Upload
phungnguyet
View
220
Download
4
Embed Size (px)
Citation preview
17.Srpen2016
E-DIDAKTIKA
VYUŽITÍSOUČASNÉHUDEBNÍ
TECHNOLOGIEVEVÝUCEHV.
Letnídílnyhudebnívýchovy,2016
Mgr.MartinGrobár
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
1
OBSAH
1 ROZVOJKREATIVITY..............................................................................................................3
1.1 AUDIOZÁZNAMHUDEBNÍAKTIVITY.....................................................................................................3
1.1.1 Diktafonnahrává-zaznamenává........................................................................................3
1.1.2 Projekt1.:Zvukovástudie–jaktoslyšíhlemýžď...........................................................4
1.1.3 Projekt2.:Zvukovástudie-ostinatověcí..........................................................................5
1.2 MOGEES...................................................................................................................................................6
1.2.1 Rytmickýdoprovod......................................................................................................................7
1.2.2 Variacemelodie............................................................................................................................7
1.3 NODEBEAT...............................................................................................................................................8
1.3.1 Kompozicemelodie.....................................................................................................................9
1.3.2 Kompoziceharmonie..................................................................................................................9
1.3.3 Improvizacemelodie..................................................................................................................9
1.3.4 Změnastupniceajiné.................................................................................................................9
1.4 TANECAZPOMALENÍNAHRÁVKY(VIRTUALDJ)............................................................................10
1.4.1 Mix....................................................................................................................................................10
1.4.2 Zpomalenínebozrychlení......................................................................................................11
1.5 NOTAČNÍPROGRAM.............................................................................................................................12
1.5.1 BratřeKubo..................................................................................................................................12
1.5.2 Kreativníúkoly............................................................................................................................13
1.6 RINGTONES...........................................................................................................................................13
1.6.1 Pracovnílistžáka.......................................................................................................................14
1.7 TVOŘÍMESAMPLY................................................................................................................................15
1.8 POWERPOINT,KEYNOTE,MOVIEMAKER,IMOVIE........................................................................17
2 PŘÍPRAVANAVYUČOVÁNÍ................................................................................................19
2.1 TVORBAVLASTNÍHODOPROVODU.....................................................................................................19
2.1.1 Notačnímprogramem.............................................................................................................19
2.1.2 DAW–MIDI..................................................................................................................................20
2.1.3 Záznamem.....................................................................................................................................22
2.2 HUDEBNÍPEXESO.................................................................................................................................23
2.2.1 Příprava.........................................................................................................................................23
MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika
2
2.2.2 Kompilace......................................................................................................................................23
2.3 TANEČNÍMISHUP.................................................................................................................................24
2.4 HELLO-PADOVÝKONTROLERJAKODOPROVODPÍSNĚ..................................................................25
3 ROZVOJDOVEDNOTÍAZNALOSTÍ...................................................................................31
3.1 SLUCHOHRY..........................................................................................................................................31
3.1.1 Možnostivyužitívkolektivnívýuce....................................................................................35
3.2 TALKINGTUNER–LADIČKA...............................................................................................................36
3.2.1 Najditón........................................................................................................................................36
3.3 FORIERO................................................................................................................................................37
3.4 HUDEBNÍFORMYADAW...................................................................................................................38
3.5 CHARANGA............................................................................................................................................39
3.6 ROZVOJHUDEBNOSTIASPECIALIZOVANÉPROGRAMY....................................................................40
3.7 ROZVOJZNALOSTÍHUDEBNÍTEORIE.................................................................................................41
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
3
1 ROZVOJKREATIVITY
Pro pedagogy přípravného vzdělávání a vzdělávání rvhv připravím metodiku využití
hudebnítechnologie,kterélzeuplatnitvefázipřípravynavyučovánínebojakodoplněk
hudebníhovzdělávání
1.1 Audiozáznamhudebníaktivity
Obdobnějakovkapitole2.1.3,budemeprovádětaudiozáznam,tentokrátevšakzáznam
žáka,kterýssebounesemnoháúskalí–ostych,nedokonaléprovedeníaj.Cílemzáznamu
jetvorbadidaktickéhonástrojeprovlastníhodnocenížáka.Ideálníjetakévideozáznam,
kterýprozrazujevícedojmůnežjensluchový.
Dalšímpozitivnímefektemjezáznamčinnostižákůproveřejnostnebotvorbapodkladů
proprojekty,kterýchsežákúčastní(soutěže,multimediálníprojekty,nahráváníkapely
aj.)
1.1.1 Diktafonnahrává-zaznamenává
Diktafonvyužívámepropořizovánízvukovýchzáznamů.Současnédiktafonypředstavují
skutečné nahrávací digitální zařízení, které v sobě spojuje studiovou kvalitu pořízení
záznamu a přenosnou technologii. Profesionální diktafony jsou vybaveny vlastními
kvalitními mikrofony a umožňují zapojení externích mikrofonů, nabízejí možností
vícestopéhonahráváníaobsahujírůznémožnostieditacevstupníhoavýstupníhosignálu.
JakopříkladpoužijidiktafonM-AudioMicroTrackII.
1. Předpoužitímdiktafonuzapojímevšechnykomponentydosprávnýchkonektorů.
Přinahrávánívždypoužívámesluchátka,abychompředešlinahrávánínechtěných
efektů,jakojenedostatečnýnebotzv.přebuzenýsignál.
2. ZapnemediktafonaspustímenahrávánítlačítkemRec.(obvyklečervené).
3. V tuto chvíli nastavíme citlivost mikrofonu (Gain) tlačítky Levels. V případě
nahrávánístereomikrofonempostačínastavovatúroveň jednímzedvouLevels
tlačítek.Připoužitídvoumikrofonůmusímenastavitúroveňcitlivostiprokaždý
mikrofonzvlášť.
MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika
4
4. Nahrávámezvukovýsignálzesprávnévzdálenostiodjehozdroje–cojesprávná
vzdálenostvšakzávisínapovazeacharakteruzdroje.Aninemocblízko,anine
mocdaleko–kontroluprovádímeprostřednictvímsluchátek.
5. ZastavímenahrávánítlačítkemRec.
6. DiktafonvypnemeapropojímeUSBkabelemspočítačem.Propojenífungujestejně
jakoFlashpaměť, takžeseautomatickynabídneprohlíženínahranýchsouborů,
kterémůžeme kopírovat, mazat aj. Soubory jsou automaticky pojmenované ve
formátunapř. file000.wav.Číslovánísouborůjeautomatickéapříponazávisína
zvoleném formátu komprimace – doporučuji volit Wav, jako zástupce
nekompresníchformátů.
Využitídiktafonu jsemnastínil výše, alevpřípadě rozvojehudebníkreativitymůžeme
vnímatnahranýobsahjakohudebnímateriál,sekterýmsedádálepracovat.Vhudební
historii vidíme pokusy vytvářet hudbu ve které je základem právě tato práce
spřirozenýmizvukovýmizdroji–elektroakustickáneboelektronickákompozice.Taktéž
autořitémbrovéhudbysesnažilipostihnoutzvukovékulityprostřednictvímklasických
hudebních nástrojů a jejich kombinací. Příkladem těchto hudebních směrů může být
např.:
JohnCage–Imaginary
PierreSchaeffer–EtudeAuxCheminsDeFer
KarlheinzStockhausen–Studie
GyörgyLigeti–Artikulace
CharlesDodge–SpeechSongs
JohnAppleton–NewarkAirportRock(1969)
MarcoOppedisano–FrozenTears
KrysztofPenderecki–Denaturasonoris
1.1.2 Projekt1.:Zvukovástudie–jaktoslyšíhlemýžď
Mezizvířatamanalézámety,kterájsourychláakterájsoupomalá.Vezměmesinapříklad
hlemýždě–pomalusehýbe,pomalují,pomaluvylézázesvéhopodivuhodnéhodomečku,
alejaktomásesluchem?Slyšípomaluneborychle?Kupodivuslyšíavidívěcikolemsebe
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
5
jakomihotavé čáry a hemžící prskyvky. Vnímá vše kolem sebe jako rychlé, protože je
pomalý.Zkusímesepodívatnato,jakasihlemýžďslyší–nebospíše,kdybyměluši,jak
byslyšel.
Prostřednictvímdiktafonu zaznamenámevěty, slova, citoslovce, smích aj. našich žáků,
které pak v programu audacity různě zrychlíme ta pomocí různých efektů. Tak nám
vzniknou různé zvukové materiály, které budeme kombinovat podobně, jako se
kombinujínotyvnotovéosnově.
1. Zaznamenámeodkaždéhožáka3libovolnévětyohlemýždi,dvěslova,kteráby
mělhlemýžďumětajedenzvuk,kterýděláhlemýžď.(Fantaziisemezenekladou).
2. Zvuky přesuneme do počítače a postupně je otevíráme v programuAudacity a
používámevuvedenémpořadítytoefekty:
a. Změna tempa/výšky tónu – použijeme 200 a více procent a můžeme
vícekrátzasebou.
b. Puštěnípozpátku.
c. Dozvuk
d. Pulstrech–sfaktoremprotaženícca20
e. Fadein–FadeOut.
3. Výslednézvukovémateriályexportujemea taksivytvářímeprocelkovoukoláž
různézvukovémotivy.
4. Vytvářímezvukovoukoláž–zadámepravidlopostupnéhopřidáváníanásledně
ubíránímotivů–principgradaceade-gradace.
1.1.3 Projekt2.:Zvukovástudie-ostinatověcí.
Kolemnásjemnohověcí,kterévydávajírůznézvuky.Prostřednictvímdiktafonubudeme
tyto zvuky sbírat, v programu Audacity stříhat a v sampleru kombinovat do podoby
rytmického ostinata. Podrobný popis práce se samplerem uvedu v kapitole DAW a
sampler(kapitolaChyba!Nenašelsezdrojodkazu.).
MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika
6
1.2 Mogees
Obrázek1:SenzorovýmikrofonMogees.
Mogees představuje v současnostimoderní a aktuální prvek kombinující techologii a
ovládání zvuku. Jeho vhodné a správné didaktické zapojení do výuky obohatí hodiny
hudební výchovy o zajímavýprvek rozvíjející kreativitu v podobě improvizacenebo v
zapojenídoorchestrálníchaktivit.
Nejprve je třebapřipomenout, žeprodukt jestáleve fázivývojeanabízí sepouzepro
počítačeazařízeníApple.JábudupracovatspočítačemMacBookPro,kdefungujeMogees
pouzejakoplug-invprogramuLogicProneboGarageband.Pakližebychommělizařízení
siOS(tabletnebomobilApple),vyskytujesezdesamostatnáaplikace,kteráběžímimo
Dawaplikaci.NejprvesetedyseznámímesnastavenímzařízenívprogramuLogicProa
následněpředstavímtřimožnosti,jaktentodoplněkvyužítvkolektivnívýuceHV.
1. Přesvědčímse,žesenainstalovaldoplněkMogeesvseznamuplug-in:LogicProX
/Preferences/Plug-inManager.VespodníčástisenacházípoložkaMogees.
2. VložímAudiostopu.
3. Pro tuto stopu vložímplug-in do zásuvkyAudio FX. Plug-inMogees se nachází
vsekciAudioUnit/Mogees/Mogees/Mono-->Stereo.
4. Spustí se okno Mogees plug-inu ve kterém se provádí všechna nastavení.
Otevíráte-lioknopoprvé,jetřebaprovéstregistraci.
5. PřilepímeMogees.
6. PropojímesezvukovoukartouanastavímeGain(citlivost),abychompředcházeli
Clippingefektu.
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
7
1.2.1 Rytmickýdoprovod
Mogees lze využít jako základní rytmický nástroj v rytmické výchově. Přes určité
nedostatkyvnastavováníkomponentůmůžeinterpretovatažtřibicíkomponenty.Ktomu
nabízídvasyntetizátory,kterésezaměřujípouzenabicízvuky.Nevýhodoujepouzeto,
ženelzespustitdvazvukyvestejnoudobu.
JeštěvíceatraktivnějšíjepoužitívíceMogeesvjednomprojektu.Představenípostavené
naMogees však vyžadujemnohemkomplikovanější přípravu než je tomuu orffových
nástrojů.Jetřebavyřešitotázky:
- jakinterpretovatmelodii,
- jakinterpretovatvícemelodií,
- jakpropojitvícezařízenídojednohoPA.
Technickéřešenítěchtootázekexistuje,jevšakotázkou,zdasevtomtopřípaděvyplatí.
CelýprojektmusíříditexterníDAWaplikace,kterábudemítpřipravenyřídícístopypro
jednotlivéMogees.ImprovizovatmelodiibyšlopouzepoužitímvíceMogees.
Uvádím příklady některých motivů, které lze interpretovat prostřednictvím
samostatnéhoMogees.
Obrázek2:UkázkyrytmickýchmotivůpromikrofonMogees.
1.2.2 Variacemelodie
Použíthudebnínástrojvkolektivnívýucesižádábuďjehojednoduchost,abynanějmohli
hrát i žáci bez rozvitých instrumentálních dovedností, nebomusí na příslušný nástroj
umětžákhrát–navštěvujeZUŠaučívpříslušnémoboru.
Mogeesumožňujeovládatmelodiipouhýmdotekemnalibovolnouplochu.Jinakřečeno–
žák interpretujepouzerytmusmelodie.Tentosystémjepodobnývýukovémusystému
YESodYamahy,avšakzdepřinášíjistouatraktivituvpodoběhrynalibovolnépředměty.
1. Track>NewExteralMIDITrack.
2. Vložíme MIDI stopu – např. exportovanou z notačního programu – přikládám
soubornepisohaj.mid
MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika
8
3. NastavímeparametrytrasovánísignáluMIDIstopy:Port:Mogees#1;Channel:1
4. OznačímAudiostopuMogeesaaktivujimonitoring(tlačítkoI).
5. SpustímpřehráváníaMIDIstopavtutochvíliovládásyntetizátorMogees.Uživatel
pouzezadávárytmus,vekterémsebudepříslušnámelodieMIDIstopypřehrávat.
1.3 Nodebeat
Obrázek3:NodeBeatjeúžasnáaplikaceumožňujícíkomponovataimprovizovatvreálnémčasebezznalostinot.
AplikaceNodebeatjekestáhnutízinternetu1.Umožňujekreativněvytvářetmelodickéa
rytmickémotivy.Vizualizujeprincipelektronickéhovytvářenízvuků.Vpracovnípložese
umísťujídva typyobjektů–generátorypulzů (GP)aoscilátory (OSC).Vzájemně je lze
popojovat a vytvářet tak náhodné nebo cílené hudební výstupy. Kreativní pokusy lze
exportovat a umožnit tak např. vytvoření vlastního vyzvánění nebo doprovodu pro
prezentaceaj.
1http://nodebeat.com/
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
9
1.3.1 Kompozicemelodie.
1. OtevřemeprogramNodebeatavytvořímeprázdnýprojektkliknutímnatlačítko
Create.
2. VložímeGPzelené+dospodníhozelenéhorohu.
3. KtétoznačcepakpřesunemeoranžovýOSC.PřipřibližovánísezobrazujíkolemGP
kruhy,kterésignalizujíčasovýúsekimpulzumeziGPaOSC,jinýmislovy,zajakou
dobudorazínotaktónu.Obapředmětysezároveňpropojíbíloučárou.
4. PřesunemejinýOSC(jinébarvy)dovětšívzdálenostiodGPasledujemezvukový
dojemvytvořenémelodie.
5. Pokračujemevkomponování.
6. MazáníOSCseprovádíjejichpřetaženímmimoobrazovku.
1.3.2 Kompoziceharmonie
1. NejprvevytvořímeřaduvšechOSCpostupnějedenOSCdojednohokruhu.
2. NásledněkaždýdruhýOSCpřesunemedojednohokruhu.
3. KombinujemerůznévzdálenostiakamenyOSCvjednomkruhu.
1.3.3 Improvizacemelodie
Aplikaceumožňujeprostřednictvímmyšiimprovizovatmelodii.Přidrženímkurzorumyši
vpracovníplošeprogramuvytvořímedlouhýtón.Přesunemmyšínapravonebonalevo
měnímevýškutónu.
1.3.4 Změnastupniceajiné
Vzákladujeprogramnastavennapentatoniku.Změnastupniceseprovádíkliknutímna
tlačítkoSettings/Audio/Changescale.
VmenuSettingsnaleznemetakéostatnífunkceprozáznam,uložení,nastavenízvukůa
efektů,nastavenírytmickémřížkyneborozpohybováníOSCaGP.Prostřednictvímtéto
aplikacetakmůžemevytvořitjednoduchýpodkladnaprincipualeatorníhudbyavyužít
jejvrůznýchkompozičníchpracíchnatémaelektro-akustickéhudby.
MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika
10
1.4 Tanecazpomalenínahrávky(VirtualDJ)
Technologiespojenáskulturouelektronickétanečníhudbyjespecifickouoblastí,kterése
věnujípředníznačkyavývojovéspolečnosti(NasiveInstruments,Steinberg,Pioneeraj.).
Tutotechnologiimůžemevyužívatvhudebnívýchověprorozvojrytmickéhocítění,ale
taképrorozvojhudebníkreativity–předevšímformouperformačníimprovizace,vekteré
sespojujírůznénahrávkyahudebnímotivydojednohopředstavení.
VukázkáchbuduvyužívatDJkontrolerNumarkMixtrackQuadasoftwareVirtualDJ.
Obrázek 4: DJ kontroler značky Numark. Typ Mixtrack Quad umožňuje ovládat 4 zvukové zdrojeprostřednictvímprogramuVirtualDJ.
1.4.1 Mix
Spojení dvou písní do jednoho nepřerušenéhomixu je základní dovedností všechDJs.
Příprava pro tuto dovednost je ve výběru skladeb. Je velmi důležité, aby se pro první
pokusy vybíraly písně v relativně stejném tempu a blízké tónině. Taktéž doporučuji
kombinovatdvěskladbystejnéhotanečníhostylu.Jájsemvybral:
1. RayFoxx–BoomBoom
2. Livin‘Joy–Dreamer
3. Jaydee–PlasticDreams(KoenGroeneveldRemix)
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
11
Postup:
1. Otevřeme program Virtual DJ (verze 8). Uvidíme 4 gramofonové desky, které
představujívirtuálnípolepronašepísně.
2. Přetáhnemepíseňč.1dolevéhohorníhogramofonu-píseňsenačte.
3. Přetáhnemepíseňč.3dopravéhohorníhogramofonu–píseňsenačte
4. Spustímemodrýgramofonazaměřímepozornostnadetekcibeatůvhorníčásti
programu. Modré výstupky zobrazují doby (beaty), které budeme sledovat.
Uprostřed je bílá čára, která symbolizuje aktuální pozici přehrávané skladby.
Všimneme si také červené barvy, která se nepohybuje – ta představuje druhý
gramofon.
Obrázek5:Detekcebeatůmodréačervenépísně.Výstupkypředstavujídoby.
5. Zastavíme přehrávání a posouváme gramofonovou deskou. Snažíme se najít
těžkoudobu,kteroupřesunemenabíloučárudoprostřed.
6. Totéž udělám s druhou písní. Tedy obě skladby jsou zastavené a začátky obou
skladebmámnastavenynalibovolnoutěžkoudobu.
7. Přesunusidefaderdolevaaspustímlevoupíseň.jakmileposlechemvycítímtěžkou
dobu,spustímparalerněpravoupíseň.Oběpísněnyníhrajísouběžně.
8. Pomalupřesouvámsidefaderdoprava.Tímtovznikámix.
Totocvičeníučížákyvnímattěžkoualehkoudobu,pozdějitakéformovéčástiskladbya
melodickou stavbu. Žáci mají praktickou zkušenost s profesí DJ, který je často
dehonestovándopodobyživýchpřehrávačůaspouštěčů(LP–liveplayerneboLJ–live
jukebox).
1.4.2 Zpomalenínebozrychlení
Ve fázi nácviku tance na libovolnou píseň často spouštíme hudbu pomaleji nebo od
příslušnéhomísta.DJkontroleraVirtualDJumožňujítytopostupyzjednodušitaefektivně
využít v nácviku tanečního vystoupení. Funkce zpomalení můžeme využít ale také
vprocesusluchovéanalýzy.
MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika
12
1. SpustímeVirtualDJ(verze8)
2. Vložímepíseňdolibovolnéhogramofonu(přetažením)
3. SpustímepřehrávánískladbyaposouvámePitchFadervedlegramofonovédesky
nahoru.Tímzpomalujemezáznam.
4. Veskladbělzezaznamenatcelkem8bodůprookamžitéspuštěníodpříslušného
místa. V sekci Pads je nutnémít vybranoumožnostHotcues. Při přehrávání se
postupněklinenapříslušnétlačítko,kterýmsevložídozáznamuznačka.
1.5 Notačníprogram
1.5.1 BratřeKubo
Úvodníseznámenísnotačnímprogramemmůžemeprovádět formoupráceskánonem
BratřeKubo.
1. Otevřeme soubor Bratře Kubo.mscz. Ten obsahuje chyby v opakovaných
dvoutaktích–zvýrazněnočervenýmtextem.Naučímežákynejprveopravovat
notu – označíme a posuneme nahoru nebo dolů pomocí SHIFT+Alt+Kurzor.
Jakmile žáci opraví všechnynoty – smažemeprůvodní červený text – klik a
Delete.
2. Kopírováníprobíháobdobnějakoutextovéhoeditoru–označímprvnínotu,
přidržímSHIFTakliknunaposlednínotu.Dálezmáčknuklávesovouzkratku
CTRL+C.
3. Označíme pátý takt druhého hlasu a vložíme kopírovanou melodii pomocí
klávesCTRL+V.
4. Totéžprovedemev10.taktutřetíhotaktu.
5. Nynímůžemepřehrátnotovýzápis.Označíme(zamodrá)prvnínotuzápisua
kliknemenamezerník.
6. Dálemůžemepřistoupitkekreativníorchestraci.OtevřemeoknoSměšovače–
normálněbysejmenovalomixérJ,vekterémvidímetřihlasy,podkterýmije
možnévolit jinénastavenízvuku.ProotevřeníoknapoužijemeklávesuF10.
VzákladujeAhhchoir,skusímetřebanastavitprovšechnyhlasyharfuapoté
třebaprokaždýhlasijinýnástroj.
7. Následněmůžemesoutěžitonejlepšíorchestraci.
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
13
1.5.2 Kreativníúkoly
V notačních programech můžeme připravovat také úkoly kreativní. Ukázku uvádím
vpříkladusouboruSibelius–PL.sib.Tenobsahujedvaúkoly:
1. Prvním úkolem je doplnit do prázdných zvýrazněných taktů noty dle
nabízených možností. Příprava takových úkolů je jednoduchá. Nejprve se
zapíšepříslušnámelodie(např.IšlaMarina)aposlézesepřidajínazávěrčtyři
(nebo jiný počet) prázdných taktů – CTRL+B. Do nich se vždy vyřežou
(CTRL+X)aposlézevloží(CTRL+V)libovolnémotivyzmelodie.Mezerymezi
taktysevytvářejítak,žeoznačímenejprvetaktovoučáru,kdemábýtmezeraa
potézvolímezmenuLayout/kartuBreaks/nástrojSplitSystém–ajehotovo.
Takopakujemeuostatníchtaktů.Zvýrazněnípakprovedemeoznačenímtaktu
azvolánímnástrojevmenuReview/Highlights.
2. Druhýúkoljetrochuobtížnější,aležáciunějvydržídéleadéletakérozvíjejí
svou kreativitu. Nejprve je potřeba provést zápis nějaké známé melodie i
s doprovodem (nebo i bez něj). Zvolil jsem úvodní melodii že 4. části 9.
SymfonieA.Dvořáka.Doprovodnýpartjsemzapsaldomalýchpartů,alenení
tonutné.MalépartysenastavujívokněInstruments(klávesaI)aoznačením
příslušnéhopartuazaškrtnutímpoleSmallstaff.Poténastavímnotymelodie
na jeden společný tón – mohu ručně nebo využít funkci Re-input Pitches
vmenuNoteInput.Partkdopracovánízvýrazním.
1.6 Ringtones
Objekt,cíl
Žácivytvoříněkolikvyzváněníformouaudiostřihuvybranéskladby.Vytvořívyzvánění
prorůznéskupinykontaktů,např.prorodinu,přátele,neznámé,nepřítele,neznáméčíslo
aj.Vyzváněcímelodiiexportujídovhodnéhoformátuauložívesvémmobilu,kdesi jej
prozvoněnímvyzkouší.
Vybavení
Audiostřihovýprogram(Audacity,Cubase,LogicPro,Nanostudio,Soundation)
Případnějemožnépoužítmikrofonpronahrávánívlastníhomateriálu.
Vstupnídovednostiaznalosti
MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika
14
Základní dovednosti s prací na počítači – ukládání, otevírání souborů, práce s myší,
souborovýmanažer(najítpříslušnýsoubordlepříslušnépath)
Postup
1. ŽácinejprvevložídoAudacityzvukovoustopu(vybranoupíseň)
2. Seznámí se s označením příslušné oblasti a osvojí si následující dovednosti
nastavenívýběru:
a. Označeníčástíi(max10s).
b. Úpravaozačenéčástiposunutímokrajů.
c. Odznačení.
3. Seznámíseaosvojísidovednostpřehrátvybranouoblastjednouivícenástobněve
smyčce.Totopřehrávánípoužijíjakokontrolníposlechprodanéoznačení.
4. Exportují vybranou oblast do souboru ringtone-x-n.wav (x = číslo samplu, n =
příjmení)
5. Opakujepostuppodlepotřebyadlezadání.
6. VložíringtonesdomobiluanastavívyzváněnídletypumobiluajehoOS.
Adaptace
Žákůmmůžeme přiřadit zvukový soubor, nebo omezit výběr hudebníchmateriálů na
klasickounebopříslušnouhudbu.Můžemezadávatnáladyvyzvánění(veselá,smutná,aj)
nebourčittypvyzvánění(budík,vyzvánění,upomínka,smsaj.).
Hodnocení
Zadanýúkolsplnilpouzetenžák,kterýuložítřiringtonesdlezadánípedagogaapoužije
jejvesvémmobilu.
Rozšíření
Zkušené žáky můžeme vést k použití různých plug-inů a efektů, které originální
ringtoneszmění.
Slabšímžákůmmůžemepomocitak,žejimpřipravímeprojektspředempřipravenou
vloženouaudiostopou.
1.6.1 Pracovnílistžáka
Vloženísudiosouboru
1. Soubor>Nahrát>Zvuk---
2. Označímehudebnísoubor,kterýchcemevložitdoprogramuapotvrdímeOtevřít
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
15
Označeníoblasti
1. VhornílištězvolímnástrojVýběru.
2. Přesunukurzornaaudiostopu–domístazačátkuoblasti.
3. Přidržímlevétlačítkomyšiapřesunukurzordopravanakonečnoupozicioblasti.
Přehránívyznačenéoblasti
1. Mezerníkspustípřehráváníapodruhézastaví
2. SHIFT+Mezerníkspustípřehráváníoblastivesmyčce.
Úpravaoblasti
1. Úpravu provádíme změnou levé nebo pravé strany vyznačené oblasti. Nejprve
umístíme kurzor k levé oblasti vyznačení – změní tvar ze šipky na ruku s prstem
ukazujícímdoprava.
2. Vtuchvílipřidržímelevétlačítkomyšiapřesunemeokrajnajinoupozici.
3. Pakopakujemeupravéhookraje.
1.7 Tvořímesamply
Objekt,cíl
Žácinejprvepořizují zvukové záznamyzokolí.Vyvarují se zvuků,kterépřímovytváří
člověk(bodymusic)asnažíseobohatostinvence–zvukydlouhé,krátké,vysoké,nízké,
pravidelné i nepravidelné. Tyto zvuky pak přesunou do počítače, upraví na samply a
roztřídídlekritérií.Následněvyužijítytosvésamplykvytvořeníjednoduchéhoostinata.
Vybavení
Diktafonnebozařízeníumožňujícípoříditdigitálnízáznamzvuku(mobil,tabletaj.).Audio
střihový program (Audacity, LogicPro, Cubase, Nanostudio, Soundation, Garageband,
Ableton,MPCaj.).Virtuálnísamplerařídícízařízení(MIDIklaviatura,padovýkontroler
aj.).
Vstupnídovednostiaznalosti
Dovednostpoříditzvukovýzáznam,přesunoutjejdopočítačeauložit.Vloženízvukové
stopy do audio střihového programu. Základní dovednosti editace a střihu zvukového
záznamu.
Postup
MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika
16
1. Prostřednictvímdiktafonužácizaznamenávajízvukyokolí,zaměřujípozornostna
jemnérozdílymezizvukyasnažísezachytitconejvíce.Jezakázánozvukypřímo
vytvářet(bodymusic)–lzevšakpomáhat(pustímpředmětnazem,zatřepuvětví
stromuaj.) Ideální je zadání časového limitu15min. apřitomminimálnípočet
zvuků 7. Není-li dostatečný počet záznamových zařízení – vypracují tento úkol
mimovyučování(přestávka,volnáhodinaaj.)Jetakémožnépracovatvedvojicích
–pakvzrůstápočetsnímanýchzvukůna14.
2. Zvukysepřetáhnoudopočítače,kdeseuložídospeciálnísložkypodnázvysample-
n(n=příjmení).
3. Zvukovénahrávky je třebanyníočistitaupravitvaudiostřihovémprogramua
následně je uložit do zvláštní složky ve formátu sample-n (n = číslo samplu).
Exportujemeveformátuwav.
4. Žácinásledněprovedouhodnocenísamplůdlenásledujícítabulky–zapisujívždy
prvnípísmenodanékategorie.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Krátký/Dlouhý Vysoký/Hluboký Hlasitý/Tichý Pravidelný /
Nepravidelný
5. Samplypřiřadímeksampleruaprovedemejejichmapování.
6. Experimentujeme a improvizujeme s novou bankou zvuků a snaží se vytvořit
jednoduchéostinánosvyužitímsvýchsamplů
7. Svéostinatopředvedouostatnímspolužákům.
Adaptace
Jemožnézadatomezeníprosběrsamplů.Ostinátojemožnékombinovatsjinýmisamply
z banky smyček nebo kombinovat s hudebními nástroji. V případě, že je pouze jeden
diktafon,žácivzadanémčaseaprostoruhledajípodvojicíchrůznézvukyapourčeném
časeobcházídvojiceaprovádízáznamučitel.Totosemůžeopakovatdlepotřeby.
Hodnocení
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
17
Hodnotíme aktivitu žáka v jednotlivých etapách zvláště. První etapa, sběr samplů,
hodnotíme počet provedených a uložených záznamů. Ve druhé etapě hodnotíme
provedenímapovánísampleruavetřetíetapěhodnotímepředvedeníostinata.Kategorie
hodnoceníjenutnévytvořitdlemožnostitechnikyihudebníchschopnostížáků.Celkově
můžemenavrhnouttřikategorie:žákseprojevovalaktivně,pracovalanebonepracoval.
Rozšíření
Zkušenéžákymůžememotivovatkvětšímupočtunasbíranýchsamplů.Následněmohou
žácivetapěúpravypoužívatrůznéDSPefektyazvuknavícdotvářet.Vposledníetapě
mohouvytvářetzesvýchsamplůformovéschémaABAneborondoaj.
Slabšímžákůmpomáhámetak,žejimzadámepřesně,comajízaznamenatnadiktafon.
Vybereme např. z následujícíchmožností: spadnutí kamení na chodník, šumění větve,
dosednutívchodovýchdveří,projíždějícíauto,kresleníkamenemochodník,čištěníboty
orohož,zipuaktovky,cvaknutípropisky,vhozenímincedoautomatu–propadnutímince
z automatu, vrznutí branky, cvaknutí vypínače osvětlení, zaklepání na dveře, otevření
šatnyaj.Slabšímžákůmmusímepomáhatseditacíastřihem–stejnějakosmapováním
vsamplerunebopadovémkontroleru.
1.8 PowerPoint,Keynote,MovieMaker,iMovie
Aktivaciposlechumůžemeposílitprostřednictvímrůznýchprojektůvekterýchbudeme
kombinovathudbu,vizuálnígrafikuatechnologii.Např.žácimohouvytvářetvlastníklipy
nebo vlastní obrazové dokumenty. K těmto projektům lze použít specializované
programy, ale vystačíme si také s obyčejným prezentačním programem nebo
implementovaným programem na střih a tvorbu domácího videa. Tyto programy
umožňujíkombinovatobraz(fotografii)ahudbu.
Tytoprojektymohoubýtdlouhodobé,žácisivnichmohouhudbusaminacvičitanahrát.
Obrazové materiály lze ve spolupráci s VV vytvořit také samostatně a originálně a
v hodině informatiky lze takto připravené materiály spojit do jednoho výstupu. Na
projektumůže spolupracovat kooperativně více ročníků, kde každý budemít za úkol
přípravujinýchmateriálů.Prezentacipakmohouprovádětspolečně.
S žáky 4B jsme nacvičovali pohádku Kašpárek v pekle, kterou na text Jiřího Žáčka
zhudebnil Pavel Jurkovič. Nakonec jsme již nestihli nacvičit, ale děti si připravili
MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika
18
vhodináchVVvlastníkreslenévýkresy,kdekaždouslokukresliljinýžák.Nazačátkuroku
si tuto píseň nahrajeme a v příslušných programech vše spojíme do jednoho celku.
Nejspíše toto budou dopracovávat žáci osmých tříd ve specializovaném předmětu
zaměřeném na rozvoj dovedností v ovládání multimediálních technologií a tvorbou
mediálníchžánrů.
Z realizovaných projektů jsem vytvářeli muzikál, točili klip na jeden střih a natáčeli
hudební reportáže, alemetodickénávodyamateriályk těmtočinnostembypřekročili
téma,pojetíirozsahtétopráce.
Rozhodující je kreativitapedagoga, kterámůžebýtpodnícena realizovanýmnápadem,
vlastním experimentem nebo jinou okolností. Důležité je stále se otevírat novým
možnostemahledatnovécestyspolečněsesvýmižáky.
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
19
2 PŘÍPRAVANAVYUČOVÁNÍ
Pro pedagogy kolektivní výuky hudební výchovy na druhém stupni ZŠ a SŠ nabídnu
ukázkumetodickýchpostupůproobohaceníedukaceoprvkyvyužitítechnologie.
2.1 Tvorbavlastníhodoprovodu
2.1.1 Notačnímprogramem
Notační program umožňuje přehrávat notový zápis a také jej exportovat do podoby
zvukovénahrávky.Ktomujenutnénejprveprovéstpřepisnotovéhozápisudopodoby
digitální notace. U některých programů můžeme využít jejich funkci automatického
rozpoznávání skenovaného notového zápisu (dokonce i ručně psaného) – např.
PhotoScore (Neuratron) nebo automatickým přepisem zvukového souboru – např.
AudioScore(Neuratron).
Vevětšiněpřípadusealenevyhnemevlastníprácianotymusímezapsatručně.Existuje
několikmožností ručního zápisu, které využívajímyši, klávesnice počítače nebo řídící
klaviatury.Osobněpreferujiřídícíklaviaturuvkombinacisklávesnicípočítače.
Vzorovýpříklad–JiříTeml,JiříFaltus-Ježci
1. Nejprvezapojímezařízení(řídícíklaviaturu,sluchátkaneboreproduktoryaj.)
2. OtevřemeprogramSibeliusFirst(Avid)vekterémvytvořímepartiturusklavírním
ahlasovýmpartem.
3. Nejprvezapíšemehlasovýpartodpátéhotaktu.Vpracovnímpostupuzápisunoty
vždynejprvevolímerytmickouanásledněvýškovouhodnotudanénoty.Rytmické
hodnoty volíme na numerické části klávesnice a výškové hodnoty zadáváme
prostřednictví klaviatury. (Praváci ovládají řídící klaviaturu levou rukou a
numerickouklávesnicipravourukou.)
4. Klavírnípartprovádímetaktéžpostupně–nejprvepravouapotomlevouruku.
5. Interpunkčníainterpretačníznaménkazapisujemenazávěr–taktéždynamiku.
6. Nastavenítempaseprovádívloženímznačkyprometronom–Text/Metronome
mark
7. KontrolupřehráváníprovádímemezerníkemneboklávesouP.Nastavenípoměru
jednotlivýchstopprostřednictvímmixu–klávesaM
MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika
20
8. Export:File/Export/Audio
9. Dodatečnýmnastavenímazměnouparametrůvytvářímedalšíverze–pomalejší,
transponovanouaj.
2.1.2 DAW–MIDI
Pokudmámeřídícíklaviaturuaumímetrochuhrátnahudebnínástroj–můžemevytvořit
podkladprozpěvprostřednictvímDAWaplikaceavirtuálníchnástrojů.Výhodoutohoto
způsobujepohodlnějšíeditacezáznamu,nežjetomuunotačníhoprogramu.Nevýhodou
jevyššípořizovacínákladynavstupnítechnologii,kteráseskládázpočítače,programua
řídící klaviatury.Řídící klaviatura lzepořídit do2 tis.Kč., programdo5 tis. anejvětší
položkupředstavujepočítač,kterýpromultimediálníúčelyzačínákolem20tis.Kč.
Já budu pracovat v aplikaci LogicPro a budu zadávat události prostřednictvím řídící
klaviaturyAKAIProfesionalMPK249.ProgramLogicPronenímultiplatformníapracuje
pouzenapočítačíchApple,avšakcena200€plněodpovídáprofesionálníaplikacisevšemi
výhodami.Nižšíalternativou jeprogramGarageband,kterýstojípouze5€.Alternativy
počítačůsWindowsjsouuvedenyvnásledujícítabulce:
Program Cena Operačnísystém
LogicPro 200€ OSX
Garageband 5€ OSX
CubaseElement8 100€ OSX,Win
CubaseArtist8.5 Cca500€ OSX,Win
Sequel3 80€ OSX,Win
ProTools 600€ OSX,Win
1. OtevřemeprogramLogicPro.
2. VytvořímeprázdnýprojektavložímejednuprázdnouinstrumentálnístopuEmpty
ChannelStrip.
3. Z knihovny nástrojů zvolíme kategorii Piano a vybereme zvuk Steinway Grand
Piano.
4. Nastavímetempoprojektu(cca90MMvzávislostinastupnidovednostivehřena
klavír) a dále nastavíme schéma taktového značení. Rozevřeme pás nad stopou
(GlobalTrack)avyberemenástrojPencil(T–P).DálevsekciSignaturesnastavíme
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
21
vsedmémtaktu3/4av11taktu2/4taktovéznačení.Poeditacinavrátímnástroj
označení(T–T).
5. Spustíme nahrávání pravé ruky doprovodu písně Kašpárek v pekle od Pavla
Jurkoviče. Nahrávání spouštíme klávesou R. Pozor jeden takt (4 doby) bude
předklik–sloužíknasáknutítempa.Prozastavenínahráváníkliknunamezerník.
6. Vložím druhou stopu formou duplikování první – klávesovou zkratkou CMD+D.
Stopuoznačímmyší.KlávesouReturn (Entr)vrátímplayheadnazačáteka jsem
připravennahrátlevouruku.Provedutastejnějakovpředešlémpřípadě.
7. Vložímdalšístopuanastavím jinaTympán:Orchestral/Percussion/Timpani.
Provedemezáznamtimpán.
8. Vložímedalšíinstrumentálnístopuanastavímejinaflétnu:World/Woodwinds/
MedievalRecorder.Provedemezáznamflétny.
9. Následovněmůžemenahrátbuben.Vložímenovoustopuanastavímejinasoubor
orchestrálníchbicích:Orchestral/Percussion/OrchestralKit.Každáklávesazde
představuje jeden perkusivní nebo bicí prvek – vyberu klávesu Es. Umístíma
Playheaddotaktu13aspustímanahrávání.Povytvořeníregionujejpřesuneme.
10. Dále budeme provádět úpravy.Hlavní úpravou je změna tempa. Pozměníme na
115MM. Druhou úpravou je kvantizace – v panelu informace nalezneme údaj
Quantize – nastavíme jej na hodnotu 1/8 Note. Pro transpozici označíme vše
CMD+A a v informačním panelu v oblasti Region: MIDI Thru nastavíme údaj
Transposenahodnotu+2(půltóny).
11. Poslednímkrokembudeexportování.OznačímevšeCMD+Aazvolímeklávesovou
zkratku CMD+B (jako burn – vypálit). V dialogovém okně nastavíme příslušné
parametry(ponechámPCM,Offlice,NormalizeOff,16/44100)apotvrdímOK.Dále
budu dotazován na umístění souboru – zvolím Plocha. Také nastavím jméno
souboru.Ajeto.
Nicmialenebránínahrávatoběmarukama–záležíjennato,jaksecítím.Pokudsemi
nelíbí zvuk klavíru –mohu jej změnit jednoduše výběrem jiného nástroje z knihovny
nástrojů.Editačníchmožnostíjehodně–mysiukázalijenzákladnímožnostpřivytváření
doprovodů.
MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika
22
2.1.3 Záznamem
Můžemeprovádětzvukovýzáznammikrofonemnebosnímačem.Veskutečnostisevždy
jednáomikrofon,kterýpřeměnízvuknaelektřinu,avšakpraktickysetytodvěmožnosti
zcelaodlišují.Některénástroje lzepropojit se zvukovoukartoupočítače rovnou–bez
mikrofonu–např.syntetizátor,el.kytara,některéakustickékytaryaj.Mnohonástrojůale
vnitřnísnímačnemáajenutnéjenahrávatprostřednictvímmikrofonu–klavír,housle,
klarinetaj.Našepřípravaseodehrávávečeraprotozvolímzáznamzesyntetizátoru–
možnádotočímhousle.
1. OtevřemeprogramLogicPro.
2. Vložíme jednu Audio stopu – v mém případě budu nahrávat stereo stopu ze
syntetizátoru.Nastavímrovnouparametryvstupníhoavýstupníhosignálu:vstupní
avýstupnínastavímnazvukovoukartuFirefaceUCX.
3. Úroveň vstupního a výstupního signálu nastavuji v programu, který ovládá
zvukovou kartu – u mé karty se program jmenuje TotalMix. Cesta signálu je
zobrazenavnásledujícímobrázku:
Obrázek6:Schématokuzvukovéhosignálupřipořízovánídigitálníhozáznamu.
4. Nastavímetempo–vtomtopřípaděvšakvýsledné.ZáznamaktivujemeklávesouR
a opět vyčkáme na předklik (4 doby). Po záznamu zastavíme kliknutím na
mezerník.
5. Editace audio záznamu je složitější proces než je tomu u instrumentální stopy.
ZákladnímožnostijsounastaveníEQ,dynamikyaprostorovýchefektů.Vícesejim
všaknatomtomístěvěnovatnebudeme.Zaznamenalijsmeconejkvalitnějihotový
zvukovýsignálapřistoupímekexportu.
6. NastaveníexportuprovádímevokněCMD+Bobdobnějakovpředchozímpřípadě.
Syntetizátor ZvukovákartaFireface Totalmix LogicPro
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
23
2.2 Hudebnípexeso
Hudební pexeso představuje zajímavou a atraktivní hru, která aktivizuje poslechové
dovestnosti. Kromě sluchoher jemožné tuto hru aplikovat prostřednictvím programu
NanostudioaAudacity.Hrajevšaknáročnánapedagogickoupřípravu.
2.2.1 Příprava
VprogramuAudacityvytvářímesamply–resp.dvojicesamplů.Doprogramuvkládáme
postupnějednotlivénahrávkyvekterýchnejprvevyhledámenějakouhudebnímyšlenku,
kterouořežeme.Následnějirozdělímedodvoučástíatytočástiexportujemeauložíme
dopřipravenésložky.Těchtodvojicjetřebapřipravitcelkem8.
1. OtevřemeprogramAudacity.
2. Soubor/Nahrát/Zvuk–vyberemeskladbuapotvrdímevložení.
3. Označímehudebnívětu,sekteroupakbudemepracovataořežemejinástrojem
Ořezání.
4. Dáletutočástrozdělímenalogickédvěčásti–označímepostupněčástiauložíme
je: Soubor / Uložit vybraný zvuk v jiném formátu … k pojmenování částí
používámenelogickékombinacečtyřpísmen.
5. Audiostopusmažemeavložímenovoupíseňaopakujemeodbodu2celkem7krát.
2.2.2 Kompilace
1. OtevřemeprogramNanostudio.
2. Zmenu zvolímeManage / New – pojmenujeme nový projekt např. pexesomix.
Tímtosevytvoří(kdesivpočítači)složkapojmenovanápexesomix.Našímúkolem
budedotétosložkypřesunoutvpředchozíkapitolevytvořenésamply.
3. Nacházíme se v režimu Home. Klikneme na tlačítko Clear a potvrdíme hlášení
programu.
4. ProgrampřepnemedorežimuEdit.Zdebudemekekaždémuztlačítekpřiřazovat
samply.
5. Označímetlačítko1akliknemenakulatétlačítkoLoad.Otevřesevelképrázdné
okno.NapravovidímetlačítkoFinder..–kliknemenaněj.Otevřeseprůzkumník
svýčtemsložek–najdemeaotevřemenašisložkupexesomix.prj.Budeprázdná.
6. Dotétosložkypřesunemevytvořenésamplyaoknozavřeme.
MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika
24
7. V programu Nanostudio stále vidíme okno výběru. Tentokráte klikneme na
modrou šipku, která ukazuje doleva. Přesuneme se o složku výše – nalezneme
složkupexesomixakliknemenani.Zobrazíseseznamnašichsamplů.
8. Vyberemenáhodnýsamplapotvrdímetlačítkemload.Prodanétlačítkosepřiřadí
příslušnýsampl.
9. Označímedalšípad(2),kliknemenakulatétlačítkoLoadaopakujemepřiřazení
sampluvizbod8.
10. PřepnemezpětdorežimuHomeamůžemehrátpexeso–pravidlavizsluchohry.
Jetřebanatabulinakreslitsíťpadůazaškrtávatty,kteréjsoujižpoužité.
2.3 Tanečnímishup
Identifikace s hudbou je zásadní pro mládež. V projektu taneční mishup lze skloubit
hudebněpohybovéaktivityaintegracihudebněintegračníchaktivitvjedenprojekt.Pro
zdárnýúspěchprojektujenutnézadatžákům,abypřineslineboposlaliodkaznajejich
zajímavouhudbu.Pokročilouvariantou jeukázka jižuskutečněnýchprojektů a zadání
příslušnýchhudebníchstylůjednotlivýmžákům.
Posesbíránípísničekpřicházínařadusložitáakomplikovanáprácepřípravyhudebního
mixuvDAWaplikaci.PříkladdemonstrujivprogramuLogicPro.
1. Všechnypísněvložímedoprázdnéhoprojektu.
2. Procházímeapřehrávámejednotlivéstopy.Zjišťujemekvalituapomocíplug-inů
LimiretuneboCompressorusjednocujemehlasitost.Navýstupunastavímestup
Level Metering pro zjišťování úrovně signálu. Naším cílem je předejít slabým
nahrávkám(zesilujeme)atakéhlasitýmnahrávkám(zeslabujme)
3. Střih je nutné procházet po jednotlivých stopách. Snažíme se vybírat praktické
části skladby (refrény, intra aj.), které umožní aplikovat taneční styl nebo jiné
pohybovéprvky.
4. Po střihu přichází na řadu řazení jednotlivých úryvků. Dotváříme koncepci.
Snažímeseokontrastnískládání.
5. Exportneprovádíme.Prvníposlechpředtřídouodhalínežádoucístřihynebodalší
připomínkyžáků.Vmixumůžemezapojit takévlastníhudbusnávrhemvlastní
pohybovéchoreografie.
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
25
6. Nácvik taneční choreografie probíhá za zvuku hudby, která se ovládá
prostřednictvímDAWaplikaceneboDJkontroleru.
Obrázek7:Ukázkaprojektutanečníhomishupuprotřídu9B,ZŠTGMBlansko(2015/2016)
2.4 Hello-Padovýkontrolerjakodoprovodpísně
Doprovodit žáky na píseň, kterou si sami vybrali a přejí si ji zpívat je někdy oříšek.
Rocková nebo taneční hudba obsahuje takové prvky, které se do klavíru jen těžko
přenášejí.PříklademmůžebýtpíseňHello,kterájepostavenanajednoduchýchsamplech.
Ty jsou pro tuto píseň natolik charakteristické, že není možné je nahradit jinak než
samply.Jsouvpísnialetakosamoceny,žesimůžemedovolitjeořezatanásledněpřiřadit
např. k padovému kontroleru (program Nanostudio) nebo prostřednictvím sampleru
křídícíklaviatuřenebouněkterýchDAWprogramůexistujevirtuálníklaviatura,kteráse
ovládá počítačovou klávesnicí. Příklad postupu při přípravě doprovodu k písni budu
demonstrovatpracívprogramuLogicProX.Natomtopříkladusitakéukážemenastavení
padovéhokontroleruAKAIMPK249.
1. OtevřemeprogramLogicProX.
2. VložímeAudiostopu(zrušímemožnostnahráváníamonitoringu.)
MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika
26
Obrázek8:PrůvodcevloženímAudiostopy.
3. DotétostopypřetáhnemepíseňHello.
4. Označíme a vystříháme samply, které chceme používat. Ty, o kterých myslím,
začínají ve30. sekundě. Předořezáním jedobré si vyzkoušet označenouoblast
sampluvesmyčce.
Obrázek9:RegionAudiostopysnastavenouoblastíLoop(žlutě).
5. Vytvoříme tři samply, jeden představuje Toniku, druhý Dominantu a třetí
Subdominantu. Píseň je v tónině Es dur – což je důležitý údaj pro nastavení
sampleru.
Obrázek10:Třiregiony,vekterýchsenacházísamplyzpísněHello.
6. NynívložímedoprojektuMIDI stopu.Track/NewSoftware InstrumentTrack.
Z nabídky virtuálních nástrojů vybereme EXS24 (sampler). Tento nástroj
zobrazíme.Vpravonahořemátlačítkoedit–kliknemenaněj–otevřeseeditační
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
27
oknoproprácisesamply.Dopracovníplochytohotooknapřesunemetřisamply
(regiony). Budeme dotázáni na formu vložení samplů – vybareme prostřední:
Drumszonewithoutrange,rootkeyfromaudiofile.
Obrázek11:ProstředíprogramuLogicProXsotevřenýmsampleremEXS24.
7. Samplysezobrazujív tabulce–každýmásvůjřádeka jménemjeoznačen jako
Zone #1 atd. Nyní nastavíme Root Key – tóninu samplů – pro každý zvlášť.
Přemístíme kurzor do sloupečku Key, přidržíme levé tlačítko a přesouváme ve
směrunahoru,dokudnebudehodnotaD#3.DruhýsamplnastavímenaA#2atřetí
naG#2(tojevlastněT,SaD).Ostatníparametryponecháme.
Obrázek12:TabulkanastavenísamplůvsampleruEXS24programuLogicProX.
8. Vtutochvílijsmepřipraveninainterpretaciamůžemesamplyovládat.Zobrazíme
sinapř. virtuální klávesniciCMD+K.Transponujeme ji (klávesamiYneboX)do
oktávovépolohyC2amůžemevyzkoušetklávesyP,UaZ(systémQWERTZ).Pod
těmitoklávesysenacházísamply.Natytoklávesymohoubudoužáci.
MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika
28
Obrázek13:VirtuálníklaviaturaprogramuLogicProX,kteroujemožnéovládatprostřednictvímpočítačovéklávesnice.
NastaveníAKAIMPK249.
1. Připojíme řídící klaviaturu k počítači a klávesy zapneme. Po chvíli se přístroje
automatickyspárujíamymůžemevyzkoušetklávesyes1,hesaas–jestlifunguje
přiřazenísamplůksampleru.
2. PřesunemesenyníkAkaiapomocítlačítkaPushtoEnternastavímepreset13:
Logicapotvrdímezmáčknutímknobu.Knobyserozsvítípodleuloženéhoformátu
–nalevoodnichsvítítlačítkoBankA.
3. PřepnemedoBankB a kliknemena tlačítkoEdit.Nyní je třeba se domluvit na
konceptu padů – chceme používat pouze tři pady, ostatní nebudou fungovat,
všechnypadybudoumítvypnutoudynamiku.Nynísenadisplejizobrazujírůzná
dataamyjebudemenastavovat–prokaždýpadzvlášť.
4. Kliknu na PAD4 a přejdu k nastavení jeho parametru. Knobem Push To Enter
nastavuji parametry (každý řádek představuje jeden paratetr) a mezi řádky
přecházím kurzorovými tlačítky pod knobem Pust To Enter. Parametr Type
nastavím na Note, MIDICHannel na Common a Note na D#4. Toto nastavení
přiřadím pro PAD4, 2 a 1. Avšak pro PAD2 nastavím notu A#3 a pro PAD1
nastavímnotuG#3
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
29
Obrázek14:DisplayřídícíklaviaturyAKAIMPK249–nastaveníaktivníhoPADU.
5. Nyní nastavím ostatní PADY tak, aby byly neaktivní - parametr Type u nich
nastavímnaProgramChange.
Obrázek15:DisplayřídícíklaviaturyAKAIMPK249–nastaveníneaktivníhoPADU.
6. PADYnynífungujítakjakmají,aležákůmpomůže,kdyžjeobarvíme.Vhodnése
jevínabarvitpouzeaktivníPADYadoporučuji,abysekaždýaktivnínabarviljinou
barvou.BarvyPADŮnastavujemenaPg2–přejdemekurzoremvpravo.Parametr
MIDItoDINponechámenaOff,OnColorzměnímenaOffaOffColornastavíme
podlepřání.Jávolímnásledující:PAD4Red,PAD2YellowaPAD1Green.Ostatní
padybudoumítuparametruOnColoraOffColorhodnotuOff–nebudousvítit.
Obrázek16:DisplayřídícíklaviaturyAKAIMPK249–nastaveníbarevnéhoschémaaktivníhoPADU.
7. PADYfungujíjakmají,jsounastavené,avšakněkterýmžákůmmůžedělatproblém
aktivovanádynamika.DeaktivujemejizmáčknutímtlačítkaFullLevel.Pozor,toto
tlačítkoneníuložitelné.
Pad20 Pg1> Type: Note MIDIChannel: Common Note: D#4 Aft: Chn
Pad20 Pg1> Type: Programchange MIDIChannel: Common Note: D#4 Aft: Chn
Pad20 <Pg2> MIDI to DIN: OFF On color: OFF Off Color: Red
MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika
30
8. Presetnyní uložíme. Zmáčkneme tlačítkoPreset, přesunemekurzoremnadalší
stránku(klikdoprava)azmáčknemeKnobPushToEnter.
Takto připravený materiál můžeme využít v hodině HV jako doprovodný nástroj.
Vpodstavějsmesivytvořilysamply,přiřadilijekpříslušnýmklávesámanavícnastavili
padovýkontroler.Možnátovypadájakozdlouhavápráce,aleopakovánímsetentopostup
zrychlíastaneserutinním.Za10min.lzetotonastavit.
Připořizovánípadovéhokontrolerudoporučujizjistit,zdaliumožňujenastaveníbarev,
deaktivacepadůavneposlednířadě,zdaumožňujevypnoutdynamiku.Vyzkoušeljsem
mnoholevnýchpadovýchkontrolerůabohuželněkteréfunkcenemají.Zmévlastní
praxemohudoporučitAKAIMPD226nebořídícíMIDIklaviaturyznačkyAKAIřady
MPK.
Obrázek17:ProgramovatelnýpadovýkontrolerAKAIMPD226(r.2016cena5200,-Kč)
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
31
3 ROZVOJDOVEDNOTÍAZNALOSTÍ
3.1 Sluchohry
Obsahemaplikacesluchohry.czjsouvsoučasnéverzičtyřihudebníhry:Melodickékostky,
Hudebnípexeso,KrokovánínotaPosuvníky.Účastvjednotlivýchhráchjemožnávetřech
úrovních:Pohodář,KlasikaDrsňák.Účastívjednotlivýchhráchzískávajížácibody,které
se zobrazují u příslušnéhovstupníhooknahry, a také součet všechbodů jednotlivých
kategoriíjezobrazenuprůvodcevhornímpravémrohuvstupníobrazovky.Následující
obrázekdemonstrujegrafickérozloženívstupníobrazovkyaplikacesluchohry.czvprvní
verzi:
Obrázek18:Hlavníplochaprogramu.
Všechnyhrynabízízjednodušenéprostředíprorozvojpříslušnýchhudebníchschopností.
První dvě hry (Melodické kostky aHudební pexeso) se zaměřují na rozvíjení hudební
paměti.Krokovánínotjezaměřenonaposilováníhudebněteoretickýchznalostíformou
práceshudebníabecedou.HraPosuvníkyjepřípravnouhrouprohudebnínotaciataké
rozvíjíhudebnísluchvzávislostinasluchovéanalýzemelodie.
MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika
32
Cílem hryMelodické kostky je složit rozloženou melodii tak, aby byla rovna původní
melodii. Aplikace tuto původní melodii rozdělila do několika částí a každou část
přiřadilaketvarubarevnéhočtverce.Uživatelpřesunemtěchtočástíměnízněnícelkové
melodie.Cílemjepřeměnitpořadíkostektak,abycelámelodiebylarovnaoriginálu.K
tomuvyužívádvěkontrolnísluchovéfunkce.Kliknutímnapříslušnoukostkusepřehraje
tenmotiv,kterýjekekostcepřiřazen.Kliknutímnatlačítko„Hrej”sespustípřehrávání
celémelodie složené zmotivů, které jsou přiřazeny ke kostkám. Uživatel tak provádí
sluchovou analýzu a zjišťuje, zda motivy přiřazené ke kostkám na sebe navazují.
Kliknutím na tlačítko „Vyhodnoť” se provede kontrola seřazení motivů a zobrazí se
výsledektohotohodnocení,včetněurčeníbodovéhohodnocenízasplněníúkolu.
Obrázek19:UkázkaprostředíhryMelodickékostky.
CílemhryHudebnípexeso je,podobnějakovehřePexeso,najítdvojicemotivů,které
ksoběpatří.Aplikacevytvářídvojicimotivůrozdělenímhudebnívětynadvěčásti,proto
nejsou tyto motivy identické a uživatel se musí orientovat podle organologické nebo
sémantickécharakteristikydanýchukázek.Pravidlahryjsoutotožnájakovklasickéverzi
hryPexeso:uživatelkliknenaprvníkostku.Tímspustípřehráníhudebníhoobsahu,který
jekekostcepřiřazen.Snažíseanalyzovatazapamatovatjejíhudebníobsah,kterýjekní
přiřazen.Pakkliknenadruhoukostku.Je-liknípřiřazenjinýhudebníobsah,jepřehrán
apopřehránísekostkyopětoznačíkmožnémuvýběru.Pokuddvojiceksoběpatří, je
přehránaceláhudebnívětadanéukázky,zobrazíseautoranázevdílaakostkysepoté
označí jako neoznačitelné. Kostky je přitom nutné označit ve správném pořadí, tedy
nejprve hudebně formovou část a a pak část B. Po nalezení všech dvojic je uživatel
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
33
hodnocena jsoumupřidělenybodyvrámcidanéobtížnostinazákladěpokusůačasu
potřebnéhokvyřešeníúkolu.
Obrázek20:UkázkaprostředíhryHudebnípexeso.
CílemhryKrokování not je osvojení a upevnění hudebně teoretických znalostí v práci
shudebníabecedou.Tvarhudebníabecedyjedánpísmeny,kterésepoužívajívhudební
teoriikpojmenovánítónů:abcdefg.Nejčastějisižáciosvojujídovednostpojmenovánínot
prostřednictvímtzv.„krokování.“Naučísepojmenovávatjednukonkrétnínotu,kteráje
umístěná na příslušnémmístě notové osnovy a od ní tzv. „krokují” k té, kterou mají
pojmenovat. Při tomto krokování jmenují písmena hudební abecedy ve směru nahoru
nebo dolů. I když existujemnoho způsobů, jak si osvojit pojmenování not zapsaných
v notové osnově, je tento postup dle mé dosavadní praxe žáky nejpoužívanější.
Hra Krokování not nabízí jednoduché prostředí, ve kterém jsou umístěny do jednoho
řádku prázdná políčka pro zápis jména not a mezi nimi se zobrazují šipky.
Jednašipkanahoruznamená,žedonásledujícíhorámečkusezapíšejménonoty,kteréje
nadpředchozímpísmenemvhudebníabecedě.Šipkadolůznamená,žedonásledujícího
rámečkusezapíšejménonoty,kteréjepodpředchozímpísmenemvhudebníabecedě.
Počet šipek pak určuje, zdali je potřeba udělat jeden nebo více kroků ke zjištění
příslušnéhopísmene.
MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika
34
Obrázek21:UkázkaprostředíhryKrokovánínot.
Poslední hra Posuvníky nabízí prostředí, které slouží jako přípravné prostředí pro
hudebnínotaci.Uživatelésiosvojujízákladnípravidlanotovéhozápisu,žekaždánotase
zapisuje jako samostatný prvek a to v rámci vertikálního i horizontálního umístění.
Namístonotovéhlavičkysevšakpracujesobdélníkemanamístonotovéosnovysepozice
daného obdélníku rozlišuje výškově a barevným označení. Tento obdélník jsme
pojmenovalijakoPosuvníkaprávětentoobjektzastupujetvarnoty.
Cílem hry je prostřednictvím přesouvání posuvníků najít melodii ukázky, která je
náhodněvybrána.
Po spuštění hry je aplikací náhodně vybrána ukázka dle zvolené úrovně a zobrazí se
posuvníky, které jsou seřazeny tak, aby rytmická struktura dané ukázky odpovídala
správnémuseřazení.Jinýmislovy,uživatelpouzehledá(analyzuje)melodickoustrukturu
ukázky,rytmickoustrukturuposuvníkůnenímožnépozměnit.
Při přesouvání posuvníku, se mění jeho barva a během přesunu se v něm zobrazuje
písmeno hudební abecedy podle daného umístění. Po přesunutí posuvníku a puštění
tlačítkamyšisepřehrajepříslušnýtón.
Uživatelvyužívádvěmožnostikontrolysprávnéhotónu.Tlačítkem„Hrej”aplikacespustí
přehrávánítónovéřadytak,jakjinastaviluživatel.Druhýmtlačítkem„Předloha”aplikace
přehrajeoriginálníukázku.Běhempřehrávání, voboupřípadech, seprávěhrané tóny
zobrazujíoznačenímpříslušnéhoposuvníku.
Přiděleníbodůjenazákladěhodnoceníčasovéhoúdajepřisplněníúkoluapočtukroků,
potřebnýchkesplněníúkolu.Dálesepřihlížíkdanéúrovni.
Posuvníkyvyužívajístejnéhoprincipupřiklasickénotaci-umístěnínotyvnotovéosnově
znázorňuje výšku tónu. V tomto případě však není třeba notová osnova a také není
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
35
třebaanalyzovatrytmickéhodnotypříslušnénoty.Tatozjednodušenánotaceumožňuje
zaměřit pozornost na sluchovou analýzu a také nevnáší do procesu analýzy hudební
teorii.Uživatelsemůžezaměřitpouzenasluchovouanalýzu.
Obrázek22:UkázkaprostředíhryPosuvníky.
3.1.1 Možnostivyužitívkolektivnívýuce
Pravděpodobněnejlépelzevyužíthrupexeso,kteroumůžemepoužítjakohrurozvíjející
hudebnípaměť.Použijemenejtěžšívariantusnejvícekartičkami.
1. Žácitřídyhrajípostupně–určímepořadížáků(hada).
2. Seznámímežákyspojmenovánímkartičekdlesystémušachovnice.
3. Jednotlivížáciotáčejídvojiceasnažísevyřešitjakoskupinacelouhru–každýžák
můževšakřícipouzejednudvojici–svýjimkou,kdypoznádvojici,topakmůže
hrátještějednou.
4. Cílemjeběhemcelétřídy(nebonadvěkolavpřípaděmaléhokolektivu)poznat
všechnydvojice.
MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika
36
Variantoumůžebýturčenípočtupokusů(vzávislostinapočtudětívetřídě)nebotaké
zápisdvojicnatabuli.Aj.
Kolektivnělzetaképoužíthrukrokováníjakosoutěžveznalostihudebníabecedy.
1. Třídníkolektivrozdělímedo(např.)třechskupin(nebobudouhrátvšichnižáci
samizasebe).
2. Pozobrazenízadánímusížácizapsatnapapírřešeníazvedneruku.
3. Společněsepakřešenízapíšedopočítačeapakližeprvníhráčuspěl,připíšesemu
bod.Pakližejejehořešenínesprávné,bodsemuodepíše.
4. Cílemhryjezískatconejvícebodů.
3.2 Talkingtuner–ladička
Obrázek23:AplikaceTalkingTunerzobrazujevýškutónuvnotovéosnově,signalizujesíluzvukovéhosignáluaumožňujenastavenípřesnéholadění.AplikacejeproOSXajezdarma.
DAW programy obsahují ladičky jako nástroj pro naladění příslušných hudebních
nástrojů.LadičkybývajínejčastějispojenysAudiostopouavpřípaděpoužitívkolektivní
výucedoporučujivložitdopočítačesluchátkanebovypnoutodposlech.Příkladpoužijiv
samostatnéaplikaciTalkingTuner.
3.2.1 Najditón
Aktivujemeladičkuaspolečněsžákemhledámepříslušnýzadanýtón.Pakližežáksám
poznásměrhledání,ponechámejej.Vpřípadětápánížákovipomůžemezadánímpříkazů
zpěvuvýšeneboníže.
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
37
Ladičkumůžemepoužíttakévkolektivnímrozezpívánínebonaladění.Výborněsetento
nástrojhodíjakodoplněkprorozvojvokálníchdovednostíužákůpěveckynerozvinutých.
PřihledánívhodnéaplikaceladičkypoužívámehesloTuner.Výbornéje,kdyžsekromě
názvutónuzobrazínotavnotovéosnověa takékdyžsezobrazujesílasignálu.Mnoho
žákůsitotižpletevýškutónusesílou.
Obrázek24:LadičkavprogramuLogicProX.Tatoladičkasloužíproladěníkytary,alevýborněsehodíiprojinénástroje.Zelenábarvasignalizuječistýtón.
3.3 Foriero
Českápočítačová firmaForiero2 se zabývávývojemhudebníchaplikací. Jejímiprvními
produkty jsou hry zaměřené na rozvoj hudebních schopností a hudební teorie:Music
Cubes,Tones,Keys,NotesaIntervals.Kromětěchtoherjeautoremještědalších,aletěm
sevěnovatnebudu.
Obrázek25:NabídkahudebníchherspolečnostiForiero.
2http://www.foriero.com/cs/
MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika
38
Přesto, že firma Foriero je česká, tak vytváří produkty pro evropský trh. Velkou
nevýhodou(alenenepřekonatelnou)jeanglickéterminologicképrostředí.
3.4 HudebníformyaDAW
DAW programy umožňují vložit libovolný hudební soubor do audio stopy a
prostřednictvím různých nástrojů dokáží tento soubor stříhat, přesouvat části,
zvýrazňovatjednotlivéprvkyaj.VyužijemeDAWaplikaciprozprostředkováníhudební
formydíla.VpříkladupoužitíbududemonstrovatvaplikaciLogicProX.
1. Vložímezvukovýsoubordoprojektu–vytvoříseAudiostopasobsazem.
2. Provedemestřihpodlehudebníformypříslušnéhodíla–vzniknouregiony.
3. Regiony obarvíme. Zobrazíme paletu ALT+C, označíme příslušný region a
obarvímevzávislostinaformovéčásti.
4. OtevřemepanelGlobalTrackaskryjemeskorovšechnyparametry(pravétlačítko
myšiaHide…).PonechámepouzezobrazenparametrMarker.
5. OznačímevšechnyregionyapřesunemejedooblastiMarker.
6. Přejmenujeme Marker oblasti a případně upravíme názvy regionů (smažeme
názvyregionů)
VýsledekmůževypadatvpřípaděskladbyAngryBirds:MainTheme-LondonPhilharmonic
Orchestra&AndrewSkeetnásledovně:
Tyto funkceDAWaplikacímůžeme využít v případě zadávání práce žákům. Také žáci
mohouoznačovatpodobnýmzpůsobem(střih,barva,popis)vlastnískladby.
Použijeme-lizároveňprogrampronahrávánímonitoru–můžemetaktopřipravenoua
označenoustopuexportovatjakovideoavložitnapř.naškolnístránky,doPPTprezentace
aj.
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
39
3.5 Charanga
Webový projekt Charanga3 představuje britskou alternativu e-learningového systému
pro předškolní stupně a základní školy. Po přihlášení se nabízí pět kategorií výběru
didaktickýchmateriálů:Scheme,Freestyle,MusicWorld,SongCentreaAssessment.
Režim Scheme nabízí kompletní vzdělávací systém ve kterém se integrují všechny
hudební činnosti. Tento systémvychází z pojetí anglickéhohudebníhokurikula, avšak
jistělzečerpatmnohéprvkyivčeskémvzdělávacímsystému.
Kategorie Freestyle nabízí výběr hudebních didaktických materiálů podle různých
kritérií. Music World se zaměřuje na vzdělávání instrumentální hudební výchovy.
VkategoriiSongCentrenaleznemebankupísnírůznýchstylůahudebníchžánrů.Všechny
písně obsahují multimediální zpracování v podobě interaktivních videí. Poslední
kategorie Assessment představuje oblast, kterou můžeme vnímat jako e-žákovskou
knížkuprohudební školy. Pedagog si zde vytváří seznamžáků, seskupuje jedo tříd a
přiřazujejimúkolyacvičení.
3http://charanga.com/site/
MartinGrobár LDHV2016 e-Didaktika
40
Obrázek26:Ukázkaprostředíe-learningovéhovzdělávacíhosystémuCharanga.
3.6 Rozvojhudebnostiaspecializovanéprogramy
Earmaster4představujeklasikumezihudebnímiprogramy,kterésezaměřujínarozvoj
hudebnosti. Představuje systém cvičení sestavený podle principu graduality. Program
umožňuje zadávat a hodnotit dosavadní úroveň rozvoje příslušných schopností. Cena
programu60€jesnesitelnáakdybypřestopředstavovalatatočástkapřekážku,existují
aplikace,kterésezaměřujínarozvojpříslušnýchschopnostíadovednostízdarma.Stačí
zadatdovyhledávačehesloeartrainingonlinefree.
Doporučuji např. Thera Music Trainer5 nebo EarBeater6. Musíme se ale připravit na
anglickéjazykovéiterminologicképrostředí.
4http://www.earmaster.com5https://trainer.thetamusic.com/en/content/music-training-games6http://www.earbeater.com/online-ear-training
e-Didaktika LDHV2016 MartinGrobár
41
Používattytoprogramyvevýucekolektivnívýucevpodstatěnenímožné.Fungujípouze
jakoosobnítrenérakooperativnírozvojhudebníchschopnostíneumožňují.Zajímavým
doplňkemsealemohoustátprožákyzákladníchuměleckýchškol,kdesepojejíchžácích
vyžadujeurčitáprogresevrozvojipříslušnýchschopností.K tomuumožňujíprogramy
vytvářet online účty žáků a učitelé pak sledují aktivity žáků. Žácimohou rozvíjet své
dovednostizprostředídomova,aleobvykletopraxívčeskýchškoláchnebýváaukážejen
čas,jestlitentokonceptbudepředstavovatzajímavoualternativunebodoplněkvýukya
rozvojehudebnostinazákladníchuměleckýchškolách.
3.7 Rozvojznalostíhudebníteorie
Internetové prostředí obsahuje nepřeberné množství různých aplikací a programů
sloužícíchprorozvojtohoaonoho.Hudebníaplikacepatřímezitynejčastějšíavyznatse
vnichpředstavujehodinystrávenéuinternetu,zkoušeníadalšíhledání.
Meziaplikace,kterésemiosvědčilypatříhryserveru8notes.com7.Tentoserversevěnuje
předevšímsdílenínotovéhomateriáluprorůznéhudebnínástrojeaobsazení.Obsahuje
ale také část věnované hudební teorii a hry, které tato část obsahuje jsou funkční a
přínostné.
Především v menu Resources nalezneme položku Music Theory, která obsahuje 47
interaktivních lekcí pro výuku základů hudební teorie. Poslední položky jsou pak
věnoványhudebnímhrám.DalšímateriálypaknaleznemevpoložceResources/More
Resources. Zde pak nalezneme kategorii Tests & Games, která obsahuje různé hry a
doplňkovénástrojeprovýukuhudebníteorieanástrojeprorozvojhudebníchschopností.
MédoporučenísměřujekaplikaciNoteTrainer,kteránabízívariabilnínastaveníaširoké
možnostipoužití.Osobnětutoaplikacidoporučujisvýmžákůmaradímjim,abysipočítali,
koliknotpoznajíza60s.Progresejepakzjevnáanavícjepaktzv.poznávačkyvícebaví.
HernabáziNoteTrainerjeopětvíce,stačízapsatdovyhledávačehesloNotetraineronline
free. Počítač poznávaček je na stránce poki8. Velmi zajímavé nástroje nabízí ZUŠ
7http://www.8notes.com8http://poki.com/en/g/note-trainer