Upload
vohuong
View
239
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
i
EFEKTIVITAS PENERAPAN METODE PERMAINAN HAPPY KINGDOM
PADA MATERI KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP
TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII
Skripsi
disusun sebagai salah satu syarat
untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
oleh
Irna Kinayungan Wilujeng
4401411080
JURUSAN BIOLOGI
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2016
ii
iii
iv
MOTTO
Plan is Art of Seeing the Future
PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis persembahkan
untuk Papa Heri Prayogo &
Mama Yuli Astuti serta
Almamater Prodi Pendidikan
Biologi, Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam,
Universitas Negeri Semarang
v
PRAKATA
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang senantiasa melimpahkan
karuniaNya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang
berjudul ” Efektivitas Penerapan Metode Permainan Happy Kingdom pada Materi
Keanekaragaman Makhluk Hidup Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa
Kelas VII”. Shalawat dan salam tak lupa penulis panjatkan kepada Nabi
Muhammad SAW dan para sahabat. Dalam penulisan skripsi ini, penulis
mengucapkan terima kasih atas dukungan dan doa kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Semarang
2. Dekan FMIPA Universitas Negeri Semarang
3. Ketua Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri Semarang yang telah
membantu dalam urusan administrasi
4. Dr. drh. R. Susanti, M.P. dan Dra. Chasnah selaku Dosen Pembimbing atas
segala arahan, bimbingan, masukan, dan kesabarannya dalam membimbing
penulis
5. Drs. Ibnul Mubarok M.Sc selaku Dosen Penguji dan Dosen Wali atas segala
arahan dan masukan dalam perbaikan skripsi penulis
6. Segenap Dosen Universitas Negeri Semarang yang telah membantu
menambah wawasan di berbagai mata kuliah
7. Kepala MTs. NU Ungaran atas ijin, bantuan, dan kemudahan administrasi
selama proses penelitian
8. Yuwono Saputro, S.Pd. yang telah memberikan waktu dan bantuan dalam
penelitian
vi
9. Adik-adik siswa kelas VII A, VII D dan VII E yang telah membantu
penelitian ini
10. Mama Yuli Astuti dan Papa Heri Prayogo yang selalu memberikan doa,
semangat serta keyakinan yang tiada henti untuk penulis
11. Semua Saudaraku (Mbak Wiwit, Kak Iqbal, Mas Sandi, Mbak Asih, Mbak
Intan, Mas Jon, Aji dan Arya) yang selalu memberikan doa dan dukungan
selama penulisan skripsi
12. Sahabat-sahabatku Kondang, Kak Alfi, Wido, Hanum, Erlin, Dewi, Pak
Fahmy, Edy, Fathur, Amy, Shinta, Mbul Pit, Erwin, Prapti, Purya, Putri, Sunk,
dan Syarif yang senantiasa memotivasi dan membantu penulisan skripsi ini
13. Teman-teman Rombel 4 pendidikan biologi angkatan 2011 dan Himabio atas
dukungan dan kekompakan selama study di UNNES
14. Keluarga besar Omah Kefir, KKI, KKN Sakira 86 dan PPL MTs NU Ungaran
15. Saudari-saudari D‟Armada Kost, Graha Santika Kost dan Ashidi Kost
16. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
membantu penyelesaian skripsi ini
Tidak ada sesuatu di dunia ini yang sempurna, begitu juga dengan skripsi
ini. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini jauh dari sempurna. Namun
demikian penulis berharap skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan
pembaca.
Semarang, 23 Februari 2016
Penulis
vii
ABSTRAK
Irna Kinayungan Wilujeng. Efektivitas Penerapan Metode Permainan Happy
Kingdom pada Materi Keanekaragaman Makhluk Hidup terhadap Aktivitas
dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII. Skripsi. Jurusan Biologi FMIPA
Universitas Negeri Semarang. Dr. drh. R. Susanti, M.P. Dra. Chasnah.
Proses pembelajaran biologi dipengaruhi beberapa faktor, salah satunya
adalah metode pembelajaran, yakni langkah operasional dari strategi pembelajaran
untuk mencapai tujuan pembelajaran. Upaya untuk melibatkan siswa secara aktif
dalam pembelajaran materi keanekaragaman makhluk hidup adalah melalui
metode permainan happy kingdom. Metode ini menggunakan permainan yang
menyenangkan sehingga mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan penerapan metode
permainan happy kingdom pada materi keanekaragaman makhluk hidup terhadap
aktivitas dan hasil belajar siswa kelas VII. Rancangan penelitian yang digunakan
dalam penelitian ini adalah metode penelitian pra-experimental dengan desain
One-Shot Case Study. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas
VII MTs NU Ungaran tahun ajaran 2014/2015 yang terdiri atas 5 Kelas. Sampel
dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII D dan VII E. Pengambilan sampel
dilakukan dengan teknik cluster random sampling yakni pengambilan kelompok
sampel dilakukan secara acak. Prosedur penelitian meliputi tahap persiapan
(observasi sekolah, penyusunan perangkat pembelajaran dan instrument tes) dan
tahap pelaksanaan (melaksanakan pembelajaran, penilaian dan evaluasi). Data
aktivitas siswa diambil menggunakan metode observasi, data hasil belajar melalui
metode tes, sedangkan tanggapan siswa dan guru diambil melalui kuisioner.
Hasil penelitian yang didapat yaitu persentase keaktifan siswa sebesar
75,51%, penelitian ini efektif karena >70% siswa aktif dalam pembelajaran dan
data hasil belajar menunjukkan bahwa ketuntasan siswa mencapai 82,43%,
menandakan bahwa penelitian ini efektif karena >80% siswa memperoleh nilai ≥
KKM 70. Persentase tanggapan guru sebesar 86% yang dikategorikan sangat baik
dan sebanyak 85% siswa menyatakan setuju terhadap metode permainan happy
kingdom bahwa siswa sangat tertarik. Kesimpulan dari penelitian ini adalah
penerapan metode permainan happy kingdom efektif diterapkan pada materi
keanekaragaman makhluk hidup kelas VII terhadap aktivitas dan hasil belajar
siswa.
Kata kunci: aktivitas, happy kingdom, hasil belajar, metode pembelajaran
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .......................................................................................... i
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ............................................................ ii
PENGESAHAN ................................................................................................. iii
PERSEMBAHAN .............................................................................................. iv
PRAKATA ......................................................................................................... v
ABSTRAK ......................................................................................................... vii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ............................................................................................... x
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xi
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang ............................................................................. 1
1.2. Rumusan Masalah ....................................................................... 5
1.3. Tujuan Penelitian ......................................................................... 5
1.4. Manfaat Penelitian ....................................................................... 6
1.5. Penegasan Istilah ........................................................................ 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR
2.1. Tinjauan Pustaka ......................................................................... 10
2.2. Kerangka Berpikir Penelitian ...................................................... 21
BAB III METODE PENELITIAN
3.1. Rancangan Penelitian .................................................................. 22
3.2. Prosedur Penelitian ...................................................................... 22
3.3. Metode Pengambilan Data .......................................................... 28
3.4. Metode Analisis Data .................................................................. 28
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Penelitian ............................................................................ 31
4.2. Pembahasan ................................................................................. 34
ix
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan .................................................................................. 41
5.2. Saran ............................................................................................ 41
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 42
LAMPIRAN ....................................................................................................... 46
viii
ix
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1 Kriteria reliabilitas soal ………………………………….………… 24
3.2 Kriteria tingkat kesukaran soal ……………………………………. . 25
3.3 Rekapitulasi hasil uji coba tes ……………………………………… 26
4.1 Rata-rata persentase aspek aktivitas siswa dalam pembelajaran …... 31
4.2 Rekapitulasi hasil belajar siswa setelah pembelajaran …………….. 32
4.3 Rekapitulasi angket tanggapan siswa ……………………………… 33
4.4 Data tanggapan guru ………………………………………………… 33
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Silabus ………………………………………………………..…… 46
2. RPP ……………………………………………………..…………. 48
3. Bahan Ajar ………………………………….…………………..… 66
4. Kisi-kisi soal uji coba ……………………………………………... 92
5. Soal Uji Coba ……………………………………………………... 93
6. Contoh Lembar Jawaban Soal Uji Coba ………………………….. 103
7. Kunci Jawaban Soal Uji Coba ……………………………….…… 104
8. Analisis Validitas, Daya Pembeda dan Taraf Kesukaran …………. 105
9. Daftar Nama dan Kelompok Siswa ……………………………….. 110
10. Contoh Lembar Permainan Happy Kingdom ……………………... 114
11. Soal Postest ……………………………………………………..… 118
12. Contoh Lembar Jawaban Postest …………………………………. 123
13. Kunci Jawaban Soal Posttest ……………………………………… 125
14. Rubrik Pensekoran Aktivitas Siswa ………………………………. 126
15. Rekapitulasi Aktivitas Siswa ……………………………………… 128
16. Rekapitulasi Nilai Siswa . ………………………………………… 130
17. Contoh Angket Tanggapan Siswa ………………………………… 132
18. Rekapitulasi Angket Tanggapan Siswa …………………………… 134
19. Contoh Angket Tanggapan Guru yang diisi oleh Guru …………… 135
20. Dokumentasi Penelitian …………………………………………… 137
21. Surat Penetapan Dosen Pembimbing Skripsi ……………………... 139
22. Surat Permohonan Ijin Observasi ………………………………… 140
23. Surat Ijin Kesbanpol Kab. Semarang …………………………….. 141
24. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian …………………… 142
25. Detail Pelaksanaan Pembelajaran Permainan Happy Kingdom …... 143
x
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Biologi adalah ilmu mengenai kehidupan. Objek kajiannya sangat luas
dan mencakup semua makhluk hidup. Biologi sebagai salah satu cabang Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA), turut memberikan peranan dalam usaha menciptakan
manusia berkualitas (Rosmaini et al. 2004). Biologi sebagai salah satu sub mata
pelajaran IPA harus mempunyai komponen-komponen pembelajaran yang
berfungsi memperlancar, melengkapi dan mempermudah terjadinya proses
pembelajaran. Komponen-komponen tersebut antara lain tujuan pembelajaran,
subjek belajar, materi pembelajaran, strategi pembelajaran, media pembelajaran
dan penunjang pembelajaran meliputi buku ajar serta sarana dan prasarana
(Sugandi 2008).
Ada banyak faktor yang berpengaruh terhadap pembelajaran biologi.
Faktor-faktor yang berpengaruh negatif terhadap pencapaian pembelajaran biologi
antara lain disebabkan oleh latar belakang dan kurangnya minat siswa terhadap
pembelajaran biologi. Faktor guru juga berpengaruh seperti persiapan guru yang
buruk, guru biologi berkualitas dan bahan ajar yang kurang memadai serta
penerapan metode pengajaran yang kurang sesuai (Jayapraba & Kanmani 2014).
Salah satu bab mata pelajaran IPA-Biologi kelas VII semester genap
adalah keanekaragaman makhluk hidup. Kompetensi dasar pada materi ini adalah
mengidentifikasi ciri-ciri makhluk hidup dan mengklasifikasikan makhluk hidup.
Bahan kajian dalam bab ini adalah seputar makhluk hidup, baik ciri maupun
2
pengelompokannya. Pembelajaran materi keanekaragaman makhluk hidup
seharusnya tidak terlalu sulit mengingat Indonesia merupakan negara dengan
tingkat keanekaragaman makhluk hidup yang tinggi. Hal ini ditandai dengan
ekosistem, jenis dan plasma nutfah (genetik) yang tinggi. Indonesia menjadi salah
satu pusat keanekaragaman makhluk hidup dunia dan dikenal sebagai negara
Mega-biodiversity. Keanekaragaman makhluk hidup yang tinggi tersebut
merupakan kekayaan alam yang dapat memberikan manfaat (Suhartini 2009).
Pembelajaran keanekaragaman memerlukan interaksi langsung antara
siswa dengan lingkungan dan spesimen-spesimen makhluk hidup. Interaksi
langsung dengan lingkungan diharapkan membuat siswa mampu menemukan
sendiri konsep pembelajaran materi keanekaragaman makhluk hidup. Selain itu
diharapkan akan tumbuh karakter ekologis dalam diri siswa. Menurut Mustari
(2011) ekologis adalah sikap dan tindakan yang selalu berupaya mencegah
kerusakan pada lingkungan alam di sekitarnya dan mengembangkan upaya-upaya
untuk memperbaiki kerusakan alam yang sudah terjadi dan selalu ingin memberi
bantuan bagi orang lain dan masyarakat yang membutuhkan.
Seorang guru IPA dituntut untuk dapat menyampaikan pembelajaran
dengan baik sehingga lebih mudah dipahami oleh muridnya. Berbagai metode
telah diterapkan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar di sekolah. Metode
mengajar yang tepat diperlukan karena setiap metode belajar dan mengajar
mempunyai keunggulan dan kelemahan, bukan hanya dari segi tujuan tapi juga
terhadap kondisi dan situasi belajar mengajar. Interaksi antara siswa dan guru
harus dapat berjalan dengan baik demi tercapainya tujuan pembelajaran. Interaksi
3
yang baik akan mencapai tujuannya apabila suasana menyenangkan terjadi dalam
proses pembelajaran (Muhaemin 2011).
Salah satu langkah yang harus ditempuh oleh guru adalah guru harus
mampu menguasai metode mengajar yang bervariasi. Metode mengajar
merupakan cara-cara mengajar yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan
materi dengan tujuan agar siswa dapat memahami materi dengan baik. Pemilihan
metode yang tepat sesuai dengan materi pembelajaran dapat membantu siswa
lebih mudah memahami suatu konsep. Penentuan strategi, metode dan teknik
pembelajaran yang digunakan harus disesuaikan dengan karakteristik materi yang
akan diajarkan, karakteristik siswa, karakteristik guru dan kondisi nyata sumber
daya yang tersedia di sekolah serta lingkungan sekitarnya (Didik 2011).
Metode pembelajaran merupakan langkah operasional dari strategi
pembelajaran yang dipilih untuk mencapai tujuan pembelajaran. Ada berbagai
macam metode pembelajaran, salah satunya adalah metode pembelajaran
permainan. Melalui metode permainan, peserta didik dilibatkan dalam permainan
untuk simulasi suatu tugas atau topik tertentu. Adapun kekuatan dari metode
permainan antara lain dapat membuat peserta didik terlibat aktif dalam belajar,
menambah motivasi belajar, memberikan tantangan yang menumbuhkan rasa
percaya diri dalam memahami materi ajar, serta menggembirakan bagi peserta
didik. Selain memiliki kekuatan, metode permainan juga memiliki kelemahan
antara lain yakni menurunkan motivasi peserta didik yang tidak terampil serta
dapat menumbuhkan rasa tidak cocok dengan anggota kelompok lain (Ridwan
2013).
4
Metode permainan happy kingdom merupakan salah satu metode
pembelajaran untuk materi keanekaragaman makhluk hidup yang dikemas dalam
permainan yang menyenangkan. Metode permainan happy kingdom diharapkan
mampu meningkatkan ketrampilan proses sains pada materi keanekaragaman
makhluk hidup. Keterampilan proses sains terdiri atas sejumlah keterampilan yang
satu sama lain sebenarnya tak dapat dipisahkan, namun ada penekanan khusus
dalam masing-masing keterampilan proses tersebut. Ketrampilan proses sains
yaitu: observasi, interpretasi, klasifikasi, prediksi, berkomunikasi, berhipotesis,
merencanakan percobaan atau penyelidikan, menerapkan konsep atau prinsip,
mengajukan pertanyaan (Saptono 2011).
Beberapa metode pembelajaran permainan telah diterapkan dalam
pembelajaran IPA khususnya biologi. Metode pembelajaran permainan ada
berbagai macam jenis antara lain metode Teams Games Tournament (TGT),
Metode Role Playing serta berbagai metode lainnya. Berdasarkan hasil penelitian
Nuryanti (2009), penerapan pembelajaran kooperatif metode TGT menggunakan
roda impian dapat meningkatkan hasil belajar biologi siswa kelas X 5 SMA Al-
Islam I Surakarta tahun ajaran 2007/2008. TGT adalah salah satu metode
pembelajaran menggunakan permainan.
Selain metode permainan, strategi pembelajaran terkait dengan
pengkondisian peserta didik untuk dapat melakukan pembelajaran dengan
menyenangkan adalah melalui strategi bioedutainment. Strategi bioedutainment
adalah strategi pembelajaran biologi yang menghibur dan menyenangkan. Pada
strategi bioedutainment ini terkandung unsur pembelajaran ilmu, proses keilmuan,
5
ketrampilan berkarya, kerjasama, permainan yang mendidik, kompetisi, tantangan
dan sportifitas (Marianti 2006).
Upaya untuk melibatkan siswa secara aktif dalam pembelajaran, serta
untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa adalah dengan melalui
metode pembelajaran permainan happy kingdom untuk materi keanekaragaman
makhluk hidup. Melalui permainan happy kingdom diharapkan siswa mampu
menemukan konsep pelajaran dari hasil pengamatan makhluk hidup dan
eksplorasi lingkungan sekitar sekolah dalam bentuk permainan happy kingdom
yang menyenangkan, menarik sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut dirumuskan permasalahan dalam
penelitian ini yaitu bagaimanakah keefektifan penerapan metode permainan happy
kingdom pada materi keanekaragaman makhluk hidup terhadap aktivitas dan hasil
belajar siswa kelas VII?
1.3 Tujuan Penelitian
Mengetahui keefektifan penerapan metode permainan happy kingdom pada
materi keanekaragaman makhluk hidup terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa
kelas VII.
6
1.4 Manfaat Penelitian
Hasil penelitan ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:
1.4.1 Bagi Guru
1. Membantu guru mempersiapkan metode pembelajaran permainan
untuk kegiatan belajar mengajar di sekolah.
2. Membantu guru mempersiapkan metode pembelajaran untuk
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar pada siswa.
1.4.2 Bagi Siswa
1. Siswa dapat langsung berinteraksi dengan spesimen dalam
pembelajaran keanekaragaman makhluk hidup.
2. Siswa dapat meningkatkan kerjasama antar anggota tim dalam
permainan happy kingdom.
1.4.3 Bagi Sekolah
a. Meningkatkan kualitas dan mutu pembelajaran IPA khususnya biologi
di sekolah yang bersangkutan.
b. Meningkatkan kebermanfaatan lingkungan sekolah sebagai wahana
belajar siswa secara langsung.
1.5 Penegasan Istilah
Supaya tidak terjadi kesalahan dalam mengartikan istilah-istilah yang
digunakan dalam judul ini maka perlu adanya penegasan istilah. Penegasan istilah
dalam judul ini adalah sebagai berikut:
7
1.5.1 Metode Pembelajaran
Metode pembelajaran adalah cara yang digunakan guru untuk menyajikan
materi dan menumbuhkan interaksi dalam proses pembelajaran dengan tujuan
agar siswa termotivasi dalam belajar serta dapat meningkatkan aktivitas dan
kreativitasnya sehingga mencapai kompetensi yang diharapkan, baik dari segi
kognitif, afektif, maupun psikomotor (Widodo 2013). Pada penelitian ini metode
pembelajarannya dalam bentuk permainan yang menyenangkan. Jenis permainan
yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah permainan happy kingdom.
1.5.2 Permainan Happy Kingdom
Permainan happy kingdom adalah permainan tradisional ijonan yang
dimodifikasi sehingga bisa digunakan sebagai metode pembelajaran materi
keanekaragaman makhluk hidup. Permainan happy kingdom merupakan salah satu
metode pembelajaran kooperatif.
Pembelajaran kooperatif adalah konsep yang lebih luas meliputi semua
jenis kerja kelompok termasuk bentuk-bentuk yang lebih diarahkan oleh guru.
Model pembelajaran kooperatif dikembangkan untuk mencapai hasil belajar
berupa prestasi akademik, toleransi, menerima keragaman dan pengembangan
keterampilan sosial (Suprijono 2010).
Model pembelajaran kooperatif dianggap sebagai salah satu strategi yang
mampu membangkitkan motivasi belajar peserta didik (Hartono 2014). Hampir
semua penelitian tentang pembelajaran kooperatif menunjukkan bahwa
8
pembelajaran ini mampu memberikan pengaruh signifikan terhadap pencapaian
akademik siswa (Huda 2013).
Pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran yang tidak hanya mencakup
cara membantu siswa belajar isi akademik dan ketrampilan, namun juga melatih
siswa mencapai tujuan-tujuan hubungan sosial. Model pembelajaran kooperatif
dikembangkan untuk mencapai setidaknya tiga tujuan penting yaitu hasil belajar,
penerimaan terhadap keragaman, dan pengembangan keterampilan sosial (imellia
2010).
Ada berbagai macam jenis pembelajaran kooperatif, salah satunya Team
Games Tournament (TGT). TGT adalah model pembelajaran kooperatif yang
dapat meningkatkan aktivitas dan pemahaman siswa dengan menggunakan
turnamen akademik, kuis-kuis dan skor kemajuan individu (Slavin 2005).
Pemainan happy kingdom merupakan salah metode dari TGT. Cara bermainnya
yakni, guru menyuruh pemain untuk menyentuh spesimen (dengan menyebutkan
jenis, ciri, karakteriktik dan golongan spesimen tersebut tanpa menunjuk spesimen
yang dimaksud). Kemudian pemain yang lain berlari mencari spesimen tersebut
dan menghindari zombie. Pemain akan berubah menjadi zombie apabila pemain
disentuh oleh zombie dalam keadaan pemain tidak sedang menyentuh spesimen
atau sesuatu yang berwarna hijau. Pemenang permainan ini adalah pemain yang
berhasil menemukan spesimen yang dimaksud dengan cepat. Setelah permainan
selesai, maka dikalkulasi skor dan ditentukan pemenang terbanyak dari
keseluruhan ronde permainan. Guru, dalam permainan ini berperan sebagai
pemberi pertanyaan, pencatat skor, serta wasit yang nantinya memimpin
9
permainan. Keberadaan guru disini akan meminimalisir pemain agar tidak
melalukan kecurangan.
1.5.3 Materi Keanekaragaman Makhluk Hidup
Materi keanekaragaman makhluk hidup kelas VII kurikulum KTSP
mencakup kompetensi dasar mengidentifikasi ciri-ciri makhluk hidup,
mengklasifikasikan makhluk hidup berdasarkan ciri-ciri yang dimiliki,
mendeskripsikan keragaman pada sistem organisasi kehidupan mulai dari tingkat
sel sampai organisme. Indikatornya antara lain mengidentifikasi ciri-ciri makhluk
hidup, membuat laporan ciri-ciri makhluk hidup berdasarkan hasil observasi,
membedakan ciri tumbuhan dan hewan, membedakan makhluk hidup satu dengan
yang lainnya berdasarkan ciri khusus kehidupan yang dimilikinya,
mendeskripsikan pentingnya dilakukan klasifikasi makhluk hidup,
mengklasifikasi makhluk hidup berdasar ciri yang diamati, serta membuat
perbandingan ciri-ciri khusus tiap kingdom dalam sistem lima kingdom.
1.5.4 Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa
Menurut Sardiman (2007) aktivitas belajar merupakan kegiatan seseorang
dalam rangka memperoleh pengetahuan. Aktivitas yang diukur dalam
pembelajaran ini mencakup berbagai aspek seperti keaktifan dan kerjasama tim.
Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh siswa setelah
mengalami aktivitas belajar (Sardiman 2007). Hasil belajar yang dimaksudkan
dalam penelitian ini adalah kemampuan siswa dalam memahami konsep materi
keanekaragaman makhluk hidup yang diukur melalui hasil post-test.
10
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Belajar dan Pembelajaran serta faktor-faktor yang mempengaruhi
proses dan hasil belajar
Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk
memperoleh perubahan tingkah laku yang baru sebagai pengalaman individu itu
sendiri (Aritonang 2008), Sedangkan pembelajaran adalah suatu kegiatan yang
dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga tingkah laku siswa berubah ke
arah yang lebih baik (Darsono 2000). Pembelajaran bertujuan membantu siswa
untuk memperoleh berbagai pengalaman sehingga pengetahuan, keterampilan, dan
nilai atau norma yang berfungsi sebagai pengendali sikap dan perilaku siswa
menjadi bertambah. Pembelajaran biologi dapat diartikan sebagai suatu proses
investigasi atau penelusuran fakta, konsep, teori, maupun generalisasi yang
menjelaskan tentang gejala kehidupan (Saptono 2003).
Faktor-faktor yang mempengaruhi proses dan hasil belajar adalah faktor
internal, faktor eksternal dan faktor pendekatan belajar. Faktor internal yaitu
faktor-faktor yang berasal dari dalam diri siswa yang sedang belajar, meliputi
psikologis, fisiologis dan sosiologis. Faktor fisiologis yakni kondisi fisik siswa
meliputi kesehatan tubuh dan panca indera. Faktor psikologis adalah keadaan
psikis siswa, meliputi minat dan kemampuan intelektual. Faktor sosiologis adalah
kemampuan siswa untuk berinteraksi dengan lingkungan. Faktor eksternal adalah
faktor yang berasal dari lingkungan, baik lingkungan alami maupun sosial budaya.
Lingkungan alami meliputi letak sekolah, rumah, alat belajar dan waktu belajar.
11
Lingkungan sosial budaya meliputi guru, staf administrasi, teman-teman sekolah,
lingkungan keluarga dan orang tua siswa itu sendiri. Faktor pendekatan belajar
yakni meliputi strategi dan metode pembelajaran (Anni et al. 2006).
2.2 Hakikat Belajar Biologi
Belajar adalah upaya untuk menguasai sesuatu yang baru. Konsep ini
mengandung dua hal pokok yaitu usaha untuk menguasai dan sesuatu yang baru.
Usaha untuk mengusai merupakan aktivitas belajar yang sesungguhnya dan
sesuatu yang baru merupakan hasil yang diperoleh dari aktivitas belajar itu.
Kegiatan atau peristiwa belajar yang sebenar-benarnya dapat disebut belajar,
merupakan kegiatan yang benar-benar aktif dan terfokus untuk menghasilkan
sesuatu yang belum ada pada atau belum dimiliki oleh orang yang belajar itu.
Sesuatu yang belum ada atau belum dimiliki itulah sesuatu yang baru (Prayitno
2009).
Konsep belajar mengajar mengandung dua unsur utama, yaitu:
1. Belajar, berkaitan dengan perubahan perilaku. Untuk mengukur apakah
seseorang telah belajar maka diperlukan perbandingan antara perilaku sebelum
dan setelah melakukan kegiatan belajar.
2. Perubahan perilaku karena belajar bersifat relatif permanen. Lamanya
perubahan perilaku yang terjadi pada diri seorang sukar diukur
(Anni 2004).
12
Tingkah laku sebagai proses belajar dipengaruhi oleh banyak faktor, baik
faktor yang ada dalam diri individu itu sendiri (faktor internal) maupun faktor
yang berasal dari luar individu (faktor eksternal). Faktor internal meliputi
kemampuan yang dimiliki, minat, perhatian, kebiasaan, usaha dan motivasi.
Sedangkan faktor eksternal dalam proses pendidikan dan pengajaran dapat
dibedakan menjadi tiga lingkungan yaitu lingkungan keluarga, sekolah, dan
masyarakat. Di antara ketiga lingkungan tersebut yang paling besar pengaruhnya
terhadap proses dan belajar siswa adalah lingkungan sekolah seperti guru, sarana
belajar kurikulum, teman sekelas, disiplin dan peraturan sekolah. Unsur
lingkungan sekolah yang disebutkan pada hakekatnya berfungsi sebagai tempat
siswa berinteraksi dan menumbuhkan kegiatan belajar pada dirinya (Sudjana
2002).
Biologi merupakan ilmu yang mempelajari makhluk hidup. Pembelajaran
biologi pada dasarnya adalah mengkaji tentang fakta, konsep, prinsip, hukum dan
teori. Fakta merupakan pengetahuan yang telah diketahui manusia, tetapi belum
terorganisasikan secara sistematis. Konsep merupakan suatu abstraksi yang
menggambarkan ciri-ciri, karakter dari sekelompok objek dari suatu fakta, baik
yang berupa proses, peristiwa, benda atau fenomena alam. Prinsip adalah
hubungan antara konsep satu dengan konsep lain yang memiliki dasar kebenaran
empiris yang tidak terlalu tinggi. Salah satu ciri konsep dalam biologi adalah
memiliki keabstrakan. Suatu konsep dapat bersifat abstrak apabila berupa
pernyataan saja, tidak disertai benda yang dapat dilihat dengan mata. Pengalaman
13
manusia bergerak dari hal yang bersifat nyata menuju ke hal yang bersifat abstrak
(Rustaman et al. 2003).
Menurut Saptono (2003) terdapat beberapa hal yang mengarahkan hakikat
biologi antara lain biologi sebagai kumpulan pengetahuan, proses investigasi,
kumpulan nilai serta bagian dari kehidupan sehari-hari. Biologi lebih dari sekedar
kumpulan fakta atau konsep, karena dalam biologi juga terdapat kumpulan proses
dan nilai yang dapat diaplikasikan serta dikembangkan dalam kehidupan nyata.
2.3 Proses Belajar dan Pembelajaran Biologi serta keterampilan proses sains
Proses belajar menurut Hamalik (2003) adalah mengolah berbagai
informasi yang memasuki pikiran setiap orang melalui alat-alat pengindraan
seperti melihat, mendengar, atau merasakan. Informasi-informasi tersebut akan
disimpan dan diolah menjadi pengetahuan yang berikutnya akan menentukan
perubahan perilaku seseorang yang disebut respon atau hasil belajar.
Menurut Dimyati & Mudjiono (2006) dalam kegiatan belajar siswa
dituntut untuk selalu aktif memproses dan mengolah perolehan belajarnya secara
efektif, sehingga siswa dituntut untuk aktif secara fisik, intelektual dan emosional.
Implikasi prinsipkeaktifan bagi siswa lebih lanjut yakni melibatkan langsung
siswa dalam pembelajaran, atau berperan aktif dalam kegiatan belajar.
Apabila pembelajaran ditinjau dari pendekatan sistem, maka prosesnya
akan melibatkan berbagai komponen, komponen-komponen tersebut adalah:
tujuan belajar, subjek belajar, materi belajar, strategi pembelajaran, media
pembelajaran, dan penunjang (Sugandi 2004).
14
Biologi merupakan sains yang sebagian besar pembelajarannya adalah
melalui pengalaman nyata. Belajar dengan pengalaman nyata dapat berpengaruh
terhadap pengolahan informasi, misalnya pengalaman visualisasi akan lebih baik
dari pengalaman mendengarkan, begitu juga pengalaman melakukan pengamatan
akan lebih baik daripada hanya melihat (Rustaman et al. 2003).
Keterampilan proses sains terdiri atas sejumlah keterampilan yang satu
sama lain sebenarnya tak dapat dipisahkan, namun ada penekanan khusus dalam
masing-masing keterampilan proses tersebut. Keterampilan proses sains yakni
melakukan pengamatan (observasi), menafsirkan pengamatan (interpretasi),
mengelompokkan (klasifikasi), meramalkan (prediksi), berkomunikasi,
berhipotesis, merencanakan percobaan atau penyelidikan, menerapkan konsep
atau prinsip serta mengajukan pertanyaan (Saptono 2011).
Hasil Penelitian Nudia (2013), menyebutkan bahwa Ketrampilan proses
sains pada pembelajaran materi pengelolaan lingkungan berpengaruh terhadap
peningkatan kemampuan berpikir kritis
2.4 Metode Permainan
Salah satu cara untuk mencapai tujuan belajar adalah dengan
menggunakan metode pembelajaran yang tepat, sesuai dengan materi yang
diajarkan. Metode pembelajaran adalah cara yang digunakan guru untuk
menyajikan materi dan menumbuhkan interaksi dalam proses pembelajaran
dengan tujuan agar siswa termotivasi dalam belajar serta dapat meningkatkan
aktivitas dan kreativitasnya sehingga mencapai kompetensi yang diharapkan, baik
15
dari segi kognitif, afektif, maupun psikomotor (Widodo 2013). Apabila metode
pembelajaran yang digunakan oleh guru tepat, maka peluang memperoleh hasil
pembelajaran sesuai dengan harapan akan lebih besar (Khaerani 2010).
Bermain adalah suatu kebutuhan yang sudah ada dengan sendirinya
(inhernt), dan sudah terberi secara alami (Lusiana 2012). Melalui bermain, anak
mendapatkan pengetahuan dan pengalaman yang membantu perkembangannya.
Para ahli pendidikan menganggap bahwa bermain sebagai kegiatan yang memiliki
nilai praktis, artinya bermain digunakan sebagai media untuk meningkatkan
keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Bermain merupakan jembatan
bagi anak dari belajar informal menjadi formal, sehingga semua aspek
perkembangan dapat berkembang secara maksimal (Khasanan 2011).
Sintaks permainan happy kingdom.
Tahap 1 (Pengajaran)
1. Guru menjelaskan sintaks permainan happy kingdom kepada siswa
2. Guru memberikan materi melalui media power point dan lagu klasifikasi
makhluk hidup
Tahap 2 (Belajar Tim)
1. Siswa mengamati video mengenai ciri-ciri makhluk hidup
2. Siswa melakukan pengamatan pada gambar, spesimen awetan dan
makhluk hidup di sekitar sekolah
3. Siswa melakukan presentasi dan diskusi hasil pengamatan
16
Tahap 3 (Permainan)
1. Guru mengelompokkan siswa menjadi 6 kelompok dan membagikan
lembar pensekoran dan LKS pada masing-masing tim
2. Guru memberi nama masing-masing tim dengan nama kingdom
(berdasarkan sistem 5 kingdom) kemudian membagi spesimen dan gambar
makhluk hidup sesuai dengan kingdom masing-masing
3. Guru menginstruksikan pada siswa untuk menuju halaman sekolah
4. Siswa berkumpul dengan kelompoknya masing-masing
5. Masing-masing kelompok menyisihkan 1 anggotanya untuk melakukan
permainan
6. Perwakilan pemain dari tiap kelompok melakukan „hompimpa‟, yang
kalah dinyatakan sebagai „zombie‟
7. Guru membacakan soal, misal: “makhluk hidup ini mikroskopis dan tidak
memiliki membrane inti sel” kemudian pemain harus menemukan
kingdom yang memiliki ciri tersebut. Untuk menuju kingdom yang
dimaksud, maka pemain harus merembet dari satu tanaman ke tanaman
lainnya dan hanya boleh menyentuh bagian hijau dari tanaman.
8. Zombie bertugas untuk menyentuh pemain yang tidak sedang menyentuh
bagian hijau dari tanaman. Apabila zombie berhasil menyentuh pemain
maka zombie berubah menjadi pemain dan sebaliknya. Apabila zombie
telah berubah, maka zombie yang lama wajib berteriak “zombie nya
sekarang si … (nama)”
17
9. Setiap soal hanya diberi waktu 1 menit untuk para pemain menemukan
jawabannya, anggota kelompok yang belum menjadi pemain bertugas
membantu perwakilan kelompok untuk menemukan jawabannya.
10. Setiap 2 kali pertanyaan perwakilan pemain berganti.
Tahap 5 (Pemberian Penghargaan)
1. Tim yang jawabannya tepat mendapatkan skor 10
2. Apabila tidak ada yang menjawab benar, maka tim zombie akan
mendapatkan skor 5
3. Skor dikalkulasi pada akhir pembelajaran, kelompok dengan skor terendah
harus menyanyikan lagu klasifikasi makhluk hidup,sedangkan kelompok
dengan skor tertinggi mendapatkan reward berupa pin gantungan kunci
bertuliskan “The Great Team”
Melalui permainan, anak dapat memperoleh dan memproses informasi
mengenai hal-hal baru dan berlatih melalui keterampilan yang ada, anak juga
belajar mengendalikan diri sendiri, memahami kehidupan dan dunianya (Dewi
2013). Permainan dilakukan untuk membangun suasana belajar yang dinamis,
penuh semangat dan antusiasme. Karakteristik permainan adalah menciptakan
suasana belajar yang menyenangkan serta serius tapi santai. Permainan digunakan
untuk menciptakan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak
dan dari jenuh menjadi riang. Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat
dicapai secara efisien dan efektif meskipun membahas hal-hal yang sulit (Triyanti
2011). Permainan diharapkan mampu mengembangkan anak didik sesuai dengan
tujuan pendidikan yang ingin dicapai (Aprilyani 2013). Permainan diakui sebagai
18
metode yang sangat efektif untuk mengembangkan potensi dan kreatifitas anak
(Suyami 2007).
Permainan modifikasi adalah suatu versi khusus dari permainan yang
beberapa aturan tertentu telah berubah untuk disesuaikan dengan kebutuhan dan
kemampuan pemainnya, pengalaman-pengalaman khusus para pemain, dan
fasilitas dan perlengkapan yang tersedia (Deni 2011). Permainan modifikasi dapat
dibuat dari permainan tradisional. Permainan tradisional tidak hanya memberi
nilai rekreasi atau bersenang-senang saja. Lebih dari itu, permainan tradisional
juga memiliki nilai pendidikan jasmani, bahkan nilai sosial. Hal itu dikarenakan
dalam permainan tradisional terkandung unsur-unsur sportivitas, kejujuran,
kecermatan, kelincahan, ketepatan menentukan langkah, serta kemampuan bekerja
sama dalam kelompok (Ja‟far 2014).
2.5 Materi Keanekaragaman Makhluk Hidup
Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki keanekaragaman
hayati yang tertinggi di dunia, sehingga mendapat julukan Megabiodiversity
Country. Keanekaragaman hayati ini mencakup ekosistem, spesies dan genetis
yang berada di darat, perairan tawar, pesisir dan laut, padahal luas daratan
Indonesia hanya 1,5% dari luas dunia (Bappenas 2003).
Materi keanekaragaman makhluk hidup adalah materi pada mata pelajaran
IPA yang diajarkan pada kelas VII semester genap. Standar kompetensi dari
materi ini adalah memahami keanekaragaman makhluk hidup dan kompetensi
19
dasarnya adalah mengidentifikasi ciri-ciri makhluk hidup dan mengklasifikasikan
makhluk hidup berdasarkan ciri-ciri yang dimiliki.
2.6 Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa
Aktivitas belajar adalah seluruh kegiatan siswa yang dilakukan selama
proses belajar mengajar berlangsung, baik kegiatan fisik maupun mental.
Aktivitas siswa yaitu:
a. Visual activities, meliputi membaca, memperhatikan gambar demonstrasi,
percobaan dan pekerjaan orang lain
b. Oral activities, meliputi menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi
saran, mengemukakan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi,
interupsi
c. Listening activities, meliputi menulis cerita, karangan, laporan, angket,
menyalin
d. Writing activities, meliputi menulis cerita, karangan, laporan, angket,
menyalin
e. Drawing activities, meliputi menggambar, membuat grafik, peta, diagram
f. Motor Activities, meliputi melakukan percobaan, membuat konstruksi,
model, mereparasi, berkebun, beternak
g. Mental activities, meliputi menanggapi, mengingat, memecahkan soal,
menganalisis, melihat hubungan, mengambil keputusan
h. Emotional Activities, meliputi menaruh minat, merasa bosan, gembira,
semangat, bergairah, tenang dan gugup (Sardiman 2005)
20
Menurut Sujana (1990) dalam Hainidawati (2008) mengatakan bahwa,
proses belajar mengajar yang optimal mempunyai ciri-ciri: 1) kepuasan dan
kebanggan yang dapat menumbuhkan motivasi belajar pada diri siswa, 2)
menambah keyakinan akan dirinya, 3) hasil belajar yang dicapai bermakna bagi
siswa, 4) Hasil belajar diperoleh siswa secara menyeluruh, mencakup tiga aspek
yaitu pengetahuan, ketrampilan dan sikap serta nilai, dan 5) kemampuan siswa
untuk mengontrol dan menilai ketrampilannya.
Siahaan (2005) mengemukakan bahwa hasil belajar atau pembelajaran
dapat juga dikatakan sebagai pengaruh yang memberikan suatu ukuran nilai dari
metode (strategi) alternatif dalam kondisi yang berbeda. Menurut Anni (2006)
Hasil belajar siswa pada hakekatnya adalah perubahan tingkah laku yang
diperoleh setelah mengalami aktivitas belajar. Perolehan aspek-aspek perubahan
perilaku tersebut tergantung pada apa yang harus dipelajari oleh pembelajar. Anni
(2009) mengatakan bahwa dalam pembelajaran, perubahan yang harus dicapai
oleh siswa setelah melaksanakan aktivitas belajar, dirumuskan dalam tujuan
pembelajaran. Perubahan sebagai hasil proses dapat ditentukan dalam berbagai
bentuk seperti perubahan pengetahuan, pemahaman, ketrampilan, kecakapan serta
perubahan aspek-aspek lain yang ada pada individu yang belajar.
21
Kerangka Berfikir
Kerangka berfikir dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Gambar 1. Kerangka Berfikir untuk Penerapan Metode Permainan
Happy Kingdom pada Materi Keanekaragaman Makhluk Hidup
IPA-Biologi harus
mempunyai
komponen
pembelajaran yang
berfungsi
memperlancar,
melengkapi dan
mempermudah
terjadinya proses
pembelajaran
Interaksi
langsung dengan
lingkungan,
diharapkan siswa
mampu
menemukan
konsep materi
keanekaragaman
makhluk hidup
sendiri
Metode
permainan
happy
kingdom
diharapkan
mampu
meningkatkan
ketrampilan
proses sains
PENERAPAN METODE PERMAINAN HAPPY KINGDOM PADA
MATERI KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP KELAS VII
Siswa mampu memahami materi keanekaragaman makhluk
hidup
Penerapan metode permainan happy kingdom efektif diterapkan pada
materi keanekaragaman makhluk hidup kelas VII terhadap aktivitas dan
hasil belajar siswa
Indonesia sebagai
negara
Megabiodiversity,
namun belum
dimanfaatkan
secara optimal
dalam
pembelajaran
41
BAB 5
PENUTUP
4.1 SIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan disimpulkan bahwa metode
permainan happy kingdom efektif diterapkan pada materi keanekaragaman
makhluk hidup kelas VII terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa.
4.2 SARAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan maka saran yang dapat disampaikan
sebagai berikut
1. Soal uji coba yang digunakan sebaiknya juga diperhatikan analisis indeks
kesukaran dan daya pembedanya.
2. Metode permainan happy kingdom dilakukan secara outdoor, sebaiknya guru
yang membacakan pertanyaan menggunakan pengeras suara.
42
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah R. 2013. Inovasi Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Anni CT, A Rifa‟i, E Purwanto & D Purnomo. 2006. Psikologi Belajar.
Semarang: UPT UNNES Press.
Aprilyani F. 2013. Survei Permainan Tradisional dalam Pembelajaran Penjasorkes
pada Siswa di Sekolah Dasar Se-Kecamatan Brangsong Kabupaten
Kendal. Skripsi. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Arikunto S. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Bumi
Aksara.
________. 2006. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Aritonang K. 2008. Minat dan Motivasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.
Jurnal Pendidikan Penabur 10(7): 11-21.
Azwar. 2003. Metodologi penelitian pendidikan. Yogyakarta: Bumi Aksara.
[BAPPENAS] Badan Perencanaan Pembangunan Nasional. 2003. Strategi dan
Rencana Aksi Keanekaragaman Hayati Indonesia 2003-2020. Jakarta:
Badan Perencanaan Pembangunan Nasional
Budiwati. 2015. Spesimen Awetan dalam Blok Resin untuk Media Pembelajaran
Biologi. Makalah. Yogyakarta: UNY.
Darsono M. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Deni A. 2011. Pengaruh Permainan Modifikasi terhadap Kemampuan Motorik
Kasar dan Kognitif Anak Usia Dini (Studi Kuasi Eksperimen pada
Kelompok B Tk Kartika dan Tk Lab. Upi). Jurnal UPI 2: 191-200.
Dewi H. 2013. Teknik Permainan untuk Meningkatkan Kemampuan
Mengemukakan Pendapat Siswa. Skripsi. Surakarta: Universitas Sebelas
Maret
Dewi K, N Dantes & W Lasmawan. 2013. Penerapan Permainan Tradisional
Meong-Meongan untuk Perkembangan Sikap Sosial Anak Kelompok B
Taman Kanak-Kanak Astiti Dharma Penatih Denpasar. e-Journal
Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha 3(1): 1-8.
Didik A. 2011. Implementasi Metode Eksperimen dan Diskusi untuk
Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa pada Mata Kuliah
Struktur Hewan. Jurnal Pendidikan MIPA 3(1): 3-16.
43
Hamalik O. 2004. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Hartono R. 2014. Ragam Model Belajar yang Mudah diterima murid. Jogjakarta:
Diva Press.
Huda M. 2013. Cooperatif Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Husamah. 2013. Pembelajaran Luar Kelas Outdoor Learning. Jakarta: Prestasi
Pustaka.
Jayapraba G, & M Kanmani. 2014. Effect of Metacognitive Strategy on Jigsaw
Cooperative Learning Method to Enhance Biology Achievement. Online
Journal of New Horizons in Education, 4(2): 47-57.
Ja‟far A. 2014. Penciptaan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional sebagai Upaya
Pelestarian Warisan Budaya Lokal. Jurnal Art Nouveau 3(1): 65-73.
Juniarti N, Bahari Y, & W Rieva‟i. 2015. Faktor Penyebab Menurunnya Hasil
Belajar Siswa pada Pembelajaran Sosiologi di SMA. Artikel. Pontianak:
UNTAN
Khaerani C. 2010. Pengaruh Metode Role Playing terhadap Hasil Belajar Biologi
Siswa pada Konsep Gerak pada Tumbuhan. Skripsi. Jakarta: Universitas
Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
Khasanah I, A Prasetyo, & E Rakhmawati. 2011. Permainan Tradisional sebagai
Media Stimulasi Aspek Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Penelitian
Paudia 1(1): 91-105.
Lusiana E. 2012. Membangun Pemahaman Karakter Kejujuran melalui Permainan
Tradisional Jawa pada Anak Usia Dini di Kota Pati. Skripsi. Semarang:
Universitas Negeri Semarang.
Nikmah S. 2012. Penggunaan Metode Permainan dalam Pembelajaran IPA untuk
Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Negeri 11 Sungai Melayu Rayak. Skripsi. Pontianak: Universitas Tanjung
Pura
Nudia Z. 2013. Kemampuan Berpikir Kritis pada Pembelajaran Materi
Pengelolaan Lingkungan dengan Pendekatan Ketrampilan Proses Sains.
Skripsi. Semarang: Universitas Negeri Semarang
Nuryati L. 2009. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Biologi dengan
Pembelajaran Kooperatif Metode TGT (Teams Games Tournament)
Menggunakan Roda Impian pada Siswa Kelas X5 SMA Al-Islami I
Surakarta Tahun Ajaran 2007/2008. Skripsi. Surakarta: Universitas
Sebelas Maret.
44
Majid A. 2013. Strategi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Margono. 2010. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Marianti A. 2006. Bioedutainment Strategi dalam Pembelajaran Biologi.
Makalah. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Matondang Z. 2009. Validitas dan Reliabilitas Suatu Instrumen Penelitian. Jurnal
Tabularasa PPS Unimed 6(1): 87-97.
Muhaemin. 2011. Pengaruh Penggunaan Metode Fun Teaching terhadap Hasil
Belajar Matematika. Skripsi. Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah.
Munadi Y. 2008. Media Pembelajaran, Sebuah Pendekatan Baru. Ciputat: Gaung
Persada Press.
Prayitno. 2009. Dasar Teori dan Praksis Pendidikan. Jakarta: Gramedia
Widiasarana Indonesia.
Proboningrum A. 2012. Penerapan Strategi Bioedutainment pada Materi
Keanekaragaman Makhluk Hidup Sub Materi Tumbuhan di SMA Negeri
1 Weleri. Skripsi. Semarang: Unnes.
Rosmaini S, M Natalina, & R Elvandari. 2012. Penerapan Model Pembelajaran
Kooperatif Dengan Strategi Quick On The Draw Untuk Meningkatkan
Sikap Ilmiah Dan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri
2 Kuantan Hilir Tahun Ajaran 2011/2012. Jurnal Pendidikan Sains dan
Biologi 9(1): 51-65.
Rustaman N, S Dirdjosoemarto, S Adi, Y Achmad, R Subekti, D Rochintaniawati,
& M Nurjhani. 2005. Strategi Belajar Mengajar Biologi (Cetakan 1).
Malang: Universitas Negeri Malang.
Saptono S. 2003. Strategi Belajar Mengajar Biologi. Semarang: Biologi
Universitas Negeri Semarang.
Sardiman AM. 2007. Interaksi dan Motivasi Belajar. Jakarta: PT Grafindo
Persada.
Sarintohe E, & Missiliana. 2011. Peran Psikologi dalam Pluralisme masyarakat
Indonesia: Mengajarkan Budaya Pluralisme pada Anak Melalui
Permainan Tradisional. Proceeding Temu Ilmiah Nasional Psikologi.
Surabaya: Universitas Airlangga.
45
Sigit D & Fauziatul F. 2006. Implikasi Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif
Student Team Division Achievement (STAD) dan Team Games
Tournament (TGT) terhadap Kualitas Proses dan Hasil Belajar Kimia
Siswa SMA. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran 13(1): 97-104.
Sudjana. 2002. Metode Statistika. Bandung: Tarsito.
Sugiarto S, Sunaryanto LT, & Oetomo. 2003. Teknik Sampling. Jakarta: Gramedia
Pustaka Utama.
Sugiharto BN, & Wikandari PM. 2008. Teori – teori Pembelajaran Kognitif.
Surabaya: UNESA press.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Suhartini. 2009. Peran Konservasi Keanekaragaman Makhluk Hidup dalam
Menunjang Pembangunan yang Berkelanjutan. Prosiding Seminar
Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA. Yogyakarta:
Universitas Negeri Yogyakarta.
Suprijono A. 2010. Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Suyami. 2007. Bi Bibi Tumbas Timun, Permainan Tradisional yang Sarat Makna.
Jurnal Jatra, 2(3): 206-212.
Warsono & Hariyanto. 2012. Pembelajaran Aktif Teori dan Asesmen. Bandung:
PT Remaja Rosda Karya.
Widodo U. 2013. Penerapan Metode Pembelajaran Kolaboratif untuk
Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas X pada Mata Pelajaran
Membaca Gambar Sketsa di SMK Negeri 2 Klaten. Skripsi. Yogyakarta:
Universitas Negeri Yogyakarta.