146
EKSPERIMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS-GAMES-TOURNAMENT (TGT) PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI LENGKUNG DITINJAU DARI GAYA BELAJAR SISWA KELAS IX MTs NEGERI SE-KABUPATEN KLATEN TAHUN PELAJARAN 2009/2010 TESIS Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Pendidikan Matematika OLEH NUZULIA MUFIDA S850908118 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010

eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

EKSPERIMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF

TIPE TEAMS-GAMES-TOURNAMENT (TGT) PADA POKOK BAHASAN

BANGUN RUANG SISI LENGKUNG DITINJAU DARI GAYA BELAJAR

SISWA KELAS IX MTs NEGERI SE-KABUPATEN KLATEN

TAHUN PELAJARAN 2009/2010

TESIS

Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat

Magister Program Studi Pendidikan Matematika

OLEH

NUZULIA MUFIDA

S850908118

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA PROGRAM PASCASARJANA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

2010

Page 2: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

ii

EKSPERIMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF

TIPE TEAMS-GAMES-TOURNAMENT (TGT) PADA POKOK BAHASAN

BANGUN RUANG SISI LENGKUNG DITINJAU DARI GAYA BELAJAR

SISWA KELAS IX MTs NEGERI SE-KABUPATEN KLATEN

TAHUN PELAJARAN 2009/2010

Tesis

Diajukan oleh:

NUZULIA MUFIDA S850908118

Telah Disetujui oleh Tim Pembimbing:

Pada tanggal: …………………..

Pembimbing I

Drs. Tri Atmojo, K, M.Sc, Ph.D.

NIP. 19630826 198803 1 002

Pembimbing II

Drs. Budi Usodo, M.Pd.

NIP. 19680517 199303 1 002

Mengetahui, Ketua Program Studi Pendidikan Matematika

Dr. Mardiyana, M.Si.

NIP 19660225 199302 1 002

Page 3: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

iii

EKSPERIMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF

TIPE TEAMS-GAMES-TOURNAMENT (TGT) PADA POKOK BAHASAN

BANGUN RUANG SISI LENGKUNG DITINJAU DARI GAYA BELAJAR

SISWA KELAS IX MTs NEGERI SE-KABUPATEN KLATEN

TAHUN PELAJARAN 2009/2010

Disusun oleh:

NUZULIA MUFIDA

S850908118

Telah disetujui dan disahkan oleh Tim Penguji:

Pada tanggal: …………………..

Jabatan Nama Tanda Tangan

Ketua : Dr. Mardiyana, M.Si. ……………………

Sekretaris : Dr. Riyadi, M.Si. ……………………

Anggota Penguji : 1. Drs. Tri Atmojo, K, M.Sc., Ph.D. ……………………

2. Drs. Budi Usodo, M.Pd. ……………………

Mengetahui

Direktur PPs UNS

Prof. Drs. Suranto, M.Sc, Ph.D.

NIP. 19570820 198503 1 004

Ketua Program Studi

Pendidikan Matematika

Dr. Mardiyana, M.Si.

NIP 19660225 199302 1 002

Page 4: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

iv

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ii

HALAMAN PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN iii

HALAMAN PERNYATAAN iv

HALAMAN MOTTO v

HALAMAN PERSEMBAHAN vi

KATA PENGANTAR vii

DAFTAR ISI ix

DAFTAR GAMBAR xii

DAFTAR TABEL xiii

DAFTAR LAMPIRAN xiv

ABSTRAK xv

ABSTRACT xvi

BAB I PENDAHULUAN 1

A. Latar Belakang Masalah 1

B. Identifikasi Masalah 5

C. Pembatasan Masalah 5

D. Perumusan Masalah 6

E. Tujuan Penelitian 7

F. Manfaat Penelitian 7

BAB II LANDASAN TEORI 9

A. Tinjauan Pustaka 9

1. Pengertian Belajar 9

2. Hakikat Matematika 10

3. Pengertian Belajar Matematika 12

4. Prestasi Belajar Matematika 14

Page 5: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

v

5. Pendekatan Konstruktivisme 16

6. Pembelajaran Kooperatif 17

7. Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT 24

8. Langkah-Langkah Pembelajaran Kooperatif Tipe

TGT

27

9. Pembelajaran Konvensional 32

10. Gaya Belajar Siswa 33

B Penelitian yang Relevan 38

C. Kerangka Berpikir 40

D. Hipotesis Penelitian 43

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 44

A. Tempat Penelitian 44

B. Waktu Penelitian 44

C. Jenis Penelitian 45

D. Populasi dan Sampel 46

1. Populasi 46

2. Sampel 47

E. Teknik Pengumpulan Data 47

1. Variabel Penelitian 47

2. Metode Pengumpulan Data 49

3. Instrumen Penelitian 50

F. Teknik Analisis Data 58

1. Uji Keseimbangan 58

2. Uji Prasyarat Analisis 59

3. Pengujian Hipotesis Penelitian 62

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 71

A. Deskripsi Data 71

1. Instrumen Tes Prestasi Belajar 71

2. Instrumen Gaya Belajar 73

3. Data Prestasi Belajar Matematika dan Gaya

Belajar

74

Page 6: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

vi

B. Uji Keseimbangan 77

C. Uji Prasyarat Analisis Data 78

1. Uji Normalitas 78

2. Uji Homogenitas 78

D. Hasil Analisis Uji Anava 79

E. Pembahasan Hasil Analisis Data 81

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN 84

A. Kesimpulan 84

B. Implikasi 85

C. Saran 86

DAFTAR PUSTAKA 88

LAMPIRAN 91

Page 7: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

vii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Penempatan siswa dalam tim dalam meja turnamen 26

Gambar 2.2. Bagan dari putaran permainan dengan tiga siswa

dalam satu meja turnamen

31

Page 8: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

viii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1. Rancangan Penelitian 45

Tabel 3.2. Tata Letak Data Penelitian 63

Tabel 3.3. Rangkuman Analisis Variasi Dua Jalan 67

Tabel 4.1. Deskripsi Data Prestasi Belajar Matematika pada Materi

Bangun Ruang Sisi Lengkung dan Skor Nilai Gaya

Belajar Siswa

76

Tabel 4.2. Deskripsi Data Prestasi Belajar Matematika pada Materi

Bangun Ruang Sisi Lengkung Dikelompokkan

Berdasarkan Model Pembelajaran

76

Tabel 4.3. Deskripsi Data Prestasi Belajar Matematika pada Materi

Bangun Ruang Sisi Lengkung Berdasarkan Gaya Belajar

Siswa

76

Tabel 4.4. Deskripsi Data Prestasi Belajar Matematika pada Materi

Bangun Ruang Sisi Lengkung Berdasarkan Model

Pembelajaran dan Gaya Belajar Siswa

76

Tabel 4.5. Rangkuman Uji Normalitas 78

Tabel 4.6. Rangkuman Uji Homogenitas 78

Tabel 4.7. Rangkuman Hasil Analisis Dua Jalan dengan Sel Tak

Sama

79

Tabel 4.8. Rangkuman Hasil Uji Hipotesis 79

Page 9: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

ix

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Rencana Pembelajaran Model Kooperatif Tipe TGT 91

Lampiran 2. Contoh Cara Membuat Kelompok Diskusi 143

Lampiran 3. Contoh Daftar Kelompok 144

Lampiran 4. Contoh Pembagian Kelompok pada Meja Turnamen 145

Lampiran 5. Kisi-kisi Soal Uji Coba 146

Lampiran 6. Soal Tes Uji Coba 148

Lampiran 7. Kisi-kisi Uji Coba Angket Gaya Belajar 155

Lampiran 8. Uji Coba Angket Gaya Belajar 158

Lampiran 9. Uji Reliabilitas, Derajat Kesukaran, dan Daya

Pembeda Tes Uji Coba

163

Lampiran 10. Uji Reliabilitas Angket 165

Lampiran 11. Uji Konsistensi Internal Angket 171

Lampiran 12. Uji Keseimbangan 174

Lampiran 13. Kisi-Kisi Soal 177

Lampiran 14. Soal Tes Prestasi Belajar 179

Lampiran 15. Kisi-Kisi Penyusunan Angket Gaya Belajar Siswa 185

Lampiran 16. Angket Gaya Belajar Siswa 188

Lampiran 17. Lembar Validasi Instrumen Tes Prestasi Belajar 192

Lampiran 18. Lembar Validasi Instrumen Angket Gaya Belajar 194

Lampiran 19. Data Penelitian dan Deskripsi Data 200

Lampiran 20. Uji Normalitas 208

Lampiran 21. Uji Homogenitas 217

Lampiran 22. Uji Hipotesis 219

Lampiran 23.

Lampiran 24.

Tabel – Tabel

Surat – Surat

224

230

Page 10: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

x

ABSTRAK Nuzulia Mufida, NIM. S850908118, Eksperimentasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams-Games-Tournament (TGT) pada pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Lengkung ditinjau dari Gaya Belajar Siswa Kelas IX MTs Negeri Se Kabupaten Klaten Tahun Pelajaran 2009/2010. Tesis, Surakarta, Program Studi Pendidikan Matematika, Program Pascasarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2010.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Apakah model pembelajaran kooperatif tipe TGT memberikan prestasi yang lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional. (2) Apakah gaya belajar siswa yang berbeda-beda memberikan prestasi belajar matematika yang berbeda pula. (3) Manakah diantara model pembelajaran kooperatif tipe TGT dan model pembelajaran konvensional yang memberikan prestasi belajar matematika lebih baik pada siswa dengan gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik.

Penelitian ini termasuk penelitian eksperimental semu dengan desain faktorial 2x3. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa Madrasah Tsanawiyah kelas IX semester I tahun pelajaran 2009/2010 yang berada di Kabupaten Klaten. Sampel penelitian ini adalah kelompok eksperimen (TGT) terdiri dari MTs Negeri Klaten sebanyak 37 siswa, MTs Negeri Trucuk sebanyak 35 siswa dan MTs Negeri Mlinjon sebanyak 35 siswa, jumlah siswa kelompok eksperimen adalah 107. Sedangkan kelompok kontrol (konvensional) terdiri dari MTs Negeri Klaten sebanyak 37 siswa, MTs Negeri Trucuk sebanyak 34 siswa dan MTs Negeri Mlinjon sebanyak 38 siswa, jumlah siswa kelompok kontrol adalah 109. Jadi banyaknya sampel seluruhnya 216 siswa diperoleh dengan cara cluster random sampling cara undian. Data dikumpulkan dengan metode dokumentasi, angket, dan tes. Analisis data dengan menggunakan analisis variansi dua jalan dengan sel tak sama.

Hasil penelitian menunjukkan; (1) Penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe TGT menghasilkan prestasi yang lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional, hal ini ditunjukkan dengan hasil perhitungan analisis bahwa Fa = 17,541 > 3,84 = Ftab dengan rata-rata 52,916 pada siswa yang dikenai model pembelajaran kooperatif tipe TGT dan 45,224 rerata pada siswa yang dikenai pembelajaran konvensional; (2) gaya belajar siswa yang berbeda-beda tidak memberikan prestasi belajar yang berbeda pula, dengan hasil analisis Fb= 2,549 < 3,00 = Ftab; (3) tidak terdapat interaksi antara gaya belajar dan penggunaan model pembelajaran terhadap prestasi belajar siswa dengan hasil analisis Fab = 0,0216 < 3,00 = Ftab, yaitu siswa yang diberi pembelajaran dengan model pembelajaran kooperatif tipe TGT mempunyai prestasi belajar yang lebih baik daripada siswa yang diberi model pembelajaran konvensional baik secara umum maupun kalau ditinjau dari masing-masing gaya belajar matematika (visual, auditorial maupun kinestetik).

Page 11: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xi

ABSTRACT

Nuzulia Mufida, NIM. S850908118, The experimentation of Cooperative Learning Model Teams-Games-Tournament type (TGT) on subject matter of Space Curve viewed from learning style of Class IX MTs in Klaten Region Period 2009/2010. Thesis, The Program of Mathematics Education, Post Graduate Program, Sebelas Maret University Surakarta, 2010.

This research aims to find out: (1) Whether cooperative learning model TGT'S types give the better achievement compared with conventional learning models. (2) Whether student learning style which variably give mathematics studying achievements that variably too. (3 ) Which cooperative learning model TGT'S type and conventional learning model that give better mathematics studying achievement on student with visual, auditorial, and kinesthetic learning style.

This research is kind of quasi experimental research by 2 x 3 factor design. The population of this research is all students of class IX MTs Negeri in klaten in the first semester of 2009/2010 academic year. The sample of this research involves experimental group (TGT) which consists of 37 students of MTs N Klaten, 35 students of MTs N Trucuk, and 35 students of MTs N Mlinjon. So, there are 107 students for experimental group. Meanwhile, the control group (conventional) consists of 37 students of MTs N Klaten, 34 students of MTs N Trucuk, and 38 students of MTs N Mlinjon. So, there are 109 students for control group. Thus, the sample research constitutes 216 students by cluster random sampling by lottery. Data analysis is carried out by using two ways variance analysis of different cell.

The Experimental result; (1) Purpose the cooperative learning model TGT'S types result the better achievement compared with by conventional learning, it pointed out by analysis count result that Fa = 17.541> 3.84 = Ftab with average 52.916 on student that hit by cooperative learning model TGT's type and 45.224 averages on student that hit by conventional learning; (2) students learned style which variably don't give studying achievement that variably too, with analysis result Fb = 2.549< 3.00 = Ftab ; (3) have no interactions among styled learned and learning model purpose to students learned achievement with yielding analisis Fab = 0.0216< 3.00 = Ftab. Its mean is student which given by learning with model cooperative learning TGT's type have the better studying achievement than student that given by good conventional learning model in common and also if viewed from each mathematics learning style (visual, auditorial and also kinesthetic).

Page 12: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xii

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Ilmu pengetahuan dan teknologi mengalami perkembangan yang pesat

sejalan dengan perkembangan zaman, karena itu diperlukan sumber daya manusia

(SDM) yang mempunyai bobot dan mutu yang tinggi. Sumber daya manusia

tersebut dapat dihasilkan melalui jalur pendidikan. Salah satunya dengan

menekankan matematika sekolah yang diharapkan akan mempunyai kontribusi

yang berarti bagi bangsa masa depan. Hal ini sejalan dengan pendapat Sujono

(1988:20) yang menyatakan bahwa dalam perkembangan peradaban modern,

matematika memegang peranan penting karena dengan bantuan matematika

semua ilmu pengetahuan menjadi lebih sempurna.

Mutu pendidikan yang tinggi diyakini mampu membangun insan

Indonesia yang beriman, cerdas dan kompetitif. Sementara itu mutu pendidikan

Indonesia, terutama dalam mata pelajaran matematika masih rendah. Menurut

Marpaung (2008:2) mutu pendidikan kita dari tahun ke tahun sejak 1975 sampai

sekarang terkesan tidak meningkat, apalagi kalau dibandingkan dengan

perkembangan di negara-negara lain termasuk beberapa negara tetangga yang

dulu keadaannya relatif sama dengan Indonesia, seperti Korea Selatan, dan

Malaysia. Indikator rendahnya mutu pendidikan di Indonesia diantaranya: prestasi

wakil-wakil Indonesia pada even-even internasional seperti IMO (International

Page 13: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xiii

Mathematics Olympiad) tahun 2007 Indonesia ranking 52 dari 93 negara peserta,

PISA (Programme for International Student Assessment) tahun 2006 Indonesia

rangking 32 dari 33 negara dan prestasi dalam ujian nasional yaitu untuk

mencapai skor 5,0 saja sangat sulit bagi banyak siswa dan menimbulkan masalah

dalam masyarakat. Sementara itu data yang dikeluarkan oleh IES (Institute of

Education Sciences) tahun 2008, Indonesia menempati peringkat 36 dari 49

negara peserta TIMSS (Trends in International Mathematics and Science Study)

tahun 2007 dengan nilai rata-rata 397. Prestasi ini lebih rendah jika dibandingkan

negara Malaysia yang menempati peringkat 20 dengan nilai rata-rata 474.

Banyak faktor yang menyebabkan matematika dianggap pelajaran sulit,

diantaranya adalah karakteristik materi matematika yang bersifat abstrak, logis,

sistematis, dan penuh dengan lambang-lambang. Selain itu pengalaman belajar

matematika bersama guru yang tidak menyenangkan atau guru yang

membingungkan turut membentuk sikap negatif siswa terhadap pelajaran

matematika. Hal ini menjadikan tantangan bagi setiap guru matematika untuk

menyajikan model pembelajaran yang memudahkan siswa, menyenangkan, dan

efektif bagi peningkatan hasil belajar matematika.

Menurut Moch. Masykur Ag dan Abdul Halim Fathani (2007:57) sejauh

ini paradigma pembelajaran matematika di sekolah masih didominasi oleh

paradigma pembelajaran konvensional, yakni paradigma mengajar siswa

diposisikan sebagai objek, siswa dianggap tidak tahu atau belum tahu apa-apa.

Sementara guru memposisikan diri sebagai orang yang mempunyai pengetahuan,

Page 14: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xiv

sebagai satu-satunya sumber ilmu. Selama kegiatan pembelajaran, guru cenderung

lebih mendominasi kegiatan pembelajaran, dan hampir tidak ada interaksi antar

siswa. Kebanyakan siswa hanya mendengarkan dan menulis dengan tekun, hanya

sedikit siswa yang mengajukan pertanyaan kepada guru. Dengan kata lain siswa

cenderung pasif. Selain itu dalam sistem pembelajaran konvensional siswa

dipaksa untuk bekerja secara individu atau kompetitif tanpa ada banyak

kesempatan untuk berinteraksi dan bekerja sama dengan sesama. Hal ini dapat

menimbulkan sikap dan hubungan negatif dan dapat merusak motivasi siswa.

Menurut Anita Lie (2008:11) perlu ada perubahan paradigma dalam

menelaah proses belajar siswa dan interaksi antara siswa dan guru. Sudah

seyogyanyalah kegiatan belajar mengajar juga lebih mempertimbangkan siswa.

Siswa bukanlah sebuah botol kosong yang bisa diisi dengan muatan-muatan

informasi apa saja yang dianggap perlu oleh guru. Selain itu, alur proses belajar

tidak harus berasal dari guru menuju siswa. Siswa bisa juga saling mengajar

dengan sesama siswa yang lainnya. Sistem pengajaran yang memberi kesempatan

kepada anak didik untuk bekerja sama dengan sesama siswa dalam tugas-tugas

yang terstruktur disebut sebagai sistem pembelajaran gotong royong atau

cooperative learning (pembelajaran kooperatif).

Sejalan dengan Anita Lie, Terry Wood (1999:171) menyatakan bahwa

beberapa peneliti seperti Confrey dan Labinowicz telah memperoleh pandangan

yang membangun dan berpendapat bahwa siswa akan memahami matematika

dengan baik jika siswa dengan aktif terlibat dalam proses pembelajaran

Page 15: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xv

matematika. Sementara menurut Effandi Zakaria dan Zanaton Iksan (2007) belajar

kelompok/kerjasama dipercaya paling efektif karena murid dengan aktif terlibat

dalam berbagi ide dan pekerjaan untuk melengkapi tugas akademis

Belajar dengan kerja sama (cooperative learning) dapat dilakukan dalam

suasana yang menyenangkan, seperti dengan permainan atau game. Tipe

pembelajaran kooperatif yang menggunakan permainan adalah pembelajaran

Teams-Games-Tournament (TGT). Pembelajaran kooperatif tipe TGT merupakan

jenis pembelajaran kooperatif dimana siswa setelah belajar dalam kelompok

diadakan turnamen akademik. Dalam turnamen tersebut siswa akan berkompetisi

sebagai wakil-wakil dari kelompok mereka dengan anggota kelompok lainnya

yang berkemampuan sama.

Selain model pembelajaran, ada faktor lain yang mempengaruhi

keberhasilan suatu proses pembelajaran, yaitu faktor yang berasal dari siswa.

Setiap siswa mempunyai karakteristik gaya belajar yang berbeda. Menurut Melvin

(2006:28) kalangan pendidik telah menyadari bahwa peserta didik memiliki

bermacam cara belajar. Sebagian siswa bisa belajar dengan sangat baik hanya

dengan melihat orang lain melakukannya. Biasanya, mereka lebih suka

menuliskan apa yang dikatakan guru. Sebagian siswa mengandalkan kemampuan

untuk mendengar dan mengingat. Selama pelajaran, mereka mungkin banyak

bicara dan mudah teralihkan perhatiannya oleh suara atau kebisingan. Sebagian

siswa lain lebih suka belajar dengan terlibat langsung dalam kegiatan, seperti

bekerja sama dalam kelompok.

Page 16: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xvi

Dengan mengetahui gaya belajar yang berbeda, diharapkan membantu

para guru dalam membimbing dan menyajikan model pembelajaran yang

memudahkan siswa, menyenangkan dan efektif dalam peningkatan hasil belajar

matematika.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, dapat

diidentifikasikan masalah sebagai berikut:

1. Kurang tepatnya model pembelajaran matematika yang digunakan guru

dapat mempengaruhi prestasi belajar matematika siswa.

2. Penggunaan model pembelajaran matematika yang berbeda kemungkinan

dapat menyebabkan perbedaan prestasi belajar siswa.

3. Adanya perbedaan gaya belajar siswa kemungkinan dapat menyebabkan

perbedaan prestasi belajar matematika siswa.

4. Karena perbedaan gaya belajar siswa maka ada kemungkinan bahwa

penggunaan suatu model pembelajaran matematika tidak selalu cocok bagi

semua siswa.

C. Pembatasan Masalah

Sehubungan dengan banyaknya permasalahan yang mungkin timbul, maka

penelitian ini dibatasi pada masalah sebagai berikut:

Page 17: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xvii

1. Prestasi belajar matematika pada penelitian ini dibatasi pada nilai tes hasil

belajar siswa MTs kelas IX dengan pokok bahasan bangun ruang sisi

lengkung.

2. Model pembelajaran yang digunakan dibatasi pada model pembelajaran

kooperatif tipe TGT pada kelompok eksperimen dan model pembelajaran

konvensional pada kelompok kontrol.

3. Gaya belajar siswa pada penelitian ini merupakan cara yang dimiliki siswa

untuk sukses belajar, yang dibatasi pada gaya belajar menurut Bobbi

DePorter yaitu gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi dan batasan masalah di atas, dapat dirumuskan

masalah penelitian sebagai berikut:

1. Apakah model pembelajaran kooperatif tipe TGT memberikan prestasi

belajar matematika lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran

konvensional?

2. Apakah gaya belajar siswa yang berbeda-beda memberikan prestasi belajar

matematika yang berbeda pula?

3. Diantara model pembelajaran kooperatif tipe TGT dan pembelajaran

konvensional, manakah yang memberikan prestasi belajar matematika

lebih baik pada siswa dengan gaya belajar visual, auditorial, dan

kinestetik?

Page 18: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xviii

E. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan perumusan masalah di atas, maka penelitian ini mempunyai

tujuan untuk mengetahui:

1. Apakah model pembelajaran kooperatif tipe TGT memberikan prestasi

yang lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional.

2. Apakah gaya belajar siswa yang berbeda-beda memberikan prestasi belajar

matematika yang berbeda pula.

3. Manakah di antara model pembelajaran kooperatif tipe TGT dan

pembelajaran konvensional yang memberikan prestasi belajar matematika

lebih baik pada siswa dengan gaya belajar visual, auditorial, dan

kinestetik.

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat antara lain:

1. Sebagai bahan pemikiran bagi pengelola pendidikan untuk melihat model

pembelajaran koooperatif sebagai suatu alternatif yang menarik dalam

memecahkan beberapa masalah yang dihadapi dalam upaya mengaktifkan

siswa dalam belajar.

2. Sebagai bahan masukan bagi guru untuk memperhatikan gaya belajar

siswa dalam proses belajar mengajar.

Page 19: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xix

3. Sebagai bahan masukan bagi guru dalam menentukan model pembelajaran

khususnya dalam topik bangun ruang sisi lengkung.

4. Sebagai bahan masukan bagi penelitian berikutnya.

Page 20: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xx

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Pengertian Belajar

Di kalangan ahli psikologi terdapat keragaman dalam cara menjelaskan

dan mendefinisikan makna belajar (learning). Namun, baik secara eksplisit

maupun implisit pada akhirnya terdapat kesamaan maknanya, ialah bahwa definisi

manapun konsep belajar itu selalu menunjukkan kepada suatu proses perubahan

perilaku atau pribadi seseorang berdasarkan praktik dan pengalaman tertentu

(Abin Syamsuddin Makmun, 2001:157).

Menurut Paul Suparno (1997:11), orang yang belajar itu tidak hanya

meniru atau mencerminkan apa yang diajarkan atau yang ia baca, melainkan

menciptakan pengertian. Belajar adalah kegiatan aktif siswa untuk membentuk

pengetahuan. Pengetahuan tidak dapat dipindahkan begitu saja dari otak seseorang

(guru) ke kepala orang lain (siswa). Siswa sendirilah yang harus mengartikan apa

yang telah diajarkan dengan menyesuaikan terhadap pengalaman-pengalaman

mereka.

Ciri-ciri belajar menurut Barr dan Tagg dalam Marpaung (2004:6) adalah

sebagai berikut:

a. Pengetahuan itu ada di dalam pikiran orang yang sedang belajar dan

dibentuk oleh pengalaman individual.

Page 21: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xxi

b. Pengetahuan dikonstruksi atau diciptakan.

c. Belajar adalah suatu framework yang interaktif dan merupakan suatu

’nesting’

d. Sesuai dengan metafora ’mengendarai sepeda’

e. Belajar berorientasi pada dan dikontrol oleh siswa/mahasiswa.

f. Yang dikehendaki adalah ’active’ learner bukan ’live’ teacher.

g. Lingkungan belajar dan belajar itu sendiri bersifat kooperatif, kolaboratif,

dan ’supportive’.

h. Bakat dan kemampuan ’melimpah’.

Dari uraian di atas maka pada penelitian ini belajar adalah perubahan

proses mengkontruksi pengetahuan berdasarkan pengalaman nyata yang dialami

siswa sebagai hasil interaksi dengan lingkungan sekitarnya.

2. Hakikat Matematika

Banyak orang memandang matematika sebagai bidang studi yang paling

sulit. Meskipun demikian, semua orang harus mempelajarinya karena merupakan

sarana untuk memecahkan masalah kehidupan sehari-hari.

Istilah matematika berasal dari perkataan latin mathematica, yang mulanya

diambil dari perkataan Yunani, mathematike yang berarti “relating to learning”.

Perkataan itu menjadi akar kata mathema yang berarti pengetahuan atau ilmu

(knowledge, science). Perkataan mathematike berhubungan sangat erat dengan

sebuah kata lain yang serupa, yaitu mathanein yang mengandung arti belajar

Page 22: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xxii

(berpikir). Jadi secara etimologis perkataan matematika berarti “ilmu pengetahuan

yang diperoleh dengan bernalar” (Erman dkk,2001:18).

Menurut Paling (Mulyono Abdurrahman, 2003:252) ide manusia tentang

matematika berbeda-beda, tergantung pada pengalaman dan pengetahuan masing-

masing. Ada yang mengatakan bahwa matematika merupakan perhitungan yang

mencakup tambah, kurang, kali, dan bagi, tetapi ada pula yang melibatkan topik-

topik seperti aljabar, geometri, dan trigonometri. Lebih lanjut Paling mengatakan

bahwa matematika adalah suatu cara untuk menemukan jawaban terhadap

masalah yang dihadapi manusia, suatu cara menggunakan informasi, dan yang

paling penting adalah memikirkan dalam diri manusia itu sendiri dalam melihat

dan menggunakan hubungan-hubungan.

Sementara itu Herman Hudojo (1988:3) menyatakan matematika

berhubungan dengan ide-ide (gagasan-gagasan), struktur-struktur, dan hubungan-

hubungannya diatur secara logik sehingga matematika itu berkaitan dengan

konsep-konsep abstrak. Selanjutnya Herman Hudojo mengemukakan matematika

sebagai ilmu mengenai struktur dan hubungan-hubungannya, simbol-simbol

diperlukan. Simbol-simbol itu penting untuk membantu memanipulasi aturan-

aturan dengan operasi yang ditetapkan. Simbolisasi menjamin adanya komunikasi

dan mampu memberikan keterangan untuk membentuk konsep baru. Konsep baru

terbentuk karena adanya pemahaman terhadap konsep sebelumnya sehingga

matematika itu konsep-konsepnya tersusun secara hierarkis.

Page 23: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xxiii

Dari pendapat-pendapat di atas maka pada penelitian ini matematika

adalah suatu ilmu yang berkenaan dengan ide-ide/ konsep-konsep abstrak yang

tersusun secara hierarkis dan diberi simbol-simbol serta penalarannya deduktif

sehingga dapat digunakan untuk memecahkan masalah-masalah kehidupan

manusia atau ilmu lainnya.

3. Pengertian Belajar Matematika

Robert M Gagne (Bell, 1981:108-109) mengungkapkan dalam belajar

matematika ada 2 objek yang dapat diperoleh siswa, objek langsung dan objek

tidak langsung. Objek tidak langsung antara lain, kemampuan menyelidiki dan

memecahkan matematika, mandiri (belajar, bekerja, dan lain-lain), bersikap

positif terhadap matematika, dan tahu bagaimana semestinya belajar. Objek

langsung ialah fakta, keterampilan, konsep, dan aturan.

1. Fakta

Fakta adalah objek matematika yang tinggal menerimanya, seperti

lambang bilangan, lambang sudut, dan notasi-notasi matematika lainnya.

2. Keterampilan

Keterampilan adalah kemampuan memberikan jawaban yang benar dan

cepat. Misalnya, membagi sebuah ruas garis menjadi dua buah ruas garis

yang sama panjang, melakukan pembagian cara singkat, membagi

bilangan dengan pecahan, menjumlahkan pecahan, membagi pecahan

desimal.

Page 24: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xxiv

3. Konsep

Konsep adalah ide abstrak yang memungkinkan kita mengelompokkan

benda-benda (objek) ke dalam contoh dan noncontoh. Ambil contoh suatu

konsep ialah garis lurus. Dengan adanya konsep itu memungkinkan kita

memisahkan objek-objek; apakah objek itu garis lurus atau bukan.

4. Aturan

Aturan adalah objek yang paling abstrak. Aturan ini dapat berupa sifat,

dalil, dan teori. Contoh aturan ialah “dua segitiga sama dan sebangun bila

dua sisi yang seletak dan sudut apitnya kongruen.

Menurut Jerome Bruner (Erman dkk, 2001:44-48) dalam teorinya

menyatakan bahwa belajar matematika akan berhasil jika proses pengajaran

diarahkan kepada konsep-konsep dan struktur-struktur yang termuat dalam pokok

bahasan yang diajarkan, di samping hubungan yang terkait antara konsep-konsep

dan struktur-struktur.

Michael J. Lawson (2000:26) menyatakan bahwa tujuan utama dari

pembelajaran matematika adalah untuk menemukan jalan yang memberikan

harapan siswa untuk melakukan banyak peranan dengan kecakapan, mengadakan

percobaan dengan atau menggunakan ide-ide secara matematis dan prosedural

yang dimasukkan dalam kurikulum sekolah.

Sementara itu menurut Herman Hudojo (1988:6) seseorang dikatakan

belajar matematika bila dalam diri orang tersebut terjadi suatu proses yang

Page 25: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xxv

mengakibatkan suatu perubahan tingkah laku berkaitan dengan matematika yang

didapat dari usaha orang tersebut, dimana tingkah laku itu dapat diamati.

Dengan demikian pada penelitian ini belajar matematika adalah proses

yang dilakukan siswa untuk memperoleh pengetahuan matematika dimana perlu

diperhatikan objek-objek yang dipelajari dan penekanannya pada pemahaman

konsep dan struktur-struktur.

4. Prestasi Belajar Matematika

Prestasi belajar dalam kamus Besar Bahasa Indonesia adalah penguasaan

pengetahuan atau ketrampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran yang

lazimnya ditunjukkan dengan nilai tes atau angka yang diberikan guru.

Sedangkan menurut Tirtonegoro (1984:43) selain adanya perubahan

tingkah laku, keberhasilan dalam pembelajaran juga dapat dilihat dari prestasi

belajar atau hasil belajar dari siswa. Prestasi dapat diartikan sebagai penilaian

hasil usaha kegiatan belajar yang dinyatakan dalam bentuk simbol, angka, huruf

ataupun kalimat yang dapat mencerminkan hasil yang sudah dicapai setiap anak

dalam periode tertentu.

Menurut Sowell (Depdiknas, 2001:32), penilaian prestasi dapat

dipersingkat atau diperluas dalam bentuk pertanyaan terbuka (open-ended

question) atau bentuk pilihan berganda (multiple choice). Dalam pengertian lebih

luas, penilain prestasi dapat berupa membaca, menulis, proyek, proses,

pemecahan masalah, tugas analisis, atau bentuk tugas-tugas lain yang

Page 26: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xxvi

memungkinkan siswa untuk mendemonstrasikan kemampuannya dalam

memenuhi tujuan dan outcome tertentu.

Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar adalah segala sesuatu

yang mempengaruhi proses pembelajaran. Menurut Slameto (2003), proses

pembelajaran dapat dipengaruhi oleh faktor internal dan faktor eksternal.

1. Faktor internal adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang

belajar. Faktor internal meliputi:

a. Faktor jasmaniah yaitu kesehatan dan cacat tubuh.

b. Faktor psikologis yaitu intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif,

kematangan dan kesiapan.

c. Faktor kelelahan.

2. Faktor eksternal adalah faktor yang ada di luar individu yang meliputi:

a. Faktor keluarga yaitu cara orang tua mendidik, relasi antar anggota

keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian

orang tua, dan latar belakang kebudayaan.

b. Faktor sekolah yaitu metode mengajar, kurikulum, relasi guru

dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat

pelajaran, waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung,

metode belajar, dan tugas rumah.

c. Faktor masyarakat yaitu kegiatan siswa dalam masyarakat, media

masa, teman bergaul, dan kehidupan masyarakat.

Page 27: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xxvii

Berdasarkan uraian di atas pada penelitian ini prestasi belajar adalah

sebuah kecakapan atau keberhasilan yang diperoleh seseorang setelah melakukan

sebuah kegiatan dan proses belajar sehingga dalam diri seseorang tersebut

mengalami perubahan tingkah laku sesuai dengan kompetensi belajarnya. Prestasi

belajar dalam penelitian ini diperoleh melalui nilai tes hasil belajar pokok bahasan

bangun ruang sisi lengkung.

5. Pendekatan Kontruktivisme

Cooperative learning atau pembelajaran kooperatif adalah salah satu

bentuk pembelajaran yang berdasarkan paham kontruktivis. Konstruktivisme

adalah suatu pandangan bahwa siswa membina sendiri pengetahuan atau konsep

secara aktif berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang ada. Dalam proses

ini, siswa akan menyesuaikan pengetahuan yang diterima dengan pengetahuan

yang ada untuk membina pengetahuan baru.

Menurut Sushkin (Isjoni, 2009:32) dalam teori konstruktivisme,

penekanan diberikan kepada siswa lebih daripada guru. Ini disebabkan siswalah

yang berinteraksi dengan bahan dan peristiwa dan memperoleh kepahaman

tentang bahan dan peristiwa tersebut. Justru itu siswa membina sendiri konsep dan

membuat penyelesaian kepada masalah. Oleh karena itu, pembelajaran secara

konstruktivisme merupakan pembelajaran yang berpusat pada siswa. Guru

berperanan sebagai fasilitator yang membantu siswa membina pengetahuan dan

menyelesaikan masalah.

Page 28: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xxviii

Prinsip-prinsip konstruktivisme dalam pembelajaran menurut Driver dan

Bell (Isjoni, 2009:34) yaitu: (a) hasil pembelajaran tidak hanya tergantung dari

pengalaman pembelajaran di ruangan kelas, tetapi tergantung pula pada

pengetahuan siswa sebelumnya, (b) pembelajaran adalah mengkonstruksi konsep-

konsep, (c) mengkonstruksi konsep adalah proses aktif dalam diri siswa, (d)

konsep-konsep yang telah dikonstruksi akan dievaluasi yang selanjutnya konsep

tersebut diterima atau ditolak, (e) siswalah yang sesungguhnya paling

bertanggung jawab terhadap cara dan hasil pembelajaran mereka, dan (f) adanya

semacam pola terhadap konsep-konsep yang dikontruksi pelajar dalam struktur

kognitifnya.

Dalam membentuk kepahaman siswa, pembelajaran secara cooperative

learning dapat digunakan untuk siswa paham tentang sesuatu konsep dan ide yang

lebih jelas apabila mereka terlibat secara langsung dalam pembinaan pengetahuan

baru. Proses mengingat akan lebih bermakna setelah memahami sesuatu konsep,

siswa akan dapat mengingat lebih lama konsep tersebut, karena mereka terlibat

secara aktif dalam mengaitkan pengetahuan yang diterima dengan pengetahuan

yang ada untuk membina pengetahuan yang baru.

6. Pembelajaran Kooperatif

Istilah cooperative learning dalam pengertian bahasa Indonesia dikenal

dengan nama pembelajaran kooperatif. Menurut Johnson & Johnson (Isjoni,

2009:17) cooperative learning adalah mengelompokkan siswa di dalam kelas ke

Page 29: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xxix

dalam suatu kelompok kecil agar siswa dapat bekerja sama dengan kemampuan

maksimal yang mereka miliki dan mempelajari satu sama lain dalam kelompok

tersebut.

Anita Lie (2008:12) menyatakan bahwa sistem pengajaran yang

memberikan kesempatan kepada anak didik untuk bekerja sama dengan sesama

siswa dalam tugas-tugas terstruktur di sebut sebagai sistem pembelajaran gotong

royong atau cooperative learning. Lebih jauh dikatakan, cooperative learning

hanya berjalan kalau sudah terbentuk suatu kelompok atau suatu tim yang di

dalamnya siswa bekerja secara terarah untuk mencapai tujuan yang sudah

ditentukan dengan jumlah anggota kelompok pada umumnya terdiri dari 4 sampai

6 orang saja.

Sedangkan menurut Slavin (2008:4) pembelajaran kooperatif merujuk

pada berbagai macam metode pengajaran di mana para siswa bekerja dalam

kelompok-kelompok kecil untuk saling membantu satu sama lainnya dalam

mempelajari materi pelajaran. Dalam kelas kooperatif diharapkan siswa dapat

saling membantu, saling mendiskusikan dan berargumentasi, untuk mengasah

pengetahuan yang mereka kuasai saat itu dan menutup kesenjangan dalam

pemahaman masing-masing.

Beberapa ciri dari cooperative learning (Isjoni, 2009:20) adalah: (a) setiap

anggota memiliki peran, (b) terjadi hubungan interaksi langsung di antara siswa,

(c) setiap anggota kelompok bertanggung jawab atas belajarnya dan juga teman-

teman sekelompoknya, (d) guru membantu mengembangkan keterampilan-

Page 30: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xxx

keterampilan interpersonal kelompok, dan (e) guru hanya berinteraksi dengan

kelompok saat diperlukan.

Ada dua teori dalam pembelajaran kooperatif yang dapat menjelaskan

keunggulan pembelajaran kooperatif, yaitu teori motivasi dan teori kognitif

(Slavin, 2008:34).

1. Teori motivasi

Motivasi sangat penting dalam kegiatan belajar, karena motivasi belajar

tidak hanya mendorong atau membangkitkan individu untuk giat dalam

belajar tetapi dapat juga menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar itu.

Teori motivasi dalam pembelajaran kooperatif terutama memfokuskan

pada penghargaan atau struktur di mana para siswa bekerja. Deutsch

(Slavin, 2008:34) mengidentifikasikan tiga struktur tujuan, yaitu:

a. Kooperatif, yaitu usaha berorientasi tujuan dari tiap anggota untuk

memberi kontribusi pada pencapaian tujuan anggota yang lain.

b. Kompetitif, yaitu usaha berorientasi tujuan dari tiap anggota

menghalangi pencapaian tujuan anggota lainnya.

c. Individualistik, yaitu usaha berorientasi tujuan dari tiap individu

tidak memiliki konsekuensi apapun bagi pencapaian tujuan

anggota lainnya.

Ditinjau dari teori motivasi, struktur tujuan kooperatif menciptakan sebuah

situasi dimana satu-satunya cara anggota kelompok bisa meraih tujuan

pribadi mereka adalah jika mereka bisa berhasil. Oleh karena itu, untuk

Page 31: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xxxi

mencapai tujuan personal mereka, anggota kelompok harus membantu

teman satu timnya untuk melakukan apapun guna membuat kelompok

mereka berhasil, dan mungkin yang lebih penting mendorong anggota satu

kelompoknya untuk melakukan usaha maksimal. Dengan kata lain,

penghargaan kelompok yang didasarkan pada kinerja kelompok

menciptakan struktur penghargaan interpersonal dimana anggota

kelompok akan memberikan atau menghalangi pemicu-pemicu sosial

(seperti pujian dan dorongan) dalam merespon usaha-usaha yang

berhubungan dengan tugas kelompok.

2. Teori kognitif

Menurut Slavin (2008:36), teori kognitif menekankan pada pengaruh dari

kerja sama itu sendiri (apakah kelompok tersebut mencoba meraih tujuan

kelompok ataupun tidak). Terdapat dua kategori dalam teori kognitif, yaitu

teori perkembangan dan teori elaborasi kognitif.

a. Teori perkembangan

Asumsi dasar dari teori perkembangan adalah bahwa interaksi

diantara para siswa pada setiap kegiatan/tugas-tugas yang sesuai

dapat meningkatkan penguasaan konsep mereka. Vygotsey (Slavin,

2008:36) mendefinisikan wilayah perkembangan paling dekat

sebagai “jarak antara level perkembangan aktual seperti yang

ditentukan oleh penyelesaian masalah secara independen dan level

perkembangan potensial seperti yang ditentukan melalui

penyelesaian masalah dengan bantuan dari orang dewasa atau

Page 32: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xxxii

dalam kolaborasi dengan teman yang lebih mampu”. Kegiatan

kolaboratif di antara anak-anak yang usianya sebaya lebih suka

belajar di dalam wilayah perkembangan paling dekat satu sama

lain. Perilaku yang diperlihatkan di dalam kelompok kolaborasi

lebih berkembang daripada yang dapat mereka tunjukkan sebagai

individu.

Sementara menurut Piaget (Slavin, 2008:37), pengetahuan tentang

perangkat sosial-bahasa, nilai-nilai, peraturan, moralitas, dan

sistem simbol (seperti membaca dan matematika) hanya dapat

dipelajari dalam interaksi dengan orang lain. Banyak penganut

paham Piaget menyerukan untuk meningkatkan penggunaan

aktivitas kooperatif di sekolah. Karena interaksi di antara siswa

dalam tugas-tugas pembelajaran akan terjadi dengan sendirinya

untuk mengembangkan pencapaian prestasi siswa. Para siswa akan

saling belajar satu sama lain karena dalam diskusi mereka

mengenai materi pelajaran, konflik kognitif akan timbul, alasan

yang kurang pas juga akan keluar, dan pemahaman dengan kualitas

yang lebih tinggi akan muncul.

b. Teori elaborasi kognitif

Penelitian dalam psikologi kognitif telah menemukan bahwa jika

informasi ingin dipertahankan di dalam memori dan berhubungan

dengan informasi yang sudah ada di dalam memori, orang yang

belajar harus terlibat dalam semacam pengaturan kembali kognitif,

Page 33: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xxxiii

atau elaborasi dari materi (Slavin, 2008:38). Sebagai contoh,

menulis rangkuman atau ringkasan dari pelajaran yang

disampaikan guru adalah pelajaran tambahan yang lebih baik

daripada sekedar menyalin catatan, karena rangkuman atau

ringkasan menuntut para siswa untuk mengatur kembali materinya

dan memilih bagian yang penting dari pelajaran tersebut.

Salah satu cara elaborasi yang paling efektif adalah menjelaskan

materinya kepada orang lain. Dalam hal ini ada yang menjadi

pembicara dan pendengar, antara pembicara dan pendengar akan

lebih banyak belajar.

Roger dan David dalam Anita lie (2008:31) mengatakan bahwa tidak

semua kerja kelompok bisa dianggap cooperative learning. Untuk mencapai hasil

yang maksimal, lima unsur model pembelajaran gotong royong harus diterapkan

yaitu: (a) saling ketergantungan positif, (b) tanggung jawab perseorangan, (c)

tatap muka, (d) komunikasi antar anggota, dan (e) evaluasi proses kelompok.

Pada dasarnya metode cooperative learning dikembangkan untuk

mencapai setidak-tidaknya tiga tujuan pembelajaran penting yang dirangkum

Ibrahim, et al (Isjoni, 2009:27), yaitu:

1. Hasil belajar akademik

Dalam cooperative learning meskipun mencakup beragam tujuan sosial,

juga memperbaiki prestasi siswa atau tugas-tugas akademis penting

lainnya. Beberapa ahli berpendapat bahwa metode ini unggul dalam

Page 34: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xxxiv

membantu siswa memahami konsep-konsep sulit. Para pengembang

metode ini telah menunjukkan, metode struktur penghargaan kooperatif

telah dapat meningkatkan nilai siswa pada belajar akademik dan

perubahan norma yang berhubungan dengan hasil belajar. Di samping

mengubah norma yang berhubungan dengan hasil belajar, cooperative

learning dapat memberi keuntungan, baik pada siswa kelompok bawah

maupun kelompok atas yang bekerja bersama menyelesaikan tugas-tugas

akademik.

2. Penerimaan terhadap perbedaan individu

Tujuan lain metode cooperative learning adalah penerimaan secara luas

dari orang-orang yang berbeda berdasarkan ras, budaya, kelas sosial,

kemampuan, dan ketidakmampuannya. Pembelajaran kooperatif memberi

peluang bagi siswa dari berbagai latar belakang dan kondisi untuk bekerja

dengan saling bergantung pada tugas-tugas akademik dan melalui struktur

penghargaan kooperatif akan belajar saling menghargai satu sama lain.

3. Pengembangan keterampilan Sosial

Tujuan penting ketiga cooperative learning adalah mengajarkan kepada

siswa keterampilan bekerja sama dan kolaborasi. Keterampilan-

keterampilan sosial penting dimiliki siswa, sebab saat ini banyak anak

muda masih kurang dalam keterampilan sosial.

Dari uraian di atas maka pada penelitian ini pembelajaran kooperatif

merupakan suatu bentuk pembelajaran yang di dalam pelaksanaan siswa dibentuk

tim kelompok-kelompok kecil yang merupakan percampuran menurut latar

Page 35: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xxxv

belakang yang berbeda serta memberi kesempatan kepada siswa untuk bekerja

sama dalam kelompok kecil untuk menyelesaikan suatu masalah melalui aktif

mengemukakan pendapat, mendengarkan kelompok lain, dan menerima

perbedaan pendapat.

7. Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT

Teams-Games-Tournament (TGT), pada mulanya dikembangkan oleh

Davids DeVries dan Keith Edwards (Slavin, 2008:13). Dalam pembelajaran

koperatif tipe TGT terdapat lima komponen yaitu: presentasi kelas, tim,

game/permainan, turnamen/ pertandingan dan penghargaan tim.

1. Presentasi kelas.

Presentasi kelas/penyajian materi digunakan guru untuk memperkenalkan

materi pelajaran secara langsung dan klasikal. Pada tahap ini guru

menjelaskan tujuan pembelajaran, memberi motivasi pada siswa,

menyajikan materi pokok pelajaran, serta memantau pemahaman siswa

tentang materi yang disampaikan.

2. Tim

Tim terdiri dari empat sampai enam siswa yang mewakili seluruh bagian

dari kelas dalam hal prestasi akademik, jenis kelamin, ras dan etnisitas.

Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim

benar-benar belajar. Pada kegiatan kelompok ini siswa mempelajari materi

yang telah disajikan, sekaligus membantu teman sekelompok yang belum

Page 36: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xxxvi

menguasai materi tersebut. Kemudian siswa mengerjakan lembar kegiatan

yang diberikan guru. Lembar kegiatan itu harus dikerjakan dengan

berdiskusi di dalam kelompok. Jika ada pertanyaan yang belum dijawab di

dalam kelompok maka dapat ditanyakan kepada guru.

Tim merupakan komponen terpenting dalam pembelajaran kooperatif tipe

TGT. Tekanannya adalah membuat anggota tim melakukan yang terbaik

untuk tim, dan tim pun harus melakukan yang terbaik untuk membantu

tiap anggotanya dalam meningkatkan kemampuan akademik. Selain itu

tim juga memberikan perhatian dan penghargaan yang seimbang/sama

terhadap setiap anggota tim, sehingga timbul rasa dihargai dan adanya

penerimaan siswa dalam timnya.

3. Game/permainan

Game/permainan terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang relevan dengan

materi pada presentasi kelas dan pelaksanaan kegiatan kelompok/tim.

Permainan ini dirancang untuk menguji pengetahuan yang dicapai siswa.

Permainan dilakukan oleh tiga atau empat siswa yang berkemampuan

setara/sama dan masing-masing mewakili tim yang berbeda. Kelengkapan

permainan biasanya berupa pertanyaan atau soal dan kunci jawaban

bernomor serta dilengkapi dengan kartu bernomor. Siswa yang mendapat

giliran mengambil kartu bernomor, membaca pertanyaan dari nomor yang

terambil dan berusaha menjawab pertanyaan.

Page 37: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xxxvii

4. Turnamen/pertandingan

Turnamen adalah sebuah struktur di mana permainan berlangsung.

Turnamen biasanya dilaksanakan pada akhir setiap minggu atau unit

setelah guru memberikan presentasi kelas/penyajian materi dan setiap tim

telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan siswa.

Dalam turnamen ini tiga atau empat siswa yang setara dan mewakili tim

yang berbeda bersaing dalam menjawab soal. Persaingan yang setara ini

memungkinkan siswa dari semua tingkatan kemampuan awal

menyumbangkan nilai maksimum bagi timnya. Ilustrasi hubungan antara

tim yang anggotanya heterogen dan meja turnamen dengan anggota yang

homogen adalah sebagai berikut. Contoh penempatan siswa dalam tim

dalam meja turnamen

A-1Tinggi

A-2Sedang

A-3Sedang

A-4Rendah

B-1Tinggi

B-2Sedang

B-3Sedang

B-4Rendah

C-1Tinggi

C-2Sedang

C-3Sedang

C-4Rendah

MejaTurnamen

1

MejaTurnamen

2

MejaTurnamen

3

MejaTurnamen

4

TEAM A

TEAM B TEAM C

Gambar 2.1. Penempatan siswa dalam tim dalam meja turnamen

Page 38: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xxxviii

Gambar di atas mengilustrasikan penempatan siswa pada meja turnamen

berdasarkan ranking nilai prestasi awal pada setiap tim. Meja turnamen 1

adalah meja tempat berkompetisi siswa dengan nilai prestasi awal tertinggi

dalam tim dan sebagai meja tertinggi tingkatannya dibanding meja 2. Meja

turnamen 2 lebih tinggi tingkatannya dari meja turnamen 3. Sedangkan

meja turnamen 4 sebagai meja turnamen yang terendah tingkatannya.

Setelah turnamen pertama, para siswa akan bertukar meja tergantung pada

skor mereka pada turnamen terakhir. Pemenang pada tiap meja “naik

tingkat” ke meja berikutnya yang lebih tinggi (misalnya dari meja 4 ke

meja 3), skor tertinggi kedua tetap tinggal pada meja yang sama, dan yang

skornya paling rendah “diturunkan”. Dengan cara ini, jika pada awalnya

siswa sudah salah ditempatkan, untuk seterusnya mereka akan terus

dinaikkan atau diturunkan sampai mereka mencapai tingkat kinerja mereka

yang sesunguhnya.

5. Penghargaan Tim

Tim-tim yang berhasil mendapatkan nilai rata-rata melebihi kriteria

tertentu diberi penghargaan berupa sertifikat atau penghargaan lain.

8. Langkah-langkah Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT

Langkah-langkah yang dilakukan guru dan siswa dalam pembelajaran

kooperatif tipe TGT adalah sebagai berikut:

Page 39: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xxxix

1. Guru membentuk kelompok yang beranggotakan 4 sampai 6 siswa secara

heterogen. Langkah yang dapat digunakan untuk menetapkan anggota tim

adalah sebagai berikut:

a. Merangking prestasi siswa

Informasi tentang kemampuan siswa dapat diperoleh dari skor rata-

rata nilai siswa pada tes sebelumnya atau raport siswa sebelumnya.

Siswa diurutkan dengan merangking dari yang berkemampuan

tinggi ke kemampuan rendah. Jika sulit merangking dengat tepat

dapat digunakan informasi apapun yang dimiliki termasuk

pendapat sendiri dan memilih hal terbaik yang dapat diperbuat.

b. Menentukan banyak tim

Pedoman yang dapat digunakan dalam menentukan anggota tim

adalah dengan memperhatikan banyak siswa di dalam kelas dan

banyaknya anggota setiap tim.

c. Penyusunan anggota tim

Penyusunan anggota tim didasarkan pada daftar siswa yang sudah

diurutkan prestasinya. Diupayakan setiap tim terdiri dari siswa

dengan kemampuan yang heterogen yaitu kemampuan tinggi,

sedang dan rendah. Sehingga antara tim yang satu dengan tim

yang lain rata-rata kemampuannya seimbang

2. Guru menyampaikan materi atau bahan pelajaran kepada siswa.

Kegiatan pokok pada langkah ini adalah guru mempresentasikan pelajaran

dalam kelas secara langsung atau diskusi antara siswa dan guru.

Page 40: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xl

3. Dengan menggunakan lembar kerja siswa tiap kelompok belajar bersama

mendiskusikan materi yang telah dibahas guru.

Selama belajar kelompok siswa berada dalam timnya, tugas anggota tim

adalah menguasai materi yang diberikan guru, mengerjakan soal-soal yang

ada pada lembar kerja dan membantu teman satu tim untuk menguasai

materi tersebut. Beberapa prinsip yang perlu dipahami siswa dalam belajar

kelompok adalah sebagai berikut:

a. Siswa dalam kelompok harus merasa bahwa mereka adalah bagian

dari sebuah kelompok dan mempunyai tujuan bersama yang harus

dicapai.

b. Siswa dalam kelompok harus menyadari bahwa masalah yang

mereka hadapi adalah masalah kelompok, dan berhasil atau

tidaknya kelompok tersebut menjadi tanggung jawab bersama

kelompok.

c. Siswa dalam kelompok harus berdiskusi satu sama lain untuk

menemukan kesimpulan/jawaban suatu masalah.

4. Guru memimpin diskusi kelas untuk memvalidasi jawaban/kesimpulan

dari masing-masing kelompok

5. Turnamen akademik.

Dalam turnamen akademik diperlukan perangkat pembelajaran yaitu

kelengkapan turnamen yang berisi:

a. Satu lembar pertanyaan bernomor.

b. Satu lembar kunci jawaban bernomor.

Page 41: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xli

c. Satu set kartu bernomor.

d. Satu lembar pencatat skor

Pada awal permainan turnamen diumumkan penempatan meja bagi setiap

siswa. Nomor peringkat meja turnamen diganti dengan nama/huruf,

sehingga siswa tidak tahu mana meja yang tinggi dan mana meja yang

rendah tingkatannya. Bagan dari putaran permainan dengan tiga siswa

dalam satu meja turnamen adalah sebagai berikut:

Gambar 2.2. Bagan dari putaran permainan dengan tiga siswa dalam satu

meja turnamen

Untuk memulai permainan, para siswa menarik kartu untuk menentukan

pembaca yang pertama, yaitu siswa yang menarik nomor tertinggi.

Pembaca pertama mengocok kartu bernomor dan mengambil kertas yang

teratas, kemudian mencari soal yang sesuai dan membacanya dengan keras

serta mencoba menjawabnya. Pembaca yang tidak yakin dengan

jawabannya diperbolehkan menebak tanpa dikenai sanksi.

Page 42: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xlii

Jika isi permainan berupa soal, maka semua siswa (bukan hanya si

pembaca) harus mengerjakan soal tersebut sehingga mereka akan siap

menantang, setelah pembaca memberikan jawabannya. Penantang pertama

mempunyai kesempatan untuk menantang dengan memberi jawaban

berbeda atau melewatinya. Jika penantang pertama lewat dan penantang

kedua mempunyai jawaban yang berbeda, maka penantang kedua boleh

memberikan tantangan atau melewatinya.

Jika setiap siswa telah menjawab, menantang atau lewat, maka penantang

kedua mencocokkan jawabannya pada kunci jawaban yang sesuai dan

membacanya keras-keras. Pemain yang menjawab dengan benar dapat

menyimpan kartu tersebut. Jika penantang pertama dan kedua memberi

jawaban salah, maka mereka mendapat sanksi yaitu harus mengembalikan

kartu yang dimenangkan sebelumnya. Jika tidak ada yang menjawab

dengan benar, maka kartu dikembalikan pada tempatnya.

Untuk putaran berikutnya, semua pemain pindah posisi, yaitu penantang

pertama menjadi pembaca, penantang kedua menjadi penantang pertama,

dan pembaca menjadi penantang kedua. Permainan berlanjut seperti yang

telah ditentukan oleh guru sampai waktu habis atau jika kartunya habis.

Apabila permainan sudah berakhir, para pemain mencatat jumlah kartu

yang telah mereka menangkan pada lembar pencatat skor dalam game 1.

Jika masih ada waktu, para siswa mengocok kartu lagi dan memainkan

game kedua sampai waktu habis dan mencatat nomor kartu-kartu yang

dimenangkan pada game 2 pada lembar skor.

Page 43: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xliii

6. Penghargaan Tim/Kelompok

Setelah turnamen selesai, siswa menghitung rata-rata yang diperoleh

dalam satu kelompok. Kemudian guru memberikan penghargaan kepada

masing-masing kelompok berdasarkan nilai rata-rata perhitungan yang

mereka peroleh dari hasil turnamen.

9. Pembelajaran Konvensional

Pembelajaran matematika konvensional merupakan pembelajaran yang

sering diterapkan oleh sebagian besar guru matematika di sekolah. Proses

pembelajaran yang berlangsung pada umumnya didominasi oleh guru, siswa

dijadikan obyek pembelajaran. Guru berusaha memberikan informasi sebanyak-

banyaknya, sehingga siswa tidak mempunyai kesempatan yang cukup untuk

merenungkan apa yang diberikan guru, dan yang penting bagi mereka adalah

dapat menyelesaikan soal-soal berdasarkan contoh-contoh yang telah diberikan.

Pembelajaran konvensional umumnya dilaksanakan secara klasikal.

Metode yang digunakan adalah metode ceramah yang diselingi tanya jawab, serta

pemberian pekerjaan rumah. Pada pembelajaran konvensional, biasanya

menitikberatkan pembelajaran yang menuangkan hal-hal yang dianggap penting

oleh guru kepada siswa, dan siswa hanya mendengarkan hal-hal yang disampaikan

oleh guru. Menurut Soedjadi (2001) dalam Joko Bekti Haryono (2005:37)

pembelajaran di sekolah-sekolah kita selama ini terpateri kebiasaan dengan urutan

Page 44: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xliv

sajian pelajaran sebagai berikut: (1) diajarkan teori/definisi/teorema, (2) diberikan

contoh soal dan (3) diberikan latihan soal.

Dalam pembelajaran konvensional lebih menuntut keaktifan guru daripada

siswa. Guru berperan lebih dominan dan siswa cenderung pasif. Sehingga peluang

siswa untuk mengemukakan dan membahas suatu pandangan atau pendapat

kurang. Selain itu siswa tidak mendapatkan kesempatan yang cukup dalam

mengembangkan kreativitasnya. Hal ini bertentangan dengan paham

konstruktivisme yang mendasari pembelajaraan kooperatif.

10. Gaya Belajar Siswa

Menurut Sardiman (2001:93) mengajar itu harus memperhatikan gaya

belajar atau “learning style” siswa, yaitu cara ia bereaksi atau menggunakan

perangsang-perangsang yang diterimanya dalam proses belajar. Selanjutnya

dengan mengetahui gaya belajar siswa, guru dapat menyesuaikan gaya

mengajarnya dengan kebutuhan siswa.

Menurut Bobbi DePorter & Mike Hernacki dalam terjemahan Alwiyah

Abdurrahman (2000) gaya belajar siswa adalah suatu cara yang dimiliki siswa

sehingga siswa dapat merasakan belajar yang nyaman dan menyenangkan. Setiap

orang memiliki gaya belajar yang berbeda-beda. Ada orang yang mudah

menyerap dan memproses pelajaran melalui mendengarkan informasi dari guru.

Ada pula orang orang yang lebih mudah belajar dengan cara membaca buku dan

memperhatikan ilustrasi/bagan yang terdapat di dalam buku. Dan ada orang yang

Page 45: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xlv

menyerap pelajaran dengan cara mencoba atau dengan interaksi kelompok.

Menurut Blackman dkk (1982) bagi sebagian siswa gaya pembelajar akan

menyumbangkan keberhasilan di sekolah tetapi bagi sebagian lainnya malah bisa

membawa kemunduran. Tidak ada gaya belajar yang paling benar dan paling baik.

Semua gaya belajar akan sesuai jika pembelajar mengenali gaya belajar yang

paling cocok untuk dirinya. Dari uraian di atas maka pada penelitian ini gaya

belajar adalah cara yang dimiliki siswa untuk sukses belajar Selanjutnya gaya

belajar yang dominan dimiliki siswa dibagi menjadi tiga yaitu gaya belajar visual,

auditorial, dan kinestetik.

1. Gaya Belajar Visual

Gaya belajar visual adalah cara mudah untuk belajar dengan melihat yaitu

mengandalkan penglihatan. Menurut Irvine Clarke III dkk dalam Journal

of Marketing Education (2006) pelajar visual terbaik ingat apa yang

mereka lihat, seperti gambar, diagram, flow chart, garis waktu, film, dan

demonstrasi. Pelajar ingat verbal terbaik di kata-kata lisan, seperti ceramah

dan presentasi. Bobbi DePorter & Mike Hernacki (2000) menjelaskan ciri-

ciri siswa dengan gaya belajar visual diantaranya: (1) rapi dan teratur, (2)

berbicara dengan cepat, (3) perencana dan pengatur jangka panjang yang

baik, (4) teliti terhadap detail, (5) mementingkan penampilan, dalam hal

berpakaian maupun presentasi, (6) pengeja yang baik dan dapat melihat

kata-kata yang sebenarnya dalam pikiran penulis, (7) lebih mudah

mengingat apa yang dilihat daripada didengar, (8) lebih mudah mengingat

dengan asosiasi visual, (9) biasanya tidak terganggu dengan keributan,

Page 46: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xlvi

(10) mempunyai masalah untuk mengingat instruksi verbal kecuali jika

ditulis dan seringkali minta bantuan orang lain untuk mengulanginya, (11)

pembaca cepat dan tekun, (12) lebih suka membaca daripada dibacakan,

(13) membutuhkan pandangan dan tujuan yang menyeluruh dan bersikap

waspada sebelum secara mental merasa pasti tentang suatu masalah atau

proyek, (14) mencoret-coret tanpa arti selama berbicara di telepon dan

dalam rapat, (15) lupa menyampaikan pesan verbal, (16) sering menjawab

pertanyaan dengan jawaban singkat ya atau tidak, (17) lebih suka

melakukan demonstrasi daripada berpidato, (18) lebih suka seni daripada

musik, (19) mengetahui apa yang harus dikatakan, tetapi tidak pandai

memilih kata-kata, dan (20) kadang-kadang kehilangan konsentrasi ketika

mereka ingin memperhatikan.

Siswa yang memiliki gaya belajar visual lebih senang belajar dengan

banyak menggunakan simbol dan gambar dalam catatan. Dalam

matematika, tabel dan grafik dapat mempermudah dan memperdalam

pemahaman. Siswa dengan gaya belajar visual sangat baik mulai belajar

dengan gambaran keseluruhan kemudian baru yang detail-detail.

2. Gaya Belajar Auditorial

Gaya belajar auditorial adalah cara mudah untuk belajar dengan

mendengarkan yaitu mengandalkan pendengaran. Selanjutnya Bobbi

DePorter & Mike Hernacki (2000) menjelaskan ciri-ciri siswa dengan gaya

belajar auditorial diantaranya: (1) suka berbicara kepada diri sendiri saat

bekerja, (2) mudah terganggu oleh keributan, (3) menggerakkan bibir dan

Page 47: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xlvii

mengucapkan tulisan di buku ketika membaca, (4) senang membaca

dengan keras dan mendengarkan, (5) dapat mengulangi kembali dan

menirukan nada, birama dan warna suara dengan mudah, (6) merasa

kesulitan untuk menulis tetapi hebat dalam bercerita, (6) berbicara dalam

irama berpola, (7) biasanya pembicara yang fasih, (8) lebih suka seni

suara, (9) belajar dengan mendengarkan dan mengingat apa yang

didiskusikan daripada yang dilihat, (10) suka berbicara, suka berdiskusi,

dan menjelaskan sesuatu secara panjang lebar, (11) mempunyai masalah-

masalah dengan pekerjaan-pekerjaan yang melibatkan visualisasi, seperti

memotong bagian-bagian hingga sesuai satu sama lain, (12) lebih pandai

mengeja dengan keras daripada menuliskannya, (13) lebih suka lisan

daripada membaca komik dan (14) meminta orang lain untuk mengatakan

caranya ketika merangkai sesuatu.

Siswa dengan gaya belajar auditorial lebih suka mendengarkan pelajaran,

contoh, dan cerita serta mengulang informasi. Para siswa dengan gaya

belajar auditorial lebih suka merekam pada kaset daripada mencatat, untuk

didengarkan secara berulang-ulang. Jika guru melihat siswa dengan gaya

belajar auditorial mengalami kesulitan dengan suatu konsep, siswa dengan

gaya belajar auditorial lebih suka dibantu dengan berbicara dengan diri

sendiri untuk memahaminya.

3. Gaya Belajar Kinestetik

Gaya belajar kinestetik adalah cara mudah untuk belajar dengan bergerak,

bekerja dan menyentuh yaitu mengandalkan praktik gerakan tubuh.

Page 48: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xlviii

Selanjutnya Bobbi DePorter & Mike Hernacki (2000) menjelaskan ciri-ciri

siswa dengan gaya belajar kinestetik adalah (1) suka berbicara dengan

perlahan, (2) menanggapi perhatian fisik, (3) menyentuh orang untuk

mendapatkan perhatian, (4) berdiri dekat ketika berbicara dengan orang

lain, (5) selalu berorientasi pada fisik dan banyak bergerak, (6)

mempunyai perkembangan awal otot-otot yang besar, belajar melalui

manipulasi dan praktik, (7) menghafal dengan cara berjalan dan melihat,

(8) menggunakan jari sebagai penunjuk ketika membaca, (9) banyak

menggunakan isyarat tubuh, (10) tidak dapat duduk diam dalam waktu

lama, (11) tidak mudah mengingat secara geografi kecuali jika siswa

kinestetik memang telah berada di tempat itu, (12) menggunakan kata-kata

yang mengandung aksi, (13) menyukai buku-buku yang berorientasi pada

plot yang mencerminkan aksi gerakan tubuh saat membaca, (14)

kemungkinan tulisannya jelek, (15) ingin melakukan segala sesuatu, dan

(16) menyukai permainan yang menyibukkan.

Siswa dengan gaya belajar kinestetik lebih menyukai terapan dan suka

belajar melalui gerakan. Selain itu siswa paling baik menghafal informasi

dengan mengasosiasikan gerakan untuk setiap fakta. Banyak siswa

kinestetik menjauhkan diri dari bangku waktu belajar.

Menurut Melvin L. Siberman pada umumnya guru berbicara dengan

kecepatan 100 hingga 200 kata permenit. Berapa banyak yang dapat ditangkap

siswa tentunya bergantung pada cara mereka mendengarkan dan berkonsentrasi.

Page 49: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xlix

Ketika pemberian pelajaran ditambahkan media visual, ingatan akan meningkat

dari 14 hingga 38 persen.

B. Penelitian yang Relevan

1. Penelitian yang dilakukan oleh Ayuning Tyas Wulandari (2007) yang

berjudul “Eksperimentasi Metode Pembelajaran Contextual Teaching

Learning (CTL) pada pokok Bahasan Peluang Ditinjau Dari Gaya Belajar

Matematika Siswa Kelas IX SMP Negeri I Donorojo Tahun Pelajaran

2006/2007”. Hasil dari penelitian tersebut adalah terdapat perbedaan

prestasi matematika antara siswa yang mengikuti pelajaran dengan metode

CTL dengan siswa yang mengikuti pembelajaran dengan metode

konvensional, terdapat pengaruh gaya belajar terhadap prestasi belajar dan

tidak terdapat interaksi antara metode pembelajaran yang digunakan

dengan gaya belajar siswa. Persamaan dengan penelitian ini adalah

membahas peningkatan prestasi belajar matematika yang ditinjau dari gaya

belajar siswa. Perbedaan dengan penelitian ini adalah perlakuan. Pada

penelitian tersebut perlakuannya dengan metode CTL, sedangkan pada

penelitian ini perlakunnya pada metode pembelajaran kooperatif tipe TGT.

2. Penelitian yang dilakukan Dewi Susilowati (2004) yang berjudul

“Pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams-Games-

Tournament (TGT) Terhadap Prestasi Belajar Belajar Matematika Ditinjau

dari Motivasi Belajar Siswa SLTP Negeri Se Kecamatan Sukoharjo”.

Hasil dari penelitian tersebut adalah terdapat perbedaan prestasi belajar

matematika yang signifikan yaitu metode pembelajaran kooperatif tipe

Page 50: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

l

TGT lebih baik dibandingkan dengan siswa yang mengikuti pembelajaran

matematika secara konvensional, tidak terdapat perbedaan prestasi belajar

ditinjau dari motivasi belajar siswa, dan tidak terdapat interaksi antara

metode pembelajaran dan motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar

siswa pada pokok bahasan jajar genjang, belah ketupat, layang-layang, dan

trapesium. Persamaaan dengan penelitian tersebut pada perlakuannya yaitu

metode pembelajaran kooperatif tipe TGT dan pada subyeknya yaitu siswa

SMP/MTs. Sedangkan perbedaannya terletak pada pokok bahasan

matematika dan tinjauannya. Pada penelitian tersebut pokok bahasannya

jajar genjang, belah ketupat, layang-layang, dan trapesium ditinjau dari

motivasi belajar siswa, sedangkan pada penelitian ini pokok bahasannya

bangun ruang sisi lengkung ditinjau dari gaya belajar siswa.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Hindarso (2009) yang berjudul

“Eksperimentasi Pembelajaran Matematika dengan Model Pembelajaran

Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) pada Materi Pokok

Rumus-Rumus Trigonometri ditinjau dari Aktivitas Belajar Peserta Didik

SMA Negeri Kota Surakarta. Hasil dari penelitian ini adalah secara umum

penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe TGT menghasilkan

prestasi belajar matematika yang lebih baik daripada model pembelajaran

kooperatif tipe NHT, secara umum aktivitas belajar peserta didik

berpengaruh terhadap prestasi belajar matematika dan tidak ada interaksi

antara model pembelajaran dan aktivitas belajar peserta didik terhadap

prestasi belajar matematika. Persamaan dengan penelitian ini adalah pada

Page 51: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

li

perlakuannya yaitu model pembelajaran kooperatif tipe TGT, sedangkan

perbedaannya pada subyek, pokok bahasan dan tinjauanya.

C. Kerangka Berpikir

Keberhasilan proses pembelajaran dapat dilihat dari prestasi belajar siswa.

Prestasi belajar siswa menunjukkan penguasaan pengetahuan atau keterampilan

yang dikembangkan oleh mata pelajaran. Keberhasilan siswa dalam menguasai

materi pelajaran dipengaruhi oleh berbagai macam faktor, diantaranya model

pembelajaran yang digunakan guru dalam menyampaikan pelajaran dan faktor

dalam diri yaitu gaya belajar siswa. Pada penelitian ini dijabarkan kaitan model

pembelajaran kooperatif tipe TGT dan gaya belajar terhadap prestasi belajar

matematika siswa, yang dijabarkan sebagai berikut:

1. Kaitan penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dan

pembelajaran konvensional terhadap prestasi belajar matematika.

Penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe TGT, merupakan salah

satu model pembelajaran kooperatif yang terdiri dari empat sampai enam

siswa dengan kemampuan yang berbeda, belajar dalam satu kelompok

untuk memastikan bahwa semua anggota kelompok telah menguasai

pelajaran, setelah guru menyampaikan pelajaran. Kemudian diadakan

game/permainan dan turnamen untuk menguji pengetahuan yang dicapai

siswa. Dengan model pembelajaran kooperatif tipe TGT ini, pembelajaran

akan lebih bermakna dan dapat lebih meningkatkan pemahaman siswa

terhadap suatu materi pelajaran. Selain itu, diharapkan siswa akan merasa

Page 52: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lii

mudah di dalam belajar matematika, karena mereka saling berdiskusi dan

saling berinteraksi. Sehingga diduga perolehan dalam bentuk prestasi

belajar siswa akan lebih baik dibandingkan dengan penggunaan model

pembelajaran konvensional yang terdiri dari ceramah dan tanya jawab, di

mana keterlibatan siswa dalam pembelajaran konvensional ini terbatas

hanya pada mendengarkan, menulis dengan tenang, mengajukan

pertanyaan, menjawab pertanyaan guru, dan menaggapi pendapat siswa

lain.

2. Kaitan perbedaan gaya belajar terhadap prestasi belajar siswa.

Selain model pembelajaran, gaya belajar siswa merupakan salah satu

faktor yang dapat berpengaruh terhadap prestasi siswa. Untuk

meningkatkan kualitas pembelajaran, guru harus memperhatikan

karakteristik gaya belajar siswa. Siswa yang memiliki gaya belajar visual

lebih senang belajar dengan melihat atau membaca daripada

mendengarkan, biasanya mereka ini menyukai penyajian informasi yang

runtut. Siswa dengan gaya belajar auditorial lebih suka mendengarkan

penjelasan dari guru daripada membaca, mereka mengandalkan

kemampuan mendengar dan mengingat. Sedangkan siswa dengan gaya

belajar kinestetik suka belajar melalui gerakan, cenderung tidak suka

mendengarkan ceramah, dan lebih bisa belajar terutama dengan terlibat

langsung dalam kegiatan. Selama pelajaran, mereka mungkin saja gelisah

jika tidak bisa leluasa bergerak dan mengerjakan sesuatu Dari uraian di

atas diduga siswa dengan gaya belajar auditorial mempunyai prestasi

Page 53: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

liii

belajar yang lebih baik daripada siswa dengan gaya belajar visual maupun

kinestetik.

3. Kaitan model pembelajaran dan gaya belajar terhadap prestasi belajar

siswa.

Model pembelajaran bukanlah satu-satunya faktor yang berpengaruh

terhadap peningkatan prestasi belajar siswa. Gaya belajar siswa juga

memiliki pengaruh terhadap prestasi belajar siswa. Karena perbedaan gaya

belajar siswa maka ada kemungkinan bahwa suatu model pembelajaran

matematika tidak selalu cocok untuk semua siswa. Suatu model

pembelajaran mungkin cocok untuk siswa dengan gaya belajar visual,

tetapi tidak cocok untuk siswa dengan gaya belajar auditorial dan

kinestetik, dan sebaliknya. Siswa dengan gaya belajar kinestetik bisa

belajar terutama jika terlibat langsung dalam kegiatan pembelajaran

matematika seperti belajar kelompok. Sehingga diduga model

pembelajaran kooperatif tipe TGT memberikan prestasi lebih baik baik

pada siswa dengan gaya belajar kinestetik daripada siswa dengan gaya

belajar auditorial dan visual. Sedangkan siswa dengan gaya belajar visual

lebih suka membaca dan siswa dengan gaya belajar auditorial lebih suka

mendengarkan seperti ceramah. Sehingga diduga model pembelajaran

konvensional memberikan prestasi belajar lebih baik pada siswa dengan

gaya belajar auditorial dan visual daripada siswa dengan gaya belajar

kinestetik

.

Page 54: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

liv

D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan landasan teori dan kerangka pemikiran di atas, maka dapat

dirumuskan hipotesis sebagai berikut:

1. Model pembelajaran kooperatif tipe TGT memberikan prestasi belajar

matematika dalam pokok bahasan bangun ruang sisi lengkung lebih baik

dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.

2. Gaya belajar auditorial memberikan prestasi belajar matematika dalam

pokok bahasan bangun ruang sisi lengkung lebih baik dibandingkan

dengan gaya belajar visual dan kinestetik.

3. Pada siswa dengan gaya belajar kinestetik yang mendapatkan penerapan

model pembelajaran kooperatif tipe TGT, memberikan prestasi belajar

matematika dalam pokok bahasan bangun ruang sisi lengkung lebih baik

dibandingkan dengan yang mendapatkan penerapan pembelajaran

konvensional. Sedangkan pada siswa dengan gaya belajar auditorial dan

visual yang mendapatkan penerapan pembelajaran konvensional

memberikan prestasi lebih baik dibandingkan dengan yang mendapatkan

penerapan pembelajaran kooperatif tipe TGT.

Page 55: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lv

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di MTs Negeri Se Kabupaten Klaten kelas IX

semester I tahun pelajaran 2009/2010.

B. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan semester gasal tahun pelajaran 2009/2010 pada

bulan Juli – Desember 2009, dengan tahap-tahap sebagai berikut:

a. Tahap persiapan

Tahap persiapan meliputi pengajuan judul penelitian, penyusunan proposal

penelitian, konsultasi proposal dan pengajuan ijin tempat penelitian

direncanakan berlangsung pada bulan Maret sampai Juli 2009.

b. Tahap pelaksanaan

Tahap pelaksanaan meliputi uji coba instrumen yang kemudian diuji

validitas dan reliabilitasnya dan pengambilan data penelitian dilaksanakan

pada bulan Agustus sampai Oktober 2009

c. Tahap penyelesaian

Tahap penyelesaian meliputi pengolahan data dan pembuatan laporan

penelitian yang dilaksanakan pada bulan November sampai Desember

2009.

Page 56: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lvi

C. Jenis Penelitian

Penelitian ini adalah merupakan penelitian eksperimental semu (quasi-

experimental research). Alasan digunakan penelitian eksperimental semu adalah

peneliti tidak mungkin mengontrol semua variabel yang relevan. Hal ini sesuai

yang dikemukakan Budiyono (2003:82-83), bahwa tujuan penelitian

eksperimental semu adalah untuk memperoleh informasi yang merupakan

perkiraan bagi informasi yang dapat diperoleh dengan eksperimen yang

sebenarnya dalam keadaan yang tidak memungkinkan untuk mengontrol dan /

atau memanipulasikan semua variabel yang relevan. Langkah dalam penelitian ini

adalah dengan cara mengusahakan timbulnya variabel-variabel dan selanjutnya

dikontrol untuk dilihat pengaruhnya terhadap prestasi belajar matematika sebagai

variabel terikat. Sedangkan variabel bebas yang dimaksud adalah model

pembelajaran dan gaya belajar siswa.

Penelitian ini menggunakan rancangan faktorial 2 x 3 dengan teknik

analisis varian (ANAVA). Rancangan yang digunakan dapat digambarkan dalam

bagan sebagai berikut:

Tabel 3.1. Rancangan Penelitian

Faktor B

Faktor A Gaya Belajar (B)

Model Pembelajaran Visual (b1) Audiorial (b2) Kinestetik (b3)

1. TGT (a1) (ab11) (ab12) (ab13)

2. Konvensional (a2) (ab21) (ab22) (ab23)

Page 57: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lvii

Rancangan penelitian tersebut berbentuk matrik yang terdiri dari enam sel.

Secara umum setiap selnya dapat dijelaskan sebagai berikut : Model pembelajaran

(A) dan gaya belajar (B). Indek a1 menunjuk model pembelajaran kooperatif tipe

TGT dan a2 menunjukkan pembelajaran konvensional. Indek b1, b2, dan b3

menunjukkan gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik. Indek ab11

menunjukkan kelompok siswa yang mempunyai gaya belajar visual diberi

perlakuan dengan model pembelajaran kooperatif tipe TGT, ab12 menunjukkan

kelompok siswa yang mempunyai gaya belajar auditorial diberi perlakuan dengan

model pembelajaran kooperatif tipe TGT, ab13 menunjukkan kelompok siswa

yang mempunyai gaya belajar kinestetik diberi perlakuan dengan model

pembelajaran kooperatif tipe TGT, ab21 menunjukkan kelompok siswa yang

mempunyai gaya belajar visual diberi perlakuan dengan pembelajaran

konvensional, ab22 menunjukkan kelompok siswa yang mempunyai gaya belajar

auditorial diberi perlakuan dengan pembelajaran konvensional, ab23 menunjukkan

kelompok siswa yang mempunyai gaya belajar kinestetik diberi perlakuan dengan

pembelajaran konvensional.

D. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah kumpulan objek yang lengkap yang akan dijadikan objek

penelitian, dan memiliki sifat-sifat (karakteristik) yang sama. (M. Cholik

Adnawan dan Sugiyono, 2006: 48). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh

siswa kelas IX Madrasah Tsanawiyah (MTs) Negeri di Kabupaten Klaten tahun

Page 58: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lviii

pelajaran 2009/2010. Banyaknya Madrasah Tsanawiyah (MTs) Negeri di

Kabupaten Klaten adalah 11 MTs.

2. Sampel

Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Teknik yang

digunakan dalam pengambilan sampel yaitu teknik cluster random sampling.

Menurut Budiyono (2003:37) sampling random kluster adalah sampling random

yang dikenakan berturut-turut terhadap sub-sub populasi. Sub-sub populasi ini

disebut kluster. Pada pengambilan sampel dengan cara ini, kluster-kluster yang

ada dianggap homogen. Pada penelitian ini, dari 11 Madrasah Tsanawiyah (MTs)

Negeri dipilih secara acak 3 MTs yang akan dijadikan tempat penelitian.

Selanjutnya pada tiap-tiap MTs yang terpilih, secara acak / melalui pengundian

dipilih dua kelas untuk dijadikan kelompok eksperimen dan kontrol, yaitu siswa

kelas IX B pada MTs Negeri Klaten, siswa kelas IX E pada MTs Negeri Mlinjon,

dan kelas IX B pada MTs Negeri Trucuk sebagai kelompok eksperimen, serta

siswa kelas IX D pada MTs Negeri Klaten, siswa kelas IX B pada MTs Negeri

Mlinjon, dan siswa kelas IX C MTs Negeri Trucuk sebagai kelompok kontrol.

E. Teknik Pengumpulan Data

1. Variabel Penelitian

Pada penelitian ini terdapat tiga variabel yaitu dua variabel bebas dan satu

variabel terikat yaitu:

Page 59: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lix

1. Variabel bebas

a. Model Pembelajaran

- Definisi operasional: model pembelajaran adalah cara

membelajarkan pokok bahasan bangun ruang sisi lengkung

dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT

(a1) pada kelas eksperimen dan pembelajaran konvensional (a2)

pada kelas kontrol.

- Indikator: berupa langkah-langkah dari masing-masing model

pembelajaran.

- Skala pengukuran: nominal

- Simbol: A

b. Gaya Belajar

- Definisi operasional : gaya belajar adalah cara yang dimiliki

siswa untuk sukses belajar yang dapat diketahui melalui angket

gaya belajar.

- Indikator : skor hasil angket.

- Skala pengukuran : nominal

- Simbol : B

2. Variabel Terikat

- Definisi Operasional: Prestasi belajar siswa adalah hasil tes

belajar siswa yang dicapai berdasarkan tes hasil belajar pokok

bahasan bangun ruang sisi lengkung.

Page 60: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lx

- Indikator: Nilai tes prestasi setelah memperoleh

perlakuan/pembelajaran.

- Skala pengukuran: Interval.

- Simbol : AB

2. Metode Pengumpulan data

Pada penelitian ini metode yang digunakan untuk mengumpulkan data ada

tiga cara, yaitu metode dokumentasi, metode angket, dan metode tes.

1. Metode Dokumentasi

Menurut Budiyono (2003:54) metode dokumentasi adalah cara

pengumpulan data dengan melihatnya dalam dokumen-dokumen yang ada.

Metode dokumentasi pada penelitian ini digunakan untuk mengetahui data

nilai prestasi awal siswa dan juga untuk mengetahui apakah kelas

eksperimen dan kelas kontrol dalam keadaan seimbang atau tidak.

Pada penelitian ini, data nilai prestasi siswa diambil dari nilai hasil

Ulangan Umum Bersama (UUB) Semester genap kelas VIII.

2. Metode Angket

Menurut Budiyono (2003:47) metode angket adalah cara pengumpulan

data melalui pengajuan pertanyaan-pertanyaan tertulis kepada subyek

penelitian, responden, atau sumber data dan jawaban diberikan pula secara

tertulis. Angket pada penelitian ini digunakan untuk mengetahui gaya

belajar siswa. Angket berisi pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan

dengan gaya belajar siswa. Butir pertanyaan angket mengacu pada gaya

Page 61: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxi

belajar visual, auditorial, dan kinestetik. Diberikan 5 pilihan jawaban yang

sudah tersedia yaitu sangat sering, sering, kadang-kadang, jarang, dan

tidak pernah. Pemberian skor dilakukan dengan cara nilai 5 untuk jawaban

sangat sering, nilai 4 untuk jawaban sering, nilai 3 untuk jawaban kadang-

kadang, nilai 2 untuk jawaban jarang, dan nilai 1 untuk jawaban tidak

pernah.

Kecenderungan gaya belajar siswa ditentukan dari jumlah skor tertinggi

untuk masing-masing gaya belajar siswa yang diperoleh dari jawaban

siswa. Jika terdapat gaya belajar siswa yang memiliki dua skor atau lebih

yang sama, maka kecenderungan gaya belajar siswa ditentukan dengan

melihat dari jumlah jawaban selalu, atau sering yang lebih banyak yang

dijawab oleh siswa.

3. Metode Tes

Menurut Budiyono (2003:54) metode tes adalah cara pengumpulan data

yang menghadapkan sejumlah pertanyaan atau suruhan-suruhan kepada

subjek penelitian. Tes dalam penelitian ini memuat beberapa pertanyaan

yang berisi materi-materi pokok bahasan bangun ruang sisi lengkung. Tes

tersebut berupa tes objektif/ pilihan ganda sebanyak tiga puluh butir soal

untuk prestasi belajar pada pokok bahasan bangun ruang sisi lengkung.

Setiap soal obyektif tersedia empat alternatif jawaban.

3. Instrumen Penelitian

Pada penelitian ini instrumen penelitian yang digunakan adalah tes untuk

prestasi belajar matematika dan angket untuk mengetahui gaya belajar siswa.

Page 62: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxii

Sebelum digunakan, instrumen tes dan angket terlebih dahulu diujicobakan di

MTs Muhammadiyah Trucuk untuk mengetahui validitas dan reliabilitasnya.

Setelah dilakukan uji coba, dilakukan analisis butur soal tes dan angket sebagai

berikut:

1. Tes Prestasi Belajar Matematika

Tujuan diadakan tes pada penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil

pembelajaran bangun ruang sisi lengkung. Untuk mendapatkan data yang

akurat maka tes yang digunakan dalam penelitian ini harus memenuhi

kriteria tes yang baik. Prosedur penyusunan instrumen tes prestasi belajar

adalah sebagai berikut:

a. Mengidentifikasi bahan-bahan yang telah diberikan beserta tujuan

instruksionalnya.

b. Membuat kisi-kisi soal.

c. Menyusul soal tes.

d. Menelaah soal tes

Sebelum instrumen tes dipergunakan, instrumen tes perlu di uji validitas,

reliabilitas, daya beda, dan tingkat kesukarannya.

a. Uji Validitas Isi

Menurut Budiyono (2003:58) suatu instrumen valid menurut

validitas isi apabila isi instrumen tersebut telah merupakan sampel

yang representatif dari keseluruhan isi hal yang akan diukur. Pada

penelitian ini uji validitas dimaksudkan untuk menguji apakah isi

tes sudah sesuai dengan isi kurikulum yang hendak diukur. Agar

Page 63: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxiii

tes hasil belajar mempunyai validitas isi, perlu diperhatikan hal-hal

berikut (Budiyono, 2003:58):

- Bahan uji harus dapat mengukur seberapa jauh tujuan

pembelajaran tercapai baik ditinjau dari materi maupun proses

belajar.

- Titik berat bahan yang diujikan harus seimbang dengan titik

berat bahan yang diajarkan.

- Tidak diperlukan pengetahuan lain yang tidak diajarkan untuk

menjawab pertanyaan tes dengan benar.

Untuk menilai apakah instrumen tes mempunyai validitas isi yang

tinggi, biasanya penilaian dilakukan oleh para pakar (experts

judgment). Dalam hal ini, para pakar menilai apakah kisi-kisi yang

dibuat oleh pembuat tes telah menunjukkan bahwa klasifikasi kisi-

kisi telah mewakili isi yang akan diukur. Langkah selanjutnya, para

penilai menilai apakah masing-masing butir tes yang telah disusun

cocok atau relevan dengan klasifikasi kisi-kisi yang ditentukan.

b. Uji Reliabilitas

Tes prestasi belajar yang digunakan dalam penelitian adalah tes

obyektif. yaitu untuk jawaban benar diberi skor 1 sedangkan

jawaban salah diberi skor 0. Untuk itu digunakan rumus Kuder-

Richardson dengan KR-20 untuk menghitung tingkat reliabilitas

yakni:

Page 64: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxiv

÷÷ø

öççè

æ -÷øö

çèæ

-= å

2

2

11 1t

iit

s

qps

nn

r

dengan :

r11 : indeks reliabilitas instrumen

n : banyaknya butir instrumen

st2 : variansi total

pi : proporsi banyaknya subjek yang menjawab benar

: pada butir ke-i

qi = 1 - pi, i = 1, 2, ..., n

(Budiyono, 2003:69)

Dalam penelitian ini disebut reliabel apabila indeks reliabilitas

yang diperoleh telah melebihi 0, 70 (r11 > 0, 70).

c. Daya Pembeda

Suatu butir soal dikatakan mempunyai daya pembeda jika

kelompok siswa yang pandai menjawab benar lebih banyak dari

kelompok siswa yang kurang pandai.

Untuk mengetahui daya beda suatu butir soal digunakan rumus:

N

BBD ba

21

-=

Keterangan :

D : indeks daya pembeda untuk butir ke-i

Ba : 27 % responsi betul kelompok atas (pandai)

Bb : 27 % responsi betul kelompok bawah (bodoh)

Page 65: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxv

N : Jumlah kelompok atas dan kelompok bawah

(Joesmani, 1988: 120)

Jika indeks daya pembeda untuk butir ke-i kurang dari 0,3 maka

butir tersebut harus dibuang.

d. Tingkat Kesukaran

Soal yang baik adalah soal yang mempunyai tingkat kesukaran

yang memadai artinya tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sukar.

Untuk menentukan tingkat kesukaran tiap-tiap butir tes digunakan

rumus:

sJB

P =

dengan :

P : Indeks kesukaran

B : Banyak peserta tes yang menjawab soal benar

Js : Jumlah seluruh peserta tes

(Suharsimi Arikunto, 2005:208)

Pada penelitian ini soal dianggap baik jika 0, 30 £ P < 0, 70.

2. Angket

Angket pada penelitian ini digunakan untuk mengetahui gaya belajar

siswa. Sebelum angket disusun oleh peneliti, terlebih dahulu dibuat kisi-

kisinya. Instrumen angket sebelum digunakan perlu diuji validitas,

konsistensi internal butir angket, dan reliabilitasnya terlebih dahulu.

Page 66: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxvi

a. Uji Validitas

Menurut Budiyono (2003:58) suatu instrumen valid menurut

validitas isi apabila isi instrumen tersebut telah merupakan sampel

yang representatif dari keseluruhan isi hal yang akan diukur. Pada

penelitian ini uji validitas dimaksudkan untuk menguji apakah

angket tersebut mampu mempresentasikan validitas seluruh isi hal

yang akan diukur. Untuk analisis validitas angket harus

diperhatikan hal-hal sebagai berikut:

- Pertanyaan harus representatif ditinjau dari materi yang akan

dikaji.

- Titik berat pertanyaan harus sesuai dengan tujuan

- Tidak terdapat pertanyaan yang mempunyai makna ganda..

- Tidak diperlukan pengetahuan yang tidak atau belum diketahui

untuk menjawab pertanyaan.

Pada penelitian ini, untuk mendapatkan validitas isi soal angket

dinilai validitasnya oleh pakar atau validator. Validator angket

yang digunakan pada penelitian ini adalah ahli psikologi yang

berkompeten pada gaya belajar siswa.

b. Konsistensi Internal

Menurut Budiyono (2003:65) konsistensi internal pada angket

menunjukkan adanya korelasi positif antara skor masing-masing

butir angket tersebut, sehingga butir-butir tersebut mengukur hal

yang sama dan menunjukkan kecenderungan yang sama pula.

Page 67: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxvii

Untuk menghitung konsistensi internal untuk butir ke-i, rumus

yang digunakan adalah rumus korelasi momen produk dari Karl

Pearson sebagai berikut:

( )( )( )( ) ( )( )å å-å å-

å åå-=

2222 YYnXXn

YXXYnrxy

dengan :

rxy : indeks konsistensi internal untuk butir ke-i

n : cacah subjek yang dikenai tes (instrumen)

X : skor untuk butir ke-i

Y : skor total ( dari subyek uji coba)

(Budiyono, 2003: 65)

Butir ke-i dikatakan mempunyai konsistensi internal yang baik jika

mempunyai indeks konsistensi internal yang lebih besar dari 0,3.

Jika indeks konsistensi internal untuk butir ke-i kurang dari 0,3

maka butir tersebut harus dibuang.

c. Reliabilitas

Menurut Budiyono (2003:65), suatu instrumen disebut reliabel

apabila hasil pengukuran dengan instrumen tersebut adalah sama

jika sekiranya pengukuran tersebut dilakukan pada orang yang

sama pada waktu yang berlainan atau pada orang-orang yang

berlainan (tetapi mempunyai kondisi yang sama) pada waktu yang

sama atau pada waktu yang berlainan. Untuk mengetahui tingkat

reliabilitas digunakan rumus Anava Hoyt, yaitu sebagai berikut :

Page 68: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxviii

2

2

' 1SsSe

rxx -=

dengan :

)1)(1(

)()()( 2222

2

--

å+

å-

å-å

=kn

nki

nY

kX

iSe

dan

1

)()( 22

2

-

å-

å

=n

nki

kX

Ss

Keterangan:

Se2 : varians error

Ss2 : varians antar subjek

i : skor seorang subjek pada satu aitem, yaitu skor

aitem

X : jumlah skor seorang subjek pada seluruh aitem,

yaitu skor tes

Y : jumlah skor seluruh subjek dalam satu aitem

k : banyaknya aitem

n : banyaknya subjek

(Saifuddin Azwar, 2008 : 93)

Dalam penelitian ini disebut reliabel apabila indeks reliabilitas

yang diperoleh telah melebihi 0,70 (rxx2 > 0,70).

Page 69: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxix

F. Teknik Analisis Data

1. Uji Keseimbangan

Uji keseimbangan dilakukan untuk mengetahui apakah kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol dalam keadaan seimbang atau tidak. Untuk

mengetahuai uji keseimbangan dengan menggunakan uji-t. Sedangkan prasyarat

uji-t adalah sub-sub populasi yang berdistribusi normal dan sub-sub populasi

tersebut mempunyai variansi yang sama (homogen). Prosedur uji-t adalah sebagai

berikut:

1. Hipotesis

H0 : µ1 = µ2 (kedua kelompok berasal dari populasi yang berkemampuan

awal sama)

H1 : µ1 ≠ µ2 (kedua kelompok tidak berasal dari populasi yang

berkemampuan awal sama)

2. Taraf signifikansi : α = 0,05

3. Statistik uji

( ))2n(nt ~

11s

t 21

21p

21 -++

-=

nn

XX

dengan :

t : t hitung

: X1 rata-rata dari sampel kelompok eksperimen

: X 2 rata-rata dari sampel kelompok kontrol

n1 : ukuran sampel kelompok eksperimen

Page 70: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxx

n2 : ukuran sampel kelompok eksperimen

sp2 : Variansi gabungan : sp

2 =

2n)1()1(

21

222

211

-+-+-

nsnsn

4. Daerah Kritik

DK = { t|t < -t α/2, v atau t > t α/2, v}

5. Keputusan uji

H0 ditolak jika t Î DK

6. Kesimpulan

Kedua kelompok memiliki nilai rataan yang berbeda jika H0 ditolak.

(Budiyono, 2004:151)

2. Uji Prasyarat Analisis

1. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah sampel berasal dari

distribusi normal atau tidak. Karena data tidak dalam frekuensi data

bergolong maka digunakan metode Lilliefors, dengan prosedur uji sebagai

berikut:

a. Hipotesis

H0 : sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal

H1 : sampel tidak berasal dari populasi yang berditribusi normal

b. Statistik Uji

L = Maks |F(zi) – S(zi)|

dengan :

Page 71: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxxi

F(zi) = P(Z≤zi) ; Z ~ N(0,1)

zi : skor standar

s

XXz i

i

)( -=

s : standar deviasi

S(zi) : proporsi cacah Z ≤ zi terhadap seluruh cacah zi

Xi : skor aitem

c. Taraf Signifikansi : α = 0,05

d. Daerah Kritik (DK)

DK = { L| L > L α ; n }

e. Keputusan Uji

H0 ditolak jika Lhitung terletak di daerah kritik

f. Kesimpulan

Sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal jika H0

diterima

Sampel tidak berasal dari populasi yang berdistribusi normal jika

H0 ditolak.

(Budiyono, 2004:170-171)

2. Uji Homogenitas Variansi

Uji ini digunakan untuk mengetahui apakah populasi penelitian

mempunyai variansi yang sama atau tidak. Untuk menguji homogenitas ini

digunakan uji Bartlett dengan prosedur uji sebagai berikut:

a. Hipotesis

H0 : σ12 = σ 2

2 = … = σ k2 (variansi populasi homogen/sama)

Page 72: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxxii

H1 : Tidak semua variansi sama (variansi populasi tidak homogen)

b. Taraf signifikansi : α = 0,05

c. Stastistik uji

( )å-= 2jj

2 slogfRKG log fc

2,203 χ

dengan :

k : banyaknya sampel

N : banyaknya seluruh nilai

nj : ukuran sampel ke-j

fj = nj – 1 : derajat kebebasan untuk sj2 ; j = 1, 2, …, k

f = N – k : derajat kebebasan untuk RKG

c = 1 + ÷÷ø

öççè

æ-å ff j

111)-3(k

1;

RKG = ;åå

i

i

f

SS

RKG : rataan kuadrat galat ( )

j

2

j2jj n

XXSS åå -=

d. Daerah Kritik

DK = { χ2 | χ > χ 2 (α, k-1) }

e. Keputusan Uji

H0 ditolak jika χ2 Î DK

f. Kesimpulan

Sampel berasal dari populasi yang homogen jika H0 diterima

(Budiyono, 2004:176-177)

Page 73: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxxiii

3. Pengujian Hipotesis Penelitian

Untuk pengujian hipotesis digunakan analisis variansi dua jalan dengan sel

tak sama, dengan model sebagai berikut:

ijkijjiijk eabbam ++++= )(X

dengan :

ijkX = data ( nilai) ke-k pada baris ke-i dan kolom ke-j

µ = rerata dari seluruh data (rerata besar, grand mean)

ia = efek baris ke-i pada variabel terikat

jb = efek kolom ke-j pada variabel terikat

( )ijab = kombinasi efek baris ke-i dan kolom ke-j pada variabel terikat

ijke = deviasi data Xijk terhadap rataan populasinya ( )ijµ yang

berdistribusi normal rataan 0.

i = 1, 2, ..., p; p = banyaknya baris = 2;

j = 1, 2, ..., q; q = banyaknya kolom = 3;

k = 1, 2 ,..., n; n = banyaknya data amatan pada setiap sel

(Budiyono, 2004:228)

Untuk Notasi dan Tata Letak adalak sebagai berikut :

Page 74: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxxiv

Tabel 3.2. Tata Letak Data Penelitian

B

A Gaya Belajar

b1 b2 b3

a1 ab11 ab12 ab13

a2 ab21 ab22 ab23

Keterangan :

A : Model Pembelajaran

B : Gaya Belajar

a1 : Model Pembelajaran Kooperatif tipe TGT

a2 : Model Pembelajaran Konvensional

b1 : Gaya Belajar Visual

b2 : Gaya Belajar Auditorial

b3 : Gaya Belajar Kinestetik

Prosedur dalam pengujian dengan menggunakan analisis variansi dua jalan

dengan jalan sel tak sama, yaitu :

1. Hipotesis

H0A : αi = 0 untuk setiap i = 1, 2, ..., p (tidak ada perbedaan efek antara

baris terhadap variabel terikat)

H1A : paling sedikit ada satu αi yang tidak nol (ada perbedaan efek

antara baris terhadap variabel terikat)

H0B : βj = 0 untuk setiap j = 1, 2, ..., q (tidak ada perbedaan efek antar

kolom terhadap variabel terikat)

Page 75: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxxv

H1B : paling sedikit ada satu βj yang tidak nol (ada perbedaan efek

antar kolom terhadap variabel terikat)

H0AB : ( )ijab = 0 untuk setiap i = 1, 2, ..., p dan j = 1, 2, ..., q (tidak ada

interaksi baris dan kolom terhadap variabel terikat)

H1AB : paling sedikit ada satu ( )ijab yang tidak nol (ada interaksi baris

dan kolom terhadap variabel terikat)

(Budiyono, 2004:211)

2. Komputasi

a. Pada analisis variansi dua jalan dengan sel tak sama didefinisikan

notasi-notasi sebagai berikut:

nij = ukuran sel ij (sel pada baris ke-i kolom ke-j)

= banyaknya data amatan pada sel ij

= frekuensi sel ij

hn = rataan harmonik frekuensi seluruh sel =

åj,i ijn

1pq

å=j,i

ijnN = banyaknya seluruh data amatan

ij

kijk

kijkij n

X

XSS

2

2

÷ø

öçè

æ

-=å

å

= jumlah kuadrat deviasi data amatan pada sel ij

ijAB = rataan pada sel ij.

å=i

iji ABA = jumlah rataan pada baris ke-i

Page 76: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxxvi

å=j

ijj ABB = jumlah rataan pada kolom ke-j

å=j,i

ijABG = jumlah rataan semua sel

Untuk memudahkan perhitungan, didefinisikan besaran-besaran

(1), (2), (3), (4), dan (5) sebagai berikut:

( )pqG

12

= ; ( ) å=j,i

ijSS2 ; ( ) å=i

2i

q

A3 ;

( ) å=j

2j

p

B4 ; ( ) ( )å=

j,i

2

ijAB5

b. Pada analisis variansi dua jalan dengan sel tak sama terdapat lima

jumlah kuadrat, yaitu:

JKA = hn { (3) – (1) }; JKG = (2);

JKB = hn { (4) – (1) }; JKT = JKA+JKB+JKAB+JKG;

JKAB = hn { (1) + (5) – (3) – (4) }

dengan:

JKA = jumlah kuadrat baris

JKB = jumlah kuadrat kolom

JKAB = jumlah kuadrat interaksi antara baris dan kolom

JKG = jumlah kuadrat galat

JKT = jumlah kuadrat total

Page 77: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxxvii

c. Derajat kebebasan untuk masing-masing jumlah kuadrat tersebut

adalah

dkA = p – 1 dkB = q – 1

dkAb = (p – 1) (q – 1) dkG = N – pq

dkT = N – 1

d. Rataan kuadrat

dkAJKA

RKA = dkABJKAB

RKAB =

dkBJKB

RKB = dkGJKG

RKG =

3. Statistik Uji

a. Untuk H0A adalah RKGRKA

Fa = yang merupakan nilai dari variabel

random yang berdistribusi F dengan derajat kebebasan p – 1 dan

N – pq.

b. Untuk H0B adalah RKGRKB

Fb = yang merupakan nilai dari variabel

random yang berdistribusi F dengan derajat kebebasan q – 1 dan

N – pq.

c. Untuk H0AB adalah RKG

RKABFab = yang merupakan nilai dari

variabel random yang berdistribusi F dengan derajat kebebasan

(p – 1) (q – 1) dan N – pq.

4. Taraf Signifikansi α = 0,05

5. Daerah Kritik

Page 78: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxxviii

a. Daerah kritik untuk Fa adalah DK = { Fa | Fa > Fα; p – 1, N – pq }

b. Daerah kritik untuk Fb adalah DK = { Fb | Fb > Fα; q – 1, N – pq }

c. Daerah kritik untuk Fab adalah

DK = { Fab | Fab > Fα; (p – 1)(q – 1) , N – pq}

6. Keputusan Uji

H0 ditolak jika Fhitung terletak di daerah kritik.

7. Rangkuman Analisis

Tabel 3.3. Rangkuman Analisis Variasi Dua Jalan

Sumber JK dk RK Fhit Ftabel

Baris (A) JKA p – 1 RKA Fa Ftabel Kolom (B) JKB q – 1 RKB Fb Ftabel Interaksi (AB) JKAB (p – 1) (q – 1) RKAB Fab Ftabel Galat (G) JKG N – pq RKG - - Total JKT N – 1 - - -

(Budiyono, 2004: 229-233)

8. Uji Komparasi Ganda

Untuk uji lanjut pasca anava, digunakan metode Scheffe' untuk anava dua

jalan.

Langkah-langkah menggunakan metode Scheffe’ adalah sebagai berikut.

- Mengidentifikasi semua pasangan komparasi rerata.

- Merumuskan hipotesis yang bersesuaian dengan komparasi tersebut.

- Menentukan taraf signifikansi α = 0,05.

- Mencari harga statistik uji F dengan rumus sebagai berikut.

a. Komparasi rataan antar baris

Uji Scheffe’ untuk komparasi rataan antar baris adalah:

Page 79: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxxix

( )

÷÷ø

öççè

æ+

-=-

.j.i

2.j.i

.j.i

n1

n1

RKG

XXF

dengan:

.j.iF - : nilai Fobs pada pembandingan baris ke-i dan baris ke-j

.iX : rataan pada baris ke-i

.jX : rataan pada baris ke-j

RKG : rataan kuadrat galat yang diperoleh dari perhitungan

: analisis variansi

.in : ukuran sampel baris ke-i

.jn : ukuran sampel baris ke-j

Daerah Kritik untuk uji itu ialah: DK = {F|F > (p – 1)Fα; p – 1, N – pq }

b. Komparasi rataan antar kolom

Uji Scheffe’ untuk komparasi rataan antar kolom adalah:

( )

÷÷ø

öççè

æ+

-=-

j.i.

2j.i.

j.i.

n1

n1

RKG

XXF

Daerah kritik untuk uji itu ialah: DK = {F|F > (q – 1)Fα; q – 1, N – pq}.

Makna dari lambang-lambang pada komparasi ganda rataan antar

kolom ini mirip dengan makna lambang-lambang komparasi ganda

rataan antar baris hanya dengan mengganti baris menjadi kolom.

c. Komparasi rataan antarsel pada kolom yang sama

Page 80: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxxx

Uji Scheffe’ untuk komparasi rataan antar sel pada kolom yang

sama adalah sebagai berikut.

( )

÷÷ø

öççè

æ+

-=-

kjij

2kjij

kjij

n1

n1

RKG

XXF

dengan:

kjijF - : nilai Fobs pada pembandingan rataan pada sel ij dan

: rataan pada sel kj

ijX : rataan pada sel ij

kjX : rataan pada sel kj

RKG : rataan kuadrat galat yang diperoleh dari perhitungan

: analisis variansi

ijn : ukuran sel ij

kjn : ukuran sel kj

Daerah Kritik untuk uji itu ialah: DK = {F|F>(pq–1)Fα; pq – 1, N – pq}

d. Komparasi rataan antar sel pada baris yang sama

Uji Scheffe’ untuk komparasi rataan antar sel pada baris yang sama

adalah sebagai berikut.

( )

÷÷ø

öççè

æ+

-=-

ikij

2ikij

ikij

n1

n1

RKG

XXF

Daerah kritik untuk uji itu ialah: DK={F|F>(pq – 1)Fα; pq – 1, N – pq}.

Page 81: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxxxi

- Menentukan keputusan uji untuk masing komparasi ganda.

- Menentukan kesimpulan dari keputusan uji yang sudah ada.

(Budiyono, 2004:214-215)

Page 82: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxxxii

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data

Berikut ini akan disajikan hasil penelitian yang telah dilaksanakan di MTs

N Trucuk, MTs N Klaten dan MTs N Mlinjon kelas IX semester I tahun ajaran

2009/2010. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes prestasi

belajar matematika pokok bahasan bangun ruang sisi lengkung dan angket gaya

belajar siswa. Sebelum instrumen digunakan, terlebih dahulu dilakukan

penelaahan instrumen dengan mengujicobakan terlebih dahulu kemudian

dilakukan analisis. Adapun hasil penelaahan dan analisis instrumen adalah sebagai

berikut:

1. Instrumen Tes Prestasi Belajar

1. Validitas isi

Sebelum diujicobakan, instrumen tes prestasi belajar matematika terlebih

dahulu diuji validasi isi oleh validator untuk mengetahui apakah isi

instrumen tersebut telah merupakan sampel yang representatif dari

keseluruhan isi hal yang diukur. Uji validasi pada tes prestasi belajar

dilakukan oleh dua orang validator yaitu Sayidah,S.Ag,Dip.Ed yang

merupakan pengurus MGMP Madrasah Tsanawiyah Kabupaten Klaten

dan pembuat soal try out UAN K3M Kabupaten Klaten, dan Drs. Muh

Syahruddin Nur guru senior MTs N Mlinjon. Berdasarkan uji validasi isi

Page 83: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxxxiii

yang dilakukan oleh validator diperoleh hasil bahwa semua item soal pada

instrumen tes prestasi belajar adalah valid. (lihat pada Lampiran 17)

2. Reliabilitas

Uji reliabilitas pada instrumen tes prestasi belajar matematika digunakan

rumus dari Kuder-Ricardson yang biasa disebut dengan rumus KR-20.

Berdasarkan hasil perhitungan yang dilakukan terhadap soal tes prestasi

yang terdiri dari 30 butir soal yang diujicobakan menunjukkan bahwa soal

tes tersebut memiliki indeks reliabilitas r11= 0,78 yang berarti instrumen

tes prestasi belajar matematika reliabel. (lihat pada Lampiran 9)

3. Daya Pembeda

Uji daya pembeda dilakukan berdasarkan rumus dari Joesmani. Daya

pembeda masing-masing butir soal dilihat dari korelasi antara skor butir-

butir tersebut dengan skor totalnya. Jika indeks daya pembeda untuk butir

ke-i kurang dari 0,30 maka butir soal tersebut tidak dipakai. Dari 30 butir

soal tes prestasi belajar yang mempunyai indeks daya pembeda kurang

dari 0,30 ada 5 butir soal yaitu nomor 1, 6, 12, 23, dan 28. Sehingga ada

25 butir soal yang dipakai. (lihat pada Lampiran 9)

4. Tingkat Kesukaran

Uji tingkat kesukaran digunakan rumus dari Suharsimi Arikunto.

Berdasarkan hasil perhitungan dari jumlah soal 30 butir diperoleh

sebanyak 4 soal dengan tingkat kesukaran tinggi, 25 soal dengan tingkat

kesukaran sedang, dan 1 soal dengan tingkat kesukaran rendah (lihat pada

lampiran 9)

Page 84: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxxxiv

Berdasarkan hasil uji coba di atas, dari 30 butir soal yang diujicobakan ada

5 butir soal yang tidak dapat dipakai karena indeks daya beda < 0,3 (harus

dibuang) yaitu nomor 1, 6, 12, 23 dan 28, p ≥ 0,30 (tingkat kesukarannya

tinggi) yaitu nomor 1, 12, 23, 28, dan p > 0,70 (tingkat kesukarannya

terlalu mudah) yaitu nomor 6. Jadi butir soal nomor : 1, 6, 12, 23 dan 25

tidak dipakai untuk tes prestasi belajar matematika. Sehingga instrumen

prestasi belajar siswa terdiri dari 25 butir soal. (lihat pada Lampiran 13).

2. Instrumen Gaya Belajar

1. Validasi Isi

Uji validasi isi pada angket gaya belajar siswa dilakukan oleh dua orang

validator yaitu guru BK MTs N Mlinjon Wiwik Arfiatun S.Pd dan guru

BK MTs N Trucuk Suratmi, S.Pd. Berdasarkan uji validasi isi yang

dilakukan oleh validator, dari 20 butir soal angket gaya belajar visual

semuanya valid, untuk 20 butir soal angket gaya auditorial 1 soal invalid

dan untuk 20 butir soal angket gaya belajar kinestetik 1 invalid. (lihat pada

Lampiran 18)

2. Reliabilitas Instrumen

Uji reliabilitas pada instrumen angket gaya belajar digunakan rumus dari

Hoyt. Dari 20 butir soal angket gaya belajar visual diperoleh hasil

perhitungan rxx’ = 0,807 yang berarti bahwa instrumen angket gaya belajar

visual baik, dari 20 butir soal angket gaya belajar auditorial diperoleh

hasil perhitungan rxx’ = 0,846 yang berarti bahwa instrumen angket gaya

Page 85: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxxxv

belajar auditorial baik dan dari 20 butir soal angket gaya belajar kinestetik

diperoleh hasil perhitungan rxx’ = 0,724 yang berarti bahwa instrumen

angket gaya belajar kinestetik adalah baik. (lihat pada Lampiran 10)

3. Konsistensi Internal

Uji konsistensi internal angket gaya belajar digunakan rumus produk

momen dari Karl Pearson. Uji konsistensi internal dilakukan dengan

tujuan untuk mengukur apakah semua butir soal memiliki kecenderungan

yang sama. Dari hasil perhitungan diperoleh pada instrumen gaya belajar

visual terdapat 6 butir soal rxy < 0,3 yaitu nomor 3, 4, 11, 16, 17 dan 19,

pada instrumen gaya belajar auditorial 6 butir soal rxy < 0,3 yaitu nomor1,

6, 13, 16, 17 dan 20 dan pada instrumen gaya belajar kinestetik 6 butir soal

rxy < 0,3 yaitu nomor 2, 3, 7, 8, 19, dan 20. (lihat pada Lampiran 11)

Dari analisis butir soal instrumen di atas dapat disimpulkan banyaknya

butir soal untuk masing-masing gaya belajar adalah 14 soal. (lihat pada

Lampiran 15)

3. Data Prestasi Belajar Matematika dan Gaya Belajar

Sebelum menyajikan hasil analisis data maka terlebih dahulu disajikan

diskripsi data. Diskripsi data digunakan untuk mengetahui gambaran secara umum

tentang hasil penelitian. Dalam penelitian ini diskripsi data yang akan disajikan

adalah diskripsi data tentang prestasi prestasi belajar matematika pada materi

bangun ruang sisi lengkung secara keseluruhan dan skor angket gaya belajar

siswa, diskripsi data tentang prestasi belajar matematika pada materi bangun

Page 86: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxxxvi

ruang sisi lengkung berdasarkan model pembelajaran, diskripsi data tentang

prestasi belajar matematika berdasarkan gaya belajar siswa, dan diskripsi data

tentang prestasi belajar matematika pada materi bangun ruang sisi lengkung

berdasarkan pembelajaran dan gaya belajar siswa. (lihat pada Lampiran 19)

Prestasi belajar matematika berdasarkan model pembelajaran yang

digunakan dikelompokkan menjadi dua, yaitu prestasi belajar matematika untuk

model pembelajaran kooperatif tipe TGT dan pembelajaran konvensional. Prestasi

matematika berdasarkan gaya belajar siswa dikelompokkan menjadi 3 kelompok,

yaitu prestasi belajar matematika pada gaya belajar visual, gaya belajar auditorial,

dan gaya belajar kinestetik. Sedangkan prestasi belajar matematika yang

dikelompokkan berdasarkan model pembelajaran dan gaya belajar dikelompokkan

menjadi 6 kelompok, yaitu prestasi belajar matematika untuk model pembelajaran

kooperatif tipe TGT pada kelompok gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik

serta prestasi belajar matematika untuk pembelajaran konvensional pada gaya

belajar visual, auditorial, dan kinestetik. Untuk mengetahui rangkuman diskripsi

data tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.1, Tabel 4.2, Tabel 4.3 dan Tabel 4.4.

Tabel 4.1. Diskripsi Data Prestasi Belajar Matematika Pada Materi Bangun Ruang

Sisi Lengkung dan Skor Nilai Gaya Belajar Siswa

Variabel N Mean St Deviasi Median Minimum Maksimum

Prestasi 216 48,977 13.623 48 16 84

Gaya Belajar 216 46.685 4,810 46 31 60

Page 87: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxxxvii

Tabel 4.1 menunjukkan dari jumlah 216 siswa diperoleh rata-rata untuk nilai

prestasi sebesar 48,977. Sedangkan untuk skor gaya belajar dari 216 siswa

diperoleh rata-rata 46, 685.

Tabel 4.2. Diskripsi Data Prestasi Belajar Matematika Pada Materi Bangun Ruang

Sisi Lengkung Dikelompokkan Berdasarkan Model Pembelajaran

Variabel Model N Mean St

Deviasi Median Minimum Maksimum

Kooperatif

tipe TGT 107 52,916 12,948 52 24 84

Prestasi

Konvensional 109 45,224 13,248 40 16 80

Tabel 4.2 menunjukkan dari kelompok eksperimen (pembelajaran kooperatif tipe

TGT) sebanyak 107 diperoleh nilai rata-rata 52,916 dan kelompok kontrol

(pembelajaran konvensional) sebanyak 109 diperoleh nilai rata-rata 45,224.

Tabel 4.3. Diskripsi Data Prestasi Belajar Matematika Pada Materi Bangun Ruang

Sisi Lengkung Berdasarkan Gaya Belajar Siswa

Variabel Gaya

Belajar N Mean

St

Deviasi Median Minimum Maksimum

Visual 100 50,230 13,672 52 24 84

Auditorial 67 48,262 13,262 48 20 80 Prestasi

Kinestetik 49 52,122 15,157 56 16 76

Tabel 4.3 menunjukkan dari 216 siswa diperoleh gaya belajar visual sebanyak 100

siswa dengan skor rata-rata 50,230, gaya belajar auditorial sebanyak 67 siswa

dengan skor rata-rata 48,262 dan gaya belajar kinestetik 49 siswa dengan skor

rata-rata 52,122.

Page 88: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxxxviii

Tabel 4.4. Diskripsi Data Prestasi Belajar Matematika Pada Materi Bangun Ruang

Sisi Lengkung Berdasarkan Model Pembelajaran dan Gaya Belajar Siswa

Variabel Model Gaya

Belajar N Mean

St

Deviasi Median Minimum Maksimum

Visual 52 53,885 13,048 54 24 84

Auditorial 37 52,216 12,856 48 24 80 Kooperatif tipe

TGT Kinestetik 18 57,333 12,943 56 36 76

Visual 48 46,271 13,349 42 24 80

Auditorial 30 43,600 12,356 40 20 64

Prestasi

Konvensi-onal

Kinestetik 31 49,097 15,713 48 16 72

Tabel 4.4 menunjukkan dari 107 kelompok eksperimen diperoleh siswa dengan

gaya belajar visual sebanyak 52 siswa, gaya belajar auditorial 37 siswa dan gaya

belajar kinestetik 18 siswa. Sedangkan pada kelompok kontrol diperoleh siswa

dengan gaya belajar visual sebanyak 48 siswa, gaya belajar auditorial 30 siswa

dan gaya belajar kinestetik 31 siswa.

B. Uji Keseimbangan

Uji keseimbangan dilakukan untuk mengetahui apakah kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol dalam keadaan seimbang atau tidak. Pada uji

keseimbangan ini, data diambil dari nilai Ulangan Semester Genap kelas delapan.

Dari kelompok eksperimen yang terdiri dari 107 siswa diperoleh nilai rerata

45,944 dengan variansi 208,487. Sedangkan pada kelompok kontrol, terdiri dari

109 siswa dengan rerata 44,560 dan variansi 174,205.

Uji keseimbanagn keadaan awal antara kelompok eksperimen dan

kelompok kontrol digunakan uji-t. Dari hasil pengujian terhadap data diperoleh

tobs = -0,7357 dengan daerah kritik DK = { t | t < -1,960 atau t > 1,960 } yang

Page 89: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

lxxxix

berarti bahwa tobs bukan anggota dari daerah kritik. Sehingga dapat disimpulkan

bahwa keadaan awal dari kedua kelompok sama. (lihat pada Lampiran 12).

C. Uji Prasyarat Analisis Data

1. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah sampel berasal dari

distribusi normal atau tidak. Pada penelitian ini uji normalitas digunakan metode

Lilliefors dengan hasil sebagai berikut:

Tabel 4.5. Rangkuman Uji Normalitas

Sumber n Lobs Ltab Keputusan

Uji

Kesimpulan

Kooperatif

tipe TGT

107 0,0767 0,0857 Ho diterima Normal

Konvensional 109 0,0739 0,0857 Ho diterima Normal

Visual 100 0,0765 0,0886 Ho diterima Normal

Auditorial 67 0,0911 0,1082 Ho diterima Normal

Kinestetik 49 0,1202 0,1266 Ho diterima Normal

Dari Tabel 4.5 terlihat bahwa Lobs bukan anggota daerah kritik. Dengan

demikian dapat disimpulkan bahwa sampel berasal dari populasi berdistribusi

normal. (lihat pada Lampiran 20)

2. Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah sampel berasal dari

populasi yang homogen atau tidak. Uji homogenitas pada penelitian ini

Page 90: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xc

menggunakan uji Barttlet. Rangkuman hasil uji homogenitas adalah sebagai

berikut:

Tabel. 4.6. Rangkuman Uji Homogenitas

Sumber k 2obsc 2

1;05,0 -kc Keputusan uji Kesimpulan

Model

Pembelajaran

2 1,2502 3,841 Ho diterima Homogen

Gaya Belajar 3 -39,6556 5,991 Ho diterima Homogen

Dari Tabel 4.6 terlihat bahwa 2obsc bukan anggota daerah kritik sehingga

dapat disimpulkan bahwa sampel berasal dari populasi yang homogen. (lihat pada

Lampiran 21).

D. Hasil Analisis Uji Anava

Prosedur uji hipotesis pada penelitian ini menggunakan analisis variansi

dua jalan dengan sel tak sama dengan taraf signifikansi 0,05. Pengujian hipotesis

pada penelitian ini digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh

variabel-variabel bebas yaitu model pembelajaran dan gaya belajar siswa serta

interaksi antara variabel-variabel bebas tersebut terhadap variabel terikatnya, yaitu

prestasi belajar matematika pada pokok bahasan bangun ruang sisi lengkung.

Tampilan hasil pengolahan data selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 22.

Rangkuman hasil analisis dua jalan dengan sel tak sama tersebut disajikan pada

Tabel 4.7 dan Tabel 4.8 berikut:

Page 91: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xci

Tabel 4.7. Rangkuman hasil analisis dua jalan dengan sel tak sama

B Gaya Belajar Siswa A Visual (b1) Auditorial (b2) Kinestetik (b3) n 52 37 18 Model ∑X 2802 1932 1032 Pembelajaran Mean 53.88462 52.21622 57.33333 kooperatif ∑X2 159668 106832 62016 Tipe TGT C 150984.7 100881.7 59168 (a1) SS 8683.308 5950.27 2848 n 48 30 31 Pembelajaran ∑X 2221 1308 1524 Konvensional Mean 46.27083 43.6 49.16129 (a2) ∑X2 111143 61456 82512 C 102767.5 57028.8 74921.81 SS 8375.479 4427.2 7590.194

Tabel 4.8. Rangkuman Hasil Uji Hipotesis

Sumber JK dK RK Fobs Ftab Keputusan

Model

Pembelajaran

(A)

3163,666 1 3163,666 17,5414 3,84 Ho diolak

Gaya Belajar

Siswa (B)

919,4632 2 459,7316 2,5490 3,00 Ho diterima

Interaksi (AB) 7,8006 2 3,90032 0,0216 3,00 Ho diterima

Galat (G) 37874,451 210 180,3545 - - -

Total 41965,3808 215 - - -

Berdasarkan hasil analisis variansi pada tabel rangkuman analisis variansi di atas

tampak bahwa:

1. Pada efek utama A (model pembelajaran), harga statistik uji Fa = 17,5414

> F(0,05;1; 210) = 3,84 maka H0A ditolak. Hal ini berarti bahwa penerapan

nX

C2)(å

= ; SS = ∑X2 - C

Page 92: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xcii

model pembelajaran kooperatif tipe TGT dan pembelajaran konvensional

mempunyai pengaruh berbeda terhadap prestasi belajar matematika pada

pokok bahasan Bangun Ruang Sisi Lengkung siswa kelas IX MTs Negeri

se Kabupaten Klaten.

2. Pada efek utama B (gaya belajar) harga statistik uji Fb = 2,5490 < F(0,05;2;

210) = 3,00 maka H0B diterima. Hal ini berarti bahwa gaya belajar tidak

berpengaruh terhadap prestasi belajar matematika

3. Pada efek utama AB (model pembelajaran dan gaya belajar), harga

statistik uji Fab = 0,0216 < F(0,05;1;210) = 3,00 maka H0AB diterima. Hal ini

berarti bahwa tidak terdapat interaksi antara penerapan model

pembelajaran dengan gaya belajar siswa terhadap prestasi belajar. (lihat

pada Lampiran 17).

E. Pembahasan Hasil Analisis Data

1. Hipotesis Pertama

Berdasarkan hasil analisis variansi dua jalan dengan sel tak sama untuk

efek utama A (model pembelajaran) diperoleh Fa = 17,5414 > F(0,05;1; 210)

= 3,84, maka H0A ditolak, yang berarti bahwa penggunaan model

pembelajaran kooperatif tipe TGT dan pembelajaran konvensional

mempunyai pengaruh berbeda terhadap prestasi belajar matematika.

Karena H0A menunjukkan telah ditolak dan variabel jenis pada model

pembelajaran hanya terdiri dari dua nilai yaitu kooperatif tipe TGT dan

konvensional maka dapat disimpulkan terdapat perbedaan prestasi belajar

Page 93: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xciii

antara model pembelajaran kooperatif tipe TGT dan pembelajaran

konvensional.

Selanjutnya dengan melihat rerata nilai prestasi belajar kelompok siswa

yang belajar dengan model pembelajaran kooperatif tipe TGT sebesar

52,9159 dan kelompok siswa yang belajar pembelajaran konvesional

sebesar 45,2243, berarti bahwa prestasi siswa yang diberikan perlakuan

pembelajaran kooperatif tipe TGT mempunyai rerata yang lebih tinggi bila

dibandingkan dengan rataan prestasi siswa yang diberi perlakuan

pembelajaran konvensional. Maka secara umum dapat disimpulkan bahwa

pembelajaraan kooperatif tipe TGT akan menghasilkan prestasi yang lebih

baik daripada pembelajaran konvensional atau model pembelajaran

kooperatif tipe TGT memberikan prestasi yang lebih baik dibandingkan

dengan model pembelajaran konvensional.

2. Hipotesis Kedua

Dari hasil analisis variansi dua jalan dengan sel tak sama untuk efek utama

B (gaya belajar siswa) diperoleh Fb = 2,5490 < F(0,05;2; 210) = 3,00 maka

H0B diterima yang berarti bahwa tidak terdapat perbedaan gaya belajar

terhadap prestasi belajar matematika atau dapat dikatakan bahwa tidak

terdapat perbedaan rataan prestasi siswa yang signifikan antara ketiganya.

Tidak adanya perbedaan prestasi antara ketiga gaya belajar dimungkinkan

karena siswa sudah pernah mendapatkan materi bangun ruang seperti

kerucut, tabung dan bola di tingkat Sekolah Dasar, sehingga

dimungkinkan siswa dengan berbagai gaya belajar mempunyai prestasi

Page 94: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xciv

yang tidak jauh berbeda dan juga menurut landasan teori bahwa tidak ada

gaya belajar yang paling benar dan paling baik antara ketiganya.

3. Hipotesis Ketiga

Dari hasil analisis variansi dua jalan dengan sel tak sama untuk efek

interaksi AB (model pembelajaran dan gaya belajar siswa) diperoleh Fab =

0,0216 < F(0,05;1;210) = 3,00, sehingga H0AB diterima yang berarti bahwa

tidak terdapat interaksi antara model pembelajaran (kooperatif tipe TGT

dan konvensional) dengan gaya belajar siswa terhadap prestasi belajar

matematika. Hal ini dapat diartikan bahwa siswa yang diberi pembelajaran

dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT

mempunyai prestasi belajar yang lebih baik daripada siswa yang diberi

pembelajaran dengan model pembelajaran konvensional baik secara umum

maupun kalau ditinjau dari masing-masing gaya belajar siswa (visual,

auditorial, maupun kinestetik).

Dengan memperhatikan kesimpulan pada hipotesis pertama dan karena

tidak ada interaksi maka dengan melihat rataan marginalnya bahwa 21x =

46,2708 < 53,8846 = 11x (pada gaya belajar visual), 22x = 43,6 < 52,2162

= 12x (gaya belajar auditorial) dan 23x = 49,1613 < 57,3333 = 13x (gaya

belajar kinestetik), maka dapat dikatakan bahwa prestasi siswa yang

dikenai perlakukan model pembelajaran kooperatif tipe TGT lebih baik

dibandingkan dengan prestasi siswa yang dikenai perlakuan model

pembelajaran konvensional baik pada siswa dengan gaya belajar visual,

auditorial, maupun kinestetik.

Page 95: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xcv

BAB V

KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan yang telah dikemukakan

pada Bab IV, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Terdapat perbedaan prestasi belajar matematika antara siswa yang

memperoleh model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan siswa yang

memperoleh pembelajaran konvensional, yaitu siswa yang mendapatkan

pembelajaran dengan model pembelajaran kooperatif tipe TGT

mempunyai prestasi belajar matematika yang lebih baik daripada siswa

yang mendapatkan model pembelajaran konvensional.

2. Gaya belajar siswa yang berbeda-beda tidak memberikan prestasi belajar

matematika yang berbeda-beda pula.

3. Model pembelajaran kooperatif tipe TGT memberikan prestasi belajar

matematika yang lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran

konvensional pada masing-masing gaya belajar siswa yaitu gaya belajar

visual, auditorial maupun kinestetik.

Page 96: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xcvi

B. Implikasi

Berdasarkan landasan teori serta mengacu pada hasil penelitian, maka

implikasi yang dapat disampaikan adalah keefektifan model pembelajaran

kooperatif tipe TGT pada pokok bahasan bangun ruang sisi lengkung secara

teoritis hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai salah satu acuan untuk

mengembangkan model pembelajaran matematika pada pokok bahasan tersebut

khususnya dan pada pokok bahasan lain pada umumnya. Karena dengan

menerapkan pembelajaran kooperatif tipe TGT dimungkinkan siswa aktif dalam

belajar, saling membantu, saling berdiskusi dan diadakan permainan. Meskipun

perbedaan gaya belajar tidak mempengaruhi prestasi belajar siswa, guru sebaiknya

tetap memperhatikan gaya belajar siswa dengan memperluas pengetahuan

mengenai faktor-faktor yang dapat berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa,

khususnya yang berkaitan dengan model pembelajaran.

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan khususnya bagi

pendidik dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran. Guru dapat

menentukan model pembelajaran yang lebih efektif dan efisien yang sesuai

dengan pokok bahasan pembelajaran dengan tetap memperhatikan faktor-faktor

yang mungkin ikut mempengaruhi proses pembelajaran sehingga dapat

meningkatkan prestasi belajar matematika siswa.

Page 97: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xcvii

C. Saran

Berdasarkan kesimpulan dan implikasi dari penelitian, maka dapat

diajukan saran-saran sebagai berikut:

1. Bagi Guru

Guru dapat menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT

sebagai alternatif pembelajaran matematika untuk materi bangun ruang sisi

lengkung dan materi lainnya untuk meningkatkan prestasi belajar

matematika siswa, dengan mempersiapkan sarana pembelajaran kooperatif

tipe TGT secara baik.

2. Bagi Peneliti yang lain

a. Menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe TGT untuk materi

yang berbeda.

b. Menyelidiki lebih mendalam efek perbedaan gaya belajar terhadap

prestasi belajar matematika siswa.

3. Bagi Pengambil Kebijakan

a. Kepada Kepala Madrasah Tsanawiyah khususnya di wilayah

kabupaten Klaten, agar menekankan kepada setiap guru agar selalu

aktif dan inovatif dalam melaksanakan proses pembelajaran,

seperti menggunakan model pembelajaran yang bervariasi

disesuikan dengan pokok bahasannya.

Page 98: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xcviii

b. Kepada Kepala Departemen Agama Kabupaten Klaten, khususnya

MAPENDAIS agar mengadakan pelatihan dan diklat tentang

model pembelajaran guna meningkatkan kualitas pembelajaran

matematika.

Page 99: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

xcix

LAMPIRAN 1:

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MODEL KOOPERATIF

TIPE TGT

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP 2.1)

PERTEMUAN 1 Satuan Pendidikan : SMP Mata Pelajaran : Matematika Kelas / Semester : IX / 1 (satu) Pokok bahasan : Bangun Ruang Sisi Lengkung (BRSL) Standar Kompetensi :2. Memahami sifat-sifat tabung, kerucut, dan bola serta

menentukan ukurannya.

Kompetensi Dasar : 2.1 Mengidentifikasikan unsur-unsur tabung, kerucut,

dan bola.

Indikator :2.1.1 Menyebutkan unsur-unsur: jari-jari, diameter,

tinggi, sisi alas dari tabung, kerucut dan bola.

Alokasi Waktu : 2 x 40 menit

A. Tujuan Pembelajaran

Siswa dapat menyebutkan unsur-unsur jari-jari, diameter, tinggi, sisi alas

dari abung, kerucut, dan bola.

B. Materi Ajar

I. Tabung

Tabung merupakan bangun ruang sisi lengkung yang alas dan tutupnya

berupa lingkaran.

A A

B

C D tutup

Page 100: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

c

Unsur-unsur tabung antara lain:

1. Alas tabung = bidang lingkaran O (bawah)

2. Tutup tabung = bidang lingkaran P (atas)

3. Selimut tabung = bidang lengkung berbentuk persegi

panjang

4. Jari-jari tabung (r) = OA = OB = PC = PD

5. Diameter tabung (d) = AB = CD

6. Tinggi tabung = OP =AD = BC

II. Kerucut

Kerucut merupakan bangun ruang sisi lengkung yang menyerupai limas

dengan alasnya berupa lingkaran

Unsur-unsur kerucut antara lain:

1. Alas kerucut = bidang lingkaran O (alas)

2. Selimut kerucut = bidang lengkung berbentuk juring

3. Jari-jari kerucut (r) = OA = OB

4. Diameter (d) = AB

5. Tinggi kerucut (t) = OT

t Selimut

alas

s

B A

t

Garis pelukis

alas

Selimut kerucut

T

Page 101: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

ci

6. Garis pelukis (s) = TA = TB

III. Bola

Bola merupakan bangun ruang sisi lengkung yang terjadi dari tumpukan

empat buah lingkaran. Keempat lingkaran itu dinamakan kulit

tabung.

Unsur-unsur bola antara lain

1. Jari-jari bola = garis OA = OB = OC

2. Diameter bola (d) = AB

3. Bola mempunyai satu sisi lengkung

C. Model Pembelajaran

Model Pembelajaran kooperatif tipe TGT

D. Metode Pembelajaran

Diskusi kelompok, tanya jawab, dan penugasan

E. Sumber Belajar

Buku paket matematika kelas IX

M. Cholik. A dan Sugiyono, 2007. Matematika untuk SMP/MTs kelas IX.

Jakarta: Erlangga

F. Langkah-langkah Kegiatan Belajar Mengajar

Pertemuan Pertama

A B

sisi

O

Page 102: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cii

1. Pendahuluan No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1.

2.

Pembagian kelompok yang heterogen (beranggotakan 4-5 siswa) Memotivasi dan menyampaikan tujuan pembelajaran dan penggunaannya.

Berkumpul sesuai dengan kelompok yang telah ditentukan Mendengarkan informasi dari guru

10 menit

Kelompok sudah dibentuk sebelumnya TGT langkah 1

2. Kegiatan inti

No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1. 2

3. 4

Menjelaskan materi: mengingat kembali tentang bangun ruang sisi lengkung dan menyebutkan unsur-unsur tabung, kerucut dan bola Membagikan lembar kerja peserta didik untuk dikerjakan oleh masing-masing kelompok dan memantau kerja kelompok dan memberikan motivasi, sekaligus melatih ketrampilan kooperatif Memimpin diskusi kelas untuk memvalidasi jawaban/kesimpulan kelompok Meminta siswa untuk mengirimkan anggota turnamen sesuai dengan kompetensinya - Guru mengumumkan

penempatan meja bagi setiap siswa.

- Guru mendampingi dan mengontrol jalannya turnamen

Memperhatikan Siswa mengerjakan soal yang diberikan guru secara kelompok dan mendiskusikan jawaban soal yang dikerjakan pada teman satu kelompok Mengikuti diskusi kelas Mengikuti turnamen dan mencatat skor yang diperoleh. - Setiap siswa

menempati meja turnamen yang telah ditetapkan guru.

- Para siswa menarik kartu untuk

60 menit

TGT langkah 2 TGT langkah 3 TGT langkah 4 TGT langkah 5

Page 103: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

ciii

menentukan pembaca yang pertama, yaitu siswa yang menarik nomor tertinggi

- Pembaca mengambil kartu bernomor, mencari soal yang sesuai dengan kartu yang terambil, membaca soal dengan keras dan mencoba menjawab soal.

- Siswa lain (penantang) ikut mencoba menjawab soal

- Jika setiap siswa telah menjawab, menantang atau lewat, maka jawaban dicocokkan pada kunci jawaban yang sesuai.

- Jika permainan sudah berakhir, para siswa mencatat skor yang diperoleh

3. Penutup

No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1.

2.

Memberikan penghargaan kepada masing-masing kelompok berdasarkan nilai rata-rata perhitungan yang mereka peroleh dari hasil turnamen Memberikan pekerjaan rumah untuk mendalami materi yang

Menghitung skor rata-rata yang diperoleh dalam satu kelompok Mencatat tugas yang akan dikerjakan di

10 menit

TGT langkah 6

Page 104: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

civ

akan dibahas pada pertemuan berikutnya.

rumah

G. Penilaian

Tehnik : Kuis (Kelompok dan Turnamen) Bentuk Tes : Uraian

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK 1 (Tugas Kelompok)

1. Sebutkan benda-benda di sekitarmu yang termasuk tabung!

2. Apa yang kamu ketahui tentang tabung?

3. Gambarlah sebuah tabung dan tunjukkan jari-jari, diameter, dan tingginya!

4. Berupa apakah alas tabung?

5. Berupa apakah tutup tabung?

6. Berupa apakah selimut tabung?

7. Berapa banyak bidang sisi tabung?

8. Sebutkan benda-benda di sekitarmu yang termasuk kerucut!

9. Apa yang kamu ketahui tentang kerucut?

10. Gambarlah sebuah kerucut dan tunjukkan jari-jari, diameter, tinggi kerucut,

dan garis pelukisnya?

11. Berupa apakah alas kerucut?

12. Berupa apakah selimut kerucut?

13. Berapa banyak bidang sisi kerucut?

14. Berapa banyak rusuk kerucut?

15. Sebutkan benda – benda di sekitarmu yang termasuk bola.

16. Apa yang kamu ketahui tentang bola?

17. Gambarlah sebuah bola dan tunjukkan jari-jarinya.

18. Berupa apakah bidang bola?

19. Berapa banyak rusuk bola?

20. Berapa banyak bidang bola?

SOAL TURNAMEN 1

Page 105: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cv

1. Berupa apakah bidang alas tabung ?

2. Tulislah ruas garis yang menyatakan garis pelukis pada gambar di

bawah !

T

3. Berupa apakah selimut tabung ?

4. Berupa banyak rusuk tabung ?

5.

6. Berupa apakah selimut kerucut?

7. Berupa apakah alas kerucut ?

8. Berapa banyak bidang sisi kerucut ?

9. Berapa banyak rusuk kerucut ?

10. Berapa banyak titik sudut tabung ?

11.

12. Berapa banyak rusuk bola ?

13. Berapa banyak titik bola ?

14. Berapa banyak bidang sudut bola ?

15. Berupa apakah tutup tabung ?

Tulislah ruas garis yang menyatakan diameter alas

tabung pada gambar di samping!

A B

Disebut apakah ruas garis OC?

R P

B A

C D

Page 106: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cvi

Kunci Jawaban 1. Bidang lingkaran

2. Garis TR

3 Bidang lengkung berbentuk persegi panjang 4 2 rusuk 5 Garis AB atau garis CD 6 Bidang lengkung berbentuk jaring 7 Bidang lingkaran 8 2 sisi 9 Sebuah rusuk / satu rusuk 10 Tidak mempunyai 11 Jari-jari bola 12 Tidak mempunyai 13 Tidak mempunyai 14 Satu buah 15 Bidang lingkaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP 2.2)

PERTEMUAN 2, 3, 4, DAN 5 Satuan Pendidikan : SMP Mata Pelajaran : Matematika

Page 107: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cvii

Kelas / Semester : IX / 1 (satu) Pokok bahasan : Bangun Ruang Sisi Lengkung (BRSL) Standar Kompetensi :2. Memahami sifat-sifat tabung, kerucut, dan bola serta

menentukan ukurannya.

Kompetensi Dasar : 2.2 Menghitung luas selimut dan volume tabung,

kerucut, dan bola

Indikator : 2.2.1 Menghitung luas selimut tabung, kerucut, dan bola

2.2.2 Menghitung unsur-unsur tabung, kerucut, dan bola

bila diketahui luasnya

2.2.3 Menghitung volume tabung, kerucut, dan bola

2.2.4 Menghitung unsur-unsur tabung, kerucut, dan bola

bila diketahui

Alokasi Waktu : 8 x 40 menit

A. Tujuan Pembelajaran

1. Siswa dapat menghitung luas tabung, kerucut, dan bola.

2. Siswa dapat menghitung unsur-unsur tabung, kerucut, dan bola bila

diketahui luasnya.

3. Siswa dapat menghitung volume tabung, kerucut, dan bola.

4. Siswa dapat menghitung unsure-unsur tabung, kerucut, dan bola bila

diketahui volumenya.

B. Materi Ajar

I. Luas tabung, kerucut, dan bola

(i). Luas tabung

Perhatikan gambar berikut:

2πr

selimut

tutup

Page 108: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cviii

Berdasarkan gambar jarring-jaring tabung di atas diperoleh keterangan

sebagai berikut:

(a). Luas alas = luas tutup = luas lingkaran = πr2

(b). Luas selimut tabung = keliling alas x tinggi

= 2πr x t = 2πrt

(c). Luas tabung/permukaan tabung = luas alas + luas selimut + luas

tutup

= 2πr + 2πrt + πr2

= 2πr (r + t)

(d). Luas tabung tanpa tutup = luas alas + luas selimut

= 2πr + 2πrt = πr (r + 2t)

(ii) Luas Kerucut

Dari gambar jaring-jaring kerucut di atas diperoleh keterangan sebagai

berikut:

(a). Panjang garis pelukis s =

alas

tabung Jarring-jaring tabung

Garis pelukis

Selimut kerucut

Keliling lingkaran alas

Alas kerucut

2πr

s

kerucut Jaring-jaring kerucut

Page 109: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cix

(b). Luas alas = luas lingkaran = πr2

(c). Luas selimut kerucut = πrs

(d). Luas kerucut/permukaan kerucut = luas alas + luas selimut

= πr2 + πrs = πr (r + s)

(iii) Luas Bola

Perhatikan gambar berikut:

Pada gambar di atas sebuah bola menempati sebuah tabung yang

diameter dan tinggi tabung sama tepat dengan diameter bola, maka luas

bola itu sama dengan luas selimut tabung, sehingga diperoleh:

(a). Luas bola/permukaan bola = 4πr2

(b). Luas belahan bola = x 4πr2 = 2πr2

©. Luas belahan bola padat = Luas lingkaran + Luas setengah bola = πr2 + 2πr2

= 3πr2

II. Volume tabung, kerucut, dan bola

(i). Volume tabung = luas alas x tinggi

= πr2t

(ii). Volume kerucut = x volume tabung

= πr2t

(iii). Volume bola = πr3

C. Model Pembelajaran

Model Pembelajaran kooperatif tipe TGT

d = 2r

t= d

Luas selimut tabung = 2πr x t = 2πr x 2r = 4πr2

Page 110: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cx

D. Metode Pembelajaran

Diskusi kelompok, tanya jawab, dan penugasan

E. Sumber Belajar

Buku Paket matematika kelas IX

M. Cholik. A dan Sugiyono, 2007. Matematika untuk SMP/MTs kelas IX.

Jakarta: Erlangga

F. Langkah-langkah Kegiatan Belajar Mengajar Pertemuan Kedua 1. Pendahuluan

No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1.

2.

Pembagian kelompok yang heterogen (beranggotakan 4-5 siswa) Memotivasi dan menyampaikan tujuan pembelajaran dan penggunaannya.

Berkumpul sesuai dengan kelompokyang telah ditentukan Mendengarkan informasi dari guru

10 menit

Kelompok sudah dibentuk sebelumnya TGT langkah 1

2. Kegiatan inti

No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1. 2

3.

Menjelaskan materi: menghitung luas tabung, kerucut, dan bola Membagikan lembar kerja peserta didik-2 untuk dikerjakan oleh masing-masing kelompok dan memantau kerja kelompok dan memberikan motivasi, sekaligus melatih ketrampilan kooperatif Memimpin diskusi kelas untuk memvalidasi

Memperhatikan Siswa mengerjakan soal yang diberikan guru secara kelompok dan mendiskusikan jawaban soal yang dikerjakan pada teman satu kelompok Mengikuti diskusi kelas

60 menit

TGT langkah 2 TGT langkah 3 TGT langkah 4

Page 111: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxi

4

jawaban/kesimpulan kelompok Meminta siswa untuk mengirimkan anggota turnamen sesuai dengan kompetensinya - Guru mengumumkan

penempatan meja bagi setiap siswa.

- Guru mendampingi dan mengontrol jalannya turnamen

Mengikuti turnamen dan mencatat skor yang diperoleh. - Setiap siswa

menempati meja turnamen yang telah ditetapkan guru.

- Para siswa menarik kartu untuk menentukan pembaca yang pertama, yaitu siswa yang menarik nomor tertinggi

- Pembaca mengambil kartu bernomor, mencari soal yang sesuai dengan kartu yang terambil, membaca soal dengan keras dan mencoba menjawab soal.

- Siswa lain (penantang) ikut mencoba menjawab soal

- Jika setiap siswa telah menjawab, menantang atau lewat, maka jawaban dicocokkan pada kunci jawaban yang sesuai.

- Jika permainan sudah berakhir, para siswa mencatat skor yang diperoleh

TGT langkah 5

Page 112: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxii

3. Penutup No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1.

2.

Memberikan penghargaan kepada masing-masing kelompok berdasarkan nilai rata-rata perhitungan yang mereka peroleh dari hasil turnamen Memberikan pekerjaan rumah (lembar kerja peserta didik 2 nomor 3, 6 dan 9) untuk mendalami materi yang telah dibahas

Menghitung skor rata-rata yang diperoleh dalam satu kelompok Mencatat tugas yang akan dikerjakan di rumah

10 menit

TGT langkah 6

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK 2 (Tugas Kelompok)

1. Sebuah tabung dengan panjang jari-jari alas 14 cm dan tinggi tabung 30 cm.

Hitung dan lengkapilah titik-titik di bawah ini (π = )!

a. Keliling alas = 2πr = … x … x … =

b. Luas alas = …

c. Luas selimut tabung = …

d. Luas tabung = …

e. Luas tabung tanpa tutup = …

2. Diketahui sebuah tabung memiliki diameter 6 cm dan tinggi 9 cm, hitunglah:

a. Luas selimut tabung.

b. Luas permukaan tabung, dan

c. Luas permukaan tabung tanpa tutup.

Jawab:

Page 113: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxiii

Diketahui: d = … → r = …

t = …

π = ..

a. Luas selimut tabung = … (rumus)

= … x … x … x …

= …

Jadi, luas selimut tabung adalah …

b. Luas permukaan tabung = … (rumus)

= … x … x … x ( … + … )

= … x … = …

Jadi, luas permukaan tabung adalah …

c. Luas permukaan tabung tanpa tutup = . . . (rumus)

= . . . x … x ( … + … x … )

= … x … = …

Jadi, luas permukaan tabung tanpa tutup adalah …

3. Sebuah tabung tanpa tutup, jari-jari alas 10 cm. Hitunglah luas permukaan

tabung tersebut! ( = 3,14 )

4. Sebuah kerucut berjari-jari 10 cm dan tinggi kerucut 24 cm. Hitunglah dan

lengkapilah titik-titik di bawah ini!

a. Keliling alas = 2πr = . . .

b. Panjang garis pelukis = . . .

c. Luas alas = . . .

d. Luas selimut kerucut = . . .

e. Luas kerucut = . . .

5. Hitunglah luas permukaan kerucut dengan jari-jari alas 7 cm dan panjang

garis pelukis 12 cm (π = )!

Jawab:

Diketahui: r = . . .

s = . . .

Luas permukaan kerucut = . . . (rumus)

Page 114: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxiv

= . . .x . . . x ( … + . . . )

= . . . x . . . = . . .

Jadi, luas permukaan kerucut adalah . . .

6. Luas alas kerucut adalah 154 cm2 dan panjang garis pelukisnya 18 cm.

Hitunglah luas selimut kerucut!

7. Hitunglah luas permukaan bola yang berjari-jari 14 cm!

Jawab:

Diketahui: r = . . .

Luas permukaan bola = . . . (rumus)

= … x … x …

= …

Jadi luas permukaan bola adalah …

8. Belahan bola padat mempunyai diameter 20 cm. Hitunglah luas belahan bola

padat tersebut!

Jawab:

Diketahui: d = … → r = …

Luas belahan bola padat = … (rumus)

= … x … x …

= …

Jadi luas belahan bola padat adalah …

9. Apabila luas permukaan tiga buah bola yang masing-masing berjari-jari 10 m,

20 m, dan 30 m adalah L1, L2, dan L3, tentukan perbandingan L1 : L2 : L3!

SOAL TURNAMEN 2

1. Sebuah tabung memiliki jari-jari 7cm dan tinggi 10 cm. Hitunglah luas

selimut tabung tersebut!

2. Jari-jari alas sebuah tabung tanpa tutup 10 cm dan tinggi tabung 20 cm.

Hitunglah luas tabung tersebut! (π = 3,14)

Page 115: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxv

3.

4. Diameter alas suatu kerucut 12 cm dan panjang garis pelukisnya 10 cm.

Hitunglah luas selimut kerucut tersebut!

5.

6. Keliling alas sebuah kerucut 132 cm. Jika panjang garis pelukisnya 50 cm,

hitunglah luas kerucut tersebut!

7. Suatu bola memiliki diameter 14 cm. Apabila pendekatan nilai π = ,

hitunglah luas permukaan bola tersebut!

8. Hitunglah luas belahan bola padat jika mempunyai jari-jari 20 cm dan π =

3,14.

9. Ada dua buah bola yang masing-masing berjari-jari r1 dan r2. Luas

permukaan dua bola tersebut adalah L1 dan r1 : r2 = 1 : 3, tentukan

perbandingan L1 dan L2.

10. Keliling alas sebuah tabung adalah 62,8 cm dan tingginya 50 cm. Hitunglah

luas selimut tabung tersebut!

Kunci Jawaban

1. 440 cm2

2. 1570 cm2

3. 489,84 cm2

4. 188,4 cm2

6 Cm

7 Cm

Hitunglah luas permukaan tabung di samping!

Hitunglah luas kerucut di samping!

12 cm

6 Cm

Page 116: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxvi

5. 418 cm2

6. 4686 cm2

7. 616 cm2

8. 3768 cm2

9. 1 : 9

10. 3140 cm2

Pertemuan Ketiga 1. Pendahuluan

No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1.

2.

3.

Pembagian kelompok yang heterogen (beranggotakan 4-5 siswa) Membahas pekerjaan rumah pada pertemuan sebelumnya. Memotivasi apabila materi ini dikuasai siswa dengan baik, maka akan dapat membantu siswa dalam menyelesaikan masalah sehari-hari dan menyampaikan tujuan pembelajaran dan penggunaannya.

Berkumpul sesuai dengan kelompok yang telah ditentukan Memperhatikan dan menanggapi Mendengarkan informasi dari guru

10 menit

Kelompok sudah dibentuk sebelumnya TGT langkah 1

2. Kegiatan inti

No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1.

Menjelaskan materi: menghitung unsur-unsur

Memperhatikan

60 menit

TGT langkah 2

Page 117: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxvii

2.

3.

4.

tabung, kerucut, dan bola jika diketahui luasnya Membagikan Lembar kerja pesera didik 3 untuk dikerjakan oleh masing-masing kelompok dan memantau kerja kelompok dan memberikan motivasi, sekaligus melatih ketrampilan kooperatif Memimpin diskusi kelas untuk memvalidasi jawaban/kesimpulan kelompok Meminta siswa untuk mengirimkan anggota turnamen sesuai dengan kompetensinya - Guru mengumumkan

penempatan meja bagi setiap siswa.

- Guru mendampingi dan mengontrol jalannya turnamen

Siswa mengerjakan soal yang diberikan guru secara kelompok dan mendiskusikan jawaban soal yang dikerjakan pada teman satu kelompok Mengikuti diskusi kelas Mengikuti turnamen dan mencatat skor yang diperoleh - Setiap siswa

menempati meja turnamen yang telah ditetapkan guru.

- Para siswa menarik kartu untuk menentukan pembaca yang pertama, yaitu siswa yang menarik nomor tertinggi

- Pembaca mengambil kartu bernomor, mencari soal yang sesuai dengan kartu yang terambil, membaca soal dengan keras dan mencoba menjawab soal.

- Siswa lain (penantang) ikut mencoba menjawab soal

- Jika setiap siswa

TGT langkah 3 TGT langkah 4 TGT langkah 5

Page 118: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxviii

telah menjawab, menantang atau lewat, maka jawaban dicocokkan pada kunci jawaban yang sesuai.

Jika permainan sudah berakhir, para siswa mencatat skor yang diperoleh

3. Penutup No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1. 2.

Memberikan penghargaan kepada masing-masing kelompok berdasarkan nilai rata-rata perhitungan yang mereka peroleh dari hasil turnamen Memberikan pekerjaan rumah (Lembar kerja peserta didik 3 nomor 7, 8 dan 9) untuk mendalami materi yang telah dibahas

Menghitung skor rata-rata yang diperoleh dalam satu kelompok Mencatat tugas yang akan dikerjakan di rumah

10 menit

TGT langkah 6

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK 3 (Tugas Kelompok)

1. Luas selimut tabung adalah 314 cm2. Jika jari-jari alas tabung 5 cm dan π =

3,14, hitunglah tinggi tabung!

Jawab:

Diketahui: Luas selimut tabung = …

r = …

π = …

Luas selimut tabung = … (rumus)

… = … x … x … x …

t = = . . .

Jadi, tinggi tabung adalah . . .

Page 119: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxix

2. Luas permukaan sebuah kerucut 282,86 cm2. Jika jari-jari kerucut 5 cm,

hitunglah panjang garis pelukisnya!

Jawab: Luas permukaan kerucut = . . .

r = . . .

Luas permukaan kerucut = . . . (rumus)

. . . = . . .

. . . = . . .

. . . =

s = . . .

Jadi panjang garis pelukis adalah . . .

3. Hitunglah jari-jari bola yang mempunyai luas permukaan 154 cm2!

Jawab:

Diketahui:Luas permukaan bola = 154 cm2

Luas permukaan bola = . . . (rumus)

. . . = . . . x . . . x

r2 =

r =

r = . . .

Jadi jari-jari bola adalah . . .

4. Diketahui luas sebuah tabung 1188 cm2. Apabila tinggi tabung 20 cm,

hitunglah diameter alas tabung!

Jawab:

Diketahui:Luas tabung = . . .

t = . . .

Luas tabung = . . . (rumus)

. . . = . . .

. . . = . . .

. . . = . . .

. . . = . . .

Page 120: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxx

r = . . .

d = . . .

Jadi diameter tabung adalah . . .

5. Jika luas permukaan suatu bola 2.464 cm2, hitunglah diameter bola itu!

Jawab:

Diketahui:Luas permukaan bola = 2.464 cm2

Luas permukaan bola = . . . (rumus)

. . . = . . . x . . . x

r2 =

r =

r = . . . d = . . .

Jadi diameter bola adalah . . . 6. Luas selimut kerucut 264 cm2. Jika jari-jari alas kerucut 6 cm. hitunglah

tinggi kerucut!

Jawab:

Diketahui : Luas selimut kerucut = . . .

r = . . .

Luas selimut kerucut = . . . (rumus)

. . . = . . .

s =

s = . . .

t =

=

= . . .

Jadi tinggi kerucut adalah . . .

7. Jika luas permukaan tabung 1.760 cm2 dan jari-jari alasnya 14 cm, hitunglah

tinggi tabung!

8. Luas selimut kerucut yang panjang garis pelukisnya 13 adalah 204,10 cm2.

Hitunglah panjang jari-jari lingkaran alas kerucut!

Page 121: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxxi

9. Luas permukaan suatu belahan bola padat 942 cm2. Hitunglah diameternya

(π = 3,14)!

SOAL TURNAMEN 3

1. Hitunglah jari-jari bola yang mempunyai luas permukaan 616 cm2. (π = )

2. Luas selimut kerucut 264 cm2. Jika jari-jari alas kerucut 6 cm, hitunglah

panjang garis pelukisnya. (π = )

3. Luas selimut tabung 176 cm2. Jika tinggi tabung 8 cm, hitunglah jari-

jarinya. (π = )

4. Hitunglah diameter bola yang memiliki luas permukaan 1256 cm2 (π = 3,14)

5. Diketahui luas selimut kerucut adalah 550 cm2 dan jari-jari alasnya 7 cm.

Hitunglah panjang garis pelukisnya.

6. Luas permukaan sebuah tabung tertutup adalah 528 cm3 dan jari-jari tabung

14 cm. Dengan π = hitunglah jari-jari tabung.

7. Diketahui luas permukaan bola 5.024 cm2 Hitunglah diameter bola itu (π =

3,14).

8. Luas selimut tabung 616 cm2. Jika diketahui tingginya 28 cm, hitunglah

diameter alasnya (π = 3,14).

9. Luas sisi sebuah kerucut 125,6 cm2 dan jari-jari alasnya 5 cm. Hitunglah

panjang garis pelukisnya (π = 3,14).

10. Jika luas permukaan tabung 1.760 cm2 dan jari-jari alasnya 14 cm, hitunglah

tingginya.

Kunci Jawaban

1. 7 cm

2. 14 cm

3. 3,5 cm

4. 20 cm

5. 25 cm

6. 7 cm

Page 122: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxxii

7. 40 cm

8. 7 cm

9. 3 cm

10. 6 cm

Pertemuan Keempat 1. Pendahuluan

No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1.

2.

3.

Pembagian kelompok yang heterogen (beranggotakan 4-5 siswa) Membahas pekerjaan rumah pada pertemuan sebelumnya. Memotivasi dan menyampaikan tujuan pembelajaran dan penggunaannya.

Berkumpul sesuai dengan kelompokyang telah ditentukan Memperhatikan dan menanggapi Mendengarkan informasi dari guru

10 menit

Kelompok sudah dibentuk sebelumnya TGT langkah 1

2. Kegiatan inti

No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1.

2.

3.

4.

Menjelaskan materi: menghitung volume tabung, kerucut, dan bola. Membagikan Lembar kerja pesera didik 4 untuk dikerjakan oleh masing-masing kelompok dan memantau kerja kelompok dan memberikan motivasi, sekaligus melatih ketrampilan kooperatif Memimpin diskusi kelas untuk memvalidasi jawaban/kesimpulan kelompok Meminta siswa untuk

Memperhatikan

Siswa mengerjakan soal yang diberikan guru secara kelompok dan mendiskusikan jawaban soal yang dikerjakan pada teman satu kelompok Mengikuti diskusi kelas

60 menit

TGT langkah 2 TGT langkah 3 TGT langkah 4 TGT

Page 123: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxxiii

mengirimkan anggota turnamen sesuai dengan kompetensinya - Guru mengumumkan

penempatan meja bagi setiap siswa.

- Guru mendampingi dan mengontrol jalannya turnamen

Mengikuti turnamen dan mencatat skor yang diperoleh - Setiap siswa

menempati meja turnamen yang telah ditetapkan guru.

- Para siswa menarik kartu untuk menentukan pembaca yang pertama, yaitu siswa yang menarik nomor tertinggi

- Pembaca mengambil kartu bernomor, mencari soal yang sesuai dengan kartu yang terambil, membaca soal dengan keras dan mencoba menjawab soal.

- Siswa lain (penantang) ikut mencoba menjawab soal

- Jika setiap siswa telah menjawab, menantang atau lewat, maka jawaban dicocokkan pada kunci jawaban yang sesuai.

- Jika permainan sudah berakhir, para siswa mencatat skor yang diperoleh

langkah 5

Page 124: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxxiv

3. Penutup

No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1.

2.

Memberikan penghargaan kepada masing-masing kelompok berdasarkan nilai rata-rata perhitungan yang mereka peroleh dari hasil turnamen Memberikan pekerjaan rumah (Lembar kerja peserta didik 4 nomor 3, 6 dan 9) untuk mendalami materi yang telah dibahas

Menghitung skor rata-rata yang diperoleh dalam satu kelompok Mencatat tugas yang akan dikerjakan di rumah

10 menit

TGT langkah 6

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK 4 (Tugas Kelompok)

1. Tentukan volume tabung yang jari-jari alasnya 10 cm dan tingginya 25 cm.

Diketahui: r = . . .

t = . . .

Volume tabung = . . . (rumus)

= . . .x . . . x . . .

= . . .

Jadi, volume tabung adalah . . .

2.

Jawab:

Diketahui: d = . . .

t = . . .

Volume tabung = . . . (rumus)

= . . .x . . . x . . . x . . .

= . . .

kopi

Hitunglah volume kaleng kopi

pada gambar di samping!

Page 125: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxxv

Jadi, volume kaleng kopi adalah . . .

3. Diketahui sebuah tabung (tanpa tulip) berisi susu, jari-jari tabung itu 10 dm

dan luas seluruhnya 1.884 dm2. Tentukan volume tabung tersebut.

4. Hitunglah volume kerucut yang deameternya 14cm dan tingginya 30 cm.

Jawab:

Diketahui d = . . . à r =

t = . . .

Volume kerucut = . . . (rumus)

= . . .

= . . .

Jadi volume kerucut adalah . . .

5. Sebuah kerucut beralaskan lingkaran dengan jari-jari 8 cm jika panjang garis

pelukis pada kerucut 10 cm, hitunglah volume kerucut tersebut.

Jawab :

Diketahui : r = . . .

s = . . .

t =

=

=

t = . . .

volume kerucut =. . . . . (rumus)

=. . . . .

=. . . . .

Jadi volume kerucut adalah . . .

6. Jika tinggi dua buah kerucut mempunyai rasio 1:4 dan rasio jari-jari alasnya

4:1, tentukan rasio dari volume kedua kerucut itu.

Page 126: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxxvi

7. Hitunglah volume bola yang deameternya 42 cm !

jawab :

diketahui : d = . . . à r = . . .

volume bola = . . . (rumus)

= . . .

= . . .

Jadi volume bola adalah. . .

8. Luas permukaan suatu bola adalah 2.464 cm2. Hitunglah volume bola tersebut

( )

Jawab :

Diketahui : luas permukaan bola = . . .

Luas permukaan bola = . . . . .(rumus)

=. . . .

r2 =

r =

r = . . . .

Volume bola = . . . (rumus)

= . . .

= . . .

Jadi volume bola adalah . . .

9.

Gambar di samping menunjukkan benda yang

terbentuk dari gabungan kerucut dan belahan

bola. Hitunglah volumenya (π = 3,14)!

Page 127: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxxvii

SOAL TURNAMEN 4

1. Hitunglah volume bola yang berdiameter 42 cm.

2. Sebuah kerucut dengan tinggi 10 cm dan jari-jari alas 2 cm. hitunglah

volume kerucut itu. (π = 3,14)

3. Sebuah kerucut beralaskan lingkaran dengan diameter 16 cm. Apabila

panjang garis pelukis pada kerucut 10 cm, hitunglah volume kerucut itu.

4. Keliling alas sebuah tabung 88 cm dan tingginya 20 cm. Hitunglah volume

tabung tersebut dengan π = .

5. Diketahui luas permukaan suatu bola 144 π cm2. Hitunglah volume bola itu.

6. Hitunglah volume kerucut yang memiliki jari-jari 7 cm dan panjang garis

pelukis 25 cm. (π = )

7. Tiga bola bervolume V1, V2, dan V3 dengan jari-jari 1 m, 2 m, dan 3 m.

Tentukan perbandingan volumenya.

8. Panjang jari-jari alas sebuah kerucut 5 cm dan panjang garis pelukisnya 13

cm. Untuk π = 3,14, hitunglah volume kerucut tersebut!

9.

10. Jika diameter sebuah tabung adalah 14 cm dan tingginya 3 cm, hitunglah

volumenya.

Kunci Jawaban

1. 38808 cm3

2. 41,87 cm3

12 Cm

Hitunglah volume tabung di samping!

Page 128: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxxviii

3. 401,92 cm3

4. 12320 cm3

5. 904,32 cm3

6. 183,3 cm3

7. 1 : 8 : 27

8. 314 cm3

9. 602,88 cm3

10. 1848 cm3

Pertemuan Kelima

1. Pendahuluan No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1.

2.

3.

Pembagian kelompok yang heterogen (beranggotakan 4-5 siswa) Membahas pekerjaan rumah pada pertemuan sebelumnya Memotivasi apabila materi ini dikuasai siswa dengan baik, maka akan dapat membantu siswa dalam menyelesaikan masalah sehari-hari dan menyampaikan tujuan pembelajaran

Berkumpul sesuai dengan kelompokyang telah ditentukan Memperhatikan dan memberikan tanggapan Mendengarkan informasi dari guru

10 menit

Kelompok sudah dibentuk sebelumnya TGT langkah 1

2. Kegiatan inti

No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1.

Menjelaskan materi: menghitung unsur-unsur tabung, kerucut, dan bola

Memperhatikan

60 menit

TGT langkah 2

Page 129: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxxix

2.

3.

4.

jika diketahui volumenya. Membagikan Lembar kerja pesera didik 5 untuk dikerjakan oleh masing-masing kelompok dan memantau kerja kelompok dan memberikan motivasi, sekaligus melatih ketrampilan kooperatif Memimpin diskusi kelas untuk memvalidasi jawaban/kesimpulan kelompok Meminta siswa untuk mengirimkan anggota turnamen sesuai dengan kompetensinya - Guru mengumumkan

penempatan meja bagi setiap siswa.

- Guru mendampingi dan mengontrol jalannya turnamen

Siswa mengerjakan soal yang diberikan guru secara kelompok dan mendiskusikan jawaban soal yang dikerjakan pada teman satu kelompok Mengikuti diskusi kelas Mengikuti turnamen dan mencatat skor yang diperoleh - Setiap siswa

menempati meja turnamen yang telah ditetapkan guru.

- Para siswa menarik kartu untuk menentukan pembaca yang pertama, yaitu siswa yang menarik nomor tertinggi

- Pembaca mengambil kartu bernomor, mencari soal yang sesuai dengan kartu yang terambil, membaca soal dengan keras dan mencoba menjawab soal.

- Siswa lain (penantang) ikut mencoba menjawab soal

- Jika setiap siswa

TGT langkah 3 TGT langkah 4 TGT langkah 5

Page 130: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxxx

telah menjawab, menantang atau lewat, maka jawaban dicocokkan pada kunci jawaban yang sesuai.

- Jika permainan sudah berakhir, para siswa mencatat skor yang diperoleh

3. Penutup

No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1.

2.

Memberikan penghargaan kepada masing-masing kelompok berdasarkan nilai rata-rata perhitungan yang mereka peroleh dari hasil turnamen Memberikan pekerjaan rumah (Lembar kerja peserta didik 5 nomor 3, 6 dan 9) untuk mendalami materi yang telah dibahas

Menghitung skor rata-rata yang diperoleh dalam satu kelompok Mencatat tugas yang akan dikerjakan di rumah

10 menit

TGT langkah 6

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK 5 (Tugas Kelompok)

1. Hitunglah jari-jari tabung yang volumenya 47,1 cm3 dan tingginya 1,5 cm

dengan π = 3,14.

Jawab:

Diketahui: V = . . .

t = . . .

Volume tabung = . . . (rumus)

. . . = . . .

r2 =

r =

= . . .

Page 131: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxxxi

Jadi jari-jari tabung adalah . . .

2. Volume sebuah tabung 46,2 liter. Jika diameternya 7 dm, berapakah tinggi

tabung tersebut?

Jawab:

Diketahui: V = . . .

t= . . .

Volume tabung = . . . (rumus)

. . . = . . .

t=

= . . . Jadi tinggi tabung tersebut adalah . .

3. Apabila dua buah tabung mempunyai perbandingan volume V2 : V1 = 4:3,

tentukan perbandingan jari – jarinya ( r2 : r1)

4. Diketahui jari-jari alas sebuah kerucut 8 cm. Apabila kerucut itu mempunyai

volume 640π cm3, hitunglah tinggi kerucut itu!

Jawab:

Diketahui: r = . . .

V = . . .

Volume kerucut = . . . (rumus)

. . . = . . .

t =

Jadi tinggi kerucut adalah . . .

5. Volume sebuah kerucut 8.316 cm3 dan tingginya 18 cm. Hitunglah panjang

jari-jari alas kerucut itu dengan π = !

Jawab:

Diketahui: V = . . .

t = . . .

Volume kerucut = . . . (rumus)

. . . = . . .

Page 132: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxxxii

r2 = . . .

r =

= . . . Jadi panjang jari-jari alas kerucut adalah . . .

6. Volume sebuah kerucut adalah 314 cm3. Apabila jari-jari alasnya 5 cm,

hitunglah luas permukaan kerucut tersebut (π = 3,14)

7. Hitunglah panjang jari-jari bola yang volumenya 904,32 cm3 dengan π = 3,14 !

Jawab:

Diketahui: V = . . .

= . . .

Volume bola = . . . (rumus)

. . . = . . .

= . . .

r3 =

r =

= . . .

Jadi panjang jari-jari bola adalah . . .

8. Volume suatu bola 36π cm3. Hitunglah luas permukaan bola tersebut!

Jawab:

Diketahui: V = . . .

Volume bola = . . . (rumus)

. . . = . . .

= . . .

r3 =

r =

= . . .

Luas permukaan bola = . . . (rumus)

= . . .

Jadi permukaan bola adalah . . .

Page 133: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxxxiii

9. Jika rasio volume dari dua bola adalah 1 : 8, maka tentukan rasio dari luas

permukaan bola itu!

SOAL TURNAMEN 5

1. Tinggi sebuah kerucut 7 cm dan volumenya 66 cm3. Hitunglah panjang jari-

jari alas kerucut.

2. Volume suatu tabung 18.840 cm3. Jika tinggi tabung 15 cm, hitunglah

panjang jari-jari alas tabung itu dengan π = 3,14.

3. Volume suatu kerucut 8.316 cm3 dan panjang jari-jarinya 21 cm. Hitunglah

tinggi kerucut dengan π =

4. Volume suatu tabung 628 cm3 dan tingginya 8 cm. Dengan π = 3,14

tentukan diameter alas tabung tersebut.

5. Hitunglah tinggi suatu kaleng silinder yang berisi penuh zat cair sebanyak

785 cm3 dan berdiameter 10 cm (π = 3,14).

6. Volume sebuah kerucut adalah 314 cm3. Jika jari-jari alasnya 5 cm dan π =

3,14 maka hitunglah panjang garis pelukisnya.

7. Tentukan jari-jari suatu bola yang bervolume 288π cm3.

8. Hitunglah tinggi suatu wadah yang berbentuk kerucut yang berisi 602,88

cm3 air, apabila diameternya 24 cm (π = 3,14).

9. Volume suatu bola 38.808 cm3. Hitunglah diameternya (π = ).

10. Volume sebuah silinder 352 cm3, tinggi silinder 7 cm. Apabila π = maka

hitunglah panjang jari-jari silinder.

Kunci jawaban

1. 3 cm

2. 20 cm

3. 18 cm

4. 10 cm

5. 10 cm

6. 13 cm

Page 134: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxxxiv

7. 6 cm

8. 4 cm

9. 21 cm

10. 4 cm

G. Penilaian

Tehnik : Kuis (Kelompok dan Turnamen) Bentuk Tes : Uraian

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP 2.3)

PERTEMUAN 6 DAN 7

Satuan Pendidikan : SMP Mata Pelajaran : Matematika Kelas / Semester : IX / 1 (satu) Pokok bahasan : Bangun Ruang Sisi Lengkung (BRSL) Standar Kompetensi : 2. Memahami sifat-sifat tabung, kerucut, dan bola serta

menentukan ukurannya.

Kompetensi Dasar : 2.3 Memecahkan masalah yang berkaitan dengan

tabung, kerucut, dan bola.

Indikator : 2.3.1 Menggunakan rumus luas selimut dan volume

untuk memecahkan masalah yang berkaitan

dengan tabung, kerucut dan bola.

Alokasi Waktu : 4 x 40 menit

A. Tujuan Pembelajaran

Page 135: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxxxv

Siswa dapat menggunakan rumus luas selimut dan volume untuk

memecahkan masalah yang berkaitan dengan tabung, kerucut, dan bola.

B. Materi Pelajaran

Soal-soal yang berkaitan dengan tabung, kerucut, dan bola.

C. Model Pembelajaran

Model Pembelajaran kooperatif tipe TGT

D. Metode Pembelajaran

Diskusi kelompok, tanya jawab, dan penugasan

E. Sumber Belajar

Buku paket matematika

M. Cholik. A dan Sugiyono, 2007. Matematika untuk SMP/MTs kelas IX.

Jakarta:Erlangga

F. Langkah-langkah Kegiatan Belajar Mengajar

Pertemuan Keenam 1. Pendahuluan

No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1.

2.

3.

Pembagian kelompok yang heterogen (beranggotakan 4-5 siswa) Membahas pekerjaan rumah pada pertemuan berikutnya Memotivasi dan menyampaikan tujuan pembelajaran dan penggunaannya.

Berkumpul sesuai dengan kelompokyang telah ditentukan Memperhatikan dan memberikan tanggapan Mendengarkan informasi dari guru

10 menit

Kelompok sudah dibentuk sebelumnya TGT langkah 1

2. Kegiatan inti

Page 136: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxxxvi

No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1.

2.

3.

4.

Menjelaskan materi: menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan luas tabung, kerucut, dan bola Membagikan Lembar kerja pesera didik 6 untuk dikerjakan oleh masing-masing kelompok dan memantau kerja kelompok dan memberikan motivasi, sekaligus melatih ketrampilan kooperatif Memimpin diskusi kelas untuk memvalidasi jawaban/kesimpulan kelompok Meminta siswa untuk mengirimkan anggota turnamen sesuai dengan kompetensinya - Guru mengumumkan

penempatan meja bagi setiap siswa.

- Guru mendampingi dan mengontrol jalannya turnamen

Memperhatikan

Siswa mengerjakan soal yang diberikan guru secara kelompok dan mendiskusikan jawaban soal yang dikerjakan pada teman satu kelompok Mengikuti diskusi kelas Mengikuti turnamen dan mencatat skor yang diperoleh - Setiap siswa

menempati meja turnamen yang telah ditetapkan guru.

- Para siswa menarik kartu untuk menentukan pembaca yang pertama, yaitu siswa yang menarik nomor tertinggi

- Pembaca mengambil kartu bernomor, mencari soal yang sesuai dengan kartu yang terambil, membaca soal dengan keras dan mencoba menjawab soal.

- Siswa lain

60 menit

TGT langkah 2

TGT langkah 3 TGT langkah 4 TGT langkah 5

Page 137: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxxxvii

(penantang) ikut mencoba menjawab soal

- Jika setiap siswa telah menjawab, menantang atau lewat, maka jawaban dicocokkan pada kunci jawaban yang sesuai.

- Jika permainan sudah berakhir, para siswa mencatat skor yang diperoleh

3. Penutup

No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1.

2.

Memberikan penghargaan kepada masing-masing kelompok berdasarkan nilai rata-rata perhitungan yang mereka peroleh dari hasil turnamen Memberikan pekerjaan rumah (Lembar kerja peserta didik 6 nomor 5) untuk mendalami materi yang telah dibahas

Menghitung skor rata-rata yang diperoleh dalam satu kelompok Mencatat tugas yang akan dikerjakan di rumah

10 menit

TGT langkah 6

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK 6

(Tugas Kelompok) 1.

2. Gambar di bawah menunjukkan sebuah benda yang dibentuk dari belahan

bola, tabung, dan kerucut. Hitunglah luas permukaan benda itu dengan

π=3,14!

Gambar disamping menunjukkan kap lampu dengan

panjang jari-jari lingkaran atas 5cm dan jari-jari

lingkaran bawah 10 cm. hitunglah luas bahan yang

digunakan untuk membuat kap lampu tersebut!

10 cm 4 cm

6 cm

Page 138: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxxxviii

3. Bola udara berbentuk bola terbuat dari bahan elastis. Hitunglah luas bahan

yang diperlukan untuk membuat balon udara tersebut jika diameaternya 10 m

dangan π =3,14!

4. Sebuah tempat es krim berbentuk kerucut terbuat dari kertas berdiameter alas

10 cm. Bila tinggi kerucut tersebut 12 cm, hitunglah luas kertas yang

digunakan untuk membuat tempat es krim tersebut!

5. Sebuah tabung berisi bola yang menyinggung pad sisi alas, sisi atas, dan pada

selimut tabung. Jika diketahui luas bola 616 cm2 dan π = maka hitunglah

luas selimut tabung tersebut!

SOAL TURNAMEN 6

1. Kubah sebuah masjid berbentuk setengah bola dengan diameter 14 cm.

Hitunglah luas permukaan kubah itu.

2. Sebuah tangki berbentuk tabung tertutup, berisi solar 471 liter dengan jari-

jari alas tangki 50 cm. Hitunglah luas permukaan tangki tersebut.

3. Akan dibuat sebuah topi berbentuk kerucut dari karton. Tinggi topi kerucut

15 cm jari-jari alas 8 cm. Hitunglah luas karton yang diperlukan untuk

membuat topi tersebut.

4. Sebuah bola besar berdiameter 15 cm akan diisi penuh dengan bola-bola

kecil berjari-jari 3 cm. Berapa banyak bola kecil yang diperlukan untuk

memenuhi bola besar tersebut?

5. Nina membuat tandon air berbentuk tabung tanpa tutup. Tinggi tandon 0,5 m

dan volumenya 770 liter. Ternyata biaya yang dikeluarkan berdasarkan luas

bahan yang digunakan. Berapa luas bahan untuk membuat tandon air itu?

Kunci Jawaban

1. 616 cm2

Page 139: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxxxix

2. 34.540 cm2

3. 628 cm2

4. 25 bola

5. 374 dm2

Pertemuan Ketujuh 1. Pendahuluan

No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1.

2.

3.

Pembagian kelompok yang heterogen (beranggotakan 4-5 siswa) Membahas pekerjaan rumah pada pertemuan sebelumnya Memotivasi apabila materi ini dikuasai siswa dengan baik, maka akan dapat membantu siswa dalam menyelesaikan masalah sehari-hari dan menyampaikan tujuan pembelajaran dan penggunaannya.

Berkumpul sesuai dengan kelompok yang telah ditentukan Memperhatikan dan memberikan tanggapan Mendengarkan informasi dari guru

10 menit

Kelompok sudah dibentuk sebelumnya TGT langkah 1

2. Kegiatan inti No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1.

2.

Menjelaskan materi: menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan volume tabung, kerucut, dan bola Membagikan Lembar kerja pesera didik 6 untuk

Memperhatikan

Siswa mengerjakan soal yang diberikan

60 menit

TGT langkah 2

TGT langkah 3

Page 140: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxl

3.

4.

dikerjakan oleh masing-masing kelompok dan memantau kerja kelompok dan memberikan motivasi, sekaligus melatih ketrampilan kooperatif Memimpin diskusi kelas untuk memvalidasi jawaban/kesimpulan kelompok Meminta siswa untuk mengirimkan anggota turnamen sesuai dengan kompetensinya - Guru mengumumkan

penempatan meja bagi setiap siswa.

- Guru mendampingi dan mengontrol jalannya turnamen

guru secara kelompok dan mendiskusikan jawaban soal yang dikerjakan pada teman satu kelompok Mengikuti diskusi kelas Mengikuti turnamen dan mencatat skor yang diperoleh - Setiap siswa

menempati meja turnamen yang telah ditetapkan guru.

- Para siswa menarik kartu untuk menentukan pembaca yang pertama, yaitu siswa yang menarik nomor tertinggi

- Pembaca mengambil kartu bernomor, mencari soal yang sesuai dengan kartu yang terambil, membaca soal dengan keras dan mencoba menjawab soal.

- Siswa lain (penantang) ikut mencoba menjawab soal

- Jika setiap siswa telah menjawab, menantang atau lewat, maka jawaban

TGT langkah 4 TGT langkah 5

Page 141: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxli

dicocokkan pada kunci jawaban yang sesuai.

- Jika permainan sudah berakhir, para siswa mencatat skor yang diperoleh

3. Penutup No Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu Keterangan 1.

2.

Memberikan penghargaan kepada masing-masing kelompok berdasarkan nilai rata-rata perhitungan yang mereka peroleh dari hasil turnamen Memberikan pekerjaan rumah (Lembar kerja peserta didik 7 nomor 4) untuk mendalami materi yang telah dibahas

Menghitung skor rata-rata yang diperoleh dalam satu kelompok Mencatat tugas yang akan dikerjakan di rumah

10 menit

TGT langkah 6

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK 7 (Kerja Kelompok)

1. Sebuah lilin berbentuk tabung dengan diameter 15 cm dan tinggi 20 cm.

Berapa lamakah lilin tersebut akan terbakar habis jika 1 cm3 lilin akan habis

terbakar selama 4 menit?

2. Sebuah bola logam dimasukkan ke dalam tabung yang berisi air sehingga

permukaan air di dalam tabung menjadi naik. Hitunglah tinggi air yang naik

jika diameter bola = 3 cm dan diameter tabung = 5 cm!

3. Sebuah bandul logam terdiri dari gabungan sebuah kerucut dan sebuah bola

yang berjari-jari 3 cm, dan tinggi kerucut 12 cm. alas kerucut berimpit dengan

belahan bola. Jika berat 1 cm3 logam adalah 8 gram, tentukan berat bandul

logam tersebut dengan π = 3,14!

Page 142: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxlii

4. Balon udara berbentuk bola berdiameter 30 m diisi gas helium, sehingga dapat

membawa penumpang naik ke udara. Berapa m3 volume gas helium dalam

balon tersebut?

5. Sebuah penampung air berbentuk tabung dengan diameter alas 84 cm dan

tinggi 1,5 m. Penampung air itu diisi menggunakan mesin air yang kecepatan

aliran airnya rata-rata 10 liter permenit. Berapa lamakah waktu yang

diperlukan untuk mengisi penampung air tersebut sampai penuh?

SOAL TURNAMEN 7

1. Balon udara berbentuk bola berjari-jari 15 m diisi gas helium, sehingga

dapat membawa penumpang naik ke udara. Berapa m3 volume gas helium

dalam balon tersebut?

2. Sebuah lilin berbentuk tabung dengan diameter 5 cm dan tinggi 14 cm.

Berapa lamakah lilin tersebut akan terbakar habis jika 1 cm3 lilin akan habis

terbakar selama 3 menit?

3. Sebuah logam berbentuk balok dimasukkan ke dalam tabung yang berisi air.

Jika balok itu berukuran 11 cm x 7 cm x 5 cm dan diameter alas tabung 28

cm, hitunglah tinggi air yang naik!

4. Sebuah tandon air berbentuk tabung mempunyai jari-jari 21 cm dan tinggi 1

m. Tandon air itu diisi menggunakan mesin air yang kecepatan aliran airnya

rata-rata 10 liter permenit. Berapa lamakah waktu yang diperlukan untuk

mengisi tandon tersebut sampai penuh?

5. Sebuah bandul logam yang merupakan gabungan dari sebuah kerucut dan

setengah bola yang berjari-jari 7 cm, dan tinggi kerucut 20 cm. Alas kerucut

berimpit dengan belahan bola. Jika berat 1 cm3 logam adalah 8 gram,

tentukan berat bandul logam tersebut!

Kunci Jawaban

1. 14.130 m3

2. 91,7 menit

Page 143: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxliii

3. 0,625 cm

4. 13,86 menit

5. 19.712 gram

G. Penilaian

Tehnik : Kuis (Kelompok dan Turnamen) Bentuk tes : Uraian

Page 144: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxliv

DAFTAR PUSTAKA

Abin Syamsuddin Makmun. 2001. Psikologi Kependidikan. Bandung : Remaja Rosdakarya

Anita Lie. 2008. Cooperative Learning : Mempraktikkan Cooperative Learning di

Ruang-ruang Kelas. Jakarta: Grasindo Ayuning Tyas Wulandari (2007). Eksperimentasi Metode Pembelajaran

Contekstual Teaching and Learning (CTL) Pada Pokok Bahasan Peluang Ditinjau dari Gaya Belajar Matematika Siswa Kelas IX SMP Negri 1 Donorojo Tahun Pembelajaran 2006/2007. Surakarta : Tesis Pascasarjana UNS

Bell, Frederick. H. 1981. Teaching and Learning Mathematics (In Secondary

School) Second Edition Duboque. Lowa : Wn. C Brown Company Publishers

Blacman Derek etc. al. 1982. Cognitive Styles and Learning Disabilities. Journal

of Leaning Disabilities volume 21, number 5, page 106-115. Bobbi DePorter & Mike Hernacki. 2000. Quantum Learning : Membiasakan

Belajar Nyaman dan Menyenangkan. Penerjemah : Alwiyah Abdurrahman. Bandung : Sari Meutia

Budiyono. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Surakarta : Sebelas Maret

Universitas Press Budiyono. 2004. Statistika untuk Penelitian. Surakarta : Sebelas Maret University

Press Depdiknas. 2001. Belajar dan Mengajar Kontekstual. Jakarta Dewi Susilowati. 2004. Pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams-

Games-Tournament (TGT) Terhadap Prestasi Belajar Matematika Ditinjau Dari Motivasi Belajar Siswa SLTP Negeri Se Kecamatan Sukoharjo. Surakarta: Tesis Pascasarjana UNS

Effandi Zakaria and Zanaton Iksan. 2007. Promoting Cooperative Learning in

Science and Mathematics Education: A Malaysian Perspective. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, volume 3, number 1, page 35-39.

Page 145: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxlv

Erman, dkk. 2001. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung :

JICA-UPI Herman Hudoyo. 1988. Belajar Mengajar Matematika. Jakarta: Depdikbud Hindarso. 2009. Eksperimentasi Pembelajaran Matematika dengan Model

Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) pada Materi Pokok Rumus-Rumus Trigonometri ditinjau dari Aktivitas

Belajar Peserta Didik SMA Negeri Kota Surakarta. Surakarta: Tesis Pascasarjana UNS

Irvine Clarke III, Theresia B. Flaherty and Michael Yankey. 2006. Teaching the

Visual Learner: The Use of Visual Summaries in Marketing Education. Journal of Marketing Education, volume 28, Number.3, page 218-226.

Isjoni. 2009. Cooperative Learning: Mengembangkan Kemampuan Belajar

Berkelompok. Bandung: Alfabeta. Joko Bekti Haryono. 2005. Pembelajaran Matematika Realistik Pokok Bahasan

Relasi dan Pemetaan pada Siswa kelas II SMP Negeri di Sukoharjo. Surakarta: Tesis Pascasarjana UNS

Joesmani. 1988. Pengukuran dan Evaluasi dalam Pengajaran. Jakarta: Direktorat

Jendral Pendidikan Tinggi Marpaung. 2004. Strategi Pembelajaran Matematika (kumpulan makalah). FKIP

Universitas Sanata Darma Yogyakarta. Marpaung. 2008. Mengembangkan Kepercayaan Diri Siswa Melalui Pendidikan

Matematika Realistik Indonesia (PMRI). Makalah pada Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika di Universitas Ganesha, Singaraja Bali, 21 Juni 2008.

M. Cholik Adinawan dan Sugijono. 2006. Seribu Pena Matematika untuk

SMP/MTs Kelas IX. Jakarta: Penerbit Erlangga. Melvin. L Sill Berman. 2006. Active Learning: 101 Cara Belajar Secara Aktif.

Bandung: Nusamedia Michael J. Lawson. 2000. Knowledge Connectedness in Geometry Problem

Solving. Journal for Research in Mathematics Education Volume 31, Number 1, page 26-43

Page 146: eksperimentasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games

cxlvi

Moch. Masykur Ag dan Abdul Halim Fathani. 2007. Mathematical Intelligence: Cara Cerdas Melath Otak dan Menanggulangi Kesulitan Belajar. Yogyakarta :Ar-Ruzz Media.

Mulyono Abdurrahman. 2003 Pendidikan bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta

: Depdikbud DIKTI M. Nur. 1987. Pengantar Teori Tes. IKIP Surabaya Ngalim Purwanto. 2007. Psikologi Pendidikan. Bandung : Remaja Rosdakarya Paul Suparno.1997. Filsafat Konstruktivisme dalam Pendidikan. Yogyakarta:

Kanisius. Slavin E. Robert. 2008. Cooperative Learning : Tesis, Riset dan Praktik. Bandung

: Nusa Media Sardiman. 2001. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo

Persada. Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta :

Rineka Cipta Suharsimi Arikunto. 2005. Prosedur Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta:

Bumi Aksara. Sujono. 1988. Pengajaran Matematika untuk Sekolah Menengah. Jakarta : Bumi

Aksara Syaifuddin Azwar. 2008. Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Terry Wood. 1999. Creating a Context for Argument in Mathematics Class.

Journal for Research in Mathematics Education Volume 30, Number 2, page 171-179

Tirtonegoro. S. 1984. Anak Super Normal dan Pendidikannya. Jakarta: Bumi Aksara.