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ESTRATEGIAS DE AOE II Y THE CONQUERORS EL ARTE DEL RUSH: RUSH DE PALADIN FRANCO. Comenzando la partida tus tres aldeanos los pondrás a construir 4 caballerías y pon una fila de aldeanos en el centro urbano de 15, inmediatamente manda a tu caballería ligera a buscar a tu enemigo y mata aldeanos (la caballería ligera es especialista en matar aldeanos). cuando la primera caballería lleve el 50% de terminada pon a un aldeano a construir casas, el aldeano que salga le pondrás una fila de 4 caballerías mas (junto a las otras para que los otros aldeanos se pasen a construir las siguientes caballerías), los siguientes aldeanos construirán castillos y casas, procura poner el primer castillo lo mas cerca del enemigo pero se prudente y no te acerques demasiado y de preferencia que sean de 5 a 8 aldeanos construyendo, por cada caballería pon al máximo la fila de paladines y poner punto de reunión donde construirás tu primer castillo. Cuando los aldeanos que construyeron las caballerías hayan finalizado construye 8 cuarteles de los cuales sacaras el máximo de piqueros para atacar a la caballería enemiga. Cuando el primer castillo este finalizado saca 10 lanza piedras y si te queda oro saca elite. Con los aldeanos del castillo construye mínimo 5 castillos mas que estén cerca del enemigo cerrándole una posible huida. Ahora estas listo; con tus lanza piedras (protegidos con tu caballería y piqueros) devasta castillos, casas y cuarteles (de preferencia que sean de estos primero por que sin casas se retrasan las unidades, sin cuarteles no sacan piqueros y los castillos por resistentes y ofensivos). Ingresa a su ciudad con todo lo que tengas y arrasa su civilización. No olvides recoger tu oro con mas aldeanos por si falla el rush y construye talleres de maquinas de asedio de los cuales sacaras escorpiones que apoyaran tu ofensiva. Si todo salio bien el enemigo estará vencido en 20 minutos Nota: No huyas si ves castillos los paladines pueden arrasarlos con el apoyo de lanza piedras. Otra es construir en el frente de batalla con los aldeanos de los castillos talleres de maquinas y cuarteles por si se quitan el rush. El rush el difícil de aplicarlo y requiere practica por el estilo de juego de los jugadores pero es en un 75% de efectivo, si lo requieres modifica los pasos como lo requiera la partida. azteca _ templar y azteca_yaotl Rush Ingles (solo en selva negra)

Estrategia s Dea Oeii y the Conquerors

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ESTRATEGIAS DE AOE II Y THE CONQUERORS

EL ARTE DEL RUSH:

RUSH DE PALADIN FRANCO.

Comenzando la partida tus tres aldeanos los pondrás a construir 4 caballerías y pon una fila de aldeanos en el centro urbano de 15, inmediatamente manda a tu caballería ligera a buscar a tu enemigo y mata aldeanos (la caballería ligera es especialista en matar aldeanos). cuando la primera caballería lleve el 50% de terminada pon a un aldeano a construir casas, el aldeano que salga le pondrás una fila de 4 caballerías mas (junto a las otras para que los otros aldeanos se pasen a construir las siguientes caballerías), los siguientes aldeanos construirán castillos y casas, procura poner el primer castillo lo mas cerca del enemigo pero se prudente y no te acerques demasiado y de preferencia que sean de 5 a 8 aldeanos construyendo, por cada caballería pon al máximo la fila de paladines y poner punto de reunión donde construirás tu primer castillo. Cuando los aldeanos que construyeron las caballerías hayan finalizado construye 8 cuarteles de los cuales sacaras el máximo de piqueros para atacar a la caballería enemiga. Cuando el primer castillo este finalizado saca 10 lanza piedras y si te queda oro saca elite. Con los aldeanos del castillo construye mínimo 5 castillos mas que estén cerca del enemigo cerrándole una posible huida. Ahora estas listo; con tus lanza piedras (protegidos con tu caballería y piqueros) devasta castillos, casas y cuarteles (de preferencia que sean de estos primero por que sin casas se retrasan las unidades, sin cuarteles no sacan piqueros y los castillos por resistentes y ofensivos). Ingresa a su ciudad con todo lo que tengas y arrasa su civilización.

No olvides recoger tu oro con mas aldeanos por si falla el rush y construye talleres de maquinas de asedio de los cuales sacaras escorpiones que apoyaran tu ofensiva. Si todo salio bien el enemigo estará vencido en 20 minutos Nota: No huyas si ves castillos los paladines pueden arrasarlos con el apoyo de lanza piedras. Otra es construir en el frente de batalla con los aldeanos de los castillos talleres de maquinas y cuarteles por si se quitan el rush. El rush el difícil de aplicarlo y requiere practica por el estilo de juego de los jugadores pero es en un 75% de efectivo, si lo requieres modifica los pasos como lo requiera la partida. azteca _ templar y azteca_yaotl

Rush Ingles (solo en selva negra)

Comenzando el juego construye 4 caballerías con 2 aldeanos, el aldeano inactivo se le pone a hacer casas e inmediatamente en el centro urbano pones el máximo de aldeanos, en cada establo sacas caballeros.

Amurállate inmediatamente con algún aldeano que salga del centro urbano. cuando estén terminadas los establos construye 4 o 5 galerías de tiro donde sacaras en todas el máximo de guerrilleros. Con los aldeanos que salgan del centro urbano construye los castillos que puedas y saca arqueros de tiro largo y en un castillo 15 lanza piedras.

Construye 3 mercados y saca de cada uno 10 carretas de mercancía, con otros aldeanos construye un centro urbano cerca del oro y con alrededor de 30 aldeanos explota tu mina. A esta altura tendrás tu

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máximo de población por lo que se comienza la ofensiva, organiza batallones de guerrilleros poniéndolos en posición de mantener terreno, detrás de ellos batallones de arqueros de tiro largo e igualmente en mantener terreno y detrás los 15 lanza piedras, ahora avanza sobre el enemigo enviando primeramente tus caballeros y detrás de ellos la formación explicada, con esta formación arrasaras con todo. Con aldeanos construye edificios militares para ir sacando mas tropas, si eres diezmado te recomiendo que tengas un pop de 80 a 100 aldeanos a madera, piedra y comida con un ejercito constante de 80 unidades.

Nota: no gastes tus recursos de madera y comida guárdala para sacar arqueros de tiro largo ya que con 30 carretas de mercancía tendrás oro hasta para jugar 3 horas si es que tu aliado no es vencido......

el rush es efectivo en selva negra y es recomendable sacar algunos onagros: azteca_Itzcoatl

ESTRATEGIAS ESTUDIO DE LOS CIERVOS

Los ciervos son una fuente de comida muy importante en AOC, que en general nadie utiliza porque es la más incómoda de todas. Todos prefieren llenar de granjas el Centro Urbano, con el enorme gasto de madera que eso requiere, además de que en la caza (de ciervos o jabalíes) obtienes comida más rápidamente que en granjas o bayas. Recomiendo cazar ciervos ya sea para tener suficiente comida durante el flush, o para alcanzar los 800 de comida necesarios para empezar el paso a Castillos, ni bien construyes los dos edificios necesarios. Voy a distinguir entre dos formas de cazar los ciervos; la primera era más utilizada en AOE, mientras que la segunda es la más utilizada en AOC, quizá porque las gacelas se pudren más rápidamente:

a) Modo AOE: seleccionar la misma cantidad de aldeanos que la cantidad de ciervos que haya en la manada y mandarlos a cazar uno. Una vez muerto el ciervo, seguir matándolos a todos, sin despiezar a ninguno. Cuando están todos muertos, construir el molino en el medio de ellos. Una vez terminado el molino, cada aldeano va a despiezar a un ciervo distinto.

b) Modo AOC: seleccionar 4 aldeanos y mandarlos a construir un molino entre los ciervos. Una vez terminado el molino, mandar los 4 aldeanos a cazar un ciervo y despiezarlo totalmente. Luego mandar los 4 a otro ciervo y así hasta acabar con todos los ciervos.

Analicé ambas formas en un escenario con una civilización que no tuviera ningún bonus con respecto a la caza, puse una manada de 4 ciervos, y 4 aldeanos para que los cazaran. Esto fue lo que sucedió: Tiempo total en que terminaron con la manada Unidades de comida obtenidas Modo (a) 255 Segundos 329 ComidaModo (b) 410 Segundos 481 Comida

· ¿Por qué tanta diferencia de tiempo?

La diferencia en el tiempo se debe a dos cosas: en primer lugar, con el modo (a) todos los ciervos quedan junto al molino y los aldeanos casi no pierden tiempo en desplazarse, mientras que con el modo (b) cuando los aldeanos están cazando a un ciervo, los demás ciervos están vivos y huyen, haciendo que los aldeanos tengan que perder mucho tiempo en desplazarse al cazarlos y al traer la comida al molino. En segundo lugar, con el modo (a) los ciervos se pudren mucho más que con el modo (b) y duran menos, afectando al tiempo total en que terminan con la manada.

· ¿Por qué tanta diferencia de comida?

Esto tiene que ver principalmente con el ritmo con el que se pudren los ciervos. El ritmo de pudrición funciona así: una vez que se mata al ciervo, se desperdician 0,25 unidades de comida por segundo, independientemente de cuántos aldeanos lo estén despiezando (ya sean cuatro, uno solo, o ninguno). Esto significa que cada 4 segundos de desperdicia una unidad de comida, o sea que si se mata a un ciervo y se lo deja pudriéndose, exactamente en 9 min 20 seg se habrá desperdiciado toda su comida. El caso (a) es mucho más susceptible a la pudrición debido a que se caza a todos los ciervos juntos y se los va despiezando lentamente, con un solo aldeano; entonces, la cantidad de comida desperdiciada por

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pudrición es la cantidad de tiempo en que los aldeanos están despiezándolos por la cantidad de ciervos muertos al mismo tiempo por el ritmo de pudrición, en números:Desperdicio = Tiempo x Ciervos x Ritmo = 230 x 4x 0.25 = 230 El caso (b) es mínimamente susceptible a la pudrición porque va cazando a los ciervos de a uno y se los despieza rápidamente, con 4 aldeanos a la vez; como antes, la cantidad de comida desperdiciada por pudrición es:

Desperdicio = Tiempo x Ciervos x Ritmo = 320 x 1 x 0.25 = 80 Puede verse claramente que se desperdicia mucha más comida en el modo (a) que en el (b). En ambos casos, evidentemente, se cumple que: Comida Obtenida + Comida Desperdiciada = 4 x Comida de cada Ciervo = 560

· ¿Qué caso es mejor?

En definitiva, considero que en la mayoría de los casos es preferible el modo (b), debido a que puede extraerse más comida de los ciervos con menos desperdicio por pudrición. Excepcionalmente, se podría admitir el caso (a) como más viable, si se necesita comida con mucha urgencia o si no es posible el micro control de los cazadores. En el caso (a) se matan todos los ciervos, se construye el molino y allí termina el control de los cazadores, mientras que en el caso (b) es necesario indicar a los cazadores dónde está el nuevo ciervo después de que terminan con el viejo, porque en general huyen y están lejos unos de otros.

BONUS MAYAS

Dejaré la discusión de los Coreanos y Hunos a otros escritores y haré hincapié en los Mayas en esta guía, explicando el por qué ellos son considerados como una potencia a pesar de que no poseen a los poderosos Paladines (el pilar de la mayoría de las civilizaciones DM) ni la tecnología de Ingenieros de Asedio. Pero primero echemos un vistazo a: Los 100 Puntos de Resistencia de los Guerreros Aguilas Los Rápidos Arqueros con Plumas La Mayor Duración de los Recursos El Comienzo con 4 Aldeanos El Ejercito Barato

Los 100 Puntos de Resistencia de los Guerreros Aguilas. El Dorado, la mejor llave del éxito para los Mayas, es una Tecnología Única solo disponible para los Mayas, que otorga a sus Guerreros Aguilas un total de 100 Puntos de Resistencia. Con está resistencia y su 8 de Armadura contra Flechas, este pequeño monstruo está acreditado de ser una de las mejores unidades anti-edificios, anti-arqueros y anti-unidades de asedio. Su extremada velocidad les hacen poder escapar de enfrentamientos cara a cara con sus contra unidades (los Campeones y Artilleros Manuales) tan rápido como los Paladines, y pueden también cumplir con la obligación de ser anti-trebuchet, irrumpiendo en áreas altamente defensivas para destruir esos molestos Lanza piedras. Los Rápidos Arqueros con Plumas. Con sus 65 Puntos de Resistencia, esta unidad se mueve y se parece más a una unidad de Jinetes Arqueros que a una de Arqueros a pie. Con un muy rápido ritmo de fuego y algo de armadura contra flechas de base estos sobrepasan en potencia de fuego a los Arqueros de Tiro Largo Ingleses en números iguales. Esta característica también se traduce en una maravillosa unidad destructora de Campeones. Una vez más su alto índice de movimiento los hace ideales para Deathmatch ya que es posible correr y evadir los proyectiles, sobreviviendo con "aceptables" perdidas comparadas con la total aniquilación que se espera de una masa normal de arqueros.

La Mayor Duración de los Recursos. El 20% más de duración de los recursos es más evidente se compara la minería de oro y piedra con otras civilizaciones. Con esto se puede beneficiar en la creación de Guerreros Aguilas los cuales tienen un coste relativamente alto de oro, y conseguir una mayor cantidad de piedra para algunos castillos extras, equilibrando una mejor economía defensiva con una ofensiva fuerte. El Comienzo con 4 Aldeanos. En Deathmatch, a diferencia que en RM, puedes hacer uso de tus aldeanos

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extras inmediatamente, dándote un margen frente a otras civilizaciones. Un Maya puede permitirse construir 2 Arquerías, una Casa y un Mercado al comienzo, y todavía tener un rush tan poderoso como otras civilizaciones que no construyen un mercado primero, o alternativamente, puedes hacer un rush rápidamente para poner a tu enemigo a la defensiva y entonces coger el control del mapa. El Ejercito Barato. Los Arqueros con Plumas cuestan 32 Madera + 32 Oro Los Guerreros Aguilas cuestan 20 Alimento + 50 Oro Los Alabarderos cuestan 35 Alimento + 25 Madera Los Guerrilleros de Elite cuestan 25 Alimento + 35 Madera

Como puedes ver, un Maya puede fácilmente conservar alimento durante la batalla mientras fuerza a su enemigo a gastar en grandes masas de Paladines, Artilleros Manuales y Campeones. Esto significa, que sobre los 20 minutos de juego tu enemigo necesitará comenzar a construir muchas granjas, cosa que podrás impedir con continuos ataques de Guerreros Aguilas hacia sus campos de Granjas. Esta táctica pondrá a tu enemigo a la defensiva, y también le forzará a mover a madera y oro unidades, tales como Arqueros y Armas de Asedio

A los Mayas le faltan poderosas súper unidades, una tecnología clave y algunas construcciones defensivas muy importantes... Artilleros Manuales Onagro de Asedio Ingenieros de Asedio y Torre de Bombardeo.

Los Onagros de Asedio y los Artilleros Manuales forman una parte fundamental de cualquier armada defensiva, y una vez más los Mayas son supuestos a estar en desventaja. Pero en la practica, sus Arqueros con Plumas hace compensar esto. Estas unidades tienen una alta frecuencia de disparo (1 Flecha cada 1.6 Segundos), con lo que desestiman a los Campeones enemigos, mucho más que lo que podrían hacer los imprecisos y débiles Artilleros Manuales. Los Huscarles son la única unidad que puede dar complicaciones a estos arqueros, pero generalmente los Mayas pueden vencer este problema usando Alabarderos, Arqueros con Plumas (o Guerrilleros) y Guerreros Aguilas para contrarrestar una combinación de Huscarles, Campeones y Guerrilleros Los Onagros de Asedio no estarán para enfrentarse a los Trebuchets y a los Mangudais, pero en ese caso se puede utilizar a los Guerreros Aguilas los cuales son una gran sustitución de estos. Con su mayor velocidad y sus bonus contra Lanza piedras, Escorpiones y Unidades de Arquería Montadas, hacen que los a los Onagros no se les eche de menos en esta civilización. La Ingeniería de Asedio es una importante tecnología, y la indisponibilidad de los Mayas hace que estos tengan que mantener unidades corriendo por todo el oponente, especialmente en guerras de Lanza piedras.... Pero una vez más los Mayas encuentran la solución perfecta a este problema en sus Guerreros Aguilas. Un rápido golpe de Guerreros Aguilas puede destruir los Lanza piedras enemigos en muy poco tiempo. Y por ultimo, veamos las Torres de Bombardeo. Sin duda los Mayas pierden esta maravillosa edificación, pero no hay mal que por bien no venga, viendo que si ellos tuviesen acceso a esta Torre, entonces podrían derrotar a sus únicas probadas contra civilizaciones, llamadas los Francos y los Sarracenos, con facilidad. La Mayor debilidad que un Maya puede tener es ser arrinconado por Castillos y Torres de Bombardeo mientras se necesita defender contra Paladines, Lanzadores de Hachas o Mamelucos y Guerrilleros de Elite TACTICAS DE BATALLA

Cuando juegas es muy importante elegir bien la civilización. Los Sarracenos contra Francos y Mayas. Mayas contra Celtas, Teutones y muchas otras civilizaciones excluyendo a los Francos y Sarracenos. Básicamente cuando tu oponente escoja Sarracenos, no elijas Francos o Mayas, y cuando escoja Mayas, coge a Francos o Sarracenos.

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¿Como contrarresto a los Teutones?

Esta es una civilización muy difícil de contrarrestar, y deberás confiar en una superior economía y en controlar todo el mapa. El objetivo básico es rushear con una fuerza de Guerreros Aguilas y golpear en sus edificios, mientras flanqueas sus casas con una fuerza de 40 Guerreros Aguilas. Mantén haciendo esto hasta que construya Torres de Bombardeo cerca de sus casas, entonces retrocede y patrulla las minas de oro sin reclamar. Deberás capturarlas tan rápido como sea posible, antes de que su economía este recuperada y mine muchas de las minas de oro y piedra. Una vez que el Teutón comience la granjería en masa suelta hordas de Guerreros Aguilas sobre las tierras de granjas y corta su suministro de Alimento. Con eso no necesitarás pelear contra Paladines O Campeones.

Mayas contra Celtas, ¿como?

Los Guerreros Aguilas son realmente buenos contra las unidades de Asedio de los Celtas, tanto como mantengas flanqueado a tu enemigo. Los Celtas son peligrosos con grandes armadas unificadas, pero si los separas se convertirán en una masa de inefectivas tropas que pueden ser fácilmente vencidas. Usa tus Arqueros con Plumas para liberarte contra los Alabarderos y Campeones. Los Celtas tienen unos débiles Paladines, ya que no poseen la Pura Sangre o el ultimo avance de armadura. Esto significa que en raros casos los Celtas utilizarán a los Paladines, con lo que tus Arqueros con Plumas estarán tranquilos sin ellos. Si un Celta construye masas de Escorpiones, haciendo 3 o 4 Onagros de los tuyos, defendiéndolos con tus Arqueros con Plumas, y rodeándolos de Escorpiones con Guerreros Aguilas te garantizará la Victoria.

Establos? Quien los necesita!

Fantástico... pero, ¿que hay de los Mongoles? Contra los poderosos Mongoles necesitarás una combinación de Arqueros con Plumas y Guerrilleros de Elite como tu principal ejercito, con un soporte de Alabarderos. Contra las Armas de Asedio de los Mongoles necesitarás mantener unos 40 Guerreros Aguilas en alerta, usándolos para correr y demoler a los Onagros antes de que estos destruyan tus preciosa armada de Arqueros con Plumas/Guerrilleros. Una vez más, recuerda utilizar a los Alabarderos contra los Húsares!

Justo al comenzar necesitas explorar agresivamente para ver sus zonas de granjas, y comenzar a atacarlas tan pronto como te sea posible! Nunca debes dejar que un Mongol amase cantidades de Comida, o recibirás un aluvión de Husáres. Utiliza a los Guerreros Aguilas para molestarle lo más posiblemente en ese aspecto y que necesite tener a sus Aldeanos guarnecidos en los Castillos y Centros Urbanos. Si amuralla una zona de terreno para utilizar granjas, no te lo pienses ni un momento en enviar 6 o más Petardos para abrirte paso en su economía. Y que si él escoge Persas? Los Persas son actualmente fáciles de derrotar, a pesar de que los Mayas no poseen Mamelucos o Camellos Pesados, estos tienen a los Alabarderos, Monjes y Escorpiones, los cuales dañarán un buen tanto a cualquier Paladín, Elefante o Artillero Manual.

Un Persa solo puede sobrevivir si construye granjas en masas, pero puedes "prevenir" esto con los arrases de los Guerreros Aguilas.

Ten cuidado con sus Castillos escondidos o podrás tener una sorpresa de 120 Elefantes en tu base, los cuales sin las Torres de Bombardeo serán muy difíciles de detener. Para que esto no ocurra, mantén una agresiva exploración por todos lados en busca de Castillos con unidades Guarnecidas.

¿Y Como puedo golpear a los Mayas con Francos y Sarracenos?

Lo más seguro para un Franco o Sarraceno es comenzar a construir un Castillo, y algunos Establos y Arquerías justo al comienzo.

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A partir de aquí, deberías de utilizar Paladines o Mamelucos para asegurar el área, hasta que el castillo esté terminado.

Los Sarracenos deberían de ir fuerte en Guerrilleros de Elite, Onagros de Asedio y Mamelucos, mientras que los Francos puede golpear con Paladines, Lanzadores de Hachas y Guerrilleros de Elite. Necesitas capturar tantas minas de Oro Mayas como te sea posible. Así, lentamente estarás sofocando su suministro de oro... EAGLE RUSHING

Las prioridades del Rush de Aguilas en orden de importancia:Impedir la expansión del enemigo matando todos los aldeanos que encuentres, sin importar las perdidas que puedas tener.

Mantener la población del enemigo baja destruyendo continuamente sus casas. Capturar tantas minas de Oro y Piedra como te sea posible mientras el enemigo está a la defensiva. Proceder con un aluvión de Guerreros Aguilas desde todas las direcciones, produciendo Guerreros Aguilas desde +12 Cuarteles Instrucciones del Rush Maya de Guerreros Aguilas.

No utilices el comienzo normal "HCCC", y ordena a 2 Aldeanos a construir la primera Casa, y ten a los otros dos construyendo sus propios Cuarteles. Una vez que tus constructores está trabajando y que has enviado a tu Guerrero Águila para explorar los edificios enemigos, puedes usar "H-ShiftCCC" (mantener 15 aldeanos en Cola de Producción). Cuando los constructores de casas estén listos, haz que uno construya 1 casa detrás de tu CU, y manda al otro a ayudar a terminar tu primer Cuartel. Esto es importante para que puedas tener listos para construir Guerreros Aguilas o Alabarderos para matar a los Husáres enemigos. Una vez que el primer Cuartel está realizado, divide a tus constructores y haz que cada uno realice un nuevo Cuartel. Tu segundo Cuartel debería de estar listo rápidamente, y deberías de mandar a este Aldeano a construir un Mercado (solo en caso de que tu enemigo olvidase mercadear primero - si se le olvidó, vende 2000 - 3000 de alimento y madera cada uno. Alternativamente puedes vender la mayor parte de tu madera y oro si necesitas una gran ventaja de oro justo al comienzo, pero ten en mente de que esto hará que tengas que comenzar a granjear y a cortar árboles mucho más pronto). Tan pronto como los Cuarteles estén completados deberías inmediatamente mantener en Cola 15 Guerreros Aguilas, cada Cuartel debe estar trabajando todo el tiempo hasta que tengas en la zona 80 Guerreros Aguilas, todos ellos corriendo por el mapa, arrasando y presionando al enemigo. Cuando estés invadiendo con tus Guerreros Aguilas, recuerda atacar a los Aldeanos, a las Casas, a los Lanza piedras y después a los Onagros en orden de prioridad. Tu primer nuevo aldeano (#5) debería ayudar con la construcción de nuevas casas, mientras que los aldeanos 6 y 7 mantenerlos construyendo nuevos Cuarteles. El Aldeano 8 también ayudar con las nuevas casas, asegurándote de que tu rush nunca es retrasado por limitaciones de casas (si estas rusheando muy fuerte, con +10 cuarteles, envía a tu Aldeano 9 también a construir casas). En el momento en que tengas 15-20 Guerreros Aguilas deberías comenzar tu primer ataque a la base enemiga. Esto generalmente matará por lo menos 5-10 constructores y, a menos de que esté dando pasos fuertes, lo prevendrá de armarse con una fuerte defensa de Castillo. Continua enviado equipos consistentes de 20-40 Guerreros Aguilas cada uno, y ejecuta los objetivos 1 y 2 (matar aldeanos y destruir casas). Si estas haciendo cara a un rush de Paladines, solo cambia la producción de tus Cuarteles a Alabarderos, pero continua arrasando la base enemiga con los Guerreros Aguilas. Entonces procede a proteger tu base con Castillos. Una vez que tengas cerca de 10 Cuarteles, envía a construir 4 Arquerías en caso de que necesites Guerrilleros o una gran masa de unidades de arquería (Ballesta baratos y Arqueros con Plumas), pero recuerda no derrochar tus unidades de oro en los Guerrilleros enemigos. Lo próximo que debes hacer es 2 Talleres de Maquinaria para que estés en disposición de producir ocasionales Onagros. (estos te

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ayudarán a detener masas de Escorpiones y también podrían ser usados si tu enemigo está utilizando grandes masas de Guerrilleros.

Con los Aldeanos 9-15 haz Castillos y Centros Urbanos tantos como necesites. Intenta crear 4 Castillos (uno de ellos produciendo Lanza piedras y los otros 3 produciendo Arqueros con Plumas). Nunca tengas tus CU detenidos, y crea 3 CU en minas de Oro y uno en Piedra, y mantén estos centros urbanos sacando aldeanos para el recurso correspondiente. Necesitarás tener una economía compuesta de 60-80 Aldeanos medianamente rápido si quieres hacer el mejor uso de tu rush. De esos 60-80 Aldeanos, utiliza el 80% en Oro y el 20% en Piedra. Si estas siendo atacado con Lanza piedras enemigos defendidos por Onagros y Campeones, envía un grupo de Arqueros con Plumas a disparar a los Campeones y llevarlos fuera, mientras que con un grupo de Guerreros Aguilas atacas a los Lanza piedras y Onagros. Si tu enemigo coloca sus onagros en frente de sus Campeones, simplemente envía algunos Guerreros Aguilas dentro para destruirlos, y entonces envía a tus Arqueros con Plumas para que se encarguen de los Campeones. Ten cuidado de dejar a tu enemigo que controle el mapa, ya que esto significará tu condena. Una vez que el tenga el control del mapa arrasar su economía será muy difícil, y tu menos economía no permitirá el soporte de una armada tan grande para defenderte del enemigo

TIEMPOS DE TRANSICIÓN A CASTILLOS.

Esta tabla sirve para planificar posibles estrategias, de forma que puedas ajustar el número de aldeanos al tiempo en que quieres atacar o viceversa. He parado en 36 aldeanos porque considero un suicidio hacer más sin pasar a feudal. Pero si alguno quiere probarlo, basta con que añada 25 sg por aldeano extra a cada tiempo. Aunque supongo que se entiende perfectamente, ahí van unas claves para interpretar la tabla:

La tabla se aproxima a la realidad a partir de más o menos 20/22 aldeanos. Con menos es difícil que tengas los recursos necesarios para pasar a feudal en el momento en que termines de hacer aldeanos. Cuantos más aldeanos hagas más fácil será que tengas los recursos para pasar en el tiempo señalado. Cuantos menos aldeanos hagas más posibilidades hay de que tengas desequilibrios en los recursos, así que debes esforzarte en ajustar la distribución de aldeanos en cada tarea.

La columna "aldeanos totales" expresa los aldeanos con los que pasas a feudal y no los que creas; es decir, que incluye los tres iniciales. Además, en el tiempo de paso a feudal está incluida la investigación del telar.

Para el tiempo de llegada a castillos se calcula un intermedio de 50 sg después de llegar a feudal. Ese tiempo sirve para construir los edificios requeridos y, si quieres, hacer dos aldeanos más. Si no haces aldeanos y pones varios aldeanos a construir los edificios, el tiempo puede ser menor.

Si estás jugando con chinos y eres muy eficaz en la salida para aprovechar su ventaja, puedes calcular un descuento de unos 50 sg en los tiempos.

Aldeanos Totales Picas feudalLlegas a Feudal

Llegas a Castillos

10 3:20 5:30 9:00

11 3:45 5:55 9:25

12 4:10 6:20 9:50

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13 4:35 6:45 10:15

14 5:00 7:10 10:40

15 5:25 6:35 11:05

16 5:50 8:00 11:30

17 6:15 8:25 11:55

18 6:40 8:50 12:20

19 7:05 9:15 12:45

20 7:30 9:40 13:10

21 7:55 10:05 13:35

22 8:20 10:30 14:00

23 8:45 10:55 14:25

24 9:10 11:20 14:50

25 9:35 11:45 15:15

26 10:00 12:10 15:40

27 10:25 12:35 16:05

28 10:50 13:00 16:30

29 11:15 13:25 16:55

30 11:40 13:50 17:20

31 12:05 14:15 17:45

32 12:30 14:40 18:10

33 12:55 15:05 18:35

34 13:20 15:30 19:00

35 13:45 15:55 19:25

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36 14:10 16:20 19:50

EL VERDADERO EFECTO DE UN CHU KO NU.

Después de hacer varias pruebas en el editor de escenarios, he llegado a las siguientes conclusiones sobre el Chu Ko Nu:

Los Chus disparan efectivamente una flecha con Ataque 10, cada 4 segundos. Los Chus de Élite disparan efectivamente una flecha con Ataque 11, cada 4 segundos. Los Chus de Élite tienen una Bonificación de Ataque adicional de 0,5, contra edificios.

Ten en cuenta que el Ataque de 10 y 11, mencionado anteriormente, es antes de cualquier mejora, y difiere sustancialmente del Ataque de 8, publicado en el manual y en cualquier otra parte. Ya sé que los Chus disparan, supuestamente, múltiples flechas cada pocos segundos, y que lo que muestra la pantalla parece confirmarlo, pero lo anterior es el efecto total resultante. A continuación, presento los datos y los razonamientos que me han llevado a esta conclusión.

AHORA VIENEN LAS MATEMÁTICAS…

De acuerdo con las estadísticas aparentemente proporcionadas por E.S. en http://aoe2.com/unitratesheet.shtml, los Chus disparan 3 flechas cada 3 segundos, y los Chus de Élite, disparan 5 flechas cada 3 segundos. (Fíjate en que la tabla de MrFixit dice disparan una vez cada 4 segundos). De modo que el tiempo que necesita un arquero para matar una unidad debería ser: T = HP / (R * (AT – PA)) donde:

HP = Puntos de resistencia de la unidad atacadaR = Flechas por segundoAT = Ataque de cada flechaPA = Armadura de la unidad atacada, contra proyectiles.

He llevado a cabo pruebas con Chus y Chus de Élite, atacando un Elefante de Guerra, con distintos valores de Armadura contra proyectiles, y los resultados no se parecen ni de lejos a lo que deberían ser, según lo que indican las estadísticas publicadas. El tiempo real que necesita un Chu con 8 + 2 de Ataque, para matar un Elefante de Guerra con +4 de Armadura contra Proyectiles, es de 222,0 segundos, de media, cuando se supone que debería ser:

450 / (1 * (10 – 4)) = 75 segundos.

A un Chu de Élite, le cuesta 199,4 segundos, cuando debería ser:

450 / (5 / 3 * (10 – 4)) = 45 segundos.

No solamente son incorrectos los valores de cada uno, sino que tampoco la relación entre uno y otro es la que sería de esperar. La relación entre los tiempos de un Chu y de un Chu de Élite, debería ser de 5 / 3, en cambio, es de 222 / 199,4 = 1,113.

Cuando me di cuenta de esto, al principio, simplemente asumí que los Chus debían fallar mucho, y que los Chus de Élite debían acertar un 11% más de flechas que los Chus, independientemente de cual fuera la supuesta relación entre uno y otro. Aparentemente, eso no es cierto, porque la relación que hay entre el tiempo que necesita un Chu para matar una unidad, y el que necesita un Chu de Élite, crece, a medida que aumenta la Armadura contra Proyectiles. He obtenido las siguientes relaciones entre el tiempo que un Chu con 8 + 2, y un Chu de Élite, también con 8 + 2, necesitan para matar Elefantes:

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PA = 2 Relación: 1,09.PA = 3 Relación: 1,08.PA = 4 Relación: 1,11.PA = 7 Relación: 1,22.

Resulta que un Chu de Élite tiene el mismo efecto que un Chu con +1 de Ataque por flecha. Si esto fuera así, entonces la expresión que determina la relación de tiempo en uno y otro sería:

(AT + 1 – PA) / (AT – PA), que concuerda con las mediciones anteriores. Ten en cuenta que las relaciones tienen alguna inexactitud, debido al hecho de que hay variaciones aleatorias en el Ataque de un Chu, y que las flechas salen cada pocos segundos. Creo que la relación para

PA = 2 y PA = 3, es en realidad 1,08 y 1,10 respectivamente, lo cual queda dentro del margen de error esperado de las mediciones.

Ahora veamos cuanto Ataque tienen realmente los Chus. Lo siguiente, son daños causados por los Chus, medidos en Puntos de Resistencia / segundo, una vez atravesada la coraza del Elefante.

PA = 2 Daño causado por el Chu: 2,53. Daño causado por el Chu de Élite: 2,76.PA = 3 Daño causado por el Chu: 2,27. Daño causado por el Chu de Élite: 2,45.PA = 4 Daño causado por el Chu: 2,03. Daño causado por el Chu de Élite: 2,26.PA = 7 Daño causado por el Chu: 1,25. Daño causado por el Chu de Élite: 1,53.

Si asumimos que la cantidad de flechas no cambia a medida que aumenta la Armadura contra Proyectiles, entonces podemos tener 2 ecuaciones que contienen el Ataque Efectivo del Chu, por flecha: E = (AT – PA), usando PA = 2 y PA = 7:

E2 / E7 = 2,53 / 1,25 y E2 = E7 + 5

Esto implica que E2 = 10 y E7 = 5, y ambas cosas implican que el Ataque de 8 + 2 del Chu, por flecha, es en realidad de 12, no de 10. Por lo tanto, el Ataque Básico de un Chu tiene que ser 10, no 8. Teniendo en cuenta nuestros resultados anteriores, también tenemos que el Ataque de 8 + 2 del Chu de Élite es 13, no 10. Por lo cual, el Ataque Básico de un Chu de Élite, ha de ser de 11, no de 8.

Ahora podemos obtener la verdadera velocidad de disparo usando el dato del PA = 7, mediante lo siguiente: R = 1,25 / 5 = 0,25. ¿Qué te parece? Esto implica que los Chus y Chus de Élite disparan, ambos, una vez cada 4 segundos, exactamente como indica la tabla de MrFixit, y no una vez cada 3 segundos, como se dice en la tabla de ES. Podrías asumir que disparan varias flechas y que solo una acierta, pero nunca he apreciado ningún daño colateral en mis pruebas, pese a tener los Elefantes muy juntos, y encerrados entre casas. En alguna ocasión, se ha producido 1 o 2 puntos de daños a alguno de los Elefantes que se encontraban al lado del que estaba atacando, pero en un periodo de varios minutos.

Así que, en resumen, esto es lo que mis datos sugieren:

Los Chus tienen un Ataque Básico de 10, no 8, y disparan 1 flecha cada 4 segundos, no 3 cada 3 segunods.Los Chus de Élite tienen un Ataque Básico de 11, no 8, y disparan 1 flecha cada 4 segundos, no 5 cada 3 segundos.

Recientemente, también he descubierto que los Chus de Élte tienen una Bonificación de Ataque adicional de + 0,5, contra edificios.

Parece muy extraño que todas las estadísticas publicadas previamente sobre los Chu ko nus fueran tan erróneas.

CÓMO AYUDAR A UN ALIADO EN APUROS.

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Las partidas en equipo son lo más atractivo de jugar al AoK en Red; formar un equipo con tus amigos y derrotar a tus Oponentes, es quizás lo mejor de jugar al AoK.

Muchas partidas por equipos, evolucionan a menudo como dos 1 contra 1 separados. De modo que si tu Aliado pide auxilio, estás demasiado ocupado dándole a tu Contrincante para ayudarle, y tu compañero sucumbe, lo que supone tu propio fin. Naturalmente, esta no es la mejor manera de ganar partidas. Si tu Aliado se mete en un agujero, tienes que ser capaz de sacarlo, y dar la vuelta a la partida.

Claro, esto es más fácil decirlo que hacerlo; ¿cómo te las apañas para conseguirlo?

La manera más común de ayudar a tu Compañero es destruir la Base Avanzada del Contrario. Una vez que ha desaparecido esa Base, tu Aliado puede disfrutar de un poco de tranquilidad para reconstruir. Pero ¿hay alguna forma mejor de ayudarle?

Tomemos por ejemplo un 2 contra 2: tú (Jugador 1) estás ejecutando un Boom de Barcos, pensando en llegar a Castillos en 20 minutos, con unos buenos 60 de población, o así. Efectivamente, llegas a Castillos en 19, con 50 Aldeanos/Barcos, preparando el paso a Imperial a los 30 minutos para empezar a atizarle a tu Oponente. Como es Continental, puedes amurallarte sin ser molestado.

De pronto, en el minuto 25, tu Aliado (Jugador 2) pide ayuda. Uno de los Contrarios (Jugador 3) ha construido un Castillo al lado de la Base de tu Aliado, que está siendo arrasada. ¿Qué haces? Si eres un Jugador típico de la Zone, o bien ignoras a tu Aliado, o atacas la Base Avanzada del Jugador 3; pongamos que haces esto último.

Maravilloso, consigues echar la Base abajo. La invasión ha sido detenida, parece que las cosas van mejor, ¿no? Ahora puedes contraatacar, y tu Aliado puede recuperarse. ¡Puede que incluso consigas ganar esta partida!

Mmm.. no; tu Aliado está casi arrasado, lo que le deja con la economía más débil de los 4. El Jugador 3 ha gastado muchos recursos en tropas, pero su economía está intacta, aun siendo la segunda peor. Has gastado también recursos en tropas, pero no tantos como el Jugador 3, lo que te deja con la segunda economía más fuerte. El Aliado del atacante (Jugador 4) está intacto y no ha gastado nada en tropas, por lo que su economía es la más fuerte. Esto deja bien claro que lo tienes bastante mal, puesto que ellos tienen la 1ª y 3ª economía más fuertes, mientras que tu Equipo tiene la 2ª y la 4ª; eso tiene mala pinta.

¿Había una mejor manera de solucionar esta situación? Desde luego que si.

Entonces ¿Qué deberías haber hecho?

Invadir la Base del Jugador 3.Si, deja que tu Aliado se defienda solo contra la Base Avanzada del Jugador 3, y ve a por su Base principal. ¿De qué forma ayudará esto? El Jugador 3 tiene varias opciones, basadas en como quiera controlar sus unidades.

1. Renunciar al ataque, y dedicar su tiempo y sus recursos a defender su Base. Esto surtirá el mismo efecto que si hubieras atacado su Base Avanzada; la invasión queda detenida. Y no solo eso, sino que, además, has dañado su economía; con mucho, el mejor resultado.

2. Dividir su tiempo entre el control del ataque y la defensa. Puesto que su tiempo y sus recursos están divididos entre ataque y defensa, es probable que ambos fallen, y la cosa acabe con la destrucción de sus 2 Bases: la Avanzada y la Principal.

3. Ignorar tu ataque, y seguir presionando tu Aliado. Deberías poder eliminar sus Aldeanos, obligándolo a detener su maquinaria bélica. Tu Aliado podrá entonces destruir la Base Avanzada Contraria, mientras tú continúas con la destrucción de la Base Principal.

Todo esto, sin tener en cuenta la intervención del Jugador 4, que sin duda se producirá, si no es un novato. Lo ideal sería que hubieras acabado con él cuando tu Aliado pide ayuda, pero lo más probable es que no sea así, y que se produzca un contraataque.

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Lo que puedes hacer, para evitar el contraataque, es enviar un grupo suicida de unidades baratas, como Piqueros, infantería, o Caballería Ligera, a la Base del Jugador 4, mientras atacas la Base del Jugador 3. Eso puede mantener ocupado al Jugador 4, lo que evitará que contraataque inmediatamente. Mientras tanto, tendrás tiempo de causar más destrozos en la Base del Jugador 3. Si tus recursos te lo permiten, envía otro grupo suicida de unidades baratas a la Base del Jugador 4, para ganar un poco más de tiempo. Cuanto más tiempo te deje tranquilo el Jugador 4, más tiempo tendrás para arruinar la economía del Jugador 3, y para lograr que tu Equipo se recupere

Recopilación de pillerías.

Al principio de la partida, cuando estás explorando y creando Aldeanos a la vez, es buena idea asignar un número a tu Centro Urbano, de manera que puedas seleccionarlo con él y pulsar C, en vez de tener que pulsar H, que te obliga a cambiar constantemente la vista entre tu Centro Urbano y el Explorador.

Cuando tus Constructores de Vanguardia estén construyendo muy cerca de tu Oponente, protégelos con con bloques de Empalizada por detrás; el edificio que están construyendo los protegerá por delante (salvo de los Arqueros, claro).

Cuando los Constructores de Vanguardia de tu Oponente estén protegidos por bloques de Empalizada, y no puedas atacarlos mientras construyen, levanta otro muro alrededor de ellos; si quieren salir una vez que hayan acabado su edificio, tendrán que destruirlo :)

¡Es posible jugar una partida grabada, aunque no sea tuya! Mientras la estás reproduciendo, grábala a partir del punto en que quieras jugarla; solo tienes que ir a partidas guardadas, y seguir jugando :)

Los Aldeanos caminan más deprisa cuando van a cazar; si quieres mandar alguno lejos, envíalo a cazar un Ciervo que esté cerca del lugar. El Aldeano llegará bastante antes (y recuerda cambiar su objetivo antes de que cace el Ciervo y vuelva con la carne :)

Si encuentras Ciervos mientras exploras el territorio de tu oponente, acaba con ellos, es una fuente menos de Alimento para él.

Entre batallas, Guarece tus tropas en Castillos y Centros Urbanos; estarán protegidas, se curarán lentamente, y el Contrario no sabrá con qué efectivos cuentas. Además, podrás sacar solo las que necesites, según el caso.

Ciertos colores son más difíciles de distinguir en el Mini Mapa: especialmente el gris, y el azul oscuro, en Mapas con Agua. Esto hace que el contrario tenga más dificultades para localizar tus tropas, cuando las cosas se complican.

Se puede cargar tropas propias en el transporte de un Aliado, o Guarecerlas en uno de sus edificios. Para eso, tienes que embarcarlas o Guarecerlas tú, y desembarcarlas o sacarlas él.

Aunque está en el manual, mucha gente no sabe esto: para situar apropiadamente los Trebuchets, mientras estén desmontados, asígnales un objetivo; irán hasta el mejor lugar, se montarán solos, y dispararán.

Cuesta lo mismo reparar un Centro Urbano Inglés que uno de otra Civilización, de modo que si está muy dañado, sale más rentable construir otro, que repararlo.

Si uno de tus Aliados se ha retirado, puedes eliminar sus Aldeanos y edificios pulsando suprimir, si te estorban. También puedes reemplazar su Centro Urbano por uno de los tuyos, y cultivar sus Granjas.

Para recoger Reliquias, crea un Monasterio, y sitúa el Punto de Reunión en la Reliquia; cuando crees un Monje, irá directamente a por ella (recuerda hacerlo volver al Monasterio :)

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Para crear unidades rápidamente, mantén pulsada la tecla Mayúsculas, mientras pulsas la tecla de creación de esa unidad; se crearán 5 unidades por cada pulsación, o click del ratón.

CONSEJOS SOBRE LOS PUNTOS DE REUNIÓN.

Los Puntos de Reunión de los edificios son útiles para muchas cosas.

Sitúa el de los Centros Urbanos en un recurso, oro, madera o piedra, solo tienes que pulsar h ccc, los Aldeanos se pondrán a trabajar directamente en cuanto salgan.

Puedes insertar edificios militares en tus muros, o hacer muros únicamente con esos edificios. Según donde pongas el Punto de Reunión, tus tropas saldrán dentro de tu Base, o fuera, lo que más te convenga.

Si tu ejercito se está desplazando por un mapa gigantesco, dejando atrás tus edificios militares, agrupa los más cercanos (o los que más te convengan), asígnales un número (para encontrarlos y crear rápidamente desde esos, y no otros) y cuando los tengas seleccionados, sitúa el Punto de Reunión un primera línea (o donde te convenga), todas las unidades que crees, irán directamente allí. Esto te evitará tener que desplazar la vista para buscar los refuerzos y mandarlos "a mano" al combate. Esto es especialmente útil en esos intrincados y gigantescos mapas de Islas, donde tienes múltiples Puertos creando Galeones por todo el mapa.

Sitúa el Punto de Reunión de tu Mercado en el de tu Aliado; cuando crees Carretas de Mercancías, irán directamente a ese Mercado.

Cuando crees unidades caras y frágiles, como las Unidades de Asedio, en una zona de combate, sitúa el Punto de Reunión dentro del Edificio, y no las saques hasta el momento adecuado. Una vez que están fuera, los Arietes y los Trebuchets son muy frágiles.

Si tus edificios militares están siendo atacados por una fuerza que aun puedes derrotar, crea tantas unidades como consideres necesario, pero no dejes que vayan saliendo de una en una, tu oponente acabará con ellas fácilmente. Sitúa el Punto de Reunión dentro de los edificios; cuando haya un número suficiente, selecciona los edificios (todos, o según el tipo de unidad) sitúa el Punto de Reunión donde quieras atacar, y pulsa Salir, todas tus tropas atacarán ese punto a la vez, con muchas más posibilidades De Éxito.

COMO PIENSA UN BUEN JUGADOR.

He decidido escribir este texto, porque me doy cuenta de que algunos jugadores no entienden cuales son las verdaderas prioridades en una Partida de Mapa Aleatorio, con recursos estándar. Supongo que va dirigido sobretodo a jugadores noveles.

Prioridades.

1) Economía.

La economía gana partidas. Es la base en todo juego de Estrategia en Tiempo Real. Para cualquier límite de población, entre el 60 y el 75% deberían ser Aldeanos. Si el límite fuera 25, deberías crear 24 Aldeanos más el Explorador, antes de empezar a crear tropas (eliminando Aldeanos). Con una población de 200, si no se producen enfrentamientos importantes, un jugador experto alcanzará el límite de 200 en unos 40 minutos, con un número de Aldeanos entre 120 y 150, y el resto, unidades militares. Las tecnologías prioritarias son las económicas.

Debes entender que la creación constante de Aldeanos es el aspecto crucial de cualquier Apertura. Para que una Apertura sea efectiva, tu Centro Urbano nunca debe quedar inactivo más de unos segundos. Esto significa que siempre está produciendo Aldeanos, investigando el Telar, o avanzando de Edad. Cuando llegues a Castillos, ninguno de tus Centros Urbanos debería quedar inactivo mucho rato, a menos que

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hayas alcanzado el límite de población. Tu primera prioridad ha de ser siempre crear más Aldeanos, y ponerlos a trabajar.

¿Por qué tantos Aldeanos? Porque con esa cantidad de Aldeanos, puedes mantener constantemente ese 25 - 40% de tu población constituido por unidades militares, con otras en cola, listas para ser creadas y reponer bajas. También tendrás recursos para investigar tecnologías, y una buena reserva, en caso de que tu economía se viera dañada.

Muchos jugadores saben que deben crear muchos Aldeanos, pero no entienden que, para que este tipo de economía sea efectivo, deben aprovecharla, si quieren sacarle partido. A menudo, ciertos jugadores llegan a perder, con montones de recursos en el banco, porque no han sido capaces de utilizarlos. Debes construir múltiples edificios militares, para poder crear muy rápidamente las tropas que han de suplir las bajas que se produzcan.

Cuando juego una Partida con Mapa Aleatorio, lo primero que tengo en la cabeza es mi economía. No me quedo en 50 Aldeanos, cambiándolos según los recursos que necesito; creo más Centros Urbanos cerca de lo que quiero obtener, y creo más Aldeanos. Sigo y sigo con este proceso, hasta que los recursos comienzan a entrar a toda velocidad. Debes aprender a localizar los recursos que se están agotando, y corregir la situación antes de que se convierta en un problema. Siempre que no estoy combatiendo, me concentro en mejorar mi economía.

Uno de los factores clave, consiste en mantener equilibrada tu economía. Al final de una partida, miro los recursos que he obtenido. El resultado debería ser siempre muy parecido: la mayor cantidad debería corresponder a Alimento, la Madera debería ser el 80% del Alimento, y la piedra debe quedar siempre en último lugar. El Oro debería ser más o menos un 50% del Alimento obtenido. No te dediques a obtener una gran cantidad de algo que no vas a necesitar; usar el Mercado es una mala solución, y no es rentable.

Una excepción a lo escrito anteriormente: si tu Estrategia gira en torno a algo muy definido, por ejemplo, si juegas con Francos, y estás creando Paladines, conviene que ajustes tu economía en consecuencia. En este caso, se trataría de tener suficientes Aldeanos en Alimento y Oro, para lograr un flujo constante de Paladines.

Nunca subestimes el poder de una economía superior. Tu Oponente puede usar todos las argucias estratégicas del mundo; si tu economía es suficientemente mejor que la suya, y tienes un mínimo de sentido común, le vencerás.

2) Coste - Efectividad.

Esta parte está muy relacionada con la económica. Siempre que planifiques un ataque, considera cuanto daño causará a tu Oponente, en términos de recursos, comparado con lo que te cuesta a ti.

Por ejemplo: si envías 8 Caballeros a atacar un Centro Urbano Guarnecido, ¿estás causando tanto daño a tu Oponente como el que te estás causando tú mismo? En mi opinión, si lo que quieres es hostigar al Contrario, 3 ó 4 Caballeros harán el trabajo igual de bien que 8. Cualquiera que sepa lo que hace meterá sus Aldeanos en el Centro Urbano más cercano en cuanto vea esos Caballeros, y mandar más no tiene ninguna utilidad. Es probable que elimines el mismo número de Aldeanos, pero lo más importante, es que mantengas esos Caballeros en movimiento, para que tu Oponente se vea obligado a Guarecer sus Aldeanos, perdiendo así muchos recursos, al no poder trabajar.

Cualquier combate en el que dañes los recursos de tu Oponente más que los tuyos, puede considerarse una victoria.

3) Tácticas.

La parte táctica más importante de este juego, es controlar el Mapa. El poder de los Centros Urbanos y los Castillos hacen esto más fácil que en RoR. Combina economía y táctica, para diseminar tus Aldeanos por todo el Mapa, y aprovechar el territorio.

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Construir en vanguardia debería ser siempre una prioridad. No solamente te permite producir unidades en el patio trasero de tu Oponente, sino que, además, crea un frente que le costará mucho rechazar. Esto, a su vez, te permite ocupar una zona mayor del mapa, para tu expansión. Ganar el centro del Mapa es siempre una de las claves para arrinconar a tu Oponente. Esto le obliga a encerrarse (Nt:Turtle), mientras que tú puedes construir una fuerza superior.

Para contrarrestar el hostigamiento y las construcciones avanzadas, un experto amurallará cualquier área donde sea posible. Conviene hacer esto pronto, antes de que algún Constructor de Vanguardia pueda meterse en tu área, pero no tanto que entorpezca tu crecimiento económico inicial. Explora el mapa, y procura amurallarte de forma que sea una combinación de la mayor área posible, con el mínimo de esfuerzo y recursos. Si no puedes amurallarte, por ejemplo en Arabia, que es el peor mapa para la defensa, y sospechas la inminencia de un ataque, construye Torres cerca de tus recursos desprotegidos. Aquí, la clave es proteger tu economía a toda costa. Recuerda: la economía es lo primero.

Aprovecha la ventaja del tiempo en tus ataques. Si has seguido la regla de construir en vanguardia, y has llegado a Castillos antes que tu Oponente, debes hostigarlo siempre. Si no lo haces, estás dejando escapar una gran oportunidad de desbaratar su economía. Si tiene el mismo nivel de juego que tú, se habrá tomado más tiempo al principio, para crear una base económica mejor, y si no la dañas, le estarás concediendo esa ventaja.

Utiliza siempre Centros Urbanos y Castillos en defensa. Atrae las tropas Contrarias hacia tus puestos de defensa, para luchar con su apoyo. En todas las partidas, construyo 3 ó 4 Centros Urbanos cerca de mi posición inicial (naturalmente, donde haya recursos útiles), y considero La Construcción de Flechas y Flecha de Punzón tecnologías prioritarias. Mejoran el Alcance y el Ataque de tus Centros Urbanos y Castillos, lo cual les hace más efectivos en defensa.

No luches contra una fuerza superior, y no envíes tus tropas al matadero. Cuando estés creando unidades defensivas, Guarécelas hasta que tengas una cantidad suficiente para causar daño a la fuerza de tu Oponente. Si al atacar al Contrario, ves que tiene una fuerza superior esperando, retírate hasta donde puedas obtener apoyo (Centro Urbano, Castillo, más tropas...)

Los ataques totales antes de Imperial son poco viables (contra un buen jugador), a menos que logres una coordinación y una ejecución perfectas. Debes haber Explorado a conciencia la Base Contraria, saber cuales son sus defensas, y donde están sus recursos clave. En ese momento, deberías tener alguna ventaja económica o tecnológica.

Si estás atacando en Feudal, tu objetivo es empujar los Aldeanos de tu Oponente a la seguridad del Centro Urbano, y mantenerlos metidos allí, en vez de trabajar.

Si quieres acabar completamente con tu Oponente en Castillos, tu ataque no resultará económicamente rentable, a menos que incluya Arietes. Debes tener tropas de apoyo preparadas, fuera del alcance del Centro Urbano, para proteger los Arietes, sin son atacados.

El empate entre jugadores del mismo nivel, se rompe en Imperial, con los Trebuchets. Si crees que no puedes acabar con las defensas de tu Oponente en Castillos, tus prioridades han de ser las siguientes: expandir tu economía y tu posición, jugar defensivamente, y llegar cuanto antes a Imperial.

El Touche

Hace un tiempo, Pooba y yo estuvimos jugando con una pequeña estrategia nueva, muy divertida de ejecutar, ganes o pierdas; la hemos llamado el "Touche".

Nos planteamos como lanzar un ataque de Feudal antes que el Flush. En primer lugar, buscábamos un ataque sostenible, que comenzara antes. Para lograr esto, nos pareció que teníamos que pasar antes a Feudal, bajando el tiempo todo lo posible.

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Un Flush normal usa 22 Aldeanos, así que nos propusimos atacar al menos 1 minuto antes (con 19 Aldeanos, o menos). Esto solo es posible centrándose en conseguir mucho Alimento al principio de la partida.

Después, nos preguntamos qué unidades militares podríamos crear inmediatamente, al llegar a Feudal. Aparte de unidades de Cuartel, la respuesta es una Torre (habiendo formado parte, con Gutter_Rat, FX, Cent y otros, del grupo que reflexionó sobre los ataques en Feudal, sabíamos que los Hombres de Armas no eran adecuados, de modo que descartamos cualquier ataque con Milicias u Hombres de Armas). Esta Estrategia se basa en el poder de las Torres.

Atando cabos, nos decidimos por los Japoneses, como Civilización para hacer las primeras pruebas. ¿Por qué?, porque con los Japoneses, no necesitas cortar Madera hasta Feudal. Comienzas la partida con Madera suficiente para tus 2 edificios de Alta, y 3 Casas.

Con esas construcciones, puedes llegar hasta 18-19 Aldeanos, y pasar a Feudal en un tiempo teórico de 8:50 a 9:15 (con Telar).

Necesitarás obtener 1050 de Alimento con 18, y 1100 con 19 Aldeanos (resulta muy difícil, por no decir imposible, con nuestra habilidad, iniciar el paso a Feudal en cuanto tienes 17 Aldeanos Japoneses, porque no da tiempo a obtener el Alimento suficiente).

¿Cómo funciona esto con Japoneses?

Empieza construyendo 2 Casas, y encuentra las Ovejas. Pon 7 Aldeanos a Ovejas, y el 8º y 9º a Bayas. Este (el Molino) será el primer edificio de Alta, y con 2 ó 3 Recolectores, asegura el aporte de Alimento, cuando acabes después con las Ovejas.

Ahora, ya deberías haber encontrado un Jabalí. Es muy importante atraerlo pronto; si tienes el Telar, nunca es demasiado pronto (sin el Telar, no es nada conveniente atraerlo con el 6º Aldeano).

En Alta, el Jabalí es la fuente de Alimento terrestre más rápida (es mejor la Pesca Costera), por lo tanto, es muy importante hacerse rápidamente con ese Alimento.

Las primeras veces que pruebes esta estrategia, quedarás sorprendido de lo rápido que se crean los 18 o 19 Aldeanos. Si no acabas pronto con los Jabalíes, resulta imposible conseguir Alimento suficiente para iniciar le paso a Feudal justo cuando sale el último Aldeano (aunque no hemos probado con Ingleses).

El Aldeano 12 ó 13 construye la 3ª Casa. Manda el 15 ó 16 a construir un Campamento Minero de Piedra; ya sé que te parecerá raro, al principio, pero hazme caso, constrúyelo pronto, de modo que esté terminado cuando salga el Aldeano 18 ó 19. Ese será el 2º edificio que necesitas para iniciar la transición a Feudal.

En lo que se refiere al Explorador, decir simplemente que tu éxito o fracaso dependerán de tu exploración.

Después de encontrar el bosque, una Mina de Piedra, 2 Jabalíes y 6 Ovejas, que es lo típico en una vuelta alrededor de tu Base, ve inmediatamente a buscar a tu Oponente. Debes encontrar su Aserradero; en AoK, la Madera es vital. Si levantas tu Torre inicial en cualquier otro sitio que no sea su punto de obtención de Madera, en nuestra opinión, esta estrategia fallará seguramente.

Si tienes Alimento suficiente para pasar a Feudal con 18 Aldeanos, hazlo; si no, espera a tener 19 (parece posible rebajar el número de Aldeanos a 17, si encuentras 8 Ovejas y los 2 Jabalíes, aunque la cosa está muy justa...).

Si no te parece bastante ajustado, aun hay más...

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En el mismo momento que inicies la transición a Feudal, envía 4 ó 6 Aldeanos hacia la Base Contraria; cuantos más envíes, antes se levantarán tus Torres iniciales. Pon inmediatamente 5 Aldeanos a picar Piedra; deja 2 o 3 en Bayas, para poder crear más Aldeanos durante Feudal, y deja los demás cortando Árboles cercanos al Centro Urbano, porque necesitas Madera para construir Torres y otros edificios.

Nota: Aunque llegamos a probar con 8 Aldeanos en Piedra, hemos visto que no es necesario poner más de 5; esos Aldeanos extra en Madera, permiten que tu economía crezca mejor.

Envía tus Constructores de Vanguardia a un punto cercano al Aserradero de tu Contrario. Al llegar a Feudal, construye enseguida 2 Torres.

Necesitas 2 Torres para:

A) Que se cubran una a otra, yB) Producir más potencia de fuego en ese punto.

Como alternativa, puedes construir solo una, pero rodéala de Empalizadas, para que los Aldeanos contrarios no puedan destruirla sin bajas.

Finalmente, si temes que el Contrario ataque tus constructores con sus propios Aldeanos, encierra los tuyos con Empalizadas; se tarda poco en levantarlas, de modo que se puede hacer rápidamente.

Y ahora, a esperar; se tarda muchísimo en levantar una Torre (con 1 Aldeano, 1:40), por eso resulta tan útil llevar 6 Aldeanos. Esperar mientras se completa la construcción de las Torres iniciales es probablemente el momento más preocupante de esta estrategia; si te pillan y las destruyen antes de que estén acabadas, estás en serios apuros...

Cuando las Torres comiencen a disparar a los Aldeanos contrarios, recomendamos que guarezcas tus Aldeanos dentro. A menudo, podrás eliminar algunos Aldeanos así. Si no guareces las Torres, un Oponente avezado conseguirá probablemente escapar sin perder ningún Aldeano. Cuando no queden Aldeanos contrarios a la vista, saca los tuyos.

Sigue explorando con tu caballo. Tu Oponente va a tener que construir un Aserradero en otra parte; debes encontrarlo y volver a levantar Torres allí.

El siguiente recurso que debes negarle a tu Oponente, es la Piedra; la mejor contra temprana frente a Torres, resulta ser más Torres. No dejes que mine Piedra; si no puedes construir Torres en cada mina, enciérralas con Empalizadas, para que no puedan ser usadas.

Mientras tanto ¿qué ha estado pasando en casa? Debería tener ya suficiente Madera para otra Casa y un Aserradero (te encantarán esos Aserraderos Japoneses que solo cuestan 50 :). Construye ambos en cuanto tengas los recursos, y planta algunas Granjas con nuevos Aldeanos,  y/o caza lo que puedas.

Recomendamos llegar al menos hasta 25 Aldeanos (generalmente, llego hasta 30 ó más), antes de iniciar el paso a Castillos.

Después de construir 4 Torres, cambia alguno de tus Mineros a Oro, porque:

A) Ya no va a resultar tan efectivo construir más Torres yB) vas a cambiar a un ejército móvil, de Lanceros y Arqueros.

Cuando tienes 4 Torres, resulta generalmente apropiado construir un Campamento Minero con 2 de tus Constructores Avanzados, y minar Oro o Piedra.

Con otros 2 de tus Constructores Avanzados, sigue construyendo; a medida que lo permita la Madera, levanta un Cuartel y un Arquería. En una especie de Flush inverso, apoya las Torres con Arqueros (Nt: en el Flush, los Arqueros llegan antes, y las Torres los apoyan luego).

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Con esas 4 Torres ya construidas, reduce el número de Mineros, y deja solo 3; pasa los otros 2 a Oro o Madera.

Tu Explorador sigue moviéndose, ¿verdad? Un Oponente avezado habrá dispersado sus Aldeanos; tendrás que encontrar sus nuevos asentamientos, y eliminarlos. Dado que tu Oponente siempre puede huir de las Torres, será muy difícil acabar con él en Feudal; sin embargo, puedes impedirle el acceso a los recursos, y mantenerlo en fuga. Más tarde, podrás crear grupos de Lanceros y Arqueros, para acabar con los Aldeanos de esos nuevos asentamientos.

En tu Base, suele ser beneficioso levantar Empalizadas, o dispersar las zonas de obtención de recursos. Debes dar por supuesto que, en algún momento, se producirá algún tipo de contraofensiva.

Si tu Oponente permanece en Feudal; un par de Torres cerca de tu Aserradero resultarán muy útiles; si pasa a Castillos, es de suponer que mande algunos Caballeros, así que prepara unos Lanceros.

Preferimos la dispersión, porque en Arabia, es, a menudo, muy difícil amurallar tus zonas económicas; si te sobra algo de Piedra, levantar algunas Torres en tu Base, puede bastar para detener una contraofensiva de Feudal.

Otras Civilizaciones pueden servir, pero hacen que le ejecución resulte más difícil, porque necesitarás talar Madera. En orden, funciona bien con Chinos, Persas y Mongoles.

Con Chinos o Persas, tu Aldeano 11, más o menos, tendrá que cortar algún Árbol cercano. Logramos unos tiempos ligeramente mejores con Chinos, pero la Apertura resulta más complicada que con Japoneses, que no necesitan cortar Madera en absoluto.

Con Mongoles, pon el 7º Aldeano a cortar Madera, y mándalo a construir el Campamento Minero, en cuanto haya Madera suficiente. La Bonificación de mayor alcance de visión del Explorador Mongol es una enorme ventaja, a la hora de localizar a tu Oponente, y sobretodo, encontrar los nuevos asentamientos. Con Mongoles, nuestra primera causa de retraso, era tener Madera suficiente para construir el 2º edificio, y la segunda, tener Alimento suficiente, cuando salía el Aldeano 18º o 19º. La Bonificación contra Jabalíes, permite que el 7º Aldeano pueda dedicarse a otra cosa que no sea Alimento.

Igual que en el Flush, esta estrategia es ideal para Arabia. Otros mapas plantearán problemas, igual que un Flush tiene problemas cuando hay agua y/o vados. Si el Oponente está pescando, cuando tengas Madera suficiente, construye un Puerto justo al lado del suyo; si el ataque va bien, el Contrario tendrá muy poca Madera, y un par de Galeras acabarán rápidamente con sus Pesqueros. Construye entonces tus propios barcos, y pesca en sus aguas.

Esta Estrategia no acabará con tu Oponente por sí sola; su principal ventaja sobre el Flush, es que golpea al Contrario antes que los Arqueros. Sin embargo, causa un significativo retraso del desarrollo contrario, mientras tu economía crece. Deberías poder acabar con el trabajo al llegar a Castillos.

Una posible alternativa a esta estrategia, es reducir el número de Mineros de Piedra; solo los suficientes para construir las 2 Torres iniciales. Se trataría de poner más Leñadores, y crear antes Lanceros y Arqueros, en vez de la 3ª y 4ª Torres.

UN RÁPIDO RUSH EN FEUDAL.

Ésta es la descripción de un Rush rápido en Feudal, que implica alcanzar la Edad Feudal entre 9:45 y 10:45, atacar con una fuerza principal de arqueros, y construir torres en la base enemiga, mientras sigues sacando aldeanos.

Introducción.

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El objetivo principal es atacar con una fuerza militar efectiva, cuanto antes. Si lo ejecutas correctamente, puedes estar encima de tu oponente antes incluso de que llegue a Feudal.He visto que los Chinos tienen el Rush a Feudal más rápido, gracias a su inicio con 3 aldeanos de más, y el hecho de que su Centro Urbano permite ahorrar una casa.Los Persas son los siguientes más rápidos (unos 30 segundos más lentos que los Chinos), gracias a que comienzan la partida con 50 más de comida y madera. En ambas versiones, suelo usar un comienzo con 22 aldeanos más el explorador. A continuación, describo la versión China, que es la que hago normalmente. La principal diferencia con Persa, es que es preferible investigar el telar después de que salga el último aldeano, en vez de hacerlo justo después del primero.

Hasta iniciar el paso a Feudal.

Los aldeanos 1 a 15 van a comida. Los aldeanos 16 a 22 van a madera. Investiga el telar inmediatamente después de sacar el primer aldeano. Asigna los 6 primeros aldeanos a las ovejas, y pon el punto de reunión del Centro Urbano en las bayas. Tu primera prioridad es eliminar cualquier retraso en la producción de aldeanos. Debes anticipar la creación del siguiente aldeano y estar listo para crear otro en cuanto tengas 50 unidades de comida. Intenta poner en cola varios aldeanos tan pronto como puedas.Si no ves las ovejas desde el principio, envía 5 aldeanos a bayas, y asígnalos a las ovejas cuando vuelvan al Centro Urbano a descargar. Mientras, usa el 6º aldeano para ayudar al explorador a encontrar las ovejas.

Construye una casa con el aldeano que no está asignado a ovejas, debes empezarla en cuanto comience la creación de tu segundo aldeano. En cuanto acabe, mándalo a bayas. (Nt: el autor no lo dice, pero se supone que este aldeano debe construir ahora el molino)

Para la creación de los primeros aldeanos, normalmente, será necesario que obligues a los que están con las ovejas a descargar, justo antes de que acabe de crearse uno. Esta técnica de descarga anticipada puede ahorrarte 15 segundos o más, en tu tiempo de Feudal, lo cual es significativo, para un ataque tan temprano.

Tu segunda prioridad es encontrar los dos jabalís que suelen rondar tu base; para cuando tengas unos 5 aldeanos en bayas, debes llevar hasta ellos uno de esos jabalís. Haz que los aldeanos descarguen sus bayas en el molino, y que maten el jabalí. Es importante que ahorres tantas bayas como sea posible para Feudal, porque entonces necesitarás conseguir comida desde una fuente que no requiera tu atención. No te conviene para nada intentar construir granjas o cazar durante el inicio de tu ataque.

Lleva el segundo jabalí hasta los pastores, en el Centro Urbano.

Para atraer a los jabalís, no hagas huir al cazador hasta que el jabalí esté casi encima de él (Nt: no sé como va la zone, pero seguro que este hombre no ha jugado nunca a través de las conexiones que padecemos; con el retardo que solemos tener, seguramente tendrás que darle la orden de retirada antes incluso de que haya disparado la primera flecha, para que la cumpla antes de que el jabalí le pase por encima. De todas formas, con el telar, un aldeano puede aguantar unos cuantos golpes). Si el aldeano va hacia el Centro Urbano, pulsa Alt - botón derecho, para que se guarnezca en cuanto llegue, y sácalo enseguida para que no esté inactivo. Si corres hacia el molino, haz círculos a su alrededor, mientras los demás aldeanos acaban con el jabalí

Cuando tu población llegue a 16, cambia el punto de reunión del Centro Urbano a un árbol cercano.Hacia el minuto 7:30, deberías haber conseguido lo siguiente: una población de 21 (20 aldeanos + 1 explorador), encontrado 2 jabalís, oro, piedra y una manada de ciervos (Nt: además de las bayas). Esto te proporcionará todos los recursos que necesitas para un potente ataque en Feudal y una expansión económica. Si no alcanzas una población de 21 hacia 7:45, un rush Feudal sigue siendo una opción viable, aunque un poco más arriesgada, puesto que no llegarás a Feudal hasta los 10:45. Si no has logrado todas estas cosas a los 7:45, contra un buen jugador, probablemente deberías ir a por un paso

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rápido a Castillos en vez de un Rush en Feudal. Aun tienes esa opción, porque usando este inicio Chino, llegar a Castillos en menos de 17 minutos, con una población de 30, es muy factible. En cuanto el explorador haya encontrado los jabalís, el oro, la piedra y los ciervos, envíalo a buscar el enemigo.Controla los aldeanos que cortan madera alrededor de tu Centro Urbano. Cuando hayas construido las 3 casas y tus leñadores lleven suficiente madera para completar 100, hazles descargarla en el Centro Urbano y mándales a construir un aserradero, si es posible, al lado de un bosque que esté cerca del oro y la piedra.Cuando el aserradero esté casi terminado, fíjate en tus recolectores de comida; en cuanto estimes que llevan suficiente comida para completar las 500 unidades, hazlos descargar en el molino o el Centro Urbano.Si todo ha ido bien medido, deberías completar el aserradero, tener 500 de comida y tu aldeano 22 (población total de 23), todo a la vez.Practica este comienzo contra la máquina, hasta que seas capaz de iniciar el paso a Feudal antes de 8:20, lo que supone alcanzar Feudal en 10:30. Si no consigues iniciarlo antes de 8:20, vuelve a empezar, y prueba de nuevo hasta que lo consigas. Cuando seas capaz de hacerlo bien, en ocasiones conseguirás tiempos de unos 7:40, con un tiempo de Feudal resultante de 9:50.

PREPARATIVOS DURANTE EL PASO A FEUDAL.

Envía 2 aldeanos hacia el enemigo, harán de constructores de vanguardia. Asígnales un número, para que sea fácil controlarlos.

Deja 2 aldeanos en comida.

Pon todos los demás aldeanos a cortar madera. Suelo dejar de 3 a 5 aldeanos cortando árboles cercanos al Centro Urbano, para que no se amontonen alrededor del aserradero. Cuando vayas por el 75% del paso a Feudal, tus constructores de vanguardia deberían empezar a levantar un cuartel en una buena posición, cerca del enemigo, con buen acceso a sus leñadores y a la mina de oro más cercana. Tu explorador tiene que haber revisado recientemente el lugar de construcción, para estar seguro de que estás lo bastante lejos de los aldeanos y edificios enemigos para no ser descubierto.Tan pronto como tengas 100 de madera después de iniciada la construcción del cuartel, envía un aldeano a construir una mina cerca de tu oro. Si hay oro y piedra cerca, construye en medio de ellos, te ahorrará 100 de madera

A partir de este momento, asegúrate de que tu explorador está siempre en movimiento. Vigila el área alrededor del enemigo y las zonas inexploradas del mapa, de forma que sepas los posibles lugares a los que pueda escapar el enemigo. Márcale unos cuantos de puntos de paso, para no tener que vigilarlo constantemente.

La Edad Feudal.

En cuanto alcances la Edad Feudal, construye una arquería con tus constructores de vanguardia.Construye una casa comienza otra arquería en cuanto tengas 175 de madera. Deberías tenerla antes de terminar la construcción de la primera.

Comienza a crear aldeanos y pon varios en cola. Sitúa el punto de reunión en comida (probablemente las bayas). Cuando tengas 7 en comida, cambia periódicamente el punto de reunión, según el recurso que necesites. Pasa 8 leñadores a oro, de forma que tengas 9 mineros en total. Envíalos tan pronto como veas que no tendrás problemas para conseguir la madera necesaria para construir la segunda arquería, mientras se construye la primera

Envía 2 aldeanos más a la base enemiga; pueden ser leñadores, o mineros, si tienes bastante oro.Crea arqueros en cuanto acabes de construir las arquerías, y un par de piqueros.En tu base, construye una mina cerca de la piedra. Pasa 4 mineros de oro y 4 leñadores a piedra. Si vas corto de madera, sitúa el punto de reunión del Centro Urbano en la piedra, en lugar de transferir los leñadores.

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En cuanto tengas 5 o 6 arqueros, un par de piqueros, y 4 constructores de vanguardia, ataca el enemigo, dando prioridad a su zona de leñadores, después la piedra, y luego el oro. Si es posible, sitúa tus tropas entre los aldeanos enemigos y su Centro Urbano antes de atacar, pero ten cuidado de no estar dentro de su radio de tiro. Selecciona tus tropas y pulsa "n" para ponerlas en actitud de "Mantener posición" y evitar así que sigan los aldeanos enemigos hasta el Centro Urbano. En esa actitud, tus unidades se mueven igual, según las órdenes que les des, y permanecen en el punto al que las hayas enviado.Mientras tus unidades militares atacan, comienza a construir torres, de forma que queden dentro del alcance unas de otras, para inutilizar los puntos de obtención de recursos. Intenta colocar las torres de forma que puedan alcanzar varios de esos recursos. Reparte tus constructores entre distintas torres, es más eficiente. Por ejemplo: si construyes 2 torres con 2 constructores cada una, puedes completarlas en 38 segundos; si por lo contrario usas los 4 en una y luego construyes la otra, tardas 50 segundos.Sigue creando arqueros sin parar y envíalos por todas partes para impedir que el enemigo pueda obtener recursos, hasta que puedas construir suficientes torres o muros. Si el enemigo llega a Castillos y está minando oro, investiga "La fabricación de flechas" y "La armadura acolchada para arqueros". Procura hacer grupos de, al menos, 5 arqueros, con un par de lanceros

Si el enemigo ha levantado una sola torre, coloca tus arqueros justo debajo de ella y ponlos en modo "Mantener posición", impedirán que siga obteniendo recursos, e incluso acabarán con la torre. Ni se te ocurra hacerlo contra un Teutón si está en Castillos, porque consiguen matacanes automáticamente, y te alcanzarán aunque estés justo debajo.

Si el enemigo ha levantado más de una torre, busca un ángulo desde el que puedas construir una torre que pueda alcanzar los recolectores, sin estar a tiro de sus torres. Es posible casi siempre, y es tan eficaz como si tirases sus torres. Si tus torres necesitan más alcance, investiga "La fabricación de flechas".Mientras tanto, tu explorador tiene que estar dando vueltas todo el rato, buscando aldeanos situados en nuevos puntos de obtención de recursos. Debes contar con que el enemigo esté cortando madera en alguna parte, después de que hayas atacado su primer aserradero, búscalo y ataca inmediatamente. La madera es generalmente el recurso más importante en este momento, porque es lo que necesita el enemigo para construir en otra parte, y contraatacar

Rodea el Centro Urbano enemigo con arqueros en "Mantener posición" y/o torres, para evitar que pueda trabajar las granjas o cortar madera de los árboles cercanos. Si tu enemigo es Teutón, tendrás que usar torres, preferiblemente mejoradas con "La fabricación de flechas". Con esta mejora, la torre tiene un alcance de 9, mientras que el de un Centro Urbano Teutón es de 11. Si sitúas la torre justo fuera del alcance del Centro Urbano, los aldeanos solo tendrán una zona segura de 2 cuadrículas. Como los granjeros suelen moverse bastante, estarán a tu alcance aunque las granjas estén pegadas al Centro Urbano. Para cualquier otra civilización, no habrá zona segura. Para saber con exactitud donde situar tus torres, cuenta las cuadrículas con la forma de la torre, antes de marcar el emplazamiento.Si te encuentras con Guerrilleros, usa tus lanceros, aldeanos y torres para acabar con ellos. Si hiciste lo necesario al atacar sus leñadores, no debería poder sacar muchos. Si ocurriera, retírate a tus torres y saca algunos Hombres de Armas

Cuando te quedes sin bayas, caza los ciervos que habías localizado al principio; después de eso, construye granjas, para entonces, deberías tener bastantes leñadores para construir varias. En ese momento, deberías tener una economía más sólida que tu enemigo y estar muy cerca de iniciar el paso a Castillos. Si el enemigo está en Castillos, procura tener algunos piqueros en tu base.Cuando tengas 30 aldeanos, envía 3 para que amurallen las restantes minas de oro y piedra a las que el enemigo pudiera tratar de recurrir (Tu explorador debería haberlas descubierto ya). No sitúes las bases de tus muros hasta que llegues al sitio, por si el enemigo se te hubiera adelantado. Si fuera así, envía algunas tropas y construye una torre.

Después de Feudal.

Es poco probable que acabes con tu enemigo en Feudal, de modo que debes pasar a Castillos y expandir tu economía en cuanto llegues. Gracias a la constante creación de aldeanos durante Feudal, en este momento deberías estar en una buena posición.

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Mi objetivo en Castillos es, normalmente, usar mi ventaja económica para construir Centros Urbanos por todo el mapa, y elevar aun más mi población para un paso sólido a Imperial. Mientras ocurre todo esto, es importante seguir atacando el enemigo para mantener en jaque su economía.Resulta muy útil investigar "Matacanes", "Torres de vigilancia" y "Flecha de punzón", para hacer tus torres más poderosas. A menudo, el enemigo estará ocupado intentando despejar de torres los puntos de oro y piedra, mientras tú construyes tu economía. Un pequeño grupo de Caballeros puede ser muy conveniente para eliminar cualquier ariete que pudiera aparecer. Normalmente, esos Caballeros no necesitan mucho apoyo, puesto que tus torres mejoradas ayudarán a mantener a raya los Caballeros contrarios.

Resumiendo:

Creo que parte de la ventaja de ser capaz de atacar con fuerza en Feudal, es que tu oponente no sabe a qué atenerse al principio de la partida. Esto es especialmente cierto en AoK, ya que no hay pantalla de logros para vigilar. La simple amenaza de un rush en Feudal puede ser tan buena como si lo ejecutas de verdad, si hace que tu enemigo gaste tiempo y recursos al principio, para defenderse de un ataque que luego no se produce.

No estoy seguro de si dar o no un nombre a esta estrategia. Quizás "Flush" (Nt: Feudal Rush) estaría bien, ya que se trata de un Rush en Feudal, y es probablemente lo más próximo a un "Brush" (Nt: Bronze Rush) que se pueda hacer con efectividad en AoK. Bueno, sea lo que sea, sé que varios otros y yo hemos tenido mucho éxito y lo hemos pasado bien, incluso contra jugadores muy buenos. Espero que lo encuentres útil.

Apertura simple 26 + 2.

Ya hay mucha información sobre distintos tipos de Aperturas específicas y optimizadas para distintas estrategias; esta es muy sencilla, pero puede llevarte a Castillos en menos de 18 minutos con una Civilización lenta, y en menos de 17 minutos con una rápida. Es sencilla, y no necesitas memorizar un orden de construcción complicado.

Recuerda esto antes de leer lo demás (consideraciones generales).

1. Construye siempre las Casas antes de necesitarlas; se pierde mucho tiempo si tu Centro Urbano deja de producir Aldeanos porque necesitas una Casa más.

2. Mantén ocupado el Centro Urbano continuamente durante Alta, Feudal y Castillos. Para esto, necesitas Alimento, por lo tanto, tus primeros Aldeanos deben ir todos a Alimento.

3. Debes encontrar Ovejas (generalmente 8), de modo que explora adecuadamente, y 2 Jabalís; atráelos hacia el Centro Urbano o el Molino. Investiga el Telar antes de cazar, y usa al menos 6 Aldeanos para cazar y despiezar los Jabalís.

4. Asigna tus primeros 9 Aldeanos a Alimento (Ovejas, Bayas y Jabalís), y repártelos luego entre Granjas, Oro y Madera cuando se acabe el Alimento (a finales de Feudal o principio de Castillos), de acuerdo con las necesidades. Generalmente, 2 Constructores (sean o no de Vanguardia), 3 Granjeros, 3 Leñadores y un Minero de Oro suele estar bien, aunque aprenderás a repartirlos de acuerdo a lo que necesites.

Aquí tienes la Apertura; imperfecta, pero no puede ser más simple. En eso consiste su belleza: es tan sencilla, que incluso un novato puede ejecutarla, y lograr un tiempo y una economía decentes. No describe qué hacer militarmente, pero eso depende de la situación. Lo que sigue explica el desarrollo necesario para llegar a Castillos en un buen tiempo, con una economía sólida. Se trata de una Apertura terrestre.

En Alta Edad Media.

A: Selecciona el Centro Urbano, y crea 4 Aldeanos (H CCCC con el teclado).

B: Con tus 3 Aldeanos, construye 2 Casas, dejando espacio entre ellas y el Centro Urbano, para construir las Granjas.

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C: Comienza a Explorar en círculos alrededor del Centro Urbano, hasta que hayas encontrado suficientes Ovejas y los Jabalís, así como Bosques, Bayas, Minas de Oro (2) y una de Piedra. Usa los Puntos de Paso para eso. Vigila tu Explorador siempre que puedas. Cuando hayas encontrado todo esto, mándalo lejos, a explorar partes lejanas del mapa, y especialmente, a encontrar tus Oponentes.

D: Después de construir las 2 Casas, asigna tus 3 Aldeanos a Ovejas. Los 3 primeros que salgan del Centro Urbano, a Ovejas también (3 en cada Oveja está bien). Esos 6 Aldeanos cazarán los Jabalíes cuando los encuentres; mandas uno para atraer un Jabalí hasta el Centro Urbano o el Molino, y lo cazas allí. Investiga el Telar antes de Cazar. Para un jugador nuevo, esta bien investigarlo cuando llegas a 8 de Población (los 3 Aldeanos iniciales, 4 nuevos, y el Explorador). De esta manera, después de investigar el Telar, tienes una pequeña reserva de Alimento, y es probable que eso te permita producir Aldeanos continuamente, sin temor a interrupciones.

E: Los siguientes 3 Aldeanos (7 a 9), van a Bayas. El primero de ellos construye el Molino.

F: Los siguientes 9 (solo 8 si eres Celta), van a Madera. Corta primero los árboles cercanos al Centro Urbano, y en cuanto tengas Madera suficiente, construye un Aserradero, y envía todos los Leñadores a trabajar cerca de él. Son los Aldeanos 10 a 18; no olvides construir Casas antes de que las necesites.

G: Los siguientes 6 (Aldeanos 19 a 24), construyen Granjas alrededor del Centro Urbano (nada de micro control, y mucho Alimento fácil).

H: Los siguientes 2 (25 y 26) comienzan a minar Oro (de esta manera no necesitarás mucho el Mercado para llegar a Castillos). Tu Población debería marcar 27 (26 Aldeanos más el Explorador) cuando inicies la transición a Feudal.

Transición a Feudal.

Comprueba si necesitas Casas, vigila el Explorador, usa 2 Aldeanos asignados a Alimento (por ejemplo de los 9 primeros, cuanto acaben con los Jabalíes), para construir el Cuartel (en tu Base, o cerca de la del Contrario, de acuerdo con tu propio estilo).

Tal como se indicó antes en el punto 4 de las consideraciones generales, redistribuye los Aldeanos que estaban obteniendo Alimento Natural, cuando hayan acabado su trabajo (úsalos como constructores, Granjeros, Leñadores, y 1 minero más).

Edad Feudal.

Crea solo 2 Aldeanos más, y mándalos a la Mina de Oro. Usa los 3 Recolectores de Bayas para construir el Mercado, y 2 Leñadores para construir la Herrería. Después de esto, deberías tener suficientes recursos para iniciar la transición a Castillos. Si no es así, usa el Mercado (vende Piedra por Oro, por ejemplo).

Transición a Castillos.

Comienza a investigar tecnologías. Deberías poder investigar la primera tecnología del Aserradero, del Campamento Minero, y del Molino. Si es posible, investiga la Armadura para Caballería en la Herrería (o la mejora de Ataque, buena tanto para infantería como caballería). Vigila tu Madera, debes tener una cantidad suficiente para construir una Caballeriza durante la transición, y un Centro Urbano en cuanto llegues a Castillos.

Al principio de Castillos, construye Centros Urbanos tan rápidamente como puedas, y crea Aldeanos desde todos ellos. Esto se llama un Boom de Aldeanos. Construye algunos de ellos cerca de los recursos de tu Base, y sitúa los Puntos de Reunión en los recursos, para que los Aldeanos se pongan a trabajar directamente. Construye muchas Granjas, y asigna gran cantidad de Aldeanos a Madera. Tan pronto, no

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necesitas muchos en Oro (unos 6 o así) o en Piedra (4 ó 5). Procura tener una obtención rápida de Alimento (para producir Aldeanos, Caballeros, e infantería), y de Madera (para Centros Urbanos, edificios militares, unidades de Asedio, y Arqueros si son necesarios).

Resumiendo:

Llegas a Feudal con 26 Aldeanos, y a Castillos con 28. Lo único que debes recordar es esto:

9 - 9 - 6 - 2 (en Alta) + 2 (en Feudal).

9 Aldeanos a Alimento (Ovejas, Bayas, Jabalíes).

9 Aldeanos a Madera.

6 Aldeanos a Granjas.

2 Aldeanos a Oro y durante Feudal, 2 más.

Practica esto contra el ordenador, hasta que te sientas cómodo. Se pueden hacer pequeñas modificaciones, pero es sencillo de recordar tal como está, y los resultados no son nada malos.

Después de entender esta sencilla Apertura para recién llegados, estarás listo para cosas más serias. Sin embargo, ya serás un jugador mejor, con un tiempo de paso a Castillos decente, y una buena economía. Esas son 2 de las cosas más importantes en AoK

GUÍA COMPLETA DEL BOOM DE BARCOS.INTRODUCCIÓN.

En Rise of Rome (RoR), el predecesor de AoK, el Boom de Barcos era un ingrediente esencial en casi cualquier mapa con agua. La capacidad de usar un puerto para producir más "Aldeanos" permitía conseguir una economía enorme, a una velocidad alarmante. AoK ha rebajado las facilidades para un Boom de Barcos, con 3 cambios importantes:

1. Barcos más caros: 75 de Madera frente a los 50 de RoR. 2. Puertos más caros: 150 de Madera frente a los 100 de RoR. 3. Tiempo de construcción mas largo de los Barcos: 40 segundos, frente a los 27 de RoR, y de los

Puertos: 2 constructores ya no reducen a la mitad el tiempo de construcción.

Además, al hacer que las Granjas sean más sencillas de manejar y más productivas, hay una importante tendencia hacia una gran economía terrestre, incluso en Alta Edad Media, tal como se evidencia en el artículo de Lord_Captn_Kidd sobre el uso de Las Granjas en la Alta Edad Media.

A pesar de los costes de la pesca, el hecho que no ha cambiado es la posibilidad de tener un segundo edificio generando "Aldeanos" antes de Castillos (los Barcos de Pesca actúan como Aldeanos, puesto que pueden obtener recursos). Esto puede ser una característica valiosa para alguien que quiera producir una gran población, pero ¿supone realmente tanta diferencia?. Veamos unos cuantos números.

Comparación: Boom de Barcos, frente a ningún barco, con Chinos. La comparación ha sido realizada por DaRq_FX. Gracias por la información, FX.

En el escenario sin Barcos, FX llegó a Feudal en 11:48, con 27 Aldeanos reales. Creó 2 Aldeanos durante la Edad Feudal, y llegó a Castillos en 15:32.

En el escenario con Barcos, FX llegó a Feudal en 12:32, con 27 Aldeanos reales y 14 Barcos. Creó 2 Aldeanos durante Feudal, y llegó a Castillos en 16:07.

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No minó Piedra en ninguno de los 2 casos.

Esta es la tabla de los recursos obtenidos en 16:10:

Recurso Sin Barcos Con Barcos % de variación

Alimento 2955 3376 14%

Madera 1994 3783 90%

Oro 356 257 -27%

Total 5335 7416 39%

Como puedes ver, hubo un significativo incremento de recursos obtenidos con los Aldeanos adicionales. Si bien se consiguió menos Oro en la prueba con Barcos, no supone una diferencia muy importante, porque durante el principio de la partida, el énfasis está en conseguir Alimento y Madera.

¿LOS NÚMEROS SON LO ÚNICO IMPORTANTE?

No. Evidentemente, cuando se ve toda la Madera conseguida, hay que tener en cuenta que una gran parte de esa Madera se ha utilizado para construir los Barcos Pesqueros. Sin embargo, si se resta la madera necesaria para construir 14 Barcos y 2 Puertos (1350) del total de 3783, sigue quedando 2433 de Madera, es decir: 493 de más; un 20% de ganancia. Además, hay que incluir en el cálculo todas las Granjas que deben construirse, en el caso de quien no use Barcos, con lo que el uso de Barcos resulta claramente beneficioso.

Y eso no es todo, porque el Boom de Barcos permite llegar a Castillos con una población de 43 Aldeanos. Sin Boom de Barcos, habrá que construir múltiples Centros Urbanos para alcanzar esa población, y aun así, se irá muy por detrás.

Esta guía tiene 2 partes. La primera hace un recorrido por las variantes más utilizadas del Boom de Barcos. La segunda es una recopilación de varias cuestiones sobre el Boom de Barcos, y diferentes explicaciones sobre técnicas específicas. Algunas de las pruebas incluyen estudios sobre si construir Barcos en Castillos o no, las técnicas más eficientes para obtener Madera, y una ojeada sobre qué tal le va a cada civilización ejecutando un Boom de Barcos.

Sección 1: Ejecución del Boom de Barcos.

Hay deferentes variantes para hacer le Boom de Barcos, que dependen en gran manera de la cantidad de Barcos que vayas a construir. Este es un listado de varias opciones:

A. Boom de Barcos con llegada rápida a Castillos: el objetivo es llegar a Castillos en menos de 18 minutos, con una economía fuerte (más o menos 40-45 "Aldeanos", de los cuales unos 26 son reales).

B. Boom de Barcos Lento: llegada a Castillos sobre el minuto 20, pero con una enorme economía temprana (más o menos 50-60 "Aldeanos").

C. Barcos como suplemento: Molino o Aserradero primero, y los Barcos después, para complementar tu economía.

D. Boom de Barcos de Feudal: después de optimizar con un Flush, alcanza el numero de Aldeanos de tu oponente utilizando un Puerto.

Hay ventajas e inconvenientes en todas estas técnicas, de modo que, según el caso, convendrá usar una u otra.

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Parte A: Boom de Barcos con llegada rápida a Castillos.

Aquí, el objetivo es llegar a Castillos antes de los 18 minutos, con una economía suficientemente fuerte. A partir de ese momento, es posible aprovechar esa rapidez para lanzar un Ataque potente, iniciar un Boom a gran escala en Castillos, o incluso pasar cuanto antes a Imperial. Tener la posibilidad de construir un segundo Centro Urbano sobre 17:30 y añadir un tercero justo después, sacando Aldeanos de los 3 (o utilizar uno para las mejoras de Carretilla y Carro de Mano), permite generalmente alcanzar o incluso superar económicamente, a un Boomer más lento, que haya ejecutado un Boom mayor inicialmente. Además, los Centros Urbanos sirven de defensa, y no hay que preocuparse de construir Torres o un gran Muro, u otras cosas que no son económicas u ofensivas por naturaleza. Además, con un buen aporte de Alimento y algo de Oro, es posible hacer todo esto, y al mismo tiempo, enviar unos cuantos Caballeros a atacar al Boomer más lento que acaba de llegar a Castillos, antes de que haya construido más Centros Urbanos. Esto no lo destrozará, pero le causará problemas y lo retrasará. Mientras, puedes decidir si pasar a Imperial antes que él, o con una economía más poderosa que él, o construir más tropas y enviar unos cuantos Arietes para lanzar un Ataque de Castillos en toda regla. Otra ventaja de llegar a Castillos rápidamente, es que puedes crear Arietes y destruir una posible Base Avanzada contraria. El tiempo de Castillos puede variar entre 16 y 18 minutos, dependiendo del tamaño del Boom que quieras ejecutar, y de lo que practiques.

Inicio.

Apertura Estándar. Construye las Casas y busca las Ovejas, pero no construyas el Molino. Los 6 primeros Aldeanos a Ovejas. Cambia el Punto de Reunión del Centro Urbano al árbol más cercano, y manda los siguientes Aldeanos allí.

El Explorador debe buscar: un bosque, una gran extensión de agua, más Ovejas (necesitarás al menos 6), y Jabalíes. Aunque las primeras 200 unidades de Madera te permiten construir inmediatamente un Aserradero, espera hasta que hayas echado un vistazo al Bosque. En AoK,. tienes varios árboles cerca del Centro Urbano, que te permiten tener tus Aldeanos ocupados. Generalmente, no se necesita el Telar hasta más tarde, así que suelo esperar, porque la producción inicial de Aldeanos es muy importante para la aportación de Madera.

Minuto 3.

El Aserradero debe estar construido o en construcción. Si es posible, sitúalo entre 2 Bosques, porque vas a tener un montón de Leñadores. Deberías tener unos 11 Aldeanos; 6 en Alimento, y 5 en Madera.

Minuto 4-5.

El Puerto tiene que estar en construcción. Preocúpate más de construirlo ya, que de buscar un sitio "perfecto" donde plantarlo. En cuanto tengas 150 de Madera, constrúyelo, podrás enviar los Barcos a otro mejor, más tarde. Debes estar obteniendo Madera muy rápido, en este momento, de modo que no usarla es simplemente malgastar recursos (recuerda, al principio de la partida, se trata de tener continuamente todos tus recursos cercanos a 0, si es que es posible). Me parece que siempre hace falta una Casa en este momento, de modo que ten cuidado de no quedarte corto de Madera construyendo un Barco, si solo te quedan 75 de Madera.

También las Ovejas suelen acabarse ahora (o antes), así que debes cazar los Jabalíes. Investigar el Telar antes, o no, es cosa tuya. Si eres hábil y puedes evitar perder el Aldeano que atraiga el Jabalí, a por él. Sin embargo, lo más seguro es investigar el Telar antes de esto; ya sabes que cuando se juega en la Zone, el lag retrasa bastante las órdenes, y puedes perder fácilmente tu Aldeano. Además, necesitas el Telar para el Aldeano que está construyendo el puerto, porque pronto va a salir a explorar.

Consejo: A veces, puede que no tengas los 50 de Alimento necesarios para crear un Aldeano. Esto ocurre a menudo cuando estás despiezando lo Jabalís; como los Cazadores llevan una gran cantidad de Alimento, puedes seleccionar un de ellos y hacer click en el Centro Urbano, para que descargue. Si te fijas bien, incluso puedes hacer descargar uno que lleve una buena cantidad de Alimento. Naturalmente,

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es una buena idea hacer la descarga antes de que necesites el Alimento. Solo hace falta un poco de práctica.

Minuto 7.

Si aún no has cazado un Jabalí, ve a por él enseguida, porque tus Ovejas deben estar acabándose, y tienes que evitar construir un Molino para las Bayas. Aunque ya tienes Barcos, en este momento, no son suficientes para mantener la producción de Aldeanos.

El Aldeano que ha construido el primer Puerto debe ahora seguir la costa, construyendo Casas (solo cuando sean necesarias, todo el aporte inicial de Madera debe emplearse en la construcción continua de Barcos).

Consejo: ¡Vigila la construcción de Casas! Para los que no están familiarizados con un Boom de Barcos, la población crece muy deprisa, especialmente cuanto tienes 2 Puertos creando Barcos. También puedes quedarte sin Madera para una casa, en un momento dado, porque la creación de Barcos consume todo el aporte de Madera.

Vigila tus Barcos para asegurarte de que están en Pesca de Altura. Hay una gran diferencia en la velocidad de recolección. Si dejas tus Barcos en Pesca Costera, no tendrás los 800 de Alimento que necesitas para pasar a Castillos.

Minuto 9.

El flujo de madera debería ser suficiente para permitir un segundo Puerto, de manera que construye uno con el Constructor, preferiblemente en la esquina del Mapa, porque es donde se concentra la Pesca, en Costa y Continental, debido a la forma en que AoK crea los Mapas. Caza el segundo Jabalí si aun no lo has hecho, de forma que el Alimento llegue al punto de entrega sobre el minuto 11. Es posible que necesites construir un segundo Aserradero, porque el primero debe estar atestado. Debes tener una Población de unos 24-27, con 15 Leñadores, 6 Aldeanos en Alimento, y unos cuantos Barcos.

Consejo: no pongas en cola muchos Barcos en los Puertos, al principio. Requiere más atención, pero limita la cola a 1 Barco en construcción, y quizás otro en espera. Evita tener 3 Barcos en cola, porque 225 de Madera, es mucha Madera, como para tenerla comprometida al principio de la partida.

Minuto 11.

Si las cosas van bien, deberías estar listo para iniciar el paso a Feudal. Puedes asignar tus últimos Aldeanos a Oro, o enviar algunos de tus Cazadores. Conseguirás fácilmente 800 de Alimento con tus Barcos de Pesca, si los mantienes en Pesca de Altura, de modo que puedes usar los demás Cazadores como Constructores de Vanguardia, o como Leñadores. También deberías construir un Molino (si no lo has hecho ya) o un Cuartel. Yo prefiero construir el Cuartel, para poder sacar algunas tropas, pero puedes construir el Molino.

Durante la transición a Feudal, sigue produciendo Barcos. No dejes de hacerlo hasta que hayas llegado al 80% del paso. Con unos 22 Leñadores, conseguirás Madera suficiente para construir sin problemas los 2 edificios.

Minuto 13.

Un poco después del minuto 13 (o quizás 14, dependiendo de cuando hayas iniciado la transición) llegarás a la Edad Feudal. Si ya tienes o estás cerca de tener 200 de Oro, pon uno de tus Mineros de Oro a construir la Herrería. Si no has construido el Cuartel, pon dos Aldeanos a construir el Mercado, de lo contrario, construye una Arquería o unas Caballerizas. Produce 2 Aldeanos, y ponlos donde quieras o necesites. A menudo tendrás Alimento suficiente para investigar el Hacha de Doble Filo y la Minería Aurífera, además de los 800 necesarios para iniciar el paso a Castillos.

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Minuto 15.

Los 2 edificios están construidos y debes iniciar el paso a Castillos, si no lo has hecho ya. Si no has investigado las mejoras de Aserradero y Minería, así como la Fabricación de Flechas o cualquier otra mejora, hazlo ahora. Yo recomiendo la Armadura de Láminas. Dependiendo de cómo vaya la pesca, puede que te convenga crear algunos Barcos más. Esto te proporcionará más Alimento en Castillos, pero menos Madera para Centros Urbanos, y seguramente tendrás que defender esos Barcos.

Minuto 17.

Deberías llegar a Castillos más o menos ahora, con una población de 40-50, compuesta por unos 28-29 Aldeanos y unos 12-20 Barcos. ¡Ya puedes ir a causar algunos destrozos!

Partida de demostración.

Esta es una partida que he jugado recientemente. Es un 3 contra 3, Continental, y todos los Jugadores tienen buen nivel. Escogí Persas, y tenía un aliado Vikingo, eso ayudó mucho. Otros 4 Jugadores también hicieron Boom de Barcos de una u otra manera, de forma que puedes comprobar sus técnicas y compararlas. 

CONSIDERACIONES ECONÓMICAS ESPECIALES, PARA VARIAS CIVILIZACIONES.

Ingleses.Dado que los Ingleses tienen una Bonificación para los Pastores, es posible mantener la creación de Aldeanos con 4 Pastores (aunque 5 es más seguro). Esto significa que cuando tienes una población = 5, puedes cambiar el Punto de Reunión a un árbol, y comenzar a cortar Madera. Esto se traduce en más Aldeanos, antes, a Madera, y por lo tanto, la posibilidad de construir el Puerto antes. Tienes que tener cuidado con una cosa: si vas a cazar un Jabalí, 4 Aldeanos son pocos, tendrás que añadir otros 2 a tus recolectores de Alimento. Si encuentras 8 Ovejas o más, y eres Inglés, será una muy buena partida para ti.

Chinos.Tener esos 3 Aldeanos extra al principio significa varias cosas. Lo primero, que puedes empezar a cortar Madera con 6 Aldeanos, mientras esperas que las Ovejas lleguen. Tu Explorador se ocupará de enviarlas. Y tampoco tienes que preocuparte sobre cuando investigar el Telar, puesto que hay un intervalo entre los Aldeanos 7 y 8.

Japoneses.El Aserradero barato permite conseguir muy deprisa la Madera necesaria para el Puerto. Los 200 de Madera iniciales, menos 50 para el Aserradero y 60 para 2 casas, quedan en 90. Solo tienes que conseguir 60, y si tienes un aliado Vikingo, solo 20 de Madera para poder construir el Puerto. Es decir: casi puedes construir el Aserradero y el Puerto al mismo tiempo. Pero los beneficios no acaban ahí, porque los Barcos Japoneses pescan más deprisa. En mi opinión, los Japoneses son una civilización para ejecutar el Boom de Barcos.

Persas.Los 50 extra de Madera proporcionan una mejora en el tiempo de construcción del Puerto, similar a la que proporciona el Aserradero más barato de los Japoneses. Asimismo, esas 50 unidades suplementarias de Madera pueden ser margen de gran ayuda, porque esta estrategia tiene el aprovisionamiento de Madera siempre en el filo de la navaja. La Bonificación por producción más rápida del Puerto permite tener más Barcos, mientras vas hacia Castillos, pero no surte efecto cuando realmente la necesitas (durante la transición de Alta a Feudal). Sin embargo viene bien para defender la flota durante al Edad Feudal, y el Centro Urbano más rápido llega a Castillos 15 antes.

Vikingos.Todos quieren un aliado Vikingo para esos Puertos baratos. Y la Carretilla, en Feudal, aumenta ligeramente la velocidad de obtención de Madera, además de fortalecer la producción hacia Castillos, puesto que esta estrategia no provee para investigar la Carretilla durante Feudal.

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Cosas que pueden fallar.

1. Solo encuentras 4 Ovejas. ¡Esto si que hace daño! Si eres muy atrevido, puedes poner 1 Aldeano más en las Ovejas, ir a por un Jabalí desde el principio, y pasar los Pastores a cazar el Jabalí. Sin embargo, todo este micro control y las perdidas de tiempo de los Aldeanos, acaban suponiendo, de todas formas, un retraso en la construcción del Puerto. Lo más seguro es probablemente construir un Molino después del Aserradero, en lugar del Puerto. Si es posible, sitúalo cerca de los Jabalís, Ciervos o Pesca Costera. Un retraso en la construcción del Puerto, es un mal menor, comparado con una interrupción de la creación de Aldeanos.

2. No encuentras Jabalís. Otro problema gordo. Aunque los Jabalís estén muy lejos, o escondidos en un rincón, sigue valiendo la pena atraerlos; pero si no hay forma de encontrarlos, tendrás que construir el Aserradero, luego el Molino, y después el Puerto.

3. En el lugar donde has construido el primer Puerto, no hay Pesca de Altura. Siempre que ese agua esté conectada a la zona principal de agua (es decir, que no sea un charco), sigue produciendo Barcos desde ese Puerto.

Conclusión.

Esta estrategia es muy divertida de usar, y deja muchas opciones al llegar a Castillos. También es un buena estrategia, porque incorpora una gran flexibilidad. Caso de ser atacado, basta con dejar de producir Barcos para ahorrar Madera, y situar en otro lugar las operaciones. Si pierdes algo de terreno, puedes mantener tu creación de Aldeanos mediante la Pesca. Es decir, esta estrategia puede usarse con tantos fines como se quiera. Además, es muy fácil de ejecutar en cuanto la has probado unas cuantas veces.

DEFENSA CON MURALLAS.

Una confesión: soy muy malo atacando, de verdad. Puedo hacer un ataque decente en Castillos, pero si algo no sale como estaba planeado, se acabó... En lo que se refiere a defensa, eso es otra historia. Seguro que no puedo contar nada nuevo a un jugador experto o a uno de buen nivel, pero para los recién llegados, ahí van unos cuantos consejos sobre defensa:

1. Los Muros de Piedra son muy buenos hasta Imperial. Después, los Trebuchets pueden destruirlos sin remedio. Sin embargo, eliminar Muros cuesta tiempo, un tiempo valioso que puedes aprovechar para reaccionar. Construye Muros siempre que sea posible (si tienes Piedra suficiente).

2. No pienses en los muros como defensas impenetrables, sino como partes de la defensa, que se pueden sacrificar para frenar un ataque. No hay nada más efectivo que un Muro de Piedra, teniendo en cuenta su coste. Con unas cuantas unidades disparando proyectiles detrás de ellos, acabarás con un montón de unidades contrarias... al precio de un poco de piedra. Un buen negocio.

3. No construyas muy cerca de tus muros. Conviene tener espacio para situar tus Arqueros detrás de ellos. Necesitas más espacio para agrupar algunas Contraunidades, listas para la inevitable brecha final.

4. Sitúa SIEMPRE un Centro Urbano cerca de las posiciones cruciales de defensa. Los Aldeanos pueden reparar los muros, e incluso cerrar rápidamente una brecha en pocos segundos, cuando, a tu oponente, le había costado varios minutos abrirla. Para el atacante, esto significa volver a empezar. Perfecto.

5. ¡Cuidado con las Puertas! [...] Tienen unos puntos más de resistencia que una Sección de Muro, pero 4 veces su longitud, por lo tanto, esto permite que más unidades ataquen al mismo tiempo el mismo punto. Además, los Trebuchets, que tienen mala puntería, tienen más posibilidades de darle a una Puerta, que a una única Sección de Muro. De modo que no hagas de más. Y cuidado con tener ese soldado despistado, allí plantado en medio de la Puerta, como si quisiera mantenerla bien abierta.

6. Mucha gente construye Torres justo detrás de los Muros: NO LO HAGAS. ¿A qué objetivos piensas disparar cuando construyes Torres? Eso es: infantería y caballería; así que construye tus Torres de manera que alcancen justo la parte exterior de los Muros. De esta manera,

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resultará más difícil que sean destruidas rápidamente por los Trebuchets; y de todas formas, no podrían alcanzarles. Usa las Torres para proteger tus Muros contra unidades de combate cuerpo a cuerpo, y como medio de defensa de cualquier unidad que tengas detrás de tus Muros, cuando se produzca la brecha. Es muy divertido ver entrar alegremente unos cuantos Caballeros, para meterse en el fuego cruzado de Castillos, Torres y Centro Urbano.

7. ¡No subestimes las Torres de Bombardeo! 2 disparos, y queda destruido un Ariete, sin que ni un solo de tus soldados tenga que abandonar la protección de tus Muros. 2 Torres de Bombardeo justo al alcance de tus Muros suponen una protección muy buena de tus Trebuchets defensivos (unos cuantos Piqueros también son buena idea).

8. Solo hay UNA respuesta al ataque de los Trebuchets, si los Trebuchets contrarios están protegidos por infantería: ¡usar más Trebuchets (o Cañones de Asedio)! Tienes la ventaja de estar detrás de ese Muro, puedes prepararte para el ataque, y tus Trebuchets tienen normalmente menos camino que recorrer entre el Castillo y su destino. USA esa ventaja, ten siempre algunos Trebuchets defensivos listos en los puntos clave (No olvides esto nunca en Selva Negra). Cuando se llegue a una guerra de trincheras y Trebuchets, te darás cuenta que la tecnología de Ingenieros de Asedio es justo lo que necesitas. Si piensas que una partida va a durar mucho en Imperial, piénsatelo dos veces antes de elegir una civilización que no disponga de esa tecnología.

9. Ten siempre varios edificios militares para producir Contraunidades, cerca de los puntos clave amurallados. No muy lejos, pero lo suficiente como para que los Trebuchets atacantes no puedan destruirlos. Podrían ser 3 Cuarteles y 3 Arquerías (dependiendo de qué unidades envía el atacante). 2 Caballerizas para sacar Caballería Ligera también son buena idea. Usa SIEMPRE la Leva, actúa casi como si tuvieras otro edificio, cuando la batalla se recrudece.

10. No te frustres. Puede que tu oponente haya roto tus Muros, puede que haya destruido algunos edificios de apoyo; ¿y qué? Si lo has hecho bien, habrás destruido una gran cantidad de sus recursos durante la batalla. Si has sido lo bastante prudente para preparar una segunda línea de defensa un poco más atrás, puede que hayas perdido un poco de terreno, pero en realidad, ¡has ganado la batalla!

CONTRAATAQUE A UN RUSH FEUDAL

Como contraatacarías un Rush Feudal?

Mi forma favorita es: - comenzar con granjas muy temprano (5 minutos) - tener 5-6 granjas, pero también cazar rápido a los jabalís, haciendo un feudal en 12 minutos, estar seguro de que creas bien las casas radar y explorar tu propia base no la suya, sobre los minutos 8-12 estate seguro de que él no tiene ningún edificio cercano a ti, usando la exploración con la cimentación de casas si se le ataca en su radio evita que se desarrolle, si construye lejos, comienzo a hacer 2 milicias tan pronto como el alcanza feudal, creo 2 arquerías cuando llego a feudal y uso mi torre para proteger la zona por la que el está viniendo. Entonces comienzo a crear 4 guerrilleros... los cuales se construyen más rápido. Yo prefiero abandonar la minería de piedra puesto que con ejercito móvil y town watch puedes parar cualquier rush de torres en tu base.

no estoy seguro 27?

26 de población.

depende de lo que el rusher está haciendo... si el decide construir muy cerca de ti, deberías probar a hacer que no consiga finalizar sus edificios militares. Si ataca desde su propia base, la mejor forma de defenderse es asentar algunas granjas y llegar a feudal sobre un minuto después. Usualmente yo muero :) así que no comentare al respecto (chiste). Solamente no hagas click a Castillos demasiado pronto, no quieres perder la guerra feudal.

27 de población si va realmente jodido, 30 cuando va bien (esto es *si* yo soy un rusheador de galeras). Cuando se usan 2 puertos (en islas) la población debería ser 30-35. La distribución de recursos... bueno, la mayoría de los peones en madera, 6 en oro y unos pocos en alimento si quieres pasar pronto a castillos. Cuando queréis atacar tierra enemiga en Feudal - mapa de agua- deberías dejar que tus barcos pesqueros recojan toda la comida.

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a mi me gustan los mapas con un poco de agua. La mayoría de las veces hago un feudal rápido con 30 de población (un puerto, 5 pesqueros), para un feudal entre 10:30-12:00. Comienzo la guerra feudal por tierra y también construyo algunas galeras desde mi único puerto.... acuérdate en mapas de agua, después de presionar feudal, usar los pesqueros para alimento y tus aldeanos para el resto (madera/oro, y quizás piedra).

Defensa con Murallas.

Una confesión: soy muy malo atacando, de verdad. Puedo hacer un ataque decente en Castillos, pero si algo no sale como estaba planeado, se acabó... En lo que se refiere a defensa, eso es otra historia. Seguro que no puedo contar nada nuevo a un jugador experto o a uno de buen nivel, pero para los recién llegados, ahí van unos cuantos consejos sobre defensa:

1. Los Muros de Piedra son muy buenos hasta Imperial. Después, los Trebuchets pueden destruirlos sin remedio. Sin embargo, eliminar Muros cuesta tiempo, un tiempo valioso que puedes aprovechar para reaccionar. Construye Muros siempre que sea posible (si tienes Piedra suficiente).

2. No pienses en los muros como defensas impenetrables, sino como partes de la defensa, que se pueden sacrificar para frenar un ataque. No hay nada más efectivo que un Muro de Piedra, teniendo en cuenta su coste. Con unas cuantas unidades disparando proyectiles detrás de ellos, acabarás con un montón de unidades contrarias... al precio de un poco de piedra. Un buen negocio.

3. No construyas muy cerca de tus muros. Conviene tener espacio para situar tus Arqueros detrás de ellos. Necesitas más espacio para agrupar algunas Contraunidades, listas para la inevitable brecha final.

4. Sitúa SIEMPRE un Centro Urbano cerca de las posiciones cruciales de defensa. Los Aldeanos pueden reparar los muros, e incluso cerrar rápidamente una brecha en pocos segundos, cuando, a tu oponente, le había costado varios minutos abrirla. Para el atacante, esto significa volver a empezar. Perfecto.

5. ¡Cuidado con las Puertas! [...] Tienen unos puntos más de resistencia que una Sección de Muro, pero 4 veces su longitud, por lo tanto, esto permite que más unidades ataquen al mismo tiempo el mismo punto. Además, los Trebuchets, que tienen mala puntería, tienen más posibilidades de darle a una Puerta, que a una única Sección de Muro. De modo que no hagas de más. Y cuidado con tener ese soldado despistado, allí plantado en medio de la Puerta, como si quisiera mantenerla bien abierta.

6. Mucha gente construye Torres justo detrás de los Muros: NO LO HAGAS. ¿A qué objetivos piensas disparar cuando construyes Torres? Eso es: infantería y caballería; así que construye tus Torres de manera que alcancen justo la parte exterior de los Muros. De esta manera, resultará más difícil que sean destruidas rápidamente por los Trebuchets; y de todas formas, no podrían alcanzarles. Usa las Torres para proteger tus Muros contra unidades de combate cuerpo a cuerpo, y como medio de defensa de cualquier unidad que tengas detrás de tus Muros, cuando se produzca la brecha. Es muy divertido ver entrar alegremente unos cuantos Caballeros, para meterse en el fuego cruzado de Castillos, Torres y Centro Urbano.

7. ¡No subestimes las Torres de Bombardeo! 2 disparos, y queda destruido un Ariete, sin que ni un solo de tus soldados tenga que abandonar la protección de tus Muros. 2 Torres de Bombardeo justo al alcance de tus Muros suponen una protección muy buena de tus Trebuchets defensivos (unos cuantos Piqueros también son buena idea).

8. Solo hay UNA respuesta al ataque de los Trebuchets, si los Trebuchets contrarios están protegidos por infantería: ¡usar más Trebuchets (o Cañones de Asedio)! Tienes la ventaja de estar detrás de ese Muro, puedes prepararte para el ataque, y tus Trebuchets tienen normalmente menos camino que recorrer entre el Castillo y su destino. USA esa ventaja, ten siempre algunos Trebuchets defensivos listos en los puntos clave (No olvides esto nunca en Selva Negra). Cuando se llegue a una guerra de trincheras y Trebuchets, te darás cuenta que la tecnología de Ingenieros de Asedio es justo lo que necesitas. Si piensas que una partida va a durar mucho en Imperial, piénsatelo dos veces antes de elegir una civilización que no disponga de esa tecnología.

9. Ten siempre varios edificios militares para producir Contraunidades, cerca de los puntos clave amurallados. No muy lejos, pero lo suficiente como para que los Trebuchets atacantes no puedan destruirlos. Podrían ser 3 Cuarteles y 3 Arquerías (dependiendo de qué unidades envía

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el atacante). 2 Caballerizas para sacar Caballería Ligera también son buena idea. Usa SIEMPRE la Leva, actúa casi como si tuvieras otro edificio, cuando la batalla se recrudece.

10. No te frustres. Puede que tu oponente haya roto tus Muros, puede que haya destruido algunos edificios de apoyo; ¿y qué? Si lo has hecho bien, habrás destruido una gran cantidad de sus recursos durante la batalla. Si has sido lo bastante prudente para preparar una segunda línea de defensa un poco más atrás, puede que hayas perdido un poco de terreno, pero en realidad, ¡has ganado la batalla!

ATAQUE TEMPRANO EN IMPERIAL

A continuación voy a explicar como realizo yo un ataque temprano en imperial. Este tipo de ataque, tal y como yo lo hago, conlleva un paso a castillos sobre el minuto 17-18 y también un rush de jinetes nada más pasar a castillos. Esta estrategia es factible sobre todo cuando jugamos en un mapa en el que es fácil cerrarse (ríos, continental, etc...). El objetivo de este ataque es realizar un ataque muy fuerte y definitivo, que permita destruir completamente la base de un rival y, al ser un ataque muy potente y lanzado, apoyar a algún aliado si está en apuros o destruir o por lo menos asediar a otro enemigo.

El aspecto económico y distribución de aldeanos es básicamente el mismo que en un boom. En realidad es un boom un poco forzado. Sin contar con que pueda pescar o no, hago un paso clásico a castillos de 28 + 2 aldeanos sobre el minuto 17 o 18. Si utilizas mongoles, se puede conseguir en el 16. Si puedo pescar, mejor todavía. Todo el mundo sabe cómo pasar a castillos en el minuto 17-18 con 30 aldeanos. Una buena distribución de los aldeanos sería: 6 primeros a ovejas, 3 siguientes a bayas, 8 o 9 a madera intercalando dos para los jabalís y el resto hasta 28 a comida. Cuando ya tenemos los 500 de comida, mandamos 4 a oro. De este modo nos quedan 16 en comida (bayas, ciervos y granjas), 8 en madera y 4 en oro. Los dos aldeanos que sacamos en feudal mientras hacemos los edificios generalmente van a madera, aunque puede que nos hagan falta en granjas. En cualquier caso, los 4 en oro son suficientes como para no sacar más a oro por el momento. Los edificios que hago para el paso son herrería y caballeriza, no hago mercado. Al final de la partida deberías tener unos 125 aldeanos.

Al pasar a castillos, hago una plaza en mi base (abarcando por lo menos 2 recursos) y otra plaza avanzada con uno o dos aldeanos de vanguardia (esta plaza a ser posible en piedra de nuestro enemigo). La distribución de los aldeanos en este momento es variable, dependiendo de cómo vaya la cosa y de qué recurso es el que nos haga falta. Lo ideal sería hacer la plaza en la base propia abarcando madera y oro y la base avanzada abarcando madera y piedra, aunque no siempre es posible hacerlo así. Prácticamente todos los aldeanos que voy sacando de las plazas nuevas van a piedra, con el objeto de conseguir lo antes posible la piedra para un castillo. Es importante seguir granjeando en la plaza inicial, para poder sacar aldeanos sin parar de las tres plazas. Las tecnologías que investigo generalmente durante la estancia en castillos hasta el paso a imperial son: las dos primeras del molino, las dos del campamento maderero, la carretilla y las dos para la distancia de disparo de las flechas en la herrería. En castillos puede ser un buen momento para hacer el mercado, y vender un recurso si necesitas oro o piedra. De paso bajas la cotización a los rivales. Sería recomendable también desarrollar la cartografía, para tener una idea clara de la situación general de la partida.

Nada más haber pasado a castillos saco 4 o 5 jinetes para hostigar al enemigo. Recomiendo haber desarrollado la primera armadura en la herrería y la pureza de sangre en la caballeriza, a ser posible. Es muy importante atacar a los aldeanos enemigos inmediatamente, para que el contrincante esté presionado y a la defensiva. De este modo tal vez puedas ahorrarte que él te intente hacer lo mismo y pierda la iniciativa. Fundamental estar moviendo los jinetes constantemente, de un recurso a otro del enemigo. Caza cuantos aldeanos puedas y mantén la presión. En cuanto tengo la piedra necesaria, mando los aldeanos que tengo trabajando en mi base avanzada a poner un castillo a una distancia prudente (pero no excesiva) de los recursos enemigos. Haciendo este castillo consigo mantener la iniciativa, que el rival ya se preocupe seriamente sobre la posibilidad de un ataque rotundo en su base y también haciendo el castillo consigo los edificios necesarios para poder pasar a imperial. No hago universidad ni muchas veces monasterio. Es importante para este tipo de ataque no cebarse en castillos con arietes y otras unidades, ya que eso implicaría un retraso considerable en el tiempo de paso. Además, tu enemigo probablemente pensará que le vas a atacar con arietes y tropas, y en vez de eso tú picas a imperial. Durante el paso a imperial, guarezco algunos piqueros en el castillo avanzado, con el objeto de poder defender los trebs de jinetes enemigos. También hago otro castillo, un poco separado del primero pero en apoyo, de tal modo que me aseguro poder sacar dos trebs nada más llegar a imperial y

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de paso se apoyan entre sí. Si todo ha ido bien, llego a imperial entre el minuto 28 y el 35, o incluso un poco antes. Nada más llegar saco los trebs y el camino hacia la victoria ya está mucho más cerca.

Está claro que esta estrategia no sirve para todos los mapas ni contra todos los rivales, pero si es bien ejecutada y has prevenido un posible ataque de tu enemigo, te aseguras un paso rápido y muy fuerte, y la casi segura destrucción de tu enemigo. Además, haciendo un paso rápido a imperial puedes ayudar de una forma muy efectiva a posibles compañeros en apuros. Una civilización buena para esta táctica, aunque no estén precisamente de moda, son los francos, por su buen rush de jinetes, sus ventajas al granjear y sobre todo por el barato costo en piedra de sus castillos. Ten en cuenta que es un ataque de edificios más que de unidades

MANEJO DEL ALIMENTO EN EDAD FEUDAL

Caza

La caza es lo más eficiente en AoK, debido a los 35 de comida que transporta cada aldeano. Es una fuente de alimentos de preparación rápida si se hace correctamente.

Aquí están algunas cosas que hay que saber para la caza:1) El tiempo de estimado que tarda un aldeano en recoger 10 de comida es de 23 segundos.2) Se necesita una fuente constante del alimento antes de agotar bayas y ovejas.3) Buscando en el grupo de 8 aldeanos. Pueden recolectar la carne de un verraco en un decaimiento de trip (280F+). Si hay dos verracos, usted puede considerar el construir de un molino o buscar uno después de otro. Si usted mata a dos inmediatamente sin un molino cerca cerca, la carne decaerá realmente rápido.4) Lleva un verraco a un almacenaje cercano del alimento para recortar la distancia del viaje. Debe matarle aprisa o matará al aldeano que engaña..5) si usted planea buscar ciervos y desear poner un molino al lado, mate a todos los ciervos primero antes de que usted construya su molino así que usted puede elegir la posición mejor.7) recuerda asignar a sus aldeanos a otros empleos después de la caza.8) la caza es la mejor fuente del alimento que tiene cierta desventaja (desperdiciadora de tiempo; el microcontrol, suerte?9) recuerda hacer otras cosas al lado de la caza. La gente se olvidó de conseguir el oro, casas de la estructura, el etc. a veces.

Pesca Del Barco

La pesca con barco es una manera constante de conseguir el alimento, mientras que puede seguir sacando a más aldeanos.

Extremidades para la pesca del barco:

1) La pesca del barco es el alimento estimado 21sec/10.2) Las cuatro esquinas suelen tener mayor cantidad de peces.3) Los barcos pescan más rápidamente en altura que en la orilla.4) El barco de pesca ayuda realmente cuando su ciudad está siendo atacada porque su fuente de alimento se puede proteger contra arqueros con galeras.5) Construye algunas galeras temprano para proteger los barcos de pesca si el contrario manda una galera de la exploración.6) Recuerda controlar los barcos, para que no dejen de pescar.7) La trampa para peces ayuda a su barco para recolectar más pescados en un punto de la pesca (su barco llevará la misma cantidad de pescados pero el pescado que la fuente tendrá dos veces tanto pesca para atrapar. )

Pesca en la orilla

La pesca en la orilla sigue siendo una buena manera de conseguir el alimento en Edad Feudal, si está cerca de otra fuente de alimento o por lo menos de 3 puntos de la pesca de la orilla en una distancia

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cercana a recorrer. La producción 200Food/spot. de la pesca de orilla no es digno hacer un molino para solamente 2 puntos. Tiempo estimado: alimento 22sec / 10

El cultivar

Pues el cultivar es una opción para recolectar el alimento en AoK, es la manera más constante ganar el alimento. Si usted siente como usted ya tenga demasiado cosas a hacer, usted podría cultivar toda la manera y no hacer caso del otro método que encontraba del alimento. No es la manera más eficiente sino que podría hacer su vida un poco más fácil.

Extremidades para cultivar:

1) estimado tiempo es el alimento 26 sec / 102) tiene presente que toma 60 de madera por granja. Usted necesita poner a muchos de aldeanos en la madera para cultivar.3) selecciona un clic del aldeano y del derecho en una granja expirada para reconstruirla.4) cultivando provea la fuente constante del alimento. Usted no tiene que preocuparse de encontrar otras fuentes del alimento.

Bayas y Ovejas

Las bayas y los ovejas son fuente importante del alimento en la primera edad que son a menudo recurso para crear a sus aldeanos hasta que usted puede encontrar otras fuentes del alimento recolecto siempre bayas y ovejas al principio del juego así que puedo conseguir un suministro de alimentos constante. Los tiempos estimados para las bayas y ovejas son: alimento 28sec/10 y alimento 30sec / 10 respectivamente.

EJÉRCITOS COMBINADOS

Una de las mayores diferencias entre Age of Kings y los dos primeros Aoe es la necesidad de hacer ejércitos combinados de distintas unidades para ser efectivo. En los dos primeros juegos, un jugador podría ganar haciendo grandes cantidades de una misma unidad, por ejemplo carros arqueros, trirremes o incluso catapultas hititas. En AoK, no obstante, hay contra unidades para cada unidad del juego, y un barato ejército de la contra unidad apropiada puede derrotar fácilmente a un gran ejército de una misma unidad. Incluso sabiendo esto, muchos jugadores continúan optando por hacer grandes ejércitos de un solo tipo de unidad, bien porque están anclados en las antiguas costumbres del primer AoE, bien porque simplemente no se sienten cómodos manejando combinaciones de diferentes unidades.

Este artículo intenta clarificar cómo hacer una buena combinación y cómo emplearla efectivamente, de forma que los jugadores puedan mejorar su efectividad en las operaciones militares.

Unidad vertebral, apoyo y contra unidades

En cada combinación habrá una "columna vertebral" (CV en adelante). Obviamente, cuando digo CV me refiero a tipo, no cantidad. Es decir, no es que haya una unidad vertebral (un lanza piedras, por ejemplo) sino un grupo de esa unidad. Esta es la unidad encargada de hacer el daño principal al enemigo, la fuerza principal. Puede ser caballería, infantería o material de asedio. El criterio para escoger una buena CV es simple: aquella unidad que sea poderosa contra tu objetivo principal.

Además habrá un tipo o más de unidades de apoyo (UA en adelante) Estas unidades proporcionan apoyo a la CV protegiéndolas de sus contra unidades. Los criterios para elegir las UA son:

1. Poderosas contra la contra unidad de la CV. Esto es obvio. Puesto que su misión es proteger a la CV hay que elegir una unidad que elimine a las unidades enemigas especializadas en atacar a tu CV. El clásico de los clásicos consiste en esto: lanza piedras protegidos por piqueros. Dado que la principal contraunidad de los lanzapiedras es la caballería, debes protegerlos con la unidad más eficaz contra ésta.

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2. Al menos tan móviles como la CV. Dado que la CV es la encargada de hacer el daño principal, no la debes atar a una unidad que le haga ir más lenta que lo que debe. Por ejemplo, no sería buena idea proteger caballos con escorpiones. No obstante, puede haber excepciones en situaciones determinadas. Por ejemplo, en los ataque tempranos en la Edad de los Castillos se suele atacar con unos pocos caballos. El enemigo, normalmente, contraataca con piqueros. Así pues, las UA deberían ser arqueros. De acuerdo con el criterio de igual movilidad, se podría pensar que la UA debería consistir en jinetes arqueros, pero hay dos argumentos en contra: a igual coste, los arqueros -ballesteros, para ser precisos- son más eficaces aunque más lentos; y, por otra parte, puedes ir haciendo arqueros en feudal y mejorarlos al llegar a castillos, ganando en rapidez de ataque.

3. Fáciles de controlar. Muy importante. Tienes que poder concentrarte en el objetivo principal, es decir, manejar la CV, y no en las unidades de apoyo. Por eso, los arqueros en actitud "mantener posición" son excelentes unidades de apoyo.

Por tanto, una buena combinación consiste en una unidad vertebral y uno o más tipos de unidades de apoyo destinadas a minimizar o eliminar los ataques a la columna vertebral. A medida que puedas dominar mejor las combinaciones podrás incorporar unidades de apoyo para las unidades de apoyo. Aunque suene lioso, los criterios son los mismos, teniendo en cuenta que debes escogerlas para luchar contra las contraunidades de tus unidades de apoyo. En la combinación lanzapiedras/piqueros, puedes añadir arqueros o guerrilleros para enfrentarte a los arqueros que puedan atacar a los piqueros.

CONTROLANDO EJÉRCITOS COMBINADOS.

Uno de los aspectos más complicados del uso de los ejércitos combinados es su control. Debido a la naturaleza de la Inteligencia Artificial de las unidades, a menos que tú especifiques otra cosa, tus unidades atacarán a la unidad enemiga más cercana; primero unidades y después edificios. Esto puede causar problemas a tu combinación, especialmente cuando las UA son distraídas de su tarea de atacar a la contraunidad de tu CV y atacan a otra unidad. Supongamos que tu combinación lanzapiedras/piqueros es atacada por una combinación de caballería/jinetes arqueros. Si primero envía a los jinetes arqueros y los retira, tus piqueros se irán detrás de ellos dejando a los lanzapiedras vulnerables a la caballería enemiga, que es la que efectivamente puede dañarlos.

Esta es una de las razones por las que la facilidad de control es una consideración principal a la hora de elegir tus UA. Necesitas una unidad libre de complicaciones de control de forma que todo lo que tengas que hacer sea agruparla con tu CV. Aquí es donde las características avanzadas de la IA son muy útiles. Hay varias órdenes que son útiles para mantener a tus UA bajo control: guardar, mantener posición y el modo defensivo.

La orden guardar te permite asignar unidades a la tarea de proteger una unidad específica. Observa que esto sólo se aplica a una unidad concreta, y no a un grupo de unidades aunque sean del mismo tipo. Si la unidad protegida muere, la orden de guardar queda anulada. Si tienes 3 lanzapiedras y ordenas a un grupo de piqueros defender a uno de ellos, si éste es destruido la orden de proteger se anula y los piqueros, en principio, no protegerán a los lanzapiedras restantes -al menos mediante esa orden-. El efecto de esta orden es que las unidades protectoras atacarán a toda unidad enemiga que esté en un radio de X casillas (por "casilla" entiendo el espacio que ocupa un bloque de muralla) de la unidad defendida.

"Mantener posición" es la mejor orden para las unidades con alcance. Los arqueros son especialmente apropiados para esto porque atacarán pero no serán atraídos a zonas peligrosas, como una plaza central o un castillo. Una técnica útil para onagros es ponerlos en modo defender posición y darles la orden de atacar terreno. No obstante, y con excepciones, hay que aclarar que las armas de asedio no son buenas como unidades de apoyo, por la lentitud y la dificultad de control.

El modo defensivo evita que las unidades corran detrás de las unidades enemigas más allá de un cierto límite. Esta orden es más apropiada para las unidades cuerpo a cuerpo que la anterior, dado que en "mantener posición" no se moverán para atacar y sólo atacarán a unidades adyacentes. Si hay un caballo atacando a un lanzapiedras que está a dos casillas de un piquero, éste no atacará al caballo si está en "mantener posición". Las unidades en modo defensivo atacan a las unidades enemigas que están dentro de un radio de X casillas y vuelven a la posición inicial bien cuando han matado a dicha unidad o

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cuando ésta se aleja más allá de esas X casillas. Si están en modo agresivo perseguirán a la unidad enemiga hasta donde haga falta, alejándose peligrosamente de la CV a la que deben defender.

Otra técnica imprescindible para manejar bien un ejército combinado es el uso de los atajos de teclado. Puedes asignar un número a un grupo de unidades con CTRL+(#), donde # es el número. Después, cada vez que pulses el número seleccionas el grupo y si pulsas el espaciador centras la vista en el grupo (Alt+# tienen este mismo efecto). Así, puedes asignar un número a tu CV y otros a los grupos de apoyo, de forma que puedas maniobrar más eficazmente, retirando a la CV y adelantando a las UA cuando las contraunidades de tu CV se acerquen. Todo esto requiere cierta práctica, pero compensa de sobra.

Atacando.

Cuando ataques con un ejército combinado, usa exploradores o unidades con buen campo de visión para identificar los grupos de defensas enemigas. Lo más importante es evitar que tu CV caiga de cabeza en un grupo de contraunidades. Mantén tu atención en la CV.

Usa los atajos de teclado para maniobrar tus unidades de forma que las unidades de apoyo ataquen a las contraunidades de la CV y después mueve a la CV para que ataque a tu objetivo principal. No es necesario mantener los dos grupos separados físicamente dado que puedes manejarlos por separado con los números. Es importante mantenerlos dentro del radio de alcance de los otros grupos para darse apoyo mutuo. Si tus UA corren detrás de las contraunidades de tu CV pueden ser emboscadas por contraunidades específicas para tus UA, que sin embargo, pueden ser controladas por tu CV.

Usando los números, mueve la CV emparejada con las UA. Ataca sólo con la CV y concéntrate en ella, dedicándote a las UA sólo para recolocarlas de la forma que mejor protejan a la CV. Continúa explorando el área para no caer en emboscadas. Un buen jugador intentará dividir tus fuerzas, por ejemplo, atrayendo a tu CV hacia un objetivo apetitoso, para caer sobre las UA que han quedado aisladas y después atacar tranquilamente a tu CV.

Defendiéndose de ejércitos combinados.

Vencer a una buena combinación bien manejada es difícil, pero no imposible. Derrotar a una buena combinación requiere una fuerza mayor y más cara que la del enemigo. Por eso los ejércitos combinados son tan importantes. Los ejércitos de un solo tipo de unidad caen aten ejércitos más baratos, pero los ejércitos combinados sólo caen frente a ejércitos más caros.

Una técnica es buscar las debilidades de la combinación atacante. Por ejemplo, ¿hay una unidad que sea efectiva contra las dos unidades de la combinación? Por ejemplo, contra la combinación infantería/arqueros, la caballería es efectiva contra los dos, al igual que el onagro. Contra la combinación caballería/jinetes arqueros, tanto el piquero como el camello son efectivos contra ambos.

La otra técnica, como se ha mencionado antes, es intentar separar las fuerzas del enemigo.

Algunos ejemplos de ejércitos combinados.

Cuando busques una buena combinación, recuerda pensar primero en la CV. Identifica las potenciales contraunidades de la CV y entonces elige el mejor apoyo para derrotar a la contraunidad. Los siguientes ejemplos cumplen todos o casi todos los criterios mencionados arriba. (La CV es la unidad mencionada en primer lugar y las UA la segunda)

Infantería y arqueros. Muy efectivo en las primeras edades, pero en grandes masas puede ser difícil de parar incluso en imperial. La infantería mata casi todo menos caballería y elefantes, y los arqueros protegen contra otros arqueros. No obstante, contra grandes masas de caballería o grandes grupos de arqueros no funciona demasiado bien. No recomendable contra ingleses.

Infantería y guerrilleros. Parecido al anterior pero más barato. Es algo más efectivo contra grandes grupos de arqueros, pero muere contra la combinación infantería/arqueros porque guerrilleros y arqueros acabarán atacando a la infantería contraria y para eso son más eficaces los arqueros.

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Infantería y caballería. Los mayores enemigos de la infantería son los arqueros y otra infantería. La caballería va bien contra ambos. Puedes usar esta combinación al revés, de forma que la infantería mata a los camellos y piqueros que atacan a tus caballos. No obstante, la limitación de este uso es que la unidad de apoyo es más difícil de controlar.

Caballería e infantería. Ya comenté antes su uso en las primeras etapas de Castillos. Camellos y jinetes arqueros. Entre las pocas cosas que pueden con los camellos están las

unidades de cuartel, especialmente los piqueros. Los jinetes arqueros protegen bien a los camellos, especialmente contra los piqueros. Si hay problemas, el ejército completo puede huir fácilmente. También puede usarse al revés, dado que la principal amenaza contra los jinetes arqueros es la caballería ligera, que es masacrada por los camellos, aunque también éstos son complicados de manejar como UA.

Lanzapiedras y piqueros. El clásico ejército de asedio fijo. Barato y difícil de derrotar porque la mayoría de jugadores cargan contra los lanzapiedras con caballería o caballería ligera. Si son listos, enviarán infantería, para lo que tenemos...:

Lanzapiedras con piqueros y arqueros. Añade algunos aldeanos para reparar los lanzapiedras. Aquí, lo más difícil es controlar a los piqueros.

Onagros con arqueros y piqueros.

¿CÓMO PARAR EL "FLUSH"?

El llamado "flush" es el rush en feudal, hecho preferentemente con chinos, que encontrarás descrito en otro artículo de la sección de estrategia. No obstante, puedes adaptarlo a cualquier otro tipo de rush feudal.

En principio, juega como normalmente lo harías siguiendo tu propia estrategia. Pero debes adaptarte a esta defensa si detectas que el enemigo está preparando un flush. El indicio más claro de ello es que veas el mensaje de que tu enemigo a llegado a feudal en torno al minuto 11 o antes. Hay un indicio más temprano para detectarlo, pero para ello hay que fijarse en la puntuación y en ese momento no estamos para distracciones. Pero, para que lo sepas, en el momento de picar para ir a feudal tu enemigo bajará bruscamente 50 puntos en su puntuación. Saber esto sólo suele tener cierta utilidad en un 1 contra 1 -dudo que en un 3 contra 3 estés en condiciones de controlar la puntuación de todos tus rivales-, pero si te das cuenta, tienes dos minutos de anticipación antes de que el enemigo siquiera llegue a feudal.

Esto es lo que debes hacer en el momento en que tu enemigo llegue a feudal:

Pica la mejora a feudal. Construye un cuartel con un aldeano (te basta con tenerlo construido cuando llegues a feudal) Construye un campamento minero junto a la piedra y pon seis aldeanos a currar allí. Necesitas

recoger 300u de piedra mientras pasas a feudal. Construye una empalizada desde el borde del bosque donde cortas leña hasta la plaza central.

No hace falta que rodees la plaza, dado que lo que quieres es que los arqueros pasen a través de ella antes de llegar donde tus leñadores.

Cuando llegues a feudal:

Construye dos torres donde los leñadores. Asegúrate de que cada una protege a la otra, pero haciéndolas lo más separadas posible para cubrir la mayor parte de bosque posible.

Construye una torre junto a la mina de oro, usando la propia mina en parte como valla, y haciendo una empalizada que cubra el resto, dejando abierto un solo lado de la torre para que los mineros puedan entrar si es necesario.

Haz lo mismo junto a tu mina de piedra. Construye una arquería y haz cuatro guerrilleros en cuanto puedas. Mejora a castillos en cuanto puedas. Construye un establo mientras mejoras a castillos.

Cuando seas atacado, guarniciona a los aldeanos atacados -y sólo a los atacados, nada de tocar la campana- en las torres cercanas o en la plaza central si los atacados son los granjeros. Ataca a los arqueros con los guerrilleros y reemplaza a los que pierdas.

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Cuando llegues a castillos:

Haz dos jinetes y ataca a sus mineros de oro. No dejes que los jinetes sean atraídos a la plaza central enemiga, así que más vale que los pongas en modo defensivo. Igualmente, si te atacan con lanceros no luches, vete a matar leñadores. Si ves que el enemigo no hace lanceros, haz más caballeros y estorba todo lo que puedas a los mineros y leñadores.

Construye una nueva plaza central con algunos aldeanos en algún lugar seguro. Tu explorador debería haber encontrado ya un sitio adecuado.

Construye otra plaza central cerca del enemigo para preparar tu ataque desde aquí.

A partir de aquí, procede como en cualquier ataque temprano en castillos. Suerte

UN RÁPIDO RUSH EN FEUDAL.

(Nt: aunque por la explicación queda claro que se trata de una táctica para partidas 1 contra 1, sin duda es útil con mas jugadores, adaptándola convenientemente.)

Introducción.

Esta es la descripción de un Rush rápido en Feudal, que implica alcanzar la Edad Feudal entre 9:45 y 10:45, atacar con una fuerza principal de arqueros, y construir torres en la base enemiga, mientras sigues sacando aldeanos.El objetivo principal es atacar con una fuerza militar efectiva, cuanto antes. Si lo ejecutas correctamente, puedes estar encima de tu oponente antes incluso de que llegue a Feudal.He visto que los Chinos tienen el Rush a Feudal mas rápido, gracias a su inicio con 3 aldeanos de mas, y el hecho de que su Centro Urbano permite ahorrar una casa.Los Persas son los siguientes mas rápidos (unos 30 segundos mas lentos que los Chinos), gracias a que comienzan la partida con 50 mas de comida y madera. En ambas versiones, suelo usar un comienzo con 22 aldeanos mas el explorador. A continuación, describo la versión China, que es la que hago normalmente. La principal diferencia con Persa, es que es preferible investigar el telar después de que salga el ultimo aldeano, en vez de hacerlo justo después del primero.

HASTA INICIAR EL PASO A FEUDAL.

Los aldeanos 1 a 15 van a comida. Los aldeanos 16 a 22 van a madera. Investiga el telar inmediatamente después de sacar el primer aldeano. Asigna los 6 primeros aldeanos a las ovejas, y pon el punto de reunión del Centro Urbano en las bayas. Tu primera prioridad es eliminar cualquier retraso en la producción de aldeanos. Debes anticipar la creación del siguiente aldeano y estar listo para crear otro en cuanto tengas 50 unidades de comida. Intenta poner en cola varios aldeanos tan pronto como puedas.Si no ves las ovejas desde el principio, envía 5 aldeanos a bayas, y asígnalos a las ovejas cuando vuelvan al Centro Urbano a descargar. Mientras, usa el 6: aldeano para ayudar al explorador a encontrar las ovejas.Construye una casa con el aldeano que no esta asignado a ovejas, debes empezarla en cuanto comience la creación de tu segundo aldeano. En cuanto acabe, mándalo a bayas. (Nt: el autor no lo dice, pero se supone que este aldeano debe construir ahora el molino).Para la creación de los primeros aldeanos, normalmente, será necesario que obligues a los que están con las ovejas a descargar, justo antes de que acabe de crearse uno. Esta tiónica de descarga anticipada puede ahorrarte 15 segundos o mas, en tu tiempo de Feudal, lo cual es significativo, para un ataque tan temprano.Tu segunda prioridad es encontrar los dos jabalís que suelen rondar tu base; para cuando tengas unos 5 aldeanos en bayas, debes llevar hasta ellos uno de esos jabalís . Haz que los aldeanos descarguen sus bayas en el molino, y que maten el jabalí . Es importante que ahorres tantas bayas como sea posible para Feudal, porque entonces necesitaras conseguir comida desde una fuente que no requiera tu atención. No te conviene para nada intentar construir granjas o cazar durante el inicio de tu ataque.Lleva el segundo jabalí hasta los pastores, en el Centro Urbano.

Para atraer a los jabalís , no hagas huir al cazador hasta que el jabalí esté casi encima de il (Nt: no si como va la zone, pero seguro que este hombre no ha jugado nunca a través de las conexiones que

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padecemos; con el retardo que solemos tener, seguramente tendrás que darle la orden de retirada antes incluso de que haya disparado la primera flecha, para que la cumpla antes de que el jabalí le pase por encima. De todas formas, con el telar, un aldeano puede aguantar unos cuantos golpes). Si el aldeano va hacia el Centro Urbano, pulsa Alt -botón derecho, para que se guarnezca en cuanto llegue, y sácalo enseguida para que no esté inactivo. Si corres hacia el molino, haz círculos a su alrededor, mientras los demás aldeanos acaban con el jabalí.

Cuando tu población llegue a 16, cambia el punto de reunión del Centro Urbano a un árbol cercano.Hacia el minuto 7:30, deberlas haber conseguido lo siguiente: una población de 21 (20 aldeanos + 1 explorador), encontrado 2 jabalís , oro, piedra y una manada de ciervos (Nt: además de las bayas). Esto te proporcionara todos los recursos que necesitas para un potente ataque en Feudal y una expansión económica. Si no alcanzas una población de 21 hacia 7:45, un rush Feudal sigue siendo una opción viable, aunque un poco mas arriesgada, puesto que no llegaras a Feudal hasta los 10:45. Si no has logrado todas estas cosas a los 7:45, contra un buen jugador, probablemente deberlas ir a por un paso rápido a Castillos en vez de un Rush en Feudal. Aun tienes esa opción, porque usando este inicio Chino, llegar a Castillos en menos de 17 minutos, con una población de 30, es muy factible. En cuanto el explorador haya encontrado los jabalís, el oro, la piedra y los ciervos, envíalo a buscar el enemigo.Controla los aldeanos que cortan madera alrededor de tu Centro Urbano. Cuando hayas construido las 3 casas y tus leñadores lleven suficiente madera para completar 100, hazles descargarla en el Centro Urbano y mándales a construir un aserradero, si es posible, al lado de un bosque que esté cerca del oro y la piedra.

Cuando el aserradero esté casi terminado, fíjate en tus recolectores de comida; en cuanto estimes que llevan suficiente comida para completar las 500 unidades, hazlos descargar en el molino o el Centro Urbano.

Si todo ha ido bien medido, deberlas completar el aserradero, tener 500 de comida y tu aldeano 22 (población total de 23), todo a la vez.

Practica este comienzo contra la maquina, hasta que seas capaz de iniciar el paso a Feudal antes de 8:20, lo que supone alcanzar Feudal en 10:30. Si no consigues iniciarlo antes de 8:20, vuelve a empezar, y prueba de nuevo hasta que lo consigas. Cuando seas capaz de hacerlo bien, en ocasiones conseguirás tiempos de unos 7:40, con un tiempo de Feudal resultante de 9:50.

Preparativos durante el paso a Feudal.

Envía 2 aldeanos hacia el enemigo, harán de constructores de vanguardia. Asígnales un número, para que sea fácil controlarlos

Deja 2 aldeanos en comida.

Pon todos los demás aldeanos a cortar madera. Suelo dejar de 3 a 5 aldeanos cortando árboles cercanos al Centro Urbano, para que no se amontonen alrededor del aserradero.Cuando vayas por el 75% del paso a Feudal, tus constructores de vanguardia deberían empezar a levantar un cuartel en una buena posición, cerca del enemigo, con buen acceso a sus leñadores y a la mina de oro mas cercana. Tu explorador tiene que haber revisado recientemente el lugar de construcción, para estar seguro de que estas lo bastante lejos de los aldeanos y edificios enemigos para no ser descubierto

Tan pronto como tengas 100 de madera después de iniciada la construcción del cuartel, envía un aldeano a construir una mina cerca de tu oro. Si hay oro y piedra cerca, construye en medio de ellos, te ahorrara 100 de madera.

A partir de este momento, asegúrate de que tu explorador esta siempre en movimiento. Vigila el área alrededor del enemigo y las zonas inexploradas del mapa, de forma que sepas los posibles lugares a los que pueda escapar el enemigo. Márcale unos cuantos de puntos de paso, para no tener que vigilarlo constantemente.

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La Edad Feudal.

En cuanto alcances la Edad Feudal, construye una arquería con tus constructores de vanguardia.Construye una casa.

Comienza otra arquería en cuanto tengas 175 de madera. Deberías tenerla antes de terminar la construcción de la primera. Comienza a crear aldeanos y pon varios en cola. Sitúa el punto de reunión en comida (probablemente las bayas). Cuando tengas 7 en comida, cambia periódicamente el punto de reunión, según el recurso que necesites. Pasa 8 leñadores a oro, de forma que tengas 9 mineros en total. Envíalos tan pronto como veas que no tendrás problemas para conseguir la madera necesaria para construir la segunda arquería, mientras se construye la primera.

Envía 2 aldeanos mas a la base enemiga; pueden ser leñadores, o mineros, si tienes bastante oro.Crea arqueros en cuanto acabes de construir las arquerías, y un par de piqueros.En tu base, construye una mina cerca de la piedra. Pasa 4 mineros de oro y 4 leñadores a piedra. Si vas corto de madera, sitúa el punto de reunión del Centro Urbano en la piedra, en lugar de transferir los leñadores.

En cuanto tengas 5 o 6 arqueros, un par de piqueros, y 4 constructores de vanguardia, ataca el enemigo, dando prioridad a su zona de leñadores, después la piedra, y luego el oro. Si es posible, sitúa tus tropas entre los aldeanos enemigos y su Centro Urbano antes de atacar, pero ten cuidado de no estar dentro de su radio de tiro. Selecciona tus tropas y pulsa "n" para ponerlas en actitud de "Mantener posición" y evitar así que sigan los aldeanos enemigos hasta el Centro Urbano. En esa actitud, tus unidades se mueven igual, según las ordenes que les des, y permanecen en el punto al que las hayas enviado.Mientras tus unidades militares atacan, comienza a construir torres, de forma que queden dentro del alcance unas de otras, para inutilizar los puntos de obtención de recursos. Intenta colocar las torres de forma que puedan alcanzar varios de esos recursos. Reparte tus constructores entre distintas torres, es mas eficiente. Por ejemplo: si construyes 2 torres con 2 constructores cada una, puedes completarlas en 38 segundos; si por lo contrario usas los 4 en una y luego construyes la otra, tardas 50 segundos.Sigue creando arqueros sin parar y envíalos por todas partes para impedir que el enemigo pueda obtener recursos, hasta que puedas construir suficientes torres o muros. Si el enemigo llega a Castillos y esta minando oro, investiga "La fabricación de flechas" y "La armadura acolchada para arqueros". Procura hacer grupos de, al menos, 5 arqueros, con un par de lanceros

Si el enemigo ha levantado una sola torre, coloca tus arqueros justo debajo de ella y ponlos en modo "Mantener posición", impedirán que siga obteniendo recursos, he incluso acabaran con la torre. Ni se te ocurra hacerlo contra un Teutón si esta en Castillos, porque consiguen matacanes automáticamente, y te alcanzaran aunque estés justo debajo.

Si el enemigo ha levantado mas de una torre, busca un ángulo desde el que puedas construir una torre que pueda alcanzar los recolectores, sin estar a tiro de sus torres. Es posible casi siempre, y es tan eficaz como si tirases sus torres. Si tus torres necesitan mas alcance, investiga "La fabricación de flechas".Mientras tanto, tu explorador tiene que estar dando vueltas todo el rato, buscando aldeanos situados en nuevos puntos de obtención de recursos. Debes contar con que el enemigo esté cortando madera en alguna parte, después de que hayas atacado su primer aserradero, búscalo y ataca inmediatamente. La madera es generalmente el recurso mas importante en este momento, porque es lo que necesita el enemigo para construir en otra parte, y contraatacar.

Rodea el Centro Urbano enemigo con arqueros en "Mantener posición" y/o torres, para evitar que pueda trabajar las granjas o cortar madera de los árboles cercanos. Si tu enemigo es Teutón, tendrás que usar torres, preferiblemente mejoradas con "La fabricación de flechas". Con esta mejora, la torre tiene un alcance de 9, mientras que el de un Centro Urbano Teutón es de 11. Si sitúas la torre justo fuera del alcance del Centro Urbano, los aldeanos solo tendrán una zona segura de 2 cuadrículas. Como los granjeros suelen moverse bastante, estarán a tu alcance aunque las granjas estén pegadas al Centro Urbano. Para cualquier otra civilización, no habrá zona segura. Para saber con exactitud donde situar tus torres, cuenta las cuadrículas con la forma de la torre, antes de marcar el emplazamiento.Si te encuentras con Guerrilleros, usa tus lanceros, aldeanos y torres para acabar con ellos. Si hiciste lo necesario al atacar sus leñadores, no debería poder sacar muchos. Si ocurriera, retírate a tus torres y saca algunos Hombres de Armas

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Cuando te quedes sin bayas, caza los ciervos que habías localizado al principio; después de eso, construye granjas, para entonces, deberías tener bastantes leñadores para construir varias. En ese momento, deberías tener una economía mas sólida que tu enemigo y estar muy cerca de iniciar el paso a Castillos. Si el enemigo esta en Castillos, procura tener algunos piqueros en tu base.Cuando tengas 30 aldeanos, envía 3 para que amurallen las restantes minas de oro y piedra a las que el enemigo pudiera tratar de recurrir (Tu explorador debería haberlas descubierto ya). No sitúes las bases de tus muros hasta que llegues al sitio, por si el enemigo se te hubiera adelantado. Si fuera así, envía algunas tropas y construye una torre.

Después de Feudal.

Es poco probable que acabes con tu enemigo en Feudal, de modo que debes pasar a Castillos y expandir tu economía en cuanto llegues. Gracias a la constante creación de aldeanos durante Feudal, en este momento deberías estar en una buena posición.

Mi objetivo en Castillos es, normalmente, usar mi ventaja económica para construir Centros Urbanos por todo el mapa, y elevar aun mas mi población para un paso sólido a Imperial. Mientras ocurre todo esto, es importante seguir atacando el enemigo para mantener en jaque su economía.Resulta muy útil investigar "Matacanes", "Torres de vigilancia" y "Flecha de punzón", para hacer tus torres mas poderosas. A menudo, el enemigo estará ocupado intentando despejar de torres los puntos de oro y piedra, mientras tu construyes tu economía. Un pequeño grupo de Caballeros puede ser muy conveniente para eliminar cualquier ariete que pudiera aparecer. Normalmente, esos Caballeros no necesitan mucho apoyo, puesto que tus torres mejoradas ayudaran a mantener a raya los Caballeros contrarios.

Resumiendo:

Creo que parte de la ventaja de ser capaz de atacar con fuerza en Feudal, es que tu oponente no sabe a que atenerse al principio de la partida. Esto es especialmente cierto en AoK, ya que no hay pantalla de logros para vigilar. La simple amenaza de un rush en Feudal puede ser tan buena como si lo ejecutas de verdad, si hace que tu enemigo gaste tiempo y recursos al principio, para defenderse de un ataque que luego no se produce.No estoy seguro de si dar o no un nombre a esta estrategia. Quizás "Flush" (Nt: Feudal Rush) estaría bien, ya que se trata de un Rush en Feudal, y es probablemente lo mas próximo a un "Brush" (Nt: Bronze Rush) que se pueda hacer con efectividad en AoK. Bueno, sea lo que sea, si que varios otros y yo hemos tenido mucho éxito y lo hemos pasado bien, incluso contra jugadores muy buenos. Espero que lo encuentres útil.

Suerte, y que te diviertas.

ATAQUE RELÁMPAGO CON INGLESES

Objetivo:

Conseguir los tiempos de paso, y los recursos necesarios, para atacar con una fuerza de Arqueros, antes del minuto 16. Civilización: Ingleses.

Tipo de partida: 2 contra 2, mapa para 4, Arabia. Dificultad: fácil, población:175, recursos estándar.

00:00Inicio típico: h cccc, 2 Aldeanos construyen una Casa, Explorador a dar una vuelta alrededor del Centro Urbano, el 3º Aldeano, a explorar en sentido contrario. En cuanto encuentra las Ovejas, las envía al Centro Urbano, y todos los Aldeanos a trabajar en 2 de ellas, 2 en cada una. Antes de llegar al minuto, el Explorador ha encontrado 2 más. Un buen inicio, desde luego.

01:25El 6º Aldeano construye una Casa, de camino hacia las Bayas. El Explorador ya ha encontrado los 2

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Jabalís, y los Pastores tienen Ovejas cerca, para que no pierdan tiempo. El 7º Aldeano construye el Molino; 6º y 7º a Bayas, más 1 de los Pastores. El Punto de Reunión está en las Bayas.

02:55Punto de Reunión a un árbol cercano; los Aldeanos 10,11 y 12, a cortar Madera.

04:005 Pastores, 4 Recolectores, 3 Leñadores; uno de ellos construye una Casa. Cuando los Pastores abaten la última Oveja, el Explorador encuentra 2 más. La primera llega al Centro Urbano justo cuando acaban. Más ajustado, imposible.

05:105 Pastores, 4 Recolectores, 5 Leñadores. Construcción del Aserradero y paso de los Leñadores a cortar Madera en el Bosque cercano.

05:43De nuevo, sitúa la última Oveja con cuidado, y los Pastores comienzan a trabajar en ella. Es hora de ir a por el 1º Jabalí; envía un Aldeano para atraerlo hacia el Centro Urbano.

07:00Cazado el 1º Jabalí; los Pastores apenas han tenido que esperar su llegada, y uno de ellos planta la primera Granja, a pesar de que no sobra la Madera, y queda aun todo el alimento de los 2 Jabalís. Una clara muestra de la importancia de las Granjas en Alta.5 Cazadores, 4 Recolectores, 7 Leñadores, 2 Granjeros. Punto de Reunión al Bosque. El Explorador ha descubierto la Base Contraria.

09:00El 1º Jabalí se está acabando, envía un Aldeano a atraer el 2º. Llega al Centro Urbano justo cuanto los demás Cazadores acaban de descargar los restos del 1º. De nuevo, más ajustado, imposible. Pero además, mientras controla la huida de su Aldeana, y que sus Cazadores disparen al Jabalí, ¡aun tiene tiempo de construir una Granja!

09:48Inicio de la transición a Feudal, con 25 Aldeanos: 5 Cazadores, 5 Recolectores, 9 Leñadores y 6 Granjeros (¡y su compañero Chino, solo ha sido 3 segundos más lento, con 27!).

10:50Mientras el Explorador sigue vigilando la Base Contraria, inicia la construcción del Cuartel, en su Base, y envía 2 Constructores de Vanguardia.

11:58Feudal: 5 Cazadores, 3 Recolectores, 9 Leñadores, 6 Granjeros y los 2 Constructores de Vanguardia. Su Explorador ha descubierto el Aserradero Contrario. Crea 2 Aldeanos más, mientras los Constructores de Vanguardia inician una Arquería, y los 3 Recolectores, el Mercado.

12:40Los Cazadores, que han acabado con el 2º Jabalí, construyen el Campamento Minero de Oro. Tiene suficiente Alimento, y los 2 edificios están casi terminados, pero solo 50 de Oro; ¿qué va a hacer para no retrasarse?

12:47Mercado terminado. Aquí está la respuesta: vende las 200 unidades de Piedra por 175 de Oro, para un total de 225, en el momento en que su 2º aldeano nuevo está al 96%.Aun podría haber ajustado más :) (es poco menos que increíble).

12:53Inicio de la transición a Castillos (Su compañero Chino también ha vendido la Piedra, pero le falta

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Alimento). 6 Mineros de Oro, 2 Recolectores, 11 Leñadores y 6 Granjeros. Los Constructores de Vanguardia construyen 2 Casas, y comienza la creación de Arqueros (va muy justo de Alimento).

14:20Los Constructores de Vanguardia construyen una Caballeriza. El Explorador ha descubierto la Mina de Oro Contraria; está justo al lado de la Base Avanzada, y sin protección: mejor, imposible. Sigue explorando, probablemente para comprobar si el contrario ha levantado defensas.

15:33Castillos. Tiene 167 de Madera, 240 de Alimento, y 80 de Oro. Con 27 Aldeanos, 4 Arqueros creados, y la Base Avanzada lista para producir más. Los Arqueros salen para atacar.

15:54Las primeras flechas caen sobre los Mineros de Oro Contrarios, ¡¡que aun no están siquiera en Feudal!!

Aunque el objetivo está cumplido, sigo con el comentario, porque las acciones siguientes son importantes para "rematar la faena".

16:20Inicia la Construcción de un Centro Urbano justo al lado de la Mina de Oro Contraria y envía sus Arqueros a atacar los Leñadores, evitando cuidadosamente el Centro Urbano de su Oponente. Ya tiene incluso 2 Caballeros para apoyar sus Arqueros.

18:45Solo ahora construye la Herrería, con sus Constructores de Vanguardia; sabe que tiene la partida controlada.

19:25Parece que se despista un momento (al parecer es humano), y permite que los Leñadores Contrarios construyan una Torre; pierde sus Arqueros, pero su inversión ha sido más que rentable. Los Constructores de Vanguardia inician la construcción de un Taller de Maquinaria, justo delante del Centro Urbano Contrario.

22:303 Arietes protegidos por 4 Caballeros, derriban el Centro Urbano de su oponente.Lo demás no necesita comentario.

Rush de Torres

Consiste en colocar el mayor número de torres cerca de los recursos de nuestro oponente para debilitarlo al máximo. Lo recomiendo solo para mapas de tierra. Las mejores civilizaciones para realizarlo son los sarracenos (por el intercambio de oro por piedra en el mercado) y los chinos, aunque se puede hacer bastante bien con todas las civilizaciones.

Realización: Para realizarlo correctamente se recomienda pasar a feudal con mas o menos 22 aldeanos y en menos de 12 minutos y alimentarte de vallas, jabalís y ovejas también son buenos los ciervos y la pesca costera si esta cerca.

Pon los 12 primeros aldeanos a por comida y los otros 10 a por madera, no olvides encontrar la base del enemigo. Mientras pasas a feudal manda a dos aldeanos cerca de la base enemiga. Mientras pasas a feudal manda a dos aldeanos cerca del poblado enemigo y protégelos con el explorador y en cuanto tengas 100 de madera manda a hacer una campamento minero a coger piedra a dos que estaban recogiendo madera y cuatro de comida. En cuanto pases a feudal construye una torre cerca de su poblado pero sin que este se de cuenta, esta torre te cubrirá de aquí en adelante, luego ves construyendo mas pero siempre ten en cuenta que una torre ya hecha te tiene que cubrir la nueva que vayas a hacer. Las torres deben de estar colocadas cerca de sus recursos ya que así será mucho mas efectivo el ataque. Mientras has hecho todo esto debes de estar cogiendo comida de las granjas, creando aldeanos y recogiendo oro de tu poblado. Si todo lo has hecho bien estarás en castillos en unos 21 minutos con unos

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35 aldeanos, ahora debes de construir un taller de maquinaria de asedio cerca de su poblado y destruirlo totalmente con arietes, por si acaso haz algunos caballos para ver si se ha escondido. Lo importante es la improvisación nunca te saldrá exactamente igual, esta táctica es una de las mas usadas y mas efectivas aunque ya es bastante conocida y mucha gente intenta evitarlos desde el principio de la partida.

Rush de arqueros

Consiste en un ataque de arqueros en grupos de 4 atacando a zonas de recursos del contrario para debilitar su economía. Los mapas donde se puede realizar son los mismos que en los del rush de torres (todos los de tierra), y las mejores civilizaciones para realizarlo son los chinos (por que avanzan mas rápido) y los ingleses (porque los arqueros salen mucho mas rápido)

Realización: Se debe de pasar a feudal con unos 19 aldeanos y en menos de 11:30. El alimento lo debes de sacar de ballas, ovejas y jabalís. Se suele poner a los 12 aldeanos a por comida y el resto a por madera. Cuando empieces el paso a feudal manda 2 aldeanos cerca del poblado de tu rival, y deja solo 2 aldeanos obteniendo comida y a los demás mándalos a obtener madera, cuando tengas 100 de madera crea con 5 aldeanos el campamento minero y recoge oro, en cuanto tengas para hacer los cuarteles créalos con los 2 aldeanos que has enviado al poblado de tu oponente cuando acabes con el cuartel pon estos 2 aldeanos a crear una arquería y con un aldeano de tu poblado una casa para poder seguir continuando la población, en cuanto acabes de crear esa arquería crea arqueros y empieza a construir otra, en cuanto crees 4 arqueros ponles en mantener posición y mándales al lugar donde tu rival tenga colocado el campamento maderero, no pares de crear arqueros de ambas arquerías y de construir casas para poder sacarlos, si a esos 4 arqueros les atacan manda 4 más al mismo lugar, es muy importante no dejarles crear una torre y en caso de que consigan construirla colócate debajo para que no ten puedan dar ( como consigan construirte 2 torres una cerca de otra tu ataque habrá acabado así que ten cuidado ). Sigue creando tandas de 4 arqueros puestos en mantener posición y mándales a las minas de oro y de piedras cercanas para evitar que obtenga recursos ( explora con el caballo para que no se escape ). Si el te contraataca con guerrilleros saca algún piquero que es mas efectivo contra ellos. Finalmente con los arqueros rodea su centro urbano pero sin estar al alcance de sus flechas. Mientras en tu poblado no has tenido que dejar de producir aldeanos que has colocado a coger comida (incluso si te ha empezado a sobrar madera puedes quitar a alguno para obtener mas comida) y has podido colocar alguna torre para cubrirte de su posible contraataque. Si todo va bien pasaras a castillos en unos 22 minutos aprox. Antes de pasar crea unas caballerizas cerca del poblado de tu oponente y una vez pasado a castillos crea 3 caballos para atacar a los aldeanos que estan alrededor de su centro urbano y que no alcanzas con los arqueros, y crea un taller de maquinaria de asedio para crear arietes y acabar con su centro urbano. La mejor forma de para este ataque es enviar los aldeanos a coger madera cerca de tu poblado así que vigila bien esta posibilidad y sobre todo improvisa según vaya pasando la partida.

Muchas veces va muy bien hacer una combinación de rush de torres y de arqueros pues puede llegar a ser más efectiva que ambas por separado.

Rush de Barcos

Consiste en crear en feudal una gran cantidad de galeras para acabar con la pesca del oponente y cubrir tu entrada con un barco de transporte a la isla del rival. Solo se puede hacer en tres mapas ( islas, islas de equipo y migración ). Las mejores civilizaciones para hacer este rush son los celtas ( por la bonificación de recolección de madera) y los chinos ( por su rápido paso a feudal ), aunque con todas se puede realizar bastante bien.

Realización: debes de pasar a feudal con Unos 24 aldeanos y en menos de 13:00 minutos, tus fuentes de comida han de ser ovejas, jabalís, vallas, ciervos y pesca. Usa los 10 primeros aldeanos para coger comida y el resto mándalos a por madera, si todo va bien cuando acabes de crear el aldeano 24 debería de tener 500 de comida, cuando comiences a pasar a feudal debes de llevarte 2 aldeanos que tenias cogiendo madera a crear 2 puertos para en cuanto pases a castillos crear galeras sin parar, cuando acabes de construir una crea un barco de pesca para buscar la ubicación de tu rival. Una vez que tengas creado unas 6 galeras mándalas donde esté tu oponente y empieza a acabar con su pesca sigue creando y

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enviándolos para tener mayoría en todo momento, los barcos una vez acabado con su tropa no los mantengas quietos para cortar de raíz cualquier posible construcción de más puertos en otras ubicaciones. Mientras en tu poblado no has tenido que dejar de crear aldeanos que has tenido que colocar cogiendo comida y madera ( ya puedes crear granjas ), y finalmente mueve a algunos de los aldeanos que tienes cogiendo comida para que cojan oro. Si todo ha ido bien en unos 22 minutos debes de pasar a castillos, cuando empieces a pasar a castillos crea un barco de transporte y manda 2 aldeanos a la isla rival para construir unas caballerizas, cubre esos aldeanos con tus barcos, cuando pases a castillos comienza a crear caballos y construye un taller de maquinaria de asedio. Con este tipo de ataque no ataques con cualquier cosa espera a tener un buen numero de caballos y arietes pues tu ataque es relativamente tardío y tiene más recursos para cubrirse. Si todo ha ido bien su producción de comida habrá bajado considerablemente y eso le habrá hecho pupa con lo que tendrás ventaja económica para el ataque.

Aunque esta táctica se puede utilizar como rush es más recomendable utilizarla para minar su economía y luego hacer un ataque más brutal en imperial.

APERTURA CON PUERTO PRIMERO PERSA

INTRODUCCIÓN

El sheriff me introdujo a una estrategia rápida fascinadora de castillos poco después venir trabajar en Ensemble Studios. Implica la táctica inusual de construir un muelle antes de un campo de la madera de construcción, haciendo algunos barcos de pesca inmediatamente, y retrasando la construcción de un molino hasta una gran parte de edad feudal.

Los Persians son la civ a utilizar para esta estrategia. Comienza con +50 de papeo y así pueden tener un pastor más para los primeros minutos del juego, liberando a los otros aldeanos a madera. También comienzan con +50 de madera que les sirve para construir dos casas (60), un muelle (150) y un barco de pesca (75 para 285 totales) después de recoger 35 menos de madera, más rápidamente que cualquier otro civ.

Como el QUELEW, esta estrategia tiene más de un uso. En esta partida de ejemplo, el sheriff toma un ataque rápido extremo, golpeando la edad de los castillo en 14:17 con justo cuatro barcos de pesca, y después de atacar con 5 caballerías ligeras. Otra alternativa es poner a más aldeanos en madera, y crear más barcos de pesca, para un castillo a mediados de los 16, con una población de 45-50 aldeanos y barcos de pesca. Cualquiera de esas puede ser mortal.

Observe que este juego registrado no está optimizado - su muelle está en un lago con solamente dos pescaos de alta mar (y él vio solamente uno antes de edad castillos), así que él tuvo que confiar en los pescados más lentos de la orilla. Incluso así, golpear castillos con bastante alimento en el 14's con un estallido de 26 de pop, es una apertura muy poderosa.

La Estrategia

Aquí está un resumen rápido:

· Primeros cuatro aldeanos: 2 chozas, consiguen ovejas.

· 6 aldeanos: cortar los árboles cercanos al CU. Utilice uno para construir el muelle y la tercera casa.

· Haga tres barcos de pesca (si la cantidad de árboles te lo permiten) antes de construir un campo de madera

· Agregue un par más para el alimento, no pare para el telar.

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· Una vez que el campo de la madera de construcción esté hecho, vaya con seis leñadores, los demás en en alimento.

· Agregue un barco o dos como si tienes suficiente madera.

· Ponga a sus tres aldeanos pasados en el oro. Consiga el telar momentos antes o después de ir feudal.

· Vaya feudal con acerca de 22 aldeanos y cuatro barcos. Todavía ningún molino.

· En la transición feudal, agregue los cuarteles y un establo/herrería. Ve a castillos.

haz un molino, prepara el ataque.

Si usted no está planeando un ataque de caballerías ligeras, usted puede desear agregar el molino más pronto para una reunión más eficiente de las bayas.

Como dije antes, él pone a cuatro aldeanos en ovejas, entonces los dos siguientes en los árboles cercanos al CU. El aldeano 7 construye un puerto... done te de la gana - el truco reside hacerlo rápidamente. (Nota...cuando envío un aldeano para construir un muelle en periodo pre telar, a veces asignaré a mi explorador al protector ese aldeano como un " seguro contra lobos ".) Haga que él construya la tercera casa después del muelle, y vuelva a la madera . Tenga aldeanos 8, 9 y madera 10, mientras que el muelle cree tres barcos de pesca.

Si usted ha ido haciendo a nuevos aldeanos sin parar, usted comenzará a estar bajo en alimento en este punto, así que mande los aldeanos 11 y 12 a ayudar con las ovejas, y atraiga jabalís cuando no queden ovejas. Ahora, como usted ve en el cuadro abajo, sus aldeanos están haciendo bastante recorrido para conseguir madera, y no hay muchos más árboles cerca de su CU. Es hora de parar de hacer barcos, pero no leñadores.

En general, intenta mantener 6 aldeanos en madera una vez que construido el campamento maderero, los demás en comida. En la partida, el sheriff decide parar con 22 aldeanos, e investigar telar antes de pinchar hacia feudal. Como puedes ver a continuación, su distribución de aldeanos en ese momento era de 13 en alimento, 6 en Madera y 3 pescando y 4 minando oro.

He aprendido en los últimos meses que cuando pienso que The Sheriff está cometiendo un error, por lo regular significa que no vi la estrategia. ;-) En este caso, él lo está haciendo bien para el alimento, pero anda algo corto de madera y quiere su establo listo lo antes posible para poder hacer los exploradores para su ataque de caballería ligera. Así que, por saltarse el Molino, puede construir un combo de Cuartel / Establo / Herrería y pulsar en el avance a Castillos rápidamente, con el coste de un poco más de viaje para los recolectores de bayas.

En esta imagen final, puedes ver que comienza a pasar a Castillos sobre el 11:52. Añade 2:40 por la investigación, y debería llegar a Castillos sobre el 14:32. Pero espera... otro bonus persa aparece, y el trabajo más rápido del Centro Urbano permite alcanzar Castillos sobre el minuto 14:17, con una población civil de 26.

A diferencia de un QUELEW, que llega a Castillos en un tiempo similar pero sacrificando la economía, esta estrategia te deja listo para la acción! En el 14:30, The Sheriff ya tiene costeado para un ataque de 5 Exploradores y la investigación de la Caballería Ligera, y tiene recursos para levantar un segundo y tercer Centro Urbano para protección y una expansión agresiva.

He desarrollado algunas variantes de esta estrategia más fáciles de realizar. Esta llega a Castillos en el minuto 16 bajo, con unos 25 Aldeanos y 15 Barcos. El Orden de edificación es mucho más simplificado, pero no tan optimizado:

Aldeanos 1-5 construyen 2 Casas, y van a ovejas. (usando 5 hace más difícil que te quedes sin alimento).

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De los tres aldeanos que sobran de la Cola de Producción, coloca 2 en madera y utiliza el tercero para llevarlo a la línea de costa más cercana.

Investiga el Telar después del Aldeano 8, esto mejora la probabilidad de supervivencia de tu Aldeano frente a un ataque de lobos.

Pon el aldeano a construir un Puerto y después una Casa. Mantén construyendo aldeanos a Madera hasta que tengas 10 leñadores.

Haz un total de 3 Pesqueros, y luego guarda madera para el Campamento Maderero. Una vez que tengas 10 Leñadores, haz el Campamento Maderero, y pon todos los nuevos

aldeanos en comida. Vuelve con la producción de Pesqueros tan pronto como te sea posible. Construye el Molino si

te es necesario. Fíjate en tu provisión de Alimento. Cuando llegue a 500, pulsa sobre Feudal. Envía algunos de

tus Aldeanos de Alimento hacia Madera. Envía un Aldeano o dos a una mejor zona de pesca y crea tu segundo Puerto. Guardando algo de Madera para crear un Mercado y la Herrería, crea tantos pesqueros como

puedas durante tu transición a Feudal. Cuando llegues a Feudal, pon en cola otro aldeano o dos, ten un pequeño grupo para construir

el mercado y la herrería, y entonces vuelve de nuevo con la producción de Pesqueros. Ve hacia Castillos.

Esta partida no es una maravilla, pero muestra como razonablemente un buen jugador puede hacer esta estrategia. Observa que olvidé totalmente las ovejas que encontré al norte de mi Centro Urbano, así que fui algo corto de comida y tuve que utilizar mi Explorador para hacer una caza de jabalí de emergencia. No, esto no es parte de la estrategia, pero cuando cometes errores es lo que tienes que hacer ;-)

En cuanto estaba pasando a Castillos, mi aliado ordenador decide jugar en papel de alimentador, y darme 1100 Alimento y 100 de Piedra. No lo usé y llegué a Castillos sobre el 16:09. En el 16:27 tenía 26 Aldeanos, 15 Pesqueros, y (descontando el tributo) 315 de Madera, 615 Alimento, 170 Oro y 200 Piedra.

Aunque los Persas no son generalmente considerados como una civilización rápida, tienes que admitir que un Castillos con 31 de población sobre el minuto 14 es terriblemente rápido. El empuje de los pesqueros, creados al comienzo del juego, convierten en una enorme economía y ventaja militar si puedes atacar rápidamente antes de que tus oponentes puedan crear un ejercito propio de Castillos. Si prefieres un tardío, y más fuerte ataque, prueba el más fácil, pero menos optimizado boom de la segunda partida.

Mush

PREMISAS BÁSICAS: Desde luego solo se puede realizar en mapas de tierra, preferiblemente Arabia, costa y continental y solo se pueden utilizar 3 civilizaciones que cumplan los requisitos necesarios (que el monasterio tenga los upgrades de la santidad (50% de resistencia más de los monjes) y de la redención (los monjes pueden transformar edificios). Esas 3 civs son sarracenos que además cuentan con la ventaja de que en el mercado al cambiar oro por piedra sales ganando, los japoneses que cuentan con la ventaja de que el molino y el campamento maderero cuestan la mitad con lo cual necesitas coger menos madera y los chinos que cuentan con la ventaja de un paso más rápido a castillos. Yo el ejemplo lo voy a hacer con japoneses que es con lo que mas lo controlo.

REALIZACIÓN: Se ha de construir tan solo 19 aldeanos y por tanto el paso a castillos a de ser inferior a 14:30 (lo ideal es en menos de 14). Yo los 12 primeros aldeanos los ponga a coger comida (vallas, ovejas y jabalís) y los demás a por madera, cuando paso a feudal y construyo el mercado cambio la piedra que tengo por oro para poder pasar a castillos y pico para pasar a castillos, una vez que estoy pasando a castillos quito a todos los que tengo cogiendo comida y los reparto, la mitad irán a coger madera y la otro mitad crearan un campamento minero y empezarán a coger oro, 2 de los que están cogiendo madera los mandaremos al campamento del enemigo, cuando pasemos a castillos creamos con esos 2 aldeanos 2 monasterios cerca del poblado del otro y empezamos a sacar monjes a saco, cuando saquemos 4 los mandamos cerca de su campamento maderero para empezar a transformar a sus aldeanos. Hay que transformar de 2 en 2 por si te atacan para tener 2 monjes para transformar esas tropas pues los otros tardan un tiempo en volver a tener fe para transformar. Con los aldeanos que teníamos en el puesto avanzado construimos un taller de maquinaria de asedio, y en el monasterio después de crear unos 6

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monjes, en uno de los monasterios hay que investigar la santidad para que tengan mas resistencia por si te atacan con tropas para aguantar mas. Luego con los 2 aldeanos construir un centro urbano cerca del centro urbano de tu oponente y empezar a sacar arietes para destruirlo, los arietes los cubrimos con los arietes y en el monasterio investigamos la redención para empezar a transformar los edificios del contrario, llegados a este punto nuestro rival debe estar hasta las pelotas de huir la musiquita de la transformación y seguramente se retire pero sino solo es seguir buscándole y transformándole hasta que se rinda. Los principales problemas que pueden surgir son que te coloquen una torre con lo cual tienes que colocar los monjes debajo de la torre hasta que crees un ariete y la destruyas y que te creen catapultas una vez pasado a castillos tu rival, con las catapultas hay que estar atento para transformarla y si ves alguna separar los monjes para que no te maten varios a la vez.

TRUCOS PARA EL AGE OF EMPIRES

Teclea los códigos en el cuadro de conversación (chat):

DIEDIEDIE (todas las unidades mueren)RESIGN (te rindes)REVEAL MAP (revela el mapa completo)PEPPERONI PIZZA (1000 de comida)COINAGE (1000 de oro)WOODSTOCQUE (1000 de madera)QUARRY (1000 de piedra)NO FOG (elimina la neblina de guerra)HARI QUEARI (suicidio)MEDUSA (los aldeanos se convierten en medusas, quienes al morir se transforman en jinetes negros, quienes a su vez al morir se convierten en catapultas pesadas)PHOTON MAN (te da un soldado futurista)GAIA (te permite controlar a los animales)FLYING DUTCHMAN (cambia tus destructores por hombres voladores que pueden sobrevolar tierra)STEROIDS (concede todas las unidades y mejoras)HOME RUN (ganas el escenario)QUEILL# (derrota al jugador que ha empezado en la posicion #)BIGDADDY (te da una unidad dentro de un coche con un lanzacohetes)BIG BERTHA (las catapultas pesadas tienen mas rango y hacen mas daño)ICBM (las ballestas obtienen 100 puntos de alcance)HOYOHOYO (los sacerdotes se vuelven mas rapidos y hacen 600 puntos de daño)BLACQUE RIDER (transforma un jinete arquero en un blacque rider con 60 puntos de daño y un ataque de 8 puntos, que al morir se tranforma en una catapulta pesada)DARQUE RAIN (convierte un arquero con arco compuesto en un arquero oculto que adopta la apariencia de un arbol cuando esta quieto, lo que dificulta su localizacion por el enemigo)JACQUE BE NIMBLE (selecciona una catapulta antes de escribir el truco, y despues la catapulta lanzara vacas o super aldeanos)E=MC2 TROOPER (te da un soldado con armas nucleares que tiene 300 puntos de ataque y un alcance de 88)CONTROL C (te muestra los creditos del juego)

AGE OF EMPIRES 2: AGE OF KINGS

Pulsa la tecla (Enter) mientras estás jugando, para hacer aparecer el chat, luego teclea lo siguiente:

BLACQUE DEATH: Destruyes a todos los enemigosI R WINNER: Obtienes la VictoriaMARCO: Mapa al CompletoPOLO: Quita las sombrasROCQUE ON: Obtienes 1000 de piedraLUMBERJACQUE: Obtienes 1000 en maderaROBIN HOOD: Obtienes 1000 en oroCHEESE STEAQUE JIMMY'S : Obtienes 1000 en comidaAEGIS: Construyes más rapido

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NATURAL WONDERS: Controlas el tiempoRESIGN: PierdesWIMPYWIMPYWIMPY: Te destruyes a ti mismoI LOVE THE MONQUEEY HEAD: Te da VDMLHOW DO YOU TURN THIS ON: Obtienes un coche CobraTORPEDO#: Mata al oponente # ( Donde # es el oponente)TO SMITHEREENS: Obtienes un saboteadorFURIOUS THE MONQUEEY BOY: Crea en los Centros Urbanos un mono asesino con un ataque descomunal.Por Raven

AGE OF EMPIRES 2: LOS CONQUISTADORES

Mientras estás jugando, pulsa la tecla "Enter", a continuación teclea uno de los siguientes códigos:

cheese steaque jimmy's :1.000 de comida .robin hood: 1.000 de oro.rocque on :1.000 de piedra.lumberjacque :1.000 de madera.blacque death: Destruir a todos los enemigos.aegis: Construir rápido.marco: Mapa completo.resign: Pérdida instantánea.i r winner : Victoria instantánea.polo: Sin niebla.

AGE OF EMPIRES: RISE OF ROME

POW! - Aparece en tu Plaza Central un bebe montado en un Triciclo con una metralleta bajo el brazo. Cuando el niño muere, se cae del triciclo y empieza a llorar desconsoladamente. Muy rapido y fuerte. 500 ptos de resistenciaSTORMBILLY - Controlamos a un pequeño robot q dispara rayos laser. Es mas lento q "pow". Cuando muere, la cabeza del robot se queda en el suelo ardiendo durante el resto de la partida. 100 ptos de resistencia.CONVERT THIS! - Crea instantaneamente un Sacerdote. El truco funciona si tienes un Templo ya creado.QUEING ARTHUR - Ahora las aves del juego se han convertido en enormes Pterodactilos y similares q vuelan a ras de suelo. Es un truco puramente visual.BIG MOMMA - Como el Big Daddy, unicamente el Deportivo ahora es de

ESTRATEGIA BÁSICA DE FUNCIONAMIENTO

PRIMEROS MINUTOS DE JUEGO

Trata de seguir estos pasos, exactamente como se han descrito aquí, vez tras vez hasta que logres hacerlo automáticamente. En ciertas ocasiones deberás cambiar la táctica, pero mayormente será de esta manera.

Los primeros 30 segundos:

Estos son muy importantes para una victoria, es decir si comienzas mal en estos primeros 30 segundos, puede costarte el juego entero, ya que le dará una gran ventaja a tu oponente. Por ejemplo: el que tu

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oponente tenga solo dos aldeanos mas que tu , significaría que tendrá una ventaja de 400 mas de recursos en 10 minutos. En un principio quizás no puedas hacer todos estos movimientos en 30 segundos, pero mantente practicando, sin darte cuenta será algo que podrás hacer naturalmente en cada juego. 

Mas aldeanos:

En el momento que ves tu centro urbano en la pantalla, utiliza los Hotqueeys para crear todos los aldeanos que tus recursos te permita ( si no haz modificado los hotqueeys) seria H (para elegir el centro urbano) y luego cccc (cada c es para crear un aldeano) Deberás sacar un aldeano tras otro durante la Alta Edad Media. Recuerda que solo dos aldeanos de ventaja en tu oponente, pueden ser fatales. Cada vez que tengas 50 de comida crea un nuevo aldeano, no dejes que la cantidad de comida pase de los 50 hasta que estés juntando para pasar de era.

Construir una casa:

Inmediatamente después que das el comando para crear nuevos aldeanos, haz un doble clic en uno de tus tres aldeanos, esto te los elegirá a los tres automáticamente. Recuerda quieres construir tu primera casa cuanto antes , pero no te olvides de dejar espacio suficiente cerca del centro urbano para en el futuro hacer granjas. Es vital que la casa este completada antes de que el cuarto aldeano aparezca. Si uno de los aldeanos esta demasiado lejos para ayudar con la primer casa. Utilízalo para explorar por comida

Explorar por comida:

Mientras tus aldeanos están ocupados construyendo la primer casa y el centro urbano, creando nuevos aldeanos. Utiliza tu caballo para encontrar tu primer fuente de comida, podrás seleccionarlo rápidamente usando " , " (si no has reconfigurado los hotqueeys) en lugar de buscarlo en el mapa. Utiliza los puntos fijos, presionando la tecla de SHIFT mientras haces un clic con el botón derecho del ratón) esto pondrá las banderitas indicándole al caballo donde ir.

Recolectar comida:

Este es el paso mas importante que tienes que tomar ahora. Recolecta comida de la primera fuente que encuentres. Si encuentras ambos ovejas y fruta, comienza por las ovejas, ya que esta fuente es mas rápida y te da mas probabilidades de poder seguir creando aldeanos sin parar. Manda todos tus aldeanos a esa primera oveja o llegado el caso primer puñado de fruta. Deberás tener 50 de comida para cuando el séptimo aldeano este creadoUtiliza punto de reunión para nuevos aldeanos:Una vez que tengas tu primer fuente de comida, asegúrate de poner el punto de reunión para los nuevos aldeanos allí mismo- elige el centro urbano y entonces haz un clic derecho donde quieras que vayan. Cada segundo cuenta en la fase inicial, y ahorrando esos segundos que toma elegir cada aldeano una vez creado y asignarle una tarea, realmente ayuda.

Continua explorando: Continua dándole mas puntos para explorar a tu caballo. Antes de querer encontrar al enemigo, explora el resto del área que te rodea. Necesitaras encontrar nuevas fuentes de comida, madera, piedra y oro. Una técnica sencilla para usar tu caballo como explorador es utilizando el minimapa. Asígnale un hotqueey a este, elígelo y presionando CTRL + 1 le asignara el numero uno, para seleccionarlo deberás presionar ALT + 1, entonces haz clic con el botón derecho del ratón en e minimapa para darle puntos específicos de donde dirigirse, una vez dados todos los puntos solo haz un ultimo clic derecho sin presionar

SHIFTPero no olvides que toma 20 segundos para crear cada aldeano, una buena táctica es presionar la tecla H cada 20 segundos y luego C. 

LOS PRÓXIMOS 5 MINUTOS

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El próximo paso es construir otra casa, comienza a recolectar comida de tu segunda fuente, comienza a recolectar madera y continua explorando tu área. Sin importar lo que tu oponente este haciendo a este punto, continua con este plan de juego.

Construye otra casa:

Envía el séptimo aldeano a construir otra casa. Ya que construir una casa lleva unos 20 segundos, comienza a construirla 2 aldeanos antes de que la necesites. Usualmente es una buena idea construir una casa cuando tu población esta en 8, 13, 18 y 23. 

Establece tu segunda fuente de comida: 

Para evitar que los aldeanos se amontonen en una misma fuente de comida. mueve los aldeanos 6 al 10 a tu segunda fuente de comida, ovejas o frutas. 

Colecta madera: Siempre encontraras un par de árboles cerca de tu centro urbano, tomate el tiempo de talarlos, ya que te darán la madera suficiente para construir la tercera y cuarta casa así como el campamento madero. Comienza a cortar madera cuando tengas 5 aldeanos en cada fuente de comida ( total de 10).Mantén tu vista en los leñadores, cuando han acabado un árbol, puede que se muevan a otro bien lejos.

Continua explorando: -Mantén tu explorador activo. Lo que quieres buscar es:-Ovejas-Caza-Oro-Piedra-Lugares fáciles de poner paredes-Reliquias

LOS PRÓXIMOS 10 MINUTOS

Después de los primeros 5 minutos de juego, comienza a pensar si tu estrategia aun será valida, después de haber explorado el terreno. La meta principal de tu economía será colectar los 500 de comida para avanzar a la era Feudal. Cosas que deberías de hacer durante este periodo:

-Construir un Campamento Maderero-Explorar al enemigo-Establecer una tercera y cuarta fuente de comida.-Construir un Campamento Minero-Estudiar el Telar-Avanzar a Feudal.

Construye un Campamento Maderero

Construye el Campamento Maderero lo mas cerca posible de un bosque, de esta manera los aldeanos tendrán mas tiempo cortando madera que caminando. Pon 5 a 7 aldeanos como leñadores. Dependiendo de tu estrategia, puede que necesites poner mas.

Explora a tu oponente:

Una vez que tu área esta mas o menos descubierta, explora al enemigo buscando el centro urbano y puntos específicos de fuentes de recursos para el. La prioridad es localizar las minas de oro. La próxima cosa por buscar seria minas de piedra y bosques. Una vez que hayas explorado bien al enemigo , continua con el resto del mapa, buscando por mas fuentes de recursos.

Establece tu tercer y cuarta fuente de comida

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La mejor opción seria cazar, puede que encuentres otra fuente de frutas, pero cazar es lo mas rápido, necesitaras reservarte 100 de madera para construir un molino cerca de la caza

Construye un Campamento Minero:

Comienza a recolectar oro antes de avanzar a Feudal. Primero, tendrás el oro cuando lo necesites. Segundo, el enemigo puede que trate apoderarse de tu oro.

Estudia el Telar:

Cuesta solo 50 de oro, aumenta los puntos de resistencia de los aldeanos (esto los hace mas fuerte). Siempre estudia el Telar antes de avanzar a Feudal o antes de enviar los aldeanos fuera de tu ciudad. Encontraran lobos en su camino y también ayudara a que se protejan de esos ataques del explorador enemigo. Estúdialo cuando hayas dejado de sacar aldeanos y solo estés acumulando comida para avanzar a Feudal.

Avanza a la era de Feudal:

Cuando tengas los 500 de comida, los edificios requeridos y entre 24 y 30 aldeanos, avanza a Feudal. Bajo condiciones perfectas, es razonable alcanzar Feudal antes de los 11 minutos con 24 aldeanos (esto requiere chiquear en Feudal a los 8:50, ya que alcanzar Feudal toma 2:10) Si haz estudiado el telar tu tiempo a Feudal debería ser 11:30.Una economía mas grande con unos 30 aldeanos, puede llegar a Feudal antes de los 13:30 o 14:00 si has estudiado el telar.Hasta que le tomes experiencia, no hagas menos de 24 ni mas de 30 aldeanos. Si haces demasiados, estarás sujeto a que te ataquen cuando aun estés en la Alta Edad Media. Si haces muy pocos y no podrás tener una fuerte economía para entrenar tropas.

EXPANDIENDO TU ECONOMÍA

Ahora que has llegado a Feudal, puedes optar por atacar o tratar de avanzar lo mas pronto posible a castillo. Atacar en Feudal es usualmente llamado " RUSHING". Pasar directamente a castillo es llamado "CASTLE JUMPING" y una tercera opción, pero un poco riesgosa es llamada " BOOMING"- hacer una gran economía, antes de avanzar o atacar. La estrategia a elegir dependerá mucho de tu estilo de juego, tu oponente, el terreno en el mapa, y la civilización que estas utilizando. También, jugaras diferente en un juego de 1vs1 que en uno de quizás 4vs4.

Rushing Si planeas en hacer un rush, trabaja en tu economía de manera que pueda soportar las tropas que usaras. La proporción de aldeanos que tienes trabajando en cada recurso, deberá ser en proporción al costo de la unidad que estas usando. Por ejemplo: si estas usando infantería, pondrás 75% de los aldeanos en comida y 25% en oro, ya que el costo de infantería es de 60 de comida - 20 de oro, o digamos que estas haciendo infantería y arqueros en cantidades iguales. necesitaras alrededor del 40% de aldeanos en oro, 40% en comida y 20% en madera. Reserva comida extra, para seguir creando aldeanos y madera extra para construir edificios necesarios.

Balanceando tu economía de una manera apropiada, podrás sostener el rush mucho mas tiempo que tu oponente. 

Castle Jumping 

Si estas planeando en llegar a castillo cuanto antes, en el momento que le das clic a Feudal, pon la gran mayoría de tus aldeanos en comida. También necesitaras madera, para construir los dos edificios necesario y oro, para poder pasar de era.

Un eficiente Castle Jumping requiere, estar listo para construir ambos edificios en el momento exacto de llegada a Feudal, al mismo tiempo que conseguir rápidamente los 800 de comida y 200 de oro. Deberías

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poder chiquear en castillo, tan pronto como hayas terminado de construir ambos edificios.La mayoría de los buenos jugadores que utilizan esta estrategia, llegan a Castillo sin tropas, por cada unidad que se crea en Feudal, es un retraso.

Cuidado, una vez que hayas cliqueado en Castillo, asegúrate de acomodar los aldeanos de manera tal que tengas los recursos necesarios para soportar las tropas que crearas. Trata de balancear los aldeanos entre madera y comida, si tienes 30 aldeanos.. deberías enviar 15 a comida y 15 a madera. 

Booming Si esta es la estrategia que estas pensando usar, gasta la mayoría de tus recursos en aldeanos y pesqueros. Aldeanos requieren de comida para ser creados y los pesqueros de madera, así que necesitaras bastante de estos recursos. Podrías poner todos los aldeanos en madera y todos los pesqueros en comida. De esta manera, rápidamente podrás lograr una excelente economía.Booming es bien riesgoso, ya que te tomara mas tiempo en poder llegar a Feudal o Castillo. Una vez que logres llegar, tendrás una gran economía y buena chance de ganar, pero generalmente tus oponentes te atacaran antes de que estés listo. 

Mejorando Tus Aldeanos Este es otro punto muy importante, hay una serie de mejoras que se pueden realizar. Puedes hacer que aumente la velocidad a la cual recolectan, la capacidad para que recojan mas y la velocidad a la que se mueven.Nunca subestimes el poder de las mejoras. Por ejemplo: un leñador, en la era Imperial, con todas las mejoras de madera y del centro urbano, cortara madera 75% mas rápido que un leñador sin estas mejoras, ósea que 4 leñadores estarán haciendo el trabajo de 7. 

Expansión, Expansión, Expansion. Mantén tu economía en expansión, continua creando mas aldeanos hasta que no puedas ya controlarlos, o llegues al limite de población. Una de las características mas sobresalientes entre muy buenos jugadores y no muy buenos, es la habilidad de expandir su economía y aun administrarla. Jugadores de un nivel normal, tienden a cesar de crear aldeanos en cuanto llegan a Feudal o Castillo. Trata de expandirte hacia el centro del mapa, ya que esto te dará un punto clave desde el cual poder atacar a cualquier enemigo.Una de las mejores técnicas para expansión es construir múltiples centros urbanos. Cerca de recursos claves como oro, madera y piedra. 

ADMINISTRANDO UNA ECONOMÍA EN LA EDAD IMPERIAL

Hay dos metas en la era Imperial: Expandir y Conquistar. Continua expandiendo tu economía, recolectando y controlando mas y mas recursos. Capturar los recursos del enemigo y evitar que ellos puedan continuar recolectando. 

Puntos principales para recordar 

Proteger los aldeanos 

El enemigo tratara de perjudicar tu economía, enviando grupos de caballeros. asegúrate de haber construido paredes alrededor de tus aldeanos y recursos vitales. Utiliza centros urbanos para recolectar recursos lejos de tu ciudad, así podrás guarecer a los aldeanos en caso de ser atacados.Una economía, grande y sin haber sido tocada, es muy difícil de derrocar. Periódicamente checqueea para asegurarte que el enemigo no haya irrumpido en tu base para atacar a tus aldeanos. 

Controlar el oro 

Oro es el combustible para la civilización. Sin el, seguramente morirás. Lo mismo es cierto para los enemigos, controlar su oro es una gran ventaja, que puede darte la victoria. Trata de tener el entero mapa explorado para el momento en que alcanzas la era de castillo. Si encuentras que el enemigo no va a rendirse a tus habilidades obviamente superiores, enfócate en proteger todas las minas de oro que encuentres en el mapa. Eventualmente se quedaran sin el oro fácil, y estarán en una gran desventaja. 

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Mantén tu economía funcionando sin problemas 

Nada es peor que un aldeano parado sin nada que hacer. No olvides re asignarlos a trabajar. Esto es peor aun con minas de piedra y oro, cuando acaban, de no haber otra mina cerca, sencillamente se quedan parados. Especialmente cuidado con los leñadores, estos Irán en busca de mas árboles, y muchas veces.. buscaran el mas lejos. 

Utilizando hotqueeys 

En la era imperial, tendrás una gran población, lo que implicara, administrar tu economía, explorando al enemigo, creando tropas y peleando.. mucho para hacer al mismo tiempo!! .Gran parte de los Top Players, evitan este caos utilizando los Hotqueeys. Apréndelas y úsalas!!! 

Úsalo o piérdelo 

En la era Imperial no hay necesidad de juntar recursos para seguir avanzando de era. Gasta todos los recursos que tienes disponibles en crear tropas para conquistar al enemigo. A menos que estés guardando para una mejora que sea bien cara, gástalos y trata de mantener tus recursos debajo de los 1000 para cada uno. Si encuentras difícil de gastarlos rápidamente, construye mas edificios militares, para así poder sacar mas tropas 

Conclusión Recuerda oro es el recurso mas importante en el juego, una vez que se hayan terminado todas las minas en el mapa, madera pasa a ser el recurso mas importante, ya que es requerida para crear pesqueros y granjas, para conseguir comida, la cual luego puedes canjear en el mercado por oro. En un juego largo donde madera escasee, no canjees madera por oro, mejor utiliza la madera para construir granjas y así canjea comida por oro.

Las mejores unidades en Conquerors

- mejor civ en mapa aleatorio (partidas 3vs3) pa los que no se mojan: vikingos-mejor civ para todo(1vs1, 2vs2, 3vs3): ingleses y chinos-mejor civ para expertos y pa los que se mojan en 3vs3: mongoles (pa mi la q mas me gusta) te permite pelear bien en feudal y también tiene un inicio de castillos fuerte luego si has boomeado bien tienes husares para hartarte.-mejor civ para 1vs1(tipo arabias, mongolias, costa...): mongoles-mejor civ flush: mongoles, ingleses, chinos, mayas, celtas...-mejor civ glush: vikingos y celtas-mejor civ mar: vikingos-mejor civ con muchos recursos en imperial: bizantinos, sarracenos, españoles, sarracenos ( godos mas o menos)-mejor civ. para paso rápido a castillos y ataque rush: hunos (arqueros a caballo o algunos caballiqueos) y mayas (piqueeros? nop, guerreros águila xD)-mejor civ matando contundentemente: coreanos-mejor civ no usada, no nombrada en ninguno de los anteriores, desaparecida y olvidada :japoneses (son buenos para todo)-mejor civ contra arqueros y proyectiles en general: godos-mejor vieja gloria: teutonesy los turcos estarían por ahí entre las potentes y caras

Y bueno faltan algunas cosas pero vale!!

Unidades

mejor unidad infantería: caballero teutónmejor infantería: la vikinga o la japonesamejor arquero: inglésmejor caballería: hunos, francos y mongoles

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mejor unidad contra infantería: catafractamejor unidad total: mamelucomejor alabarderos: japoneses

Ayudas, trucos, tácticas y técnicas

Esta guía sirve para explicar unos cuantos truquillos, algunos legales y otros no, los he ordenado por de legales a guarros, los guarros puede que no sean aceptados por algunos jugadores que te mandarían a la mierda.

- Ingeniosos Empaliza o amuralla los constructores avanzados por protección. Cuando construyes un centro urbano avanzado o cuarteles, protege tus aldeanos de un ataque construyendo un trozo de muro a cada lado del aldeano. Esto puede hacerse muy deprisa, solo gasta 15 de piedra, y asegura la construcción de tu base avanzada - entonces tu puedes eliminar trozos de muralla para escapar.

- Ingeniosos Atrae jabalís con aldeanos. Para esto necesitas el telar, pero también se puede hacer sin él. 1) Escoge un aldeano y ataca el jabalí que quieres atraer, 2) Corre a la seguridad del mas cercano centro urbano o molino, y 3) Aniquila el jabalí con un buen grupo de aldeanos. Esto necesita practica. Tendréis que hacer que los aldeanos dejen la comida antes de atacar al jabalí. Esta táctica es muy común. No se os ocurra atraer el jabalí con el explorador, es estúpido. El explorador sirve para explorar, no lo dañéis contra los jabalís.

- Ingeniosos El "clic rápido del centro urbano". Alguna vez os ha pasado que tenéis 49 de comida cuando sale el último aldeano? Bien nunca volváis a tener 49. 1) Simplemente escoge a los pastores (o otros aldeanos), 2) Clic derecho en el TC, 3) Vuélvelos a mandar a trabajar en las ovejas. Haciendo esto cuando salga el último aldeano tendrás mas de 50 de comida. Los aldeanos no depositan la comida hasta que se ha acabado la oveja o tienen 10 de comida.

- Ingeniosos Usa casas como muros en la Edad Oscura. Por que usar casas cuando tienes empalizadas? Bien, por una razón, las casas tienen mas puntos de vida, y se tardan mas en destruir, y por otra razón, las casas las necesitas de todos modos, seria bueno darles alguna función especial. Llena los espacios entre casas (si los hay) con empalizadas.

- Ingeniosos Shift-Clicque orden. Si quieres construir un montón de unidades de golpe, mantén el shift (mayúsculas) apretado y haz clic en la unidad que quieres construir. Cada clic (o tecla rápida) ordenara a 5 unidades en lugar de 1. Esencial en los CT donde la velocidad lo es todo.

- Ingeniosos Construir murallas parciales para evitar el tráfico enemigo. Necesitas un muro deprisa porque se acerca el enemigo? 1) Construye una línea de muro, 2) Cuando el constructor comience a construir, solo déjale dar dos martillazos, luego muévelo a la siguiente sección, 3) Haz esto todo el rato hasta que se acabe la línea defensiva. Ahora el aldeano podrá acabar la muralla tranquilamente.

- Ingeniosos Pon los barcos de guerra recién creados en agresivo. Odias cuando los recién creados no se mueven del sitio? Escógelos a todos y aprieta la tecla A (tecla de acceso rápido para modo agresivo) y los barcos recién creados atacaran al enemigo mas cercano que se acerque. La razón es que el modo de los barcos por defecto es mantener posición, por alguna razón...

- Ingeniosos Elimina tus propias granjas Si has perdido tu centro de aldeanos en un ataque arrasador. No dejes que el enemigo añada un insulto a tu daño construyendo su propio centro de aldeanos y robando tus granjas. Es malvado. Si no puedes retomar tu sitio, elimina tus granjas. Esto es ingenioso.

- Malvado Roba las granjas de los oponentes Después de eliminar un centro de aldeanos enemigo, puedes robar sus granjas y usarlas tu mismo para recoger comida. Solo lleva unos cuantos aldeanos bajo protección militar y comienza a trabajar en las granjas enemigas. Las granjas cambiaran a tu posesión y ahora puedes recoger comida de ellas. Cuando hayas robado todas las granjas, crea un nuevo centro de aldeanos para recoger comida. No construyas el centro de aldeanos primero (a no ser que lo quieras asi), porque tu enemigo puede pensar un poco y destruir las granjas antes de que puedas usarlas. Robar

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granjas es una estrategia malvada para los rushers, porque puede ahorrarte cerca de 500 de madera y proveer 1000 de comida gratis por tu esfuerzo.

- Malvado Empaliza a tus enemigos en la Edad Oscura. Mientras exploras a tu enemigo, encuentra sus minas clave de piedra y oro y empalizalas. Es común usar una combinación de casas, cuarteles, y palizada para quitarle los recursos al enemigo. Si tienes suerte, puedes joderle todas sus minas cercanas de oro en la Edad Oscura, antes de que piense sobre minar oro.

- Malvado Esconde arqueros debajo de las torres en la Edad Feudal. No odias cuando el enemigo destroza tu precioso FLUSH construyendo una torre para proteger a sus aldeanos? Bien, puedes devolverle el golpe, colocando los arqueros en mantener posición en la base de la torre enemiga. 1) Simplemente coloca tus arqueros en posición, lo mas cerca de la base de la torre posible, y 2) Ponlos en mantener posición (escoge los arqueros y haz aprieta N). Ahora los arqueros dispararan contra los aldeanos enemigos y estarán a salvo de la torre. Si él comienza a construir otra torre cerca, sal de ahí pronto. Su única opción efectiva es colocar otra torre cerca y atacar tus arqueros.

- Malvado Mata los ciervos enemigos. Si ves que el enemigo tiene cerca un montón de ciervos, puedes atacarlos con el explorador. Un explorador necesita dos golpes para matar un ciervo y ellos corren con cada golpe, entonces esto es microintensivo. De cualquier manera, a veces puedes pillar a un jugador que monta el molino al lado.

- Malvado Vende piedra por madera y comida en la Edad Feudal. Pon 200 de piedra para vender en el mercado. Puedes mejorar los recursos necesarios en la edad feudal vendiendo esos que no necesitas de inmediato. No es buena idea si planeas construir una torre, pero extremamente efectivo si estas planeando un rush o aumentar tu economía.

- Malvado Repara tus arietes ofensivos con un aldeano. No se cuantas veces me ha ayudado a ganar batallas, pero mucha gente nunca repara sus arietes. En su lugar los dejan morir bajo el fuego del CU lentamente. En lugar de dejarlos morir, repáralos con un aldeano. Las circunstancias harán que el rival no se de cuenta. Por una particular malvada razón, ataca desde el norte, entonces manda reparar al aldeano, el aldeano será difícil sino imposible de ver y el enemigo sufrirá mucho para apuntarle. He visto arietes simples que destruían centros urbanos de esta manera.

- Malvado Ataca usando "toquee y correr" técnicas contra aldeanos enemigos. Quien puede ser tan inútil de enviar 1 o 2 arqueros para atacar a un montón de aldeanos enemigos? Yo! Ese soy yo. 1) Envía tus arqueros al ataque - cuando el te vea, 2) Escapa - cuando te de la espalda y vuelva a su base, 3) Ataca otra vez. Esto es muy cabrón, pero muy efectivo, porque el nunca puede matar a tus arqueros, a no ser que tu no estés atento. Matty usaba esto todo el tiempo. También puedes usar esta técnica con caballería ligera, infantería y piqueros. Pero los arqueros funcionan mejor.

- Muy malvado Corta los muros enemigos con aldeanos. El enemigo se ha enmurallado su ciudad= Si el muro esta conectado con bosques, especialmente en selva negra, puedes fácilmente pasar sus muros sin que se de cuenta. La técnica tiene 3 pasos: 1) Corta leña hasta que el arbol esté caído, 2) Comienza a construir un muro o empalizada encima del árbol caído - el árbol desaparece para hacer espacio al muro, y 3) borra el muro o empalizada. Sigue repitiendo, pronto habrás cortado un camino a través de sus muros. Pero que muy malvado.

- Muy malvado Construye edificios con pesqueros. Puedes construir edificios cerca de la costa usando un pesquero. Pesqueros tienen tienen las mismas funciones de construcción que un aldeano, pero los otros edificios no aparecen como opción. Aunque tu puedes saltarte esto para construir unos cuarteles en la isla enemiga en la Edad Oscura, sin el uso de transportes: 1) Explora la línea de costa enemiga, 2) Escoge un aldeano y construye cuarteles, y 3) Escoge el pesquero para continuar la construcción. Nota: esto es muy ruin, tarda unos cuantos minutos en acabar los cuarteles. Usa esto a riesgo de tu reputación, porque es claramente visible, y mucha gente te acusará por esto.

- Muy malvado Explora la situación del enemigo a través de la niebla de guerra usando una casa. Una vez has explorado el mapa, puedes ver el terreno a través de la niebla, pero no puedes ver una nueva construcción o unidades enemigas, a no ser que estén en tu alcance de visión. Aunque, una casa puede

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ser construida en terrenos inclinados, tu puedes usarla para encontrar los escondites enemigos, siempre que puedas ver el terreno a través de la niebla. 1) Escoge un aldeano (si lo usas mucho, iría bien numerarlo con una tecla de acceso rápido como el 9), 2) aprieta B E (construir casa), y 3) Mueve el ratón encima del terreno que quieres explorar. No construyas la casa, solo colócala. Donde hay actividad enemiga, la casa se iluminara roja indicando que no puedes construir allí. Ahora sabes como te encuentran siempre! Muy útil en CT donde se juega con mapa explorado.

- Muy malvado El truco de las granjas. Esto es considerado muy malvado, y mucha gente lo considera hacer trampas. Puedes conseguir granjas que nunca se agotan ni destruyen. 1) Ten un aliado que comience a construir granjas, pero que NO las complete, 2) Ahora tus aldeanos pueden "robar" las granjas de tu aliado y 3) Usa las granjas hasta que el corazón te diga basta. Si paras de hacer servir las granjas y vuelves, el aldeano completará la granja, entonces no pares de usarlas. Úsalo a costa de tu reputación, porque es muy visible, y mucha gente te acusará de ello.

- Muy malvado Destruye los bancos de peces enemigos. Esto es muy repulsivo. 1) Haz un pesquero, 2) Mándalo a la zona enemiga 3) Comienza a construir granjas para peces en sus bancos de peces, 4) Borra tu granja para peces y recupera tus 100 de madera. Habrás borrado su pesca. Puedes usar esto las veces que quieras y solo cuesta tiempo de microeconomía. Hehe, muy malvado.

- Muy malvado Usa empalizadas inacabadas como aviso temprano. Es muy costoso, pero es bueno si tienes la madera. Pon trozos de empalizada por todo el mapa, pero no las construyas. Cuando el enemigo camine por encima de ellas podrás verlos. Es muy costoso, pero es bueno si tienes la madera. Pon trozos de empalizada por todo el mapa, pero no las construyas. Cuando el enemigo camine por encima de ellas podrás verlos y cuando el enemigo construya encima de ellos te avisarán con un mensaje de edificio cancelado. Hehe, muy malvado.

- Ruin Construye granjas para peces con aldeanos. Trampas para peces son simplemente la peor forma de comida. Tardan mucho en construirlas y recogen comida muy a poco a poco. Aunque, puedes mejorar el tiempo que tardas en construirlas usando a un aldeano. Tiene 2 pasos fáciles: 1) Comienza una trampa cerca de la costa y 2) Escoge un aldeano y mándalo a acabar el edificio. El tiempo de construcción del aldeano es superior al del pesquero, así que comenzarás a recibir comida instantáneamente. Este truco es ruin porque las trampas para peces son una mala inversión y quieres tenerlas cerca del fondo, no en la costa.

Boom en castillos

El Boom o Booming, es una estrategia consistente en expandir la economía, con 3 objetivos: por una parte, acaparar tantos recursos como sea posible, por otra, establecer múltiples bases, de modo que un posible ataque a la base principal no suponga necesariamente la derrota, y también, controlar amplias zonas del mapa, impidiendo así al enemigo acceder a los recursos que contengan. El fin último es, naturalmente, lograr la superioridad económica.

Hay 2 formas de Boom, que pueden llevarse a cabo independientemente, ejecutando una y no la otra; sucesivamente, es la forma más normal, o simultáneamente, ya que pueden ser complementarias, si se retrasa la primera parte.

La forma más conocida es la segunda parte del Boom: el Villager Boom, o Boom de Aldeanos, que suele iniciarse al alcanzar la Edad de los Castillos. Consiste en construir numerosos Centros Urbanos, cerca de recursos como oro o piedra. Cada uno de estos Centros Urbanos comienza a crear aldeanos, elevando rápidamente la mano de obra disponible, y obteniendo mayor cantidad de recursos, que se invierten, a su vez, en crear más Centros Urbanos, y todos los edificios convenientes. Caso de ser necesario, cualquiera de ellos puede ser el germen de una nueva base, que puede construirse rápidamente, gracias al aporte continuo de recursos. El Boom de Aldeanos suele combinarse con la construcción de una Base Avanzada.

La primera parte del Boom, más difícil y arriesgada de ejecutar, y por tanto menos empleada y conocida, es el Boat Boom, o Boom de barcos. Presenta importantes diferencias con respecto al Boom de Aldeanos. Una es que puede ejecutarse desde el inicio de la partida, puesto que es posible construir puertos desde la Alta Edad Media, y otra, que evidentemente, los pesqueros solo pueden conseguir alimento. Su fin es

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multiplicar desde el inicio (cuando más se necesita), los centros creadores de unidades recolectoras. 2 o 3 Puertos añadidos al Centro Urbano, triplican o cuadriplican la capacidad de creación. Mientras los barcos aportan el alimento mediante pesca de altura (una de las fuentes de alimento más rápidas), los aldeanos pueden obtener los demás recursos. Permite iniciar el paso a Feudal con una población superior a 50, y en constante crecimiento. Si se ejecuta adecuadamente, mejora sensiblemente los tiempos de paso, en relación con las unidades creadas. Sus inconvenientes son la gran inversión en madera, al principio de la partida, justo cuanto más necesaria es para construir, y la fragilidad de la flota de pesqueros, frente a un ataque naval enemigo.

No confundas un Boom de Barcos con añadir un par de puertos para obtener comida extra con unos cuantos pesqueros, tiene muy poco que ver. El Boom de Barcos requiere una apertura especial, y te recomiendo que practiques, antes de emplearlo

Boom de barcos

Hay deferentes variantes para hacer le Boom de Barcos, que dependen en gran manera de la cantidad de Barcos que vayas a construir. Este es un listado de varias opciones:

A. Boom de Barcos con llegada rápida a Castillos: el objetivo es llegar a Castillos en menos de 18 minutos, con una economía fuerte (más o menos 40-45 "Aldeanos", de los cuales unos 26 son reales).

B. Boom de Barcos Lento: llegada a Castillos sobre el minuto 20, pero con una enorme economía temprana (más o menos 50-60 "Aldeanos").

C. Barcos como suplemento: Molino o Aserradero primero, y los Barcos después, para complementar tu economía.

D. Boom de Barcos de Feudal: después de optimizar con un Flush, alcanza el número de Aldeanos de tu oponente utilizando un Puerto.

Hay ventajas e inconvenientes en todas estas técnicas, de modo que, según el caso, convendrá usar una u otra.

Parte A: Boom de Barcos con llegada rápida a Castillos.

Aquí, el objetivo es llegar a Castillos antes de los 18 minutos, con una economía suficientemente fuerte. A partir de ese momento, es posible aprovechar esa rapidez para lanzar un Ataque potente, iniciar un Boom a gran escala en Castillos, o incluso pasar cuanto antes a Imperial. Tener la posibilidad de construir un segundo Centro Urbano sobre 17:30 y añadir un tercero justo después, sacando Aldeanos de los 3 (o utilizar uno para las mejoras de Carretilla y Carro de Mano), permite generalmente alcanzar o incluso superar económicamente, a un Boomer más lento, que haya ejecutado un Boom mayor inicialmente. Además, los Centros Urbanos sirven de defensa, y no hay que preocuparse de construir Torres o un gran Muro, u otras cosas que no son económicas u ofensivas por naturaleza. Además, con un buen aporte de Alimento y algo de Oro, es posible hacer todo esto, y al mismo tiempo, enviar unos cuantos Caballeros a atacar al Boomer más lento que acaba de llegar a Castillos, antes de que haya construido más Centros Urbanos. Esto no lo destrozará, pero le causará problemas y lo retrasará. Mientras, puedes decidir si pasar a Imperial antes que él, o con una economía más poderosa que él, o construir más tropas y enviar unos cuantos Arietes para lanzar un Ataque de Castillos en toda regla. Otra ventaja de llegar a Castillos rápidamente, es que puedes crear Arietes y destruir una posible Base Avanzada contraria. El tiempo de Castillos puede variar entre 16 y 18 minutos, dependiendo del tamaño del Boom que quieras ejecutar, y de lo que practiques.

Apertura Estándar.

-Construye las Casas y busca las Ovejas, pero no construyas el Molino.-Los 6 primeros Aldeanos a Ovejas. Cambia el Punto de Reunión del Centro Urbano al árbol más cercano, y manda los siguientes Aldeanos allí.El Explorador debe buscar: un bosque, una gran extensión de agua, más Ovejas (necesitarás al menos

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6), y Jabalís. Aunque las primeras 200 unidades de Madera te permiten construir inmediatamente un Aserradero, espera hasta que hayas echado un vistazo al Bosque. En Aok,. tienes varios árboles cerca del Centro Urbano, que te permiten tener tus Aldeanos ocupados. Generalmente, no se necesita el Telar hasta más tarde, así que suelo esperar, porque la producción inicial de Aldeanos es muy importante para la aportación de Madera.

Minuto 3.

El Aserradero debe estar construido o en construcción. Si es posible, sitúalo entre 2 Bosques, porque vas a tener un montón de Leñadores. Deberías tener unos 11 Aldeanos; 6 en Alimento, y 5 en Madera.Minuto 4-5.El Puerto tiene que estar en construcción. Preocúpate más de construirlo ya, que de buscar un sitio "perfecto" donde plantarlo. En cuanto tengas 150 de Madera, constrúyelo, podrás enviar los Barcos a otro mejor, más tarde. Debes estar obteniendo Madera muy rápido, en este momento, de modo que no usarla es simplemente malgastar recursos (recuerda, al principio de la partida, se trata de tener continuamente todos tus recursos cercanos a 0, si es que es posible). Me parece que siempre hace falta una Casa en este momento, de modo que ten cuidado de no quedarte corto de Madera construyendo un Barco, si solo te quedan 75 de Madera.

También las Ovejas suelen acabarse ahora (o antes), así que debes cazar los Jabalís. Investigar el Telar antes, o no, es cosa tuya. Si eres hábil y puedes evitar perder el Aldeano que atraiga el Jabalí, a por él. Sin embargo, lo más seguro es investigar el Telar antes de esto; ya sabes que cuando se juega en la Zone, el lag retrasa bastante las órdenes, y puedes perder fácilmente tu Aldeano. Además, necesitas el Telar para el Aldeano que está construyendo el puerto, porque pronto va a salir a explorar.Consejo: A veces, puede que no tengas los 50 de Alimento necesarios para crear un Aldeano. Esto ocurre a menudo cuando estás despiezando lo Jabalís; como los Cazadores llevan una gran cantidad de Alimento, puedes seleccionar un de ellos y hacer clicque en el Centro Urbano, para que descargue. Si te fijas bien, incluso puedes hacer descargar uno que lleve una buena cantidad de Alimento. Naturalmente, es una buena idea hacer la descarga antes de que necesites el Alimento. Solo hace falta un poco de práctica. (Nt: tienes un ejemplo de esta técnica en la partida de demostración de ¿Cómo llegar a Castillos en menos de 18mn?).

Minuto 7.

Si aún no has cazado un Jabalí, ve a por él enseguida, porque tus Ovejas deben estar acabándose, y tienes que evitar construir un Molino para las Bayas. Aunque ya tienes Barcos, en este momento, no son suficientes para mantener la producción de Aldeanos.

El Aldeano que ha construido el primer Puerto debe ahora seguir la costa, construyendo Casas (solo cuando sean necesarias, todo el aporte inicial de Madera debe emplearse en la construcción continua de Barcos).Consejo: ¡Vigila la construcción de Casas! Para los que no están familiarizados con un Boom de Barcos, la población crece muy deprisa, especialmente cuanto tienes 2 Puertos creando Barcos. También puedes quedarte sin Madera para una casa, en un momento dado, porque la creación de Barcos consume todo el aporte de Madera.

Vigila tus Barcos para asegurarte de que están en Pesca de Altura. Hay una gran diferencia en la velocidad de recolección. Si dejas tus Barcos en Pesca Costera, no tendrás los 800 de Alimento que necesitas para pasar a Castillos.

Minuto 9.

El flujo de madera debería ser suficiente para permitir un segundo Puerto, de manera que construye uno con el Constructor, preferiblemente en la esquina del Mapa, porque es donde se concentra la Pesca, en Costa y Continental, debido a la forma en que Aok crea los Mapas. Caza el segundo Jabalí si aun no lo has hecho, de forma que el Alimento llegue al punto de entrega sobre el minuto 11. Es posible que necesites construir un segundo Aserradero, porque el primero debe estar atestado. Debes tener una Población de unos 24-27, con 15 Leñadores, 6 Aldeanos en Alimento, y unos cuantos Barcos.

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Consejo: no pongas en cola muchos Barcos en los Puertos, al principio. Requiere más atención, pero limita la cola a 1 Barco en construcción, y quizás otro en espera. Evita tener 3 Barcos en cola, porque 225 de Madera, es mucha Madera, como para tenerla comprometida al principio de la partida.

Minuto 11.

Si las cosas van bien, deberías estar listo para iniciar el paso a Feudal. Puedes asignar tus últimos Aldeanos a Oro, o enviar algunos de tus Cazadores. Conseguirás fácilmente 800 de Alimento con tus Barcos de Pesca, si los mantienes en Pesca de Altura, de modo que puedes usar los demás Cazadores como Constructores de Vanguardia, o como Leñadores. También deberías construir un Molino (si no lo has hecho ya) o un Cuartel. Yo prefiero construir el Cuartel, para poder sacar algunas tropas, pero puedes construir el Molino.

Durante la transición a Feudal, sigue produciendo Barcos. No dejes de hacerlo hasta que hayas llegado al 80% del paso. Con unos 22 Leñadores, conseguirás Madera suficiente para construir sin problemas los 2 edificios.

Minuto 13.

Un poco después del minuto 13 (o quizás 14, dependiendo de cuando hayas iniciado la transición) llegarás a la Edad Feudal. Si ya tienes o estás cerca de tener 200 de Oro, pon uno de tus Mineros de Oro a construir la Herrería. Si no has construido el Cuartel, pon dos Aldeanos a construir el Mercado, de lo contrario, construye una Arquería o unas Caballerizas. Produce 2 Aldeanos, y ponlos donde quieras o necesites. A menudo tendrás Alimento suficiente para investigar el Hacha de Doble Filo y la Minería Aurífera, además de los 800 necesarios para iniciar el paso a Castillos.

Minuto 15.

Los 2 edificios están construidos y debes iniciar el paso a Castillos, si no lo has hecho ya. Si no has investigado las mejoras de Aserradero y Minería, así como la Fabricación de Flechas o cualquier otra mejora, hazlo ahora. Yo recomiendo la Armadura de Láminas. Dependiendo de cómo vaya la pesca, puede que te convenga crear algunos Barcos más. Esto te proporcionará más Alimento en Castillos, pero menos Madera para Centros Urbanos, y seguramente tendrás que defender esos Barcos.

Minuto 17.

Deberías llegar a Castillos más o menos ahora, con una población de 40-50, compuesta por unos 28-29 Aldeanos y unos 12-20 Barcos. ¡Ya puedes ir a causar algunos destrozos!

CONSIDERACIONES ECONÓMICAS ESPECIALES, PARA VARIAS CIVILIZACIONES.

Ingleses.

Dado que los Ingleses tienen una Bonificación para los Pastores, es posible mantener la creación de Aldeanos con 4 Pastores (aunque 5 es más seguro). Esto significa que cuando tienes una población = 5, puedes cambiar el Punto de Reunión a un árbol, y comenzar a cortar Madera. Esto se traduce en más Aldeanos, antes, a Madera, y por lo tanto, la posibilidad de construir el Puerto antes. Tienes que tener cuidado con una cosa: si vas a cazar un Jabalí, 4 Aldeanos son pocos, tendrás que añadir otros 2 a tus recolectores de Alimento. Si encuentras 8 Ovejas o más, y eres Inglés, será una muy buena partida para ti.

Chinos.

Tener esos 3 Aldeanos extra al principio significa varias cosas. Lo primero, que puedes empezar a cortar Madera con 6 Aldeanos, mientras esperas que las Ovejas lleguen. Tu Explorador se ocupará de enviarlas. Y tampoco tienes que preocuparte sobre cuando investigar el Telar, puesto que hay un intervalo entre los Aldeanos 7 y 8.

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Japoneses.

El Aserradero barato permite conseguir muy deprisa la Madera necesaria para el Puerto. Los 200 de Madera iniciales, menos 50 para el Aserradero y 60 para 2 casas, quedan en 90. Solo tienes que conseguir 60, y si tienes un aliado Vikingo, solo 20 de Madera para poder construir el Puerto. Es decir: casi puedes construir el Aserradero y el Puerto al mismo tiempo. Pero los beneficios no acaban ahí, porque los Barcos Japoneses pescan más deprisa. En mi opinión, los Japoneses son una civilización para ejecutar el Boom de Barcos.

Persas.

Los 50 extra de Madera proporcionan una mejora en el tiempo de construcción del Puerto, similar a la que proporciona el Aserradero más barato de los Japoneses. Asimismo, esas 50 unidades suplementarias de Madera pueden ser margen de gran ayuda, porque esta estrategia tiene el aprovisionamiento de Madera siempre en el filo de la navaja. La Bonificación por producción más rápida del Puerto permite tener más Barcos, mientras vas hacia Castillos, pero no surte efecto cuando realmente la necesitas (durante la transición de Alta a Feudal). Sin embargo viene bien para defender la flota durante al Edad Feudal, y el Centro Urbano más rápido llega a Castillos 15 antes.

Vikingos.

Todos quieren un aliado Vikingo para esos Puertos baratos. Y la Carretilla, en Feudal, aumenta ligeramente la velocidad de obtención de Madera, además de fortalecer la producción hacia Castillos, puesto que esta estrategia no provee para investigar la Carretilla durante Feudal.

Cosas que pueden fallar.

1. Solo encuentras 4 Ovejas. ¡Esto si que hace daño! Si eres muy atrevido, puedes poner 1 Aldeano más en las Ovejas, ir a por un Jabalí desde el principio, y pasar los Pastores a cazar el Jabalí. Sin embargo, todo este micro control y las perdidas de tiempo de los Aldeanos, acaban suponiendo, de todas formas, un retraso en la construcción del Puerto. Lo más seguro es probablemente construir un Molino después del Aserradero, en lugar del Puerto. Si es posible, sitúalo cerca de los Jabalís, Ciervos o Pesca Costera. Un retraso en la construcción del Puerto, es un mal menor, comparado con una interrupción de la creación de Aldeanos.2. No encuentras Jabalís. Otro problema gordo. Aunque los Jabalís estén muy lejos, o escondidos en un rincón, sigue valiendo la pena atraerlos; pero si no hay forma de encontrarlos, tendrás que construir el Aserradero, luego el Molino, y después el Puerto.3. En el lugar donde has construido el primer Puerto, no hay Pesca de Altura. Siempre que ese agua esté conectada a la zona principal de agua (es decir, que no sea un charco), sigue produciendo Barcos desde ese Puerto.

Conclusión.

Esta estrategia es muy divertida de usar, y deja muchas opciones al llegar a Castillos. También es un buena estrategia, porque incorpora una gran flexibilidad. Caso de ser atacado, basta con dejar de producir Barcos para ahorrar Madera, y situar en otro lugar las operaciones. Si pierdes algo de terreno, puedes mantener tu creación de Aldeanos mediante la Pesca. Es decir, esta estrategia puede usarse con tantos fines como se quiera. Además, es muy fácil de ejecutar en cuanto la has probado unas cuantas veces.

Castillos en 14 minutos

Esta es mi nueva estrategia. Con ella se puede llegar a Castillos consistentemente entre 14:15 y 14:30, con 25 o 26 Aldeanos. Se trata de una Estrategia muy sencilla de ejecutar, con buenas posibilidades para el Rush y el Boom. Naturalmente, he elegido Chinos, pero se puede ejecutar con cualquier Civilización. Se trata de hacer uso de las Granjas en la Alta Edad Media.

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Aldeano Nº Tarea1 - 6 Despiezan Ovejas.7 Construye una Casa, el Molino, y recolecta Bayas.8 - 11 A Bayas.12 Construye una Casa y corta Madera.13 y 14 A cortar Madera.15 Atrae un Jabalí y ayuda a despiezarlo, con los Pastores. 16 A Madera.18 y 19 A Madera (el 18º construye el Aserradero, si hay suficiente Madera). 20 Atrae otro Jabalí y ayuda a despiezarlo.21 - 24 Construyen 2 Casas y cortan Madera.25 A Bayas u Ovejas. Los Cazadores comienzan a crear Granjas cuando se acaban los Jabalís.

Inicia el paso a Feudal sobre 8:40. Llegas a Feudal sobre 10:50.

26 (Si tienes Alimento) construye el Campamento Minero de Oro, y mina.2 de los Recolectores construyen el Mercado, y otros 2, la Herrería.

Inicia la transición a Castillos sobre 11:30.

Los Constructores comienzan a minar Oro.

Construye edificios militares avanzados con los 2 últimos Recolectores. Llegas a Castillos sobre 14:20. por OLDMANRIVER y traducido por Duane en Marzo del 2000

CLASIFICACION DE LAS CIVILIZACIONES.

El Age of kings está mucho más equilibrado, en lo referido a las Civilizaciones, que los dos intentos anteriores. Si los cambios que sugiero, en su mayoría, pueden parecer insignificantes, es debido a que las mejores Civilizaciones no son enormemente superiores a las medianas. Las Civilizaciones inferiores, sin embargo, ganarían en ciertos aspectos, y resultarían más atractivas.

Nivel 1. Arrasan.

1). Teutones. En realidad, esta Civilización es quizás las menos explorada del Juego. El Centro. Urbano, por si solo, los sitúa en el primer puesto. Sin embargo, tienen otros interesantes atributos. Las Granjas baratas son importantísimas durante la apertura, en Mapas como Arabia o Montañas, y son muy útiles en cualquier Mapa, durante la Expansión de Centros Urbanos, y al final de las partidas. Por último, los Caballeros Teutónicos de Elite son la mejor Contraunidad de los Campeones, la unidad más popular durante la Edad Imperial.

Corrección: Eliminar las Bonificaciones de Alcance y Ataque del Centro Urbano, pero mantener la Visión.

Nivel 2: Demasiado poderosas.

2). Chinos. Combinan 2 poderosas Bonificaciones Económicas con una buena selección de unidades, y una Unidad Única muy buena. Los Chinos pueden golpear en cualquier momento, ya que prácticamente todas las estrategias de Rush están basadas en las ventajas de la apertura China. Si a eso se añade la mejor Bonificación de Equipo del Juego, no hay duda de que son una elección obvia, en el número 2.

Corrección: Eliminar la Bonificación en el coste de las tecnologías, o reducirlo a la mitad, hasta la Edad Imperial.

3) Vikingos. La Carretilla y el Carro de Mano gratis dan un tremendo impulso a los Vikingos durante el inicio de la Edad de los Castillos, cuando los recursos son escasos. Su Unidad Única es muy mala, pero el Campeón Vikingo es una de las Unidades más temidas del Juego. Las dos principales estrategias

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Vikingas son: ataque masivo de Campeones, apoyado por Trebuchets (o Arietes), y ataque con Espadachines de Espada Larga y Arietes, hacia el final de Castillos.

Corrección: El Carro de Mano a mitad de precio, en lugar de Gratis.

4) Ingleses. Una pequeña Bonificación Económica, combinada con unos Centros Urbanos baratos hacen de los Ingleses un fiero Oponente durante el inicio. Son quizás la Civilización más difícil de atacar durante la Edad de los Castillos, debido a su facilidad para reemplazar los Centros Urbanos. Los Arqueros de Tiro Largo de Elite son probablemente la mejor Unidad Única, especialmente en partidas con límite de población alto.

Corrección: reducir la Bonificación de coste del Centro Urbano a un 75%.

Nivel 3. Fuertes.

5) Francos. Las mejoras gratuitas para las Granjas, son un impulso respetable, a media partida. Aunque no comparable a las tecnologías gratuitas de los Vikingos, o las mejoras Chinas. Sus Caballeros son increíbles, y los Lanzadores de Hachas complementan esos Caballeros, y más tarde los Paladines y Campeones, perfectamente. También son excelentes para acabar con los Arietes, lo cual resulta muy útil.

6) Bizantinos. Contraunidades baratas, edificios más resistentes, paso más barato a Imperial, y una Unidad Única que destroza la infantería, proporcionan un enorme potencial. Sin embargo, les falta tanto una importante Bonificación Económica, como una unidad militar poderosa.

7) Japoneses. Barcos Pesqueros más eficientes, y edificios de recogida de recursos a mitad de precio, proporcionan a los Japoneses una apertura muy potente. Esto, combinado con una rápida infantería, les permite vérselas con cualquiera. Sin embargo, sufren del Síndrome de los Sumerios (Nt: Lo siento, no sé a qué se refiere): no veo muchas situaciones en las que los elegiría antes que a los Vikingos.

8) Celtas. Las mejores Armas de Asedio, buena Bonificación Económica, y buena infantería es lo que ofrecen los Celtas. Podría estar fácilmente en el número 5, estas civilizaciones están muy parejas.

Nivel 4: Medias.

9) Turcos. No puedo situarlos al mismo nivel que los Celtas o los Francos. Tienen una muy buena Unidad Única, y la Bonificación para minar Oro está muy bien, pero no proporcionan la misma potencia que las Civilizaciones más fuertes.

Nivel 5. Inferiores.

10) Mongoles. Los Arquero a Caballo, incluidos los Mangudais, son muy malos. Aun así, los Mongoles serían una buena Civilización, si Esemble Studios no hubiera reducido tanto la caza (había el doble o el triple de Ciervos en la Beta). Echadle la culpa a The Sheriff, por darles alguna paliza de sobra a los chicos de ES. Redujeron la caza disponible para ralentizar el juego, de forma que los Jugadores que optaran por las Granjas tuvieran más posibilidades, después que The Sheriff los derrotara con Rushs cuya economía estaba basada únicamente en la caza. Con la ínfima cantidad de caza disponible, los Mongoles necesitan una poderosa Bonificación militar, para poder competir. Los que consideren que a Aok le falta chispa, que le echen la culpa a S-man (Nt: Sandyman, miembro del equipo de ES). Cada tipo de Rush que descubrió fue contrarrestado de alguna forma, lo que nos ha llevado al juego basado en edificios, que conocemos hoy. ¡Eres demasiado bueno, Sheriff!

Corrección: 3 opciones (una sola, a elegir).

Volver las cantidades (de caza) al nivel de la Beta 2.

Mejorar los Arqueros a Caballo reduciendo el coste en Oro a la mitad.Transferir la Bonificación de rapidez de disparo a los Arqueros a pié.

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11) Persas. Muy buena economía, pero tienen la peor selección de unidades del Juego. Sus Centros Urbanos vienen muy bien cuando se entablan combates de edificios, (lo cual ocurre demasiado a menudo). Suben hasta el nivel 3 en partidas 3 contra 3 o 4 contra 4, pero sin Campeones ni Ballesteros, no disponen de las unidades primarias necesarias para competir en Imperial, en partidas a pequeña escala.

Corrección: añadir Espadachines de Mandoble y Ballesteros a su Árbol técnológico.

12) Sarracenos. Buena Civilización en Mapas que obligan al combate naval, pero les falta cualquier tipo de Bonificación económica temprana o Unidad poderosa. Su Bonificación de Equipo es sencillamente una broma. Una fuente de ahorro es el Mercado, una posibilidad muy poco utilizada.

Corrección: Remplazar la Bonificación de Equipo: recolección de Bayas 10% más rápida.

13) Godos. Un lejano recuerdo de los Griegos y los Cartagineses en Aok. Los Godos ofrecen muy buena infantería, y una buena Unidad Única, pero su Bonificación Económica es una broma, y la falta de Muros no ayuda precisamente.

Corrección: Reemplazar la Bonificación contra Jabalís por unos Granjeros un 5% más rápidos, reemplazar el +10% de población por un +13%.

Economía avanzada

PRIMEROS MINUTOS DE JUEGO

Trata de seguir estos pasos, exactamente como se han descrito aquí, vez tras vez hasta que logres hacerlo automáticamente. En ciertas ocasiones deberás cambiar la táctica, pero mayormente será de esta manera.

Los primeros 30 segundos:

Estos son muy importantes para una victoria, es decir si comienzas mal en estos primeros 30 segundos, puede costarte el juego entero, ya que le dará una gran ventaja a tu oponente. Por ejemplo: el que tu oponente tenga solo dos aldeanos mas que tu , significaría que tendrá una ventaja de 400 mas de recursos en 10 minutos.

En un principio quizás no puedas hacer todos estos movimientos en 30 segundos, pero mantente practicando, sin darte cuenta será algo que podrás hacer naturalmente en cada juego.Mas aldeanos:

En el momento que ves tu centro urbano en la pantalla, utiliza los Hotqueeys para crear todos los aldeanos que tus recursos te permita ( si no haz modificado los hotqueeys) seria H (para elegir el centro urbano) y luego cccc (cada c es para crear un aldeano) Deberás sacar un aldeano tras otro durante la Alta Edad Media. Recuerda que solo dos aldeanos de ventaja en tu oponente, pueden ser fatales. Cada vez que tengas 50 de comida crea un nuevo aldeano, no dejes que la cantidad de comida pase de los 50 hasta que estés juntando para pasar de era.

Construir una casa:

Inmediatamente después que das el comando para crear nuevos aldeanos, haz un doble clic en uno de tus tres aldeanos, esto te los elegirá a los tres automáticamente. Recuerda quieres construir tu primera casa cuanto antes , pero no te olvides de dejar espacio suficiente cerca del centro urbano para en el futuro hacer granjas. Es vital que la casa este completada antes de que el cuarto aldeano aparezca. Si uno de los aldeanos esta demasiado lejos para ayudar con la primer casa. Utilízalo para explorar por comida

Explorar por comida:

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Mientras tus aldeanos están ocupados construyendo la primer casa y el centro urbano, creando nuevos aldeanos. Utiliza tu caballo para encontrar tu primer fuente de comida, podrás seleccionarlo rápidamente usando " , " (si no has reconfigurado los hotqueeys) en lugar de buscarlo en el mapa. Utiliza los puntos fijos, presionando la tecla de SHIFT mientras haces un clic con el botón derecho del ratón) esto pondrá las banderitas indicándole al caballo donde ir.

Recolectar comida:

Este es el paso mas importante que tienes que tomar ahora. Recolecta comida de la primera fuente que encuentres. Si encuentras ambos ovejas y fruta, comienza por las ovejas, ya que esta fuente es mas rápida y te da mas probabilidades de poder seguir creando aldeanos sin parar. Manda todos tus aldeanos a esa primera oveja o llegado el caso primer puñado de fruta. Deberás tener 50 de comida para cuando el séptimo aldeano este creado

Utiliza punto de reunión para nuevos aldeanos:

Una vez que tengas tu primer fuente de comida, asegúrate de poner el punto de reunión para los nuevos aldeanos allí mismo- elige el centro urbano y entonces haz un clic derecho donde quieras que vayan. Cada segundo cuenta en la fase inicial, y ahorrando esos segundos que toma elegir cada aldeano una vez creado y asignarle una tarea, realmente ayuda.

Continua explorando:

Continua dándole mas puntos para explorar a tu caballo. Antes de querer encontrar al enemigo, explora el resto del área que te rodea. Necesitaras encontrar nuevas fuentes de comida, madera, piedra y oro. Una técnica sencilla para usar tu caballo como explorador es utilizando el minimapa. Asígnale un hotqueey a este, elígelo y presionando CTRL + 1 le asignara el numero uno, para seleccionarlo deberás presionar ALT + 1, entonces haz clic con el botón derecho del ratón en e minimapa para darle puntos específicos de donde dirigirse, una vez dados todos los puntos solo haz un ultimo clic derecho sin presionar SHIFTPero no olvides que toma 20 segundos para crear cada aldeano, una buena táctica es presionar la tecla H cada 20 segundos y luego C.

LOS PRÓXIMOS 5 MINUTOS

El próximo paso es construir otra casa, comienza a recolectar comida de tu segunda fuente, comienza a recolectar madera y continua explorando tu área. Sin importar lo que tu oponente este haciendo a este punto, continua con este plan de juego.

Construye otra casa:

Envía el séptimo aldeano a construir otra casa. Ya que construir una casa lleva unos 20 segundos, comienza a construirla 2 aldeanos antes de que la necesites. Usualmente es una buena idea construir una casa cuando tu población esta en 8, 13, 18 y 23.Establece tu segunda fuente de comida:

Para evitar que los aldeanos se amontonen en una misma fuente de comida. mueve los aldeanos 6 al 10 a tu segunda fuente de comida, ovejas o frutas.Colecta madera:

Siempre encontraras un par de árboles cerca de tu centro urbano, tomate el tiempo de talarlos, ya que te darán la madera suficiente para construir la tercera y cuarta casa así como el campamento madero. Comienza a cortar madera cuando tengas 5 aldeanos en cada fuente de comida ( total de 10).Mantén tu vista en los leñadores, cuando han acabado un árbol, puede que se muevan a otro bien lejos.

Continua explorando:-Mantén tu explorador activo. Lo que quieres buscar es:

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-Ovejas-Caza-Oro-Piedra-Lugares fáciles de poner paredes-Reliquias

LOS PRÓXIMOS 10 MINUTOS

Después de los primeros 5 minutos de juego, comienza a pensar si tu estrategia aun será valida, después de haber explorado el terreno. La meta principal de tu economía será colectar los 500 de comida para avanzar a la era Feudal. Cosas que deberías de hacer durante este periodo:

-Construir un Campamento Maderero-Explorar al enemigo-Establecer una tercera y cuarta fuente de comida.-Construir un Campamento Minero-Estudiar el Telar-Avanzar a Feudal.

Construye un Campamento Maderero:

Construye el Campamento Maderero lo mas cerca posible de un bosque, de esta manera los aldeanos tendrán mas tiempo cortando madera que caminando. Pon 5 a 7 aldeanos como leñadores. Dependiendo de tu estrategia, puede que necesites poner mas.

Explora a tu oponente:

Una vez que tu área esta mas o menos descubierta, explora al enemigo buscando el centro urbano y puntos específicos de fuentes de recursos para el. La prioridad es localizar las minas de oro. La próxima cosa por buscar seria minas de piedra y bosques. Una vez que hayas explorado bien al enemigo , continua con el resto del mapa, buscando por mas fuentes de recursos.

Establece tu tercer y cuarta fuente de comida:

La mejor opción seria cazar, puede que encuentres otra fuente de frutas, pero cazar es lo mas rápido, necesitaras reservarte 100 de madera para construir un molino cerca de la caza

Construye un Campamento Minero:

Comienza a recolectar oro antes de avanzar a Feudal. Primero, tendrás el oro cuando lo necesites. Segundo, el enemigo puede que trate apoderarse de tu oro.

Estudia el Telar:

Cuesta solo 50 de oro, aumenta los puntos de resistencia de los aldeanos (esto los hace mas fuerte). Siempre estudia el Telar antes de avanzar a Feudal o antes de enviar los aldeanos fuera de tu ciudad. Encontraran lobos en su camino y también ayudara a que se protejan de esos ataques del explorador enemigo. Estúdialo cuando hayas dejado de sacar aldeanos y solo estés acumulando comida para avanzar a Feudal.

Avanza a la era de Feudal:

Cuando tengas los 500 de comida, los edificios requeridos y entre 24 y 30 aldeanos, avanza a Feudal. Bajo condiciones perfectas, es razonable alcanzar Feudal antes de los 11 minutos con 24 aldeanos (esto

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requiere chiquear en Feudal a los 8:50, ya que alcanzar Feudal toma 2:10) Si haz estudiado el telar tu tiempo a Feudal debería ser 11:30.

Una economía mas grande con unos 30 aldeanos, puede llegar a Feudal antes de los 13:30 o 14:00 si has estudiado el telar. Hasta que le tomes experiencia, no hagas menos de 24 ni mas de 30 aldeanos. Si haces demasiados, estarás sujeto a que te ataquen cuando aun estés en la Alta Edad Media. Si haces muy pocos y no podrás tener una fuerte economía para entrenar tropas.

EXPANDIENDO TU ECONOMÍA

Ahora que has llegado a Feudal, puedes optar por atacar o tratar de avanzar lo mas pronto posible a castillo. Atacar en Feudal es usualmente llamado " RUSHING". Pasar directamente a castillo es llamado "CASTLE JUMPING" y una tercera opción, pero un poco riesgosa es llamada " BOOMING"- hacer una gran economía, antes de avanzar o atacar. La estrategia a elegir dependerá mucho de tu estilo de juego, tu oponente, el terreno en el mapa, y la civilización que estas utilizando. También, jugaras diferente en un juego de 1vs1 que en uno de quizás 4vs4.

RushingSi planeas en hacer un rush, trabaja en tu economía de manera que pueda soportar las tropas que usaras. La proporción de aldeanos que tienes trabajando en cada recurso, deberá ser en proporción al costo de la unidad que estas usando. Por ejemplo: si estas usando infantería, pondrás 75% de los aldeanos en comida y 25% en oro, ya que el costo de infantería es de 60 de comida - 20 de oro, o digamos que estas haciendo infantería y arqueros en cantidades iguales. necesitaras alrededor del 40% de aldeanos en oro, 40% en comida y 20% en madera. Reserva comida extra, para seguir creando aldeanos y madera extra para construir edificios necesarios.Balanceando tu economía de una manera apropiada, podrás sostener el rush mucho mas tiempo que tu oponente.

Castle Jumping

Si estas planeando en llegar a castillo cuanto antes, en el momento que le das clic a Feudal, pon la gran mayoría de tus aldeanos en comida. También necesitaras madera, para construir los dos edificios necesario y oro, para poder pasar de era. Un eficiente Castle Jumping requiere, estar listo para construir ambos edificios en el momento exacto de llegada a Feudal, al mismo tiempo que conseguir rápidamente los 800 de comida y 200 de oro. Deberías poder chiquear en castillo, tan pronto como hayas terminado de construir ambos edificios. La mayoría de los buenos jugadores que utilizan esta estrategia, llegan a Castillo sin tropas, por cada unidad que se crea en Feudal, es un retraso.Cuidado, una vez que hayas cliqueado en Castillo, asegúrate de acomodar los aldeanos de manera tal que tengas los recursos necesarios para soportar las tropas que crearas. Trata de balancear los aldeanos entre madera y comida, si tienes 30 aldeanos.. deberías enviar 15 a comida y 15 a madera.

BoomingSi esta es la estrategia que estas pensando usar, gasta la mayoría de tus recursos en aldeanos y pesqueros. Aldeanos requieren de comida para ser creados y los pesqueros de madera, así que necesitaras bastante de estos recursos. Podrías poner todos los aldeanos en madera y todos los pesqueros en comida. De esta manera, rápidamente podrás lograr una excelente economía.Booming es bien riesgoso, ya que te tomara mas tiempo en poder llegar a Feudal o Castillo. Una vez que logres llegar, tendrás una gran economía y buena chance de ganar, pero generalmente tus oponentes te atacaran antes de que estés listo.

Mejorando Tus Aldeanos

Este es otro punto muy importante, hay una serie de mejoras que se pueden realizar. Puedes hacer que aumente la velocidad a la cual recolectan, la capacidad para que recojan mas y la velocidad a la que se mueven.Nunca subestimes el poder de las mejoras. Por ejemplo: un leñador, en la era Imperial, con todas las mejoras de madera y del centro urbano, cortara madera 75% mas rápido que un leñador sin estas mejoras, ósea que 4 leñadores estarán haciendo el trabajo de 7.

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Expansión, Expansión, Expansión.

Mantén tu economía en expansión, continua creando mas aldeanos hasta que:· No puedas ya controlarlos, o· Llegues al limite de población.

Una de las características mas sobresalientes entre muy buenos jugadores y no muy buenos, es la habilidad de expandir su economía y aun administrarla. Jugadores de un nivel normal, tienden a cesar de crear aldeanos en cuanto llegan a Feudal o Castillo. Trata de expandirte hacia el centro del mapa, ya que esto te dará un punto clave desde el cual poder atacar a cualquier enemigo.Una de las mejores técnicas para expansión es construir múltiples centros urbanos. Cerca de recursos claves como oro, madera y piedra.

ADMINISTRANDO UNA ECONOMÍA EN LA EDAD IMPERIAL

Hay dos metas en la era Imperial: Expandir y Conquistar. Continua expandiendo tu economía, recolectando y controlando mas y mas recursos. Capturar los recursos del enemigo y evitar que ellos puedan continuar recolectando.

Puntos principales para recordar

Proteger los aldeanos

El enemigo tratara de perjudicar tu economía, enviando grupos de caballeros. asegúrate de haber construido paredes alrededor de tus aldeanos y recursos vitales. Utiliza centros urbanos para recolectar recursos lejos de tu ciudad, así podrás guarecer a los aldeanos en caso de ser atacados.Una economía, grande y sin haber sido tocada, es muy difícil de derrocar. Periódicamente chequea para asegurarte que el enemigo no haya irrumpido en tu base para atacar a tus aldeanos.

Controlar el oro

Oro es el combustible para la civilización. Sin el, seguramente morirás. Lo mismo es cierto para los enemigos, controlar su oro es una gran ventaja, que puede darte la victoria. Trata de tener el entero mapa explorado para el momento en que alcanzas la era de castillo. Si encuentras que el enemigo no va a rendirse a tus habilidades obviamente superiores, enfócate en proteger todas las minas de oro que encuentres en el mapa. Eventualmente se quedaran sin el oro fácil, y estarán en una gran desventaja.

Mantén tu economía funcionando sin problemas

Nada es peor que un aldeano parado sin nada que hacer. No olvides re asignarlos a trabajar. Esto es peor aun con minas de piedra y oro, cuando acaban, de no haber otra mina cerca, sencillamente se quedan parados. Especialmente cuidado con los leñadores, estos Irán en busca de mas árboles, y muchas veces.. buscaran el mas lejos.

Utilizando hotqueeys

En la era imperial, tendrás una gran población, lo que implicara, administrar tu economía, explorando al enemigo, creando tropas y peleando.. mucho para hacer al mismo tiempo!! .Gran parte de los Top Players, evitan este caos utilizando los Hotqueeys. Apréndelas y úsalas!!!Úsalo o piérdelo

En la era Imperial no hay necesidad de juntar recursos para seguir avanzando de era. Gasta todos los recursos que tienes disponibles en crear tropas para conquistar al enemigo. A menos que estés guardando para una mejora que sea bien cara, gástalos y trata de mantener tus recursos debajo de los 1000 para cada uno. Si encuentras difícil de gastarlos rápidamente, construye mas edificios militares, para así poder sacar mas tropas

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ConclusiónRecuerda oro es el recurso mas importante en el juego, una vez que se hayan terminado todas las minas en el mapa, madera pasa a ser el recurso mas importante, ya que es requerida para crear pesqueros y granjas, para conseguir comida, la cual luego puedes canjear en el mercado por oro. En un juego largo donde madera escasee, no canjees madera por oro, mejor utiliza la madera para construir granjas y así canjea comida por oro.

Llegar a imperial en 17 minutos.

Aquí tenemos de nuevo un pequeño texto explicativo de Guillerm Ator de como hizo su tiempo de 17:44 en el reto de febrero de paso a imperial con limite de población 25 y haciendo un castillo antes del paso.

Bien, al menos esta vez no tenia ninguna duda sobre la civilización: Los reyes del paso a feudal con pocos aldeanos son los bizantinos, y el mapa, nuestro habitual paraíso de la comida rápida: Yucatan.

En realidad, mis mejores pasos a imperial en tiempo real son con los Persas, pero con unos 32 de población entre aldeanos y barcos de pesca, cosa que estaba fuera de los limites del reto.

Lo primero que observe es que era preferible pasar a Imperial con dos edificios y luego construir el castillo. Parece que se necesitan mas recursos, pero en realidad lo importante es pulsar lo antes posible el paso a Imperial. En los 3:10 que se tarda en pasar a imperial podemos conseguir la madera para la mina, la piedra necesaria, construir el castillo y dejar que los aldeanos celebren una fiesta en el patio del castillo. (Unos 2 segundos de fiesta, si hay suerte)

Así que el primer paso es decidir el numero mínimo de aldeanos que serán necesarios : Veamos, el punto débil es, lógicamente el paso de castillos a Imperial.

Suponiendo que pulsamos el pasar a castillos con todo a 0, en 2:40 (+40 seg de construccion de los edificios )necesitaremos recolectar :

1) 667 de comida. Si toda es de jabalís y ciervos, serán 667comida / 0.408 comida/ aldeano/seg. / 200 segundos = 8.17 aldeanos2) 556 de oro. 556/0.379/200 = 7.33 aldeanos3) 375 de madera. 375/0.388/200 = 4.83 aldeanos. (Las tasas de recoleccion estan en la pagina de MrFixitOnline)

Total = 20.33 redondeando 20 aldeanos.

Aja, así que con una perfecta distribución de recursos, concentración y cuidado puede hacerse con 20 aldeanos. Vamos a ello (3 intentos mas tarde). Bien, hay que tener en cuenta los tiempos de paseo de los aldeanos y las distribuciones incomodas de recursos. Probemos con 21 aldeanos... (4 intentos y varios juramentos mas tarde) . Bueno, esta bien, 22 aldeanos, pero ni uno mas.

LA ESTRATEGIA

No es muy complicada:

- Realizar los edificios mínimos necesarios, evitar paseos innecesarios de los aldeanos, cazar con el explorador y explorar con los pavos. Lo típico.- En realidad hago un edificio mas de los necesarios: El molino. En principio podría prescindirse del molino y llevar los ciervos al Centro Gubernamental con el explorador. Pero esto es Yucatán: El explorador puede estar trayendo jabalís en sesión continua, y es preferible gastar madera en el molino que permitir que los aldeanos paseen - Una vez pulsado imperial, reunir madera para la mina y las 450 de piedra necesarios.

La partida

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- Alta Edad Media0:00 Se echa sinceramente de menos un explorador mongol :) Un aldeano a hacer una casa y los otros 2 a explorar0:25 Es vital encontrar los jabalís, los pavos son una comida demasiado lenta para un reto. Ya he visto 3. Buen comienzo1:40 Mi estilo de cazar jabalís con el explorador empieza ha estar francamente depurado. 5 o 6 retos mas y me atreveré ha hacerlo en una partida real.2:30 He encontrado casi todo lo que necesito, El oro, los ciervos, una mina de piedra y un bosque aceptable. Falta lo mas complicado. Mas jabalís. Necesitare mas de 3 si pretendo llegar a imperial solo con caza.4:45 Me pillan las casas. Sin comentarios.6:00 No veo jabalís adicionales. A comer pavo .... A ver si el adversario es tan amable de prestarme uno de sus jabalís.8:12 23 Población, pasamos a feudal.- Feudal10:22 Bien de recursos. Dos edificios y a correr.11:01 Pasando a castillos. El sexto jabalí en camino. Mis aldeanos van a morir todos por exceso de colesterol.Distribución de los aldeanos 9 en comida, 7 en oro, 5 en madera. Si las matemáticas anteriores eran correctas, andaré sobrado de comida, raspado en madera y corto de oro. El centro maderero esta puesto estratégicamente junto al oro, para poder intercambiar aldeanos cuando sea necesario.- Castillos13:41 Castillos. Todo según lo previsto, excepto que estoy mal también de madera. Construimos los edificios con los cazadores.14:34 Pasando a imperial. Voy a conseguir un bonito tiempo de17:44. Con una sola duda: ¿Conseguiré tener el castillo a tiempo? Ninguna de las veces anteriores he estado tan mal de madera para la mina. Para colmo de males, la mina tiene una disposición en U francamente incomoda.16:47 Rápido repaso a la piedra.... Si ya tiene que haber suficiente, todos a mina.16:50 ARGGGGG Tanta matemática y resulta que no se sumar. No hay piedra suficiente. Segundo intento. Son los nervios :-)17:13 Vale, ahora si. 84% Imperial, 31 segundos para llegar. ¿En cuanto tiempo se construye un castillo con 22 aldeanos? Ni idea17:40 Pues ya lo se, 27 segundos. Ya decía yo que teníamos tiempo para una fiesta en el patio :-)- Imperial17:44 Imperial.

ConclusiónLa partida dista mucho de ser perfecta. Estoy seguro de que se pueden reducir al menos 15 segundos antes de intentarlo con un aldeano menos.

Sacado del clan QUES (que por cierto es muy bueno)XDDD

ISLAS DE EQUIPO

Las masas de tierra

El mapa de Islas de Equipo consiste en varias masas de tierra grandes (una por cada equipo), completamente rodeadas por el océano. No hay islas deshabitadas aparte y todo el desarrollo y las batallas se centran alrededor de las islas habitadas iniciales y el océano que las rodea. Por simplicidad, asumiré que hay dos equipos para el resto de la explicación.

Terreno y recursos.

Las islas son bastante similares a las de cualquier partida de islas, son casi completamente planas. Hay cantidades sustanciales de bosque y llanuras, con al menos dos bosques junto a la plaza central. Las plazas centrales de los jugadores del mismo equipo están unidas por un camino adoquinado.Cada jugador puede encontrar casi siempre las habituales ocho ovejas, cuatro ciervos y dos jabalís no lejos de su posición inicial. Un fenómeno único de las Islas de Equipo son las grandes manadas de

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ciervos que se ven a menudo en la isla (unos 14 o así). El pescado es bueno en todos los puntos alrededor de las islas, apropiado para grandes booms de pesqueros.

Aperturas.Como en la mayoría de mapas basados en islas, un gran boom de aldeanos/pesqueros es la opción más viable. Pasará algún tiempo antes de que el enemigo pueda alcanzar tus orillas y lanzar un ataque, e incluso si lo hace, hay mucho espacio para recolocar a tus aldeanos para continuar la producción. Además, tus aliados están cerca y conectados por tierra, por lo que pueden ayudarte a rechazar los ataques si es necesario. Es posible hacer 35 o más aldeanos en AEM y un número igual de pesqueros desde cuatro o más puertos. Esto retrasará tu tiempo de castillos hasta los 20 minutos, pero tendrás enormes cantidades de recursos y podrás ir a Imperial muy poco después.Una alternativa al salto a Imperial es un boom seguido de un fuerte ataque en castillos, desembarcando en la orilla enemiga y construyendo una base fuerte. Esto te daría la iniciativa, poniendo a tus enemigos a la defensiva, al coste de un tiempo de Imperial rápido.

Otra alternativa es un tiempo de feudal comparativamente rápido para hacer el boom después. Debido a la naturaleza del boom de pesqueros, es posible no retrasar tu progresión a castillos más de un par de minutos. Yendo a feudal pronto, puedes construir un transporte y llevar constructores a la costa enemiga cuando él aún está en AEM. Esto te permite un posible golpe en las operaciones de madera enemigas que, combinado con un ataque con galeras por mar puede destruir su economía.Jugando en equipo, es una buena idea mezclar estas aperturas. Por ejemplo, un jugador Vikingo o Bizantino tiene una buena edad Imperial en mapas basados en agua (su armada domina), luego ellos pueden elegir un gran boom e ir directos a Imperial, mientras sus aliados hacen una rápida apertura para poner presión al enemigo desde el principio. Un jugador puede hacerse cargo de la responsabilidad de un ataque feudal a las flotas pesqueras enemigas, moviéndose de uno a otro según aumenta la resistencia.

PRIORIDADESAlta Edad Media (AEM)

· Decidir quien hará cada papel. Es importante que cada jugador sepa cuáles son sus tareas y lo que están haciendo los demás. Al menos un jugador debería tomar la responsabilidad de, o bien atacar a los pesqueros enemigos o bien asegurar una cabeza de playa para el desembarco de los aliados.· Establecer una fuerte operación de madera. Sea cual sea la apertura que planees, necesitarás madera para tu flota de pesca. Haz un aserradero como primer edificio, y coloca otro más adelante, cuando aumente el número de tus leñadores.

· Establecer una fuerte operación de pesca. Pon los pesqueros a trabajar cuanto antes para apoyar tu producción de aldeanos.

· Asume tu papel. Si vas a ir a feudal pronto, para la producción de aldeanos y pica feudal rápidamente, mientras continuas haciendo pesqueros. Su producción debería asegurar que aún tendrás un tiempo razonable de castillos. Si eres el boomer, haz un montón de aldeanos antes de ir a feudal. Puedes necesitar tributar comida al aliado que avanza más rápido. Mantén informados a tus compañeros sobre cómo progresas en tu papel, por si hay que reorganizar las tareas.· Explora la costa enemiga. Antes que el que va a feudal rápido empiece a transportar aldeanos, debería explorar la costa enemiga con un pesquero y encontrar el mejor sitio para desembarcar.

Edad Feudal

· Progresa lo más rápidamente posible. A menos que hayas ido rápidamente a feudal y necesites algún crecimiento económico, ir directamente a Castillos es de alta prioridad.· Construye una armada feudal. Al menos uno del equipo debe construir una armada feudal para atacar los pesqueros enemigos. Si el que pasa rápido golpea primero, cogerá a los oponentes en AEM y los forzará bien a huir con sus pesqueros o a perderlos, y probablemente forzará un paso a feudal más rápido de lo que tenían previsto. En cualquier caso, el ataque temprano debilita su economía al coste de unas galeras que podrán ser mejoradas más tarde. Si el enemigo va a feudal y replica con sus propias galeras, valora si puede ser superado sin excesivo coste económico (si se puede seguir presionando

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merece la pena construir más galeras; si el enemigo tiene muchas esperando, no). Si es posible atacar los dos aliados a la vez a sus barcos, hacedlo; el enemigo probablemente abandonará sus pesqueros en este momento.

· Transporte a la orilla enemiga. El jugador que pasa rápido debería tener identificado un punto de desembarco y estar listo para desembarcar (y para volver al transporte si te descubren demasiado pronto). La tarea es asegurar una posición apropiada para el desembarco de los aliados. Esto incluye al menos un cuartel, puerto y establo/arquería., y probablemente una torre si el ataque es inminente, y una plaza central en cuanto llegues a castillos. Cuando el enemigo sepa que estás en su orilla, sus prioridades se dirigirán a esa base o a atacarte en tu isla. Si no te ven, puedes poner la torre en uno de sus recursos. Suele haber sitio para desembarcar y poner edificios entre la orilla y un bosque, y es posible que sus leñadores estén al otro lado de ese bosque, por lo que puedes intentar poner la torre junto a éstos. Es buena idea llevar el explorador y explorar su isla una vez que hayan detectado tu presencia.· Vigila tus costas. Mantén un ojo puesto para transportes que bordeen tu costa. El boomer debería tener a los exploradores en patrulla por la costa que da al enemigo (los desembarcos por la espalda son más improbables dado que el transporte tendrá que navegar a través de tus pesqueros y puede ser detectado). Tampoco olvides construir casas en la orilla con el aldeano que hace los puertos.· Mantén ocupados a tus pesqueros. Las flotas de pesqueros grandes agotan rápidamente los bancos de peces. Ve construyendo nuevos puertos y desplazando los pesqueros a medida que el pescado se agote.

Edad de los Castillos.· Haz varias plazas centrales en tu ciudad. Colócalas en todos los recursos, incluyendo la madera, y en cualquier punto que deba ser defendido, como estrechamientos entre islas por los que puedan pasar los barcos enemigos, o estrechamientos en los bosques.· Boom, boom, boom. Aumenta tu número de aldeanos para financiar todas tus tareas.· Empieza la transición de la pesca a las granjas. Dado que tus pesqueros cada vez serán menos eficientes, ve reemplazándolos por granjeros en tierra. Esto te asegurará que el flujo de comida sea constante.· Extiende tu base adelantada. Asumiendo que ha sido establecida, debe ser reforzada. Si los habitantes de la isla pueden atacarte 2 contra 1 o tres contra uno en la base adelantada, ésta será rápidamente destruida. No obstante, con el apoyo de al menos un aliado, puede ser mantenida al menos hasta Imperial cuando los trebuchets puedan desplegarse. Una plaza central defensiva y un castillo debería ser añadida a la base, además de tantos edificios militares como sea posible. Si la base adelantada no es atacada por más de un enemigo, los dos aliados que han desembarcado pueden lanzar un ataque potente allanando el camino para la posterior invasión del territorio enemigo.· Establecer comercio. Si el enemigo no está en tu isla, tus rutas de comercio son relativamente seguras. Aunque el comercio por mar es más rápido, también es menos seguro. La elección es tuya pero, en cualquier caso, algún tipo de comercio debería ser establecido para tener un suplemento en tu aporte de oro.

Edad Imperial.

· Meter todo el equipo en la lucha. Dado que los oponentes están encerrados en una zona pequeña, ellos pueden apoyarse mutuamente. Si no está ya todo tu equipo enganchado en la lucha, debe estarlo tan pronto como lleguéis a Imperial. Bien tomando el control del mar o uniéndose a la cabeza de playa asegurada, todos deben reforzar el ataque

· Control del mar. Si controlas el océano el enemigo no puede alcanzar tus costas. Usad al menos uno del equipo para controlar el mar (preferiblemente el que tenga mejores barcos) y no dejéis que el enemigo salga de su isla. Los galeones artillados pueden ser entonces lanzados a bombardear la costa enemiga mientras el resto del equipo presiona por tierra.

· Desembarcos por sorpresa. Cuando se ha establecido una dirección de ataque, el enemigo puede levantar defensas orientadas contra vuestro avance, con murallas, castillos, etc. A menudo es difícil destruirlas, dándole tiempo para recuperarse. No os conforméis con un solo punto de acceso. Transporta aldeanos a diversos sitios de la isla y construye grupos de cuarteles, y castillos si puedes. Los campeones

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que saquéis de esas bases encontrarán poca resistencia, dado que la mayoría de la fuerza enemiga está ocupada en el frente principal. Atacando desde varias direcciones debilitaréis la defensa frontal dado que el defensor debe ocuparse de varias amenazas.

· Arrasad todo en la isla. Reclama lo que es tuyo (¿a quién le importa quién estaba allí primero?)

CONCLUSIÓNLas Islas de Equipo ofrecen una excelente oportunidad para el trabajo en equipo, con muy diferentes opciones y aperturas con la oportunidad de tener apoyo rápido de un aliado si fueras atacado. Dado que las masas de tierra son grandes, hay una buena combinación de lucha en mar y en tierra. La clave es, obviamente, el control del mar, con un objetivo secundario en desembarcar en la isla enemiga (discretamente o más agresivamente según sea el control del mar). Soy de los que opinan que atacar al enemigo en su campo hará el resto de la partida mucho más fácil. Tomar la iniciativa es la clave.

¿ Que debería elegir en tal mapa?

Esta es una pequeña guía sobre qué es más útil en cada caso.

Arabia: paraíso de los Rushers, no es posible amurallarse.Montañas: bueno para hacer un Rush, es posible amurallarse, pero es fácil construir transportes.Báltico: Boom, hay mucha pesca.Continental: aquí se puede usar cualquier estrategia; yo prefiero hacer un Rush, mientras ejecuto un Boom de Barcos.Archipiélago: Boom.Selva Negra: en este, es tan fácil amurallarse, que lo mejor es un Boom (recuerda intentar colar algún Aldeano, o usar el truco de rodear las Empalizadas).Costa: cualquier estrategia puede funcionar.Fortaleza: Boom o Rush.Fiebre del Oro: Debes hacer un Rush para apoderarte del Oro.Islas: Boom.Islas de Equipo: Boom.Ríos: cualquier estrategia, especialmente Ataque Rápido en Castillos.Mediterráneo: un Boom de Barcos es muy adecuado

Idea original de AFQUE_Nirvana_Sou1.

Escorpiones

Los Escorpiones tienen ciertas ventajas e inconvenientes muy claros.

Una gran ventaja, es su Ataque. Un Escorpión dispara un 60% más lento que un Ballestero (solo un 28% más lento, si son Celtas), pero tienen un 240% más de Ataque Básico. Y esto, solo sobre el objetivo al que están disparando directamente. Puesto que los Escorpiones también causan la mitad de ese daño (¿correcto?) a cualquier unidad hostil que se encuentre entre ellos y su objetivo, acaban causando bastante más daño. Cuando dispara a una masa de tropas, es muy fácil que un Escorpión dañe 3 o 4 unidades; eso es tanto daño como un Onagro, lo cual está muy bien, para una unidad que es mucho más barata.

Un Escorpión Pesado con todas las mejoras, solo disponible para 6 Civilizaciones: Chinos, Godos, Japoneses, Mongoles, Turcos y Vikingos (los Celtas no disponen del Brazalete Tachonado, pero su Bonificación compensa de sobra esta carencia), causa un 210% más de daño a un objetivo sin Armadura, que un Ballestero con todas las mejoras.

Contra Caballería con Armadura de Placas, el Escorpión pesado causa un 375% más de daño (8 Escorpiones Pesados acaban con una unidad de caballería con todas las mejoras, de una sola descarga, y pueden causar serios daños a otras varias). Incluso teniendo en cuenta su velocidad de disparo más lenta, causan bastante más daño que los arqueros. Además, estos números se incrementan considerablemente, si se asignan varios objetivos, con el microcontrol necesario.

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Muchos jugadores piensan que necesitan mucho microcontrol para causar daño suficiente. No parece ser el caso, especialmente contra objetivos con fuerte Armadura. Sin embargo, con algo de microcontrol, su Ataque potencial, ya de por sí superior, se incrementa muchísimo. Un grupo de Escorpiones Pesados a retaguardia de una horda de infantería, puede acabar un gran número de unidades contrarias.

Hay otro hecho notable sobre el Ataque de los Escorpiones: no daña tus propias unidades. Parece que algunos no lo saben, por eso quiero aclararlo.

Otra ventaja de los Escorpiones, es que se benefician de las mismas mejoras de Alcance y Ataque, que vas a investigar de todas formas, para tus Arqueros y Centros Urbanos. También es destacable que obtienen +2 de Ataque con la Química, algo así como un Alto Horno para Unidades de Proyectiles.

La mejora a Escorpión Pesado también es un buen negocio: obtienes 10 puntos más de resistencia, 1 más contra Armadura, y unos letales +4 de Ataque (seguro que es mucho mejor que el +1 que se obtiene por mejorar a Ballesteros) sin que te cueste NADA de ORO. Una mejora de esa magnitud, que es prácticamente gratis, hacia finales de Imperial, merece ser tenida en cuenta.

Tampoco se tarda mucho en reunir un buen número de Escorpiones; cuesta 30 segundos producirlos (24 si eres Celta o tienes uno por Aliado), mientras que un Arquero cuesta 27 segundos.

Tienen una Bonificación de +6 contra Elefantes (+8 para Escorpiones pesados). No es que se vean Elefantes muy a menudo, pero no está de más, por si acaso.

¿Cuáles son sus debilidades?

Una es, evidentemente, el coste. Por ese daño mucho mayor que pueden causar, pagas 50 más de Madera, y 30 más de oro que por un Arquero. Su mejora a Pesados, que no cuesta Oro, compensa esto en parte, pero aun así, los Escorpiones resultan caros.

Otra es la velocidad. Se mueven más o menos la mitad de rápido que un Arquero o un infante, lo que significa que te retrasarán, si estás atacando con ellos. Obviamente, producir tus tropas en una Base Avanzada reduce el desplazamiento, pero de todas formas, los Escorpiones son muy lentos.

Otra desventaja es su posición en combate. Se supone que los Arqueros han de estar en retaguardia, disparando sus proyectiles a las primeras líneas contrarias, que están atacando tus tropas. En cambio, los Escorpiones han de estar en primera línea. De esta manera, sus disparos podrán penetrar en las líneas contrarias tanto como sea posible, para maximizar el daño a varias unidades a la vez. Son más adecuados para esto que los Arqueros, porque tienen más Puntos de Resistencia, y más Armadura contra Proyectiles, pero aun así, resulta más fácil acabar con ellos.

La combinación de los factores expuestos anteriormente, supone mayor vulnerabilidad. Los Escorpiones son caros, tienen que estar en medio de la batalla, y no pueden retirarse si sus tropas de apoyo son derrotadas.

Además, su mayor tamaño hace que les resulte más difícil concentrar su fuego, y son más propensos a tropezar unos con otros. Sin embargo, debido al daño que causa toda la trayectoria de su disparo, no es necesario que concentren mucho su fuego para causar grandes daños.

Una última debilidad es la precisión. Sus proyectiles son más bien lentos, y muy malos contra objetivos en movimiento (esta es otra razón por la que los Escorpiones son más eficientes de cerca). Sin embargo, si están en medio de la batalla (lo ideal es que disparen por encima de unidades de infantería que estén protegiendo alguna otra unidad), su precisión no es mala, puesto que pueden fallar el disparo, y aun así, causar bastante daño. Además, no causan daño propio, si disparan a las tropas contrarias que atacan su escolta.

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Esto es lo que pienso sobre los Escorpiones; después de hacer este análisis, y de jugar con ellos algo más, últimamente, tengo que concluir que son más poderosos y útiles de lo que la gente piensa. Un grupo de 8 o 10 Escorpiones, con un buen contingente de infantería, parece una buena combinación de ataque.

Catapultas

CATAPULTAS Y ARQUEROS

Últimamente he estado probando una nueva táctica al entrar en castillos. Me he dado cuenta de que una catapulta ( 160 madera + 135 de oro), junto con 5 arqueros (25 madera x 5 +45 oro x 5= 125 madera + 225 oro) [[[[[[en total gastas 285 madera y 360 en oro]]]] puede resultar infalible y destruir y debilitar mucho la economía enemiga. El truco es llegar a castillos antes de 17:30 y llevar a cabo el ataque. Los arqueros protegerían la catapulta de posibles peligros y esta, se pasearía por los campamentos mineros y madereros destruyendo todo a su paso. La única defensa real contra esto es enviar guerrilleros y piqueros pero para ello el enemigo deberá gastar mucho en defensa cuando tu ya le has hecho trizas la economía. Si te construye torres atácalas con la catapulta mientras un aldeano tuyo la repara. De hecho la torre llega a 8 de distancia y la catapulta 7, por lo que el aldeano debería estar reparándola por detrás. Si los conejillos se meten en la madriguera atácala a saco puesto que tienes mas alcance. Si el enemigo desarrolla fabricación de flechas (le costaría 100 alimento y 50 de oro lo que es aproximadamente 1 minuto mas tarde para llegar a castillos) llévate a tu catapulta hacia sus campamentos de nuevo. Mientras tanto tu economía ha estado intacta y la suya esta gravemente herida.

CATAPULTAS&ESCORPIONES&MONJES

Esta otra táctica de catapultas me parece mas razonable puesto que se tarda en llegar a castillos 1 minuto menos que en la primera (16:30 en esta partida) y resulta mas provechoso y menos costoso (1 catapulta + 2 escorpiones + 2 monjes = 310 de madera + 485 oro ; convertirías aldeanos del otro equipo) teniendo en cuenta que convertirías como mínimo a 5 aldeanos que mejoraran la debilitada economía nuestra. La catapulta, tal como se explico antes, iría destruyendo a tantos aldeanos hubiera en cada campamento, si el contraataque con piqueros, guerrilleros o arqueros, la catapulta y los escorpiones se bastarían por si mismos para destruirlos (por si acaso hieren a la catapulta o a los escorpiones tienes bastantes aldeanos convertidos para repararlas), en cambio, si te ataca con 5 hombres de armas ( 60 x 5 + 20 x 5 + desarrollar hombres de armas 100 + 40 + precioso tiempo = 400 alimento + 140 oro + tiempo = 3 minutos mas tarde se alcanzaría castillos en condiciones normales). Destruye cuando lo veas conveniente el mercado para que no pueda cambiar. Poco a poco el enemigo se quedaría sin nada puesto que has destruido sus granjas (con unos toquecitos de la catapulta) y a mas de la mitad de la población civil enemiga.

The Douche.

Rush de Alta Edad Media.

Esta es una estrategia que no sé si considerar muy perversa, o muy estúpida. Se trata del Rush de Alta Edad Media, o si se prefiere, The Douche, puesto que literalmente deja limpio tu Oponente. Esta pequeña joya es una cortesía de OoC_Malice.

Básicamente, la ejecución es esta:

1. Elige Persas; sus Centros Urbanos tienen más Puntos de Resistencia, lo cual, como se verá después, es un elemento importante de esta estrategia. Otro par de Civilizaciones son potenciales candidatas, como los Ingleses, (Centros Urbanos baratos), y los Teutones (claro).

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2. Explora y crea Aldeanos normalmente, pero dedícate a las Ovejas primero, ahora verás por qué. Asigna a Alimento únicamente los Aldeanos necesarios para mantener la creación; pon el resto a Madera. Construye tus Casas de forma que protejan tus Leñadores, vendrá muy bien más tarde.

3. Explora el emplazamiento de tu Oponente.

4. Una vez que has encontrado tu Oponente, sobre el minuto 7, o así, envía unos 10 Aldeanos a la Base Contraria. Conviene que llegues a su Base cuando hayas creado 25 Aldeanos.

5. Suprime tu Centro Urbano (si, he dicho que suprimas tu Centro Urbano).

6. Construye otro Centro Urbano cerca del de tu Oponente. La distancia exacta debe basarse en tu Civilización. Los Teutones pueden situarlo más lejos, pero todas las demás Civilizaciones deben construirlo a unos 6 cuadros (el ancho de 2 granjas). Mientras estás construyendo, ignora los gritos de tu Oponente tales como "Eres un mie..." o "¿Qué co... estás haciendo, ca...?" Solo está celoso porque no se le ha ocurrido antes a él. Deberías poder completar el Centro Urbano antes de que el Contrario pueda atacarte. En cuanto esté terminado, Guarece tu Centro Urbano, y destruye el suyo. Puedes entonces robar sus Granjas y sus Ovejas, si queda alguna, así como los Jabalíes que pueda haber atraído cerca.

7. A continuación, puedes construir un Cuartel y crear Milicias para intentar entorpecer su producción de Madera; a menudo, es posible pillar al Contrario sin los 275 de Madera necesarios para construir otro Centro Urbano. Otra Alternativa es iniciar un Boom con la tranquilidad de saber que tu Oponente lo está pasando bastante mal...

A pesar de que esta táctica puede parecer completamente inútil, tiene un valor completamente sorpresivo, especialmente en partidas multijugador, en Mapas pequeños, o si sabes que tu Oponente suele construir muchas Granjas. Si puedes pillarle con un montón de Granjas, estará casi acabado, y tú obtendrás un montón de comida gratis.

Si le gusta hacer un Boom, puedes acabar con su Centro Urbano, incluso antes de que pase a Feudal. Esto te garantiza que va a quedar algo retrasado... En partidas 1 contra 1, te permite destrozar los planes de tu Oponente, puesto que ahora tienes el control de su Base, y él está huyendo. Si es listo, irá a tu Base, pero entonces, puedes suprimir y reconstruir de nuevo en tu Base, con los Aldeanos que dejaste allí. Mientras tanto, tu oponente lo tiene francamente mal, para minar Oro y Piedra

Pase a Castillos en el minuto 12'40

No se como titular la siguiente "táctica", porque a lo mejor ya hay alguien que lo ha hecho o lo sabe hacer eso seguro..... Intentare explicar como hice un pase a Castillos en el minuto 12'40.....(Mapa Yucatán, Civilización Mongola) Aprovechando la rapidez de los mongoles en vaciar el alimento de caza es mas fácil hacer este pase repentino a castillos que una de las cosas mas buenas de tal, es la "jodida de moral"que le dejas al otro. En la partida nada más se ve hasta no recuerdo que minuto porque se me colgó el juego.... Bueno, lo mas importante es la salida hasta castillos lo que hagas para atacar es variable en los jugadores... Lo que iba a hacer es un ataque con caballería ligera pero lo hice tarde, por que como digo lo importante es como salir en la economía. Bueno. Empieza la partida los 3 primeros aldeanos hacen 2 casas, el explorador va en busca de 4 ovejas y después de las gacelas y los 2 jabalís. Hasta el 5 aldeano los 4 van recolectando ovejas, el 5 se va a montar un molino donde se encuentren las gacelas, el 6 a por gacelas. Cuando tenemos 6 aldeanos en ovejas vamos a por el primer jabalí. Minuto 2'34,tenemos hecho el telar desde el minuto 2'10. Ponemos 2 aldeanos en ovejas. Tenemos 2 aldeanos en ovejas.6 en jabalí y 2 en gacelas. Después creamos 4 más y los ponemos en madera, más los dos que teníamos en ovejas también los pasamos a madera. En el minuto 4'48 vamos a por el segundo jabalí y en el minuto 6'30 picamos a feudal y vamos a por el tercer jabalí. En el minuto 8'30 vamos a por gacelas en el 8'50 construimos el mercado y cuando tengamos madera construimos la herrería en el 9'45. En el minuto 10 clicamos a castillos llegaremos en el minuto 12'40, después de llegar lo recomendable (no soy nadie para recomendar pero digo lo q pienso), es aprovechar la caballería ligera de los mongoles y como de lo q tendremos será alimento pues ahí vamos.....

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Paso rápido y potente a Castillos, con Japoneses.

Esto es básicamente lo que FX describía en sus respuestas a mi Crappy Castling, en el foro de Age of Kings Heaven, cuando lo publiqué allí. A continuación, tenéis una descripción general de lo que necesitáis hacer para llevar a cabo esta Estrategia.

En este caso, nuestro objetivo es pasar a Castillos en 16:30, población de 45, con Japoneses, en un mapa con agua. Funciona mejor como Estrategia de Equipo, porque si tienes un Aliado Vikingo, tus Puertos son más baratos, lo cual ahorra unos valiosos segundos, y permite construir el Puerto antes. Se trata de una Estrategia únicamente económica; no aconseja sobre la parte militar.

Mientras Crappy Castling era una Estrategia no optimizada, y por lo tanto, podía ejecutarse con cierta facilidad (porque era posible seguir creando Aldeanos, cuando ya había recursos suficientes para iniciar el paso a Feudal, o porque podías asignar a Madera más Aldeanos de los estrictamente necesarios), el Paso Rápido a Castillos con Japoneses, es una Estrategia especialmente optimizada. Esto significa que está sujeta a las condiciones del mapa, y la velocidad de la partida. Ved las partidas grabadas de todos mis artículos, ¡y especialmente esta!

Primero, una visión general.

Igual que en Crappy Castling, nada de Bayas. Necesitas al menos 6 Ovejas y 2 Jabalíes. Cuando no se especifica otra cosa, la Estrategia es la misma que en Crappy Castling; ésta está un poco menos detallada. Construye las Casas cuando sean necesarias :)

De forma similar a otras Estrategias, los 6 primeros Aldeanos a Alimento, y los demás a Madera. Con la ventaja de que, al ser Japonés, el Aserradero es muy barato.

Construye un Puerto con 1 Aldeano en cuanto tengas 113 de Madera (150 si no tienes Aliado Vikingo, lo cual supone un retraso). Construye Barcos a medida que consigas las Madera. El primer Puerto puede estar listo sobre el minuto 5, o un poco antes; esto puede causarte algunos problemas para mantener la producción de Pesqueros. Igual que el Crappy Castling, se trata de una Estrategia con 2 Puertos; construye el segundo cuando tengas la Madera suficiente.

Atrae los Jabalíes según sea convenga, caza los Ciervos si es necesario. Deshabilita la opción de Guarecerse con un solo click; mientras estás cazando jabalíes, es posible que necesites forzar la descarga de algún Aldeano, mediante doble click en él, y click con el botón derecho en el Centro Urbano. A veces, es necesario para mantener la creación de Aldeanos.

Caza los Ciervos que estén cerca, cuando hayas acabado con las Ovejas y los jabalíes, no toques las Bayas; esta Estrategia se basa en usar Alimento obtenido rápidamente con la Caza, y no lentamente con las Bayas.

Inicia el paso a Feudal en cuanto veas que tienes unos 450 de Alimento; incluso quitando Aldeanos que ya estuvieran en cola para ser creados. Tu objetivo es iniciar el paso a Feudal en el minuto 11.

Ahora, comienza a minar Oro tan pronto como puedas. Cuando hice esto, usé los Aldeanos que tenía asignados a Alimento (sorprendentemente), pero utiliza los que estén en el recurso del que tengas más. Construye el Molino durante la transición a Feudal, y luego, Mercado y Herrería, o bien Caballerizas y Herrería, si tienes Madera suficiente para el Cuartel. Construye con varios Aldeanos, para acelerar la transición. Inicia primero el Mercado, porque se tarda más en construirlo.

Puedes seguir creando Barcos mientras pasas a Feudal y Castillos, si tienes Madera suficiente. Probablemente, tendrás solo unos 40, cuando inicies la transición.

Si todo va bien, deberías llegar a Castillos en menos de 17 minutos.

Comentarios.

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El éxito de esta Estrategia se basa en Pesca de Altura, y en las Bonificaciones de los Japoneses, tanto en sus puntos de obtención de recursos, que son más baratos, como en su mayor eficiencia pesquera. También precisa Alimento Rápido, y esta es la razón por la que no se recolectan las Bayas, aunque, en lugar de cazar, podríamos haber empleado la Pesca Costera (Nt: ¡con Aldeanos, no con Pesqueros!); el Molino no habría supuesto mucho problema, puesto que para los Japoneses, solo cuesta 50 de Madera.

Ni se te ocurra emplear Granjas, no tocamos las Bayas porque no son óptimas para conseguir nuestro objetivo, menos aun las Granjas.

Posibles Contras.

Un Rush de Feudal tipo Flush, si se ejecuta bien, o quizás un fuerte ataque naval en Feudal, si se llega a Feudal muy rápidamente. Quizás también una paso super rápido a Imperial, pero lo dudo. O bien un Boom más lento, pero mucho mayor, si no sacas partido te tu excelente y rapidísima economía de Castillos.

Casos para los que es especialmente eficaz.

Puedes destrozar literalmente ciertas Estrategias, si lo ejecutas bien. Como, por ejemplo, la Apertura estándar de 29 Aldeanos en 18 minutos, con Granjas y sin Barcos, seguida de un Rush de Caballeros. Esto no funcionará, puesto que llegamos a Castillos entre minuto y medio, y medio minuto antes, al menos (siempre que no te dediques al Sim City hasta Imperial, como hago en la partida grabada. Creo que esto permitiría un Ataque en Castillos muy bueno, porque llegaría antes de que tu Oponente pudiera levantar más Centros Urbanos). Y con más Aldeanos, que como mínimo, no van más lento, puesto que su Bonificación pesquera se incrementa.

La partida grabada.

Esta vez, es una partida jugada contra el ordenador; es la primera vez que el ejemplo no es una partida real. Esta Estrategia funciona mucho mejor con un Aliado Vikingo, y a velocidad lenta, lo cual es poco común en la Zone. Era mi segundo intento, en un mapa que no había visto antes. Hice una pausa el principio, para cambiar la velocidad a lento, y dar la orden de construir las Casas antes de reanudar la partida; esto no supuso mucha diferencia, de todas formas. Llegué a Castillos en 16:48 con 45 + 1 Aldeanos, y una baja por culpa de los Lobos.

Durante Feudal, tenía recursos suficientes para crear otro Aldeano, e investigar la mejora de Aserradero, mientras construía los edificios. Pensaba que no tendría suficiente Madera para el Cuartel y otro edificio militar, de modo que opté por Mercado y Herrería. Sin embargo, resultó que sí (pero entonces, hubiera tenido que esperar, por la mejora de Aserradero). Llegué a Imperial con 129 (unos 110 al inicio de la transición), en unos 29 minutos. El ordenador me atacó una vez con unos 15 Hombres de Armas o algo así; hice sonar la Campana; muy ineficiente. La partida está aquí. (153)

FX plantea un paso a Imperial en 25 minutos, lo cual es muy factible, si inicias la transición con unos 90, y creas más Barcos en Castillos. La partida está aquí. (154)

Paso sencillo a Castillos, en menos de 14:30.

Por OldManRiver. Artículo publicado en la web de MrFixit, el día 16 de marzo de 2000. Traducido por Duane, en marzo de 2000.

Esta es mi nueva estrategia. Con ella se puede llegar a Castillos consistentemente entre 14:15 y 14:30, con 25 o 26 Aldeanos. Se trata de una Estrategia muy sencilla de ejecutar, con buenas posibilidades para el Rush y el Boom. Naturalmente, he elegido Chinos, pero se puede ejecutar con cualquier Civilización. Se trata de hacer uso de las Granjas en la Alta Edad Media.

Aldeano Nº Tarea

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1 - 6 Despiezan Ovejas.7 Construye una Casa, el Molino, y recolecta Bayas.8 - 11 A Bayas.12 Construye una Casa y corta Madera.13 y 14 A cortar Madera.15 Atrae un Jabalí y ayuda a despiezarlo, con los Pastores.16 A Madera.18 y 19 A Madera (el 18º construye el Aserradero, si hay suficiente Madera).20 Atrae otro Jabalí y ayuda a despiezarlo.21 - 24 Construyen 2 Casas y cortan Madera.25 A Bayas u Ovejas.Los Cazadores comienzan a crear Granjas cuando se acaban los Jabalíes.

Inicia el paso a Feudal sobre 8:40.

Llegas a Feudal sobre 10:50.

26 (Si tienes Alimento) construye el Campamento Minero de Oro, y mina.2 de los Recolectores construyen el Mercado, y otros 2, la Herrería.

Inicia la transición a Castillos sobre 11:30.

Los Constructores comienzan a minar Oro.Construye edificios militares avanzados con los 2 últimos Recolectores.

Llegas a Castillos sobre 14:20.

FLUSH MONGOL

Esta estrategia consta en pasar a la edad Feudal sobre el minuto 9:50-10:30 con el objetivo de sacar arqueros en forma fluida desde 2 arquerías y apoyarlos con una torre bien colocada para luego minar piedra y acabar con el enemigo.

¿Por qué Mongoles? Sencillamente elijo Mongoles porque es una de las mejores civilizaciones para el flush, gracias a sus muy importantes bonus: Cazadores recogen el alimento un 50 mas rápido:Este bonus ayuda mucho a la hora de cazar los jabalís, ya que posiblemente con muchas otras civilizaciones te atrasaras en el paso a Feudal debido a que tus cazadores no recogieron el alimento necesario del ultimo jabalí para llegar a Feudal y tendrás que microcontrolar sus cazadores guareciéndolos en el TC.

Este bonus también puede ayudar en un caso poco común, que es si encuentras una manada de 4 o mas ciervos, en este caso puedes utilizar ciervos en vez de usar las bayas.Explorador tiene 30 mas de línea de visión:Esto sin dudas ayuda a encontrar antes tus recursos e ir en busca del enemigo mas rápido para hallar mas rápido sus recursos y hacer un flush mas efectivo. También ayuda a la hora de encontrar constructores de vanguardia ya que los pueden ver demás lejos.

Descripcion del flush Mongol

EDAD MEDIA

Hcccc, 1 aldeano a una casa y los otros 2 a otra casa. Explorador a dar vueltas alrededor del TC para encontrar las 4 ovejas.Cuando encuentres las ovejas mándalas al TC y manda tus aldeanos a ellas (NT: Procura comer las ovejas de 1 en 1)

Page 80: Estrategia s Dea Oeii y the Conquerors

Tu explorador debe encontrar las bayas, 2 jabalís, 2 minas de oro, 1 o mas minas de piedra y si es posible algunas ovejas extra y algunos ciervos, antes de ir por el enemigo.Aldeanos 1 a 7 van a ovejasAldeanos 8 y 9 a bayas (el 8 debe construir el molino)TelarAldeano 10 construye una casa cerca del jabalí y va a atraerlo al TC. Haz que tus pastores descarguen el alimento y cacen el jabalí. Luego manda al aldeano que atrajo al jabalí a la oveja.Aldeanos 11 y 12 a bayasAldeanos 12 a 20 a maderaCuando al 1º jabalí le quede 100 de alimento haz que descargue un cazador y mándalo a atraer al 2º jabalí al TC.Aldeano 17 hace casa.Tan pronto cuando tengas 100 de madera manda a todos tus leñadores a hacer el campamento maderero cerca de un bosque cercano.Cuando tengas una pop de 21 avanza a feudal (NT: Si no tienes suficiente alimento guarece tus cazadores en el TC para que te den alimento)

En la transición a Feudal manda 4 cazadores a construir una casa cerca del enemigo (pero no tan cerca como para que se de cuenta :-). Manda los 3 cazadores restantes y 1 recolector de bayas a hacer un campamento minero para minar oro = 4 aldeanos minando oroCon tus aldeanos de vanguardia construye un cuartel y si vez que tu enemigo sabe donde esta tu base saca 2 o 3 milicias

EDAD FEUDAL

Deberás estar en Feudal sobre el minuto 10:00.

Si te queda alimento haz hcc... para crear algunos aldeanos y pon el punto de reunión en madera.Con tus constructores haz una arquería y crea 1 o 2 arqueros. Tan pronto como tengas 175 de madera haz otra arquería y comienza a crear arqueros sin parar. Si vez que te sobra madera manda a un leñador a oro.Cuando tengas 4 arqueros comienza a atacarlo (junto a una torre inteligentemente colocada!!!), pero síguelos apoyándolos con guerrilleros y mas arqueros.Cuando tengas 200 de madera manda 3 leñadores a minar piedra.Ahora comienza a hacer granjas (sobre el minuto 16:00-17:00) y sigue con el boom sin parar en tu casa.Si saca guerrilleros con mejoras de herrería es indispensable que tu también hagas la 2 mejoras (fabricación de flechas y armadura acolchonada de arqueros).Si tu enemigo tiene una torre protegiendo un recurso (solo 1 torre eh) coloca tus arqueros debajo de ella en "mantener posición". Con eso la torre no podrá atacarte y mataras sus aldeanos

La estrategia está bastante bien definida, aunque querría destacar que en el molino se debe hacer juntos los ciervos, no es opcional (opinión personal), ya que lo considero obligatorio, así se lo he visto hacer a muchos expertos, y así es como lo hago yo obteniendo un gran resultado. Otro detalle es que para cazar el segundo jabalí, no creo que lo mejor sea coger un aldeano de los que estaban con el primero, sino sacar otro solo para eso, y con mongoles, como muy tarde debe ser el aldeano 16, para aprovechar al máximo el bonus de la caza

Defensa contra el Flush.

¿CÓMO DETENER EL FLUSH (EL RUSH DE ARQUEROS EN FEUDAL)?

Juega como lo harías normalmente, y comienza a hacer preparativos cuando te des cuenta de que tu oponente intenta un Rush de Feudal; esto no suele ocurrir hasta que el contrario llega a la Edad Feudal.

Page 81: Estrategia s Dea Oeii y the Conquerors

En cuanto tu oponente llegue a Feudal, haz inmediatamente lo siguiente:

Inicia la transición a Feudal.

Construye el Cuartel con 1 Aldeano (no necesitas tenerlo hasta que llegues a Feudal)

Construye un Campamento Minero cerca de una mina de Piedra, y pon 6 Aldeanos a picar. Tienes que obtener 300 de Piedra para Torres, mientras estás pasando a Feudal.

Construye Empalizadas desde el borde del Bosque, hasta tu Centro Urbano. Basta que lleguen hasta tus granjas, se trata simplemente de que sus Arqueros tengan que pasar primero por tu Centro Urbano, antes de que puedan llegar hasta tu Aserradero.

Cuando llegues a Feudal:

Construye 2 Torres cerca del Bosque que estás explotando. Procura que estén alejadas, pero dentro del alcance una de otra para que se protejan mutuamente, a la vez que un área grande de Bosque.

Construye 1 Torre pegada a tu Mina de Oro, usando el Oro como muro, y construye empalizadas en los otros lados de la Torre, dejando solo 1 lado abierto, para que tus Aldeanos puedan Guarecerse. Dejar ese lado abierto puede permitir que un Lancero contrario ataque la Torre, pero estarás en Imperial antes de que 1 solo Lancero pueda tumbarla.

Haz lo mismo en tu Mina de Piedra.

Construye una Arquería tan pronto como puedas, y saca 4 Guerrilleros enseguida.

Pasa a Castillos en cuanto puedas.

Construye unas Caballerizas mientras estás pasando a Castillos.

Cuando te ataquen, guarece los Aldeanos amenazados en las Torres Cercanas, o tus Granjeros, en el Centro Urbano. Cuando los Arqueros contrarios se queden cerca del Centro Urbano para molestar tus Granjeros, atácalos con tus Guerrilleros; si pierdes alguno, reemplázalo.

Cuando llegues a Castillos:

Saca 2 Caballeros para molestar sus mineros de Oro. No dejes que se acerquen al Centro Urbano, así que ponlos en Posición Defensiva, e impide que sus Aldeanos piquen Oro. Lo normal es que no tarden en aparecer un par de Piqueros; no luches con ellos, lleva tus Caballeros a su Aserradero, y acaba con alguno de sus Aldeanos. Si no saca Piqueros, crea unos cuantos Caballeros más, e impídele conseguir oro, piedra y madera.

Construye otro Centro Urbano con algunos de tus Aldeanos, en un lugar seguro. Tu Explorador debería haber encontrado ya un sitio adecuado para tu nueva base.

Construye un Centro Urbano más, cerca de la Base contraria, desde el que iniciar tu ataque.

Desde este punto, procede como si estuvieras ejecutando un Ataque Rápido de Castillos, y tendrás la partida en el bolsillo.

Si sabes de alguna manera mejor de parar el Flush, cuéntamela, porque de momento, ¡no sé de ninguna!

BONUS DE ATAQUE

Bonus de ataque contra edificios

Page 82: Estrategia s Dea Oeii y the Conquerors

UnidadDaño basedel ataque

Daño vs.Edificio

Porcentajeañadido

Hombre de armas 6 7 16%

Espadachín espada larga 9 11 22%

Espadachín con mandoble 11 14 27%

Campeón 13 16 23%

Huscarle 10 12 20%

HuscarleÉlite 12 15 25%

Invasores de pastos 8 10 25%

Invasores de pastos Élite  13 16 23%

Caballero teutónico 12 16 33%

Caballero teutónico Élite  17 21 24%

Lanzador de Hachas 7 8 14%

Lanzador de Hachas Élite  8 10 25%

Guerrero en trance 9 11 22%

Guerrero en trance Élite 14 17 21%

Elefante de guerra 15 22 47%

Elefante de guerra Élite 20 30 50%

Samurai 8 10 25%

Samurai Élite  12 15 25%

Ariete 2 127 6250%

Ariete cubierto 3 153 5000%

Ariete de asedio 4 204 5000%

Catapulta trayectoria plana 40 80 95%

Onagro 50 102 104%

Onagro de asedio 75 144 92%

Cañón de asedio 40 160 300%

Bonus de ataque contra arqueros

UnidadDaño basedel ataque

Daño vs.Arquero

Porcentajeañadido

Guerrillero 2 5 150%

Guerrillero Élite 3 7 133%

Huscarle 10 13 30%

Élite Huscarle 12 16 33%

Bonus de ataque contra caballería

UnidadDaño basedel ataque

Daño vs.Caballería

Porcentajeañadido

Page 83: Estrategia s Dea Oeii y the Conquerors

Lancero 3 18 500%

Piquero 4 26 550%

Camello 5 15 200%

Camello pesado 7 25 257%

Mameluco 7 16 129%

Mameluco Élite 10 22 120%

Bonus de ataque contra infantería

UnidadDaño basedel ataque

Daño vs.Infantería

Porcentajeañadido

Catafracta 9 18 95%

Élite Catafracta 12 24 95%

CONSTRUCCIÓN DE EDIFICIOS

NÚMERO DE CONSTRUCTORES

En AOK, el tiempo que se toman n constructores para construir un edificio es 3*T/(n + 2).

Si usted quiere normalizar el tiempo por el solo tiempo del constructor T, sólo hay que hacer P(n) = 3/(n+2) para los valores diferentes de n. Aquí están unas muestras: P(1) = 1, P(2) = 0.75, p(3) = 0.60, p(4) = 0.50, p(5) = 0.43, p(6) = 0.38, p(7) = 0.33, p(8) = 0.30, p(9) = 0.27, p(10) = 0.25. Por lo tanto:

Un grupo de 2 constructores usan el 75% del tiempo que un constructor Un grupo de 3 constructores usan el 60% del tiempo que un constructor Un grupo de 4 constructores usan el 50% del tiempo que un constructor Un grupo de 5 constructores usan el 43% del tiempo que un constructor Un grupo de 6 constructores usan el 38% del tiempo que un constructor Un grupo de 7 constructores usan el 33% del tiempo que un constructor Un grupo de 8 constructores usan el 30% del tiempo que un constructor Un grupo de 9 constructores usan el 27% del tiempo que un constructor Un grupo de 10 constructores usan el 25% del tiempo que un constructor

Esto nos lleva a varia consecuencias:

Es más eficiente realizar cada construcción con un constructor, y esto es más fundamental en el comienzo del juego, donde influyen la recolección de recursos (evitando perder tiempo a los aldeanos) y los tiempos de paso para conseguir ventaja en el juego.

Caso de hacer una muralla asignar cada uno a un trozo, ya que la terminarán antes. Caso de mandar a hacer varios edificios, asignar cada uno a uno de ellos. Todo ello depende de la urgencia que tengamos en la construcción de cada edificio. A partir de 7 constructores en una construcción el ahorro de tiempo es mínimo.

COSTE DE LOS RECURSOS

Cada recurso (comida, madera, oro o piedra) tarda un tiempo diferente en ser conseguido. Es el "gather rate"

Page 84: Estrategia s Dea Oeii y the Conquerors

Existen dos medidas de este coste:

El tiempo ideal El tiempo real, el cual depende de otras circunstancias, tales como la distancia que ha de

recorrer el aldeano, la cantidad de recurso que puede llevar, el amontonamiento de los aldeanos

Recolección ideal:

Recurso Rec/sec Civ c/ bonusBonusRec/sec

Bayas 0.310

Pesca en orilla 0.426

Caza 0.408 Mongoles 0.610

Ovejas 0.330 Ingleses 0.408

Granja (Feudal) 0.316

(Barco) Pesca costera 0.280

(Barco) Pesca altura 0.487

(Barco) Pesca con trampa 0.206

Oro 0.379 Turcos 0.435

Oro c/ Minería oro 0.435 Turcos 0.500

Oro c/ Pozo oro 0.500 Turcos 0.575

Piedra 0.359

Piedra w/ Explot cantera 0.412

Piedra w/ Pozo cantera 0.473

Madera 0.388 Celtas 0.444

Madera c/ Hacha doble filo 0.465 Celtas 0.533

Madera c/ Sierra arco 0.556 Celtas 0.640

Madera c/ Sierra a dos 0.613 Celtas n/a

Relic Gold 0.500

NOTA: por ejemplo, con un espacio para caminar, la recolección de bayas se convierte en 0.294. Por lo tanto se necesitan 7 aldeanos para conseguir 50 de comida en los 25 segundos que tarda un aldeano en salir.

Recolección real

Recurso Madera Comida Oro Piedra

Ideal Gather Rate .388 w/s .316 f/s .379g/s .359 st/s

Promedio Gather Rate .313 w/s .314 f/s .353 g/s .329 st/s

Coste real 3.28 vs/w 4.36 vs/f 2.90 vs/g 3.24 vs/st

Page 85: Estrategia s Dea Oeii y the Conquerors

(las abreviaturas : f- comida, w-madera, g-oro, st-piedra, s-segundo, vs-aldeanosegundo)

El "gather rate" ideal mide a un aldeano que trabaja eficazmente sin caminar o apiñarse con otros aldeanos. En el ideal un aldeano puede conseguir .388 de madera cada segundo (w/s).El promedio "gather rate" mide la proporción de recurso obtenida en una economía de 30 aldeanos sobre los 8 1/2 minutos con 10 granjeros, 10 leñadores, 5 mineros de oro y 5 mineros de piedra.El Coste real mide el costo de cada recurso en Aldeano-segundo (vs). Un aldeano tarda 3.28 segundos para recoger 1 de madera. El Aldeano-segundo (vs) es la medida de un lugareño que trabaja durante 1 segundo. 2 lugareño que trabaja 10 segundos = 20 vs.

Ejemplos de Coste real:

Un aldeano cuesta 50 de comida. Por lo tanto el coste real de un aldeano es = (50 f* 4.36 vs/f) = 218 vs. pues cada unidad de comida cuesta 4.36vs

El Telar cuesta 50 de oro. Por lo tanto el coste real del Telar = (50g * 2.9 vs/g) = 145vs. vs. pues cada unidad de oro cuesta 2.90vs

Una Casa cuesta 30 de madera y tarda 25 segundos en construirse. Por lo tanto el coste real   = ([30w * 3.28 vs/w] + 25vs) = 123 vs.

A dicho coste real de lo productos hay que añadir dos elementos: la ineficiencia (los paseos y el cruce entre aldeanos) y el coste de añadido de construcción del edificio (granja, campamento maderero, ...)

Recurso Madera Comida Oro Piedra

Promedio Gather Rate .313 w/s .314 f/s .353 g/s .329 g/s

Coste/Unidad 3.195 vs 3.185 vs 2.83 vs 3.04 vs

Total Unidades 4000 w 175 f 5600 g 1750 st

Gather Cost 12780 vs 557 vs 15864 vs 5319 vs

Coste edificio 354 vs 206 vs 354 vs 354 vs

Total Coste 13,134 vs 763 vs 16,218 vs 5673 vs

Coste real 3.28 vs 4.36 vs 2.90 vs 3.24 vs

Sobrecoste % 3% 27% 2% 6%

.Estos son los pasos realizados:

Page 86: Estrategia s Dea Oeii y the Conquerors

1. Promedio "Gather Rate", según la proporción indicada en el cuadro primero. (comida = 3.14 f/s).

2. Hallar el coste por unidad en VS ( [1 comida / .314 comida/segundo] = 3.185 vs). 3. Estimar el toral de unidad garantizadas por edificio (1 granja da 175 comida). 4. Hallar el coste para el total de unidades (175 comida * .314 comida/segundo = 557 vs). 5. Hallar el coste de la construcción del edificio ([60 madera * 3.195 w/s] + 15s tiempo

construcción = 206 vs). 6. Sumar los dos costes (557 vs + 206 vs = 763 vs). 7. Dividir el coste total por el total de unidades (763 vs / 175 comida/segundo = 4.36). 8. El sobre coste será en % el coste de construcción del edificio / Coste total (206 / 763 = 27%).

COSTE RECURSOS CON LAS MEJORAS

El siguiente estudio se ha realizado en pruebas reales, sin considerar las tasa ideales y los porcentajes indicados en el juego.

Sin mejoras CU Incremento Con carretilla

Incrementocon carro mano

Incremento

Oro - sin mejorar 0.325   0.329 1.3% 0.338 3.8%

c/minería 0.351 7.9% 0.368 13.1% 0.382 17.4%

c/pozo minero 0.394 21.3% 0.424 30.6% 0.437 34.6%

Piedra - sin mejorar 0.306   0.311 1.4% 0.326 6.4%

c/minería 0.335 9.5% 0.343 11.9% 0.346 13.1%

c/pozo minero 0.389 27.0% 0.419 36.8% 0.418 36.6%

Madera - sin mejorar

0.299   0.314 5.2% 0.321 7.6%

c/doble hacha 0.327 9.6% 0.373 24.8% 0.388 29.9%

c/sierra 0.377 26.3% 0.433 45.1% 0.448 50.2%

c/sierra 2 manos 0.426 42.7% 0.468 56.6% 0.494 65.3%

Granjas 0.341   0.386 13.1% 0.415 21.8%

Que cada uno los interprete a su manera a la hora de seleccionar que mejoras realizar en cada tecnología y su aprovechamiento.

El Mush De Mongoles en Conquerors

Aquí estamos otra vez, para explicaros detalladamente lo que podría ser la revolución del Conquerors, ya que, los pasos mas tempranos de las edades, cobran más importancia si cabe, así que se trata de llegar sobre el minuto 13 a castillos para poder parar un posible flush con la ayuda de los monjes y un par de arietes... y un contraataque rápido para que no le dé tiempo a llegar a castillos al contrincante. Eso es posiblemente lo que mejor se puede hacer, de todas formas, en caso de que no necesites defender, se puede usar como ataque devastador en castillos.Señores aquí empieza el Mush De Mongoles por RK.

Necesitas encontrar 8 ovejas y 2 jabalís, si no te faltará comida seguro, así que cambia de táctica de no encontrar todo antes de la transición a feudal.

1.- Empiezas como siempre, 2 a una casa y 1 a otra.

2.- Encuentras ovejas y distribuyes 3 aldeanos en cada oveja hasta un total de 6 aldeanos.

Page 87: Estrategia s Dea Oeii y the Conquerors

3.- Los siguientes 5 los mandas a hacer molino y a coger bayas. El quinto aldeano que mandas hace casa por el camino y después a bayas.

4.- Los siguientes aldeanos pillan madera, alternando 1 a 1 a cada árbol cercano hasta conseguir los 100 de madera para hacer el aserradero.

5.- Los de las ovejas, cuando pases del aldeano 13 más o menos, mandas a uno de los pastores a por el primer jabalí, lo atraes, los pastores sueltan la comida de oveja en el CU. En cuanto tengas 20 de población picas feudal, si lo estás haciendo bien tendrás 500 de alimento, si no, cambia de táctica en ese mismo momento.

6.- En la transición debes comerte el segundo jabalí. A todo esto has debido hacer una exploración bastante buena, encontrar una mina de oro secundaria no muy alejada de tu CU pero que esté en una dirección totalmente opuesta a por donde es previsible el ataque contrario.

FEUDAL: con dos aldeanos construyes primero el mercado y después la herrería según vayas consiguiendo madera para construirlos, y no saquees aldeanos del CU, pues si no, no te llegará la comida para picar castillos en cuanto termines los dos edificios.

7.- Cuando termines con el jabalí y las bayas, todos esos (11) a picar oro en esa mina secundaria.

8.- El resto los dejas en madera, y según se vayan excediendo de 350 de madera tus reservas pues pasar a granjas alguno, porque tu alimento escaseará unos 100 de comida.

Una vez en CASTILLOS: debes construir dos iglesias rápidamente, si te atacan las construyesen tu base, si no, mandas a vanguardia, donde construirás éstas, y más tarde un taller de asedio en cuanto reúnas 200 de madera.

Intenta sacar aldeanos, incluso como te sobrará oro, puedes comprar algo de comida para seguir con la producción de aldeanos, y los vas distribuyendo como veas. Yo pondría rápidamente unos cuantos a comida. pero a madera también son importantes para poder sacar arietes y catapultas.Se trata de destrozar totalmente al adversario, a ser posible antes de que éste pase a castillos, si no, de todas formas con quedarte con sus minassobrará para debilitarlo.A partir de aquí tienes que tomar el control de tus 10 monjes con el teclado numérico, asignando un número a cada monje con el "control + número", así podrás convertir más rápido y con mas fiabilidad. Cuando ataques con arietes asegúrate que una catapultalos cubre, por si los aldeanos salen a romperlos matar el mayor número de ellos, y cuando todos salgan a la huída convertirlos es la mejor opción.Yo apostaría por mandarlos a trabajar a tu base, pero quedándote siempre con unos 3 aldeanos para seguir construyendo.

¿Cómo flushear con Mayas?

1. Mucha gente cree que el bonus de comenzar con un aldeanos más no es efectivo, porque empezar en el límite de población obliga a cambiar el típico comienzo (HCCCC), ya que ahora tendremos que pulsar H, mover el ratón y presionar Telar. Sin embargo, conseguir 20-25 segundos extra (dependiendo de lo rápido que seas presionando Telar comparado con alguien que presione HC) es definitivamente un gran bonus para un ataque en Feudal, permitiéndote tener 1 aldeano más o un tiempo de paso 20-25 segundos más rápido.

2. La mayor duración de los recursos beneficia a los Mayas de diversas formas, que contribuyen a un menor tiempo de Feudal. Por ejemplo, combinando el "Telar gratis" con la mayor duración de las ovejas, es posible cazar el primer jabalí después de consumir tan solo 4 ovejas. Teniendo en cuenta este bonus, ahora conseguimos 50 unidades más de "comida rápida" por cada jabalí que otras civilizaciones, y así, si tienes que granjear, podrás hacerlo más tarde.

3. ¡Arqueros baratos! En Feudal solo tendremos que pagar 22 de madera y 40 de oro por cada Arquero, comparado con los 25 de madera y 45 de oro que pagan las demás civilizaciones; el

Page 88: Estrategia s Dea Oeii y the Conquerors

ahorro real se produce en oro, porque ahora necesitaremos 1 aldeano menos en el oro para mantener una producción continua de Arqueros. Con esto los Mayas ya tienen 2 aldeanos "gratis".

4. Te deberías preguntar por qué coloco en la lista el Guerrero Águila como un "bonus", y la razón es que esta unidad constituye un verdadero bonus, sobre todo cuando se trata de un ataque en Feudal, ya que podremos explorar los recursos de nuestra base más fácil y rápidamente para poder salir cuanto antes a la busca de la comida.

5. En AoK:TC, amurallar pronto es muy popular una vez más, principalmente debido a las nuevas unidades de asalto introducidas en el juego (Arquero a caballo, Guerrero Águila y Hússar). La mejor protección que podemos tener es prevenir el acceso del enemigo a nuestra economía, de este modo, amurallarnos en las edades tempranas es más prioritario que en AoK, debido también en parte a los nuevos tipos de RM que se están popularizando, como Yucatán, Mongolia, Lago fantasma y Escandinavia, donde es mucho más fácil amurallarse que en Arabia. Las murallas también son bastante efectivas para proteger Torres. Normalmente el costo de una completa muralla convierte al Castillo en una mejor opción de defensa, pero con el bonus de equipo maya esto cambiará. Considerando que paguemos 150 de piedra por una completa defensa de la base, comparado con los 300 que deberíamos pagar o los 650 que cuesta un Castillo para proteger una sola zona. En general este bonus de equipo ha sido despreciado y desusado, y espero que este artículo cambie las cosas J

PRINCIPIOS DEL FLUSH.

El Flush, aborrecido por algunos, efectivo para unos cuantos, y solo dominado por unos pocos. ¿Por qué es el Flush tan popular? Una sencilla explicación, es que el primero que ataca suele tener una ventaja económica sobre el enemigo. Con un Flush encontramos el enemigo desprevenido, y lo atacamos tan fuerte como podemos. Algunos requisitos para el Flush son conseguir un buen tiempo de Feudal y lograr una efectiva exploración de los recursos clave del enemigo. Otro requerimiento es una economía que sea capaz de soportar el ritmo del ataque, y también un ataque efectivo negándole al enemigo los recursos clave, que son por orden de prioridad: piedra, madera, oro y comida.

Cuando nos defendemos de un Flush, nuestras dos armas fundamentales son la piedra y la habilidad para colocar las torres defensivas. Por eso cuando hacemos un Flush debemos presentar excesiva atención a estos dos factores. Por lo tanto, nuestro primer objetivo será negarle la piedra al enemigo, conquistando rápidamente las dos o tres minas de piedra que el enemigo suele tener, asegurándonos de que el enemigo solo podrá levantar una torre cuando llegue a Feudal. Nuestro siguiente propósito es cortar la producción de madera enemiga, pues en este momento, la madera es fundamental para él, ya que es necesaria para construir Cuarteles, Granjas, Arquerías, Herrería, Mercado y para producir Guerrilleros con los que contener a nuestros Arqueros. Por lo tanto, una vez negada la madera al enemigo, debemos explorar continuamente los bosques cercanos en busca de nuevos Aserraderos. Enviar grupos de 4 o más Arqueros a cada bosque cercano es una buena idea, pero solo factible mucho más tarde, cuando contemos con un abundante ejército.

Normalmente, el enemigo ya habrá avanzado a Feudal, y estará protegiendo su oro con Torres, por lo tanto, todavía necesitamos cortar la producción de oro enemiga, y para ello debemos vigilar constante y agresivamente cada una de sus minas de oro, asegurándonos de donde está minando y qué defensas ha levantado. Recuerda que 2 Torres no son capaces de proteger por completo una mina, ya que siempre existirá algún ángulo donde poder colocar una Torre ofensiva lejos del rango enemigo, y que al mismo tiempo deje bajo su alcance la mina. No olvides nunca apoyar tus Constructores de Vanguardia con unos cuantos Arqueros, porque si nos enfrentamos con un experimentado jugador, éste hará todo lo posible para eliminar nuestros aldeanos y así impedir que sigamos construyendo torres.

Una vez hayamos cubierto la piedra, la madera y el oro, procederemos a construir Torres alrededor de su CU, dejando siempre con éste 7 casillas de distancia. Con cada Torre podrás cubrir 3 Granjas, y con un poco de suerte sabrás dónde se están concentrando los aldeanos enemigos. Crea un perímetro alrededor de la base enemiga con todo tipo de edificios, de modo que si algún aldeano contrario trata de escapar lo tendrás localizado, entonces explora la zona correspondiente en busca de edificios y envía unos cuantos Arqueros para liquidar estos fugitivos J

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Ahora deberás ocuparte de que el enemigo no monte ningún tipo de defensa, y aunque llegue a Castillos no deberías preocuparte, porque es más que seguro que no tendrá recursos suficientes para crear Jinetes y Armas de asedio.

En la actualidad, el Flush es una estrategia desarrollada para contrarrestar el paso temprano a Castillos o Fast Castle. Es una estrategia muy especializada, y solo eficaz porque los jugadores no tienen la precaución de montar ningún tipo de defensa hasta llegar a Castillos. Varios tipos de estrategias han sido creadas para contrarrestar el Flush, sin otro propósito alguno, sin embargo son poco comunes, principalmente porque son muy débiles cuanto tienen que hacer frente a un Fast Castle, que en la actualidad es una estrategia bastante común.

Existen varias civilizaciones en AoK:TC con bonus que las convierten en excelentes civilizaciones para el Flush, pero los Mayas están por encima de todas ellas. Ingleses, Chinos, Aztecas, Mongoles, Hunos, Coreanos, Japoneses, Vikingos y Celtas pueden llegar a ser civilizaciones efectivas dependiendo del tipo de Flush a ejecutar. Para Flush rápido usa Ingleses, Chinos, Mongoles o Mayas; si quieres crear una potente economía que origine un devastador pero lento ataque ,civilizaciones como los Aztecas, Hunos, Coreanos, Japoneses y Vikingos pueden hacer un buen trabajo. Pero sin duda, la combinación de facilidad de uso y el poderío en las edades tempranas de los Mayas, convierten a esta civilización en la reina del Flush.

¿CÓMO FLUSHEAR CON MAYAS?

Aquí está mi distribución de los aldeanos para un Flush Maya. Ten en cuenta que existen otras posibilidades, pero ha sido de este modo como he conseguido la mayor cantidad de aldeanos en el menor tiempo posible. Yo consigo un total de 20 Aldeanos, que equivale a la producción de 16 Aldeanos y el Telar:

(16+1) x 25 sg + 130 seg (tiempo de paso a Feudal) = 555 seg = 9:15 minutos

Como los Mayas requieren investigar el Telar antes de nada, debido al lag perderás unos 3 segundos más que con otras civilizaciones, diferencias despreciables... Si tú sueles llegar a Feudal entre 9:35 y 9:50 lo estás haciendo bien.

Desarrollo:

HCCC y click en Telar tan pronto como puedas. Esto es posible gracias al lag, ya que cuando pulsemos HCCC el botón "Telar" tardará un poco en desaparecer, tiempo que debemos aprovechar para hacer click, de esta forma, cuando el desarrollo de esta tecnología termine, no nos tendremos que preocupar de hacer HC, ya que la producción de aldeanos comenzará automáticamente. Esto no es posible o poco recomendable en conexiones rápidas, donde hay muy poco lag, por razones evidentes :P

Asigna dos aldeanos a la construcción de una casa, y explora en diferentes direcciones con los dos restantes. Ahora busca con el Guerrero Águila las ovejas, que es lo que necesitas en este momento; no olvides nunca asignar tareas al explorador, no debe permanecer inactivo ni un segundo, debido a la estrategia a realizar. Una vez encuentres las ovejas, manda todos los aldeanos inactivos a pastorear. Así pues, desde el Aldeano #1 al #6 los pondremos a ovejas, y ahora el Aldeano #7 construye una casa junto a las bayas, el Aldeano #8 comienza un Molino juntos a las Bayas, y así cuando #7 acabe con la casa ayudará a acabar el Molino y ambos aldeanos se pondrán a las Bayas. Aldeano #9 y #10 también van a Bayas. Para ahora ya deberías haber encontrado los jabalíes. Con Mayas debes enviar al cazador del primer jabalí un poco más tarde de lo normal que con otras civilizaciones, así que el Aldeano #11 lo pones a madera (árboles cercanos al CU); ten en cuenta que si el jabalí está muy lejos de tu CU, o está detrás de un bosque por ejemplo, sería recomendable mandar el Aldeano #11 a cazarlo y poner el Aldeano #12 en madera.

Aldeano #12, entonces, se dirige a por el primer jabalí.

Aldeanos #13, #14 y #15 cortan madera de los árboles cercanos al CU. Ahora deberías tener 7 aldeanos en el jabalí, 4 recolectores y 4 leñadores, haciendo un total de 15 aldeanos además del Telar.

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Aldeano #16 caza el segundo jabalí. Una vez acumules la suficiente experiencia, aprenderás cuando cazar el segundo jabalí para obtener el resultado perfecto.

Aldeano #17 construye una casa y el Aldeano #18 construye el Aserradero con la ayuda de todos los leñadores, ya que éste es el segundo edificio necesario para poder pasar a Feudal, y no nos podemos permitir perder un solo segundo, ya que debe estar terminado antes de que salga el Aldeano #20

Aldeano #20 construye una mina para la piedra (aunque ahora no tengas la madera suficiente para la mina, la tendrás para cuando el aldeano llegue a la piedra).

Descarga la comida de todos los aldeanos que estén con el jabalí y de los recolectores, y haz click a Feudal. Ahora será necesario un intensivo micro-control. Haz exactamente esto:

Coge 5 cazadores de tu jabalí, asegurándote que todos tengan la vida al 100%, y envía 4 de ellos como Constructores de vanguardia hacia la base enemiga; el aldeano sobrante colócalo en la Mina de piedra.

Los recolectores pasan a cortar madera. Debes asegurarte de encontrar todas las minas de piedra próximas a la base enemiga, si ya las

has encontrado busca su Aserradero y sus yacimientos de oro. Cuando tus aldeanos lleguen a la mina de piedra enemiga deberán construir unos Cuarteles pegados a la piedra (tendremos la madera justa para construir el edificio).

En el momento en el que llegues a Feudal empieza a construir una Torre cubriendo la otra mina de piedra enemiga. Puedes crear algún Lancero para proteger a tus constructores. Este es un momento crítico, dado que es totalmente necesario levantar esta primera Torre. Usa tu Guerrero Águila para seguir explorando los alrededores y para defender tus constructores si así lo crees necesario.

Crea nuevos aldeanos en tu CU, y distribúyelos de forma que acabes con 4 aldeanos en piedra, 6 en oro, y 8 en ovejas y/o bayas. El resto van a madera o construyen Granjas, dependiendo de tus recursos. No gastes madera hasta que tengas 2 Torres y 1 Arquería empezada.

Una vez hallas completado la primera Torre, coloca otra cubriendo la misma mina y a tu 1ª Torre, y si es posible, cubriendo también otro recurso, preferentemente la primera mina de piedra. Los Cuarteles asustará al 90% de los jugadores, pero los expertos empalizarán el edificio, colocarán una torre y extraerán piedra.

Tan pronto como puedas hacerlo, construye una Arquería bajo la protección de las 2 Torres. Una vez la Arquería esté comenzada, mueve 4 leñadores a oro, edifica una Mina de oro y comienza a extraer. Pronto deberás añadir 2 aldeanos más al oro porque vas a comenzar la producción masiva de Arqueros (para ello debes controlar el límite de población, y procurar tener siempre madera disponible para construir una casa cuando sea necesario). La única razón por la que necesitas 2 Torres es que se pueden cubrir una a la otra. De esta forma, si el enemigo ataca con sus aldeanos una Torre, podrás guarecer tus constructores en la otra y eliminar un mínimo de 5 aldeanos enemigos antes de que éstos acaben con la Torre (buen cambio).

Tu tercera Torre deberá cubrir la madera enemiga, y ahora serás capaz de colocar Torres en cualquier lugar, gracias a que los Arqueros comienzan a aparecer. Construye una segunda Arquería e incrementa la producción de Arqueros sin descanso. Si el enemigo saca Guerrilleros, haz lo mismo, retirando los Arqueros bien fuera de la batalla, bien a las Torres.

Continúa sacando Arqueros y Torres. Forma un perímetro de edificios alrededor de la base enemiga. Explora zonas alejadas para cerciorarte de que el enemigo no consigue recursos, vigilando incluso tus propias minas, por si acaso :P Mantén una constante vigilancia en busca de algún Aserradero.

Tan pronto como garantices un continuo aporte de oro y piedra, investiga Collera y comienza a hacer Granjas.

Page 91: Estrategia s Dea Oeii y the Conquerors

De ahora en adelante, deberías poder tomar tus propias decisiones. Tan pronto como llegues a Castillos crea 2-3 Catapultas y derriba su CU, y si tu enemigo también llega a Castillos sería prudente colocar un par de Lanceros en cada Torre.

Cambios AOK/TC 1.0b

AJUSTES DEL JUEGO

El Terreno abierto es siempre verde en el minimapa, incluso en nieve o arena.

Los oponentes del ordenador no atacarán siempre al contrario con mayor puntuación. Es decir, atacarán inicialmente a su oponente, pero mantendrán su ataque por algún tiempo, aunque su puntuación descienda. Los oponentes por Ordenador ahora construyen Campamentos Madereros cerca del Bambú.

CAMBIOS GLOBALES ECONÓMICOS

Los Cazadores Masculinos no obtienen más el +1 a la Línea de Visión. La cola de las Granjas puede llegar a 40. Las Trampas para Peces generan comida con más rapidez, aproximadamente como la pesca de

costa. Los Aldeanos caminarán normalmente por las granjas, (se evita el triste Bug de las Granjas).

CAMBIOS GLOBALES MILITARES

I) La caballería de Exploración obtiene +2 de ataque una vez que comienza Feudal. Además, la Caballería de Exploración producida en los Establos parte en posición agresiva.

Todas las unidades de Arquería (exceptuando los Artilleros Manuales) ahora causan un daño adicional +1 contra la línea de unidades de los piqueros.

Los Camellos ahora tardan lo mismo en producirse que los piqueros. Los Arqueros a caballo ahora tienen igual alcance que los Arqueros a Caballo Pesados.

Además, Tácticas de los Partos ahora causa daño adicional a las unidades de la línea de lanceros +4, además de armadura extra para los arqueros a caballo.

Los Monjes no curan ya a las unidades guarnecidas. II) Las mejoras de Ariete Cubierto y de Asedio ya no cuestan oro. El coste de la comida

permanece inmutable sin embargo. Los Cañones de Asedio causan daño adicional +80 a los edificios. Las Torres de Bombardeo causan ahora daño por perforación en lugar de daño normal (el

mayor efecto es contra arietes). III) Las Galeras ahora tardan 60 segundos en producirse (las Galeras de Guerra y Galeones

siguen tardando aun 45 Segundos). Los Brulotes y los Brulotes Rápidos logran armadura adicional contra la línea unidades de

Galeras. Además Los Brulotes causan daño adicional contra Barcos Tortuga. Carpintero Naval ahora también reduce el tiempo de construcción de barcos, -35%. El Disparo al Rojo ahora incrementa el 2.25 veces el daño de las Torres, y añade +4 al daño

contra los barcos de los Castillos. IV) Grúa, Albañilería, Arquitectura, Ladronera, Murallas Fortificadas, Torre de Guardia, y

Torre de Vigilancia han cambiado su coste de Piedra por madera y alimento. Ahora esas tecnologías únicamente cuestan madera y alimento.

Teocracia sólo cuesta 200 de oro. V) El Telar ofrece +1 de armadura adicional contra flechas. Las Empalizadas obtienen +3 armadura adicional contra flechas. Los Centros Urbanos ahora siempre reciben daño de las Torres de Bombardeo. El tiempo de construcción de los castillos se incrementa en un 33%. Las casas en Edad Imperial tienen ahora armadura normal.

CAMBIOS POR CIVILIZACIONES

VIKINGOS

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Los Guerreros en Trance Vikingos ahora se mueven tan rápido como los piqueros. El tiempo de creación de los Barcos Dragón se reduce significativamente.

COREANOS

Shinkichon ahora incrementa el alcance de los Onagros +1 en vez de +2, pero sin embargo +30 de daño contra edificios.

Los Barcos Tortuga logran armadura adicional contra línea de Galeras y disparo al rojo. Además se ha cambiado su diseño para resultar más realistas. (nota: pero los Brulotes ahora causan daño adicional contra Barcos Tortuga.)

El alcance de la Carreta de Guerra y de la Carreta de Guerra de Elite se reduce. Las Carretas de Guerra ahora no tienen su no intencionada bonificación contra las armas de Asedio. Coste de las carretas coreanas también ha cambiado: 120 madera 60 oro.

La Línea de Visión de los Aldeanos Coreanos se incrementa en un +1 adicional.

AZTECAS

Los Aztecas ahora obtienen gratis el Telar.

FRANCOS

Los Francos ahora obtienen la tecnología de Alabarderos.

CHINOS

Los Chinos comienzan con menos de comida -50 (para un total de -200) :)

ESPAÑOLES

Los Cañones de Asedio y Artilleros Manuales Españoles ahora tienen un velocidad de disparo un 15% más rápida. El ritmo de disparo para Conquistadores y Conquistadores de Elite también ha sido también mejorado.

GODOS

La Infantería Goda ahora logra su descuento completo en coste en Feudal.

JAPONESES

La Infantería Japonesa ahora tiene su bonificación total de velocidad de ataque en Feudal. El tiempo de creación de los Samuráis se reduce significativamente.

PERSAS

En mapas Nómadas ahora obtienen los recursos iniciales correctos.

BIZANTINOS

Los Bizantinos obtienen gratis la Patrulla Urbana.

CELTAS

Los Invasores de Pastos Celtas ahora se mueven más rápido (como los Guerreros Águila que carezcan de Terratenientes).

TEUTONES

Page 93: Estrategia s Dea Oeii y the Conquerors

La resistencia a la conversión teutona (su bonificación de equipo) ahora funciona correctamente, por consiguiente desarrollar la Fe se puede acumular ahora (a su bonificación).

Los Centros Urbanos Teutones ahora obtienen su bonificación de ataque. El tiempo de creación de los Caballeros Teutónicos se reduce significativamente.

MAYAS

Los granjeros masculinos mayas se equiparan a las hembras. En mapas Nómadas ahora obtienen los recursos iniciales correctos.

HUNOS

El tiempo de creación de los Tarcanos se reduce significativamente. En mapas Nómadas ahora obtienen los recursos iniciales correctos.

CAMBIOS EN LOS MAPAS

Nuevo Mapa: Sólo Multijugador llamado "Blind Random" (Aleatorio a Ciegas). Éste se selecciona aleatoriamente entre un número diferente de tipos de mapas, es decir, no se dice que tipo de mapa estás jugando.

En mapas Nómadas los: Persas, Hunos, y Mayas ahora obtienen los recursos iniciales correctos.

Selva Negra ya no aparece si seleccionas Mapa Aleatorio o Mapa de Tierra Aleatorio. Los nuevos mapas personalizados de ES están en el Patch. Para seleccionar uno, ir a estilo de

mapa y seleccionar Personalizados. El mapa ES@Team Glaciers ya no comienza con los aldeanos en terreno helado. El Mapa ES@_The_Unknown no comienza más con los jugadores rodeados por bosque. Este

mapa ha sido revisado con algunos pequeños ajustes a recursos, reliquias, y terreno. ES@Pilgrims ahora comienza con un Campamento Maderero en vez de un Centro Urbano.

Además se han añadido también aldeanos y recursos extra a las islas de los jugadores. En ES@Paradisisland, Los jugadores no serán automáticamente derrotados en el después de

arrancar el juego en partidas Regicidas.

NUEVO MODO DE JUEGO: TURBO RANDOM MAP

Para jugar este nuevo modo Turbo, selecciona "Turbo Random Map" del menú partida en partidas de contra el ordenador o Multijugador.

En este modo, todos los edificios trabajan 2.5 veces más rápido exceptuando cuando se construyen unidades económicas (tales como pesqueros, carretas, urcas mercantes, aldeanos).

Todas las unidades de economía recolectan 2.5 veces más rápido y llevan 2.5 veces más de recursos.

Todas las unidades de comercio trabajan 2.0 veces más rápido. Los Aldeanos construyen los edificios 2.5 veces más rápido excepto Castillos, Torres y

Maravillas.

CÓMO JUGAR A LAS TRES VERSIONES DE AOC.

Información para poder jugar a las tres versiones de 'The Conquerors' existentes hasta la actualidad: (normal y 1.0b, y 1.0c)

Como sabéis, al instalar el parche 1.0b el juego se transforma inmediatamente en dicha versión del conquerors (1.0b). Sin embargo si quieres poder jugar a la versión anterior tendrás que realizar lo siguiente:

1er. Paso - Crear una carpeta que se llame Conquerors en "Archivos de programas\Microsoft Games\Age of Empires II"

Page 94: Estrategia s Dea Oeii y the Conquerors

2do. Paso - Copiar en dicha carpeta Conquerors que ha creado los siguientes archivos del cd del Conquerors:

. 00000C0A.256 . 00000C0A.016 . CLCD16.DLL . CLCD32.DLL . CLOKSPL.EXE . DPLAYERX.DLL . DRVMGT.DLL . AGE2_X1.EXE . AGE2_X1.ICD

3er. Paso - Crear un acceso directo en el escritorio a: Archivos de programas\Microsoft Games\Age of Empires II\conquerors\Age2_X1.EXE

4to. Paso - Acceder a las propiedades del acceso directo que ha creado y copiar la siguiente ruta :

"C:\Archivos de programa\Microsoft Games\Age of Empires II"

Finalmente, para jugar a la versión normal ejecutar a este acceso directo, para jugar con la que tiene el parche 1.0b ejecutar el antiguo acceso directo.

Instrucciones para jugar a la Versión 1.0c

Copiar la carpeta age2_x1 y pegarla cambiándole el nombre, por ejemplo age2_1b, a continuación ir al escritorio y crear el acceso directo para jugar a la 1.0b al archivo de la carpeta age2_1b, el exe.

Seguidamente instala el parche C y ya dispondrás de los tres, disfrutad

LAS MEJORAS ECONÓMICAS EN LA EDAD DE LOS CASTILLOS

Con la aparición de la expansión de Age of Kings, The Conquerors, y las modificaciones introducidas en las plazas centrales (menor utilidad como ataque, más coste y más tiempo de construcción), una de las primeras modificaciones, al menos aparentemente, en el juego, es la construcción de menos plazas centrales (PC en adelante). En principio, esto supone hacer más lento el boom de aldeanos. Aunque en la práctica ya hemos visto que los jugadores seguimos intentando hacer un cierto boom combinado con alguna forma de ataque, también es verdad que se ven menos plazas. Esto ha llevado a valorar el bonus económico de los vikingos, dado que no ocupan una de las escasas PC en las mejoras de la carretilla y carro de mano. Para cuantificar esta ventaja intenté hacer un modelo teórico que permitiera comparar con números las distintas situaciones de vikingos y resto de civilizaciones en la Edad de los Castillos. Una vez hecho el modelo, decidí ir más allá y comprobar la eficacia de estas mejoras en las demás civilizaciones, frente a la alternativa de utilizar las plazas sólo para crear aldeanos.

El modelo utilizado es un tanto chapucero y los que seáis buenos matemáticos encontraréis probablemente formas más eficaces de hacerlo. Pero yo soy de letras, y para eso utilizo el Excel a pedales. He construido unas tablas en las que introduzco el número de aldeanos que se incrementa cada 25 segundos en el número correspondiente al las plazas que tengamos; en la fórmula de producción de cada recurso se mete el número de aldeanos multiplicado por su producción por segundo y por 25, de forma que tenemos el total de recursos producidos cada 25 segundos; por otra parte se descuentan los gastos correspondientes a la creación de aldeanos, las mejoras, y un arbitrario gasto de 90u de madera cada 25 sg, equivalentes al gasto de una casa y una granja. Con todo ello obtenemos el saldo, o acumulado de recursos en cada momento, que es la cantidad que utilizaremos para comparar la eficacia de cada opción. El estudio lo he hecho con tres PC a plena producción, porque es un número que considero adecuado para hacer un boom aceptable junto con un ataque; además, después de ver unas cuantas partidas, he observado que es un número bastante habitual en Conquerors, al menos inicialmente. Las tablas podéis verlas aquí. Los datos de productividad están tomados del artículo de NI_phlsphr, Las auténticas tasas de recolección de recursos. Hay un modelo matemático algo más elaborado en el artículo "Upgrade-timing, Hotkeys and some other observations" de Fisher X, pero en él es más difícil analizar el efecto de la carretilla y el carro de mano aislados de las otras mejoras. No obstante, las conclusiones generales de Fisher coinciden con las mías, aunque sea algo más complicado ver el por qué.

Antes de empezar con el meollo, otros dos comentarios. El estudio deja de lado el oro y la piedra, por dos razones: para simplificar y porque dado el escaso número de aldeanos que tenemos inicialmente en

Page 95: Estrategia s Dea Oeii y the Conquerors

estos recursos, la carretilla y el carro de mano les afectan muy poco. El otro comentario se refiere a las mejoras anteriores. Aunque aquí no estudio la economía feudal, doy por descontado que en la transición a castillos hemos investigado el hacha de mano y la collera. Ambas son baratas y eficaces, desde mi punto de vista imprescindibles. Por cierto que las mejoras en las granjas aquí no se tienen en cuenta porque afectan al gasto de madera, no a la producción.

La situación de partida es llegar a castillos con doce aldeanos en granjas, nueve en madera y tres constructores. Suponemos también un stock de 300 unidades de comida y 500 de madera, que son bastante reales y nos permiten afrontar los gastos iniciales. La distribución de aldeanos nos lleva a los primeros resultados prácticos del estudio. Cuando comparé los resultados con carretilla y sin ella, resultó evidente que hay que investigarla cuanto antes. Incluso merece la pena hacerlo con la primera plaza mientras construyes la segunda. Sin embargo, los resultados con el carro de mano me parecieron extraños: no se amortizaba ni pasados más de 16 minutos, que es el límite de las tablas. Observando la tabla me di cuenta de que al distribuir los nuevos aldeanos, ponía dos en madera y uno en comida por cada tres que salían; esto, además de poco real en una partida influía en el resultado, porque así como la carretilla afecta de forma similar a la comida y a la madera, el carro de mano mejora mucho más la producción de comida. Así que cambié la distribución de aldeanos poniendo dos en granjas por cada leñador. Aún así, el carro de mano no se amortizaba -es decir, la producción acumulada con carro de mano no supera a la acumulada con carretilla- hasta pasado el minuto 15. Es decir, el aumento de productividad no compensa el gasto de investigación y los tres aldeanos no producidos, hasta pasado ese momento. En conclusión: así como hay que investigar la carretilla lo antes posible, el carro de mano más vale dejarlo hasta que piquemos imperial, como pronto, porque más que ayudarte al salto, te lo dificulta.

Aparte de que las 500u. de recursos se pueden invertir en unidades militares, hay una alternativa económica más interesante que el carro de mano, que es la sierra de arco. Dado que se investiga en el aserradero, permite seguir sacando aldeanos en una plaza central. El coste de la mejora (150c+100m=250) más el de tres aldeanos (150c) es inferior al del carro de mano (300c+200m=500) y su eficacia superior. Veamos por qué: la carretilla incrementa la producción de comida y madera en un 13,3% y 14,9%, respectivamente. En cambio, sobre la producción con carretilla, el carro de mano sólo produce unos incrementos respectivos de 7,2% y 4%. Y la sierra de arco mejora la producción de madera en un 13,8%. Por tanto, más eficaz que investigar el carro de mano es investigar la sierra de arco y pasar unos cuantos aldeanos de madera a granjas.

Vamos pues con los Vikingos. Para comparar, hacemos un corte en cuatro momentos: cuando llevamos tres minutos en Castillos, cuando llevamos cinco, cuando llevamos diez y cuando llevamos quince, y comparamos los rendimientos de Vikingos con los de otra civilización sin mejoras, con carretilla y con carretilla y carro de mano, aunque como hemos visto antes, dado que no compensa investigar el carro de mano -y dejamos de lado la sierra de arco, porque incluye redistribución de aldeanos-, la comparación reveladora es entre vikingos y otra civilización con carretilla. Los números son algo abultados en el total de recursos, especialmente porque el número de aldeanos al final es bastante alto, unos 80 a los diez minutos, es decir, más o menos en el minuto 27 de juego, aunque no difieren demasiado de los que tendríamos en un boom bien hecho, sobre todo al principio. No obstante, creo que son válidos a efectos de comprobación. Estos son los resultados, en total de recursos, es decir, comida más madera:

 

Vikingos

Otra civilización

SóloAldeanos

Concarretilla

Con carretillay carro de mano

3 min. 1224 932 872 872

5 min. 1923 1325 1347 1285

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10 min. 6553 4698 5265 4812

15 min. 15568 11704 13306 13128

Esto supone una ventaja en recursos para el vikingo de 352, 576, 1288 y 2262 unidades a los tres, cinco, diez y quince minutos respectivamente. Un cálculo sencillo permite averiguar que, en las condiciones habituales de juego, la carretilla le proporciona al vikingo durante el periodo feudal una ventaja de unas 180 unidades de recursos. Lo que nos da, a los tres minutos de estar en castillos, un extra de 532 unidades: en términos militares, 7 arqueros o casi cuatro jinetes. O bien, si nos fijamos en un momento más tardío, tendremos una ventaja de 1468 unidades extra a los diez minutos, el 80% de los recursos que nos cuesta pasar a imperial.

Así pues, aparte de valorar el bonus vikingo, podemos llegar a la conclusión de que la agenda de mejoras se optimiza si investigamos la collera y el hacha en feudal, la carretilla, el arado y la sierra de arco (por ese orden y prioridad) en castillos, y dejamos para el final el carro de mano y las mejoras de las minas. El bonus del arado no lo he estudiado, pero en el artículo citado arriba de Fisher_X lo considera prioritario para el boom de aldeanos.

Optimización del Boom

No se trata aquí de una Estrategia paso a paso, sino de la descripción de una llegada a Castillos con una población de 70, en unos 20 minutos, con Vikingos. Y lo que es más importante: incluye los consejos y optimizaciones necesarias para conseguirlo.

En primer lugar, elige Vikingos. Si tienes un Aliado, dile que elija Japoneses, así podrá ejecutar el paso rápido a Castillos con 45, en menos de 17 minutos. Los Vikingos son especialmente apropiados por sus Puertos y Barcos de Guerra baratos, por si hay que defender la flota en Feudal. También puede funcionar con Celtas, Japoneses o Persas.

El Mapa: puede ejecutarse en cualquier Mapa, salvo Selva Negra, Montañas, Arabia, y probablemente, Ríos, a menos que la pesca sea buena. En todo caso, necesitas una cantidad suficiente de pesca. Funciona mejor en Mapas de tamañano medio o grande, tipo Costa, Continental, Archipiélago, y posiblemente Migración, donde las batallas navales se retrasan, y tienes tiempo de pasar a Feudal. Si lo llevas a cabo en Islas, construye tu primer Puerto, y quizás el segundo, lejos de tu Oponente, para proteger tu pesca. El Boom en sí es muy bueno en Mediterráneo y Báltico, pero a menudo, te verás metido en una batalla naval, antes de que estés preparado para ella, porque estos son los Mapas típicos para un gran Boom de Barcos.

El inicio es básicamente igual:2 casas, los primeros 6 (no 7) a Ovejas, y todos los demás a Madera.Necesitas encontrar otras 2 Ovejas antes de que se acaben las primeras, o tendrás que construir el Molino. En cuanto encuentres esas 2 Ovejas, construye el Aserradero, y sigue asignando Leñadores.Usa el Aldeano que construyó la Casa cuando estabas en 12 de población, para construir el Puerto; llévalo hacia el agua tan pronto como puedas. Esto no debería producirse después de los 5 minutos, si no has tenido que recurrir a las Bayas.Atrae un Jabalí para obtener más Alimento cuando te quedes sin Ovejas. Recuerda forzar la descarga si no tienes 50 de Alimento y tu último Aldeano está a punto de salir. Si no encuentras más Ovejas, o uno de tus 2 Jabalís, lo más probable es que estés explorando fatal. Sin embargo, en el improbable caso que esto ocurriera, construye un Molino en cuanto consigas 100 de Madera, y ve a por las Bayas.Crea Barcos en el primer Puerto, y construye el segundo cuando tengas Madera, siempre que aun haya 1 Barco en cola en el otro Puerto.Cuando hayas acabado con las Ovejas y los Jabalíes, (basta con 6 Ovejas y 1 Jabalí), no vayas a por las Bayas; con esos Aldeanos, construye un Aserradero en otro Bosque, y comienza a cortar Madera allí.

Page 97: Estrategia s Dea Oeii y the Conquerors

Construye un tercer Puerto cerca del punto donde más Pesca veas, y saca Barcos de los 3 Puertos (Nt: cuidado con las Casas, creando unidades a esta velocidad, es muy fácil llegar al tope de población).Inicia la transición a Feudal cuando te parezca (probablemente cuando el último de tus Oponentes llegue a Feudal, si estás en la posición central de tu Equipo), y tengas los recursos necesarios.Coge 6 Leñadores del Aserradero donde más haya, y ponlos a minar Oro (por si se produce una guerra de Galeras). Sigue sacando Barcos mientras pasas a Feudal.No hay problema si solo tienes 175 de Madera cuando llegues a Feudal; construye el Mercado con un par de Aldeanos, y luego la Herrería, cuando tengas Madera, puesto que la Herrería se construye mucho más rápidamente que el Mercado. Crea más Aldeanos mientras construyes los edificios, y envíalos a cortar Madera.Sigue sacando Barcos con la Madera sobrante, y si crees que se va a producir una batalla naval, construye Galeras, en lugar de Pesqueros.Investiga estas tecnologías: Hacha de Doble Filo, Minería Aurífera, y Fabricación de Flechas. Si estás jugando en equipo, también la Cartografía.Cuando estés en Castillos, levanta Centros Urbanos por todas partes, y crea Aldeanos desde todos ellos. Investiga la Sierra de Arco y la Flecha de Punzón; seguro que tendrás recursos suficientes, sobretodo porque la Carretilla y el Carro de Mano te han salido gratis.

Bien, pasemos a la práctica; para que esto salga bien, hay que optimizar unos cuantos aspectos:

Numera tus Puertos secuencialmente, para crear Barcos con mayor eficiencia; puedes acceder a esos Puertos mediante Alt + el número que sea. Y recuerda asignar Puntos de Reunión a todos los Puertos. Cuando construyas el primer Puerto, pulsa Ctrl + 1, cuando construyas el segundo, Ctrl + 2, y Ctrl + 3 para el tercero. Luego, usa Alt +1, Alt + 2, Alt + 3, para crear rápidamente 1 Pesquero en cada Puerto.

Sitúa el Punto de Reunión de tus Puertos en el banco de Pesca de Altura más cercano, tan pronto como sea posible.

Construye tu primer Puerto en cualquier lugar donde haya agua, con tal que no sea un charco. Es mejor construirlo pronto, que bien situado. Busca Pesca de Altura; la pesca costera no sirve para los Pesqueros, y resultará en tiempos de

paso a Castillos muy malos, con menos recursos y Aldeanos. Si los Barcos del primer Puerto encuentran mucha pesca, construye el segundo Puerto allí

mismo; si no, desplázate hacia la esquina del mapa ( en Continental, Costa, Archipiélago, Islas; cualquier Mapa con agua en la parte exterior), en el 95% de los casos, hay al menos 3 o 4 puntos de Pesca de Altura cerca de las esquinas, y a menudo, bastante más. Lleva los Pesqueros del Puerto 1 allí, si es necesario. El tercer Puerto debería estar en la esquina, si el segundo no lo está (por ejemplo, si estabas lejos de ese punto). Si el segundo Puerto está en la esquina, construye el tercero donde te parezca, pero lejos de los otros 2, a menos que haya mucha pesca (mejor para defenderte, si se produce una batalla naval).

Investiga el Telar cuando hayas acabado con las Ovejas, y vayas a por los Jabalís; a veces se produce ahí alguna interrupción en la creación de Aldeanos.

Construye el segundo Aserradero cuando veas que tus Leñadores comienzan a ser muy ineficientes. Generalmente, considero que es así, cuando: a) Casi tienen que dar la vuelta al Bosque, o b) Están a más de 2 Aserraderos de distancia, lateralmente. En ambos casos, significa que hay demasiados Leñadores para 1 Aserradero; conviene construir otro, y mandar todos los nuevos Aldeanos allí, cambiando el Punto de Reunión del Centro Urbano.

Debes producir Barcos sin parar, incluso durante el paso a Feudal y a Castillos; pero procura no tener nunca más de 1 barco en producción, y 1 en cola.

Atraer Jabalíes es esencial, aquí. Tienes que ir a por él con un Aldeano, cuando tus Pastores estén acabando una Oveja, y solo te quede otra más, o estén trabajando en las 2 últimas. Debes disparar 2 veces al Jabalí, y a continuación, Alt + botón derecho en el Centro Urbano (Nt: para que el Cazador herido se Guarezca en cuanto llegue). Selecciona tus Pastores, hazles descargar su Alimento en el Centro Urbano, y mándales cazar el Jabalí. No es problema si cae a un par de casillas del Centro Urbano, sobretodo si es el segundo Jabalí. (Nt: no olvides sacar el Aldeano guarecido y mandarlo a trabajar)

Construye el Campamento Minero de Oro a una casilla de la Mina de Oro, para minimizar los tropiezos entre Aldeanos, pero si has de construir el Molino, hazlo pegado a las Bayas, y pon un par de Aldeanos en los arbustos de cada lado.

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Al menos hasta que inicies la transición a Castillos, mantén tus Pesqueros en Pesca de Altura. No te fíes aquí del minimapa; por alguna razón, los puntos de Gran Pesca, con 350 de Alimento, no aparecen en él.

Si te ves metido en una batalla naval, reúne todos tus Pesqueros en un punto, o Guarece los que estés creando en sus Puertos, si están bajo fuego. Añade también unos cuantos Mineros de Oro.

No construyas ningún edificio militar hasta que inicies la transición a Castillos, levanta entonces el Cuartel; hasta ese momento, necesitas la Madera para los Pesqueros.

No hagas volver al Aldeano que ha construido el primer puerto; úsalo para construir Casas continuamente, en la dirección del punto en el que quieras levantar el segundo Puerto. De esta forma, evitarás el fatídico mensaje de "Necesitas construir más Casas.."

Procura que tu primer Puerto no esté a más de 25 casillas de tu Centro Urbano, puesto que aun no habrás investigado el Telar, y el Constructor estará muy expuesto al ataque de los Lobos.

Si en algún momento tienes que elegir entre otro Barco, o el siguiente Puerto (vas muy justo de Madera, y tienes que esperar unos 15 segundos para una cosa u otra), elige el Puerto, si la pesca es mala, y el Pesquero, si es buena.

Construye una Torre cerca de tu Oro en cuanto llegues a Feudal (o cerca de la Madera de tu Oponente).

Procura también levantar tantos Muros de Piedra como te sea posible, especialmente si no estás en el centro de un 3 contra 3.

Construye el Molino cerca de las Bayas, con 1 Aldeano, durante la transición a Feudal. No saques más Barcos, si ves que la pesca está casi agotada.

Lo que puedes conseguir con esto.

1) Francamente, lo más probable es que puedas pasar a Imperial inmediatamente, si quieres; levanta simplemente una Universidad y un Taller de Maquinaria o un Monasterio, y adelante J Comienza a minar Piedra, necesitas tener un Castillo cuando llegues a Imperial. Esto es especialmente útil en una partida por Equipos, en la que tus Aliados pueden estar creando la mayor parte de las tropas (Piqueros/Arqueros), mientras que tú sacas Trebuchets, y preparas Campeones. Es muy difícil derrotar Trebuchets cuando aun se está en Castillos.2) Puedes ejecutar un Boom de Castillos a lo bestia. Levanta Centros Urbanos cada vez que tengas 275 de madera (deberías poder construir de 3 a 6 al llegar a Castillos, dependiendo del caso). Crea 2 Aldeanos en cada uno en cuanto esté construido, y después, a menudo, pulsa H, y luego C, y luego H, y luego C, para todos los Centros Urbanos que tengas. Sitúa el Punto de Reunión del Centro Urbano original en las Bayas, y el de los demás en Madera, Oro o Piedra. Recuerda que 10 Aldeanos produciendo (1 en cada) simultáneamente en 10 Centros Urbanos (incluso si tienen que desplazarse un poco para obtener recursos), es mucho mejor que tener 10 en cola en uno solo. Si haces esto correctamente, puedes pasar a Imperial cuando quieras, y alcanzar el límite de 200 en menos de 40 minutos, sin problemas.3) Puedes crear un ejército de Castillos, pero cuando llegues tú a Castillos, tus Oponentes ya habrán levantado varios Centros Urbanos, y podrán defenderse, probablemente, mientras no haya Trebuchets.

ESTUDIO DE LOS CIERVO

Los ciervos son una fuente de comida muy importante en AOK, que en general nadie utiliza porque es la más incómoda de todas. Todos prefieren llenar de granjas el Centro Urbano, con el enorme gasto de madera que eso requiere, además de que en la caza (de ciervos o jabalíes) obtienes comida más rápidamente que en granjas o bayas. Recomiendo cazar ciervos ya sea para tener suficiente comida durante el flush, o para alcanzar los 800 de comida necesarios para empezar el paso a Castillos, ni bien construyes los dos edificios necesarios.

Voy a distinguir entre dos formas de cazar los ciervos; la primera era más utilizada en AOE, mientras que la segunda es la más utilizada en AOK, quizá porque las gacelas se pudren más rápidamente:

Modo AOE: seleccionar la misma cantidad de aldeanos que la cantidad de ciervos que haya en la manada y mandarlos a cazar uno. Una vez muerto el ciervo, seguir matándolos a todos, sin despiezar a ninguno. Cuando están todos muertos, construir el molino en el medio de ellos. Una vez terminado el molino, cada aldeano va a despiezar a un ciervo distinto.

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Modo AOK: seleccionar 4 aldeanos y mandarlos a construir un molino entre los ciervos. Una vez terminado el molino, mandar los 4 aldeanos a cazar un ciervo y despiezarlo totalmente. Luego mandar los 4 a otro ciervo y así hasta acabar con todos los ciervos.

Analicé ambas formas en un escenario con una civilización que no tuviera ningún bonus con respecto a la caza, puse una manada de 4 ciervos, y 4 aldeanos para que los cazaran. Esto fue lo que sucedió: Tiempo total en que terminaron con la manadaUnidades de comida obtenidasModo (a)255 Segundos329 ComidaModo (b)410 Segundos481 Comida

¿Por qué tanta diferencia de tiempo?

La diferencia en el tiempo se debe a dos cosas: en primer lugar, con el modo (a) todos los ciervos quedan junto al molino y los aldeanos casi no pierden tiempo en desplazarse, mientras que con el modo (b) cuando los aldeanos están cazando a un ciervo, los demás ciervos están vivos y huyen, haciendo que los aldeanos tengan que perder mucho tiempo en desplazarse al cazarlos y al traer la comida al molino. En segundo lugar, con el modo (a) los ciervos se pudren mucho más que con el modo (b) y duran menos, afectando al tiempo total en que terminan con la manada.

¿Por qué tanta diferencia de comida?

Esto tiene que ver principalmente con el ritmo con el que se pudren los ciervos. El "ritmo de pudrición" funciona así: una vez que se mata al ciervo, se desperdician 0,25 unidades de comida por segundo, independientemente de cuántos aldeanos lo estén despiezando (ya sean cuatro, uno solo, o ninguno). Esto significa que cada 4 segundos de desperdicia una unidad de comida, o sea que si se mata a un ciervo y se lo deja pudriéndose, exactamente en 9 min 20 seg se habrá desperdiciado toda su comida. El caso (a) es mucho más susceptible a la pudrición debido a que se caza a todos los ciervos juntos y se los va despiezando lentamente, con un solo aldeano; entonces, la cantidad de comida desperdiciada por pudrición es la cantidad de tiempo en que los aldeanos están despiezándolos por la cantidad de ciervos muertos al mismo tiempo por el ritmo de pudrición, en números: Desperdicio = Tiempo x Ciervos x Ritmo = 230 x 4x 0.25 = 230 El caso (b) es mínimamente susceptible a la pudrición porque va cazando a los ciervos de a uno y se los despieza rápidamente, con 4 aldeanos a la vez; como antes, la cantidad de comida desperdiciada por pudrición es: Desperdicio = Tiempo x Ciervos x Ritmo = 320 x 1 x 0.25 = 80 Puede verse claramente que se desperdicia mucha más comida en el modo (a) que en el (b). En ambos casos, evidentemente, se cumple que: Comida Obtenida + Comida Desperdiciada = 4 x Comida de cada Ciervo = 560

¿Qué caso es mejor?

En definitiva, considero que en la mayoría de los casos es preferible el modo (b), debido a que puede extraerse más comida de los ciervos con menos desperdicio por pudrición. Excepcionalmente, se podría admitir el caso (a) como más viable, si se necesita comida con mucha urgencia o si no es posible el micro control de los cazadores. En el caso (a) se matan todos los ciervos, se construye el molino y allí termina el control de los cazadores, mientras que en el caso (b) es necesario indicar a los cazadores dónde está el nuevo ciervo después de que terminan con el viejo, porque en general huyen y están lejos unos de otros.

Rush de Galeras

Este Estrategia consiste en un Rush de Galeras durante Feudal, basándose en las Bonificaciones de los Vikingos. Se puede adaptar a otras Civilizaciones, pero los resultados diferirán, según el caso. Elijo Vikingos por sus ventajas durante Feudal.

1. La Carretilla gratis supone una gran diferencia en la producción de Madera y Alimento (Granjas).

2. Puertos baratos es igual a más Puertos. 3. El coste menor de las Galeras permite crear más, y seguir ejecutando un Boom de Barcos desde

otro Puerto.

Mediante ésta Estrategia, he conseguido llegar a Castillos en unos 22 minutos, con una Población de 82. Asumo que el lector sabe construir Casas Radar, explorar continuamente, atraer Jabalíes, y sacar

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provecho de otras formas de producción de Alimento, cuando se acaban las Ovejas. El sitio más adecuado para un Aserradero es entre 2 Bosques cercanos, o en uno con forma de "U" o "L". Lo mismo para el Campamento Minero. Si esto no es posible, sitúa el Aserradero a 1 casilla del Bosque; es lo más eficiente al principio, cuando es más necesario.

Apertura para ésta Estrategia.

1. H CCCC para crear Aldeanos; si es necesario, corta madera con ellos hasta que lleguen las Ovejas.

2. De los Aldeanos originales, 2 construyen 2 Casas al borde del campo de visión, y el 3º corta Madera o ayuda a explorar.

3. El Explorador (asígnale el número 1 mediante Ctrl+1) se desplaza en círculos, buscando 6 Ovejas o más, 2 Jabalíes, Ciervos, Bayas, Pesca Costera si la hay, la costa, y las minas de Oro y Piedra.

4. Los primeros 7 Aldeanos, a Ovejas, en el Centro Urbano (6 pueden ser suficientes). Cuando se acaben las Ovejas, pasa a Jabalíes, Ciervos, Pesca Costera y/o Bayas.

5. Los 6 Aldeanos siguientes a Madera; primero los Árboles Cercanos, y luego al Aserradero, en el mejor lugar posible.

6. Uno de estos Aldeanos se convierte en el constructor de Puertos y Casas. 7. El primer Puerto tiene que estar construido sobre el minuto 5. 8. Los 4 ó 5 Aldeanos siguientes, a una segunda fuente de Alimento, para llegar antes a Feudal.

Estos Aldeanos se pasan luego a Madera u Oro, justo antes de iniciar la transición a Feudal (normalmente, todos a Madera).

9. Los siguientes 6, a Madera; construye un segundo Aserradero si puedes, y cambia el Punto de Reunión allí, para minimizar la aglomeración en el primer Aserradero.

10. Los 4 siguientes, a minar Oro. 11. Sobre los 8 minutos, deberías tener un 2º Puerto, sin que esto haya cortado una producción

constante de Pesqueros. 12. Inicia el paso a Feudal, aproximadamente entre 9:50 y 10:20, con 27 Aldeanos, el Explorador, y

unos 4 a 7 Pesqueros. Deberás tener 3 Puertos antes de llegar a Feudal. 13. Feudal, sobre los 12 minutos.

Edad Feudal.

1. Crea otros 13 o 15 Aldeanos. Asumiendo que has creado 14: pon 8 a Madera, 3 a Oro, y 3 a Piedra. Si llegas a Feudal sobre el minuto 12, puedes crear fácilmente 14 Aldeanos hasta llegar a 19:30, que es tu objetivo para iniciar el paso a Castillos.

2. Construye la Herrería en cuanto puedas, para investigar la Fabricación de Flechas. 3. Si tienes 3 Puertos, crea Galeras originalmente desde los 3 (las 6 primeras). Después, sigue

creándolas desde 2 Puertos, mientras continúas sacando Pesqueros desde el otro. Si tienes 4 Puertos, 3 sacan Galeras, y el 4º Pesqueros.

4. En Feudal, y en este orden, investiga: Hacha de Doble Filo, Fabricación de Flechas, Minería Aurífera, y si es posible, la Collera.

5. Construye el segundo edificio requerido, cuando hayas investigado todas las tecnologías anteriores, o bien tengas 700 de Alimento y 130 de Oro, y tus Puertos sigan produciendo, o al llegar al minuto 18; lo que ocurra antes.

6. Tu objetivo es crear una importante fuerza naval de Feudal, y comenzar el paso a Castillos antes de 19:30, lo cual te proporcionará un tiempo de paso inferior a 22 minutos, con una economía sólida, y una fuerza militar considerable, lo cual te permitirá iniciar la transición a Imperial casi inmediatamente. Los 3 Mineros de Piedra te permitirán construir un Castillo en cuanto llegues a esa Edad, por lo que podrás crear Barcos Dragón, si te gustan.

7. Sigue creando Galeras tan rápido como puedas, hasta llegar al 70% de la transición a Castillos; esto te permitirá iniciar el Boom enseguida, con unos 2 a 4 Centros Urbanos, y seguir luego con la marina.

Edad de los Castillos.

1. Si todo va bien, deberías llegar a Castillos con una población de 72 a 90, incluyendo unas 18 a 24 Galeras.

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2. Investiga inmediatamente todas las tecnologías que mejoren tus Barcos: Galeón, Flecha de Punzón, etc...

3. Sigue con tu Boom normalmente, a partir de aquí. Si todo ha salido como estaba previsto, tus Oponentes deberían estar llegando a Castillos más o menos al mismo tiempo que tú, pero con una economía más débil, y sin presencia en el mar, lo cual es muy importante en mapas como Islas, Archipiélago, Báltico, y Mediterráneo.

Notas.

No esperes a tener 8 Galeras para atacar. Empieza en cuanto tengas 3 ó 4, y sitúa el Punto de Reunión cerca del lugar de combate.

No dejes inactivo tu Centro Urbano durante Feudal; cuantos más Aldeanos crees, más beneficio sacas de la Carretilla gratis. Recuerda que si pones 3 ó 4 Aldeanos a minar Piedra pronto, podrás levantar un Castillo en cuanto avances de Edad. Si creas Aldeanos sin parar entre el minuto 12 y el 19:30, deberías tener 15 más.

Asígnales tareas según ésta relación: 3-1-1; a estos recursos: Madera, Oro, Alimento/Piedra. Mejora tus Galeras con todas las tecnologías disponibles. Una buena ejecución debería resultar aproximadamente en: 21-25 Leñadores, 9-12 Recolectores de Alimento, unos 15 ó 20 Pesqueros, 7-9 Mineros de Oro, 3 de Piedra, y unas 18 a 24 Galeras.

Con una Población máxima de 90 al llegar a Castillos, si descontamos 20 Galeras, son 70 Aldeanos y Pesqueros en plena producción, antes del minuto 22. ¡Y eso que aun no has iniciado tu Boom de Aldeanos!

Regla principal del mar: todo sucumbe ante una gran masa de Galeones; punto. Pantheon