43
17. Srpen 2016 E-DIDAKTIKA VYUŽITÍ SOUČASNÉ HUDEBNÍ TECHNOLOGIE VE VÝUCE HV. Letní dílny hudební výchovy, 2016 Mgr. Martin Grobár

E-DIDAKTIKA VYUŽITÍ SOUČASNÉ HUDEBNÍ …modernihv.cz/file/ldhv_e-didaktika_2016.pdf · Krysztof Penderecki – De natura sonoris 1.1.2 Projekt 1.: Zvuková studie – jak to

Embed Size (px)

Citation preview

17.Srpen2016

E-DIDAKTIKA

VYUŽITÍSOUČASNÉHUDEBNÍ

TECHNOLOGIEVEVÝUCEHV.

Letnídílnyhudebnívýchovy,2016

Mgr.MartinGrobár

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

1

OBSAH

1 ROZVOJKREATIVITY..............................................................................................................3

1.1 AUDIOZÁZNAMHUDEBNÍAKTIVITY.....................................................................................................3

1.1.1 Diktafonnahrává-zaznamenává........................................................................................3

1.1.2 Projekt1.:Zvukovástudie–jaktoslyšíhlemýžď...........................................................4

1.1.3 Projekt2.:Zvukovástudie-ostinatověcí..........................................................................5

1.2 MOGEES...................................................................................................................................................6

1.2.1 Rytmickýdoprovod......................................................................................................................7

1.2.2 Variacemelodie............................................................................................................................7

1.3 NODEBEAT...............................................................................................................................................8

1.3.1 Kompozicemelodie.....................................................................................................................9

1.3.2 Kompoziceharmonie..................................................................................................................9

1.3.3 Improvizacemelodie..................................................................................................................9

1.3.4 Změnastupniceajiné.................................................................................................................9

1.4 TANECAZPOMALENÍNAHRÁVKY(VIRTUALDJ)............................................................................10

1.4.1 Mix....................................................................................................................................................10

1.4.2 Zpomalenínebozrychlení......................................................................................................11

1.5 NOTAČNÍPROGRAM.............................................................................................................................12

1.5.1 BratřeKubo..................................................................................................................................12

1.5.2 Kreativníúkoly............................................................................................................................13

1.6 RINGTONES...........................................................................................................................................13

1.6.1 Pracovnílistžáka.......................................................................................................................14

1.7 TVOŘÍMESAMPLY................................................................................................................................15

1.8 POWERPOINT,KEYNOTE,MOVIEMAKER,IMOVIE........................................................................17

2 PŘÍPRAVANAVYUČOVÁNÍ................................................................................................19

2.1 TVORBAVLASTNÍHODOPROVODU.....................................................................................................19

2.1.1 Notačnímprogramem.............................................................................................................19

2.1.2 DAW–MIDI..................................................................................................................................20

2.1.3 Záznamem.....................................................................................................................................22

2.2 HUDEBNÍPEXESO.................................................................................................................................23

2.2.1 Příprava.........................................................................................................................................23

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

2

2.2.2 Kompilace......................................................................................................................................23

2.3 TANEČNÍMISHUP.................................................................................................................................24

2.4 HELLO-PADOVÝKONTROLERJAKODOPROVODPÍSNĚ..................................................................25

3 ROZVOJDOVEDNOTÍAZNALOSTÍ...................................................................................31

3.1 SLUCHOHRY..........................................................................................................................................31

3.1.1 Možnostivyužitívkolektivnívýuce....................................................................................35

3.2 TALKINGTUNER–LADIČKA...............................................................................................................36

3.2.1 Najditón........................................................................................................................................36

3.3 FORIERO................................................................................................................................................37

3.4 HUDEBNÍFORMYADAW...................................................................................................................38

3.5 CHARANGA............................................................................................................................................39

3.6 ROZVOJHUDEBNOSTIASPECIALIZOVANÉPROGRAMY....................................................................40

3.7 ROZVOJZNALOSTÍHUDEBNÍTEORIE.................................................................................................41

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

3

1 ROZVOJKREATIVITY

Pro pedagogy přípravného vzdělávání a vzdělávání rvhv připravím metodiku využití

hudebnítechnologie,kterélzeuplatnitvefázipřípravynavyučovánínebojakodoplněk

hudebníhovzdělávání

1.1 Audiozáznamhudebníaktivity

Obdobnějakovkapitole2.1.3,budemeprovádětaudiozáznam,tentokrátevšakzáznam

žáka,kterýssebounesemnoháúskalí–ostych,nedokonaléprovedeníaj.Cílemzáznamu

jetvorbadidaktickéhonástrojeprovlastníhodnocenížáka.Ideálníjetakévideozáznam,

kterýprozrazujevícedojmůnežjensluchový.

Dalšímpozitivnímefektemjezáznamčinnostižákůproveřejnostnebotvorbapodkladů

proprojekty,kterýchsežákúčastní(soutěže,multimediálníprojekty,nahráváníkapely

aj.)

1.1.1 Diktafonnahrává-zaznamenává

Diktafonvyužívámepropořizovánízvukovýchzáznamů.Současnédiktafonypředstavují

skutečné nahrávací digitální zařízení, které v sobě spojuje studiovou kvalitu pořízení

záznamu a přenosnou technologii. Profesionální diktafony jsou vybaveny vlastními

kvalitními mikrofony a umožňují zapojení externích mikrofonů, nabízejí možností

vícestopéhonahráváníaobsahujírůznémožnostieditacevstupníhoavýstupníhosignálu.

JakopříkladpoužijidiktafonM-AudioMicroTrackII.

1. Předpoužitímdiktafonuzapojímevšechnykomponentydosprávnýchkonektorů.

Přinahrávánívždypoužívámesluchátka,abychompředešlinahrávánínechtěných

efektů,jakojenedostatečnýnebotzv.přebuzenýsignál.

2. ZapnemediktafonaspustímenahrávánítlačítkemRec.(obvyklečervené).

3. V tuto chvíli nastavíme citlivost mikrofonu (Gain) tlačítky Levels. V případě

nahrávánístereomikrofonempostačínastavovatúroveň jednímzedvouLevels

tlačítek.Připoužitídvoumikrofonůmusímenastavitúroveňcitlivostiprokaždý

mikrofonzvlášť.

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

4

4. Nahrávámezvukovýsignálzesprávnévzdálenostiodjehozdroje–cojesprávná

vzdálenostvšakzávisínapovazeacharakteruzdroje.Aninemocblízko,anine

mocdaleko–kontroluprovádímeprostřednictvímsluchátek.

5. ZastavímenahrávánítlačítkemRec.

6. DiktafonvypnemeapropojímeUSBkabelemspočítačem.Propojenífungujestejně

jakoFlashpaměť, takžeseautomatickynabídneprohlíženínahranýchsouborů,

kterémůžeme kopírovat, mazat aj. Soubory jsou automaticky pojmenované ve

formátunapř. file000.wav.Číslovánísouborůjeautomatickéapříponazávisína

zvoleném formátu komprimace – doporučuji volit Wav, jako zástupce

nekompresníchformátů.

Využitídiktafonu jsemnastínil výše, alevpřípadě rozvojehudebníkreativitymůžeme

vnímatnahranýobsahjakohudebnímateriál,sekterýmsedádálepracovat.Vhudební

historii vidíme pokusy vytvářet hudbu ve které je základem právě tato práce

spřirozenýmizvukovýmizdroji–elektroakustickáneboelektronickákompozice.Taktéž

autořitémbrovéhudbysesnažilipostihnoutzvukovékulityprostřednictvímklasických

hudebních nástrojů a jejich kombinací. Příkladem těchto hudebních směrů může být

např.:

JohnCage–Imaginary

PierreSchaeffer–EtudeAuxCheminsDeFer

KarlheinzStockhausen–Studie

GyörgyLigeti–Artikulace

CharlesDodge–SpeechSongs

JohnAppleton–NewarkAirportRock(1969)

MarcoOppedisano–FrozenTears

KrysztofPenderecki–Denaturasonoris

1.1.2 Projekt1.:Zvukovástudie–jaktoslyšíhlemýžď

Mezizvířatamanalézámety,kterájsourychláakterájsoupomalá.Vezměmesinapříklad

hlemýždě–pomalusehýbe,pomalují,pomaluvylézázesvéhopodivuhodnéhodomečku,

alejaktomásesluchem?Slyšípomaluneborychle?Kupodivuslyšíavidívěcikolemsebe

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

5

jakomihotavé čáry a hemžící prskyvky. Vnímá vše kolem sebe jako rychlé, protože je

pomalý.Zkusímesepodívatnato,jakasihlemýžďslyší–nebospíše,kdybyměluši,jak

byslyšel.

Prostřednictvímdiktafonu zaznamenámevěty, slova, citoslovce, smích aj. našich žáků,

které pak v programu audacity různě zrychlíme ta pomocí různých efektů. Tak nám

vzniknou různé zvukové materiály, které budeme kombinovat podobně, jako se

kombinujínotyvnotovéosnově.

1. Zaznamenámeodkaždéhožáka3libovolnévětyohlemýždi,dvěslova,kteráby

mělhlemýžďumětajedenzvuk,kterýděláhlemýžď.(Fantaziisemezenekladou).

2. Zvuky přesuneme do počítače a postupně je otevíráme v programuAudacity a

používámevuvedenémpořadítytoefekty:

a. Změna tempa/výšky tónu – použijeme 200 a více procent a můžeme

vícekrátzasebou.

b. Puštěnípozpátku.

c. Dozvuk

d. Pulstrech–sfaktoremprotaženícca20

e. Fadein–FadeOut.

3. Výslednézvukovémateriályexportujemea taksivytvářímeprocelkovoukoláž

různézvukovémotivy.

4. Vytvářímezvukovoukoláž–zadámepravidlopostupnéhopřidáváníanásledně

ubíránímotivů–principgradaceade-gradace.

1.1.3 Projekt2.:Zvukovástudie-ostinatověcí.

Kolemnásjemnohověcí,kterévydávajírůznézvuky.Prostřednictvímdiktafonubudeme

tyto zvuky sbírat, v programu Audacity stříhat a v sampleru kombinovat do podoby

rytmického ostinata. Podrobný popis práce se samplerem uvedu v kapitole DAW a

sampler(kapitolaChyba!Nenašelsezdrojodkazu.).

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

6

1.2 Mogees

Obrázek1:SenzorovýmikrofonMogees.

Mogees představuje v současnostimoderní a aktuální prvek kombinující techologii a

ovládání zvuku. Jeho vhodné a správné didaktické zapojení do výuky obohatí hodiny

hudební výchovy o zajímavýprvek rozvíjející kreativitu v podobě improvizacenebo v

zapojenídoorchestrálníchaktivit.

Nejprve je třebapřipomenout, žeprodukt jestáleve fázivývojeanabízí sepouzepro

počítačeazařízeníApple.JábudupracovatspočítačemMacBookPro,kdefungujeMogees

pouzejakoplug-invprogramuLogicProneboGarageband.Pakližebychommělizařízení

siOS(tabletnebomobilApple),vyskytujesezdesamostatnáaplikace,kteráběžímimo

Dawaplikaci.NejprvesetedyseznámímesnastavenímzařízenívprogramuLogicProa

následněpředstavímtřimožnosti,jaktentodoplněkvyužítvkolektivnívýuceHV.

1. Přesvědčímse,žesenainstalovaldoplněkMogeesvseznamuplug-in:LogicProX

/Preferences/Plug-inManager.VespodníčástisenacházípoložkaMogees.

2. VložímAudiostopu.

3. Pro tuto stopu vložímplug-in do zásuvkyAudio FX. Plug-inMogees se nachází

vsekciAudioUnit/Mogees/Mogees/Mono-->Stereo.

4. Spustí se okno Mogees plug-inu ve kterém se provádí všechna nastavení.

Otevíráte-lioknopoprvé,jetřebaprovéstregistraci.

5. PřilepímeMogees.

6. PropojímesezvukovoukartouanastavímeGain(citlivost),abychompředcházeli

Clippingefektu.

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

7

1.2.1 Rytmickýdoprovod

Mogees lze využít jako základní rytmický nástroj v rytmické výchově. Přes určité

nedostatkyvnastavováníkomponentůmůžeinterpretovatažtřibicíkomponenty.Ktomu

nabízídvasyntetizátory,kterésezaměřujípouzenabicízvuky.Nevýhodoujepouzeto,

ženelzespustitdvazvukyvestejnoudobu.

JeštěvíceatraktivnějšíjepoužitívíceMogeesvjednomprojektu.Představenípostavené

naMogees však vyžadujemnohemkomplikovanější přípravu než je tomuu orffových

nástrojů.Jetřebavyřešitotázky:

- jakinterpretovatmelodii,

- jakinterpretovatvícemelodií,

- jakpropojitvícezařízenídojednohoPA.

Technickéřešenítěchtootázekexistuje,jevšakotázkou,zdasevtomtopřípaděvyplatí.

CelýprojektmusíříditexterníDAWaplikace,kterábudemítpřipravenyřídícístopypro

jednotlivéMogees.ImprovizovatmelodiibyšlopouzepoužitímvíceMogees.

Uvádím příklady některých motivů, které lze interpretovat prostřednictvím

samostatnéhoMogees.

Obrázek2:UkázkyrytmickýchmotivůpromikrofonMogees.

1.2.2 Variacemelodie

Použíthudebnínástrojvkolektivnívýucesižádábuďjehojednoduchost,abynanějmohli

hrát i žáci bez rozvitých instrumentálních dovedností, nebomusí na příslušný nástroj

umětžákhrát–navštěvujeZUŠaučívpříslušnémoboru.

Mogeesumožňujeovládatmelodiipouhýmdotekemnalibovolnouplochu.Jinakřečeno–

žák interpretujepouzerytmusmelodie.Tentosystémjepodobnývýukovémusystému

YESodYamahy,avšakzdepřinášíjistouatraktivituvpodoběhrynalibovolnépředměty.

1. Track>NewExteralMIDITrack.

2. Vložíme MIDI stopu – např. exportovanou z notačního programu – přikládám

soubornepisohaj.mid

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

8

3. NastavímeparametrytrasovánísignáluMIDIstopy:Port:Mogees#1;Channel:1

4. OznačímAudiostopuMogeesaaktivujimonitoring(tlačítkoI).

5. SpustímpřehráváníaMIDIstopavtutochvíliovládásyntetizátorMogees.Uživatel

pouzezadávárytmus,vekterémsebudepříslušnámelodieMIDIstopypřehrávat.

1.3 Nodebeat

Obrázek3:NodeBeatjeúžasnáaplikaceumožňujícíkomponovataimprovizovatvreálnémčasebezznalostinot.

AplikaceNodebeatjekestáhnutízinternetu1.Umožňujekreativněvytvářetmelodickéa

rytmickémotivy.Vizualizujeprincipelektronickéhovytvářenízvuků.Vpracovnípložese

umísťujídva typyobjektů–generátorypulzů (GP)aoscilátory (OSC).Vzájemně je lze

popojovat a vytvářet tak náhodné nebo cílené hudební výstupy. Kreativní pokusy lze

exportovat a umožnit tak např. vytvoření vlastního vyzvánění nebo doprovodu pro

prezentaceaj.

1http://nodebeat.com/

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

9

1.3.1 Kompozicemelodie.

1. OtevřemeprogramNodebeatavytvořímeprázdnýprojektkliknutímnatlačítko

Create.

2. VložímeGPzelené+dospodníhozelenéhorohu.

3. KtétoznačcepakpřesunemeoranžovýOSC.PřipřibližovánísezobrazujíkolemGP

kruhy,kterésignalizujíčasovýúsekimpulzumeziGPaOSC,jinýmislovy,zajakou

dobudorazínotaktónu.Obapředmětysezároveňpropojíbíloučárou.

4. PřesunemejinýOSC(jinébarvy)dovětšívzdálenostiodGPasledujemezvukový

dojemvytvořenémelodie.

5. Pokračujemevkomponování.

6. MazáníOSCseprovádíjejichpřetaženímmimoobrazovku.

1.3.2 Kompoziceharmonie

1. NejprvevytvořímeřaduvšechOSCpostupnějedenOSCdojednohokruhu.

2. NásledněkaždýdruhýOSCpřesunemedojednohokruhu.

3. KombinujemerůznévzdálenostiakamenyOSCvjednomkruhu.

1.3.3 Improvizacemelodie

Aplikaceumožňujeprostřednictvímmyšiimprovizovatmelodii.Přidrženímkurzorumyši

vpracovníplošeprogramuvytvořímedlouhýtón.Přesunemmyšínapravonebonalevo

měnímevýškutónu.

1.3.4 Změnastupniceajiné

Vzákladujeprogramnastavennapentatoniku.Změnastupniceseprovádíkliknutímna

tlačítkoSettings/Audio/Changescale.

VmenuSettingsnaleznemetakéostatnífunkceprozáznam,uložení,nastavenízvukůa

efektů,nastavenírytmickémřížkyneborozpohybováníOSCaGP.Prostřednictvímtéto

aplikacetakmůžemevytvořitjednoduchýpodkladnaprincipualeatorníhudbyavyužít

jejvrůznýchkompozičníchpracíchnatémaelektro-akustickéhudby.

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

10

1.4 Tanecazpomalenínahrávky(VirtualDJ)

Technologiespojenáskulturouelektronickétanečníhudbyjespecifickouoblastí,kterése

věnujípředníznačkyavývojovéspolečnosti(NasiveInstruments,Steinberg,Pioneeraj.).

Tutotechnologiimůžemevyužívatvhudebnívýchověprorozvojrytmickéhocítění,ale

taképrorozvojhudebníkreativity–předevšímformouperformačníimprovizace,vekteré

sespojujírůznénahrávkyahudebnímotivydojednohopředstavení.

VukázkáchbuduvyužívatDJkontrolerNumarkMixtrackQuadasoftwareVirtualDJ.

Obrázek 4: DJ kontroler značky Numark. Typ Mixtrack Quad umožňuje ovládat 4 zvukové zdrojeprostřednictvímprogramuVirtualDJ.

1.4.1 Mix

Spojení dvou písní do jednoho nepřerušenéhomixu je základní dovedností všechDJs.

Příprava pro tuto dovednost je ve výběru skladeb. Je velmi důležité, aby se pro první

pokusy vybíraly písně v relativně stejném tempu a blízké tónině. Taktéž doporučuji

kombinovatdvěskladbystejnéhotanečníhostylu.Jájsemvybral:

1. RayFoxx–BoomBoom

2. Livin‘Joy–Dreamer

3. Jaydee–PlasticDreams(KoenGroeneveldRemix)

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

11

Postup:

1. Otevřeme program Virtual DJ (verze 8). Uvidíme 4 gramofonové desky, které

představujívirtuálnípolepronašepísně.

2. Přetáhnemepíseňč.1dolevéhohorníhogramofonu-píseňsenačte.

3. Přetáhnemepíseňč.3dopravéhohorníhogramofonu–píseňsenačte

4. Spustímemodrýgramofonazaměřímepozornostnadetekcibeatůvhorníčásti

programu. Modré výstupky zobrazují doby (beaty), které budeme sledovat.

Uprostřed je bílá čára, která symbolizuje aktuální pozici přehrávané skladby.

Všimneme si také červené barvy, která se nepohybuje – ta představuje druhý

gramofon.

Obrázek5:Detekcebeatůmodréačervenépísně.Výstupkypředstavujídoby.

5. Zastavíme přehrávání a posouváme gramofonovou deskou. Snažíme se najít

těžkoudobu,kteroupřesunemenabíloučárudoprostřed.

6. Totéž udělám s druhou písní. Tedy obě skladby jsou zastavené a začátky obou

skladebmámnastavenynalibovolnoutěžkoudobu.

7. Přesunusidefaderdolevaaspustímlevoupíseň.jakmileposlechemvycítímtěžkou

dobu,spustímparalerněpravoupíseň.Oběpísněnyníhrajísouběžně.

8. Pomalupřesouvámsidefaderdoprava.Tímtovznikámix.

Totocvičeníučížákyvnímattěžkoualehkoudobu,pozdějitakéformovéčástiskladbya

melodickou stavbu. Žáci mají praktickou zkušenost s profesí DJ, který je často

dehonestovándopodobyživýchpřehrávačůaspouštěčů(LP–liveplayerneboLJ–live

jukebox).

1.4.2 Zpomalenínebozrychlení

Ve fázi nácviku tance na libovolnou píseň často spouštíme hudbu pomaleji nebo od

příslušnéhomísta.DJkontroleraVirtualDJumožňujítytopostupyzjednodušitaefektivně

využít v nácviku tanečního vystoupení. Funkce zpomalení můžeme využít ale také

vprocesusluchovéanalýzy.

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

12

1. SpustímeVirtualDJ(verze8)

2. Vložímepíseňdolibovolnéhogramofonu(přetažením)

3. SpustímepřehrávánískladbyaposouvámePitchFadervedlegramofonovédesky

nahoru.Tímzpomalujemezáznam.

4. Veskladbělzezaznamenatcelkem8bodůprookamžitéspuštěníodpříslušného

místa. V sekci Pads je nutnémít vybranoumožnostHotcues. Při přehrávání se

postupněklinenapříslušnétlačítko,kterýmsevložídozáznamuznačka.

1.5 Notačníprogram

1.5.1 BratřeKubo

Úvodníseznámenísnotačnímprogramemmůžemeprovádět formoupráceskánonem

BratřeKubo.

1. Otevřeme soubor Bratře Kubo.mscz. Ten obsahuje chyby v opakovaných

dvoutaktích–zvýrazněnočervenýmtextem.Naučímežákynejprveopravovat

notu – označíme a posuneme nahoru nebo dolů pomocí SHIFT+Alt+Kurzor.

Jakmile žáci opraví všechnynoty – smažemeprůvodní červený text – klik a

Delete.

2. Kopírováníprobíháobdobnějakoutextovéhoeditoru–označímprvnínotu,

přidržímSHIFTakliknunaposlednínotu.Dálezmáčknuklávesovouzkratku

CTRL+C.

3. Označíme pátý takt druhého hlasu a vložíme kopírovanou melodii pomocí

klávesCTRL+V.

4. Totéžprovedemev10.taktutřetíhotaktu.

5. Nynímůžemepřehrátnotovýzápis.Označíme(zamodrá)prvnínotuzápisua

kliknemenamezerník.

6. Dálemůžemepřistoupitkekreativníorchestraci.OtevřemeoknoSměšovače–

normálněbysejmenovalomixérJ,vekterémvidímetřihlasy,podkterýmije

možnévolit jinénastavenízvuku.ProotevřeníoknapoužijemeklávesuF10.

VzákladujeAhhchoir,skusímetřebanastavitprovšechnyhlasyharfuapoté

třebaprokaždýhlasijinýnástroj.

7. Následněmůžemesoutěžitonejlepšíorchestraci.

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

13

1.5.2 Kreativníúkoly

V notačních programech můžeme připravovat také úkoly kreativní. Ukázku uvádím

vpříkladusouboruSibelius–PL.sib.Tenobsahujedvaúkoly:

1. Prvním úkolem je doplnit do prázdných zvýrazněných taktů noty dle

nabízených možností. Příprava takových úkolů je jednoduchá. Nejprve se

zapíšepříslušnámelodie(např.IšlaMarina)aposlézesepřidajínazávěrčtyři

(nebo jiný počet) prázdných taktů – CTRL+B. Do nich se vždy vyřežou

(CTRL+X)aposlézevloží(CTRL+V)libovolnémotivyzmelodie.Mezerymezi

taktysevytvářejítak,žeoznačímenejprvetaktovoučáru,kdemábýtmezeraa

potézvolímezmenuLayout/kartuBreaks/nástrojSplitSystém–ajehotovo.

Takopakujemeuostatníchtaktů.Zvýrazněnípakprovedemeoznačenímtaktu

azvolánímnástrojevmenuReview/Highlights.

2. Druhýúkoljetrochuobtížnější,aležáciunějvydržídéleadéletakérozvíjejí

svou kreativitu. Nejprve je potřeba provést zápis nějaké známé melodie i

s doprovodem (nebo i bez něj). Zvolil jsem úvodní melodii že 4. části 9.

SymfonieA.Dvořáka.Doprovodnýpartjsemzapsaldomalýchpartů,alenení

tonutné.MalépartysenastavujívokněInstruments(klávesaI)aoznačením

příslušnéhopartuazaškrtnutímpoleSmallstaff.Poténastavímnotymelodie

na jeden společný tón – mohu ručně nebo využít funkci Re-input Pitches

vmenuNoteInput.Partkdopracovánízvýrazním.

1.6 Ringtones

Objekt,cíl

Žácivytvoříněkolikvyzváněníformouaudiostřihuvybranéskladby.Vytvořívyzvánění

prorůznéskupinykontaktů,např.prorodinu,přátele,neznámé,nepřítele,neznáméčíslo

aj.Vyzváněcímelodiiexportujídovhodnéhoformátuauložívesvémmobilu,kdesi jej

prozvoněnímvyzkouší.

Vybavení

Audiostřihovýprogram(Audacity,Cubase,LogicPro,Nanostudio,Soundation)

Případnějemožnépoužítmikrofonpronahrávánívlastníhomateriálu.

Vstupnídovednostiaznalosti

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

14

Základní dovednosti s prací na počítači – ukládání, otevírání souborů, práce s myší,

souborovýmanažer(najítpříslušnýsoubordlepříslušnépath)

Postup

1. ŽácinejprvevložídoAudacityzvukovoustopu(vybranoupíseň)

2. Seznámí se s označením příslušné oblasti a osvojí si následující dovednosti

nastavenívýběru:

a. Označeníčástíi(max10s).

b. Úpravaozačenéčástiposunutímokrajů.

c. Odznačení.

3. Seznámíseaosvojísidovednostpřehrátvybranouoblastjednouivícenástobněve

smyčce.Totopřehrávánípoužijíjakokontrolníposlechprodanéoznačení.

4. Exportují vybranou oblast do souboru ringtone-x-n.wav (x = číslo samplu, n =

příjmení)

5. Opakujepostuppodlepotřebyadlezadání.

6. VložíringtonesdomobiluanastavívyzváněnídletypumobiluajehoOS.

Adaptace

Žákůmmůžeme přiřadit zvukový soubor, nebo omezit výběr hudebníchmateriálů na

klasickounebopříslušnouhudbu.Můžemezadávatnáladyvyzvánění(veselá,smutná,aj)

nebourčittypvyzvánění(budík,vyzvánění,upomínka,smsaj.).

Hodnocení

Zadanýúkolsplnilpouzetenžák,kterýuložítřiringtonesdlezadánípedagogaapoužije

jejvesvémmobilu.

Rozšíření

Zkušené žáky můžeme vést k použití různých plug-inů a efektů, které originální

ringtoneszmění.

Slabšímžákůmmůžemepomocitak,žejimpřipravímeprojektspředempřipravenou

vloženouaudiostopou.

1.6.1 Pracovnílistžáka

Vloženísudiosouboru

1. Soubor>Nahrát>Zvuk---

2. Označímehudebnísoubor,kterýchcemevložitdoprogramuapotvrdímeOtevřít

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

15

Označeníoblasti

1. VhornílištězvolímnástrojVýběru.

2. Přesunukurzornaaudiostopu–domístazačátkuoblasti.

3. Přidržímlevétlačítkomyšiapřesunukurzordopravanakonečnoupozicioblasti.

Přehránívyznačenéoblasti

1. Mezerníkspustípřehráváníapodruhézastaví

2. SHIFT+Mezerníkspustípřehráváníoblastivesmyčce.

Úpravaoblasti

1. Úpravu provádíme změnou levé nebo pravé strany vyznačené oblasti. Nejprve

umístíme kurzor k levé oblasti vyznačení – změní tvar ze šipky na ruku s prstem

ukazujícímdoprava.

2. Vtuchvílipřidržímelevétlačítkomyšiapřesunemeokrajnajinoupozici.

3. Pakopakujemeupravéhookraje.

1.7 Tvořímesamply

Objekt,cíl

Žácinejprvepořizují zvukové záznamyzokolí.Vyvarují se zvuků,kterépřímovytváří

člověk(bodymusic)asnažíseobohatostinvence–zvukydlouhé,krátké,vysoké,nízké,

pravidelné i nepravidelné. Tyto zvuky pak přesunou do počítače, upraví na samply a

roztřídídlekritérií.Následněvyužijítytosvésamplykvytvořeníjednoduchéhoostinata.

Vybavení

Diktafonnebozařízeníumožňujícípoříditdigitálnízáznamzvuku(mobil,tabletaj.).Audio

střihový program (Audacity, LogicPro, Cubase, Nanostudio, Soundation, Garageband,

Ableton,MPCaj.).Virtuálnísamplerařídícízařízení(MIDIklaviatura,padovýkontroler

aj.).

Vstupnídovednostiaznalosti

Dovednostpoříditzvukovýzáznam,přesunoutjejdopočítačeauložit.Vloženízvukové

stopy do audio střihového programu. Základní dovednosti editace a střihu zvukového

záznamu.

Postup

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

16

1. Prostřednictvímdiktafonužácizaznamenávajízvukyokolí,zaměřujípozornostna

jemnérozdílymezizvukyasnažísezachytitconejvíce.Jezakázánozvukypřímo

vytvářet(bodymusic)–lzevšakpomáhat(pustímpředmětnazem,zatřepuvětví

stromuaj.) Ideální je zadání časového limitu15min. apřitomminimálnípočet

zvuků 7. Není-li dostatečný počet záznamových zařízení – vypracují tento úkol

mimovyučování(přestávka,volnáhodinaaj.)Jetakémožnépracovatvedvojicích

–pakvzrůstápočetsnímanýchzvukůna14.

2. Zvukysepřetáhnoudopočítače,kdeseuložídospeciálnísložkypodnázvysample-

n(n=příjmení).

3. Zvukovénahrávky je třebanyníočistitaupravitvaudiostřihovémprogramua

následně je uložit do zvláštní složky ve formátu sample-n (n = číslo samplu).

Exportujemeveformátuwav.

4. Žácinásledněprovedouhodnocenísamplůdlenásledujícítabulky–zapisujívždy

prvnípísmenodanékategorie.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Krátký/Dlouhý Vysoký/Hluboký Hlasitý/Tichý Pravidelný /

Nepravidelný

5. Samplypřiřadímeksampleruaprovedemejejichmapování.

6. Experimentujeme a improvizujeme s novou bankou zvuků a snaží se vytvořit

jednoduchéostinánosvyužitímsvýchsamplů

7. Svéostinatopředvedouostatnímspolužákům.

Adaptace

Jemožnézadatomezeníprosběrsamplů.Ostinátojemožnékombinovatsjinýmisamply

z banky smyček nebo kombinovat s hudebními nástroji. V případě, že je pouze jeden

diktafon,žácivzadanémčaseaprostoruhledajípodvojicíchrůznézvukyapourčeném

časeobcházídvojiceaprovádízáznamučitel.Totosemůžeopakovatdlepotřeby.

Hodnocení

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

17

Hodnotíme aktivitu žáka v jednotlivých etapách zvláště. První etapa, sběr samplů,

hodnotíme počet provedených a uložených záznamů. Ve druhé etapě hodnotíme

provedenímapovánísampleruavetřetíetapěhodnotímepředvedeníostinata.Kategorie

hodnoceníjenutnévytvořitdlemožnostitechnikyihudebníchschopnostížáků.Celkově

můžemenavrhnouttřikategorie:žákseprojevovalaktivně,pracovalanebonepracoval.

Rozšíření

Zkušenéžákymůžememotivovatkvětšímupočtunasbíranýchsamplů.Následněmohou

žácivetapěúpravypoužívatrůznéDSPefektyazvuknavícdotvářet.Vposledníetapě

mohouvytvářetzesvýchsamplůformovéschémaABAneborondoaj.

Slabšímžákůmpomáhámetak,žejimzadámepřesně,comajízaznamenatnadiktafon.

Vybereme např. z následujícíchmožností: spadnutí kamení na chodník, šumění větve,

dosednutívchodovýchdveří,projíždějícíauto,kresleníkamenemochodník,čištěníboty

orohož,zipuaktovky,cvaknutípropisky,vhozenímincedoautomatu–propadnutímince

z automatu, vrznutí branky, cvaknutí vypínače osvětlení, zaklepání na dveře, otevření

šatnyaj.Slabšímžákůmmusímepomáhatseditacíastřihem–stejnějakosmapováním

vsamplerunebopadovémkontroleru.

1.8 PowerPoint,Keynote,MovieMaker,iMovie

Aktivaciposlechumůžemeposílitprostřednictvímrůznýchprojektůvekterýchbudeme

kombinovathudbu,vizuálnígrafikuatechnologii.Např.žácimohouvytvářetvlastníklipy

nebo vlastní obrazové dokumenty. K těmto projektům lze použít specializované

programy, ale vystačíme si také s obyčejným prezentačním programem nebo

implementovaným programem na střih a tvorbu domácího videa. Tyto programy

umožňujíkombinovatobraz(fotografii)ahudbu.

Tytoprojektymohoubýtdlouhodobé,žácisivnichmohouhudbusaminacvičitanahrát.

Obrazové materiály lze ve spolupráci s VV vytvořit také samostatně a originálně a

v hodině informatiky lze takto připravené materiály spojit do jednoho výstupu. Na

projektumůže spolupracovat kooperativně více ročníků, kde každý budemít za úkol

přípravujinýchmateriálů.Prezentacipakmohouprovádětspolečně.

S žáky 4B jsme nacvičovali pohádku Kašpárek v pekle, kterou na text Jiřího Žáčka

zhudebnil Pavel Jurkovič. Nakonec jsme již nestihli nacvičit, ale děti si připravili

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

18

vhodináchVVvlastníkreslenévýkresy,kdekaždouslokukresliljinýžák.Nazačátkuroku

si tuto píseň nahrajeme a v příslušných programech vše spojíme do jednoho celku.

Nejspíše toto budou dopracovávat žáci osmých tříd ve specializovaném předmětu

zaměřeném na rozvoj dovedností v ovládání multimediálních technologií a tvorbou

mediálníchžánrů.

Z realizovaných projektů jsem vytvářeli muzikál, točili klip na jeden střih a natáčeli

hudební reportáže, alemetodickénávodyamateriályk těmtočinnostembypřekročili

téma,pojetíirozsahtétopráce.

Rozhodující je kreativitapedagoga, kterámůžebýtpodnícena realizovanýmnápadem,

vlastním experimentem nebo jinou okolností. Důležité je stále se otevírat novým

možnostemahledatnovécestyspolečněsesvýmižáky.

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

19

2 PŘÍPRAVANAVYUČOVÁNÍ

Pro pedagogy kolektivní výuky hudební výchovy na druhém stupni ZŠ a SŠ nabídnu

ukázkumetodickýchpostupůproobohaceníedukaceoprvkyvyužitítechnologie.

2.1 Tvorbavlastníhodoprovodu

2.1.1 Notačnímprogramem

Notační program umožňuje přehrávat notový zápis a také jej exportovat do podoby

zvukovénahrávky.Ktomujenutnénejprveprovéstpřepisnotovéhozápisudopodoby

digitální notace. U některých programů můžeme využít jejich funkci automatického

rozpoznávání skenovaného notového zápisu (dokonce i ručně psaného) – např.

PhotoScore (Neuratron) nebo automatickým přepisem zvukového souboru – např.

AudioScore(Neuratron).

Vevětšiněpřípadusealenevyhnemevlastníprácianotymusímezapsatručně.Existuje

několikmožností ručního zápisu, které využívajímyši, klávesnice počítače nebo řídící

klaviatury.Osobněpreferujiřídícíklaviaturuvkombinacisklávesnicípočítače.

Vzorovýpříklad–JiříTeml,JiříFaltus-Ježci

1. Nejprvezapojímezařízení(řídícíklaviaturu,sluchátkaneboreproduktoryaj.)

2. OtevřemeprogramSibeliusFirst(Avid)vekterémvytvořímepartiturusklavírním

ahlasovýmpartem.

3. Nejprvezapíšemehlasovýpartodpátéhotaktu.Vpracovnímpostupuzápisunoty

vždynejprvevolímerytmickouanásledněvýškovouhodnotudanénoty.Rytmické

hodnoty volíme na numerické části klávesnice a výškové hodnoty zadáváme

prostřednictví klaviatury. (Praváci ovládají řídící klaviaturu levou rukou a

numerickouklávesnicipravourukou.)

4. Klavírnípartprovádímetaktéžpostupně–nejprvepravouapotomlevouruku.

5. Interpunkčníainterpretačníznaménkazapisujemenazávěr–taktéždynamiku.

6. Nastavenítempaseprovádívloženímznačkyprometronom–Text/Metronome

mark

7. KontrolupřehráváníprovádímemezerníkemneboklávesouP.Nastavenípoměru

jednotlivýchstopprostřednictvímmixu–klávesaM

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

20

8. Export:File/Export/Audio

9. Dodatečnýmnastavenímazměnouparametrůvytvářímedalšíverze–pomalejší,

transponovanouaj.

2.1.2 DAW–MIDI

Pokudmámeřídícíklaviaturuaumímetrochuhrátnahudebnínástroj–můžemevytvořit

podkladprozpěvprostřednictvímDAWaplikaceavirtuálníchnástrojů.Výhodoutohoto

způsobujepohodlnějšíeditacezáznamu,nežjetomuunotačníhoprogramu.Nevýhodou

jevyššípořizovacínákladynavstupnítechnologii,kteráseskládázpočítače,programua

řídící klaviatury.Řídící klaviatura lzepořídit do2 tis.Kč., programdo5 tis. anejvětší

položkupředstavujepočítač,kterýpromultimediálníúčelyzačínákolem20tis.Kč.

Já budu pracovat v aplikaci LogicPro a budu zadávat události prostřednictvím řídící

klaviaturyAKAIProfesionalMPK249.ProgramLogicPronenímultiplatformníapracuje

pouzenapočítačíchApple,avšakcena200€plněodpovídáprofesionálníaplikacisevšemi

výhodami.Nižšíalternativou jeprogramGarageband,kterýstojípouze5€.Alternativy

počítačůsWindowsjsouuvedenyvnásledujícítabulce:

Program Cena Operačnísystém

LogicPro 200€ OSX

Garageband 5€ OSX

CubaseElement8 100€ OSX,Win

CubaseArtist8.5 Cca500€ OSX,Win

Sequel3 80€ OSX,Win

ProTools 600€ OSX,Win

1. OtevřemeprogramLogicPro.

2. VytvořímeprázdnýprojektavložímejednuprázdnouinstrumentálnístopuEmpty

ChannelStrip.

3. Z knihovny nástrojů zvolíme kategorii Piano a vybereme zvuk Steinway Grand

Piano.

4. Nastavímetempoprojektu(cca90MMvzávislostinastupnidovednostivehřena

klavír) a dále nastavíme schéma taktového značení. Rozevřeme pás nad stopou

(GlobalTrack)avyberemenástrojPencil(T–P).DálevsekciSignaturesnastavíme

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

21

vsedmémtaktu3/4av11taktu2/4taktovéznačení.Poeditacinavrátímnástroj

označení(T–T).

5. Spustíme nahrávání pravé ruky doprovodu písně Kašpárek v pekle od Pavla

Jurkoviče. Nahrávání spouštíme klávesou R. Pozor jeden takt (4 doby) bude

předklik–sloužíknasáknutítempa.Prozastavenínahráváníkliknunamezerník.

6. Vložím druhou stopu formou duplikování první – klávesovou zkratkou CMD+D.

Stopuoznačímmyší.KlávesouReturn (Entr)vrátímplayheadnazačáteka jsem

připravennahrátlevouruku.Provedutastejnějakovpředešlémpřípadě.

7. Vložímdalšístopuanastavím jinaTympán:Orchestral/Percussion/Timpani.

Provedemezáznamtimpán.

8. Vložímedalšíinstrumentálnístopuanastavímejinaflétnu:World/Woodwinds/

MedievalRecorder.Provedemezáznamflétny.

9. Následovněmůžemenahrátbuben.Vložímenovoustopuanastavímejinasoubor

orchestrálníchbicích:Orchestral/Percussion/OrchestralKit.Každáklávesazde

představuje jeden perkusivní nebo bicí prvek – vyberu klávesu Es. Umístíma

Playheaddotaktu13aspustímanahrávání.Povytvořeníregionujejpřesuneme.

10. Dále budeme provádět úpravy.Hlavní úpravou je změna tempa. Pozměníme na

115MM. Druhou úpravou je kvantizace – v panelu informace nalezneme údaj

Quantize – nastavíme jej na hodnotu 1/8 Note. Pro transpozici označíme vše

CMD+A a v informačním panelu v oblasti Region: MIDI Thru nastavíme údaj

Transposenahodnotu+2(půltóny).

11. Poslednímkrokembudeexportování.OznačímevšeCMD+Aazvolímeklávesovou

zkratku CMD+B (jako burn – vypálit). V dialogovém okně nastavíme příslušné

parametry(ponechámPCM,Offlice,NormalizeOff,16/44100)apotvrdímOK.Dále

budu dotazován na umístění souboru – zvolím Plocha. Také nastavím jméno

souboru.Ajeto.

Nicmialenebránínahrávatoběmarukama–záležíjennato,jaksecítím.Pokudsemi

nelíbí zvuk klavíru –mohu jej změnit jednoduše výběrem jiného nástroje z knihovny

nástrojů.Editačníchmožnostíjehodně–mysiukázalijenzákladnímožnostpřivytváření

doprovodů.

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

22

2.1.3 Záznamem

Můžemeprovádětzvukovýzáznammikrofonemnebosnímačem.Veskutečnostisevždy

jednáomikrofon,kterýpřeměnízvuknaelektřinu,avšakpraktickysetytodvěmožnosti

zcelaodlišují.Některénástroje lzepropojit se zvukovoukartoupočítače rovnou–bez

mikrofonu–např.syntetizátor,el.kytara,některéakustickékytaryaj.Mnohonástrojůale

vnitřnísnímačnemáajenutnéjenahrávatprostřednictvímmikrofonu–klavír,housle,

klarinetaj.Našepřípravaseodehrávávečeraprotozvolímzáznamzesyntetizátoru–

možnádotočímhousle.

1. OtevřemeprogramLogicPro.

2. Vložíme jednu Audio stopu – v mém případě budu nahrávat stereo stopu ze

syntetizátoru.Nastavímrovnouparametryvstupníhoavýstupníhosignálu:vstupní

avýstupnínastavímnazvukovoukartuFirefaceUCX.

3. Úroveň vstupního a výstupního signálu nastavuji v programu, který ovládá

zvukovou kartu – u mé karty se program jmenuje TotalMix. Cesta signálu je

zobrazenavnásledujícímobrázku:

Obrázek6:Schématokuzvukovéhosignálupřipořízovánídigitálníhozáznamu.

4. Nastavímetempo–vtomtopřípaděvšakvýsledné.ZáznamaktivujemeklávesouR

a opět vyčkáme na předklik (4 doby). Po záznamu zastavíme kliknutím na

mezerník.

5. Editace audio záznamu je složitější proces než je tomu u instrumentální stopy.

ZákladnímožnostijsounastaveníEQ,dynamikyaprostorovýchefektů.Vícesejim

všaknatomtomístěvěnovatnebudeme.Zaznamenalijsmeconejkvalitnějihotový

zvukovýsignálapřistoupímekexportu.

6. NastaveníexportuprovádímevokněCMD+Bobdobnějakovpředchozímpřípadě.

Syntetizátor ZvukovákartaFireface Totalmix LogicPro

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

23

2.2 Hudebnípexeso

Hudební pexeso představuje zajímavou a atraktivní hru, která aktivizuje poslechové

dovestnosti. Kromě sluchoher jemožné tuto hru aplikovat prostřednictvím programu

NanostudioaAudacity.Hrajevšaknáročnánapedagogickoupřípravu.

2.2.1 Příprava

VprogramuAudacityvytvářímesamply–resp.dvojicesamplů.Doprogramuvkládáme

postupnějednotlivénahrávkyvekterýchnejprvevyhledámenějakouhudebnímyšlenku,

kterouořežeme.Následnějirozdělímedodvoučástíatytočástiexportujemeauložíme

dopřipravenésložky.Těchtodvojicjetřebapřipravitcelkem8.

1. OtevřemeprogramAudacity.

2. Soubor/Nahrát/Zvuk–vyberemeskladbuapotvrdímevložení.

3. Označímehudebnívětu,sekteroupakbudemepracovataořežemejinástrojem

Ořezání.

4. Dáletutočástrozdělímenalogickédvěčásti–označímepostupněčástiauložíme

je: Soubor / Uložit vybraný zvuk v jiném formátu … k pojmenování částí

používámenelogickékombinacečtyřpísmen.

5. Audiostopusmažemeavložímenovoupíseňaopakujemeodbodu2celkem7krát.

2.2.2 Kompilace

1. OtevřemeprogramNanostudio.

2. Zmenu zvolímeManage / New – pojmenujeme nový projekt např. pexesomix.

Tímtosevytvoří(kdesivpočítači)složkapojmenovanápexesomix.Našímúkolem

budedotétosložkypřesunoutvpředchozíkapitolevytvořenésamply.

3. Nacházíme se v režimu Home. Klikneme na tlačítko Clear a potvrdíme hlášení

programu.

4. ProgrampřepnemedorežimuEdit.Zdebudemekekaždémuztlačítekpřiřazovat

samply.

5. Označímetlačítko1akliknemenakulatétlačítkoLoad.Otevřesevelképrázdné

okno.NapravovidímetlačítkoFinder..–kliknemenaněj.Otevřeseprůzkumník

svýčtemsložek–najdemeaotevřemenašisložkupexesomix.prj.Budeprázdná.

6. Dotétosložkypřesunemevytvořenésamplyaoknozavřeme.

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

24

7. V programu Nanostudio stále vidíme okno výběru. Tentokráte klikneme na

modrou šipku, která ukazuje doleva. Přesuneme se o složku výše – nalezneme

složkupexesomixakliknemenani.Zobrazíseseznamnašichsamplů.

8. Vyberemenáhodnýsamplapotvrdímetlačítkemload.Prodanétlačítkosepřiřadí

příslušnýsampl.

9. Označímedalšípad(2),kliknemenakulatétlačítkoLoadaopakujemepřiřazení

sampluvizbod8.

10. PřepnemezpětdorežimuHomeamůžemehrátpexeso–pravidlavizsluchohry.

Jetřebanatabulinakreslitsíťpadůazaškrtávatty,kteréjsoujižpoužité.

2.3 Tanečnímishup

Identifikace s hudbou je zásadní pro mládež. V projektu taneční mishup lze skloubit

hudebněpohybovéaktivityaintegracihudebněintegračníchaktivitvjedenprojekt.Pro

zdárnýúspěchprojektujenutnézadatžákům,abypřineslineboposlaliodkaznajejich

zajímavouhudbu.Pokročilouvariantou jeukázka jižuskutečněnýchprojektů a zadání

příslušnýchhudebníchstylůjednotlivýmžákům.

Posesbíránípísničekpřicházínařadusložitáakomplikovanáprácepřípravyhudebního

mixuvDAWaplikaci.PříkladdemonstrujivprogramuLogicPro.

1. Všechnypísněvložímedoprázdnéhoprojektu.

2. Procházímeapřehrávámejednotlivéstopy.Zjišťujemekvalituapomocíplug-inů

LimiretuneboCompressorusjednocujemehlasitost.Navýstupunastavímestup

Level Metering pro zjišťování úrovně signálu. Naším cílem je předejít slabým

nahrávkám(zesilujeme)atakéhlasitýmnahrávkám(zeslabujme)

3. Střih je nutné procházet po jednotlivých stopách. Snažíme se vybírat praktické

části skladby (refrény, intra aj.), které umožní aplikovat taneční styl nebo jiné

pohybovéprvky.

4. Po střihu přichází na řadu řazení jednotlivých úryvků. Dotváříme koncepci.

Snažímeseokontrastnískládání.

5. Exportneprovádíme.Prvníposlechpředtřídouodhalínežádoucístřihynebodalší

připomínkyžáků.Vmixumůžemezapojit takévlastníhudbusnávrhemvlastní

pohybovéchoreografie.

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

25

6. Nácvik taneční choreografie probíhá za zvuku hudby, která se ovládá

prostřednictvímDAWaplikaceneboDJkontroleru.

Obrázek7:Ukázkaprojektutanečníhomishupuprotřídu9B,ZŠTGMBlansko(2015/2016)

2.4 Hello-Padovýkontrolerjakodoprovodpísně

Doprovodit žáky na píseň, kterou si sami vybrali a přejí si ji zpívat je někdy oříšek.

Rocková nebo taneční hudba obsahuje takové prvky, které se do klavíru jen těžko

přenášejí.PříklademmůžebýtpíseňHello,kterájepostavenanajednoduchýchsamplech.

Ty jsou pro tuto píseň natolik charakteristické, že není možné je nahradit jinak než

samply.Jsouvpísnialetakosamoceny,žesimůžemedovolitjeořezatanásledněpřiřadit

např. k padovému kontroleru (program Nanostudio) nebo prostřednictvím sampleru

křídícíklaviatuřenebouněkterýchDAWprogramůexistujevirtuálníklaviatura,kteráse

ovládá počítačovou klávesnicí. Příklad postupu při přípravě doprovodu k písni budu

demonstrovatpracívprogramuLogicProX.Natomtopříkladusitakéukážemenastavení

padovéhokontroleruAKAIMPK249.

1. OtevřemeprogramLogicProX.

2. VložímeAudiostopu(zrušímemožnostnahráváníamonitoringu.)

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

26

Obrázek8:PrůvodcevloženímAudiostopy.

3. DotétostopypřetáhnemepíseňHello.

4. Označíme a vystříháme samply, které chceme používat. Ty, o kterých myslím,

začínají ve30. sekundě. Předořezáním jedobré si vyzkoušet označenouoblast

sampluvesmyčce.

Obrázek9:RegionAudiostopysnastavenouoblastíLoop(žlutě).

5. Vytvoříme tři samply, jeden představuje Toniku, druhý Dominantu a třetí

Subdominantu. Píseň je v tónině Es dur – což je důležitý údaj pro nastavení

sampleru.

Obrázek10:Třiregiony,vekterýchsenacházísamplyzpísněHello.

6. NynívložímedoprojektuMIDI stopu.Track/NewSoftware InstrumentTrack.

Z nabídky virtuálních nástrojů vybereme EXS24 (sampler). Tento nástroj

zobrazíme.Vpravonahořemátlačítkoedit–kliknemenaněj–otevřeseeditační

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

27

oknoproprácisesamply.Dopracovníplochytohotooknapřesunemetřisamply

(regiony). Budeme dotázáni na formu vložení samplů – vybareme prostřední:

Drumszonewithoutrange,rootkeyfromaudiofile.

Obrázek11:ProstředíprogramuLogicProXsotevřenýmsampleremEXS24.

7. Samplysezobrazujív tabulce–každýmásvůjřádeka jménemjeoznačen jako

Zone #1 atd. Nyní nastavíme Root Key – tóninu samplů – pro každý zvlášť.

Přemístíme kurzor do sloupečku Key, přidržíme levé tlačítko a přesouváme ve

směrunahoru,dokudnebudehodnotaD#3.DruhýsamplnastavímenaA#2atřetí

naG#2(tojevlastněT,SaD).Ostatníparametryponecháme.

Obrázek12:TabulkanastavenísamplůvsampleruEXS24programuLogicProX.

8. Vtutochvílijsmepřipraveninainterpretaciamůžemesamplyovládat.Zobrazíme

sinapř. virtuální klávesniciCMD+K.Transponujeme ji (klávesamiYneboX)do

oktávovépolohyC2amůžemevyzkoušetklávesyP,UaZ(systémQWERTZ).Pod

těmitoklávesysenacházísamply.Natytoklávesymohoubudoužáci.

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

28

Obrázek13:VirtuálníklaviaturaprogramuLogicProX,kteroujemožnéovládatprostřednictvímpočítačovéklávesnice.

NastaveníAKAIMPK249.

1. Připojíme řídící klaviaturu k počítači a klávesy zapneme. Po chvíli se přístroje

automatickyspárujíamymůžemevyzkoušetklávesyes1,hesaas–jestlifunguje

přiřazenísamplůksampleru.

2. PřesunemesenyníkAkaiapomocítlačítkaPushtoEnternastavímepreset13:

Logicapotvrdímezmáčknutímknobu.Knobyserozsvítípodleuloženéhoformátu

–nalevoodnichsvítítlačítkoBankA.

3. PřepnemedoBankB a kliknemena tlačítkoEdit.Nyní je třeba se domluvit na

konceptu padů – chceme používat pouze tři pady, ostatní nebudou fungovat,

všechnypadybudoumítvypnutoudynamiku.Nynísenadisplejizobrazujírůzná

dataamyjebudemenastavovat–prokaždýpadzvlášť.

4. Kliknu na PAD4 a přejdu k nastavení jeho parametru. Knobem Push To Enter

nastavuji parametry (každý řádek představuje jeden paratetr) a mezi řádky

přecházím kurzorovými tlačítky pod knobem Pust To Enter. Parametr Type

nastavím na Note, MIDICHannel na Common a Note na D#4. Toto nastavení

přiřadím pro PAD4, 2 a 1. Avšak pro PAD2 nastavím notu A#3 a pro PAD1

nastavímnotuG#3

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

29

Obrázek14:DisplayřídícíklaviaturyAKAIMPK249–nastaveníaktivníhoPADU.

5. Nyní nastavím ostatní PADY tak, aby byly neaktivní - parametr Type u nich

nastavímnaProgramChange.

Obrázek15:DisplayřídícíklaviaturyAKAIMPK249–nastaveníneaktivníhoPADU.

6. PADYnynífungujítakjakmají,aležákůmpomůže,kdyžjeobarvíme.Vhodnése

jevínabarvitpouzeaktivníPADYadoporučuji,abysekaždýaktivnínabarviljinou

barvou.BarvyPADŮnastavujemenaPg2–přejdemekurzoremvpravo.Parametr

MIDItoDINponechámenaOff,OnColorzměnímenaOffaOffColornastavíme

podlepřání.Jávolímnásledující:PAD4Red,PAD2YellowaPAD1Green.Ostatní

padybudoumítuparametruOnColoraOffColorhodnotuOff–nebudousvítit.

Obrázek16:DisplayřídícíklaviaturyAKAIMPK249–nastaveníbarevnéhoschémaaktivníhoPADU.

7. PADYfungujíjakmají,jsounastavené,avšakněkterýmžákůmmůžedělatproblém

aktivovanádynamika.DeaktivujemejizmáčknutímtlačítkaFullLevel.Pozor,toto

tlačítkoneníuložitelné.

Pad20 Pg1> Type: Note MIDIChannel: Common Note: D#4 Aft: Chn

Pad20 Pg1> Type: Programchange MIDIChannel: Common Note: D#4 Aft: Chn

Pad20 <Pg2> MIDI to DIN: OFF On color: OFF Off Color: Red

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

30

8. Presetnyní uložíme. Zmáčkneme tlačítkoPreset, přesunemekurzoremnadalší

stránku(klikdoprava)azmáčknemeKnobPushToEnter.

Takto připravený materiál můžeme využít v hodině HV jako doprovodný nástroj.

Vpodstavějsmesivytvořilysamply,přiřadilijekpříslušnýmklávesámanavícnastavili

padovýkontroler.Možnátovypadájakozdlouhavápráce,aleopakovánímsetentopostup

zrychlíastaneserutinním.Za10min.lzetotonastavit.

Připořizovánípadovéhokontrolerudoporučujizjistit,zdaliumožňujenastaveníbarev,

deaktivacepadůavneposlednířadě,zdaumožňujevypnoutdynamiku.Vyzkoušeljsem

mnoholevnýchpadovýchkontrolerůabohuželněkteréfunkcenemají.Zmévlastní

praxemohudoporučitAKAIMPD226nebořídícíMIDIklaviaturyznačkyAKAIřady

MPK.

Obrázek17:ProgramovatelnýpadovýkontrolerAKAIMPD226(r.2016cena5200,-Kč)

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

31

3 ROZVOJDOVEDNOTÍAZNALOSTÍ

3.1 Sluchohry

Obsahemaplikacesluchohry.czjsouvsoučasnéverzičtyřihudebníhry:Melodickékostky,

Hudebnípexeso,KrokovánínotaPosuvníky.Účastvjednotlivýchhráchjemožnávetřech

úrovních:Pohodář,KlasikaDrsňák.Účastívjednotlivýchhráchzískávajížácibody,které

se zobrazují u příslušnéhovstupníhooknahry, a také součet všechbodů jednotlivých

kategoriíjezobrazenuprůvodcevhornímpravémrohuvstupníobrazovky.Následující

obrázekdemonstrujegrafickérozloženívstupníobrazovkyaplikacesluchohry.czvprvní

verzi:

Obrázek18:Hlavníplochaprogramu.

Všechnyhrynabízízjednodušenéprostředíprorozvojpříslušnýchhudebníchschopností.

První dvě hry (Melodické kostky aHudební pexeso) se zaměřují na rozvíjení hudební

paměti.Krokovánínotjezaměřenonaposilováníhudebněteoretickýchznalostíformou

práceshudebníabecedou.HraPosuvníkyjepřípravnouhrouprohudebnínotaciataké

rozvíjíhudebnísluchvzávislostinasluchovéanalýzemelodie.

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

32

Cílem hryMelodické kostky je složit rozloženou melodii tak, aby byla rovna původní

melodii. Aplikace tuto původní melodii rozdělila do několika částí a každou část

přiřadilaketvarubarevnéhočtverce.Uživatelpřesunemtěchtočástíměnízněnícelkové

melodie.Cílemjepřeměnitpořadíkostektak,abycelámelodiebylarovnaoriginálu.K

tomuvyužívádvěkontrolnísluchovéfunkce.Kliknutímnapříslušnoukostkusepřehraje

tenmotiv,kterýjekekostcepřiřazen.Kliknutímnatlačítko„Hrej”sespustípřehrávání

celémelodie složené zmotivů, které jsou přiřazeny ke kostkám. Uživatel tak provádí

sluchovou analýzu a zjišťuje, zda motivy přiřazené ke kostkám na sebe navazují.

Kliknutím na tlačítko „Vyhodnoť” se provede kontrola seřazení motivů a zobrazí se

výsledektohotohodnocení,včetněurčeníbodovéhohodnocenízasplněníúkolu.

Obrázek19:UkázkaprostředíhryMelodickékostky.

CílemhryHudebnípexeso je,podobnějakovehřePexeso,najítdvojicemotivů,které

ksoběpatří.Aplikacevytvářídvojicimotivůrozdělenímhudebnívětynadvěčásti,proto

nejsou tyto motivy identické a uživatel se musí orientovat podle organologické nebo

sémantickécharakteristikydanýchukázek.Pravidlahryjsoutotožnájakovklasickéverzi

hryPexeso:uživatelkliknenaprvníkostku.Tímspustípřehráníhudebníhoobsahu,který

jekekostcepřiřazen.Snažíseanalyzovatazapamatovatjejíhudebníobsah,kterýjekní

přiřazen.Pakkliknenadruhoukostku.Je-liknípřiřazenjinýhudebníobsah,jepřehrán

apopřehránísekostkyopětoznačíkmožnémuvýběru.Pokuddvojiceksoběpatří, je

přehránaceláhudebnívětadanéukázky,zobrazíseautoranázevdílaakostkysepoté

označí jako neoznačitelné. Kostky je přitom nutné označit ve správném pořadí, tedy

nejprve hudebně formovou část a a pak část B. Po nalezení všech dvojic je uživatel

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

33

hodnocena jsoumupřidělenybodyvrámcidanéobtížnostinazákladěpokusůačasu

potřebnéhokvyřešeníúkolu.

Obrázek20:UkázkaprostředíhryHudebnípexeso.

CílemhryKrokování not je osvojení a upevnění hudebně teoretických znalostí v práci

shudebníabecedou.Tvarhudebníabecedyjedánpísmeny,kterésepoužívajívhudební

teoriikpojmenovánítónů:abcdefg.Nejčastějisižáciosvojujídovednostpojmenovánínot

prostřednictvímtzv.„krokování.“Naučísepojmenovávatjednukonkrétnínotu,kteráje

umístěná na příslušnémmístě notové osnovy a od ní tzv. „krokují” k té, kterou mají

pojmenovat. Při tomto krokování jmenují písmena hudební abecedy ve směru nahoru

nebo dolů. I když existujemnoho způsobů, jak si osvojit pojmenování not zapsaných

v notové osnově, je tento postup dle mé dosavadní praxe žáky nejpoužívanější.

Hra Krokování not nabízí jednoduché prostředí, ve kterém jsou umístěny do jednoho

řádku prázdná políčka pro zápis jména not a mezi nimi se zobrazují šipky.

Jednašipkanahoruznamená,žedonásledujícíhorámečkusezapíšejménonoty,kteréje

nadpředchozímpísmenemvhudebníabecedě.Šipkadolůznamená,žedonásledujícího

rámečkusezapíšejménonoty,kteréjepodpředchozímpísmenemvhudebníabecedě.

Počet šipek pak určuje, zdali je potřeba udělat jeden nebo více kroků ke zjištění

příslušnéhopísmene.

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

34

Obrázek21:UkázkaprostředíhryKrokovánínot.

Poslední hra Posuvníky nabízí prostředí, které slouží jako přípravné prostředí pro

hudebnínotaci.Uživatelésiosvojujízákladnípravidlanotovéhozápisu,žekaždánotase

zapisuje jako samostatný prvek a to v rámci vertikálního i horizontálního umístění.

Namístonotovéhlavičkysevšakpracujesobdélníkemanamístonotovéosnovysepozice

daného obdélníku rozlišuje výškově a barevným označení. Tento obdélník jsme

pojmenovalijakoPosuvníkaprávětentoobjektzastupujetvarnoty.

Cílem hry je prostřednictvím přesouvání posuvníků najít melodii ukázky, která je

náhodněvybrána.

Po spuštění hry je aplikací náhodně vybrána ukázka dle zvolené úrovně a zobrazí se

posuvníky, které jsou seřazeny tak, aby rytmická struktura dané ukázky odpovídala

správnémuseřazení.Jinýmislovy,uživatelpouzehledá(analyzuje)melodickoustrukturu

ukázky,rytmickoustrukturuposuvníkůnenímožnépozměnit.

Při přesouvání posuvníku, se mění jeho barva a během přesunu se v něm zobrazuje

písmeno hudební abecedy podle daného umístění. Po přesunutí posuvníku a puštění

tlačítkamyšisepřehrajepříslušnýtón.

Uživatelvyužívádvěmožnostikontrolysprávnéhotónu.Tlačítkem„Hrej”aplikacespustí

přehrávánítónovéřadytak,jakjinastaviluživatel.Druhýmtlačítkem„Předloha”aplikace

přehrajeoriginálníukázku.Běhempřehrávání, voboupřípadech, seprávěhrané tóny

zobrazujíoznačenímpříslušnéhoposuvníku.

Přiděleníbodůjenazákladěhodnoceníčasovéhoúdajepřisplněníúkoluapočtukroků,

potřebnýchkesplněníúkolu.Dálesepřihlížíkdanéúrovni.

Posuvníkyvyužívajístejnéhoprincipupřiklasickénotaci-umístěnínotyvnotovéosnově

znázorňuje výšku tónu. V tomto případě však není třeba notová osnova a také není

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

35

třebaanalyzovatrytmickéhodnotypříslušnénoty.Tatozjednodušenánotaceumožňuje

zaměřit pozornost na sluchovou analýzu a také nevnáší do procesu analýzy hudební

teorii.Uživatelsemůžezaměřitpouzenasluchovouanalýzu.

Obrázek22:UkázkaprostředíhryPosuvníky.

3.1.1 Možnostivyužitívkolektivnívýuce

Pravděpodobněnejlépelzevyužíthrupexeso,kteroumůžemepoužítjakohrurozvíjející

hudebnípaměť.Použijemenejtěžšívariantusnejvícekartičkami.

1. Žácitřídyhrajípostupně–určímepořadížáků(hada).

2. Seznámímežákyspojmenovánímkartičekdlesystémušachovnice.

3. Jednotlivížáciotáčejídvojiceasnažísevyřešitjakoskupinacelouhru–každýžák

můževšakřícipouzejednudvojici–svýjimkou,kdypoznádvojici,topakmůže

hrátještějednou.

4. Cílemjeběhemcelétřídy(nebonadvěkolavpřípaděmaléhokolektivu)poznat

všechnydvojice.

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

36

Variantoumůžebýturčenípočtupokusů(vzávislostinapočtudětívetřídě)nebotaké

zápisdvojicnatabuli.Aj.

Kolektivnělzetaképoužíthrukrokováníjakosoutěžveznalostihudebníabecedy.

1. Třídníkolektivrozdělímedo(např.)třechskupin(nebobudouhrátvšichnižáci

samizasebe).

2. Pozobrazenízadánímusížácizapsatnapapírřešeníazvedneruku.

3. Společněsepakřešenízapíšedopočítačeapakližeprvníhráčuspěl,připíšesemu

bod.Pakližejejehořešenínesprávné,bodsemuodepíše.

4. Cílemhryjezískatconejvícebodů.

3.2 Talkingtuner–ladička

Obrázek23:AplikaceTalkingTunerzobrazujevýškutónuvnotovéosnově,signalizujesíluzvukovéhosignáluaumožňujenastavenípřesnéholadění.AplikacejeproOSXajezdarma.

DAW programy obsahují ladičky jako nástroj pro naladění příslušných hudebních

nástrojů.LadičkybývajínejčastějispojenysAudiostopouavpřípaděpoužitívkolektivní

výucedoporučujivložitdopočítačesluchátkanebovypnoutodposlech.Příkladpoužijiv

samostatnéaplikaciTalkingTuner.

3.2.1 Najditón

Aktivujemeladičkuaspolečněsžákemhledámepříslušnýzadanýtón.Pakližežáksám

poznásměrhledání,ponechámejej.Vpřípadětápánížákovipomůžemezadánímpříkazů

zpěvuvýšeneboníže.

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

37

Ladičkumůžemepoužíttakévkolektivnímrozezpívánínebonaladění.Výborněsetento

nástrojhodíjakodoplněkprorozvojvokálníchdovednostíužákůpěveckynerozvinutých.

PřihledánívhodnéaplikaceladičkypoužívámehesloTuner.Výbornéje,kdyžsekromě

názvutónuzobrazínotavnotovéosnověa takékdyžsezobrazujesílasignálu.Mnoho

žákůsitotižpletevýškutónusesílou.

Obrázek24:LadičkavprogramuLogicProX.Tatoladičkasloužíproladěníkytary,alevýborněsehodíiprojinénástroje.Zelenábarvasignalizuječistýtón.

3.3 Foriero

Českápočítačová firmaForiero2 se zabývávývojemhudebníchaplikací. Jejímiprvními

produkty jsou hry zaměřené na rozvoj hudebních schopností a hudební teorie:Music

Cubes,Tones,Keys,NotesaIntervals.Kromětěchtoherjeautoremještědalších,aletěm

sevěnovatnebudu.

Obrázek25:NabídkahudebníchherspolečnostiForiero.

2http://www.foriero.com/cs/

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

38

Přesto, že firma Foriero je česká, tak vytváří produkty pro evropský trh. Velkou

nevýhodou(alenenepřekonatelnou)jeanglickéterminologicképrostředí.

3.4 HudebníformyaDAW

DAW programy umožňují vložit libovolný hudební soubor do audio stopy a

prostřednictvím různých nástrojů dokáží tento soubor stříhat, přesouvat části,

zvýrazňovatjednotlivéprvkyaj.VyužijemeDAWaplikaciprozprostředkováníhudební

formydíla.VpříkladupoužitíbududemonstrovatvaplikaciLogicProX.

1. Vložímezvukovýsoubordoprojektu–vytvoříseAudiostopasobsazem.

2. Provedemestřihpodlehudebníformypříslušnéhodíla–vzniknouregiony.

3. Regiony obarvíme. Zobrazíme paletu ALT+C, označíme příslušný region a

obarvímevzávislostinaformovéčásti.

4. OtevřemepanelGlobalTrackaskryjemeskorovšechnyparametry(pravétlačítko

myšiaHide…).PonechámepouzezobrazenparametrMarker.

5. OznačímevšechnyregionyapřesunemejedooblastiMarker.

6. Přejmenujeme Marker oblasti a případně upravíme názvy regionů (smažeme

názvyregionů)

VýsledekmůževypadatvpřípaděskladbyAngryBirds:MainTheme-LondonPhilharmonic

Orchestra&AndrewSkeetnásledovně:

Tyto funkceDAWaplikacímůžeme využít v případě zadávání práce žákům. Také žáci

mohouoznačovatpodobnýmzpůsobem(střih,barva,popis)vlastnískladby.

Použijeme-lizároveňprogrampronahrávánímonitoru–můžemetaktopřipravenoua

označenoustopuexportovatjakovideoavložitnapř.naškolnístránky,doPPTprezentace

aj.

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

39

3.5 Charanga

Webový projekt Charanga3 představuje britskou alternativu e-learningového systému

pro předškolní stupně a základní školy. Po přihlášení se nabízí pět kategorií výběru

didaktickýchmateriálů:Scheme,Freestyle,MusicWorld,SongCentreaAssessment.

Režim Scheme nabízí kompletní vzdělávací systém ve kterém se integrují všechny

hudební činnosti. Tento systémvychází z pojetí anglickéhohudebníhokurikula, avšak

jistělzečerpatmnohéprvkyivčeskémvzdělávacímsystému.

Kategorie Freestyle nabízí výběr hudebních didaktických materiálů podle různých

kritérií. Music World se zaměřuje na vzdělávání instrumentální hudební výchovy.

VkategoriiSongCentrenaleznemebankupísnírůznýchstylůahudebníchžánrů.Všechny

písně obsahují multimediální zpracování v podobě interaktivních videí. Poslední

kategorie Assessment představuje oblast, kterou můžeme vnímat jako e-žákovskou

knížkuprohudební školy. Pedagog si zde vytváří seznamžáků, seskupuje jedo tříd a

přiřazujejimúkolyacvičení.

3http://charanga.com/site/

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

40

Obrázek26:Ukázkaprostředíe-learningovéhovzdělávacíhosystémuCharanga.

3.6 Rozvojhudebnostiaspecializovanéprogramy

Earmaster4představujeklasikumezihudebnímiprogramy,kterésezaměřujínarozvoj

hudebnosti. Představuje systém cvičení sestavený podle principu graduality. Program

umožňuje zadávat a hodnotit dosavadní úroveň rozvoje příslušných schopností. Cena

programu60€jesnesitelnáakdybypřestopředstavovalatatočástkapřekážku,existují

aplikace,kterésezaměřujínarozvojpříslušnýchschopnostíadovednostízdarma.Stačí

zadatdovyhledávačehesloeartrainingonlinefree.

Doporučuji např. Thera Music Trainer5 nebo EarBeater6. Musíme se ale připravit na

anglickéjazykovéiterminologicképrostředí.

4http://www.earmaster.com5https://trainer.thetamusic.com/en/content/music-training-games6http://www.earbeater.com/online-ear-training

e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár

41

Používattytoprogramyvevýucekolektivnívýucevpodstatěnenímožné.Fungujípouze

jakoosobnítrenérakooperativnírozvojhudebníchschopnostíneumožňují.Zajímavým

doplňkemsealemohoustátprožákyzákladníchuměleckýchškol,kdesepojejíchžácích

vyžadujeurčitáprogresevrozvojipříslušnýchschopností.K tomuumožňujíprogramy

vytvářet online účty žáků a učitelé pak sledují aktivity žáků. Žácimohou rozvíjet své

dovednostizprostředídomova,aleobvykletopraxívčeskýchškoláchnebýváaukážejen

čas,jestlitentokonceptbudepředstavovatzajímavoualternativunebodoplněkvýukya

rozvojehudebnostinazákladníchuměleckýchškolách.

3.7 Rozvojznalostíhudebníteorie

Internetové prostředí obsahuje nepřeberné množství různých aplikací a programů

sloužícíchprorozvojtohoaonoho.Hudebníaplikacepatřímezitynejčastějšíavyznatse

vnichpředstavujehodinystrávenéuinternetu,zkoušeníadalšíhledání.

Meziaplikace,kterésemiosvědčilypatříhryserveru8notes.com7.Tentoserversevěnuje

předevšímsdílenínotovéhomateriáluprorůznéhudebnínástrojeaobsazení.Obsahuje

ale také část věnované hudební teorii a hry, které tato část obsahuje jsou funkční a

přínostné.

Především v menu Resources nalezneme položku Music Theory, která obsahuje 47

interaktivních lekcí pro výuku základů hudební teorie. Poslední položky jsou pak

věnoványhudebnímhrám.DalšímateriálypaknaleznemevpoložceResources/More

Resources. Zde pak nalezneme kategorii Tests & Games, která obsahuje různé hry a

doplňkovénástrojeprovýukuhudebníteorieanástrojeprorozvojhudebníchschopností.

MédoporučenísměřujekaplikaciNoteTrainer,kteránabízívariabilnínastaveníaširoké

možnostipoužití.Osobnětutoaplikacidoporučujisvýmžákůmaradímjim,abysipočítali,

koliknotpoznajíza60s.Progresejepakzjevnáanavícjepaktzv.poznávačkyvícebaví.

HernabáziNoteTrainerjeopětvíce,stačízapsatdovyhledávačehesloNotetraineronline

free. Počítač poznávaček je na stránce poki8. Velmi zajímavé nástroje nabízí ZUŠ

7http://www.8notes.com8http://poki.com/en/g/note-trainer

MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika

42

Buštěhrad.Naprocvičovánínotvytvořilivlastníaplikaci9,kterájakojednazmálačerpá

zčeskéterminologie.

9http://cvicebna.zusbustehrad.cz/index.php