med at lege? - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring

’FREMTIDENS LÆRINGSMILJØER’ELLER: DEN SANDE HISTORIE OM LEG OG LÆRING

Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus UniversitetOpstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011

Page 2: ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring
Page 3: ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring

Program

Hvad er leg? Og hvordan hænger leg sammen med læring?

Er børn holdt op med at lege? Hvad er det med den teknologi? Hvordan kan vi skabe de bedste

betingelser for leg – og for læring?

Page 4: ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring

Hvad er leg?

Legen er en proces, hvori den legende er aktør

”en fortælling, de legende fortæller sig selv for selv at kunne være til stede i den”

C. Jessen, 2001

Page 5: ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring

Hvorfor er leg vigtig?

Leg er en grundlæggende kulturel udtryksform

Leg kræver rammer og legemedier – og viden om legepraksis

- som skal komme et sted fra… Ændringer i børnekulturen =

ændrede betingelser for leg

Page 6: ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring

Leg er…

Legestemning Legemedie Legepraksis

Legemediet tages i brug i en legepraksis med det formål at komme i en legende stemning

Legens formål ligger således inden for legen selv

Page 7: ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring

Leg bærer sit formål i sig selvLeg er en frivillig, utvungen handling

Men man kan godt motiveres til at lege

Man leger for at lege – for at komme i en legende

stemning

Kreativitet, læring, fysisk aktivitet osv. ersidegevinster, ikke målet med at lege

Leg er ofte – men ikke altid – en social aktivitet

Man lærer for at lege!

Page 8: ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring

Leg er altid leg med noget…

Page 9: ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring

Hvad er legemedier?

Legemedier er det, der gøres til legemedier

Fokus på ting og artefakter i leg Fokus på ting, leg, kultur , krop, materialitet

og social kontekst Tænker forbi teknologi og ikke-teknologi Forstår leg som praksis, der ved hjælp af

legemedier søger en legende stemning Legemedier defineres i forhold til

funktionalitet og brug

Page 10: ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring

Hvad ved vi om rammerne for leg?

Forandringer i hverdagslivet Færre flokke, færre møder, mindre

inspiration Leg er driver for fysisk bevægelse Legeredskaber og –pladser gør det ikke

alene Forandringer i legekulturen/legepraksis Medierne fungerer som inspiration – her

findes historierne, man kan lege ud fra

Page 11: ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring

Børneliv historisk

børn ofte i flok få organiserede aktiviteter tæt kontakt mellem yngre og

ældre børn få og veldefinerede sociale

relationer yngre børn lærte lege af de ældre

børn få og simple legeredskaber en mangfoldighed af lege

Page 12: ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring

Børneliv nu

færre børn - færre flokke flere organiserede aktiviteter,

mindre tid fri for voksne børn er sammen med

jævnaldrende leg flytter ind i boligen mere og mere avanceret legetøj leg er kommercialiseret og

medialiseret

Page 13: ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring

Hvad er det med den teknologi?

Page 14: ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring

Leg finder sted i mange medier og på mange måder

I dag er leg og legetøj kendetegnet ved at brede sig over mange platforme. Medierne fungerer som råstof for leg og det er gennem medier, spil og legetøj at børn finder inspiration til leg.

Page 15: ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring

Børn leger ikke altid som vi forestiller os, med det vi stiller til rådighed Både kommercielt legetøj

og ting, der ikke er fremstillet til at blive leget med, kan bruges i leg. Og det er helt ok – og en del af legen – at de ikke altid bliver brugt, som det var tiltænkt.

Det kaldes kreativitet…

Page 16: ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring

Computerspil er også leg

At spille computerspil er også en form for leg. Både spillenes evne til at skabe flowoplevelser og de sociale og kulturelle netværk omkring dem er former for leg. Og det samme gælder andre medier, tv, musik og sociale netværksmedier.

Page 17: ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring

Læring gennem leg, teknologi og spil

Computerspil og fx sociale medier opøver kompetencer, som er nødvendige i dag

Den medialiserede leg peger på det medialiserede samfund som helhed

Den enkelte har brug for at kunne navigere på tværs af platforme og sociale sammenhænge – og skabe sin egen fortælling…

Page 18: ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring

Hvad bli’r det næste?

Teknologier, der faciliterer fysisk leg og bevægelse

Teknologier, der knytter virtuelle og fysiske lege sammen

Virtuelle spil i den fysiske verden Modulære teknologier, der kan tilpasses

i en lang række sammenhænge

Page 19: ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring

Fremtidens læringsmiljøer? Bliver legende Bliver interaktive Har fokus på kroppen og kropslig læring Inddrager børn og voksnes forskellige

kompetencer Er åbne over for forskellige kulturelle

input, fx børnenes egen popkultur Fokuserer på at sætte individet i stand

til at skelne æstetisk