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    UNE AIDE DE JEU CONCERNANT LA CONSTRUCTION

    ET LAFFRONTEMENT SPATIAL

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    Copyright Games Workshop Limited 2010. Games Workshop, Warhammer 40,000, le jeu de rle Warhammer 40,000, R T,les logos de ces marques respectives, R T, D H et toutes les marques associes, ainsi que les logos, lieux, noms, cratures, races,

    ainsi que les insignes, logos et symboles de ces races, vhicules, armes, units ainsi que les symboles de ces units, personnages, produits et les illustrationsdes univers de Warhammer 40,000 et de D H sont soient , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2010, enregistrs en Angleterre et dans

    dautres pays du monde. Cette dition est publie sous licence Fantasy Flight Publishing Inc et Edge Entertainment. Fantasy Flight Games et le logoFFG sont des marques dposes de Fantasy Flight Publishing, Inc. Edge Entertainment et le logo Edge Entertainment sont des marques dposes

    de Edge Entertainment. Bibliothque Interdite et les logos Bibliothque Interdite sont des marques dposes de Bibliothque Interdite.Tous droits rservs par leurs propritaires respectifs. Version franaise Bibliothque Interdite 2010.

    Code produit RTx4

    Pour plus de dtails sur la gamme de produits Dk Hy, dcouvrir notre slection daides de jeu, dinterviews et de questions-rponses,

    rendez-vous en ligne sur :

    www.bibliothequeinterdite.fr/rt

    FANTASYFLIGHTGAMES

    FantasyFlightgamesResponsable du dveloppement

    Ross Watson

    Conception et rdaction

    Sam Stewart

    dition

    Leigh-Anne Reger

    Conception graphique

    Kevin Childress

    Illustration de couverture

    Matt Bradbury

    Illustrations intrieures

    Clint Langley et Matt Bradbury

    Direction artistique

    Zo Robinson

    Responsable de production

    Gabe Laulunen

    Dveloppement de la gamme

    Michael Hurley

    Directeur de publication

    Christian T. Petersen

    gamesWorkshopResponsable des licences

    Owen Rees

    Responsable des droits et des licences

    Erik Mogensen

    Responsable de la proprit

    intellectuelle

    Alan Merrett

    Directeur du service lgal et des licencesAndy Jones

    edgeentertainmentDirecteur de publication

    Gilles Garnier

    BiBliothque interditeAmiral

    Mathieu Saintout

    Responsables de gamme

    Fabien Marteau et Olivier Collin

    Graphisme additionnel

    Stphanie Lairet

    Traduction et relecture

    Sbastien Vicard et Pierrick Garry

    Crdits

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    Le NobLeArtdeLA

    CoNstruCtioNde VAisseAu

    Les chars de la Garde crasent nos ennemi s sous leurs che nilles, les

    mythiques Titans rduisent les mondes en cendres, mais ce sont nos

    vaisseaux qui tablissent notre suprmatie travers les toiles.

    Aspyce Chorda, contre les pirates dIniquit.

    Dans R T, le vaisseau des PJ est plus quunsimple moyen de transport. Il est conu pour tre unmembre supplmentaire de lquipe, avec une concep-

    tion propre au libre-marchand et son quipage. Plus encore, unvaisseau possde ses propres bizarreries, particularits et traitsde personnalit. Cela a parfois un sens immdiat, comme cecroiseur qui, er guerrier, engage sans dlai ses ennemis. Etparfois ce sens sera plus dicile trouver du fait dtrangescombinaisons, comme ce vaisseau de guerre ombrageux ou cetransport batailleur embarquant un culte de la mort en soute 24.Mais tous peuvent engendrer les backgrounds et les opportu-nits dinterprtation les plus intressants.

    Ce supplment a pour but daider les joueurs et le MJ lorsde la cration du vaisseau, en labordant pas pas. Les tableaux

    prsentent les dirents choix disponibles chaque tape, etles rfrences aux pages correspondantes vous indiquent oretrouver linformation dans le livre de base.

    Cependant, crer le vaisseau nest que la premire tape. Unefois que les crous et les boulons sont en place, le MJ devraitsasseoir avec ses joueurs pour que, tous ensembles, ils dter-minent lhistoire de leur appareil. Le plus simple tant de sebaser sur le rsultat que le groupe a obtenu via la Table 82 :

    histoire passe. Bien sr, si le vaisseau a t arrach aux dbrisdun space hulk, ou sil contient une exotique technologie xenos,cela inuencera grandement son histoire. Nanmoins, dautresaspects de sa construction peuvent tre tout aussi importants.Par exemple, un caprice de lesprit de la machine peut tre unexcellent lment de lhistoire du vaisseau. Quelles aventuresont donn lappareil son got certain pour les problmes, etquels eorts a d endurer ce stoque croiseur lger ? De plus,mme les lments dun vaisseau peuvent proposer de nouveauxajouts son histoire, plus particulirement si ces lmentssont dorigine xenos ou archotechnologique. Quels sombresmarchs a d conclure le capitaine dorigine du navire pourquiper son engin dun bouclier fantme , et cela pourrait-il

    tre une source de problme si lInquisition venait soudain syintresser ?

    Un bon background permet de donner vie un navire et sonquipage, et fournit aussi au MJ quantit daccroches et dl-ments pour ses futurs scnarios.

    la dernire page de ce supplment, vous trouverez une chercapitulative concernant les combats spatiaux, avec de rapidesrappels utilisables dans le feu de laction.

    Note : une copie du livre de base de Rogue TRadeR

    est ncessaire pour utiliser ce supplment.

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    rsumdeLACoNstruCtioNde VAisseAuspAtiAL

    Pour construire un vaisseau spatial pour R T,suivez les tapes suivantes :

    TAPE 1 : DTERMINERLES POINTS DE VAISSEAUDterminez combien de points de vaisseau sont fournis par lalettre de marque du vaisseau.

    TAPE 2 : CHOISIR UNECOQUE DE VAISSEAU

    Choisissez une coque parmi celles proposes pages 194 196du livre de base de R T.

    TAPE 3 : DVELOPPERUNE PERSONNALIT

    Lancez 1d10 sur la Table 81 : caprices de lesprit de la machine(cf. page 197 du livre de base de R T) et sur la Table82 : histoire passe (cf. page 198 du livre de base de RT).

    Notez bien chaque rsultat sur la feuille de vaisseau, ainsi queleurs eets sur la construction mme du vaisseau et le rsultatnal.

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    TAPE 4 : CHOISIR LESLMENTS VITAUX

    Choisissez un et un seul lment de chaque catgorie.Notez lnergie gnre par le racteur plasma. Ensuite

    combien dnergie utilisent les autres lments, quel espace ils

    occupent, et combien de Points de Vaisseau ont ainsi t dpenss.

    nergieet espace

    Quand ils ajoutent des lments leur vaisseau, lesExplorateurs doivent faire attention lnergie et lespacedisponible. Ils ont tous les deux des caractristiques xes(lnergie est fournie par le Racteur Plasma, tandis quelEspace dpend de la Coque). La plupart des lmentsncessitent une part de chaque pour tre oprationnels.

    Les totaux dnergie requise et despace requis ne doiventpas dpasser ceux fournis (voir les pnalits en rsultantpage 191 de Roque Trader).

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    TAPE 5 :CHOISIR LESLMENTS ANNEXES

    C

    hoisissez autant dlments annexes que vous dsirezpour naliser la construction du vaisseau. Chaque

    lment annexe cote un certain nombre de points devaisseau, et les joueurs doivent sassurer de ne pas avoir dpensplus de points de vaisseau que disponibles.

    Une fois les lments choisis, relevez leur nergie et espacerequis, ajoutez-les ceux des lments vitaux, et assurez-vousque leur total soit infrieur ou gal ceux fournis. Enn, rin-vestissez les points de vaisseaux restants en facteur dinuence.

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    rsumduCombAtspAtiAL

    L

    e combat spatial se droule suivant une srie de rounds,durant lequel chaque vaisseau eectue un tour. Ils sont

    alors dnomms round stratgique et tour stratgique.

    SQUENCE DE COMBAT Tous les vaisseaux dans le combat dterminent leur Initiative :

    lancez 1d10 et ajoutez-y le bonus de Dtection. Le vaisseau ayant la plus haute initiative commence, puis celui

    ayant la suivante, et ainsi de suite. Durant un tour stratgique, lquipage doit entreprendre une

    action de manuvre et peut raliser une action de tir. Chaqueexplorateur ne participant aucune de ces actions peut eec-tuer une action tendue. Les Explorateurs doivent se mettre

    daccord entre eux sur lordre de leurs actions. Rsolvez puis passez au prochain vaisseau. Une fois que

    chacun a eectu son tour stratgique, le prochain roundstratgique du combat commence.

    actionsdemanuvreUne action de manuvre classique dun vaisseau consiste lefaire avancer dun nombre dunits spatiales (US) gale saVitesse. Il peut tourner de 90 degrs si le vaisseau est un trans-port, une corvette ou une frgate, et de 45 degrs sil sagit d uncroiseur lger ou dun croiseur. Le vaisseau peut modier sonaction de manuvre en utilisant une des manuvres suivantes,chacune ncessitant un test de Pilotage (vaisseaux spatiaux) +

    Manuvrabilit : Correction de route : permet au vaisseau de tourner plus tt. Correction de vitesse : permet au vaisseau dacclrer ou

    dclrer. Correction de route et de vitesse : permet de vaisseau dac-

    clrer ou dclrer tout en tournant plus tt. Dsengagement : contre la Dtection des autres vaisseaux

    pour fuir le combat. Manuvre dvitement : rend le vaisseau plus dicile

    toucher. Virage serr : permet de tourner deux fois.

    actionsdetirPendant laction de tir dun vaisseau, un membre dquipagepeut diriger le tir de toutes les armes du vaisseau. Pour faire feuavec larme, le membre doit raliser un test de Capacit de Tir.

    Chaque arme peut tirer dans la direction indique par son arcde tir (cf . page 219 du livre de base de R T). Proue : avant sur les vaisseaux plus petits que les croiseurs

    lgers. Avant, bbord et tribord sur ceux de mme taille ouplus grands.

    Dorsal : avant, bbord et tribord. Bbord : bbord uniquement. Tribord : tribord uniquement.

    Carne : toutes directions.Chaque arme peut tirer moins (ou autant) que la moiti de

    la porte de larme avec un bonus de +10, pas plus de la portesans malus ni bonus, et jusquau double de la porte avec unmalus de 10.

    Les Macrobatteries rajoutent une touche par degr de russite.Les lances sidrales une touche tous les trois degrs de russite.

    Rduisez le nombre de touches subies par un vaisseau chaque

    tour par son nombre de boucliers. Puis lancez les dgts pourchaque touche restante. Ajoutez toutes les touches de macrobat-teries ensemble et soustrayez le blindage du vaisseau au rsultat.La valeur restante reprsente les dgts subis par lIntgrit dela coque. Les dgts des lances sont appliqus directement lIntgrit de la coque, sans tenir compte du blindage.

    actionstenduesChaque membre dquipage qui neectue ni action de

    manuvre, ni action de tir peut raliser une action tendue nimporte quel moment du tour stratgique : Assister lesprit de la machine : augmenter temporairement

    des attributs du vaisseau.

    Augure cibl : reprer des ennemis cachs. Brouillage des communications : empche un ennemi

    dutiliser des communications longues portes. Dsinformation : mentir an daugmenter la rsolution de

    lquipage. Guerre psychologique : contacter un autre vaisseau pour

    lintimider, le railler ou conclure un march. Lecture des augures : scanner un vaisseau pour en connatre

    ses secrets. Pars labordage ! : rallier lquipage pour combattre contre

    les ennemis abordant le vaisseau. Plein rgime : pousser les moteurs au-del de leurs limites,

    avec parfois de dangereuses consquences.

    Raid clair : envoyez des troupes sur un vaisseau pour lesaboter.

    Remuez-vous ! : Inspire (ou terrie) lquipage pour le fairetravailler plus dur.

    Rparations durgence : rparer rapidement les partiesendommages du vaisseau.

    Tenez bon ! : Inspirer lquipage pour rduire leur perte deMoral.

    Triage : rduit le nombre de morts dans lquipage pendantle combat.

    Verrouillage de la cible : utiliser les auspex pour augmenterla prcision des armes.