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Espacios electrónicos interactivos Por Iliana Hernández García 1 (Publicado en El medio es el diseño audiovisual, La Ferla, Jorge (comp.), Universidad de Caldas, Manizales, 2007) Este articulo fue publicado en español por primera vez como parte de mi libro: “Mundos virtuales habitados: espacios electrónicos interactivos” editorial Pontificia Universidad Javeriana en Bogotá, reflexión que vendría a acotar un trayecto entre el cine, el video, y ahora el digital, del transcurso de los artistas y videastas con las imágenes tecnológicas; su reflexión principal gira entorno al espacio/tiempo como concepto filosófico y científico y su discusión o relación en obras con nuevos medios. La tesis central apunta el concepto de habitabilidad como herramienta interpretativa de la percepción del espacio/tiempo en dichos entornos inmersivos. 1 Doctora en Arte y Ciencias del Arte por la Universidad de Paris-I, Investigadora y conferencista internacional en estética y filosofía del arte con especialidad en la relación arte, ciencia-tecnología y filosofía estética. Autora de los libros. “Mundos virtuales habitados: espacios electrónicos interactivos”, “Estética contemporánea: producción de subjetividades en el cruce entre arte, ciencia y nuevas tecnologías”, “Estética de la habitabilidad y nuevas tecnologías” (ed.) y de artículos publicados en revistas especializadas. Directora del Departamento de Estética de la Universidad Javeriana, Bogotá

Espacios Electronicos Interactivos. Iliana Hernández Garcia

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Espacios Electronicos Interactivos. Iliana Hernández Garcia

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LOS ENTORNOS VIRTUALES INMERSIVOS Y EL ESPACIO ARQUITECTNICO

Espacios electrnicos interactivos

Por Iliana Hernndez Garca

(Publicado en El medio es el diseo audiovisual, La Ferla, Jorge (comp.), Universidad de Caldas, Manizales, 2007)

Este articulo fue publicado en espaol por primera vez como parte de mi libro: Mundos virtuales habitados: espacios electrnicos interactivos editorial Pontificia Universidad Javeriana en Bogot, reflexin que vendra a acotar un trayecto entre el cine, el video, y ahora el digital, del transcurso de los artistas y videastas con las imgenes tecnolgicas; su reflexin principal gira entorno al espacio/tiempo como concepto filosfico y cientfico y su discusin o relacin en obras con nuevos medios. La tesis central apunta el concepto de habitabilidad como herramienta interpretativa de la percepcin del espacio/tiempo en dichos entornos inmersivos. Para el caso de esta compilacin, se analizan estticamente algunas obras artsticas electrnicas, que determinan una ruta por la cual algunos artistas han continuado la pregunta por el espacio y el tiempo en las creaciones donde media la imagen en movimiento y donde el tema central es la experiencia espacial y de relacin que el espectador construye con la obra en el proceso de su experimentacin.

El objetivo central no siendo solamente el del anlisis, consiste en hacer de l un medio para perseguir una hiptesis acerca de una habitabilidad otra, de la arquitectura -del espacio/tiempo arquitecturado a travs de la imagen- en particular de la digital, en el ciberespacio, pero ms exactamente en las instalaciones electrnicas, es decir donde se produce una hibridacin del espacio fsico de naturaleza propiamente arquitectnica junto con el espacio virtual ya sea su virtualizacin por la naturaleza de la herramienta (la imagen) o de la experiencia que tiene el espectador de la duracin, de la percepcin, que convergen en la produccin de sentido, y de la apertura a otras reflexiones, en particular del impacto de los medios en nuestra sociedad. Cabe resaltar que las obras seleccionadas plantean una crtica de las propias herramientas que utilizan si bien se valen de ellas para llevar a cabo la obra.

De otra parte el artculo apunta a establecer otro de los puntales para el anlisis, y es el de las teoras cientficas de la fsica cuntica y de los procesos disipativos que han influenciado directamente el trabajo de los artistas, especialmente en los temas del espacio y del tiempo; relaciones stas entre la ciencia y la filosofa que se han establecido, en muchos casos por vas interpretativas del arte, que aqu se revisan acotando la manera en que tales vnculos se exhiben o se discuten en ciertas obras.

Cabe recordar que este artculo parte de reconocer la historia de la creacin con imgenes en movimiento desde el cine, el video, la videoinstalacin y encuentra que las obras digitales retoman muchas de las preguntas ya formuladas en estos otros mbitos.

LOS ENTORNOS VIRTUALES INMERSIVOS Y EL ESPACIO ARQUITECTNICO

En el caso de los entornos virtuales propiamente dichos, es decir construidos con informacin y tecnologas digitales y electrnicas, avanzamos un nivel ms en la captura de atencin del espectador y en la total inmersin que este tiene de las imgenes virtuales ofrecidas, con relacin al video y la instalacin artstica. En estas condiciones, la participacin del espectador en la obra, no solo la orienta, sino que la define en su total desarrollo y sta mantiene inmerso al espectador, ofreciendo una distinta relacin de la informacin digital con el espectador.

Sin embargo cabe enfatizar que estas obras electrnicas profundizaran en las preguntas ya planteadas por el video y la instalacin, sobre el rol de la mirada en relacin con ellas y con el contexto; proponiendo que la observacin tiene un papel activo, transformador del contexto y del espectador en diferentes dimensiones, no solo simblicas sino tambin fsicas. Tenemos costumbre en efecto, de considerar la mirada como una simple captacin, un registro. Las tecnologas que se desarrollaron en esta va, aquellas de la cmara obscura, la fotografa, el cine, el vdeo han superado esta interpretacin, proporcionando lecturas diversas de un mismo objeto mirado, valores simblicos a la obra, interrelaciones de orden hermenutico, lenguajes y estticas diferentes. En otra direccin, estas tecnologas han estudiando las caras ocultas de la visin, como ocurre con la cmara de video o de cine que registran cosas que la visin humana no podra observar, o que muestran escenas imposibles dentro de la coherencia de una secuencia flmica.

Tambin nos han presentado el movimiento efectivo conseguido en el rodaje y edicin a velocidad de secuencias de imgenes coordinadas con dilogos e historias ficticias o documentales. Han profundizado sobre la funcin de la luz dentro del mbito de lo virtual en la imagen que se construye desde la cmara, as como nos explican la relatividad de la observacin, y la coexistencia de imgenes en la memoria en un mismo cuadro flmico, lo que produce la sensacin ptica de movimiento y del paso del tiempo al ritmo de la historia contada. De aqu en adelante, una percepcin atenta no es simplemente una captura o captacin de lo observado, sino es una sntesis compleja de impresiones.

Estos ambientes virtuales se transforman gracias a la interaccin con el visitante, comportndose como objetos que se han vuelto sensibles a la accin del espectador, objetos-imagen que mutan en sus formas de acuerdo a comportamientos, y por lo cual adquieren ellos mismos conductas medianamente previsibles, y parcialmente aleatorias de acuerdo a la informacin digital del programa desde donde son administrados. Pareciera que estos objetos saben que los estamos mirando.

Se instala un cambio fundamental en la representacin, pues la mirada del espectador se vuelve un comportamiento activo que a travs del dispositivo permite animar un objeto-imagen perteneciente a un mundo virtual, pero interactuando con una situacin real.

As, para el espectador se instaura una relacin distinta con el mundo a travs de su percepcin dado que la interactividad actualiza las imgenes transformando los contenidos simblicos de los objetos del mundo virtual inmersivo.En los entornos virtuales inmersivos e interactivos, vamos a abordar cmo se generan pautas de habitabilidad que vinculan el mundo virtual con el entorno humano. La accin del cuerpo est en relacin con la formacin de imgenes en la mente del espectador: imgenes-recuerdo, imgenes-percepcin y con las imgenes-representacin propias del mundo virtual; estas ltimas tambin llamadas imgenes-objeto, que son una duplicacin del objeto, la cual no es concebible sino en un entorno virtual donde el objeto no tiene formas ni funciones determinadas pero opera por esquemas variables, parametrables, resultando un ser hbrido entre la imagen y el objeto, con enfticas atribuciones de cada uno de estos.

La interactividad en particular, explota la vinculacin entre percepcin y accin con otras limitaciones diferentes a la inhibicin del movimiento, buscando escenarizar una imagen / accin. En el caso de estos dispositivos virtuales los gestos del cuerpo repercutiendo a la vez en lo actual (entorno humano presente) y lo virtual, producen una doble percepcin, la cual est ligada a la memoria. A cada percepcin, nuevos recuerdos surgen creando circuitos que se entrelazan. Por lo tanto los ambientes virtuales producen mnimamente una doble percepcin, ya que organizan bucles en relacin con lo actual y simultneamente con el mundo virtual, generando ensambles de circuitos que se superponen.

Un anlisis del componente temporal explicado anteriormente como la duracin, nos ayuda a entender estos circuitos en organizaciones no-lineales pues siempre estn en presente, generando percepciones simultneas. Lo cual implica observar cmo las imgenes producidas a travs de la percepcin de lo actual y las imgenes actualizadas en el ambiente virtual estn siempre en presente. Las imgenes-recuerdo en la mente del espectador y en la pantalla, as como las imgenes precedentemente actualizadas que quedan archivadas en los registros se vuelven el pasado. Henri Bergson ide una explicacin sobre los circuitos entre percepcin y recuerdo aludiendo a la interrelacin entre el tiempo de la percepcin y el tiempo del recuerdo y cmo uno genera en el otro su aparicin de manera biunvoca.Estas condiciones de los entornos virtuales son puestas en escena en los dispositivos del artista Jeffrey Shaw, en particular en el panorama Place - a Users Manual (1995), instalacin virtual que combina dos elementos esenciales de los panoramas del siglo XIX: la imagen circular y la plataforma central de observacin. Las imgenes de Place - a Users Manual son proyectadas sobre una pantalla cilndrica de 9 metros de dimetro por dos metros de altura, desde una pequea plataforma donde un espectador puede situarse, lugar donde se encuentra el punto de observacin privilegiado. Puesta en movimiento, pues aqu la plataforma es la que gira sobre un pivote, al mismo tiempo que los tres proyectores delante del espectador, el visitante es a la vez el origen de la proyeccin y est en el punto exacto desde donde se hace la toma. Es un agenciamiento que reconstituye las condiciones de registro: el lugar del objetivo de la cmara en el ambiente virtual y el movimiento del aparato fotogrfico panormico.

El panorama virtual y la pantalla cilndrica siendo homotticas, cuando el visitante escoge visitar uno de los once panoramas, l se coloca automticamente en el centro de ste. La experiencia de la instalacin relaciona el cine con lo actual, al tratarse de espacios urbanos: plazas, calles, y de acciones y modos de visin propios del rodaje cinematogrfico: el travelling, la rotacin; de esta forma el estatuto del espectador es transformado en la instalacin interactiva, fluctuando entre los de peatn, espectador y director de cine. El espectador es el operador, es l quien decide hacia donde gira la plataforma, segn la orientacin que da a las cmaras a travs de los controles colocados a su alcance. Estos, actuando como interfaces, se vuelven una metfora del acto de realizacin cinematogrfica, produciendo una extraa ilusin de directo, en vivo. La escena de cada panorama no se revela en su totalidad al primer golpe de vista o accin de la interfaz, sino a travs de una actualizacin parcial que se completa con la rotacin de la plataforma y de las cmaras. La escena no est ah, dada en su inmediatez a la contemplacin, sino que cede al deseo de verla.En esta instalacin solo la rotacin opera un desplazamiento real, en efecto, el travelling es una simulacin del desplazamiento en profundidad que no se produce sino perceptivamente para los ojos del espectador. As, ste puede tener la impresin de avanzar hacia un panorama que observa a lo lejos en la pantalla cilndrica y ubicarse al centro de l, de recorrerlo de un lado a otro. Y esto se produce siguiendo un modo de empleo que define el lugar y el rol del espectador. Simultneamente a la aparicin de panoramas, van surgiendo palabras y frases que se superponen a las imgenes y se originan a partir de los comentarios, que un micrfono situado cerca de los controles de la interfaz, logra captar del espectador embarcado en la plataforma. Se trata de la simultaneidad de un recorrido y de un discurso sobre la ciudad, el territorio y el cine; la instalacin trabaja este doble registro del espacio, ofreciendo una sutil propuesta de afectacin a otra dualidad, nuestra libertad relativa. El manejo y control del punto de vista por parte del espectador, en el anlisis y en las propias declaraciones del artista es una preocupacin primordial. De una parte, no hay plaza, calle, o lugar impuestos, sino que uno atraviesa las imgenes panormicas, las cuales asignan un lugar al espectador, fundando la coherencia de la perspectiva.

La interaccin entre el cuerpo y el espacio envolvente del panorama inaugura una confrontacin y un complemento entre el plano bidimensional de la pantalla cilndrica donde son proyectadas las imgenes y la tridimensionalidad efectiva del espacio arquitectnico construido del panorama y perceptiva del contenido de las imgenes mismas. La existencia de un plano urbanstico digital colocado a la vista del visitante, gua el recorrido que ste quiera hacer, produciendo una complementariedad donde lo geomtrico se vuelve una referencia simultnea a la experiencia en tiempo real del espacio. En ese plano digital aparecen flechas mviles que indican donde va el recorrido del espectador y el plano en su totalidad se reorienta segn el curso que se lleve. El estatuto de esta experiencia puede ser analizado para interrogarse sobre el rol de la representacin en la arquitectura con relacin a la experiencia de los espacios.La instalacin virtual The Golden Calf (El Venado de Oro) (1994) de Jeffrey Shaw, escenifica igualmente la influencia de las acciones del espectador, que ahora vamos a llamar visitante, sobre el mundo virtual. La obra est constituida de un pedestal blanco, como el usado en las galeras de arte para exhibir esculturas, sobre el cual hay recostada una pantalla a color en cristal liquido de un computador porttil, la cual est conectada al pedestal por un cable mvil y de amplia longitud. El visitante coge en sus manos la pantalla que muestra una representacin del pedestal con la imagen numrica de un venado de oro encima. Al desplazar la pantalla alrededor del pedestal actual, el visitante puede examinar este venado de oro por arriba, por abajo y por los lados. As, la pantalla funciona como una ventana que hace aparecer un objeto-imagen aparentemente localizado en el espacio real.En este dispositivo, el venado de oro es una simulacin digital, un objeto-imagen localizado sobre un pedestal actual, el cual se encuentra en el centro de una sala de exposiciones de una galera de arte en Pars. Ejemplo ste de la estrecha relacin entre la actualizacin de imgenes y el entorno, pues la pantalla porttil es homottica (se cuadra automticamente) con los giros que el visitante hace de ella, y con el punto de vista que se tiene del venado de oro. La condicin homottica se logra con un procedimiento previo a la exposicin, donde el programador ubicado en el centro de la sala de la galera (donde va a ir ubicado el pedestal), hace sucesivas fotografas barriendo en crculo desde diversos radios el espacio de la sala en cuestin. Estas fotografas son digitalizadas sirviendo como medicin de distancias y alturas perceptivas del espacio arquitectnico, para lograr la representacin del venado de oro en concordancia con los cambios de posicin del visitante y los giros que le hace a la pantalla para explorar la imagen-objeto.

La accin de querer mirar este objeto de culto despierta una respuesta en el mundo virtual como hemos explicado, pero tambin en el entorno de la sala de exposiciones, pues los dems espectadores ven cmo el visitante en turno se arrodilla frente al pedestal (nica forma de lograr examinar el venado por debajo) como si fuera un objeto de culto artstico.

Este es el centro simblico de la instalacin; es una irona, donde el artista escoge el venado de oro por su contenido ritual confiriendo a ciertos gestos como el arrodillarse, un sentido de adoracin, que se va consolidando a medida que el visitante se entusiasma con la visin que est teniendo. En la instalacin precedente, tambin se recurra previamente a un barrido radial fotogrfico del espacio arquitectnico de la galera, para ajustar el objetivo de la cmara a la distancia real entre el centro del panorama y la pantalla cilndrica, asignando el lugar del centro al espectador. En el caso del venado de oro, se realiza la misma operacin pero en el sentido inverso, el espectador es libre de girar alrededor del pedestal, siendo la imagen-objeto la que tiene asignado su lugar en el centro. El tiempo experimentado en la interaccin con entornos virtuales

Estos dispositivos virtuales se transforman a travs de la actualizacin de la imagen en funcin del tiempo, evidenciando la relacin entre el tiempo vivido y el tiempo de la fsica contempornea, fuente primordial para el diseo de las aplicaciones informticas hoy da. El tiempo se experimenta a travs de la percepcin del entorno virtual de forma directa.

La percepcin del tiempo en los dispositivos virtuales es doble: una experiencia de tiempo en lo actual y una experiencia realizada al interior de lo virtual. Experiencia que perturba la percepcin del tiempo real. Se producen elipses de tiempo y el espectador flota al interior de tiempos y de espacios virtuales superponindose al tiempo real. Nuevos ritmos le son constantemente propuestos. El espectador puede habituarse a los modos fragmentarios del espacio-tiempo, puede tambin adaptar su percepcin del tiempo a una lgica diferente de la sucesin habitual, procediendo por retornos.

Tanto en lo virtual como en lo actual hay tiempos mltiples. Estos, no parecan perceptibles por el espectador con las artes de la primera mitad del siglo XX, actualmente la tecnologa digital los ha vuelto experimentables. En lo actual la nocin de tiempo designa el desarrollo de la experiencia en el entorno. Este tiempo se superpone a los tiempos mltiples manejados desde sistemas de relaciones en los dispositivos virtuales. La experiencia de esta superposicin privilegia la relacin que tiene el espectador con el tiempo sobre la relacin con el espacio, volvindose ste, un estado del tiempo.

Por lo cual la modelizacin del espacio resulta una topologa del tiempo, donde el espectador lo percibe simulado como un espacio. La posibilidad de modificar el tiempo en la percepcin se construye desde la teora de tiempo-materia de la fsica cuntica y la fsica de procesos disipativos. El tiempo es considerado como el horizonte temporal, hacia donde nos hace tender la entropa. Esta transformacin es puesta en escena a travs de sistemas de reglas digitales de funcionamiento, inspiradas en sistemas cunticos fuera del equilibrio, para evitar los niveles de mxima entropa.

Estas teoras se encarnan en el proyecto transTerraFirma (1994) del arquitecto Marcos Novak, obra electrnica que permite interactuar y navegar en un tiempo compartido a distancia. Se trata de dos computadores grficos conectados, uno a la universidad de Texas en Austin, el otro a un caf electrnico en Santa Mnica, va Internet. En mayo de 1995 durante la Tidsvag Noll v2.0 (Timewave Zero), exposicin de arte y tecnologa en Suecia, varios mundos fueron conectados y construidos para ser transmitidos a travs de la red Web y para ser visitados por espectadores teniendo acceso a Internet y a un navegador VRML.

Aqu, Novak desarrolla una metfora de la fsica, a travs del concepto de campo de partculas en desplazamiento. Su obra es un poema espacial constituido de campos de palabras. Segn la fsica, la nocin de campo designa el espacio-tiempo-materia, funcionando como un sistema fuera del equilibrio; retomando esta teora, Novak desarrolla las arquitecturas lquidas o Transarquitecturas: aludiendo a su condicin no en el nivel de los tipos del edificio entero o de las funciones, sino en el nivel de las partculas de los tipos del edificio, en los comportamientos y en las maneras de habitar.

Este es un espacio de anlisis, donde el vnculo entre el habitar y la experiencia del tiempo se instaura transformando la relacin entre sta y el visitante, quien puede ahora intervenir con su creatividad, organizando sistemas generativos que se autoregulan estando fuera del equilibrio.

A su vez, en este proyecto, Novak desarrolla la metfora de la msica en el espacio arquitectnico como una posibilidad de movilidad a travs de las relaciones fluctuantes entre elementos abstractos. Una doble relacin con la msica se produce: de una parte, la frecuencia ondulatoria interviene en la creacin de campos de palabras y de otra parte la partitura musical gua en la exploracin. Dos tipos de simulacin son propuestos por el proyecto en relacin con la msica. El primero muestra palabras en relacin con espacios (palabras-ciudades, palabras-puertas) desplazndose en la pantalla. La msica influencia este comportamiento, a travs de la relacin preestablecida entre sta y el programa informtico y a travs de la accin del espectador quien modifica este desplazamiento. En el segundo tipo de simulacin, las funciones matemticas y los modos de generacin de un sonido de sntesis son utilizados para crear cmaras, como en la msica, representadas aqu por isosuperficies de dos o tres dimensiones.

La pieza de Novak pretende comprender los entornos como ondas cunticas de tiempo. La frecuencia fundamental est constituida de elementos temporales. Se agregan perturbaciones por adicin o por sustraccin de formas representando ondas de tiempo. De esta manera el sistema permite al visitante tener una posicin de control del campo.

Maurice Benayoun evidencia el rol del tiempo experimentado, en el Tunnel sous lAtlantique (Tunel bajo el Atlntico) (1995); es una obra experimental de televirtualidad que permite a los utilizadores situados de cada lado del ocano Atlntico, en Pars y en Montreal, el interactuar y encontrarse en un espacio virtual que ellos han contribuido a crear. Dos personas penetran virtualmente -se instalan en una pantalla- en las dos extremidades de un tnel virtual uniendo el Museo de Arte Contemporneo de Montreal y el Centro Georges Pompidou de Pars. Progresivamente, a lo largo del avance del uno hacia el otro, la superficie del corredor que los visitantes cavan, revela el equivalente a estratos geolgicos transformados aqu en estratos iconogrficos. Estos descubrimientos alimentan el dilogo entre los dos protagonistas. En cada extremo del tnel se escucha una parte complementaria de una misma composicin musical que sirve de orientacin a cada participante para saber hacia donde cavar. Finalmente, de cada lado del ocano, un grupo de espectadores asiste, desde una pantalla gigante, a la progresin y a los intercambios de los exploradores.Los espacios arquitectnicos donde se instala la obra proponen una escenografa constituida de un tubo de dos metros de dimetro que representa el inicio del tnel a cavar, localizado en la direccin del punto de encuentro. Es un primer fragmento de espacio-materia que contina en otra materia hecha de imgenes. Esta instalacin considera el tiempo segn la voluntad del usuario. La duracin de la obra se fija en seis das, es el tiempo establecido a priori como necesario para construir el espacio simblico entre Pars y Montreal a travs del tnel. As, el encuentro programado es independiente del espacio efectivamente recorrido. Esta obra desarrolla una metfora que sustituye el tiempo del desplazamiento fsico por un tiempo simblico para un encuentro heurstico. La nocin de tiempo se bifurca en el presente de la construccin del tnel y el pasado del descubrimiento. El espectador que cava el tnel construye un espacio en funcin del tiempo. En este dispositivo aparece igualmente una metfora de desplazamiento que ser evocada en la seccin siguiente.La metfora del desplazamiento en los entornos virtuales como si fuesen espacios arquitectnicos

El desplazamiento efectivo del cuerpo es reemplazado por una relativa estabilidad y quietud. Siendo simblico, el desplazamiento se hace en el tiempo. En un espacio dinmico como el de las instalaciones electrnicas, los medios de transporte y los de comunicacin se hibridan en una metfora comunicativa. La ubicuidad del espectador aparece as como su deslocalizacin. Una relocalizacin mltiple se efecta en diversos espacios-tiempos. En el Tunnel sous lAtlantique de Maurice Benayoun es el sujeto quien se desplaza metafricamente en un espacio simblico digital. El tnel es un espacio que se revela poco a poco al espectador y que no est construido a priori. Se trata de un entorno donde la metfora del desplazamiento fsico construye la obra en tiempo real.

La orientacin visual es reemplazada por la orientacin sonora de una partitura musical que sirve de gua para el encuentro con el otro. El desplazamiento se hace en un espacio-tiempo comprimido, diferente del que correspondera a un desplazamiento fsico efectivo, lo cual garantiza el encuentro y la llegada a destino. Se produce una doble comunicacin: una es simblica, establecida en seis das. La otra es relativa a la experiencia de cada explorador y est ligada al acto de excavar.

Segn la velocidad de excavacin, el visitante podr descubrir ms elementos iconogrficos e histricos del descubrimiento del Canad. As, al opuesto de la mayora de los entornos virtuales que buscan acelerar la velocidad de comunicacin y del desplazamiento, Benayoun invita al visitante a desplazarse lentamente, proponindole otra manera de aproximacin a la informacin con propsitos heursticos en los participantes.

El artista Jeffrey Shaw en la obra electrnica Legible City (1.989-1.991) (Ciudad Legible), metaforiza el desplazamiento en un espacio semntico, donde la significacin est dada por palabras-edificios; el visitante participa de la simulacin de un viaje en bicicleta por un fragmento de ciudad digitalizado y formado por letras en tres dimensiones que arman palabras y frases al borde de las calles. Representan tres ciudades reales, Manhattan, Amsterdam y Karlsruhe, donde los edificios han sido completamente reemplazados por un entorno hecho de letras y de textos. Cada persona que explora este espacio urbano virtual, desplazndose en bicicleta en las ciudades, efecta un viaje textual a travs de los efectos de sentido producidos por estas palabras.

Se ofrece un desdoblamiento de la percepcin, aquel del contenido semntico del recorrido de la ciudad virtual y aquel de la percepcin fsica del espacio experimentado a travs de la bicicleta. La ciudad en esta obra es una metaforizacin de la idea de red. El cuerpo se desplaza virtualmente a partir de ciertos gestos fsicos. La ciudad es as un texto que se presenta como lugar de interpretacin a travs del recorrido del visitante.

En la instalacin EVE, Extended Virtual Environnement (1993), Jeffrey Shaw propone una proyeccin interactiva manipulada a distancia, sobre la superficie interior de un gran domo inflable de doce metros de dimetro. Este dispositivo localiza lo virtual en un lugar especfico. Esto permite mostrar un ambiente virtual en interaccin con el espectador en un espacio fsico compartido por un pblico. Gracias al casco dotado de un captador, que uno de los espectadores lleva en su cabeza, la posicin de ste es constantemente precisada; la imagen de video est en relacin interactiva con la del visitante. Dos proyectores de video instalados sobre un robot en el centro del domo, permiten al visitante, quien lleva gafas de visin estereoscpica, el visualizar lo presentado en tres dimensiones. El movimiento interactivo de esta imagen sobre la superficie interior del domo constituye una ventana de vista dinmica produciendo un espacio virtual, un panorama en el cual los espectadores pueden desplazarse.

Esta ventana virtual que se desplaza en la superficie del domo, transformando su contenido, confiere dinamismo al entorno interior del domo. Es a la vez una metfora de movimiento para el espacio arquitectnico y es la utilizacin irnica de la ventana mvil de los medios masivos de comunicacin.

La obra tiene diferentes versiones: la primera fue presentada en la Multimediale 3 en 1993 donde funcionaba como un ambiente de visualizacin para diferentes tipos de informacin de campos del arte, la educacin, la arqueologa, la medicina y las ciencias naturales. En cuanto a la segunda versin presentada en la Multimediale 4, sta fue empleada para permitir a los espectadores el experimentar uno de los aspectos de la telepresencia que estableca la relacin entre espacios diferentes, hacindonos propagar literalmente hacia mltiples localizaciones al mismo tiempo. La intencin de esta instalacin es crear un paradigma del cuerpo en la experiencia de la telepresencia a travs de la localizacin de un campo hacia otro.

Esta metfora del desplazamiento en el entorno es evidenciada con el recorrido simblico de un espacio virtual que simula el espacio fsico donde se encuentra efectivamente el espectador. Esto es realizado en The Virtual Museum (Museo Virtual) (1991) de Jeffrey Shaw, una instalacin interactiva donde el espacio interior simula el Landmuseum en Linz donde fue presentada por primera vez. A travs de la simulacin interactiva en tiempo real en esta instalacin, el espectador penetra en salas de exposicin que presentan cuadros, esculturas, imgenes cinematogrficas e imgenes por computador. Sobre una plataforma mvil estn colocadas una pantalla de vdeo y la silla del espectador. Este ltimo dirige los desplazamientos reales y virtuales desde su silla: una rotacin del espectador sobre su sitio se traduce en un desplazamiento idntico de su campo de visin en el museo virtual, as como por un movimiento sincrnico de la plataforma. Todos los movimientos del visitante son reproducidos de forma idntica en el ambiente virtual (pantalla) y real (el cuarto donde se encuentra la plataforma). El espacio del museo virtual es una gran sala en la cual flotan cuatro pequeas salas. El espectador pasa de una sala a la otra simplemente atravesando los muros. Las salas del museo virtual son idnticas a la del espacio donde se encuentra la instalacin, ella misma representada en el espacio virtual.

A partir del movimiento de la plataforma giratoria, el espacio se transforma por la relacin de lo virtual con lo real percibidos simultneamente. El cuerpo del visitante es confinado hacia la inmovilidad en la silla, sin embargo sus sentidos son invitados a un movimiento simblico pero efectivo en la percepcin del espacio virtual, pues ste recorre simblicamente el espacio construido real donde se encuentra. Esta situacin sugiere el recorrido permanente, proponiendo la idea de movimiento en el espacio, valorando la imagen en movimiento que reconstruye y transforma un espacio arquitectnico que no existe a priori.

As, el desplazamiento simblico del visitante subsiste paradjicamente a su desplazamiento fsico efectivo. El ambiente virtual exacerba este propsito al duplicar fielmente el ambiente real en el virtual y yuxtaponerlos en una doble percepcin por parte del visitante.

Figuracin formal y espacial de los entornos virtuales a partir de la funcin de interaccin

Se analizaran los dispositivos virtuales donde los individuos construyen permanentemente entornos no predeterminados a medida que los van explorando y estos solo surgen si los individuos mismos as lo desean. Existe una relacin entre el entorno que desarrolla el espectador y el comportamiento de ste a medida que interacciona con la obra electrnica.

Esta reorientacin del sentido de las acciones a partir de lo virtual podra generar un campo de posibilidades amplio. La condicin del entorno virtual/actual sera el de transformarse constantemente generando una variacin en los comportamientos y acciones de los espectadores. La creacin de paquetes de informacin digital genera la construccin de mundos a la medida de los individuos que los decodifican.

En estas instalaciones el explorador puede transformar el entorno virtual gracias al entorno que propone, contando con sistemas que transmiten cdigos genticos de informacin, la cual viaja condensada a travs de las redes. Cada computador conectado tiene el rol de desarrollar los cdigos que recibe segn lo que el explorador desee.

En el proyecto transTerraFirma(1.994) de Marcos Novak, descrito precedentemente, se propone una transmisin donde el explorador reintegra secuencias de palabras a travs de una analoga con el sonido de sntesis que influencia la forma tridimensional. Este modo de creacin permite actuar y recibir la informacin de forma compacta, pues se trata de una expresin matemtica que es decodificada por el receptor; esta informacin es una cmara que articula una estructura gentica; es una creacin autnoma hecha por un algoritmo generativo, que produce un crecimiento autnomo de la participacin del individuo. As el explorador se encuentra en el rol de transformador de su entorno, gracias al hecho de su participacin.

El espectador construye el sentido de la obra electrnica

En las obras de televirtualidad se generan eventos portadores de sentido, que no se deducen de una ley determinista, sino del azar, implicando de una manera o de otra, que lo que se produce hubiera podido no producirse. El azar convoca a los posibles en tanto que eventos a partir de sistemas de probabilidades. Toda historia, toda narracin implica eventos ligados al acontecer temporal como en la construccin simblica del espacio del Tnel creado por Benayoun. As el espectador se vuelve un productor de sentido, pues de l depende la direccin del recorrido de un explorador hacia el otro. Pues si bien uno no decide lo que se va a encontrar, lo que uno descubre depende de cmo se explore. Se produce un sentido a travs de las relaciones entre lugares y situaciones que aparecen como eventos en un medio probabilstico. Ello explica la irreversibilidad como rompimiento de la simetra entre el antes y el despus, plantendose como comprender un evento, como producir historia y ser portador de nuevas posibilidades de historia.

En efecto la obra expresa la diferencia temporal en la diferencia de resultados obtenidos por los exploradores. La diferencia entre el antes y despus evidencia el horizonte temporal en el espacio y en el comportamiento. Esta consideracin del evento posee un sentido, una direccin donde la materia se transforma de forma aleatoria e inanticipable, como en la nocin de evento en la fsica de sistemas fuera del equilibrio se refiere a una fluctuacin provocando una transformacin cualitativa del rgimen de funcionamiento de los sistemas lejos del equilibrio.

El pensamiento creativo en los mundos digitales o de paquetes de informacin, recrea las teoras del mundo cuntico y de la fsica de procesos disipativos, retomando el modelo y evidenciando su gama de posibilidades en espacios probabilsticos donde pueden surgir o no ciertos eventos y ciertas conformaciones espaciales que aparecen y desaparecen en consonancia con los primeros. Los cientficos Ilya Prigogine e Isabelle Stengers explican la naturaleza de esta nocin de evento tratando sobre la aparicin hipottica de macromolculas capaces de participar en un nuevo tipo de historia que sera la de la vida, de la colisin creadora de correlaciones; de la transicin espontnea que lleva a un tomo de un estado excitado a su estado fundamental. As, alrededor de estas nociones se dibuja la posibilidad de superar la oposicin dialctica entre el objeto sometido a las categoras de la razn suficiente y del sujeto.

La nueva interpretacin de la termodinmica que se opone al determinismo reversible de los principios fundamentales de la fsica clsica es retomada en estas obras. El sentido considerado como direccin no revela una localizacin determinada, sino una direccin establecida a partir del horizonte temporal de la flecha del tiempo. Segn la consideracin del tiempo en la fsica de los sistemas fuera del equilibrio, la experiencia es portadora de sentido. As, estos mundos virtuales se interesan en la produccin de sentido a travs de la participacin del explorador en la obra, lo que podra ser considerado como un aporte a la reflexin sobre el rol del espectador en la produccin del espacio construido.

En la instalacin interactiva Le diable est-il courbe ? (Es el Diablo curvo?) (1995), presentada en el Festival de Imagen por computador Imagina en Montecarlo, Maurice Benayoun invierte de nuevo el proceso de construccin del espacio, pues se parte de un bloque de materia para ser cavada como en el caso del Tnel bajo el Atlntico. Excepto por la pieza de partida, lo evidente de su volumen es generado por la accin del espectador que cava en tres dimensiones y construye a voluntad, (o involuntariamente con su solo desplazamiento) corredores dentro de la materia, constituyendo as un espacio vital a su gusto y un entorno compartido por otros espectadores.

Este ser habita los muros del cielo azul y se fusiona con el espacio mismo que se transforma por la relacin entre esta entidad y el explorador de la obra. Este diablo va a buscar los medios para capturar la atencin y evaluar el inters que el espectador tiene sobre l. Si por ejemplo el explorador lo ignora durante mucho tiempo, y no busca aproximrsele, es l (el diablo) quien ensayar a acercrsele. O inclusive su forma mutar discretamente hasta gustarle de antemano. El movimiento de esta entidad est condicionada por el desplazamiento del explorador. Se trata de un entorno que confronta las instancias de lo virtual y de lo real: Nada est dado al principio. No hay un recorrido definido a priori, pero la evolucin de cada uno debe aportar descubrimientos y revelaciones. Las cosas vienen a nosotros en la medida en que hallamos efectuado un cierto recorrido para obtenerlas, para hacer que aparezcan.

Es una exploracin espacial en un laberinto. El espacio se construye y se transforma a medida que el explorador se desplaza y segn la velocidad y la direccin que este escoja. El espacio se presenta al inicio como un espacio en negativo pues lo nico que hay es un bloque de materia sin limites ni vacos, un bloque de cielo, un no-espacio, un espacio lleno, donde el explorador debe construir su entorno para poderse desplazar.Esta obra de eventos vista desde la arquitectura extendera la nocin de programa arquitectnico de funciones, hacia propiciar situaciones aleatorias, prximas a la experiencia del habitante. Se trata de construcciones escenarsticas que tienden simplemente a hacer que nosotros creemos los eventos, que las cosas nos aparezcan como ellas nos aparecen en el mundo, es decir de una manera relativamente inesperada, pero a la vez relativamente determinada por nuestro comportamiento.

Los entornos virtuales y la relacin espacio-tiempo-materia

Ciertas obras electrnicas de realidad virtual y de ciberespacio proponen una relacin con la nocin de espacio-tiempo-materia proveniente de la fsica cuntica, desde la cual podemos analizar la obra Heavens Gate ( La puerta del cielo) (1986-7) de Jeffrey Shaw, la cual fue exhibida por primera vez en Amsterdam. En esta obra las referencias conceptuales e iconogrficas derivan de dos fuentes: pinturas barrocas colocadas en el techo y pinturas de la superficie de la tierra obtenidas a partir de satlites areos, proyectadas en el piso. Estas imgenes alternan en un proceso digital con una estructura videogrfica que deconstruye y manipula los pixeles constitutivos de las imgenes originales en un espacio virtual tridimensional. Las imgenes de video son proyectadas sobre una pantalla horizontal suspendida por encima de un espejo de la misma talla colocado en el piso. Sobre este espejo los espectadores pueden pararse. Con transformaciones anamrficas digitales se genera en los espectadores, una reflexin sobre el lmite entre identidad material e inmaterial.

Se explora la distincin espacial entre el arriba y el abajo evidenciando el eje vertiginoso donde se encuentra hoy da el espectador. El cuerpo del visitante interfiere entre la proyeccin y su reflejo en el espejo del piso, lo que genera sensaciones de vrtigo, de vaco sin referencia a las convenciones concretas del mundo material. El espacio parece desaparecer en la obscuridad del cuarto para volverse cuerpo-materia hecho de imgenes.

Los componentes materiales de este sistema perceptivo se autoregulan y se autoestructuran en relacin a sus propias conexiones o a las interrelaciones con los participantes. La consideracin de la materia a partir de la fsica cuntica evidencia el campo fluido de las imgenes en regeneracin constante. El espacio-tiempo siendo un campo de energa nos permite comprender el acontecer temporal de la materia.

La fsica cuntica explica que no queda trayectoria cuntica despus de la colisin de partculas, as sus trayectorias no pueden ser determinadas. La nocin de localizacin se disuelve en la multiplicidad ocasionada por las colisiones. As, la materia distribuyndose en el tiempo no es diferenciable con relacin a su origen y a su localizacin. Esto no quiere decir que no hay espacio, sino que la deslocalizacin de la materia da lugar a un estado de transformacin permanente del mismo.

La localizacin es una designacin de la experiencia del cuerpo en un espacio, pero en la fsica cuntica la localizacin se propaga en lugar de ser esttica. Las partculas de materia siendo asimtricas y las partculas de interaccin siendo simtricas corresponden a un estado de amplitud de probabilidades. Mientras que si existiera solamente partculas de materia sin interaccin, estas se anularan no pudiendo coexistir en el mismo lugar y en el mismo instante. Esto demuestra la distribucin y el desplazamiento intrnseco a la materia, relativo a sus componentes. La amplitud de estados es una caracterstica de la materia-espacio-tiempo, que siendo indiscernible se distribuye por permutaciones idnticas.

La nocin de localizacin determinada por el espacio fsico es reemplazada en los entornos virtuales por la nocin de topologa del tiempo, aquella de la distribucin de la materia y de la imposibilidad de diferenciar el lugar de origen de una partcula subatmica. La deslocalizacin se orienta hacia la amplitud de estados de experiencia. Esta crece, se multiplica por la permutacin de localizaciones idnticas, pero con una cualidad particular: el modo de recepcin-percepcin de cada utilizador del sistema.

Ilya Prigogine e Isabelle Stengers explican que cuando la imagen-tiempo ha sido empleada en organizaciones con evocaciones de elementos inanimados, estas se vuelven estticas respondiendo solamente a la acumulacin del accidente; paralelamente a la amplitud de estados y a la amplitud de transicin, stas funcionan a travs de la permutacin de simetras que proponen la transicin entre dos estados diferentes. En un campo, tal como lo describe el arquitecto Marcos Novak, esta transicin puede variar en una amplitud de estado, es decir multiplicarse en la distribucin de partculas de materia. La amplitud de probabilidades es contiga a la indiscernibilidad de la localizacin, as la trayectoria temporal de una partcula es imposible de constatar.

El espacio arquitectnico es metaforizado en lo virtual, como un campo de posibilidades que acta como sistemas de relaciones entre correlaciones de estos tres aspectos. Estos describen el modo por el cual la variabilidad de un entorno como campo de partculas de materia se multiplica. Estos campos se desplazan en una transicin hacia otros estados como funciones de tiempo. El espacio-tiempo-materia expone los estados de tiempo no localizables como trayectorias identificables tales como aquellas del espacio-tiempo de Minkowski: espacio vectorial mtrico En los entornos abordados, se trata de un espacio vectorial de funciones con un nmero infinito de dimensiones, que por el efecto de la combinatoria entre sus funciones aparece como coherente con la transformabilidad de las partculas de materia de los campos. En este espacio de funciones mltiples, los elementos son vectores, transformables en otros vectores por operadores.

El espacio matemtico probabilista de Hilbert nutrira como referente, a los campos y sera un espacio con funciones mltiples en dos sentidos: en la reestructuracin de los campos de materia hecha de imgenes en un entorno que complemente adecuadamente lo real y lo virtual. Referirse al espacio como localizacin concreta implicara un referente provisional, por ejemplo las caractersticas del espacio actual donde se encuentra el cuerpo del espectador que explora un ambiente virtual como los hasta ahora analizados. El espacio, en relacin a su distribucin como espacio-tiempo-materia considera la representacin de las relaciones a travs de la combinatoria de acciones, como si stas fueran elementos vectoriales en un espacio matemtico. Los vectores estn asociados por las amplitudes de estados de tiempo de la materia y de los operadores. Estos ltimos se asocian a las cantidades fsicas observables de materia en movimiento. La amplitud de estado posible en un sistema puede ser obtenida a travs de una combinacin lineal de vectores.

La equivalencia entre la masa y la energa, segn las partculas de materia, puede ser creada por la colisin de partculas aunque exista poca energa inicial en el campo cuntico del sistema. Esta equivalencia permuta la masa en energa desarrollada y el continuum considerable en energa potencial. Una arquitectura hacia sistemas de habitabilidad evidenciara la relacin entre los elementos que la regeneran.En la transformacin de un espacio arquitectnico metaforizado en lo virtual a travs de las interfaces de distintas opciones de funciones entre operadores y vectores, los sistemas de habitabilidad serian regenerados constantemente a travs de la experiencia del espectador. Somos motor de transgresin al mismo tiempo que somos seres autmatas organizados. En oposicin al procedimiento interrumpido del mundo fsico, organizamos una equivalencia mental de transgresin a travs de la potica, es decir, una asociacin generativa de elementos diferentes para unir lo que est separado. La ubicuidad no debe necesariamente actualizarse para ser presentada. Es el tiempo de la difusin por los campos de detectores y de efectores ubicuitarios. Cada uno est en todos los tiempos y al mismo tiempo.

En la obra Le Tunnel sous lAtlantique (El Tnel bajo el Atlntico), Maurice Benayoun expresa la diferencia efectiva entre el antes y el despus reflejada en las imgenes producindose a medida que se exploran; hay un avance temporal expresado a travs de la regeneracin del espacio como campo cuntico. Este es el bloque de materia que se excava, tal como en la colisin de partculas de materia, generando otras partculas que los visitantes transforman a travs de operaciones actuando sobre el espacio. Estas consideraciones se presentan a travs de elaboraciones probabilsticas digitales.

El espacio de Fock, que es la superposicin infinita de espacios de Hilbert descrito anteriormente, corresponde a la inclusin de la teora relativista en la cuntica. En el espacio de Fock existen operadores de creacin, donde el ensamble de los dos tipos de operadores se llaman campos de ondas de materia. Esto permite un gran nmero de partculas en los sistemas cunticos estadsticos.

El espacio de Fock es un ensamble mltiple e infinito de estados, cada uno es caracterizado por el nmero de ocupacin de las partculas de materia. En este espacio las dimensiones espaciales son representadas a travs de la complementariedad que funciona en cada uno de los espacios de Hilbert y la dimensin temporal est ligada al nmero de partculas. Cada partcula tiene un momento cintico. Las acciones adquieren dimensiones durante el movimiento de la materia. La consideracin de la habitabilidad como acciones posee dimensiones que se superponen a las del espacio y del tiempo.

En la experimentacin del tiempo, el evento hace avanzar el horizonte temporal del espacio como el sentido del habitar. Esta consideracin se vuelve explcita en la transformabilidad del espacio arquitectnico a partir de sistemas de probabilidades. As, se crea una similitud entre el sentido a partir de la experiencia y el sentido a partir de la fsica; en el primer caso, el sentido es articulado por los eventos desarrollndose en el espacio multiplicado; el sentido corresponde al nmero de partculas en ocupacin de un estado cuntico de materia; las cuales entran en colisin y generan otras partculas transformando el sistema hacia un estado diferencial entre el antes y el despus.

La mecnica cuntica guarda de la mecnica clsica la idea de la energa cintica y de la energa potencial. El espacio arquitectnico que hemos descrito para lo virtual considerara la energa como recurso para su autogeneracin a travs de la colisin entre espacios-tiempos diversos. La diferencia con la mecnica clsica es que en la cuntica los valores de la energa cintica se conservan como recursos. Lo que cambia es el nivel entrpico. Los entornos virtuales son una apertura hacia la discontinuidad basada en la variabilidad del software, ms lejos de la inscripcin, lejos del registro, ms prximo al cambio, al instante.

El acento se encuentra en la consideracin de modos de habitabilidad de los entornos virtuales. Es decir que a la relacin entorno/individuo se agregan otros individuos, de forma simultnea o no. Son encuentros no necesariamente localizados en el tiempo o en el espacio, surgiendo una nueva relacin entre los individuos en diversos espacios-tiempos. Un espectador existiendo en un mundo virtual particular puede habitar con otro, encontrndose en otro mundo virtual. Se trata de la multiplicidad de actuales y virtuales en el espacio-tiempo, a los cuales los individuos pueden acceder. La escogencia depende de la manera como ocurre la relacin con la informacin.

El comportamiento es un elemento decisivo en la emergencia de estas arquitecturas virtuales. En cuanto a las partculas correlacionadas, su funcionamiento es susceptible de engendrar comportamientos colectivos coherentes dando sentido al sistema. Lejos del equilibrio, la actividad de un sistema puede volverse sensible a los factores de su medio, o puede transformarse generando modos de relacin colectivos; es decir, generando comportamientos. En cuanto a los exploradores de los mundos virtuales, sus comportamientos se transforman en funcin de su aprendizaje del sistema propuesto. No hay separacin entre el objeto y el sujeto. El comportamiento no determina solamente la experiencia vivida sino tambin el entorno que se habita.

Arquitecturas en permanente generacin

Aparecera entonces una arquitectura generativa a partir de imgenes en movimiento que se desarrolla en distintas direcciones: hacia una flexibilidad en el modo de habitar, donde es el espacio configurado el que constantemente se adapta al espectador (transformndose perceptivamente). Otra cuya transformacin constante se realiza por medio de la actualizacin de imgenes, siendo una manera especfica de relacionarse con la informacin; donde la experiencia de la percepcin de esta arquitectura sirve como interfaz (intermediaria, relacin) entre la informacin y el espectador.

La percepcin se produce por intermedio de la experiencia vivida; del evento. Este est compuesto de lo virtual y de lo actual en una localizacin simulada dentro del entorno, distinta a la del cuerpo biolgico del espectador en otra parte. La participacin del espectador a travs de la experiencia de la percepcin genera la emergencia de lo nuevo, siendo el portador del sentido del evento. La fenomenologa del objeto temporal es reemplazada por el continuum de la dinmica de habitabilidad.

En esta dinmica no hay retencin del tiempo presente con relacin al pasado, no generndose inscripcin original puesto que la distribucin de la informacin en lo virtual borra la marca del origen y de la permanencia de la copia. No habiendo referencias a una localizacin del lugar o de tiempo, no hay referencia de la informacin a un pasado o a un presente extendido. Es decir, la retencin del tiempo que extendera el presente es reemplazada por una transformacin de los estados del tiempo.

No se trata de una concentracin de tiempos mltiples que extenderan el presente sino de una colisin de objetos temporales. Estas colisiones generaran cambios cualitativos a travs de la amplitud y la multiplicacin de los estados de tiempo. En los sistemas generativos, la diferencia cualitativa entre una y otra depende del modo de reconstitucin del gen en el computador, operado por el visitante: la diferencia en la reconstitucin no depende del origen de la informacin.

Lo no vivido como pasado o futuro se vuelve la concrecin de un estado de tiempo transmisible al entorno virtual y a los espectadores. La posibilidad de escogencia relaciona la experiencia vivida y lo no-vivido proveniente del recuerdo o del imaginario en una matriz de relaciones entre vectores y operadores de tiempo. Es decir que no hay separacin entre el hecho de experimentar el entorno y el de concebirlo. Se opera por aproximaciones simblicas en el sentido que los mundos emergen porque el individuo los va construyendo.

Maurice Benayoun explica en el Tunnel sous lAtlantique que no se trata de modificar las imgenes con un simple desplazamiento del punto de vista, como en el caso de la simulacin. Al contrario se trata de transformar el estatuto del espectador, dndole la cualidad de construir y de transformar la materia simblica del sistema. cmo la mirada construye el espacio, cmo sta revela informacin a travs de la excavacin La mirada domina la materia o la seleccin de sta, aunque el espectador no domina el sentido de la obra. La mirada absorbe la materia que el explorador selecciona sin decidir lo que va a descubrir. Se tratara de la creacin de entornos parcialmente planeados con anticipacin y parcialmente aleatorios, creados en tiempo real por los individuos. A la vez programados y al azar, segn la participacin. Es un proyecto en proceso. Es un inmenso territorio simblico donde el espectador se detiene en la ruta segn sus deseos, luego vuelve a partir en una exploracin. El mapa es el territorio virtual; el ojo cartogrfico es su historia, los cuadros, los planos, las vistas de ciudades, se encuentran en el ojo conceptual y programado de lo virtual. Cada contenido es pensado en funcin de la situacin. Es una forma de dar un sentido pertinente a la relacin entre dos culturas (la francesa y la canadiense) en sus diversas dimensiones tanto geogrfica, como social y cultural.

Del modo dialgico al multimodal de la mente

Esta transformacin se refiere a la superacin de la metfora del objeto en los entornos virtuales que planteaba la relacin entre objeto simulado y sujeto-espectador, hacia la vinculacin directa con la mente sin pasar por la construccin de imgenes en entornos artificiales. La posibilidad se est construyendo con algunos resultados. La ruta que pretende integrar lo actual y lo virtual a travs de la metfora del espacio podra generar una interfaz con la mente, de tal forma que se encontrara en mundos imaginados con una existencia diferente a la que estamos habituados a llamar real, pues no estarn basados sobre lo objetual.

All, la figuracin del objeto ya no sera necesaria pues la comunicacin se realizara directamente desde la informacin binaria. El modo dialgico del objeto no constituira la continua referencia para la exploracin de la obra. La familiarizacin progresiva por esa va con lo virtual apareci como etapa provisional, en vas de reemplazarla por creaciones autnomas y diferentes de las de lo actual. Por esta razn, el espacio arquitectnico con imgenes numricas presenta una relacin recproca de los virtuales en un continuum con los actuales.

La imagen numrica al salirse deliberadamente del marco de la representacin, no trata de figurar el objeto; al centro ya no se encuentra su contingencia material. La imagen borra el objeto. Se desvanece. El realismo de esta imagen ya es un indicio de la desaparicin del objeto que ella desfigura.

El campo de imgenes numricas es de naturaleza matemtica, all, la metfora de relacin que establece la figuracin del objeto no es matrica, pero ocupa un lugar en el espacio actual, siendo la metfora de la interfaz. Se revela quizs una nueva funcin de la imagen que consistira en la marca de una forma delimitada del objeto, l mismo de ahora en adelante miniaturizado, fundido en una cadena compleja de utilizaciones potenciales

La relacin sujeto/objeto explicada en la utilizacin el modo dialgico del objeto genera el deseo de objeto en los mundos virtuales. En los entornos generativos, la diferenciacin sujeto/objeto se borra en el continuum establecido a travs de la consideracin de la materia en los sistemas lejos del equilibrio. El objeto es replegado sobre funciones particulares, ya no ofrece inters puesto que el objeto ya no es lo que est localizado delante del sujeto, sino que lo contiene parcialmente y se identifica al sistema abierto de las relaciones sujeto/objeto.

La metfora del objeto est an presente en la construccin de los mundos virtuales, pero se vuelve relativa reemplazando el objeto por imgenes transformables. Si los entornos virtuales son un arte de percepcin multimodal que elimina el objeto real en su construccin, sin embargo lo estn volviendo a producir a travs de lo dialgico de un cuerpo que interacta con el computador.

En la obra The Legible City (1.989-91) de Jeffrey Shaw, descrita anteriormente, el artista concibe el rol del cuerpo integrado a la representacin de la ciudad. Shaw ofrece una lectura especfica de la ciudad a partir de rutas diferentes. La ciudad es mostrada como lugar de experimentacin del cuerpo. La percepcin de la ciudad a partir de la velocidad de su recorrido da una dimensin variable, la cual se multiplica a travs de la cualidad perceptiva del espacio virtual y el espacio actual.

En el proyecto de Marcos Novak, transTerraFirma, hemos abierto nuestros mundos a nosotros mismos y a los otros funcionando como interfaz de la imaginacin. Se trata de un cine habitable, donde a partir de una matriz de oportunidades y de un paisaje con n dimensiones, el espectador escoge diferentes modos de relacionarse con la informacin.

Cmo es la relacin entre los comportamientos y esta matriz de sistemas de habitabilidad? Se trata de un doblaje. Aprendemos a coexistir en el mundo fsico y en el virtual al mismo tiempo. Desde ya lo hacemos de diversas maneras. Como en un cine habitable, la relacin se basa en la continuidad de la experiencia al interior de la pantalla cinematogrfica: Si bien la experiencia en la pantalla informtica sigue siendo un rbol con elecciones mltiples en sus ramas, los ojos del computador son ya el comienzo de algo ms continuo como el cine habitable, donde todos sus elementos y caracteres tienen comportamientos que pueden variar continuamente. Entonces, no es simplemente escoger entre una cosa y otra.

Dancing with The Virtual Dervish de Marcos Novak, es una obra electrnica, que consiste en una serie de cmaras, interconectadas, el objetivo es explorar libremente paisajes, ligados a circunstancias y sistemas de comportamiento de cada visitante. No hay experiencia lineal, no hay objeto singular en el tiempo. No existe tampoco un evento como el que sucedera en un intervalo temporal. La multiplicidad del tiempo reemplaza la singularidad.

Se trata de habitar en situaciones que proponen una msica navegable en un entorno virtual. La visin es construida y compartida por los espectadores. Esta msica navegable puede literalmente ser habitada y compartida de formas diferentes, es un terreno invisible donde una trayectoria genera un sonido particular. Es un espacio de secuencias de sonidos posibles. Cada participacin de un explorador de este paisaje musical realiza una nueva secuencia de eventos sonoros, visuales y de comportamiento. Esto propone una multiplicacin de la percepcin del espacio.

Es una espacializacin de la msica donde el cuerpo en una experiencia descorporeizada depende de la forma como el espacio sea abordado; las cmaras se vuelven finitas o infinitas, habiendo una multiplicacin de la percepcin. Surgen estos interrogantes: Por qu podemos cambiar nuestra atencin y concentracin de los sujetos presentes y regulares hacia la concentracin sobre el futuro? Cmo nuestra imaginacin puede salir fcilmente de la nica instancia de lo real y de lo pragmtico? Qu mecanismos nos impulsan a extender nuestros puntos de vista ms all de los lmites estrechos de las necesidades y de los tiempos?

La descorporeizacin es la nueva capacidad de corporeizarse o de recorporeizarse en una forma dentro de un entorno virtual, posibilitando diferentes alternativas en un mismo tiempo y espacio informacional; sto trata de una metamorfosis, de un transporte. El existir no puede basarse en simple acomodacin sin tener en cuenta otras consideraciones propias del habitar. Las isosuperficies a travs de las cuales se crean estas imgenes, crecen como plantas, a travs de un algoritmo ms all de las formas estticas. Se trata de un entorno como un campo de elementos. Uno de estos campos consiste en una constelacin de octaedros en rotacin; los campos se mueven lentamente si el visitante est prximo al centro, y ms rpidamente cuando se aleja. Otro campo consiste en una reja cbica de lneas diagonales donde su longitud aumenta o disminuye, como en los campos de partculas subatmicas.

En la obra transTerraFirma, el video sirve como ventana, proyectando imgenes de lo actual y lo virtual y viceversa, alternando diferentes espacios. Se trata de controlar los algoritmos sobre los eventos y los agentes de los mundos virtuales y al mismo tiempo, de dirigir el comportamiento de los agentes interactivos de los objetos, as como las atmsferas en todos los mundos: cuando un explorador interacta con estas nuevas entidades, el programa da forma a los sistemas dinmicos de comportamientos. Uno de los descubrimientos mayores de nuestro tiempo es la propiedad emergente de los sistemas que obedecen a reglas simples sirviendo para manipular el sistema. Estamos tratando de aprender que no tenemos necesidad de preconcebir las cosas, pues es mejor crear el sistema y dejarlo funcionar; si es necesario se alteran las reglas; inclusive podramos dejar que las reglas se involucraran en el funcionamiento del sistema. Cuando se aplica en los entornos virtuales, estos se vuelven mundos, adquiriendo una autonoma similar a la del mundo real.

Estos sistemas de comportamiento representan la dinmica del habitar entornos virtuales. Es una especie de matriz de demostracin de comportamientos en los mundos virtual y actual. El espacio inteligente es un espacio que se revela activo. Se busca a travs de geometras fractales o no euclidianas, espacios no perspectivos, proponiendo vivir desde la mente mundos virtuales no espaciales.

Las interfaces como la pantalla y el teclado de computador sern transitorias. Aparatos como el telfono celular, que funciona en un entorno virtual y uno actual al mismo tiempo, evolucionaran hacia espacios virtuales aumentados. El objetivo no es ser capaces de sentir o de tener sentidos humanos en lo virtual, pues no tenemos sentidos all por naturaleza; sino de disear el sensorium en el espacio virtual con relacin al cuerpo humano, sin perseguir la idea de sentir lo mismo que ya sentimos en lo actual.Siendo transitorias las interfaces actuales, es posible que las acciones regulares del espectador lleguen a relacionarse con las que operan en los mundos virtuales, sin que intermedie la imagen del objeto, pues ste es solo un medio de interaccin. Una doble percepcin se generar cuando manipulemos el aparato perceptivo del avatar o modelo que representa nuestro cuerpo dentro del mundo virtual; haremos trazos de lo que el avatar percibe con relacin a lo que nosotros podemos percibir; lo que percibimos deber a su vez ser trazado en un esquema con relacin a lo que el avatar percibe.

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Idem

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Trmino empleado por Marcos Novak

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