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FALLOUT 3 PlayStation 3 2 PlayGT Género: Juego de rol Editor: AtAri (BethesdA) Precio: 34,95 7 Idioma: CAstellAno Jugadores: 1 Tras la catástrofe nuclear los pocos humanos supervivientes se enfrentan a un infierno en la tierra. Seguro que ya lo habéis recorrido y puede hasta que hayáis encontrado a vuestro padre... Creéis que vuestro personaje es imbatible, creéis que ya no queda nada por descubrir, creéis que tenéis el mejor equipo posible….seguid leyendo para descubrir cuán equivocados estáis….

FALLOUT 3 - media1.webgarden.esmedia1.webgarden.es/files/media1:4c6c7aadf1728.pdf... · 4 PlayGT FALLOUT 3 PlayStation 3 1 1 11 17 1 6 9 13 14 2 7 18 20 El mundo de Fallout 1 TorredetelecomunicacionesKT8

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FALLOUT 3 PlayStation 3

2 PlayGT

Género: Juego de rolEditor: AtAri (BethesdA)

Precio: 34,95 7Idioma: CAstellAnoJugadores: 1

Tras la catástrofe nuclear los pocos humanos supervivientes se enfrentan a un infierno en la tierra. Seguro que ya lo habéis recorrido y puede hasta que hayáis encontrado a vuestro padre... Creéis que vuestro personaje es imbatible, creéis que ya no queda nada por descubrir, creéis que tenéis

el mejor equipo posible….seguid leyendo para descubrir cuán equivocados estáis….

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R1: AtacarR2: Activar modo V.A.T.S.▲: Saltar■: Recargar

R3: Coger/ soltar objetos

●: Pipboy / Salir de modo V.A.T.S.✖: Activar / Atacar objetivo V.A.T.S.Stick: Mirar/GirarStick (Modo V.A.T.S): cambiar de objetivo

L1: Apunta/BloquearrL2: Cambiar vista

Stick: MoverseStick (Modo V.A.T.S):

Apuntar a partes concretas

L3: Modo Sigilo

Select: Esperar Start: Pausa

CONTROLES

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1 TorredetelecomunicacionesKT82 ÁreadeservicioFiveAxles3 EstaciónderepetidoresMDPL4 EstaciónSeneca,noroeste5 CementerioPáramosConsagrados6 Chabolasolitaria7 GasolineraElAplastarocas8 Arefu9 EsconditedelosHamilton10 VíasdeMeresti11 Refugio8712 CampingdeEverglow13 TorreVAPL-5814 Campodebéisbolenhonor

aFordhamFlash15 CinesalairelibreLuzdeLuna16 BigTown17 LittleLamplight18 Sistemadeeliminaciónderesiduos

JalbertBrothers19 CentraleléctricaVAPL-5820 PensióndeKaelyn21 Refugio106

1 Oasis2 Casuchasdelacimadelacolina3 Refugio924 ViejoOlney5 LaRepúblicadeDave6 TorredetelecomunicacionesLP87 GranjalecheraAcresCastos8 CentraleléctricaMDPL-169 EmbalsedeContgomeryCountry10 CentrovacacionalBosquecilloTranquilo11 OVNIestrellado12 Vertedero13 FondaTruculenta14 Torredetransmisión15 CentraleléctricaMDPL-1316 TemplodelaUnión17 JefaturadepolicíadeGermantown18 Minefield

1 TúnelesYaoGuai2 Osario3 FuerteBannister4 CercaníasdeJuryStreet5 EstacióndeJuryStreet6 Rockopolis7 GarajedeSmithCasey8 EvergreenMills9 Gidershade10 GasolinerayrefrescosdeJocko11 CentraleléctricaVAPL-8412 CentraleléctricaVAPL-6613 SendaycampingF.ScottKey14 EdificioDunwich15 VíasdeltrendeWarrington16 EstaciónWarrington17 TorreTempenny18 InstalacionesdeRobCo19 CavernaCliffside20 AutocinePanorama

1 CasadeAgatha2 Desguace3 CuartelgeneraldelosReguladores4 ArsenalWheaton5 GuaridadelaAntagonizadora6 CanterburyCommons7 Centrodereparacionesderobots8 RuinasdeBethesda9 FábricaCorvega10 Refugio10811 EscuelaSpringvale12 EdificioChryslus13 Refugio10114 Springvale15 Megatón16 FuerteIndependence17 RuinasdeFairfax18 Andale19 PlantadeNukaCola

1 CuevadeRockCreek2 FriendshipHeights3 ChevyChasenorte4 ChevyChaseeste5 VenomSquarenorte6 AlmacéndelaGuardiaNacional7 TiendasSuperguay8 Farragutoeste9 Dupontoeste10 Dupontnoroeste11 RadioGalaxia12 VenonSquare13 VenonSquareeste14 SededeVault-Tec15 TakomaIndustria16 ParqueTakoma17 Zonadepasodelaalcantarilla18 MuelledeWilhelm19 AnchorageMemorial20 Georgetownoeste21 Duponteste22 Georgetownnorte23 OurLadyofHope24 HotelStatesman25 CementerioArlington26 Metroinundado27 Alcantarillastibias28 CasadeDukov29 Georgetownsur30 Georgetowneste31 ArchivoNacional32 NationalMallnoroeste33 CasaBlanca34 Pensilvanianoroeste35 Pensilvanianorte36 Pensilvaniasur37 Estacióncentral38 Pensilvaniaeste39 Grayditch40 EstaciónMarigold41 CementerioArlingtonsur42 MammaDolce’s43 MonumentoaLincoln44NationalMallsuroeste45 NationalMallnoroeste46MonumentoaWashington47 MuseodeHistoria48 MuesodeTecnología49 Capitolio50 SewardSquarenoroeste51 SewardSquarenorte52 ComplejodelosRanger53 FallsChurch54 FallsChurchnorte55 FallsChurcheste(LOB)56 ComicsHubris57 LaCiudadela58 Metrocontaminado59 L’entantPlaza60SewardSquaresureste61 FábricaCorredorRojo62 DistritoMasonsur63 L’enfantsur64 CrucedeAnacostia65 CityRivet66 Metroinundado67 AlexandriaArms68 BibliotecadeArlington

1 RavenRock2 CentraleléctricaMDPL-053 Grupodesatélites

decomunicaciónNW-05a4 FuerteConstantine5 Grupodesatélites

decomunicaciónNN-03d6 CentraleléctricaMDPL-217 Grupodesatélites

decomunicaciónNW-07c8 TorredetelecomunicacionesKBS9 SantuariodeSanguinarios10 CapilladeltemploDickerson11 EmisoraderadioWKML12 DesguacedeMasonDixon13 CampingMountMabel14 AutocineLunadeplata15 CrucedeDrownedDevil16 FadedPompStates17 ParadiseFalls18 Fortalezadecochesabandonados19 AcademiaRooselvet20 Shalebridge

Saludos habitantes del Yer-mo. Suponemos que a estas alturas del “Post-Apocalip-sis” muchos ya habréis expe-rimentado en carnes propias el amor severo de Yermo Ca-pital. Algunos seréis novatos blandengues y otros os ha-

bréis endurecido combatien-do contra supermutantes, sanguinarios, saqueadores y Dios sabe qué horrores más.Esta guía no pretende expli-car los pormenores básicos de la supervivencia en el Yer-mo, pero sí pretende ayuda-

ros a sacar el máximo partido a este mundo post apocalíp-tico al que llamamos hogar.Aquí encontraréis un resu-men de las misiones para que ninguna se os escape, listas de todas las piezas de equipo únicas y cómo conseguirlas,

lugares de interés que podéis haber pasado por alto, com-pañeros, Cabezones... Además, hemos generado un código de color con el que distinguiremos las principa-les zonas del mapa para que os sea más fácil orientaros.

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Lugares de intere.s

Incluyen ciudades grandes y pequeñas, además de ruinas diversas. Descubrirás algunos de estos sitios durante tus correrías por el Yermo, sin embargo otros son más difíciles de encontrar (te indicamos en qué zona del mapa de la página anterior se en-

cuentran). Existen muchos más lugares de los que aparecen aquí, pero estos son algunos de los que no te debes perder.

En los Yermos hay varios asenta-mientos. Algunos son sólo aldeas y otros pueden parecerse vagamente a ciudades. En las ciudades siempre puedes encontrar gente dispuesta a soltar algunas chapas a cambio de arreglar algunos asuntos.A continuación tienes una lista de ciudades y algunos de sus persona-jes más destacados.

Refugio 101 ZONA AZUL

Tu primer hogar y el lugar de tus juegos de infancia. Sólo podrás vol-ver a visitarlo activando la misión: “Problemas en casa”.• El Supervisor Almodóvar: Padre

de Amata, puede que no sobreviva a tu huida.

• Amata: Amiga de tu infancia y un contacto siempre fiable. 1

• Butch deLoria: Tras “Problemas en casa” se mudará a Rivet City y po-drá ser tu compañero o tu pelu-quero (barbero según él).

• Papá: Obviamente no esta aquí. Pero puedes registrar sus cosas, después de todo te pertenecen.

Megatón ZONA AZUL

Será la primera ciudad que encuen-tres en tu peregrinar, no es gran co-sa pero tiene médico, comerciantes y podría convertirse en tu hogar.• Moriarty: Tiene pistas de Papá y te

pagará si encuentras a Plata en Springvale. 2

• Lucas Simms: El sheriff, una buena ayuda si eres bueno.

• Moira Brown: Dueña del Almacén de Craterside. Habla con ella para iniciar “Guía de supervivencia en el Yermo”. 3

• Doc Church: Médico de la ciudad, te curará y te venderá medicinas.

• Confesor Cromwell & Madre Maya: Dona chapas a su iglesia por karma positivo.

• Walter: Pagará 10 chapas por cada trozo de metal que le lleves si arre-glas las tuberías.

• Nova: Esta chica “dormirá” conti-go si pagas una habitación.

• Señor Burke: Te pedirá que destru-yas Megatón; la decisión es tuya. Si Megatón es destruida merodeará por la Torre Tenpenny.

• Leo Stahl: A este drogadicto pue-des desengancharle si le ayudas o usarlo como camello.

• Maggie: Usa “Corazón de niño” para que cuente cosas y luego ro-ba a su protector. 4

• Lucy West: Te pedirá que entre-gues una carta iniciando: “Lazos de sangre”.

• Jericho: Es uno de los posibles compañeros que puedes llevar.

• Gob: Camarero del Bar de Moriar-ty. Sé amable y conseguirás infor-mación valiosa. 5

Rivet City ZONA NArANJA

Este portaviones de antes de la gue-rra es sin duda la ciudad más grande de Yermo Capital. Su mercado es excelente y la ciudad está llena de gente con la que interactuar. • Angela Staley: Angela está ena-

morada, puedes ayudarla a casar-se, si quieres.

• Bannon: Este mercader te ofrecerá una recompensa a cambio de un favor. 6

• James Hargrave: Robará para ti munición, si le convences. Tam-bién puedes liarle para que se fu-gue de Rivet, e incluso hacerle vol-ver después.

• Señor López: Contén los impulsos suicidas de este hombre o empúja-le al abismo.

• Mei Wong: Esta esclava fugada tie-ne miedo de un negrero, ¿y tú de qué lado estás?

• Padre Clifford: Dona chapas a su culto y ganarás karma positivo.

• Harkness: Jefe de seguridad de Rivet City.

• Escudo: Vendedor de armas y uno de los objetivos de “Sólo nego-cios”. Si lo esclavizas te será más difícil conseguir armas y munición.

• Metralla: Vendedor de armas socio de Escudo, su inventario es muy bueno. 7

• Ted Strayer: Uno de los objetivos en “Dispárales a la cabeza”.

• Doctor Preston: Médico, te curará y venderá medicamentos.

• Vera Weatherly: Dueña del Hotel Weatherly y tía de Bryan Wilkis.

• Doctor Zimmer: Miembro de La Comunidad, habla con él para ini-ciar “El replicante”.

• Hermana: Negrero al que teme Mei Wong; delátala, acaba con él o pa-sa de ellos.

• Abraham Washington: Coleccio-nista excéntrico, habla con él para iniciar: “Robo de la Declaración de Independencia”.

• Seagrave Holmes: Mercader de la ciudad, implicado en el chanchullo de Bannon.

• Brock: Barman del Timón embarrado.

• Doctora Li: Antigua amiga de tu padre, habla con ella para “Activi-dades científicas”.

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Ciudades 2 31

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Consejos «

Esos consejos te ayudarán a exprimir algo mejor las opciones que el Yermo te puede ofrecer.

Extra: ComprensiónEl extra Comprensión otorga un punto adicional de habilidad cada vez que leas un libro. A pocos que encuentres habrás amortizado muy ampliamente este extra.Es recomendable evitar leer libros hasta tener este extra (nivel 4). Existen aproxi-madamente 25 copias de cada libro.

Extra: Corazón de niño /Don Juan/Viuda negraEstos extras son muy útiles para conse-guir información extra y para convencer a gente si tu nivel de conversación no es muy alto.

Extra: Amigo de los animalesPoseer este extra no te convierte necesa-riamente en un abrazarboles. Al contrario, es muy útil para viajar por el Yermo sin sufrir molestos ataques donde tu preciosa munición se desperdicia. Puedes coger dos rangos, aunque el segundo no es muy práctico.

Extra: MasacreAunque ver cómo tus enemigos saltan por los aires convertidos en una pulpa sanguinolenta siempre es divertido, luego querrás saquear los trozos y esto puede ser problemático. Si reduces a trocitos a 10 saqueadores, descubrir a quien perte-nece cada trozo y si ya lo has revisado o no puede ser un proceso bastante tedio-so. Recuérdalo...

Extra: Autoritario/Asesino a SueldoAunque estos dos extras parecen hacer lo mismo, uno para personajes buenos y otro para malvados, en la practica el extra Autoritario es bastante más aprovecha-ble. El Yermo está plagado de gente mala a la que liquidar mientras que matar bue-nas personas es más complicado. Las ciu-dades están llenas de buenas personas, pero si mueren entonces tus proveedores de armas y munición estarán muertos y tu economía pronto acabará hundiéndose.

Piratear terminalesCada vez que intentas piratear una termi-nal tienes 4 intentos para averiguar la cla-ve. Si fallas el cuarto el ordenador se ha-brá bloqueado y tú la habrás cagado.Sin embargo puedes realizar 3 intentos y si fallas salir del terminal y volver a tener 3 intentos hasta el día del juicio final o hasta que aciertes. Mientras no metas 4 resultados podrás seguir intentándolo. «

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• Cindy Cantinelly: Mercader de la ciudad, esposa de Pauli.

• Paulie Cantelli: Te pedirá droga, dásela si eres malvado y observa lo que ocurre.

• Gary Staley: Encargado de la Coci-na de Gary y padre de Angela.

• Pinkerton: Ermitaño que habita en la popa del barco. Lo conocerás du-rante la misión: “El replicante”. Pue-de hacerte cirugía estética para cambiar de cara en medio del juego.

• Belle Bonny: Dueña del Timón em-barrado. 8

• Trinnie: Alcohólica habitual del Ti-món embarrado. Emborráchala y te dirá dónde guarda Bonny sus chapas. 9

• Soldado Jones: Custodia el arse-nal. Puedes convencerlo para que deje su puesto y robarlo.

Inframundo ZONA NArANJA

El antiguo Museo de Historia es aho-ra el hogar de los necrófagos. Buen sitio donde comerciar, incluso para un piel suave. Y una cosa más, me-jor no les llames zombis si quieres llevarte bien con ellos.• Winthrop: Cambia estimulantes o

Rad X por cada 5 trozos de metal. • Willow: Vigila la entrada al Museo

de Historia. 0• Tulipán: Mercader del Inframundo,

excelente inventario.• Dr. Barrows: Médico del lugar, te

curará y venderá suministros.• reilly: La primera vez que la veas

estará inconsciente en la clínica del Inframundo. Debes despertarla para iniciar: “Rangers de Reilly”.

• Sidney: La encontrarás en el Nove-no Círculo tras acabar su misión. Es buena proveedora de munición.

• Ahzrukhal: Dueño del Noveno Círculo y de Charon. Negocia con él si te interesa Charon como com-pañero de aventuras.

• Charon: Puede ser un buen compa-ñero, si no te disgusta demasiado su aspecto. -

• Carol: Es la “madre” de Gob y la dueña de Casa Carol. Dale noti-cias de su hijo, a no ser que lo ha-yas convertido antes en cenizas radioactivas.

• Greta: Socia de Carol, habla con ella o con Carol para alquilar una habitación.

• Crowley: Este sórdido necrófago te propondrá la misión “Dispárales a la cabeza”.

• Copo de nieve: ¿Quieres cortarte el pelo?, este amable necrófago te lo cortará gratis.

Canterbury Commons ZONA AZUL

Este poblacho no es un sitio muy es-pectacular, aunque sus conexiones con los mercaderes te pueden hacer ganar bastantes chapas.• Tío roe: Si tienes pasta de sobra,

invertir en caravanas puede ser un buen negocio.

Arefu ZONA AMArILLA

Un verdadero antro de pocas casas. No hay demasiado que hacer salvo visitar a los amigos. Si ya has termi-nado la misión “Lazos de sangre” te estarán agradecidos, así que no olvi-des pasarte por aquí.• Evan King: Te dará algo de su re-

serva, balas, alcohol o alguna que otra cosilla.

• Ken Ewers: Puede reparar objetos.• Karen Schenzy: Te mostrará algu-

nos lugares. =

Torre Tenpenny ZONA rOJA

El lugar más exclusivo de Yermo Ca-pital, si tienes pasta tal vez te dejen pasar, si tus escrúpulos morales son inexistentes podrás mudarte aquí.• Alistar Tenpenny: Dueño de la To-

rre y de una gran fortuna. Aunque es tentador acabar con él, es más útil vivo (al menos durante un tiempo). Es uno de los objetivos de “Dispárales a la cabeza”.

• Jefe Gustavo: Jefe de seguridad, un buen proveedor de munición y equipo caro.

• Doctor Banfield: Médico de la To-rre, puede curarte y venderte su-ministros. q

• Lydia Montenegro: Dueña de la Boutique le Chic, un buen lugar pa-ra vender sobras.

• Anthony Ling: Propietario de Moda Urbana. Te venderá ropa elegante.

• Herbert “Temerario” Dashwood: El único habitante de la Torre que no tiene cara de padecer estreñi-miento crónico, si encuentras el cuerpo del siervo de Herbert (Cuerpo de Argyle en Rockopolis), este te recompensará.

• Susan Lancaster: La “dama de compañía” de la Torre, es uno de los objetivos de “Sólo Negocios”.

Little Lampligth ZONA AMArILLA

El “Nuncajamás” versión Yermo, re-prime tus impulsos homicidas, el juego no te permitirá matar niños. Para estar poblado por niños es una ciudad relativamente grande y llena de gente con la que charlar.• McCready: Alcalde la ciudad, hay

que consultarle casi todo.• Pringoso: Escóltalo hasta Big Town

para ganar karma positivo.

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• Toc, Toc: Encargado de la moral. Según avances en la trama princi-pal puedes contarle tus aventuras.

• Patosa: Eulogy te pagará si le lle-vas a esta niña.

• Lucy: Te cambiará hongos de cue-va por musculeina. Es médico.

• Eclair: Te cambiará hongos de cue-va por carne rara.

• Cremallera: Si le das Nuka Cola te dará algo dependiendo de tu habi-lidad de trueque.

• Princesa: Si te parece insufrible, ha-bla con Sammy y luego humíllala.

• Biddy: Te venderá o regalará su difde dásed. w

• Diogenes: Lleva la tienda de la ciu-dad, vende todo tipo de cosas.

• Joseph: Habla con él sobre Little Lampligth o para que te haga un corte de pelo.

Big Town ZONA AMArILLA

El Yermo es un lugar miserable, pero esta ciudad es especialmente depri-mente. Ayuda si lo deseas a sus ha-bitantes y convierte esta ciudad en algo más digno de visitar.• red: Es la médico de la ciudad.• Amargada: ¿Buscas novia?, esta

chica deprimente y deprimida será de las pocas que encontrarás. e

Paradise Falls ZONA VErDE

El hogar de los negreros, un sitio agradable para ti si eres un persona-je malvado. Si eres bueno exprímelo y luego borra este sombrío lugar de la faz de la Tierra.• Eulogy: Líder de los negreros. Ne-

gocia con él y hazte con los servi-cios de Clover. r

• Grouse: Pagará 250 chapas por es-

clavo y te venderá recargas para el Hipnotron.

• Pronto: Consíguele rifles de asalto chinos para mejorar su penoso in-ventario.

• Cutter: La médico del lugar.• Clover: Puedes comprársela a

Eulogy si deseas una compañera y eres malvado.

La Ciudadela ZONA NArANJA

La base principal de la Hermandad del Acero. No podrás acceder a ella hasta completar “Las aguas de la vi-da”, pero es un buen sitio para des-cansar y comerciar. Si eres malvado tendrás que sopor-tar a estos estirados.• Elder Lyons: Líder de la Herman-

dad, tendrás que consultarle mu-chas cosas.

• Centinela Sarah Lyons: Hija de El-der Lyons, puede que la encuen-tres por el Yermo.

• Capitán Gallows: Hay una porra de 1000 chapas si averiguas su verda-dero nombre.

• Paladín Gunny: Te entrenará en el uso de la servoarmadura.

• Paladín Estrella Cross: Será tu compañera si tu Karma es positivo.

• Matasanos: El robot médico fun-ciona mal, pero puedes arreglarlo.

• Caballero Durga: Mercader de la Ciudadela, su inventario es más que excelente. t

• Escriba rothchild: El sabio de la Ciudadela. Habla con él para con-seguir información.

• Escriba Jameson: Pagará 100 cha-pas por cada chapa holográfica de los hermanos caídos.

Estos sitios, en su mayoría peque-ños, pueden pasar desapercibidos. Sin embargo, esconden pequeñas joyas y merece la pena visitarlos.

Almacén de la Guardia Nacional ZONA NArANJA

Descripción: Tiene un fantástico sur-tido de armas y armaduras en su ar-senal del sótano. Está custodiado por docenas de robots hostiles. 1

Andale ZONA AZUL

Descripción: Unas extrañas familias guardan oscuros secretos en este apacible pueblo. Cuélate en el sóta-no o la casucha para descubrir qué esconden. 2

Refugios 108 ZONA AZUL & 106 ZONA AMArILLA

Descripción: Hay refugios abiertos y abandonados en el Yermo. Visitarlos es una experiencia de lo más recomendable... y también per-turbadora. 3

Fábrica de triciclos Corredor Rojo ZONA NArANJA

Descripción: Alguien ha estado ex-perimentando con los necrófagos de este lugar... En su puerta encontrarás a la banda “Muerte Súbita”. Si has acabado “El desafío Nuka Cola” podrás vender-les la fórmula de la Nuka Cola trans-parente.

Desguace ZONA AZUL

Descripción: Aquí encontrarás dos cosas interesantes. La primera, al perro Albóndiga y la segunda, si has cogido el extra “Asesino a sueldo”, son las oficinas de Littlehorn y socios. 4

Museo de Historia ZONA NArANJA

Descripción: En el Museo de Historia encontrarás, además de necrófagos, una buena cantidad de objetos de

Lincoln que posteriormente podrás vender por un buen capital a Hanni-bal Hamlin, Leroy Walker o Abraham Washington. 5El Rifle de Lincoln es una gran arma y es mucho mejor conservarla.

Edificio Dunwich ZONA rOJA

Descripción: Sigue la misteriosa his-toria de un habitante del Yermo me-diante las holocintas que encontra-rás dispersas por todo el edificio. 6

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Lugares curiosos 1 2

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Consejos «

Repara la mercancíaSi has saqueado numerosas armas y ar-maduras que no te planteas utilizar más que como mercancía para vender, enton-ces lo mejor es repararlas al máximo o ca-si. El precio de la mercancía es directa-mente proporcional a su estado. 3 rifles de caza destrozados valen más o menos lo mismo que uno en buen estado y pesan 3 veces más. Si tu mercancía se compone de artefactos en buen estado, podrás acumular muchos más tesoros en tu in-ventario. Repara los objetos según vayan cayendo en tus manos y tendrás que de-jar muy poco atrás.

EspecialízatePuedes diseñar tu personaje como quie-ras, pero no puedes ser bueno en todo. Puedes repartir las habilidades por igual, pero no es una opción muy práctica a lar-go ni a corto plazo. Lo mejor es optar por 5 o 6 habilidades y potenciarlas muy por encima de las demás. No es práctico que tu personaje sepa usar todas las armas igual de bien. Las armas pesan y la muni-ción es cara. Es mejor especializarte en un estilo o en dos y vender el resto, iras más ligero de carga y tendrás más dinero. De la misma manera, es poco útil gastar pun-tos en sigilo si vas a usar una Servoarma-dura. Si vas a ser silencioso como un Nin-ja, la resistencia no es tan importante como si vas a ir por el centro de la calle con una ametralladora láser.

Conoce a tu PersonajePuede que en muchos juegos leerse el manual no sea imprescindible y puede que en otros sea una perdida de tiempo, pero en Fallout no es ni una cosa ni otra.Conocer bien para qué sirven las habilida-des y los extras es recomendable para te-ner un personaje decente e imprescindi-ble para tener uno reventón.Piénsate bien las habilidades y escoge los extras usando la cabeza. Es recomenda-ble tener una idea del personaje que te gustaría tener a nivel 20 para que su dise-ño sea lo más efectivo posible.

Springvale ZONA AZUL

Descripción: En el rancho pequeño encontrarás a Plata, que huye de Moriarty. Puedes hacer que te pague antes de ir a Megatón e ignorar que la has visto. Te soltará 300 chapas, suficientes como para empezar bien tu andadura por el Yermo. 7

Evergreen Mills ZONA rOJA

Descripción: Una base enorme de Saqueadores esperando a que tú la saquees. Un lugar magnífico para masacrar gente sin complejos o pro-blemas de moral. Cuidadito con el Behemoth.

El Capitolio ZONA NArANJA

Descripción: La guerra abierta entre la Compañía Talon y los Supermu-tantes por el control de DC ha llega-do a su culmen en la batalla por el Capitolio. Infíltrate como una rata y aprovecha que no te prestan aten-ción para masacrarlos. Pero cuidado con el Behemoth. 8

Fuerte Bannister ZONA rOJA

Descripción: La base de la Compañía Talon. Si te han estado acosando, ha llegado la hora de la venganza. Los mercenarios de la Compañía Talon son duros, pero si acabas con ellos el botín merecerá la pena.

Complejo de los Rangers ZONA NArANJA

Descripción: Reilly te entregará el “Módulo cartográfico” y te pagará 30 chapas por ubicación que descu-bras cada vez que vuelvas a la base. (incluyendo las que ya conozcas). Mucha pasta por no hacer nada.requisitos: Haber terminado la mi-sión “Rangers de Reilly” 9

Fuerte Independence ZONA AZUL

Descripción: El Protector Casdin de los Proscritos pagará con munición, Rad Away, estimulantes y granadas por armas de energía y servoarma-duras. Si le vendes suficiente tecno-logía se te permitirá el acceso a Fuerte Independence. 0

Estación Seneca noroeste ZONA AMArILLA

Descripción: Murphy te dará 15 o 30 chapas por bomba de azúcar que le lleves. También es un vendedor de Ultrajet, una droga más poderosa que el Jet. Si no te va el Jet, mejor ni te molestes. -

Estación de Meresti ZONA AMArILLA

Descripción: Vance te pagará por cada unidad de sangre 15 chapas.

Karl, el mercader de la familia, tiene un buen surtido de objetos.

Biblioteca de Arlington ZONA NArANJA

Descripción: La Escriba Yearling pa-gará 100 chapas por cada Libro de antes de la guerra. En la biblioteca también encontrarás la tinta necesa-ria para falsificar la Declaración de Independencia. Ojo al dato: hay casi 100 Libros de antes de la guerra. =

República de Dave ZONA NArANJA

Descripción: Es el comandante su-premo de la República de Dave, un país con 9 ciudadanos surgido de las cenizas de la Nación de Tom. Dave es uno de los objetivos de “Dispára-les a la cabeza”. Puedes convencer a Shawna (la directora del Museo de Dave) de que toda tu chatarra está compuesta por valiosísimas reli-quias de Dave y vendérselas. q

Estos mercaderes puedes encon-trarlos en casi cualquier lugar del Yermo vendiendo sus mercancías. Si inviertes en ellos (ver Canterbury Commons) pueden llegar a tener un

inventario decente. Aquí tienes la lista de los mercaderes y su mercan-cía habitual:• Wolfgang el Loco: Vende chatarra

y objetos varios.

• Crow: Vende armaduras.• Dr. Hoff: Vende suministros

médicos.• Lucky Harith: Vende las armas

que elijas de su catálogo.

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Mercaderes ambulantes

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Las 3 primeras misiones son tutoria-les para crear tu personaje.

Primeros pasos 1• Consejos: Asigna tus puntos S.P.E.C.I.A.L para acabar la misión.• Abre: Creciendo deprisa.

Creciendo deprisa • Consejos: Mata a la mutaracha pa-

ra acabar la misión.• Abre: Futuro imperfecto.

Futuro imperfecto 2Consejos: Acaba la G.O.A.T para completar la misión. Puedes reasig-narte los puntos después de hacerla, así que no importan mucho las res-puestas que elijas.• Abre: ¡Huye!

Estas misiones tienen como objetivo encontrar a tu padre. Aunque se-guirlas es la manera más sencilla de buscarlo, podrías encontrarlo por casualidad pasando directamente a la misión: “Tranquility Lane”. Si es así, no necesitas jugar algunas mi-siones, aunque podrás hacerlo.

iHuye! 1Lugar: rEfUGIO 101

Contacto: Amata.Consejos:• Si ayudas a Butch a salvar a su ma-

dre te dará su “Traje de serpiente de Túnel”.• Durante tu huida podrás matar o no al supervisor, eso depende de ti.• Rapiña con todo lo que no esté cla-vado al suelo: te hará falta en el ex-terior, lo que no sea útil véndelo.• No olvides el cabezón de medicina, luego no podrás volver a buscarlo.Abre: Siguiendo sus pasos.

Siguiendo sus pasos 2Lugar: MEGATóN /Bar de Moriarty Contacto: Colin Moriarty.Consejos:• Pregúntale a Moriarty dónde está Papá. Te costará 100 chapas o gratis si le convences.• Puedes piratear el terminal de Mo-riarty y ahorrarte el dinero. Y descu-brirás cosas de los Megatonianos.• Three Dog querrá que hagas una misión para darte información, pero

puedes convencerlo de que te la ade-lante si eres bueno en conversación.Abre: Radio Galaxia.

Radio Galaxia 3No necesitas jugarla si convenciste antes a Three Dog.Lugar: rADIO GALAxIA

Contacto: Three Dog.Consejos:• Explora el Museo de Tecnología y consigue el botín de Jiggs.• Cuando encuentres la antena, co-lócala en el Monumento a Washing-ton (La pirámide).Abre: Actividades científicas.

Actividades científicas 4Lugar: rIVET CITY /Laboratorio.Contacto: Doctora Li.Consejos:• Habla con la Doctora Li. Esto te lle-vará al Jefferson Memorial. Escucha

las holocintas que allí encontrarás (en la Rotonda).• Para encontrar el Refugio 112, dirí-gete al Garaje de Smith Casey y mira en el sótano.Abre: Tranquility Lane.

Tranquility Lane 5Lugar: rEfUGIO 112 (bajo el Garaje de Smith Casey).Contacto: Betty.Consejos:• Puedes seguir los juegos del Doc-tor Brown/Betty o usar la consola de seguridad de la casa abandonada. Si lo haces, activa el ataque chino.• La clave para activar la consola es tocar en orden estos elementos: Radio/Jarrón/Gnomo/Jarrón/Ladri-llo/Gnomo/Botella.• Una vez Papá este libre, déjale que viaje solo hasta Rivet City.Abre: Las aguas de la vida.

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Misiones PrincipalesTutoriales:

Primera parte: Encontrar a Papá

Las misiones principales forman parte de la trama principal del juego. Si terminas la trama principal, el juego acabará. Si no has jugado nunca a Fallout 3 es mejor que no leas una misión hasta que ya estés haciéndola,

o puede que descubras cosas de la trama que tal vez no querrías descubrir así.

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Existen 8 posibles compañeros, aunque no podrás tener más de 1 a la vez, con la excepción de Albóndiga que no cuenta.Para tener un compañero necesitas cum-plir ciertos requisitos, el más importante es tener el tipo de Karma adecuado para el compañero. Puedes equipar a tus compañeros para sacarles el mayor rendimiento posible.La mayoría pueden usar servoarmadura y su armadura nunca se deteriora.

AlbóndigaTu fiel mascota, te seguirá a donde vayas. Te traerá munición, armas y comida si se lo pides, pero cuidado, no es inmortal y atacará a los enemigos tan pronto los vea.Puedes pedirle que te espere en el Refu-gio 101 si temes por su vida.Karma: Indiferente.Ubicación: DESGUACE .requisitos: Ninguno.

ButchAntiguo habitante del Refugio 101 y fun-dador de las Serpientes de túnel.Ubicación: rIVET CITY /El Timón embarrado.requisitos: Completar “Problemas en ca-sa”, si el refugio permanece abierto.Karma: Neutral.Habilidades destacadas: Armas pequeñas/Desarmado/Ciencia.

CharonEste necrófago es un mercenario duro y versátil.Karma: Indiferente.Ubicación: INfrAMUNDO /El Noveno Círculo.requisitos: Hablar con Ahzrukhal y matar a Greta. También puedes comprar su con-trato por entre 1000 y 2000 chapas.Habilidades destacadas: Armas pequeñas/Sigilo/Explosivos.

CloverGuardaespaldas femenino de Eulogy.Karma: Malvado.Ubicación: PArADISE fALLS .requisitos: Puedes comprársela a Eulogy si tu karma es malvado pagando entre 1000 y 500 chapas.Habilidades destacadas: Armas peque-ñas/Cuerpo a cuerpo /Trueque. «

CompanerosTras encontrar a Papá, puede ser un buen momento para pausar la mi-sión principal y dedicarte a otras co-sas durante un tiempo.Terminar “Las aguas de la vida” pondrá en juego al Enclave.

Las aguas de la vida 1Lugar: rIVET CITY /Laboratorio.

Contacto: Papá.Consejos:• Usa los intercomunicadores para poder orientarte bien en el Jefferson Memorial.• Adelántate y explora mientras ha-ya enemigos o ninguno de los cientí-ficos sobrevivirá.Abre: Siguiendo el rastro.

El Enclave ha llegado y es para que-darse. Sus tropas te buscarán por todo el Yermo y pueden ser real-mente un incordio. Las tropas del Enclave son numero-sas, duras y además están por todas partes. La buena noticia es que sus soldados tienen mucho equipo para saquear, sus servoarmaduras son magníficas y llevan esas carísimas armas de energía que algunos esta-bais esperando.Asegúrate de que estás preparado para ello antes de acabar esta mi-sión, o tus huesos se secarán al sol antes de lo que crees.

Siguiendo el rastro 1Lugar: LA CIUDADELA

Contacto: Elder Lyons.Consejos:• Habla con Rotchild para conocer la ubicación del Refugio 87.• Puede que necesites hacer “Resca-te del Paraíso” para acceder a las Cuevas de Lampligth, aunque no es estrictamente necesario.• Pídele a McCready que abra el Des-filadero de la muerte para acceder al refugio.• Para un camino más seguro, ten-drás que hablar con MacCready y con Joseph y piratear una terminal (dificultad media).Abre: En busca del Jardín del Edén.

Rescate del Paraíso 2Probablemente, tengas que realizar esta misión para poder entrar en Little Lampligth.No te agobies demasiado, ya que puedes terminarla en cualquier mo-mento del juego, independiente-mente del progreso de la trama principal.Lugar: PArADISE fALLS / Celdas de esclavos.Contacto: Sammy & Ardilla. 3Consejos: • Puedes comprarlos directamente a Eulogy. Los conseguirás por unas 1200 chapas si eres bueno regatean-do. Merece la pena.• La otra opción para conseguirlos es seguir el plan de Ardilla. Tú deci-des qué hacer.• Si eres hombre de acción debes sa-ber que puedes resolverlo a tiros, pero ya te anticipamos que no te se-rá nada fácil. Si vas a probar, tienes que estar preparado.

En Busca del Jardín del Edén 4Lugar: rEfUGIO 87

Contacto: Ninguno.Consejos:• Un supermutante llamado Fawkes te pedirá que le liberes. Si lo haces te ayudará a encontrar el GECK y si tienes buen karma se unirá a ti como compañero más adelante.• Si no liberas a Fawkes necesitarás mucho Rad away, RadX y un traje antirradiación para poder conseguir el GECK.Abre: El sueño americano.

El sueño americano 5Lugar: rAVEN rOCK

Contacto: Presidente Eden.Consejos:• Si eres sigiloso, usa armas silencio-sas para pasar inadvertido.• Hagas lo que hagas, tendrás que hablar con el Presidente Eden para salir de la base.Abre: Devuélvelo.

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Tercera parte: El Enclave entra en juego

Segunda parte:Vacaciones en el Yermo con Papá !

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Esta es la ultima misión de la trama principal. Terminar esta misión hará que el juego acabe, hagas lo que ha-gas, te guste o no.No la juegues si todavía quieres se-guir disfrutando de la hospitalidad del Yermo un poco más.

Devuélvelo! 1 2Lugar: LA CIUDADELA /Laboratorio.

Contacto: Elder Lyons.Consejos:• Sigue a Liberty Prime a distancia, ya que todo tiende a explotar a su alrededor.• Toma tu decisión, según escojas el final será diferente.• Apúntate esto: la clave de la purifi-cadora es 216.Abre: Termina el juego.

El replicante 1Lugar: rIVET CITY /Laboratorio.Contacto: Doctor Zimmer.Consejos:• Pregunta a todos los técnicos y médicos del Yermo, para llegar has-ta Pinkerton, necesitarás 3 pistas.• Pinkerton está en la popa del por-taviones, debes nadar para llegar hasta él.• Durante la búsqueda una mujer lla-mada Victoria Watts te pedirá que engañes a Zimmer. Puedes hacerlo para acabar la misión pero sólo ob-tendrás 50 chapas.• Una vez hayas encontrado al an-droide tendrás varias opciones, aun-que básicamente se trata de dela-tarle o ayudarle.rECOMPENSAS:Dependerán de lo que hagas con el androide.rifle de plasma de A3-2: Si le descubres al androide quién es en realidad.Extra “reflejos implantados”: Si le cuentas a Zimmer quién es el androide.

iEsos! 2Lugar: GrAYDITCH (cerca de).Contacto: Bryan Wilks.Consejos:• La fuente de los problemas está en la estación de metro de Marigold.• Puedes ayudar al Doctor Lesko en su investigación o acabar con el pro-blema por las malas (y violentas).• Si encuentras la Ropa de noche pi-carona puedes vendérsela a Ronal Laren* por 200 o 300 chapas. • Para encontrarle un hogar a Bryan habla con:- Vera Weatherly en Rivet City para que acoja a su sobrino Bryan. - Alcalde MacCready en Little Lam-pligth.- Eulogy en Paradise Falls para ven-der a Bryan a los negreros.rECOMPENSAS:Extra: “Poder de hormiga” o “Per-cepción de hormiga” si ayudaste al Doctor Lesko.Bata de laboratorio de Lesko: si in-sististe en cobrar más recompensa o Lesko ha muerto.*(Ver “El desafío Nuka Cola”).

Jefe de Estado 3Lugar: TEMPLO DE LA UNIóN o MONUMENTO DE LINCOLN

Contacto: Hannibal Hamlin o Leroy Walker.Consejos:• En esta misión tienes dos opciones básicas:- Puedes ayudar a los esclavos del Templo de la Unión.- Puedes ayudar a los negreros que están el Monumento a Lincoln.• Si ayudas a los esclavos, es mejor dejarles que viajen solos y esperar-les en el Monumento a Lincoln, aun-que tardarán un buen rato en llegar.rECOMPENSAS: Diagrama de la Pistola de dardos: Si ayudas a los esclavos.

Lazos de sangre 4Lugar: MEGATóN

Contacto: Lucy West.Consejos:• Usa las Vías de Meresty o la Esta-ción noroeste de Seneca para locali-zar a La Familia.• En la Estación Seneca, la entrada

se encuentra en la tapa de alcantari-lla radioactiva.• Una vez que encuentres a La Fami-lia podrás hablar con su líder, Vance, para intentar convencerle de que te deje hablar con Ian, o convencer a otros miembros de la familia para lograrlo.rECOMPENSAS:Diagrama del Pincho moruno.Extra “Hematófago”: Si regresas para hablar con Vance y le pides que te enseñe el camino del vampiro.

El desafío Nuka Cola 5Lugar: GINDErSHADE / Casa de SierraContacto: Sierra Petrovita 6Consejos:• Puedes convencer a Ronal de que busque él mismo las botellas, aun-que le costará la vida.• Debes saber que hay un total de 94 botellas de Nuka Cola Quantum en todo el Yermo.• Después de la misión Sierra se ofrecerá a prepararte su tarta de Nuka Cola Quantum si le llevas los

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Cuarta parte: This is the end, my only friend, the end…. !SPOILER

Misiones Secundarias

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FawkesEl amistoso e inteligente supermutante.Karma: Bueno.Ubicación: MUSEO DE HISTOrIA frente a la entrada del Inframundo.requisitos: Libérale en el Refugio 87, se te unirá tras salir de rAVEN rOCK .Habilidades destacadas: Armas grandes/Armas de energía/Cuerpo a cuerpo.

JerichoEste antiguo Saqueador se unirá a ti sólo por dinero.Karma: Malvado.Ubicación: MEGATóN .requisitos: Pagar 1000 chapas.Habilidades destacadas: Armas peque-ñas/Armas grandes/Cuerpo a cuerpo.

Paladín CrossEs miembro de la Hermandad del Acero.Karma: Bueno.Ubicación: LA CIUDADELA .requisito: Completa “Las aguas de la vida”.Habilidades destacadas: Armas grandes/Armas de energía/Armas pequeñas

Sargento RL-3Robot soldado modelo “Señor Agallas”. Es un combatiente efectivo pero poco sutil.Karma: Neutral.Ubicación: ExTErIOrES DE rOB CO . requisitos: Puedes comprarlo a Tinker Joe por entre 500 y 1000 chapas.

Companeros

ingredientes: Harina, Nuka Cola Quantum, vodka.rECOMPENSAS:Sierra te pagará 40 chapas por cada botella que encuentres.Ronal pagará 80 chapas por botella, eso sí, superando un desafío conver-sacional.Diagrama para la Bomba de Nuka Cola.

El gambito superhumano 7Lugar: CANTErBUrY COMMONS

Contacto: Tío Roe.Consejos:• El Mecanista es el “Bueno” y la An-tagonizadora la “Mala”.• Puedes convencerlos para que se retiren o acabar con ellos.• Habla con Derek (el niño) para ob-tener información sobre cómo lo-grar derrotarlos.rECOMPENSAS:La mirada de Protectron. Picadura de hormiga.Trajes del Mecanista y Antagonizadora.Entre 200 y 600 chapas.

Oasis 8Lugar: OASIS

Contacto: Harold.Consejos:• Puedes matar a Harol destruyendo su corazón o quemándole, aunque esta segunda opción no es muy re-comendable.• Sea cual sea tu decisión habrá pre-mio, deja que el karma o la recom-pensa deseada sean los que te guíen.rECOMPENSAS:Extra: “Piel de corteza”: Destruir el corazón de Harol.

Capucha del habitante y Servoar-madura de proscrito: Expandir su crecimiento.Toga del Oasis y un par de misiles: Por detener su crecimiento.

El poder del átomo 9Lugar: MEGATóN

Contacto: Lucas Simms o Señor Burke (Bar de Moriarty).Consejos:• Puedes desactivar la bomba o ha-cerla explotar.• Necesitarás 25 en explosivos.• Si detonas la bomba, Burke estará en la terraza de la Torre Tenpenny.• Si desactivas la bomba pero el Sheriff está muerto, su hijo te dará la llave de tu casa.rECOMPENSAS:Apartamento en la Torre Tenpenny y entre 500 y 1000 chapas: Destruir Megatón.Casa en Megatón y una recompensa de entre 100 y 500 chapas: Desactivar la bomba.

Torre Tenpenny 0Lugar: TOrrE TENPENNY

Contacto: Gustavo. Consejos:• Si no quieres complicarte, mata a Roy y a sus seguidores.• Para convencer a algunos residen-tes y permitir entrar a los necrófa-gos, puedes robar la carta de amor del escritorio de Susan Lancaster y enseñársela a la Señora Wellington.• Si robas las cajas fuertes de las tiendas, sus dueños abandonarán la Torre Tenpenny.• Para permitir que Roy asalte la To-rre, róbale la llave a Gustavo o a Herbert Dashwood.

rECOMPENSAS:Entre 500 y 700 chapas: Por matar a Roy.Máscara del necrófago: Ayudar a Roy.

Dispárales a la cabeza -Lugar: INfrAMUNDO /Casa Carol.Contacto: Señor Crowley.Consejos:• Puedes convencer a los objetivos de Crowley para que te den sus lla-ves en lugar de matarlos, aunque si le cuentas la verdad a Crowley te pagará mucho menos.• Si delatas a Crowley ante Alistar Tenpenny te ofrecerá chapas por matarlo. • Quédate las llaves y viaja al Fuerte Constantine para quedarte con la T-51b, aunque a Crowley no le hará ninguna gracia.• Puedes convencer a Cereza, una de las chicas de Ducov, de que te acom-pañe a Rivet City a cambio de karma positivo.• Puedes ayudar a Dave en sus elec-ciones e intentar convencer a los de-más de que se presenten para que pierda.rECOMPENSAS:Obtendrás la cifra de 100 chapas por objetivo muerto.Servoarmadura T-51b: si estafas a Crowley.

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Robo de la Declaración de Independencia =Lugar: rIVET CITY /Centro de Pre-servación Histórica.Contacto: Abraham Washington.Consejos:• Mantén a Sydney q viva, es una buena proveedora de munición, puedes conseguir su metralleta más adelante.• Puedes engañar a Button Gwinnett para que te entregue la declaración o matarlo.• También puedes falsificar la decla-ración, aunque necesitarás una tinta especial que encontraras en la Bi-blioteca de Arlington.• En el Archivo Nacional también puedes encontrar la Carta Magna y la Declaración de Derechos.rECOMPENSAS:Diagrama del rifle de clavos.400 chapas por la Declaración de Independencia.100 chapas por la Declaración de Derechos.75 chapas por la Carta Magna.

Sólo negocios wLugar: PArADISE fALLS

Contacto: Grouse.Consejos:• Dos de los objetivos son Susan Lancaster y Arkansas, ambos involu-crados en otras misiones. Si no están vivos no podrás cobrar su recom-pensa. Tenlo en cuenta.• Usa el sigilo para que nadie te vea esclavizar gente.• Una vez realizada esta misión po-drás esclavizar gente usando el Hip-notrón para ganar más pasta. Pero ten mucho cuidado con quien escla-vizas, porque hacer esto se conside-

ra un ataque y la gente puede vol-verse hostil. Los saqueadores son una buena opción.rECOMPENSAS:Hipnotrón.250 chapas por esclavo.

Canción de Agatha eLugar: CASA DE AGATHA

Contacto: Agatha.Consejos:• Una vez en el Refugio 92, explora los baños del dormitorio masculino para encontrar una partitura.• El violín está en la zona de pruebas de sonido, en el estudio.rECOMPENSAS:BlackHawk: Por entregarle el libro de partituras a Agatha.Emisora de Agatha: Por el violín Stradivarius.

Guía de supervivencia del Yermo rLugar: MEGATóN / Almacén de Craterside.Contacto: Moira Brown.Consejos:• Una vez acabada la guía recibirás un extra cuyos beneficios serán ma-yores cuantos más objetivos secun-darios hayas cumplido.• Presta atención a las conversacio-nes tras completar las misiones, de tus respuestas dependerán los be-neficios del extra. Cuanto más varia-das sean tus respuestas mejor.• Si has volado Megatón, Moira esta-rá en el Inframundo convertida en un necrófago.rECOMPENSAS:Desinfectante de alimento: Encon-trar medicamentos en las Tiendas Superguay.

Extra “regeneración antiradioacti-va”: Contraer 600 Rads. Diagrama de Mina de chapas: Llevarle una mina a Moira.Palo repelente: Matar 7 ratas topo. Sombrero sospechoso: Colocar la cámara sin matar ningún hombre pinza.Traje adaptado: Mutilarte un miembro. •10% en comercios de rivet y +10% en ventas propias: Descubrir la his-toria de Rivet.Gran libro de la ciencia: Piratear el ordenador de RobCo.Mentir estilo congresista: Recuperar el archivo de la biblioteca. Extra variable de supervivencia: Por acabar la misión.

Rangers de Reilly tLugar: INfrAMUNDO /Desguace.Contacto: Reilly.Consejos:• Esta misión también se activa si captas la señal de socorro de los Rangers en el Museo de Historia, en cualquiera de los casos debes hablar con Reilly.• Reilly está inconsciente en la clíni-ca del Inframundo, debes convencer al doctor de que la despierte o ha-cerlo tú mismo, pero necesitarás al menos 60 puntos en medicina.• Hay un “Señor mañoso” encerrado en una habitación del hospital. Si le abres la puerta verás cómo te facili-tará el trabajo.• Cuando pases por el Hotel States-man busca una holocinta llamada “Little moonbeam”. Si le entregas esta cinta a Sydney* te regalará su metralleta. Un arma así nunca está de más.

rECOMPENSAS:Eugene o Armadura de los rangers.*(Ver robo de la Declaración de In-dependencia)

Problemas gordos en Big Town yLugar: BIG TOWN

Contacto: Cualquiera de la ciudad.Consejos:• Red está en una celda en la planta baja. Canijo está en la cocina en el sótano: tienes que matar al super-mutante que pretende comérselo lo antes posible.• Ayuda a los habitantes de Big Town a defenderse de futuros ata-ques de los supermutantes. Necesi-tarás 50 puntos en ciencia, sigilo, explosivos o armas pequeñas para poder darles consejos sobre cómo defenderse.• Si curas al herido en la clínica de Red te dará su bola de la suerte des-pués de acabar la misión. Eso sí, pa-ra curarle necesitarás al menos me-dicina 40.rECOMPENSAS:Entre 200 y 500 chapas.

Problemas en casa uLugar: rEfUGIO 101

Contacto: Amata; Señal del Refugio.Consejos:• Debes tener en cuenta que para acceder a esta misión debes com-pletar “Las aguas de la vida”.• Usa la violencia, sabotea o conven-ce al Supervisor.rECOMPENSAS:Mono funcional modificado: Lo ob-tendrás por acabar la misión de for-ma pacifica.

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Son unos muñecos que representan al Vault Boy en diferentes poses y que en-contrarás dispersos por todo el Yermo. Hay 20 cabezones divididos en dos gru-pos: los de habilidad (13 en total) y los S.P.E.C.I.A.L (7). Los cabezones de habili-dad suman +10 a la habilidad pertinente, mientras que los cabezones S.P.E.C.I.A.L suman +1 al atributo al que pertenecen.

Cabezones S.P.E.C.I.A.Lfuerza: MEGATóN / Casa de Lucas Simm, en una mesa del dormitorio.Percepción: rEPúBLICA DE DAVE / Museo de Dave, en una estantería.resistencia: SANTUArIO SANGUINArIOS / Primera cámara, junto a brahman muerto.Carisma: rEfUGIO 108 / Laboratorio de clonación, habitación con varias camas.Inteligencia: rIVET CITY / Laboratorio científico, encima de una mesa.Agilidad: VErTEDErO VErDES PrADErAS / Oficina, encima de una mesa.Suerte: CEMENTErIO DE ArLINGTON NOrTE / Casa, estantería en el sótano.

Cabezones de HabilidadArmas de energía: rAVEN rOCK / Nivel 2, despacho, sobre una mesa.Armas grandes: fUErTE CONSTANTINE /De-pendencias del oficial al mando, caja fuerte.Armas pequeñas: ALMACéN DE LA GUAr-DIA NACIONAL / Arsenal, en una estantería.Armas de combate cuerpo a cuerpo: EDIfICIO DUNWICH / Bajocamaras virulen-tas, cerca de la salida, en el suelo.Explosivos: EMISOrA WKML / Rejilla de drenaje entre las rocas.Desarmado: rOCKOPOLIS / Junto al cadá-ver de Argyle.Conversación: PArADISE fALLS / Kelly de Eulogy, junto al ordenador.Trueque: EVErGrEEN MILLS / Bazar, estan-tería en una pequeña cueva.reparación: ArEfU /Casa de Evan King, en una mesa.Ganzúa: rUINAS DE BETHESDA / Oficinas este, piso de arriba sobre una mesa.Sigilo: TúNELES YAO GUAI / Guarida de Yao Guai, cerca de un lago, sobre una caja.Ciencia: rEfUGIO 106 / Dependencias del refugio, área médica.Medicina: rEfUGIO 101 / Mesa de la clínica de Papá.

Cabezones

Piel de cortezarangos posibles: 1.Efectos: Dañar resistencia +5%.Misión: Oasis.Se obtiene: Por destruir el corazón de Harold.

Hematófagorangos posibles: 1.Efectos: Las Unidades de sangre te curan 20 PV (normalmente curan 1).Misión: Lazos de sangre.Se obtiene: Por pedirle a Vance que te enseñe el camino del vampiro.Habla con Vance para decirle que el pueblo de Arefu acepta su trato y después pídele que te enseñe.

Vista de hormigarangos posibles: 1.Efectos: Resistencia al Fuego +25%. Percepción +1.Misión: ¡Esos!Se obtiene: Por ayudar al Doctor Lesko.

Poder de hormigarangos posibles: 1.Efectos: Resistencia al Fuego +25%. Fuerza +1.Misión: ¡Esos!Se obtiene: Por ayudar al Doctor Lesko.

Regeneración radiactivarangos posibles: 1.Efectos: Regeneras con la radiación.Misión: Guía de supervivencia del Yermo.Se obtiene: Por envenenarte con 600 Rads.

Machacasueñosrangos posibles: 1.Efectos: Dañar resistencia +50%. Descuento del 30% en el almacén de Crasterside.Misión: Guía de supervivencia del YermoSe obtiene: Por impedir conversa-cionalmente que Moira escriba la Guía de supervivencia del Yermo.

Superviviente juniorrangos posibles: 1Efectos: Resistencia a la radiación y al vene-no +2%Puntos de vida +5Respuestas:Inteligencia/Percepción: Medicina +2. Ciencia +2Resistencia/Fuerza: Dañar resisten-cia +2Agilidad/Carisma: Sigilo +2. Conver-sación +2Sarcásticas: Posibilidad de críticos +1%Misión: Guía de supervivencia del YermoSe obtiene: Por completar menos de 5 objetivos secundarios.

Experto en supervivenciarangos posibles: 1Efectos: Resistencia a la radiación y al vene-no +4%Puntos de vida +10Respuestas:Inteligencia/Percepción: Medicina +4. Ciencia +4Resistencia/Fuerza: Dañar resisten-cia +4Agilidad/Carisma: Sigilo +4. Con-versación +4

Sarcásticas: Posibilidad de críticos +2%Misión: Guía de supervivencia del YermoSe obtiene: Por completar entre 5 y 8 objetivos secundarios.

Gurú de supervivenciarangos posibles: 1Efectos: Resistencia a la radiación y al vene-no +6%Puntos de vida +15Respuestas:Inteligencia/Percepción: Medicina +6. Ciencia +6Resistencia/Fuerza: Dañar resisten-cia +6Agilidad/Carisma: Sigilo +6. Conver-sación +6Sarcásticas: Posibilidad de críticos +3%Misión: Guía de supervivencia del YermoSe obtiene: Por completar todos los objetivos secundarios.

Entrenamiento en servoarmadurarangos posibles: 1Efectos: Puedes usar cualquier ser-voarmadura que encuentres.Misión: Siguiendo el rastro Se obtiene: Del Paladín Gunny en la Ciudadela.

Reflejos Implantadosrangos posibles: 1Efectos: Aumenta un 10% tu proba-bilidad de impactar con el V.A.T.SMisión: El replicanteSe obtiene: Por contarle al Doctor Zimmer la identidad del replicante.

Extras de misiones

Estos extras se obtienen sólo terminando algunas misiones y no pueden conseguirse subiendo de nivel. De esta manera, el número de extras totales de los que puede disponer un personaje

puede ser superior a 20.

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FALLOUT 3 PlayStation 3

Equipo u.nico

Cualquier paleto desdentado del Yermo puede tener un rifle láser, una ametralladora y una armadura de combate. Sin embargo, lo que distingue a un verdadero veterano del Yermo de todos los demás no es sólo su habilidad, es también

poseer el mejor equipo de todo Yermo Capital. Un verdadero trotamundos del Yermo usará las mejores armas y armaduras disponibles, objetos únicos e inimitables, mejores que las versiones normales y corrientes. Estos objetos no

se compran con dinero (normalmente). Encontrarlos y poseerlos puede ser una aventura en sí misma.

Por muy pacifista que sea uno, la vida en el Yermo es extremadamente hostil y en algún momento vas a necesitar volarle la cacerola a algo o a alguien. Y para ese momento, nada mejor que tener un arma única.Las armas únicas son versiones mejoradas de armas existentes, utilizan la

misma munición que los modelos comunes y se reparan usando armas co-munes del mismo tipo.A continuación encontrarás una lista con todas las armas únicas que puedes encontrar en el juego, su ubicación y la forma de conseguirlas.

ArmA Tipo CArACTerísTiCAs UbiCACión misión

Des

arm

ado puntos válidos

de plunkettPuño americano

Daño +3 CemenTerio De ArlingTon norTe /Casa de Arlington. /Propiedad de Junder Plunkett. Si te has unido al gremio de los Reguladores te darán una recompensa especial por su dedo.

el malhechor Servopuño Daño +25 a torretas y robots

meTro inUnDADo /Dentro de un almacén con trampas.

Fisto Servopuño Daño +5 CenTrAl eléCTriCA mDpl-13 /Oficina del capataz.

Arm

as d

e co

mba

te c

uerp

o a

cuer

po

palo repelente Palo Mata ratas topo casi instantáneamente.

Entregado por Moira durante misión. Guía de superviven-cia del Yermo

el palillo de butch

Navaja automática

Daño +5 reFUgio 101 o riveT CiTy . /Propiedad de Butch. Problemas en casa

supertrineo de Fawkes

Supertrineo Daño +7 reFUgio 87 . /Propiedad de Fawkes. En busca del Jardín del Edén

la maza Almádena Daño +10 AnChorAge memoriAl . /Entrada de servicio. /Debes reparar la puerta averiada para cogerlo.

Jack Destripador 50% de daño adi-cional en miembros. Mayor probabilidad de crítico.

sAnTUArio De los sAngUinArios . /Cuerpo de un oficial del Enclave. /El Enclave debe de tener una base allí.

Tacada Taco de billar Daño +3 pArADise FAlls . /Mesa de billar frente a la Kelly de Eulogy.

el amigo del bandolero

Tubo de plomo

Daño +4 CAnTerbUry Commons . /Casa de Dominic y Machete.

picadura de hormiga

Cuchillo +4 de daño por veneno durante 10 segundos.

CAnTerbUry Commons . Recompensa por entregarle a la Antagonizadora el traje del Mecanista.

El gambito superhumano

Consejo de educación

Palo con clavos

Daño +4 CAsUChAs De lA CimA De lA ColinA . /Mesilla de noche.

navaja de occam

Cuchillo de combate

Daño +3 FUerTe bAnnisTer . /Propiedad del Comandante Jabsco.

Filo del vampiro Espada de oficial chino

Daño +5 víAs De meresTi . / Estación de Meresti. /Armario de espadas de Vance. Lazos de sangre.

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Armas únicas

PlayGT 3

ArmA Tipo CArACTerísTiCAs UbiCACión misión

Arm

as p

eque

ñas

blackhawk 1 Magnum .44 Daño +20 CAsA De AgAThA . /Recompensa por llevarle una partitura. Canción de Agatha

pistola china v418 de Zhu-rong

Pistola china Daño +2 de fuego durante 5 seg.

FAlls ChUrCh esTe . / L.O.B. Enterprises / Ala este / Maletín de seguridad

“Ultra” metralleta de 10mm de sydney

Metralleta Daño +22. Cargador: 50

Propiedad de Sydney. De Sydney en el inFrAmUnDo si le das una grabación de su padre. (Little moonbeam). La grabación esta en el hotel Statesman junto a una cama con un esqueleto.

Robo de la Declaración de Independencia o Rangers de Reilly.

rifle de asalto Xuanlong

Rifle de asalto chino

Daño +14. Cargador: 36

esTACión De JUry sTreeT . /Cadáver de Prime en restaurante cercano. Primero debes obtener el botín de Jigg.El Botín de Jigg (Museo de Tecnología): Encontraras una nota en un ordenador en la sala princi-pal marcada como #000. La nota es de un tal Prime que dice que ha pirateado el sistema infor-mático del museo para ocultar un botín. Debes buscar los 3 terminales. Los números son: -#001 el correcto es 19 (Atrio)-#002 el correcto es 53 (Modelo del Vertibird)-#003 el correcto es 113 (Sala del Delta IX/planta baja)Una vez activados los 3 terminales podrás recoger el botín. Aunque lo mejor es que si vas al punto de encuentro encontrarás el rifle.

Radio Galaxia

sin dolor 2 Rifle de caza Daño +5 repúbliCA De DAve . /Caja fuerte del despacho de Dave. Dispárales a la cabeza

rifle de la victoria

Rifle de francotirador

Tumba a los enemigo con un ataque critico.

ChAbolA soliTAriA . / Taquilla muy difícil.

rifle de reservista

Rifle de francotirador

Mayor daño critico. Cargador: 3

CApillA Del Templo DiCkerson . /Propiedad del Tarambana.

repetidor de lincoln

Arma única. Gran cantidad de daño. Cargador: 15. Se repara con rifles de caza. Munición: Calibre .44

mUseo De hisToriA . /Vitrina en las oficinas. Jefe de estado

Tronchapiernas Escopeta recortada

Daño +25 giDershADe . /Propiedad de Ronald Laren. El desafío Nuka Cola

la terrible escopeta

Escopeta de combate

Daño +25 evergreen mills . /Bazar /Propiedad de Jack el Sonrisas

Arm

as g

rand

es

eugene Ametralladora Daño +2. CompleJo De los rAngers . / Posible recompensa por la misión. Rangers de Reilly

venganza Ametralladora láser

Daño +3. Mucho más resistente.

sAnTUArio De los sAngUinArios . /Gruta sangrienta / Cámara interior

gran lanzallamas Lanzallamas Daño +8 meTro De CómiCs hUbris . /Zona de mantenimiento de Franklin / Vagón radioactivo.

lanza misses Lanzamisiles Explosión retardada; Área incrementada.

FUerTe inDepenDenCiA . /Sala inferior junto a la cocina (cerradura Difícil)

mirv experimental

Gordo Tiro múltiple (8 bombas simultá-neamente).

AlmACén De lA gUArDiA nACionAl . /Arsenal. Para entrar necesitarás las 5 holocintas de la familia Keller. La localización de las 5 holocintas es:- Torre vApl 58 , estantería.- CemenTerio párAmos ConsAgrADos, púlpito.- FonDA TrUCUlenTA , mesa.- ChAbolA soliTAriA, mesa.- AnChorAge memoriAl, tienda de campaña.

Arm

as d

e en

ergí

a

Adiós al contrabandista

Ametralladora Daño +6 lA CiUDADelA . /Anillo B. /Habitación del Elder Lyons / Caja fuerte.

Difde dásed 3 Rifle láser Daño +5. Cargador: 30

liTTle lAmplighT . /Gran cámara. /Propiedad de Biddy / A la venta

la mirada de protectón

Pistola láser Daño +12. Cargador: 20

CAnTerbUry Commons . Regalo del Mecanista a cambio del traje de la Antagonizadora El gambito superhumano

rifle de plasma de A3-21 4

Rifle de plasma

Daño +5 riveT CiTy . / Acaba la misión y habla con Harkness El replicante

blaster alienígena

Blaster alienígena

Gran cantidad de daño. Munición: Células de energía alienígena.

ovni esTrellADo

lanza de fuego Blaster alienígena

Daño -20. + 2 por fuego durante 5 seg. Mayor posibili-dad de críticos.

Accidente aleatorio de un O.V.N.I. Si ves algo caer del cielo dirígete hacia allí y mira el suelo.

pistola láser del coronel Autumn

Pistola láser Daño -2. Arma automática. Cargador: 30

JeFFerson memoriAl . / Rotonda / Propiedad de Autumn ¡Devuélvelo!

-- hipnotrón Hipnotizar a la gente.

pArADise FAlls . /Entregado por Grouse. Solo son negocios

4 PlayGT

FALLOUT 3 PlayStation 3

ArmA Tipo CArACTerísTiCAs mUniCión ComponenTes DiAgrAmAs Disponibles

mina de chapas 1

Explosivos Alto daño. Tartera Bomba cereza Módulo de sensores Chapas

- Torre Tenpenny : De Herbert Dashwood por encontrar el cuerpo de Argyle.

- megATon : Por llevarle una mina a Moira en “Guía de supervivencia del Yermo”.

- gAsolinerA y pUesTo De reFresCos De JoCko .- liTTle lAmplighT : Tienda de souvenirs (a la venta).

pistola de dardos 2

Armas pequeñas

Veneno -1000 en las piernas. Provoca cojera.

Dardos. Pistola de pintura Glándula venenosa de mutascorpius Coche de juguete Tubo quirúrgico

- monUmenTo A linColn : Recompensa por completar “ Jefe de Estado”.

- Torre Tenpenny : Boutique Le Chic (a la venta).- CenTrAl eléCTriCA mDpl-05 .

guantelete de sanguinario 3

Desarmado Alto daño. Ignora resistencia al daño de objetivo.

Pegamento mágico Cinturón de cuero Pierna ortopédica Mano de sanguinario

- senDA y CAmping F. sCoTT key .- riveT CiTy : De Bannon por incriminar a Holmes.- De manera aleatoria en el cadáver de un habitante del Yermo.

bomba de nuka Cola 4

Explosivos Alto daño de fuego y radiación.

Botella de Nuka Cola Quantum Lata Aguarrás Limpiador Abraxo

- Túneles yAo gUAi .- giDershADe : Recompensa por acabar “El desafío Nuka Cola”.- Mercader de caravana Doc. Hoff (a la venta).

rifle de clavos 5

Armas pequeñas

Daño medio. Clavos de Ferrocarril.

Batería de fisión Olla a presión Unidad de manómetro Muleta

- inFrAmUnDo : Tulipán (a la venta).- CenTrAl eléCTriCA mDpl-13 (Sala de control).- riveT CiTy : recompensa por “Robo de la Declaración

de Independencia”.

lanzarrocas 6 Armas grandes

Daño variable. Chatarra, desde ceniceros hasta osos de peluche.

Aspirador Aspirador de hojas Boquilla de manguera de incendios Conductor

- megATon : Moira Brown (a la venta).- riveT CiTy : Armería.- Mercader de caravana: Wolfgang el loco (a la venta).

pincho moruno 7

Cuerpo a cuerpo

Alto daño más daño por fuego.

Depósito de gasolina de moto Freno de mano de moto Hoja de cortacésped Piloto luminoso

- Recompensa de Vance al terminar “Lazos de sangre”.- Mercader de caravana: Lucky Harit.- grUpo De sATéliTes De ComUniCACión nn-03D /Caseta.

Estas armas puedes fabricarlas tú mismo. Necesitarás un banco de trabajo, los elementos listados y un diagrama del objeto que deseas fabricar. No po-drás hacer ningún arma de la que no tengas el diagrama.Una vez tengas un diagrama puedes seguir adquiriendo nuevos diagramas

de la misma arma. Esto actualizará la versión del diagrama de 1.0 a 2.0 y 3.0. Cuanto mejor sea el diagrama mejores serán tus armas personalizadas.Por supuesto, un alto grado en reparación es también muy recomendable.Aquí tienes la lista completa.

Armas personalizadas

765

1 2 3 4

PlayGT 5

No se puede salir al Yermo vistiendo cualquier harapo. Para una correcta su-pervivencia, necesitarás una buena armadura o algo que te proteja de las in-clemencias del Yermo, los disparos de tus enemigos y las garras de las bes-tias. Las prendas de vestir únicas, al igual que las armas, son mejores que sus

contrapartidas comunes y ofrecen en algunos casos capacidades especiales muy útiles para la supervivencia. A continuación tienes una lista sobre cuáles son, dónde están y cómo conse-guir estas armaduras únicas.

Ropa y armaduras únicas

1 2 3 4

obJeTo proTeCCión peso CArACTerísTiCAs UbiCACión misión

Arm

adur

as

mono blindado del refugio 101

12 15 Armas pequeñas +5. Armas de energía +5

megATon . / Almacén de Craterside. Regalo de Moira por contestar a una pregunta sobre el Refugio. (La respuesta da igual).

Guía de supervivencia del Yermo

Armadura de cuero del Trotamundos

24 15 Armas pequeñas +10 Casucha entre ACADemiA roosevelT y pArADise FAlls . / Propiedad del Trotamundos.

Traje del mecanista 20 15 Resistencia +1. Carisma -1 CenTro De repArACiones De roboTs . / Forja del Mecanista. / Propiedad del Mecanista.

El gambito superhumano

Traje de la Antagonizadora

20 15 Agilidad +1. Carisma -1 gUAriDA De lA AnTAgoniZADorA ./ Propiedad de la Antagonizadora. El gambito superhumano

Armadura de ranger 1

39 27 Puntos de Acción +5. Suerte +1. Armas pequeñas +10

CompleJo De los rAnger . / Posible recompensa por acabar la misión. Rangers de Reilly

Toga del oasis 15 2 Percepción +1. Agilidad +1 oAsis . / Posible recompensa por misión. Oasis

Atuendo de vance 10 4 Carisma +1. Percepción +1. Armas pequeñas +10

esTACión De meresTi . / Propiedad de Vance. Lazos de sangre

guardapolvos del sheriff

5 3 Carisma +1. Armas pequeñas +5

megATon . / Propiedad de Lucas Simms.

serv

oarm

adur

as*

servocasco T-51b 2 10 5 Carisma +1. Resistencia a la radiación +8%

FUerTe ConsTAnTine . / Almacén de bombas. / Sala experimental. Necesitas las 4 llaves para entrar.

Dispárales en la cabeza

servoarmadura T-51b 50 40 Resistencia a la radiación +25%

FUerTe ConsTAnTine . / Almacén de bombas. / Sala experimental. Necesitas las 4 llaves para entrar.

Dispárales en la cabeza

servoarmadura de proscrito de liden

40 45 Fuerza +1. Agilidad -1. Armas grandes +5. Resistencia a la radiación +10%

oAsis . / Posible recompensa por acabar la misión. Oasis

prototipo de servoarmadura médica

40 45 Agilidad -1. Resistencia a la radiación +25%. Administra med-X de manera automática.

vieJo olney . / Alcantarillas. / Cuerpo de iniciado de la Hermandad.

rop

a y

traj

es

mono funcional modificado

1 2 Suerte +1. Resistencia a la ra-dicación +10%. Reparación +5

reFUgio 101 . Problemas en Casa

mono del refugio 77 1 1 Desarmado +5. Armas de combate cuerpo a cuerpo +5

pArADise FAlls . / Barracones de los negreros.

mono de red 2 1 Reparación +5. Armas pequeñas +5

big Town . / Propiedad de Red. Problemas gordos en Big Town

Traje de serpiente de túnel

4 2 Armas de combate cuerpo a cuerpo +5

reFUgio 101 . Problemas en casa & Huye

bata de laboratorio de lesko 3

4 1 Resistencia a la radiación +20%. Ciencia +10

meTro mArigolD , túneles de mantenimiento. Posible recompensa por misión.

¡Esos!

Traje de eulogy 2 3 Carisma +1. Armas pequeñas +2 pArADise FAlls . / Propiedad de Eulogy.

Traje de Tenpenny 2 2 Carisma +1. Armas pequeñas +2 Torre Tennpeny . / Propiedad de Tenpenny.

ropa de noche picarona

1 1 Suerte + 1. Conversación +10 esTACión De mArigolD . / Caja fuerte.

Traje adaptado 6 5 Resistencia a la radiación +30%. Medicina +5

megATon . /Almacén de Craterside. / Posible recompensa por misión. Guía de supervivencia del Yermo

bata de laboratorio del Cirujano 4

2 1 Medicina +10. Ciencia +5 FábriCA CorreDor roJo . / Propiedad del Cirujano.

*para usar servoarmaduras necesitarás tener el extra: “entrenamiento en servoarmaduras”

6 PlayGT

FALLOUT 3 PlayStation 3

obJeTo proTeCCión peso CArACTerísTiCAs UbiCACión misión

Casc

os y

som

brer

os

Casco ojobot de Crow 12 1 Percepción +1 Regalo del mercader ambulante Crow por invertir en su negocio.

máscara de hockey de ledoux 5

4 1 Puntos de acción +25 FAbriCA CorreDor roJo . / Frente a la puerta / Propiedad de Ledoux. Debes de haber terminado la misión.

El desafío Nuka Cola

Casco del mecanista 6

6 5 CenTro De repArACión De roboTs . / Forja del Mecanista / Propiedad del Mecanista.

El gambito superhumano

Casco de la Antagonizadora

6 5 gUAriDA De lA AnTAgoniZADorA . / Propiedad de la Antagonizadora. El gambito superhumano

Capucha del habitante 2 1 Agilidad +1. Sigilo +10 oAsis . / Posible recompensa por misión. Oasis

Casco del soldador 2 3 Armas grandes +5. Explosi-vos +5

esTACión De repeTiDores mDpl . / Propiedad del Soldador.

máscara del hombre del saco

8 3 pArADise FAlls . / Recompensa por esclavizar a Patosa en Little Lamplight.

sombrero de lincoln 1 1 Inteligencia +1. Conversación +5

mUseo De hisToriA . / Oficinas / En un cuarto entre escombros.

bandana de red 2 1 Percepción +1 big Town . /Propiedad de Red.

sombrero de sheriff 1 1 Percepción +1 megATón . /Propiedad de Lucas Simms.

sombrero sospechoso 1 1 Percepción +1. Sigilo +5 megATón . /Almacén de Craterside / Posible recompensa por misión. Guía de supervivencia del Yermo

gorro de eulogy 5 1 Carisma +1 pArADise FAlls . /Kelly de Eulogy. / En una mesa.

peluca de button 2 0 Inteligencia +1. Percepción -1. Conversación +10. Trueque +5

ArChivo nACionAl . / Propiedad Button Gwinnett. Robo de la Declaración de Independencia

pañuelo de Three Dog 2 0 Suerte +1. Carisma +1 rADio gAlAXiA . / Propiedad de Three Dog. Siguiendo sus pasos

gorra de jugador infan-til del parque Takoma

1 1 Explosivos +5. Armas de combate cuerpo a cuerpo +5

pArqUe TAkomA / Las 3 B. / Perchero en el interior de un comercio.

gafas

y má

scaras máscara

del necrófago 73 1 Los necrófagos

salvajes no son hostiles ni te atacan.

Torre Tenpenny . / Posible recompensa por misión. Torre Tenpenny

gafas de la suerte de lucky 8

1 1 Suerte +1 sAliDA esTACión wArringTon . /Casa Lucky. / Dentro del comercio en maniquí.

No todo en el Yermo se lleva puesto o sirve para matar cosas, existen objetos con otras utilidades. Estos objetos producen su efecto teniéndolos simplemen-te en el inventario. Aquí tienes la lista con sus efectos y dónde y cómo obtenerlos.

Objetos especiales

obJeTo eFeCTos misión se obTiene

Amuleto de oso de yew Conversación +10 Oasis Recompensa por caerle bien a Tejo y no matar a Harold.

bola 8 de la suerte de bomba de relojería Suerte +1 Problemas gordos en Big Town Por curar a Bomba de Relojería en la clínica de Red y proteger la ciudad de los supermutantes.

Desinfectante de alimentos Curación por alimentos +20%

Guía de supervivencia del Yermo Por encontrar medicinas en las Tiendas Superguay.

5 6 7 8

PlayGT 7

Trofeosb

ronc

e

premio ciudadanía refugio 101: Consigue el PipBoy 3000.el chivato de la g.o.A.T.: Completa la G.O.A.T¡huye! : Completa ¡Huye!siguiendo sus pasos: Completa "Siguiendo sus pasos"radio galaxia: Completa “Radio Galaxia”Actividades científicas: Completa “Actividades científicas”Tranquility lane: Completa “Tranquility Lane”las aguas de la vida: Completa “Las aguas de la vida”siguiendo el rastro: Completa “Siguiendo el rastro”rescate del paraíso: Completa “Rescate del Paraíso”en busca del Jardín del edén: Completa “En busca del Jardín del Edén”el sueño americano: Completa “El sueño americano”problemas gordos en big Town: Completa “Problemas gordos en Big Town”el gambito superhumano: Completa “El gambito superhumano”guía de supervivencia del yermo: Completa “Guía de supervivencia del Yermo”¡esos!: Completa “¡Esos!”el desafío nuka Cola: Completa “El desafío Nuka Cola”Jefe de estado: Completa “Jefe de Estado”el replicante: Completa “El replicante”lazos de sangre: Completa “Lazos de sangre”oasis: Completa “Oasis”el poder del átomo: Completa “El poder del átomo”Torre Tenpenny: Completa “Torre Tenpenny”solo negocios: Completa “Solo negocios”Dispárales en la cabeza: Completa “Dispárales a la cabeza”robo de la Declaración de independencia: Completa “Robo de la Declaración de Independencia”problemas en casa: Completa “Problemas en casa”Canción de Agatha: Completa “Canción de Agatha”rangers de reilly: Completa “Rangers de Reilly”segadora: Alcanza el nivel 8 con mal karmapresagio de guerra: Alcanza el nivel 14 con mal karmamercenario: Alcanza el nivel 8 con karma neutralpináculo de supervivencia: Alcanza el nivel 14 con karma neutralprotector: Alcanza el nivel 8 con buen karmaembajador de la paz: Alcanza el nivel 14 con buen karmano sabe jugar con amigos: Mata a 300 humanos.Asesino de bestias: Mata a 300 criaturas.

bromista mala leche: Coloca una mina o granada en los pantalones de alguien. Acércate sigilosamente a alguien y róbale, pero en lugar de qui-tarle algo añade una granada o una mina a su inventario. Reventará como un globo.

plat

a

¡Devuélvelo!: Completa “¡Devuélvelo!” y por lo tanto el juego.Azote de la humanidad: Alcanza el nivel 20 con mal karmala ultima y mejor esperanza de la humanidad: Alcanza el nivel 20 con buen karmaparadigma de la humanidad: Alcanza el nivel 20 con karma neutralmaestro armero: Fabrica todas las armas personalizadas.piquito de oro: Gana 50 desafíos conversacionales.ladrón informático: Piratea 50 terminales.las llaves son para cobardes: Fuerza 50 cerradurasexplorador solitario: Descubre 100 lugaressi, juego a las muñecas: Encuentra 10 cabezones.

oro Cuanto más grandes:

Mata a los 5 Behemoth supermutantes. Los Behemoth están en las localizaciones listadas más abajo. Tendrás que darte un paseo por cada zona para encontrarlos: 1. Puerta de Radio Galaxia / 2. Capitolio / 3. Evergreen Mills / 4. Fábrica industrial Takoma (Sube al techo del trailer para pedir apoyo de artillería) / 5. Cerca del metro de Jury Street. (Sigue la carretera y luego continúa recto hasta llegar a un ca-rrito entre vagones de tren. Coge el oso del carrito para que aparezca).* (Este Behemoth puede hacer acto de presencia cogiendo algún oso de peluche en un carrito en otras partes del mapa. Una vez muerto no aparecerá más).

Director de vault-Tec: Colecciona los 20 Cabezones (Cabezones completo)

TroFeo plATino: Completa todos los trofeos.