ECV VIDA SALVAJE

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Escuela Cristina de vacaciones VIDA SALVAJE

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ACTIVIDADES RECREATIVAS

ACTIVIDADES RECREATIVAS

ELZOOLGICODESCRIPCIN: El nmero de participantes en estejuegoes ilimitado. El profesor entrega a cada participante un papel con el nombre de un animal. Cuando de la seal, cada nio empez a moverse y a emitir los sonidos del animal que le toc en suerte. Cada nio busca otros animales como l, y todos permanecieron unidos mientras buscan ms nios de su misma especie.

Bsqueda del tesoroBuscar y encontrar sorpresas es siempre divertido para los chicos. Organizar con antelacin una bsqueda del tesoro por toda la casa de los anfitriones, mantendr entretenido al grupo de nios. Has que se dividan en dos grupos mezclando las edades de los participantes de manera que ambos tengan las mismas posibilidades de descubrir las claves. Esconde pistas y pequeos premios en lugares no muy difciles de encontrar, para que se sientan motivados y quieran seguir jugando. Tambin puedes incluir prendas con actividades para que sea una actividad que los ocupe por un buen rato. Prepara un premio tentador para el equipo ganador y otro consuelo, para los perdedores.

SERIES DE VIDA SALVAJESegn la edad de los nios invitados has una seleccin deHISTORIAS DE ANIMALES SALVAJES DE AFRICAque les gusten a todos. Prepara una habitacin especial de la casa donde se encuentre la televisin (si tiene una pantalla grande mejor), con sillones y sillas en filas como en una sala de teatro real, donde todos estn cmodos y seguros. Procura que tengan tambin sitio para comer y beber mientras miran las pelculas. Incluso puedes preparar unos grandes recipientes con palomitas de maz, no apagar las luces y da comienzo la funcin. Estarn entretenidos por algunas horas.

Taller de arte con muestraSi cuentas con un lugar en la casa donde puedan ensuciar un poco sin problema, o puedes acondicionar alguna habitacin para ello (cubriendo una mesa o el suelo con algn material impermeable o fcil de limpiar, por ejemplo), prepara varias hojas de papel o cartulina blanca y de colores, marcadores, lpices, tmperas, colas y cualquier otro material que puedan utilizar para crear (Dibujos de animales que existen en frica). Proponles hacer varias piezas de arte a cada uno, para exponer a los invitados a una hora determinada. Cuando estn listos, culgalos con cinta adhesiva en la pared de la habitacin y has que todos los padres pasen a ver las obras de sus nios.

Obra de teatroSi hay algunos nios de suficiente edad para dirigir a los ms pequeos, esta puede ser una actividad muy divertida. Sugireles hacer una obra de teatro para presentar a los padres invitados. Dales rienda suelta a la creatividad para que inventen su propia historia con sus personajes y dilogos, msica y vestuario. Tambin puedes sugerirles algncuento de animales para tomen de ejemplo o incluso lo representen.

LA PELOTA PREGUNTONAEl animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio.La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

PARTES DEL CUERPOEl animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo.Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no le gusta.Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

PEDRO LLAMA A PABLOEl objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara",Mara responde "Mara llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

LA CANASTA DE FRUTASEl animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas.Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pie intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pie se presenta. La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

EL NUFRAGOEl animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc.Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en general.Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes.se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en plenario.

BARBEROSEsta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho.Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada.Breve resonancia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.

LOS CURIOSOSEl animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccion (sesenta minutos).

LOS REGALOS Y SUS USOSIndicaciones:Se sientan en crculo todos los jugadores. Cada uno dice en secreto a su vecino de la izquierda, el nombre de algo que le regala; tambin en secreto, dice al vecino de la derecha, para qu sirve lo que le regalaron (sin saber de qu se trata). Cuando ya todos han cumplido sto, por orden, cada uno va diciendo lo suyo. "Me regalaron ... (tal cosa) y me sirve para ... (tal otra)". Ejemplo: "Me regalaron un asiento, para salir corriendo". "Me regalaron un palhuelo, para vestirme", etc. Resultan frases paradjicas, ocasionando mucha risa.

LA TEMPESTADIndicaciones:Todos los participantes. deben formar un crculo con sus respectivas sillas.Quien dirija el juego se coloca en la mitad y dice: "Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga: Ola a la derecha, todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha, girando en crculo, siempre hacia la derecha.Cuando yo diga: Ola a la izquierda, todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda".Se dan varias rdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda. Cuando se calcula que los participantes estn distrados, el dirigente dice: "Tempestad". Todos los jugadores deben cambiar de puestos, mezclndose en diferentes direcciones. A la segunda o tercera orden, el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusin, quedando un jugador sin puesto; ste contina dirigiendo el juego, diciendo:"Ola a la derecha", "Ola a la izquierda", "Tempestad".Implementos:Sillas, colocadas en crculo, tantas cuantos jugadores participen; no debe sobrar ninguna.

NUMEROSIndicaciones:Se forman filas o una ronda con todos los participantes; los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir caminando. Quien dirige el juego, da la orden:"Una pareja, dos parejas, tres, cuatro, cinco, seis, siete, etc. Al escuchar la orden, los jugadores deben cogerse de las manos; la persona que quede sin pareja, sale del juego, tambin si se equivoca de nmero.Implementos:Espacio suficiente (saln grande, o al aire libre), a fin de facilitar la formacin de los equipos.

TELEFONO MALOGRADO (EL MENSAJE)Indicaciones:Se trata de descubrir las barreras e interferencias de la comunicacin.Se divide el grupo en dos equipos; se nombra quien debe encabezar las filas. A cada equipo se le da igual mensaje a fin de que lo vaya transmitiendo correctamente, en secreto. Luego se pregunta al ltimo de cada fila, cul fue el mensaje que se comunic. Se confronta entonces con el mensaje real transmitido. Se analiza el primer mensaje y el ltimo confrontando las diferencias.Implementos:Formacin de las dos filas con igual cantidad de jugadores.

HALLAR LA MITADIndicaciones: Se organiza con anterioridad trozos de papel impreso: aviso