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1 DSA - Abenteuerliste Die Archomagus-Kampagne (Teil 1) .................................................................................................................. 4 27. Die Phileasson-Saga ..................................................................................................................................... 4 43. Das Orakel von H’Rabaal ............................................................................................................................. 4 44. Sieben Sonnen .............................................................................................................................................. 5 49. Aguas letzter Schlag ..................................................................................................................................... 5 52. Die Stadt des toten Herrschers...................................................................................................................... 6 56. Der Krieg der Magier ................................................................................................................................... 6 Abenteuer während der Borbarad-Kampagne .................................................................................................. 8 1. Zur fallenden Axt ........................................................................................................................................... 8 2. Verfluchtes Edelberg ...................................................................................................................................... 8 3. Das Szepter der alten Echsen.......................................................................................................................... 8 4. Die Tage des Namenlosen .............................................................................................................................. 9 5. Über den Greifenpass ..................................................................................................................................... 9 6. Der Allaventurische Konvent der Magie ...................................................................................................... 10 7. Die Boten der Götter & Der Rattenfänger .................................................................................................... 10 8. Siebenstreich................................................................................................................................................. 11 9. Gefangen in der Dämonenhöhle ................................................................................................................... 12 10. Hexenzeichen ............................................................................................................................................. 13 11. Sphärenklänge ............................................................................................................................................ 13 12. Das Geheimnis der Silberfische ................................................................................................................. 14 19. Doppeltes Spiel ........................................................................................................................................... 14 23. Der Nachtstein ............................................................................................................................................ 15 18. Die Augen des Namenlosen ....................................................................................................................... 15 13. Brennpunkt Gareth ..................................................................................................................................... 15 14. Das steinerne Schiff .................................................................................................................................... 16 15. Wolfsnacht.................................................................................................................................................. 16 17. Die Falkenhexe ........................................................................................................................................... 17 26. Die Rückkehr zum schwarzen Keiler ......................................................................................................... 17 21. Bishdariels Fluch ........................................................................................................................................ 18 20. Die gestohlene Klinge ................................................................................................................................ 18 24. Die letzte Bastion........................................................................................................................................ 19 16. Brogars Blut................................................................................................................................................ 20 22. Der Rausch der Ewigkeit ............................................................................................................................ 20 Die Dritte Dämonenschlacht am 23. Ingerimm 28 Hal ................................................................................... 21 25. Die dritte Dämonenschlacht (die wandelnden Festungen) ......................................................................... 21 Abenteuer nach der Dritten Dämonenschlacht ............................................................................................... 22 27. Das Schuh-Abenteuer ................................................................................................................................. 22 33. Feenflügel ................................................................................................................................................... 22 28. Das Tal der Finsternis ................................................................................................................................. 24 35. Wolfsgeflüster ............................................................................................................................................ 25 36. In Sklavenketten ......................................................................................................................................... 26 38. Der Zyklop von Neuborn............................................................................................................................ 27 34. Die Suche nach dem Orkenhort .................................................................................................................. 28 63. Sumus Blut ................................................................................................................................................. 29 37. Unterwegs im Auftrag des Herrn................................................................................................................ 31 42. Drachenhatz ................................................................................................................................................ 32 45. Ish-ággárr.................................................................................................................................................... 35 47. Wolfsdämmerung ....................................................................................................................................... 36 48. Die Dämonenburg ...................................................................................................................................... 37 59. Wenn Kinderaugen Staunen ....................................................................................................................... 38 62. Das Herz der Wälder .................................................................................................................................. 40 65. Willkommen in Friedland........................................................................................................................... 40 51. In Nomine Xarfai ........................................................................................................................................ 41 66. Der Wechselbalg ........................................................................................................................................ 43 76. Der Ring der Seelenlosen ........................................................................................................................... 44 97. Ein Hauch von Unvergänglichkeit ............................................................................................................. 46 92. Blutige See.................................................................................................................................................. 47 98. Golems und mehr ....................................................................................................................................... 49 99. Der Sumpfbold ........................................................................................................................................... 49 100. Drachen! .................................................................................................................................................. 50

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DSA - Abenteuerliste Die Archomagus-Kampagne (Teil 1) .................................................................................................................. 4

27. Die Phileasson-Saga ..................................................................................................................................... 4 43. Das Orakel von H’Rabaal............................................................................................................................. 4 44. Sieben Sonnen .............................................................................................................................................. 5 49. Aguas letzter Schlag ..................................................................................................................................... 5 52. Die Stadt des toten Herrschers...................................................................................................................... 6 56. Der Krieg der Magier ................................................................................................................................... 6

Abenteuer während der Borbarad-Kampagne.................................................................................................. 8 1. Zur fallenden Axt ........................................................................................................................................... 8 2. Verfluchtes Edelberg ...................................................................................................................................... 8 3. Das Szepter der alten Echsen.......................................................................................................................... 8 4. Die Tage des Namenlosen .............................................................................................................................. 9 5. Über den Greifenpass ..................................................................................................................................... 9 6. Der Allaventurische Konvent der Magie...................................................................................................... 10 7. Die Boten der Götter & Der Rattenfänger.................................................................................................... 10 8. Siebenstreich................................................................................................................................................. 11 9. Gefangen in der Dämonenhöhle ................................................................................................................... 12 10. Hexenzeichen ............................................................................................................................................. 13 11. Sphärenklänge ............................................................................................................................................ 13 12. Das Geheimnis der Silberfische ................................................................................................................. 14 19. Doppeltes Spiel........................................................................................................................................... 14 23. Der Nachtstein ............................................................................................................................................ 15 18. Die Augen des Namenlosen ....................................................................................................................... 15 13. Brennpunkt Gareth ..................................................................................................................................... 15 14. Das steinerne Schiff.................................................................................................................................... 16 15. Wolfsnacht.................................................................................................................................................. 16 17. Die Falkenhexe........................................................................................................................................... 17 26. Die Rückkehr zum schwarzen Keiler ......................................................................................................... 17 21. Bishdariels Fluch ........................................................................................................................................ 18 20. Die gestohlene Klinge ................................................................................................................................ 18 24. Die letzte Bastion........................................................................................................................................ 19 16. Brogars Blut................................................................................................................................................ 20 22. Der Rausch der Ewigkeit............................................................................................................................ 20

Die Dritte Dämonenschlacht am 23. Ingerimm 28 Hal ................................................................................... 21 25. Die dritte Dämonenschlacht (die wandelnden Festungen) ......................................................................... 21

Abenteuer nach der Dritten Dämonenschlacht ............................................................................................... 22 27. Das Schuh-Abenteuer................................................................................................................................. 22 33. Feenflügel ................................................................................................................................................... 22 28. Das Tal der Finsternis................................................................................................................................. 24 35. Wolfsgeflüster ............................................................................................................................................ 25 36. In Sklavenketten ......................................................................................................................................... 26 38. Der Zyklop von Neuborn............................................................................................................................ 27 34. Die Suche nach dem Orkenhort.................................................................................................................. 28 63. Sumus Blut ................................................................................................................................................. 29 37. Unterwegs im Auftrag des Herrn................................................................................................................ 31 42. Drachenhatz................................................................................................................................................ 32 45. Ish-ággárr.................................................................................................................................................... 35 47. Wolfsdämmerung ....................................................................................................................................... 36 48. Die Dämonenburg ...................................................................................................................................... 37 59. Wenn Kinderaugen Staunen ....................................................................................................................... 38 62. Das Herz der Wälder .................................................................................................................................. 40 65. Willkommen in Friedland........................................................................................................................... 40 51. In Nomine Xarfai........................................................................................................................................ 41 66. Der Wechselbalg ........................................................................................................................................ 43 76. Der Ring der Seelenlosen ........................................................................................................................... 44 97. Ein Hauch von Unvergänglichkeit ............................................................................................................. 46 92. Blutige See.................................................................................................................................................. 47 98. Golems und mehr ....................................................................................................................................... 49 99. Der Sumpfbold ........................................................................................................................................... 49 100. Drachen! .................................................................................................................................................. 50

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102. Zeit der Ritter .......................................................................................................................................... 51 103. Der schwarze Wolf .................................................................................................................................. 53 104. Der Ursprung........................................................................................................................................... 53 106. Efferdors Fluch........................................................................................................................................ 54 107. Sankta Griniguldis ................................................................................................................................... 55 108. Das Traumlabyrinth................................................................................................................................. 56 109. Dämonenfratze ........................................................................................................................................ 56 111. Alveranskommando................................................................................................................................. 58 112. Aufgeblasen! Abgehoben!....................................................................................................................... 59 113. Der Reigen der fünf Schwestern.............................................................................................................. 60

Die Archomagus-Kampagne (Teil 2) ................................................................................................................ 62 57. Totenstarre.................................................................................................................................................. 62 69. Die unsichtbaren Herrscher ........................................................................................................................ 62 79. Reise zum Horizont .................................................................................................................................... 64

Die Horasreich-Kampagne ................................................................................................................................ 65 29. Schreie in der Nacht ................................................................................................................................... 65 30. Der schwarze Turm .................................................................................................................................... 66 32. Spur in die Vergangenheit .......................................................................................................................... 66 39. Maskerade................................................................................................................................................... 67 40. Tödliche Bruderschaft ................................................................................................................................ 68 41. Im Herz der Finsternis ................................................................................................................................ 69 50. Zyklopenfeuer............................................................................................................................................. 70 54. Fest der Schatten......................................................................................................................................... 71 67. Auf in den Norden...................................................................................................................................... 71 68. Zyklopenfeuer – Ein Nachspiel .................................................................................................................. 72 85. Nurinairs Ring ............................................................................................................................................ 73 87. Efferds Vergeltung ..................................................................................................................................... 74 90. Das Geheimnis der Schalensteine............................................................................................................... 75 110. Kreise der Verdammnis ........................................................................................................................... 78 114. Jenseits des Lichts ................................................................................................................................... 79

Die Nordland-Kampagne................................................................................................................................... 81 31. Das Levthansband ...................................................................................................................................... 81 46. Wenn der Zirkus kommt............................................................................................................................. 82 55. Koboldspiel ................................................................................................................................................ 82 61. Der Zorn des Bären .................................................................................................................................... 83 72. Im Sog der Dunkelheit................................................................................................................................ 85 74. Waldgeister................................................................................................................................................. 86 78. Die Mär von der Geschicht......................................................................................................................... 87 80. Der Mörder vom Schratmoor ..................................................................................................................... 88 81. Elfenblut ..................................................................................................................................................... 88 86. Der Oger ..................................................................................................................................................... 90 91. Das Amulett von Bar’Uthaga ..................................................................................................................... 91 95. Xeledons Rache .......................................................................................................................................... 91

Die Sturmfels-Szenarien..................................................................................................................................... 92 58. Belhalhars Sohn.......................................................................................................................................... 92 53. Entscheidung in den Bergen....................................................................................................................... 93 60. Rettet Mystix! ............................................................................................................................................. 94 64. Der Traumturm........................................................................................................................................... 95 70. Dreizehn ..................................................................................................................................................... 96 71. Die Höhle des Drachen............................................................................................................................... 97 73. Das letzte Einhorn ...................................................................................................................................... 98 83. In den Fängen des Dämons (Weihnachtsabenteuer)................................................................................... 99 88. Die geraubte Erntekrone............................................................................................................................. 99 89. Der Zauberring ......................................................................................................................................... 100 93. Im Schatten der Berge .............................................................................................................................. 100 94. Das Kind der Sonne.................................................................................................................................. 101 96. Schwarzschwinge ..................................................................................................................................... 103

Das Zauberkind ................................................................................................................................................ 105 75. Der Kieselstein des Donners..................................................................................................................... 105 77. Das kleine Magierhaus ............................................................................................................................. 106 82. Mutterliebe ............................................................................................................................................... 107 84. Namenlose Dämmerung ........................................................................................................................... 109

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101. Stein der Mada........................................................................................................................................ 110 105. Der Basiliskenkönig ............................................................................................................................... 110

Abenteuer vor dem Jahr des Feuers ............................................................................................................... 114 115. Das vergessene Volk ............................................................................................................................. 114 116. Schwingen aus Schnee .......................................................................................................................... 114 117. Mit fremden Federn ............................................................................................................................... 114 118. Das Kloster des wahren Glaubens ......................................................................................................... 115 119. Bis auf die Knochen .............................................................................................................................. 115 120. Berge aus Gold ...................................................................................................................................... 116 121. Asseln im Gemäuer ............................................................................................................................... 116 122. Der Alchemist (Spielstein 1 von 4) ....................................................................................................... 117 125. Die Einsiedlerin (Spielstein 2 von 4)..................................................................................................... 117 126. Der Widerspenstigen Rettung................................................................................................................ 118 127. Die Bestie von Fairngard....................................................................................................................... 118 128. Die Wandelbare ..................................................................................................................................... 118

Das Jahr des Feuers ( 34 Hal / 1027 BF)......................................................................................................... 119 123. Des Königs letzte Reise (JdF – Prolog)................................................................................................. 119 124. Schlacht in den Wolken (JdF 1) ............................................................................................................ 120

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DIE ARCHOMAGUS-KAMPAGNE (TEIL 1) 27. Die Phileasson-Saga Spielzeit: 24. Hesinde 14 Hal – 12. Praios 16 Hal Meister: Tommi Spieler: Brigitte Helden: Ake-Iya (* Moha-Schamanin) Steffi Rina Tarrad (* Illusionistin) Lizzy Agua (* Südseepirat) Dominic Kimon (* Zyklopädier) Klaus Halfast (* Thorwaler) In der Mannschaft des Thorwaler Kapitäns Phileason Foggwulf nehmen die Helden an einer einzigartigen Wettfahrt rund um Aventurien teil, bei der sie 12 Aufgaben zu lösen haben um gegen Beorn den Blender den Kampf um den Titel 'König der Meere' zu gewinnen... Im Hochsommer 16 nach Hal feiern die Helden ihren glorreichen Sieg in Thorwal, wo Foggwulf zum ‘König der Meere’ ausgerufen wird. Die Helden haben den Elfenkönig Fenvarien befreit und mit ihrem Kapitän die Wettfahrt gewonnen. Von ihren Vermögen haben sich Rina einen Turm in Festum, Kimon eine der kleineren Zyklopeninseln und Hal ein Drachenschiff gekauft. Agua zieht gleich los um in Khunchom bestellte magische Waffen zu kaufen, während Ake-Iya noch eine Weile bei Foggwulf bleibt und schließlich in ihre Heimat zurückkehrt. 43. Das Orakel von H’Rabaal Spielzeit: 21. Ingerimm– 19. Rahja 18 Hal Meister: Tommi Spieler: Steffi Helden: Rina Brigitte Ake-Iya

Dominic Kimon Carola ‘Ch’md (* Achaz-Krieger)

Zwei Jahre sind vergangen, die die Helden dazu genutzt haben, die Früchte ihres großen Abenteuers zu genießen. Schließlich hat Rina ihr Zweitstudium in Festum beendet und sich – immer noch auf der Suche nach Wissen zu den Schriftrollen des Schlangenkönigs, die sie aus den Inseln im Nebel mitgebracht hat – nach Brabak zur Dunklen Halle der Geister begeben. Dort erfährt sie vom Orakel von H’Rabaal, dass ihr die benötigten Kenntnisse vielleicht verschaffen kann. Hal und Agua sind beide dem Heldenleben treu geblieben und befinden sich auf Abenteuerreisen irgendwo in Aventurien, so dass nur Kimon und die Moha-Schamanin, die sich inzwischen den Heldennamen Ake-Iya gegeben hat, erreichbar sind und sich auch gerne auf den Weg nach Brabak bzw. H’Rabaal machen um ihre alte Gefährtin Rina wiederzusehen. Die Magierin indes wird von der „Stimme des Orakels“ in H’Rabaal auf eine Queste geschickt die sie bestehen muss um die Weisheit des Orakels erhalten zu können. Der Achaz-Krieger ’Ch’md wird ihr als Begleiter und Beobachter mitgeschickt um später Zeugnis über ihr tun abzulegen. Weder lügen noch töten noch umkehren darf sie auf ihrer Queste – und für jene die sie sich als Helfer erwählt muss sie sich ebenso verantworten – und mit dem Ei des heiligen Drachenwesens Chor’chna’ben von einer Vulkaninsel im Selem-Grund muss sie wiederkommen. Gut ist es da, noch echte Freunde zu haben auf die man sich verlassen kann: Sowohl Ake-Iya als auch Kimon sind gerne bereit der Freundin zu helfen und so machen sich die Vier auf den Weg in den Selem-Grund. Gemeinsam bestehen sie die Prüfungen der heiligen Insel und finden die Überreste des Chor’chna’ben. Der nämlich wurde in näherer Vergangenheit Opfer des Chimärenmagiers Abu Terfas, der seinen Karfunkel rauben wollte. Doch der Karfunkel liegt – als Ei getarnt – noch in den Resten des Drachennestes und er ist es auch, den die Helden bergen und nach H’Rabaal bringen sollen. Die echsischen „Hüter des heiligen Berges“ sind zufrieden mit den Helden und geleiten sie zurück zu ihrem Schiff um sie mit dem Segen der H’Szint nach H’Rabaal zurückzuschicken. Zwei Tagesmärsche durch den dichtesten Regenwald jenseits der Stadt H’Rabaal müssen die Helden ertragen, bevor sie im Hochland von H’Rabaal endlich das Tal des Orakels finden. Dort dürfen sie ihre Gabe dem Orakel darbringen und erhalten dafür von ihm den Spruch von den „Sieben Sonnen“, der ihnen den Weg weißt in die legendäre Pyramide des Zambanor, eines verschollenen Magiermoguls. Von den Priestern des Orakels sind sie nun als Schüler akzeptiert und können hier verweilen um das Wissen des ewigen Volkes zu empfangen.

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44. Sieben Sonnen Spielzeit: 1. Efferd – 28. Travia 19 Hal Meister: Tommi Spieler: Steffi Helden: Rina Brigitte Ake-Iya

Dominic Kimon Carola ‘Ch’md

Die Legenden und alten Schriften berichten von Zambanor, der einer der wenigen unter den Magiermoguln gewesen sein soll, der dem Untergang in den Skorpionkriegen entkommen ist. Das Orakel von H’Rabaal scheint einen Weg zu weisen, zu seiner Zufluchtsort. Zu jenem Ort, an dem er sein Wissen vielleicht der Nachwelt hinterlassen hat. So macht sich Rina mit ihren Gefährten auf zur Waldinsel Altoum, in der Hoffnung, den Schlüssel zur Pyramide Zambanors zu finden. Doch zunächst finden sie keinen Schlüssel, sondern eine jahrtausende alte, geheime Stadt der Echsen. Ashur-Bascaar, die Stadt im Sumpf, in der Hunderte von mächtigen Echsen vom Stamm der Asaari, dem erwählten Volk des Pyrdacor, leben. Die Asaari, so finden die Helden heraus, haben eine unsterbliche Königin und hatten seit Gründung der Stadt bereits sieben machtvolle Sonnenkönige, die auf einem Nachtdrachen, einem Sohn des Pyrdacor, ritten und stets großes für ihr Volk getan haben. Nun ist wieder ein Ei eines Nachtdrachens am reifen und ein achter Sonnenkönig wird in naher Zukunft erwählt werden. Von den friedlichen Völkern am Rande des Sumpfes wurden die Helden zudem gebeten, verschiedene verschollene Freunde zu suchen, die, wie sich herausstellt, allesamt von den Asaari zu Sklaven gemacht wurden. Unterschiedslos versklavt finden sich Abenteurer, Waldmenschen und Achaz in der Echsenstadt. Und irgendwo hier „unter der Sieben Sonnen schein“, soll der Schlüssel zu Zambanors Heim verborgen sein... Nach nächtelanger Suche, unterbrochen von bangen Tagen an denen die Helden sich in den finstersten Winkeln der Stadt verbergen müssen, haben sie den Weg zu den „Sieben Sonnen“, der heiligen Halle der Könige gefunden, haben erfahren, dass Zambanor hier gelebt und gewirkt hat, haben das Ei des Nachtdrachen gefunden und zerstört, sind Wahn und Angst anheim gefallen und haben sich wieder befreit. Und endlich können sie die Hand ausstrecken, nach dem gesuchten Schlüssel – und finden sich unversehens wieder, im Sanktum des Magiermoguln, in einer Pyramide, verborgen zwischen den Felsen Altoums und völlig unzugänglich, außer durch den magischen Teleporter-Schlüssel. Rina nimmt dieses Sanktum in Besitz, erkundet seine Geheimnisse und schöpf neue Kraft. Schließlich fühlen sich die vier Abenteurer bereit, so viele Sklaven als möglich aus Ashur-Bascaar zu befreien und mitsamt dem Schlüssel das Weite zu suchen. Gut fünf Dutzend Sklaven können befreit und in das Sanktum geführt werden, bevor die tapferen Helden auf den Rücken fremdartiger Flugechsen schließlich fluchtartig Stadt und Sumpf hinter sich lassen müssen. Erst am Rande des Hochlandes, bei einem friedlichen Achazstamm, wagen sie es, sich länger aufzuhalten und dort stellen sie auch erleichtert fest, dass der Teleporter-Schlüssel noch immer seinen Zweck erfüllt, und die Befreiten aus dem Sanktum nun an die relativ sichere Küste Altoums entlassen werden können. 49. Aguas letzter Schlag Spielzeit: 23. Boron – 10. Hesinde 19 Hal Meister: Tommi Spieler: Steffi Helden: Rina Brigitte Ake-Iya

Carola 'Ch’md Nach ihrer Rückkehr nach Brabak erhält Rina einen Abschiedsbrief ihres Freundes und Gefährten Agua. Sofort macht sie sich zusammen mit Ake-Iya und `Ch’md auf den Weg nach Festum. Dort treffen sie in Rinas Turm die Streunerin Vita an. Diese hat den Abschiedsbrief nach Festum gebracht und zu Rina weiterschicken lassen. Sie berichtet den Helden vom Tod des Agua, der mit ihr und einigen Freunden gegen die Orks ziehen wollte. Das Heer Brins hatten sie verpaßt und so waren sie allein, als eine Orkbande sie überfiel. Nur Vita konnte - unter Verlust ihres Waffenarmes – lebend entkommen und brachte Aguas Abschied nach Festum. Vita kehrt nun gemeinsam mit den Helden in die schwarze Sichel zurück, um die Leichen Aguas und ihrer Gefährten zu bergen und Rache an den Orks zu üben. Über den Goblinpfad und durch die winterlichen Berge bahnen sich die Helden ihren Weg und treffen am Ende auf den Orkschamanen Olochtor, der über drei Streitoger und eine beachtliche Orkbande mit 20 Männern und einem halben Dutzend Frauen gebietet. Doch keiner der Orkbande überlebt die geballte Wut und Kampfkraft der erfahrenen Helden und so bleibt von den Mördern Aguas nicht mehr als Blut und Asche...

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52. Die Stadt des toten Herrschers Spielzeit: 15. Ingerimm 19 Hal Meister: Tommi Spieler: Carola Held: 'Ch’md Die Weisen in H’Rabaal bitten den Botenreiter `Ch’md zu sich, um ihm einen ganz besonderen Auftrag zu geben. In die Selemer Sümpfe soll er vordringen, denn dort verschwinden seit einiger Zeit Echsenmenschen und Waldmenschen auch gleichermaßen unheimliche Weise. Nach einer Nacht des rituellen Gebets in der großen Pyramide von H’Rabaal macht `Ch’md sich auf den Weg, findet ein verlassenes und zerstörtes Dort nahe Selem und verfolgt die Spuren von Echsenkriegern bis tief hinein in die Sümpfe, wo er schließlich auf eine halb versunkene Pyramide stößt. Ganz in der Nähe wird er schon von einigen untoten Echsenkriegern angegriffen und noch schlimmeres ist wohl in der Pyramide zu erwarten. Doch zunächst wirkt sie verlassen. Fußspuren machen deutlich dass etliche zu unheiligem Unleben erwachte Echsenkrieger die Pyramide durch eben jenen Spalt verlassen haben, durch den `Ch`md eindringt. Schließlich ist der Grabraum im Herzen der Pyramide gefunden und dort... ...wird `Ch`md von einem offenbar recht mächtigen Vertreter des Elfenvolkes erwartet. Dieser sendet `Ch`dm 4000 Jahre in die Vergangenheit, um dort die Ursache dafür zu finden, dass der uralte Echsenherrscher und seine Wächter noch heute keine Ruhe finden. Dort angekommen kann `Ch`md den Tod des Herrschers und seine Grablegung miterleben, stört allerdings durch seine Anwesenheit das letzte Ritual, indem die Müttergöttin den Herrscher wieder zu sich nimmt. So ist der Zeitfrevel des `Ch`md selbst die Ursache für die Ereignisse der Gegenwart. Zugleich jedoch hat `Ch`md herausgefunden, wie diese Zeremonie eigentlich hätte enden sollen und kann, zurück in der Gegenwart, den Herrscher endlich zur Ruhe bringen. Erst als `Ch`md die Pyramide verläßt, wird ihm bewußt, daß er sich keineswegs in den Selemer Sümpfen aufhält, sondern dass er aus der Pyramide von H`Rabaal tritt. Einer seiner Priester empfängt ihn und klärt ihn darüber auf, daß man ihn einer heiligen, rituellen Prüfung in der Pyramide der Träume unterzogen hat. Zwar erklärt man ihm nicht, warum er sich gerade jetzt dieser Prüfung unterziehen sollte, doch ist man zufrieden mit seiner Vorgehensweise und überläßt ihm in Zukunft Ech-na-katz, die magische Feuerrüstung. Der Träger dieser Rüstung hat die kalten Lande nicht zu fürchten, denn sie hält die Körpertemperatur stets warm genug, so dass auch Kaltblüter wie `Ch`md selbst bei leichtem Frost aktiv bleiben kann. Der tiefere Sinn der Traumprüfung erweist sich hingegen erst einige Jahre später, als `Ch`md tatsächlich eine Reise durch die Zeit antritt, zum Krieg der Magier... 56. Der Krieg der Magier Spielzeit: 6. Rondra 22 Hal Meister: Tommi Spieler: Steffi Helden: Rina Brigitte Ake-Iya

Carola ‘Ch’md Brigitte U. Thyria (*Draconiterin)

Schwargekleidete Herren mit dem unauffälligen Schriftzug MIB auf dem Rücken ihrer Roben haben Rina, Ake-Iya und auch `Ch`md in ihrer natürlichen Umgebung gesucht und Ende des Jahres 21 Hal auch gefunden. Sie laden jeden von ihnen nach Gareth ein, zu einem wichtigen Treffen im Zusammenhang mit einem machtvollen, echsischen Artefakt. Die mittelreichischen Inquisitionsbeamten machen unmissverständlich klar, wie wichtig das pünktliche Erscheinen aller für die Sache ist und verschwinden dann wieder. Am 6. Rondra 22 Hal finden sich dann auch alle in der kaiserlichen Residenz ein und werden zu einer Seance des geheimen Ordens vom schwarzen Auge gebeten, an dem neben allen drei Hofmagier und einigen weiteren berühmten Vertretern auch Reichsregent Brin persönlich teilnimmt. Es gilt, den „Ring des Satinav“ zu analysieren. Ein uraltes Artefakt von dem es heisst, er dürfe keinesfalls in die Hände der Anhänger Borbarads geraten. Die Draconiterin Thyria hat die Ehre, die Schatulle mit dem Ring zu bewachen und jede Änderung sofort anzuzeigen, während die gelehrten Damen und Herren über mögliche Vorgehensweisen diskutieren. Doch als Rina einen Analysezauber über den Ring spricht, wird dieser offenbar ausgelöst. Blauleuchtende Blitze zucken aus ihm hervor und blaue leuchtende Strahlen erfassen die Draconiterin, die Magierin Rina und die daneben stehenden Gefährten Ake-Iya und `Ch`md und entreissen die vier Helden dem geordneten Gefüge der Zeit um sie weit weit in die Vergangenheit zu schleudern. Kleider, Waffen, all ihr Hab und Gut bleiben zurück. Einzig

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die persönlichsten, am engsten an sie gebundenen Gegenstände werden mit in die Vergangenheit gerissen. Am Ende ihrer Reise stehen sie vor einem machtvoll wirkenden, bärtigen Mann, offenbar einem sehr weisen Magier. Er teilt den Helden mit, dass sie etwa vier Jahrhunderte in die Vergangenheit gereist sind, zum Vortag der Entscheidungsschlacht in der gorischen Wüste, zwischen Rohals Heer der Helden und Borbarads dämonischer Horde. Er stellt sich den Helden als Rohal vor und erläutert ihnen, dass es ihre Aufgabe zur Rettung der Welt ist, in Borbarads schwarze Feste einzudringen und dort ein kristallenes Herz zu finden, denn Borbarad hat seine Lebenskraft in dieses Herz gebannt und ist unbezwingbar, so lange die Kraft diesem Herz frei entströmen kann. Ein magisches Netz erhalten die Helden, mit dem sie den Kristall umhüllen und so die Lebenskraft binden sollen. Voller Furcht und voller Heldenmut stellen die Recken sich der Aufgabe, dringen ein in die Feste und erkunden ihre schrecklichen und faszinierenden Geheimnisse. Schließlich kämpfen sie sich durch Pandämonium, Dämonen und Borbarad-Moskitoschwärme bis zum Herzen vor und schließen es in das magische Netz ein. Dann beginnt ihre lange Wacht. Ständig wechseln sie den Aufenthaltsort, dringen in das Obergeschoß – die Privatgemächer des Dämonenmeisters – vor und erkunden auch diese. Während dessen beginnt unten bereits der Auszug von Borbarads Chimären, Monstren und Untoten. Draußen, vor der Feste, sammelt sich derweil das Heldenheer des Rohal. Bereits drei Dschinnenangriffe haben die Helden erfolgreich abgewehrt, das Herz erfolgreich behütet, als ihnen abermals ein weiser, machtvoll wirkender Magier – diesmal als Phantombild – erscheint. Er spricht abermals als Rohal zu ihnen, verkündet jedoch dass, wer immer sie sind, sie einen verhängnisvollen Irrweg beschreiten, mit ihren Taten. Er überlässt ihnen ein schwarzes Auge, mit dem Hinweis, seinen Bruder und ihn zu beobachten. Seinen Zwillingsbruder wohlgemerkt, den die Helden rein äußerlich nicht unterscheiden können... Aufmerksam beobachten die Helden durch das Auge die Schlacht, die nun vor der Feste entfesselt wird. Sie beobachten die Wortgefechte der beiden Brüder. Und sie nutzen das Auge um die verbliebenen Räume der Feste zu erkunden. Unter anderem auch das Herz der Burg, das Daimonaion, in das sie bislang keinen Zugang gefunden hatten. Und sie erkennen diesen Raum wieder! In diesem Raum erhielten sie bei ihrer Ankunft in der Vergangenheit ihren Auftrag! Nach einigem Zögern und nachdem sie noch etwas länger die beiden Brüder beobachtet haben wird ihnen klar, dass es Borbarad war, der die Helden aus der Zukunft geholt hat, um sie als zusätzlichen Schutzschild für das kristallene Herz zu nutzen. Und dann ist auch klar, dass die Zerstörung des Herzens die richtige Tat ist, um den Unverwundbaren wieder verwundbar zu machen. Beherzt schmettert `Ch`md das kristallene Artefakt zu Boden, wo es in tausend Splitter zerspringt. Spürbar entsrömt die Lebenskraft, doch ob die Entscheidung richtig war, ist zunächst nicht zu sagen. Doch sie ist getroffen und nun muss jeder echte Held tun, was ein Held tun muss: Voller Heldenmut und Heldenwut stürzen die Recken hinaus vor die Tore der Feste um auch dort ihr Scherflein zum Sieg der Mächte des Guten beizutragen. Unerschrocken stellen sie sich untoten Trollen, dämonisch beseelten Skeletten, chimäroiden Echsenmonstren und niederhöllischen Dämonenkreaturen entgegen und kämpfen, wie nur echte Helden zu kämpfen vermögen. Schlag auf Schlag erzwingen sie sich ihre Schneise in die Horde der Finsterniss. Schon sind alle blutüberströmt und schwer verwundet, als das ganze Schlachtfeld innehält, als die letzte, die größte Konfrontation hoch über den Köpfen der Kämpfenden stattfindet, als Rohal und Borbarad einander in mächtigen schwebenden Sesseln gegenübertreten. Rohal hebt an, zu einem gewaltigen Bannfluch – und Borbarad ist überrascht, dass sein Leib nun wieder verwundbar ist. Und wie alle, die sich auf dem Schlachtfeld noch auf ihren Beinen halten, können auch die Helden jene Worte vernehmen, die Rohal sprach, um der Welt für einige Jahrhunderte Sicherheit vor der Macht Borbarads zu schenken: “Bei der Ewiglichkeit der sieben Sphären, der sechs Elemente und der einen Kraft, beim Mysterium von Kha und dem Losstern, bei der Macht der zwölf Götter, der sechs Giganten und der sechs Urdrachen, bei den Sünden von Mada und Satinav, beim Willen unseres Vaters und bei der endlosen Verdammnis des Namenlosen spreche ich diese Worte: Ewiger Los, Herr der Welten und Schöpfer des Alls, umfange diesen Geist und diese Seele, und Du, Menacor, sechsflügeliger Wächter des Limbus, halte Wacht über ein Äon Äonen, auf daß kein lebender und kein noch zu zeugender Mensch, Elf, Zwerg, Echs, Ork, Drach, Fee, und auch keiner von gemischter oder anderer Gattung in der Lage sei, selbigen zurückzurufen in die Dritte der Sphären, es sei denn, dies ist der Wille der Angerufenen oder mein Wille. Also spricht Rohal, Sohn des Nandus. FAHR ZUR HÖLLE, BORBARAD!”

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ABENTEUER WÄHREND DER BORBARAD-KAMPAGNE 1. Zur fallenden Axt Spielzeit: Winteranfang 26 Hal Meister Sebastian Spieler: Tommi Helden: Laila Amadsunia (* Söldnerin) Matthias Dorin (* Krieger) Steffi Jascha (* Norbardin) Brigitte Kehala (* Moha) Sandy Bjarki (* Thorwalerin) Die Helden treffen zum Wintereinbruch des Jahres 26 nach Hal in Riva in Thrains Kneipe "zur fallenden Axt" aufeinander. Thrain bittet die abenteuerlustige Gruppe für ihn nach Quverasim zu reisen und eine dort bestellte Ladung Bier abzuholen. Auf dem Weg dorthin wird die Gruppe nachts von einem Troll überfallen, der auch eines von Thrains Ponys tötet. Heldenhaft jagen die Abenteurer den Troll und schlagen ihn in die Flucht. 2. Verfluchtes Edelberg Spielzeit: Winter 26 Hal Meister: Sebastian Spieler: Tommi Helden: Laila Matthias Dorin

Steffi Jascha Brigitte Kehala Karin Yola (* Gauklerin)

Immer noch unterwegs nach Quverasim erkrankt Bjarki und bleibt im nächsten Dorf zurück. Unterwegs treffen die Helden auf eine einsame Gauklerin namens Yola, die in einem Schneesturm ihre Familie verloren hat und die Gruppe bis zum nächsten Ort begleitet. Die Helden stoßen auf die Überreste eines grausamen Gemetzels zwischen zwei Menschen/Dämonen, die sich offensichtlich gegenseitig getötet haben. Eine seltsame Truhe, die sie bei den Leichen finden und untersuchen, verströmt beim Öffnen ein gleißendes Licht. Ab diesem Moment beginnen alle, sich Schritt für Schritt zu verwandeln (KL-, JZ+, Schuppen, schwarze Haut, gelbe Augen...) In der Juwelengräberstadt Edelberg, aus der die Kiste stammt, finden die Helden die sterblichen Überreste eines seit jahrhunderten toten Schwarzmagiers der im Sterben einen Fluch auf das Dorf gelegt hat. Sie brechen diesen Fluch und beenden damit auch ihre Verwandlung. Laila erbeutet hier auch das magische Schwert des De'Taur. Die Dorfbewohner, insbesondere der örtliche Geweihte sind sehr dankbar und sorgen für die Vollendung des Bier-Auftrages. Yola trennt sich hier von den anderen und hofft, dass ihre Familie bald auftaucht. 3. Das Szepter der alten Echsen Spielzeit: Winter 26 Hal Meister: Sebastian Spieler: Tommi Helden: Laila Matthias Dorin

Steffi Jascha Brigitte Duridanya (* Magierin)

Die Helden sind wieder auf dem Weg nach Süden, als plötzlich aus heiterem Himmel eine Magierin in den Schnee am Wegesrand stürzt. In ihrer Heimatakademie Gerasim ist ein 'Transversalis' ziemlich daneben gegangen... Gemeinsam reist die Gruppe weiter, bis eines Nachts ein Drache beim Nachtlager der Helden landet und sie 'bittet', für ihn ein uraltes und mächtiges magisches Szepter, das die Tulamiden einst den Echsen gestohlen haben, zurückzubringen. Er weist darauf hin, dass Borbaradianer bereits auf der Spur des Szepters sind und man denen zuvorkommen müsse. Der Drache beschreibt den Weg in den verborgenen Tempel im Rorwhed, den er nicht betreten kann, in dem aber das Szepter liegt. Dort angekommen erbeuten die Helden das Szepter, woraufhin der Tempel in sich zusammenstürzt. Vor den Borbaradianern fliehend eilen die Helden nach Tiefhusen, doch kurz vor der Stadt taucht der Drache wieder auf und fordert das Szepter. Eine vom Szepter

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abnehmbare Rose behalten die Helden jedoch heimlich für sich, um sie in Tiefhusen dem Hesindetempel zu geben. Auf dem Weg von Tiefhusen nach Lowangen begleiten ein Halbelf und eine Magierin (Tara) die Helden. Unterwegs erfahren sie durch Magie von den Helden, wo diese das fehlende Stück des Szepters hingebracht haben und verschwinden. 4. Die Tage des Namenlosen Spielzeit: Namenlose Tage 26 Hal Meister: Tommi Spieler: Matthias Helden: Dorin Steffi Jascha Brigitte Duridanya Klaus Eljanor (Halbelf) Lizzy Char (Söldnerin) In Lowangen bleiben die Helden bis zum Sommer und reisen schließlich weiter nach Baliho. Dort wohnt ein Magier, der Recken sucht, die ihm die Schuppe eines Königsdrachen aus der roten Sichel beschaffen. Dorthin machen die Helden sich auf den Weg, müssen jedoch die erkrankte Laila zurücklassen. Dafür begleitet sie der Halbelf Eljanor und am Rande des Gebirges stößt noch die Söldnerin Char zu der Gruppe. Die Helden scheitern bei dem Auftrag, die Schuppe zu beschaffen, denn ihre Suche bleibt erfolglos, bis sie unversehens in die Tage des Namenlosen geraten. Bereits am ersten Tag finden sie die Leiche eines Praiosgeweihten und nehmen ein von diesem mitgeführtes dämonisches Artefakt an sich um es zum nächsten Tempel zu bringen. Die Anhänger des Namenlosen und gleichzeitig die Diener des Dämonen jagen die Helden, um in den Besitz des Artefakts zu gelangen. Schließlich endet die Hetzjagd am 5. Tag des Namenlosen am Ritualplatz der Kultisten. Dort nehmen sie die Helden gefangen und erbeuten das Artefakt. Damit versuchen sie, den Dämon zu beschwören um die Praiosscheibe auf immer versinken zu lassen. Im letzten Moment gelingt es den Helden, die Beschwörung zu stören und den Dämon der Befehlsgewalt des Sektenführers zu entreißen. Dieser zerstört daraufhin alles was sich ihm in den Weg stellt und verschwindet schließlich mit dem Artefakt in seinen Sphären. 5. Über den Greifenpass Spielzeit: Travia 27 - Boron 27 Hal Meister: Steffi Spieler: Tommi Helden: Laila Brigitte Duridanya Klaus Eljanor Lizzy Nahema (Sharisad) Die Helden reisen erneut im Auftrag des Balihoer Magiers. Einen Edelstein mit arkanen Kräften sollen sie nach Gratenfels zu Magister Baltusius bringen. In Gratenfels gelingt es den Helden einige wilde Tiere die aus einem Zirkuswagen entkommen sind, zu töten und die Bevölkerung so zu retten. Graf Arto von Gratenfels verleiht den Rettern daraufhin Ehrenurkunden und bittet sie zugleich, die Besitzer der Tiere zu finden, denn diese haben in der Nacht Magister Baltusius entführt und ein altes magisches Artefakt gestohlen. Eljanor, Duridanya und Laila jagen die Bösen über den Greifenpass, vorbei am Wirtshaus 'zum schwarzen Keiler' und erfahren schließlich, dass die Anführerin die böse Hexe Jala Sindelfing heißt. Unterwegs helfen die Helden der Magierin Domaris und der Hexe Jana, die beide Opfer von Jalas Flüchen wurden. Jana kann dabei nur gerettet werden, indem die Helden aus dem Feenreich Heilwasser beschaffen. Dort retten sie auch die Sharisad Nahema davor, den Rest ihres Lebens als Kröte im Feenreich zu verbringen. Jana kann den Helden schließlich zeigen, wo sie die böse Hexe finden. In der Festung Algortons versucht Jala üble Experimente mit der Zucht von Tatzelwürmern zu vollenden. Im letzten Moment machen die Helden die Hexe und ihre Kumpane nieder und vernichten die Würmerbrut. Baltusius können sie dabei befreien und aus dem Turm einiges von Wert erbeuten.

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6. Der Allaventurische Konvent der Magie Spielzeit: 15. Ingerimm 27 Hal Meister: Sebastian & Tommi Spieler: Steffi Helden: Belinda (* Hexe) Brigitte Duridanya Lizzy Nahema Dominic Naevius (liebfeld. Krieger) Clemens Gnomon (Magier, ex 1. Zeichen) Florian Marvin (Magier, 1. Zeichen) Stephan Ebbo (Ingerimm-Zwerg, 2. Zeichen) Klaus Mat (Krieger, 3. Zeichen) Matthias Maruk (marask. Krieger, 4. Zeichen) Auf dem allaventurischen Konvent in Punin wird beraten wie gegen Borbarad vorgegangen werden kann. Die vier bereits bekannten Gezeichneten aus den Prophezeiungen von den sieben Gezeichneten sind alle anwesend um gemeinsam mit den wichtigsten Vertretern der Magier der drei Gilden, der Druiden, Hexen, Elfen und Schamanen zu beraten. Zahlreiche Vorträge werden gehört und schließlich wird beschlossen den Versuch zu wagen, Rohals Wiederkehr herbeizuführen. Zeitgleich findet in Punin ein Zwölfgötterkonvent statt, bei dem ein Bannfluch von Hesinde und Phex auf Borbarad ausgesprochen wird. Während die Gezeichneten auf Rohal treffen begeben sich die anderen auf eine lange Reise in den Norden, um in Gareth, Wehrheim und schließlich Festum den Bannfluch zu verkünden. 7. Die Boten der Götter & Der Rattenfänger Spielzeit: Ingerimm 27 - Praios 28 Hal Meister: Tommi

Spieler: Steffi Helden: Belinda Brigitte Duridanya Lizzy Nahema Dominic Naevius Angie Kassandra (* Amazone) Beim Aufbruch in Punin gesellt sich den vier Helden noch die Amazone Kassandra hinzu. Gemeinsam reisen die Helden nach Gareth, Wehrheim und Baliho um schließlich durch die Wüstenei und über den Goblinsteg ins Bornland zu reisen. Ein Stück des Weges begleitet sie Thrain, den wir ja schon aus Riva kennen. In Festum angelangt erfahren die Helden zum einen, dass Uriel von Notmark ein Heer ausgerüstet hat und von Norden gen Festum unterwegs ist, zum anderen, dass das kaiserliche Heer wohl vom Borbaradianerheer in Tobrien Richtung Vallusa getrieben wird. Festum jedoch wird pünktlich zu den Namenlosen Tagen 27/28 von einer unheimlichen Rattenplage befallen. Hunderte von Ratten, angeführt von Dämonenratten, plündern die Vorräte der Stadt und bedrohen die Bewohner. Die Helden finden heraus, dass ein Magier dahintersteckt und besiegen ihn schließlich in der Kanalisation von Festum. Im Praios 28 ziehen die Helden gen Vallusa, hinterher hinter Uriels Heer, dass die Stadt passiert hat ohne sie zu beachten. Auf den vallusanischen Weiden nehmen alle an der Entscheidungsschlacht zwischen dem Heer Brins und dem Heer Borbarads teil.

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8. Siebenstreich Spielzeit: Rondra 28 - Efferd 28 Hal Meister: Sebastian & Tommi Spieler: Steffi: Belinda | Clemens: Gnomon Brigitte: Duridanya | Florian: Marvin Lizzy: Nahema | Stephan: Ebbo, Battrakor (Magier) Angie: Kassandra | Klaus: Mat

Dominic: Naevius | Matthias: Maruk Alle Helden erhalten eine persönliche Einladung zur Zwölfgöttertjoste am Schlund. Dort wollen die Geweihten der Rondra unter Führung von Ayla von Schattengrund aus ihren Reihen einen neuen Heerführer bestimmen. Die Helden wurden deshalb eingeladen, weil sie im geheimen Auftrag des Schwerts der Schwerter die sieben magischen Kelche finden sollen. Damit will Ayla am ende der Tjoste Siebenstreich wiedererstehen lassen. Die Gruppe teilt sich jeweils auf um trotz des Zeitdrucks alle Kelche rechtzeitig zusammenzubringen. Wo der Schatten das Licht verschlingt Meister: Tommi Mit: Belinda,Nahema,Kassandra,Naevius,Gnomon In der Dämonenbrache bei Gareth soll einer der Kelche liegen. Die Helden forschen in Gareth nach und finden heraus, dass beim Grabmal des heiligen Hluthar, das im Herzen der Brache liegt, einer der Kelche zu vermuten ist. Sie kämpfen sich dorthin durch und stellen sich einem mächtigen Dämonen, der sich von der Macht des Kelches nährt. Durch ein Wunder Rondras, das direkte eingreifen des Geistes Hluthars gelingt es den Helden mit dem Kelch zu fliehen.

Rohezals Tod Meister: Sebastian Mit: Ebbo, Mat, Maruk, Duridanya Während die eine Gruppe nach Gareth reist, erreicht ein Hilferuf Rohezals, der einen weiteren Kelch bringen sollte, das Heerlager. Die Helden brechen auf zur Insel Ilderasch um dem Magier zur Hilfe zu kommen. Rohezal ist bei ihrer Ankunft bereits Tod, sein Drache Faldegorn liegt im Sterben. Immerhin können sie den Kelch finden und in Sicherheit bringen. Beim Rückzug von der Insel geraten die Helden in höchste Bedrängnis. Nur das Eingreifen Ingerimms, um das Ebbo fleht, ermöglicht es den Helden mit dem Kelch zu entkommen. Ebbo allerdings opfert sein Leben bei dieser Heldentat.

Nach der Rückkehr der beiden Gruppen tauschen diese ihre Informationen und Erfahrungen aus. Der Verlust von Rohezal und Ebbo wird betrauert. Ayla von Schattengrund eröffnet nach Ankunft aller Geweihten die Zwölfgöttertjoste - Und schickt die Abenteurer neuen Aufgaben entgegen. Worte in Finsternis Meister: Tommi Mit: Belinda, Nahema, Naevius, Gnomon, Maruk Eine für Aylas Zwecke sehr wichtige Hesindegeweihte ist auf dem Weg zum Schlund verschwunden. Ihr Hilferuf hat die Hochgeweihte des Zorganer Hesindetempels erreicht und besagt, dass sie in einem nahegelegenen Dorf überwältigt wurde. Ayla schickt die Helden dorthin um die Geweihte zu finden. Nahe dem Dorf fällt den Helden ein Herrenhaus auf, in dem sich bei der dortigen Baronin ein halbes Dutzend Jerganer Tempelritter niedergelassen haben. Die Helden finden im Keller des Herrenhauses die Leiche der Hesindegeweihten und eine geistig umnachtete Borongeweihte. Die borbaradianischen Templer nehmen sie fest. Die Baronin bleibt unverdächtigt. Zurück am Schlund erfahren sie, dass die Hesindegeweihte die einzige war, die das Gebet zur Wiedererschaffung Siebenstreichs kannte. Kurz vor dem Tod hat sie es der Boroni weitergegeben.

Hier kommt die Kavallerie / Rakoriums Zweifel Meister: Sebastian Mit: Duridanya, Mat, Battrakor Die Kusliker Gesandtschaft, die zwei weitere Kelche bringen soll, wird von Borbaradianern überfallen. Ayla schickt den Träger des dritten Zeichens und die beiden Magier um die Kelche zu holen und den Bedrängten beizustehen. Thrain, den die Helden beim Heerlager wieder treffen, begleitet die Gruppe. Zurück im Heerlager bittet Ayla die Helden, mit Rakorium zu sprechen. Dieser besitzt einen der Kelche, will ihn aus Angst vor Verrat aber nicht herausgeben. Nach langer Überredung ist er schließlich doch bereit, die Helden zum Aufenthaltsort des Kelches zu führen.

Sechs der sieben Kelche sind mit Rückkehr der Helden bereits im Heerlager angekommen. Es ist der Vorabend des letzten Zweikampfes der Rondrianer.

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Kelche und Dämonenkronen Meister: Sebastian & Tommi Mit: Belinda, Duridanya, Mat, Naevius/Nahema Am Abend baden die Helden gemeinsam im Badehaus und teilen einander ihre Erlebnisse mit. Dort lernen sie auch den Quacksalber des Trosses kennen. Am nächsten Morgen stellen sie fest, dass der Quacksalber in der Nacht verschwunden ist. Nachforschungen ergeben, dass es sich bei ihm um einen Magier der Khunchomer Akademie handelte. Seine Leiche finden die Helden versteckt im Zelt der Gefallenen Rondrianer. Bei der Audienz bei Ayla, bei der sie von ihren Erkenntnissen berichten sollten, bemerken sie plötzlich den 'Silentium' der auf dem Nachbarzelt liegt und sich auch in den Vorraum in dem sie auf Ayla warten erstreckt. Ursprung des Zaubers ist eine Gruppe Borbaradianer, die gerade dabei sind, die Kelche zu stehlen. Die Helden überwältigen die Diebe und stellen zugleich fest, dass es sich bei den Kelchen um Fälschungen handelt. Nach dieser Erkenntnis will Granus Algoniar gemäß Aylas Befehl die Helden schon töten lassen, doch diese greift ein und erklärt den Helden, dass der Magier Yalid ibn Raschin, der sich als Quacksalber ausgab, die Fälschungen anfertigte und sich die Originale bereits sicher verwahrt am Schlund befänden. Dorthin schickt sie die Helden jetzt, um die Kelche bis zur Ankunft des siebten zu beschützen. Sofort machen sich die Helden mit den Angbarer Armbrustschützen auf den Weg zum Schlund. Dort halten sie dem Ansturm der Borbaradianer mit letzter Kraft stand, wobei Naevius in heldenhaftem Kampf gegen den Anführer und Belhalhar-Paktierer der borbaradianischen Söldner fällt. Schließlich kommt Ayla und mit ihre die Hochgeweihten der übrigen Tempel und alle anderen bei der Tjoste anwesenden Geweihten zum Schlund und Siebenstreich wird neu geschmiedet. Die Göttin selbst kürt den Schwertkönig Raidri Chonchobair zum Träger des Schwertes. 9. Gefangen in der Dämonenhöhle

Spielzeit: 4. - 13. Travia 28 Hal

Meister: Brigitte Spieler: Carola Helden: Angela (* Gauklerin) Tommi Ramirez (* Glücksritter) Steffi Arganor (* Feuer-Elementarist) Lizzy Nahema

Dominic Tryggve (Skalde) Armin Tyrston (Seefahrer)

Nahema hat bereits in Aranien (Worte in Finsternis) den Glücksritter Ramirez kennengelernt. Mit ihm reist sie nach der Wiedererstehung Siebenstreichs nach Gareth und Lowangen. Dort trifft Ramirez auf Angela, Tryggve und Tyrston und begleitet mit ihnen gemeinsam den Zwerg Dwarusch nach Norden um ihm bei der Jagd seiner Wintervorräte zu helfen. Dieser verspricht dafür, zu verraten wo sich dort ein Schatz befindet. Nahema, begleitet von Arganor reitet den anderen nach und holt sie bei der Hütten des Zwergen ein, als die anderen gerade von der Wildschweinjagd wiederkommen. Der Zwerg ist bei der Jagd verschwunden und so machen sich alle außer Tyrston, der mittlerweile die Jagdbeute verarbeitet, auf die Suche nach dem Zwerg. Dabei finden sie einen verborgenen Zugang zu einem Stollenschacht indem sich diverse Unwesen rumtreiben. Am Ende des Tunnels finden sie den bösen Schwarzmagier, der den Zwerg gefangen hält. Siegreich und mit dem Zwerg gemeinsam verlassen die Helden die Höhle - die gleichzeitig den vermeintlichen Aufenthaltsort eines Schatzes darstellt.

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10. Hexenzeichen Spielzeit: 14. - 19. Travia 28 Hal Meister: Tommi Spieler: Dominic Helden: Tryggve Carola Angela Lizzy Praiosstolz (* Praios-Geweihter) Steffi Praiodont (* Bannstrahl-Ritter) Matthias Praiowan (* Bannstrahl-Ritter) Clemens Praiobert (* Bannstrahl-Ritter) Während Ramirez und Nahema sich direkt wieder nach Gareth begeben und Arganor die Magierakademie in Gerasim besucht, wandern Angela und Tryggve am Finsterkamm entlang gen Greifenfurt. Eines Nachts, am Fuße des Finsterkamms, erwacht Tryggve plötzlich, weil ihm eine fette Kröte auf der Stirn sitzt. Die Kröte verschwindet und einige Schritte entfernt ist das boshafte Lachen einer Hexe zu hören. Zeitgleich sendet der Hochgeweihte des Greifenfurter Praiostempels die Inquisitorin Praiosstolz zusammen mit zwei Rittern des Bannstrahls Praios' zum Finsterkamm um Gerüchten über eine Hexe die dort ihr Unwesen treiben soll, auf den Grund zu gehen. Dort treffen sie in einem kleinen Dorf auf Angela und Tryggve. Tryggve trägt seit der vergangenen Nacht ein Mal auf seiner Stirn und Praios' lodernder Blick offenbart der Inquisitorin auch sogleich, dass er den Bannzauber einer Hexe in sich trägt. Einzig die Tatsache, dass dieser Bann die Gruppe zu der Hexe führen kann steht einer sofortigen Läuterung entgegen. In der nächsten Nacht ist Tryggve dann auch erfüllt von dem unbezwingbaren Drang, in die Berge zu gehen - und die anderen folgen ihm. Als die Bannstrahl-Ritter gegen die Wirkungen des Bannes ankämpfen wollen und Tryggve niederschlagen, wird dieser beinahe rasend und beginnt über die Diener des Gottes herzufallen. Im wilden Gefecht stürzt Praiobert von einer Felsklippe und kommt dabei ums Leben. Tryggve folgt schwer verletzt den anderen, die mittlerweile den geheimen Kultplatz der bösen Hexen ganz in der Nähe entdeckt haben. Als beim Endkampf mit Praios' Hilfe die Hexen zur Strecke gebracht werden, verfliegt auch die Wirkung des Zaubers. Dennoch wird Tryggve zunächst festgenommen und in die Stadt des Lichts, nach Gareth gebracht, zum Zwecke einer Untersuchung. Angela versucht, ihm alleine und zu Fuß zu folgen und hofft, ihn in Gareth wiederzufinden. 11. Sphärenklänge Spielzeit: 26. - 28. Travia 28 Hal Meister: Tommi Spieler: Steffi Helden: Arganor Brigitte Duridanya Carola Angela Matthias Fuxfell (Waldelf) Klaus Jessica (Halbelfe) Arganor und Duridanya treffen sich in Gerasim. Im Gespräch zeigt sich, dass beide mit Nahema unterwegs waren und schließlich beschließen sie, dass es an der Zeit ist, sich ebenfalls nach Gareth zu begeben, um sie und Ramirez wieder zu treffen. Ebenfalls auf dem Weg nach Gareth ist Angela, die ja Tryggve folgen will. Etwa eine halbe Tagesreise vor der Hauptstadt kehren die Helden in einer Wirtsstube ein, wo sie die letzte Nacht ihrer Reise verbringen wollen. Unterwegs haben die beiden Magier bereits den Waldelfen Fuxfell getroffen und schnell gesellt sich in der Schänke auch die Halbelfe Jessica zu ihnen. Im Laufe des abends geschehen merkwürdige Dinge. Alle Zauberkundigen bekommen Kopfschmerzen, Elementargeister manifestieren sich und Poltergeister treiben ihr Unwesen. Zudem wird die Schänke auch noch von einer vielköpfigen Söldnerbande überfallen, die einen dort vermuteten Musiker kidnappen wollen. Die Helden machen sich zusammen mit einem Magier aus Gareth, der auch hinter die Ursache der magischen Phänomene kommen will auf den Weg zu einer nahegelegenen Villa. Dort gibt Dorgando Paquamon der bereits über hundertjährige geniale Musiker und Kompositeur ein magisches Konzert. Zusammen mit den besten Musikern Aventuriens (u.a. dem, den die Kidnapper haben wollen) spielt er eine Sphärenmusik die unkontrollierbare magische Kräfte freisetzt. Mitten in den magischen Sturm müssen die Helden eindringen um das Spiel der Musiker abzubrechen. Die astralen Entladungen sind verheerend und legen das Landhaus in Schutt und Asche. Paquamon kommt dabei ums Leben, ebenso wie vier der sechs Musiker. Arganor, der vor Begeisterung wie erstarrt inmitten herniederzuckender Fulminicti stehen bleibt überlebt nur knapp, dank dem beherzten Eingreifen von Fuxfell.

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12. Das Geheimnis der Silberfische Spielzeit: 10. - 13. Boron 28 Hal Meister: Brigitte Spieler: Steffi Helden: Arganor Tommi Ramirez Lizzy Nahema Carola Angela Klaus Jessica In Gareth treffen Arganor, Jessica und Angela wiederum auf Ramirez und Nahema. Gemeinsam unternehmen sie einen Ausflug zu den Silkwiesen. Von den Bewohnern dort werden sie gebeten einen seit Jahrhunderten währenden Spuk zu untersuchen und wenn möglich zu beenden. Die Helden begeben sich also in eine einen knappen Tagesmarsch entfernte Geisterstadt, wo sie ein altes Geheimnis lüften. Ein Magier hat hier versucht einen mächtigen Elementargeist zu fangen. Es ist ihm gelungen, doch der 'Bruder' dieses Geistes hat daraufhin fürchterlich gewütet und das ganze Dorf zerstört. Seitdem gehen die Bewohner jedes Jahr beim ersten Vollmond im Boron als Geister um. Als Arganor durch eine magische Falle zu Stein erstarrt, brechen Jessica und Angela auf einem magischen Ross auf nach Gareth, einen Magier zu finden der diese Verwandlung beenden kann. Doch bevor sie zurückkehren löst sich die Versteinerung von selbst - Und Nahema, die ihren Geliebten in Gefahr wußte, erreicht den Ort um ihm Beizustehen. Die drei entdecken in einem unterirdischen Efferdtempel den Gefangenen Silberfisch, bezwingen den seit 200 Jahren als Nachtalp umgehenden Magier und bringen den Fisch in die Mitte des Sees, wo sein 'Bruder' ihn aus seinem Gefängnis zu befreien vermag. Zufrieden und erfolgreich kehren die drei zurück, um ihre verdiente Belohnung zu empfangen und den beiden anderen mitzuteilen, dass sie keine Hilfe mehr brauchen. 19. Doppeltes Spiel Spielzeit: 10. – 22. Firun 28 Hal Meister: Tommi Spieler: Steffi Helden: Arganor Klaus Jessica Dominic Amr ibn Albakr (* Novadi) Brigitte Alena (* Medica) Carola Gundula (* Zwergin) Lizzy Char Im winterlichen Norburg treffen sich die Helden in der Gaststätte ‘Zum bornischen Eber’ zum Abendessen. Arganor und Jessica sind gemeinsam aus Gareth hierher gereist um die ‘Halle der Heilung’ zu besuchen. Dort haben sie am Vortag die Bekanntschaft der Medici Alena gemacht und sich mit ihr zum Abendessen verabredet. Der Novadi Amr ibn etc. wird unfreiwillig Tischnachbar der drei und nach macht nach einigem Zögern ihre Bekanntschaft. Die Zwergin und gelernte Bäckerin Gundula wurde ebenfalls am Vortag von ihrem Chef gefeuert und hat nun beschlossen wieder, wie schon einmal vor ein paar Jahren, auf Wanderschaft zu gehen. Die bunte Gesellschaft am Nachbartisch erscheint ihr dafür geeignet. Im Laufe des Abends stößt auch Char zu der Gruppe und es stellt sich heraus, dass sie und der Novadi vor einigen Jahren schon einmal gemeinsame Abenteuer erlebt haben. Die junge Tasja aus dem Dörfchen Kreiben bittet die Helden, den Tod ihres Verlobten Ota und eines norbardischen Jugendfreundes der des Mordes an Ota bezichtigt wurde und bei der Mörderhatz von einer Klippe gestürzt ist, aufzuklären und so setzt sich die Truppe in Bewegung in das bornische Land. Nach eingehender Befragung im Dorf und in dem nahegelegenen Norbardenlager finden sie die Spur eines norbardischen Verräters der sich seit Jahren als Krämer im Dorf vor seiner Sippe verborgen hielt und der den Freund des Mädchens auf dem Gewissen hat. Sie stellen ihn und erfahren so zugleich, dass Otas Tod ein Unfall war und dass der Verräter den norbardischen Freund mit einem Giftdolch getötet und von der Klippe gestoßen hat. Unmittelbar nachdem nach der ersten Schneeschmelze die Wege wieder frei sind, reisen Amr und Alena nach Greifenfurt, während Char sich auf den Weg nach Gareth, ins Herz Aventuriens macht, um zu erfahren, wie es um das Reich im Kampf wider den Dämonenmeister steht.

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23. Der Nachtstein Spielzeit: 11.-23. Tsa 28 Hal Meister: Brigitte Spieler: Tommi Helden: Nostromo (*Dämonologe) Steffi Dajina (*Beherrscherin) Dominic Joscelin (*Liebfelder Söldner) Nostromo kennt die Sage vom Nachtstein. Dajina jagt den Mörder des ehemaligen Besitzers dieses Steins und Joscelin trägt den Stein bei sich und wurde dafür bezahlt ihn in die Trollzacken zu bringen. Die drei begegnen einander in einer Schenke und misstrauen sich zutiefst, denn sie kennen die Beweggründe der anderen nicht. Der Nachtstein führt unweigerlich dazu, dass ein Dämonenpakt mit Iribaar in den Trollzacken erneuert wird. Und die Helden sind jene, die dazu ausersehen sind. Als die Helden immer tiefer in den Einflussbereich des Dämons kommen und die Stunde des Paktes näher rückt müssen sie ihr Wissen schließlich teilen. Gefangen durch die Macht des Dämons bleibt ihnen keine Wahl, als den Pakt zu schließen, wobei Dajina alles versucht um dem finsteren Nostromo nicht den Stein geben zu müssen. Gemeinsam stehen sie schließlich inmitten des Ritualkreises, doch Nostromo ist es, den Iribaar als Paktträger annimmt. Wütend und enttäuscht geht Dajina auf Nostromo los, jedoch verhindert Joscelin schlimmeres und trennt die beiden in seinen Augen einfach nur verrückt gewordenen Magier. Nostromo nutzt die Gelegenheit, Iribaar anzurufen um umfassende Erkenntnis über den Nachtstein zu erhalten. Doch die Folge ist, dass Iribaar einen seiner Diener sendet, der dem jungen Paktierer den machtvollen Stein raubt... Auf dem Weg zurück aus den Trollzacken versucht Dajina voller Wut und Jähzorn den Dämonenpaktierer umzubringen, obwohl die kleine angeschlagene Gruppe eigentlich alle Kraft braucht um das ungastliche Gebirge lebend wieder zu verlassen. Der Söldner sorgt deshalb für einen Waffenstillstand, bis zum Rand des Gebirges. Dort trennt sich Nostromo von Dajina und Joscelin und nutzt den kurzen Vorsprung den man ihm gewährt, um möglichst spurlos zu verschwinden. Doch Dajina wird ihn nicht vergessen und wenn die Erkenntnis über das was Nostromo getan hat den bloßen Jähzorn der Maraskanerin übersteigt, wird sie wohl sehr gezielt Jagd auf ihn machen. 18. Die Augen des Namenlosen Spielzeit: 26. Tsa – 5. Phex 28 Hal Meister: Sebastian Spieler: Tommi Helden: Ramirez Lizzy Nahema Carola Angela Brigitte Alena Dominic Amr Matthias Eichelhäher (* Waldläufer) Als der Frühling die Herzen unruhig werden läßt und jeden Abenteurer wieder die Reiselust packt, beschließen auch Nahema, Ramirez und Angela, die den ganzen Winter in Gareth verbracht haben, wieder eine Reise zu unternehmen. Unterwegs zu Markt & Spiele in Lowangen treffen sie in Greifenfurt auf die Medici Alena, den Novadi Amr und den jungen Mann aus dem Reichsforst, der sich Eichelhäher nennt. Beim gemütlichen Abend in der Schenke stellen sie fest, dass sie alle die Überquerung des Finsterkammes vor sich haben und beschließen, gemeinsam zu reisen. Unterwegs in den Bergen gelangen sie in ein kleines Dorf, das gerade ein Fest zu seinem 100jährigen bestehen feiert und die Helden gastfreundlich einlädt. Erfreut genießen die Reisenden Essen, Tanz und Musik, die Gesellschaft der freundlichen Dorfleute (Ramirez insbesondere die der wunderhübschen Fischerstochter Barjuka). Das Fest ist kurz nach Mitternacht noch in vollem Gange, als sich die Helden unversehens am Ort des Nachtlagers des Vortags wiederfinden. Wieder so schmutzig wie vor dem Bad im Dorf und auch sonst in genau dem Zustand, in dem sie schon am Vortag hier erwacht waren. Schnell wird ihnen klar, dass irgendwie die Zeit einen Satz um 12 Stunden nach hinten gemacht hat. Durch systematische Nachforschungen entdecken die Helden dass die unmittelbare bevorstehende Befreiung des Namenlosen die Götter dazu bewogen hat, Satinav die Zeit anhalten zu lassen. In dem Moment wo es gelingt, die hier jeden Tag aufs neue erfüllten Bedingungen für diese Rückkehr zu stören, löst sich die Zeitschleife, die Welt kann aufatmen und sogar der Hohe Drache Menacor erscheint um den Helden für diese Rettung der Welt zu danken. 13. Brennpunkt Gareth

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Spielzeit: 8. - 9. Phex 28 Hal Meister: Tommi Spieler: Steffi Helden: Belinda Lizzy Char Brigitte Duridanya Matthias Ramon (Söldner) Nachdem Belinda und Duridanya in vielen langen Reisen an wichtige Orte Aventuriens die Neuigkeiten über den Kampf wider Borbarad verbreitet haben treffen sie einander in der Kaiserstadt wieder. Dort begegnet Duridanya ihrer alten Bekannten Char wieder, die sich hier die Zeit mit einem noch älteren Bekannten namens Ramon vertreibt. Beim gemeinsamen Abendumtrunk werden sie von einer alten Frau mit geheimnisvollen Prophezeiungen bedacht und sind so in der Lage in der Nacht einige Gehilfen Borbarads zu finden und auszuschalten, die bei dessen Dämonenangriff auf Gareth, bei dem fliegende Monstrositäten gezielt Brandbomben abwerfen, mit Leuchtfeuern den fliegenden Angreifern die Magierakademie anzeigen wollten. Dadurch retten sie die Akademie und können einige Bösewichter ihrer gerechten Strafe zuführen. 14. Das steinerne Schiff Spielzeit: 7. - 24. Travia 28 Hal Meister: Steffi Spieler: Tommi Helden: Laila Gerald Swafnan (* Thorwaler) Brigitte Caitlin (* Magierin) Nachdem sich Duridanya und Nahema auf den Weg zum Allaventurischen Konvent gemacht hatten, blieb Laila zunächst in Gratenfels zurück. Doch nach ein paar Wochen machte auch sie sich auf in die umkämpften Gebiete und gelangte schließlich nach Beilunk, wo sie den Thorwaler Swafnan und die Magierin Caitlin kennenlernte. Als Beilunk durch das Eingreifen Praios’ gerettet wird wird dort eine Praiokratie errichtet. Daraufhin verlassen die drei die Stadt und versuchen die Trollzacken nach Perricum zu überqueren. Unterwegs werden sie von einer Gruppe Trolle entdeckt, die sie dazu zwingen, einen verschwundenen Troll zu suchen.. In einem Waldsee auf einer Insel die aussieht wie ein steinernes Schiff, werden sie schließlich fündig. Der Magier dem das Schiff gehört ist zwar sauer, aber der Troll wird zu den seinen zurückgebracht und diese geleiten die Helden dann dankbar durch den Rest der Berge. 15. Wolfsnacht Spielzeit: 12. - 14. Phex 28 Hal Meister: Sebastian Spieler: Tommi Helden: Laila Gerald Swafnan Lizzy Char Vier Monate haben Laila, Swafnan und Caitlin in Perricum verbracht und die Magierin studiert noch immer eifrig. Die beiden anderen beschließen, sie eine Weile allein zu lassen und ein Stück die Reichsstraße entlang zu wandern, immerhin bricht gerade der Frühling an. Unterwegs treffen sie auf Char, die Gareth nach der Feuernacht verlassen hat um ins schöne Aranien zu ziehen. Um sich nebenbei ein paar Taler zu verdienen, besuchen die drei die Burg eines Barons und lassen sich als Wolfsjäger engagieren. Erst als es fast zu spät ist, erkennen sie, das sie einem Nagrach-Paktierer ins Netz gegangen sind, der sie einerseits zu Firun-Missfälliger Meuchelei an Firunswölfen verleiten und andererseits danach seinem Erzdämon opfern wollte. Mit letzer Kraft und nur durch das Eingreifen eines Firunswolfes gelingt es ihnen, den Unheiligen zur Strecke zu bringen. In der nächsten Stadt melden sie die Vorkommnisse natürlich sofort im nächsten Tempel.

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17. Die Falkenhexe Spielzeit: 18. – 20. Phex 28 Hal Meister: Steffi Spieler: Tommi Helden: Laila Gerald Swafnan Sebastian Konradion Mandarin (Kampfmagier) Laila und Swafnan haben sich von Char wieder getrennt und sind weitergereist über Gareth nach Gratenfels. Für die Überquerung des Greifenpasses tun sie sich mit dem Magier Konradion zusammen, der gerade auf dem Weg aus dem Süden zurück in seine Heimat Andergast ist. Im westlichen Hügelland gleich hinter dem Gebirgsmassiv werden die Helden in dem kleinen Dörfchen Rimlig gebeten das Verschwinden zweier Mädchen und den tragischen Tod eines Bergarbeiters aufzuklären. Der Druide im Dorf erzählt ihnen von der Falkenhexe Ivonia, die mutmaßlich hinter den Entführungen steckt und aus Mädchen und Falken Harpyien erschaffen kann. Die Helden spüren die Hexe auf, befreien das eine Mädchen welches noch lebt und besiegen in erbittertem Kampf etliche Harpyien. Die Hexe selbst entkommt ihnen allerdings und flieht aus der Gegend. 26. Die Rückkehr zum schwarzen Keiler Spielzeit: 6.- 8. Ingerimm 28 Hal Meister: Steffi Spieler Tommi Helden: Horatio S. Cristallo (*Magier) Laila Carola Angela

Dominic Bors (* Ritter) Als Horatio, Angela und Bors im strömenden Regen beim Keiler ankommen, finden sie am nahen Wegesrand einen bewußtlosen Halbelfen. Mysteriöse Ereignisse häufen sich. Ein Dämonologe vermasselt eine Beschwörung in seinem Zimmer und ein kleiner Käfigvogel verwandelt sich in eine Phexgeweihte. Schließlich wird das Haus sogar von aggressiven Vögeln aller Arten attackiert! Nachforschungen ergeben, dass der Halbelf eine Paradiesvogel-Statue aus einer Höhle unter dem Haus gestohlen hat; Legenden berichten davon, dass Rohal hier einst in einem Gefäß den dämonischen Koschammernkönig eingesperrt hat; ein Schreiben von Domaris warnt, dass nach Rohals Vernichtung seine Artefakte ihre Kraft verlieren. Eine Vision der Phexgeweihten liefert schließlich den Schlüssel um den Geheimgang im Keller zu öffnen. Die Helden dringen ein und finden das Gefäß samt der heiligen Vogelstatuen drumherum, von denen eine fehlt. Im letzten Moment bevor der Dämon sich befreit bringen sie den Aves-Vogel wieder an seinen Platz, wobei dieser den Ritter Bors in Versuchung führt und beinahe dazu bringen kann, ihn für die Gewährung dessen Herzenswunsches (nicht mehr so Ork-Häßlich zu sein...) zu befreien. Doch der Ritter bleibt standhaft und bewahrt den schwarzen Keiler und die Menschen in ihm so vor einer dämonischen Katastrophe. Die Praiosgeweihten werden benachrichtigt um diese Gefahr bald ganz zu bannen. Angela kümmert sich um den hübschen aber schwer angeschlagenen Halbelfen, Horatio bringt den Dämonologen zu Domaris in Gewahrsam und Bors verlässt die Schenke sofort. Am darauf folgenden Tag trifft Laila, auf dem Weg zur Trollpforte, im Keiler ein. Angela braucht dringend Hilfe für den Halbelfen und so bietet Laila an, gemeinsam nach Rimlig zu gehen um den dortigen Druiden um Hilfe zu bitten. In Rimlig ist auch Bors hängengeblieben der die Schrecken des Keilers in Alkohol ertränken will. Gemeinsam prügeln sie ein orkisches Suizid-Kommando nieder und die schöne Tochter des Perainegeweihten betört den hässlichen Bors derart, dass er sich dazu bereit erklärt sie als Knappin mitzunehmen. Ihr Traum, Abenteurerin zu werden, erfüllt sich, als Bors ihren Vater, den Perainegeweihten überredet, sie mit ihrem Segen ziehen zu lassen. Mit Laila und der Knappin zieht Bors weiter zur Trollpforte, während Angela zu ihrem Halbelfen zurückeilt.

Dämonenschlacht!

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21. Bishdariels Fluch Spielzeit: 2. – 28. Peraine 28 Hal Meister: Steffi Spieler Tommi Helden: Ramirez Lizzy Nahema Brigitte Alena Dominic Tryggve Nach den abenteuerlichen Erlebnissen im Finsterkamm ist das bunte turbulente Fest in Lowangen für die Gefährten die ideale Erholung. Nach einigen Tagen des Feierns und Spielens reisen Nahema und Ramirez aber wieder ab um endlich wie schon lange geplant, Khunchom zu besuchen. Alena begleitet sie und in Gareth können sie auch Tryggve wieder einsammeln, der kurz zuvor endlich wieder aus der Stadt des Lichts entlassen wurde, In Khunchom genießen die Helden einige Tage lang die Stadt und Ramirez wird der Mutter Nahemas vorgestellt. Mit dem Auftrag, eine Schriftrolle zur Magierakademie nach Al’Anfa zu bringen, verlassen sie die Stadt. Nahema soll zudem dort einen versklavten Novadi freikaufen. Unterwegs lernen sie einen Boroni kennen, der mit einer heiligen Queste für einen Frevel sühnen muss. Die Helden beschließen, ihm zu helfen den gestohlenen Stab des Vergessens zu finden und an seinen heiligen Ort zurückzubringen. In der ‘Pestbeule des Südens‘ angekommen, geben die Gefährten unverzüglich die Schriftrolle in der Akademie ab. Nach einem Gladiatorenkampf können sie den schwerst verletzten Novadi freikaufen und bei einer Party einer Grandessa, die sie als die Partyattraktion ‘Barbaren aus dem Norden‘ eingeladen hat finden sie einen der geheimen Zugänge zum Silberberg, wo sie ohne Führer und ohne viele Wissen auf gut Glück durch die Gänge laufen bis sie schließlich den gesuchten Stab finden und der Boroni ihn mit der Kraft seines Gottes an seinen angestammten Platz zurückschicken kann. Zwar wurde nicht geklärt wer den Stab gestohlen hat und warum er ungenutzt und unbeaufsichtigt in dem unterirdischen See lag, aber zumindest ist er wieder an seinem Platz und kann somit wieder von allen Boroni im Notfall gerufen werden. Ramirez, Nahema, Alena und Tryggve kehren dem verderbten Al’Anfa sofort den Rücken und bringen den befreiten Novadi zurück nach Khunchom. Unterwegs sammelt Ramirez noch den kleinen Abu ein, der allem Anschein nach ein vielversprechender Phex-Geweihter werden könnte. 20. Die gestohlene Klinge Spielzeit: 6. – 14. Peraine 28 Hal Meister: Steffi Spieler: Tommi Helden: O’Nee (* Ritter) Carola Jan Kölderin (* Söldner) Der junge Ritter O’Nee trifft eines Abends nach langem Marsch in der Schenke ‘zum Holzbock’ in Abilacht den Söldner und vorgeblichen Ehrenritter Jan Kölderin. Beide werden Zeige eines brutalen Raubs als zwei Vermummte das über der Tür hängende rostige Schwert des Wirts stehlen. Vom Wirt gebeten, bezahlt und mit Pferden versorgt nehmen sie die Verfolgung auf. In einem mehrere Tagesritte entfernten Dorf stellen sie die Räuber schließlich im Haus des Schwertträgers Finn O’Glennan. Sie besiegen alle drei, erfahren dann jedoch vom sterbenden Finn, dass dieser dem Orden wider daimonische Kräfte und Unthiere angehörte und das magische Schwert brauchte um einen im nahen Wald hausenden schweinsköpfigen Dämon Kernwulf vorzugehen. So machen sich also O’Nee und Jan auf, die Bestie zu finden. Abends im Wald stellen sie sie dann an ihrem Ritualplatz und O’Nee muß in einem magischen Flammenring einen tödlichen Zweikampf mit dem Monster, das einen Zweihänder führt ausfechten. Nur der Beistand Rondras verhindert eine Katastrophe und ermöglicht es dem jungen Ritter, seine erste echte Heldentat zu vollbringen und die Bestie zu vernichten. Der unheilige Zweihänder wird im nächsten Rondratempel geopfert und die magische Klinge Eldor schweren Herzens dem Wirt und ehemaligen Abenteurer in Abilacht zurückgegeben.

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24. Die letzte Bastion Spielzeit: 3. – 15. Ingerimm 28 Hal Meister: Brigitte Spieler: Tommi Helden: O’Nee Sebastian Konradion Dominic Joscelin Oliver Dareus (* Gelehrter/Magier) Ritter O’Nee erholt sich in Punin und trifft dort auf den Magier Konradion, den Gelehrten Dareus und den Söldner Joscelin. Gemeinsam lassen sie sich von einem Händler und Karawanenführer anwerben um diesen bei einer Reise durch die Khom vor räuberischen Überfällen zu schützen und wenn möglich die räuberischen Umtriebe, die ein sicheres Reisen verhindern, zu unterbinden. Als nach einer Woche einer der gefürchteten Wüstenstürme aufzuziehen beginnt und zugleich der befürchtete Räuberüberfall stattfindet, überleben die Helden nur knapp. Verzweifelt versuchen die Gefährten sich in Richtung Süden, zur nächsten Oase durchzuschlagen. Nach zwei Tagen stehen die Helden kurz vor dem Verdursten, als sie auf die letzte Bastion treffen, eine Wüstenburg mit dem bezeichnenden Namen Praiossieg, die noch aus der Zeit der Priesterkaiser zu stammen scheint. Schnell müssen sie erkennen, dass ein unheimlicher Spuk die Bastion gefangen hält, der die Gefährten vollständig eintreten lässt in eine Welt wie zur Zeit der Priesterkaiser, als diese Bastion ihr unsägliches Ende fand, weil der Befehl sie aufzugeben nie angekommen ist und die praiosgefälligen Ritter bis zu ihrem bitteren Ende aushielten. Erst als die Gefährten innerhalb des Spuks herausfinden, dass zwei Reiter mit der Meldung vom Tod der Kaiserin und dem Befehl zum Abzug von tulamidischen Reitern aufgehalten worden waren und als es gelingt die Befehle dieser Reiter dem Kommandanten zu bringen, beginnt der Spuk die Bastion zu räumen und die armen Seelen können ihren Frieden finden. O’Nee, Joscelin, Konradion und Dareus sind mit ihrer Tat zufrieden und können mit dem Wasser der Kakteenoase und den Informationen über ihre Umgebung die sie in der Bastion erhalten haben die nächste, bewohnte und rettende Oase erreichen. Dort erfahren sie auch, wie kurz die große Entscheidungsschlacht wohl schon bevorsteht und so machen sich O’Nee, Joscelin und Konradion unverzüglich auf den Weg zur Trollpforte. Dabei reicht die Zeit gerade noch, damit O’Nee in Punin einen Abschiedsgruss hinterlassen kann. Währenddessen wählt Joscelin den Weg über Gareth, wo er ebenfalls eine Nachricht für Dajina hinterläßt, die bereits bei ihrer Trennung angekündigt hatte seine Dienste in Anspruch nehmen zu wollen, sollte sie herausfinden, wo Nostromo sich versteckt hält.

Dämonenschlacht!

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16. Brogars Blut Spielzeit: 12.-30. Phex 28 Hal Meister: Tommi Spieler: Sebastian Helden: Thrain (Zwerg) Steffi Belinda Brigitte Duridanya Matthias Ramon Während Char gen Süden zieht, besuchen Belinda, Duridanya und Ramon, den außerordentlichen Zwergenjahrmarkt beim nahegelegenen Silz, der anlässlich der Hochkönigswahl dort stattfindet. Dorthin gelangt ein Bote mit der Nachricht, dass das ganze Volk der Brillantzwerge im Bergkönigreich Lorgolosch bei Beilunk in höchster Bedrängnis sei. Die Helden begeben sich zusammen mit dem Feuergeoden Xenos von den Flammen auf eine Geheimmission in die dunklen Lande um die Zwerge zu retten. Dabei müssen sie nicht nur die verlassene Zwergenstadt unter den Trollzacken und das besetzte Land durchqueren sondern letztendlich auch Brogarkönig Bunthul, den zwergischen Dämonenpaktierer, bezwingen, bevor der Elementarherr des Feuers sie alle rettet und zum Schlund transportiert. 22. Der Rausch der Ewigkeit Spielzeit: 20. Peraine – 24. Ingerimm 28 Hal Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Belinda (2. Zeichen)

Klaus Mat (3. Zeichen) Brigitte Duridanya (*5. Zeichen) Dominic Raidri Chonchobair (7. Zeichen) Noch während ihres Aufenthalts am Schlund erhalten Belinda und Duridanya eine Einladung, das Konzil der elementaren Gewalten, Drakonia, zu besuchen um die Geheimnisse des rätselhaften sechsten Zeichens zu ergründen. Marvin, der Träger des ersten Zeichens und Maruk, welcher das vierte Zeichen trägt sind intensiv an der Fertigstellung der Rekonstruktion von Bastrabuns Bann beteiligt, so dass sie einer ebensolchen Einladung nicht folgen können, doch die beiden anderen Gezeichneten, Mat und Raidri, erscheinen ebenfalls unverzüglich beim Konzil. Gemeinsam erfahren sie von den Erkenntnissen, die das Konzil im vergangenen halben Jahr über den Amul Dschadra gewonnen hat und stellen schließlich fest, dass nur ein Besuch der sagenumwobenen Trollfestung Graulgatschthor Aufschluss über das geheimnisvolle Zeichen verspricht... In Graulgatschthor, einer gewaltigen Trollburg in den Trollzacken, nehmen die Gezeichneten an einem Thing Teil in dem sie als Vertreter der Menschen geprüft werden. Daraufhin entscheiden die Trolle, dass sie den Menschen im Kampf gegen Borbarad helfen wollen. Zudem lernen sie in dem Schamanen Krallerwatsch jenen Troll kennen, der mit ihnen das Geheimnis um das sechste Zeichen, den Himmelswolf Graufang, lüften kann. Krallerwatsch wird dabei selbst zum Träger des sechsten Zeichens. Am 23. Ingerimm schließlich versammeln sich all jene, die sich durch den Boten des wandelnden Bildes zum Bündnis haben bitten lassen und alle sieben Gezeichneten vor der Ogermauer um gemeinsam den Angriff auf Borbarad und die schwarzen Lande zu wagen. Schon im Vorfeld fordern verschiedene dämonische Angriffe zahlreiche Opfer wobei der Tod von Reichsbehüter Brin das Wohl spektakulärste ist. Die Schlacht fordert auf beiden Seiten gewaltige Opfer und schließlich erscheint tatsächlich Borbarad selbst auf dem Schlachtfeld, wo er mit einem Tanz beginnt wie dies auch Fran- und Hela-Horas einst getan haben. Jetzt schlägt die Stunde der Gezeichneten, die sich dem Sphärenschänder entgegenstellen und in einer Schlacht gewaltigen Ausmaßes, geführt in vielen Sphären und Existenzebenen, Borbarad stoppen und ihm schließlich mit der Götterklinge Siebenstreich die Dämonenkrone vom Haupt schlagen können. Dann kann Satinavs Kind, der ‘Rausch der Ewigkeit’ kommen und Borbarad seiner Strafe für den Zeitfrevel den er begangen hat zuführen. Die Gezeichneten jedoch wurden durch die schiere arkane Gewalt dessen, was hier geschehen ist, aus ihrer Existenz gerissen und sind letztlich alle eingegangen in die zwölfgöttlichen Paradiese. Einzig Duridanya, die Rohals stählerne Stirn in den Kampf trug, wird ein anderes Schicksal zuteil. Doch darüber wird ein anderes Abenteuer Auskunft geben...

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DIE DRITTE DÄMONENSCHLACHT AM 23. INGERIMM 28 HAL 25. Die dritte Dämonenschlacht (die wandelnden Festungen) Spielzeit: 21. – 26. Ingerimm 28 Hal Meister: Tommi Spieler: Steffi: Ailura | Dominic: Joscelin Klaus: Eljanor | Brigitte: Shannah (* Tobrierin) Carola: Jan

weitere anwesende Helden:

Brigitte: Alena | Dominic: Bors

Caitlin | Amr Tommi: O’Nee | Klaus: Jessica

Laila | Carola: Gundula Lizzy: Char | Sebastian: Thrain

Gerald: Swafnan | Konradion Die Schlacht an der Trollpforte, die am Morgen des 23. Ingerimm 28 Hal beginnt, ist nicht nur die Schicksalsstunde der Gezeichneten. Sie ist die Schicksalsstunde ganz Aventuriens. So verwundert es nicht, dass sich eine Vielzahl der tapfersten Helden Aventuriens hier versammelt haben. Zu nennen wären da etwa Ailura, Jessica, Gundula und Joscelin, die bereits einige Meilen vor der Trollpforte mit der Rettung eines von Borbaradianern entführten Peraine-Geweihten eine erste Heldentat vollbrachten. In der Schlacht selbst kämpft ein jeder tapfer und heldenhaft und gibt was er kann für den Erhalt Aventuriens. Einige jedoch haben besondere Erwähnung verdient. Jene todesmutigen Helden nämlich, die sich in tiefstem Göttervertrauen und aus dem Wissen um die Notwendigkeit ihrer Tat gegen die wandelnden Festungen gestellt haben, die Borbarad in die Schlacht schickte: Die Kriegerin Ailura war dabei, ebenso wie der Söldner Joscelin, der Halbelf Eljanor, der Söldner Jan und die Edle Shannah, ein tobrischer Flüchtling. Diesen fünf tapferen Helden allein ist es zu verdanken, dass der Dschagganoth, der niederhöllisch-agrimothsche Erderschütterer keine Bresche in den Wall schlagen konnte. Denn Eljanor war es, der den Talisman des Zwergenhochkönigs, von Ingerimm gesegnet, ins Herz der wandelnden Festung brachte, begleitet und beschützt nur von den hier genannten tapferen Helden, die allein sich dem Grauen im Innern der Burg stellten. Am 27. Rahja erhalten die Helden der Dämonenschlacht von Reichsregentin Emer im Namen der zukünftigen Kaiserin Rohaja den Greifenstern in Silber. Namentlich sind dies: Ailura von Zornbrecht-Hauberach, Shannah von Rauffenberg, Joscelin d’Esperey, Jan Kölderin, Eljanor, Ritter O’Nee und Thrain Turinstein.

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ABENTEUER NACH DER DRITTEN DÄMONENSCHLACHT 27. Das Schuh-Abenteuer Spielzeit: 7. Rahja 28 Hal Meister: Tommi Spieler: Sebastian Helden: Olivier di Medici (Zwergenkavalier) Tanja Enit (* Söldnerin) Klaus Jessica Carola Gundula Die Dämonenschlacht ist geschlagen. Den Beteiligten sitzt der Schrecken tief in den Knochen. Gundula und Jessica, die bereits vor der Schlacht gemeinsam mit dem Magier Arganor im Bornland unterwegs waren und sich von diesem erst vor wenigen Wochen in Festum getrennt hatten, da er der Enit sind unterwegs in den Westen, weg von dem Grauen und auf der Flucht vor ihren eigenen Alpträumen. In dem kleinen Nest Eslamsrodenhagen, am Ufer des Dergel beziehen sie ihr Nachtquartier und treffen dabei den Kavalier und Lebemann aus dem horasischen, den Zwergen Olivier di Medici. Nach einer erholsamen Nacht stellen sie alle fest, dass ihre Schuhe abhanden gekommen sind. Und nicht nur die ihre, sondern wie es scheint die aller Dorfbewohner! Die tapferen Helden beginnen mit Nachforschungen und schon bald finden sie heraus, dass die Schuhe im Dergel liegen und kleinen koboldischen Wesen aus dem Feenreich, den Schuh-Olmen, als Heimat dienen. Noch am selben Tag können sie auch den Magier Zorjan Dunkelfels finden, der die Schuh-Olme beschworen hat um sich an seiner ehemaligen Heimatstadt für die Vertreibung vor zwei Jahren zu rächen. In einem Anfall von Jähzorn ermordet Jessica den Schwarzmagier und verschwindet nach den schweren Vorwürfen ihrer Kameraden schnell und ohne Abschied. Der tote Magier kann natürlich die Beschwörung nun nicht mehr rückgängig machen, so dass Eslamsrodenhagen noch für lange Zeit von den Schuh-Olmen geplagt sein wird... 33. Feenflügel Spielzeit: 18. Praios 29 Hal – 26. Travia 29 Hal Meister: Gerald Spieler Steffi Helden: Arganor Tommi Horatio Carola Gundula Nach dem Ende des Magiers in Eslamsrodenhagen zerfällt die kleine Gemeinschaft. Jessica ist verschwunden, Olivier fühlt sich von Gundula abgewiesen und Enit wollte ohnehin ihre eigenen Wege gehen. So ist Gundula erneut allein und ohne Freunde unterwegs. Nach ein paar Tagen des ziellosen Wanderns verbringt sie die Namenlosen Tage in Wehrheim und macht sich danach auf den Weg in den Norden, in die Bergwerksstadt Uhdenberg, wo einer ihrer Vettern eine Mine besitzt. In Trallop trifft sie den Magier Arganor wieder, der mittlerweile die Wüstenei durchquert hat und nun ohne direktes Ziel in der Stadt am Neunaugensee weilt. Ebenfalls mit dem Reiseziel Uhdenberg hat sich zwischenzeitlich Adeptus Horatio S. Cristallo auf den Weg gemacht. Er hofft in der Bergwerksstatt jemanden zu finden, der ihm einen Bergkristall beschaffen kann, der groß genug ist um als magische Kugel zu dienen. In Uhdenberg, der höchstgelegenen Stadt Aventuriens trinken die drei in der exotisch und deplaziert anmutenden Herberge eines Tulamiden gemeinsam Tee und lernen dabei eine ältere Anconiterin kennen, die ihnen ihre große Sorge um ihre Scholarina Rondraia anvertraut. Die Scholarin ist vor Wochen in die Rote Sichel aufgebrochen und hat einen Abschiedsbrief zurückgelassen der aussagt, dass sie sich verpflichtet fühlt dem „kleinen Volk“ von dem sie schon so viel lernen durfte zu helfen. Natürlich erklären sich Gundula, Arganor und Horatio bereit, in die Berge zu wandern und Rondraia zu suchen. Bereits am nächsten Tag – ohne sich zunächst um Vettern oder Bergkristalle zu kümmern – brechen die drei auf um zunächst das Hammerwerk östlich der Stadt aufzusuchen, wo die Scholarin gut bekannt ist und man weis dass sie von hier des öfteren dem Pfad ins Gebirge folgte. Man hält sie für eine Goblinforscherin und warnt vor den Gefahren der Berge. Nebenbei werden die drei noch Opfer des Erlenkönigs, eines Kobolds wie sie vermuten, der in der Umgebung des Hammerwerkes allerlei Schabernack mit ihnen treibt. Ausgerüstet mit Proviant für eine Woche begeben sich die beiden Magier und die Zwergin in die Wildnis und folgen mehrere Tage dem Pfad. Schließlich, als sie schon fürchten umkehren zu müssen, gelangen sie in ein Tal in dem sich mehrere Pfade kreuzen. Der Proviant ist fast aufgebraucht und keine Spur der Vermissten ist in dem Tal zu finden. Durch seltsame Träume und die eigene Intuition geführt entscheiden die Helden einen letzten Versuch zu wagen und dem wahrscheinlichsten der Wege einen weiteren Tag zu folgen. Und tatsächlich

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gelangen sie zu einem seltsamen Berg und einer noch seltsameren Höhle und dort wird ihnen Zugang gewährt in eine fremdartige und unbekannte Welt. Aventurien schreibt den 22. Praios 29 Hal, als die drei Helden die Pforte durchschreiten und in eine Minderglobule, ein Feenreich, gelangen. Eine kleine Welt voller Wunder, ein etwa 30 Meilen durchmessendes Tal, indem sie zunächst einen versteinerten Elfen (dass er Medarion heißt können sie erfahren als sie ihn später aus seiner Misslichen Lage befreien) und später einige Orks und Wölfe treffen. Eine düstere Burg hoch in den Felsen die das Tal umschließen entdecken sie und erkennen auch dass Orks und Wölfe hier ihre Heimat haben. Schließlich, nach zwei Tagen wunderlicher Wanderung in dem fruchtbaren Tal, treffen sie auf einen Festplatz mit winzigen Tischen und Bänken und auf ein kleines, knapp zwei Spann großes, geflügeltes Wesen, das sich als Kaloeon Kochfee vorstellt und einer der hier lebenden Si’Ianna ist. Als die Helden ihr Anliegen vorbringen erklärt er sich bereit sie zum Tulpenturm und zur hohen Wächterin Ci’sja zu bringen. Im Tulpenturm erfahren die Helden, dass die hohe Wächterin die Regenbogentore bewacht, die Pforten in die verschiedenen Regionen Aventuriens. Rondraia ist eine Freundin der Si’Ianna und gelangte mit Hilfe des Erlenkönigs und unter Zustimmung Ci’sjas hierher, genau wie jetzt die Helden. Jedoch gelang es einer bösen Schwarzmagierin, gegen den Willen der Wächterin einen Weg durch den Limbus in dieses friedliche Land zu finden und hier hat sie die als Festspielhaus gedachte Felsenburg besetzt und das dortige Regenbogentor unter ihre Kontrolle gebracht. Orks und Wölfe hat sie hierher geschleppt und mit deren Hilfe damit begonnen Si’Ianna einzufangen und nach Aventurien zu bringen und dort zu verkaufen. Die Feen lehnen jede Gewalt strikt ab und erklären den Helden dass auch sie in diesem Land niemanden verletzen oder gar töten sollen. Nachdem die Helden dennoch vorhaben die böse Magierin entweder zu fangen oder aus dem Land zu vertreiben und die Scholarin, die sich bereits einige Wochen zuvor zur Burg begeben hatte um das gleiche zu tun, jedoch seither nicht wieder zurückgekehrt ist, zu befreien, bekommen sie von den Si’Ianna je einen Zauberring, der sie auf ein Sechstel ihrer Größe verkleinert, ihnen Flügel wachsen lässt und ihnen die Möglichkeit gibt Feenmagie zu wirken. So ausgestattet begeben sie sich des Nachts zur Burg, schleichen sich ein und befreien alle noch gefangenen Si’Ianna und die Scholarin die sich selbst in einen Apfelbaum verwandelt hat um sich dem Zugriff der Magierin zu entziehen. Die Schwarzmagierin und ihren Gefährten, einen tulamidischen Geschäftsmann, nehmen sie gefangen und bringen sie zum Tulpenturm. Dort wird lange beraten, bevor entschieden wird, dass Orks und Wölfe zurück nach Aventurien (Die Orks nach Fasar, die Wölfe in die Rote Sichel) gebracht werden sollen. Der Besitz der Magierin und des Tulamiden wird beschlagnahmt und beide werden für zwei Wochen in lebende Eisstatuen verwandelt. Danach werden sie zurück nach Fasar geschickt. Eine schwerere Strafe können oder wollen die Si’Ianna nicht verhängen, obwohl die beiden mehr als ein halbes Dutzend Si’Ianna bereits nach Aventurien (an Nahema, Thomeg Atherion, eine Al’Anfanische Grandenfamilie ...etc.) verkauft haben und diese auch nicht wieder beschaffen können. Horatio und Arganor müssen sich schmerzlich eingestehen dass auch sie keine Handhabe haben um die Magierin erfolgreich vor ein aventurisches Gildengericht zu bringen. Feenraub wird im Gesetz nicht behandelt und gegen die Menschen haben die beiden keinerlei Gewalt oder gar Magie eingesetzt (weil die Helden ihnen dazu keine Gelegenheit gelassen haben.) Immerhin können die Helden den Anführer der Wölfe, bei dem es sich um einen Biestinger, einen verwandelten Auelf namens Laria, handelt, aus seiner Notlage befreien und ihm seine wahre Gestalt wiedergeben indem sie ihn zu einem Einhorn im Feental bringen, das ihnen hilft. Der Zauber des versteinerten Elfen Medarion kann ebenfalls gebrochen werden und so können beide zusammen mit Rondraia und den Helden nach Nordaventurien zurückkehren. Fast vier Wochen haben die Helden in der Feenwelt verbracht und sich mit einigen der Si’Ianna angefreundet. Von nun an sind sie dort immer willkommen und werden wohl auch ab und an dorthin zurückkehren und nach dem rechten sehen. Nur Gundala nicht, denn sie hat ihren Feenring versehentlich kaputt gemacht und auch auf mehrfaches Bitten hin keinen neuen bekommen. Sie ist deshalb recht grummelig und nicht ganz so gut auf die Feen zu sprechen wie die begeisterten Magier die hier völlig fremdes und faszinierendes Wissen über Naturzauberei erfahren durften. Mit der Rache der Schwarzmagierin aus Fasar müssen sie irgendwann noch rechnen, doch wären sie keine Helden wenn sie sich durch die Furcht vor Feinden sehr beeindrucken lassen würden. Und jedenfalls haben sie in diesem Abenteuer mehr Freunde als Feinde gefunden. In der Tulamidenherberge in Uhdenberg verweilen sie noch einige Tage um sich von der Scholarin über die Si’Ianna und ihre Magie zu unterhalten und um sich Gedanken darum zu machen ob und wie man die verschleppten Feen zurückgewinnen könnte.

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28. Das Tal der Finsternis Spielzeit: 25. Rahja 28 – 30. Rondra 29 Hal Meister: Sebastian Spieler: Tommi Helden: O’Nee Brigitte Daria (* Druidin) Dominic Bors von Garnis Lisa Maraion Eisengießer (* Söldnerin) Lizzy Druzil von Karnak (* Magierin) Ein Monat ist vergangen, seit der Dritten Dämonenschlacht. Ein Monat auch, seit dem Tod des Reichsbehüters. Reichsregentin Emer hat seitdem versucht, soweit als möglich Ordnung in die Freien Lande des Mittelreiches zu bringen. Im Namen Ihrer allerdurchlauchtigsten Hoheit und zukünftigen Kaiserin Rohaja wird sie bis zu deren Volljährigkeit im Jahre 30 Hal das Mittelreich regieren. Und in ihrem Namen ehrt sie auch die Helden der Dämonenschlacht in einem großen Festakt am 27. Rahja, einen Tag nach dem Geburtstag Rohajas. Ritter O’Nee, Baron Bors von Garnis und die Druidin und Tobrierin Daria, alle drei Teilnehmer an der Schlacht, erholen sich in Gareth und erhalten die Chance, an der Geburtstagsfeier der zukünftigen Kaiserin Rohaja teilzunehmen. Dabei ‘verhindern’ sie einen fingierten Komplott, der dazu gedacht war, tapfere Recken zu prüfen, die Rohaja bei ihrer bevorstehenden Reise durch ihre Provinzen zu begleiten. Und so werden die jungen Helden auserwählt gemeinsam mit der Elitegarde der Herrscherin nach der Königskrönung Rohajas in Gareth mit ihr und ihrer Schwester Yppolita durch Almada und den Kosch und schließlich nach Darpatien, in die Stadt Rommylis zu reisen. Beim dort wenige Tage vor der Krönungszeremonie stattfindenden Konzert der Familie Calleigh im Imman-Stadion, werden die kaiserlichen Zwillinge von einem Schergen Galottas entführt! Als Reichsregentin Emer persönlich in Rommylis ankommt und die Helden von einer Lösegeldforderung Galottas (5000 Dukaten und den Krönungsmantel!!) in Kenntnis setzt, ist diesen klar was sie zu tun haben: In die dunklen Lande zu reisen um die Kinder, koste es was es wolle, zurückzubringen. So brechen sie unverzüglich mitsamt dem Lösegeld und so gut als möglich ausgerüstet auf in das schwarze Tobrien. Die Söldnerin Maraion und die Magierin Druzil werden den drei Recken noch zur Seite gestellt und so quälen sie sich tagelang durch das alptraumhafte tote Land das der schwarze Drache Rhazzazzor nun beherrscht. In dem von Thargunitoth heimgesuchten Land ist ein Überleben kaum noch möglich, an Schlaf ist nicht zu denken und selbst am Tage wird das Land von Untoten heimgesucht. Einzig dem göttlichen Eingreifen Rondras, die den heiligen Sankt Frauenlob schickt um die verzweifelten Helden aus einer von Skelettkriegern umringten Ruine zu führen, verdanken die Helden ihr Überleben. Ritter O’Nee und Baron Bors versprechen dem Heiligen Krieger, dass sie versuchen wollen das von ihm zu Lebzeiten an Verräter verlorene Schloß wieder zu errichten und die Verräter selbst ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Irgendwann am Ende ihrer Kräfte erreichen sie den von Galotta genannten Ort zur Übergabe der Geiseln und fast hat es den Anschein, dass der skrupellose Magier aus einem unverständlichen verqueren Ehrgefühl heraus den vorgeschlagenen Handel wirklich macht. Eine feudale Kutsche und eine gut gerüstete Eskorte steht bereit, die die Kinder und die Helden sicher an die Grenzen des Galottaschen Dämonenkaiserreiches zu bringen. Doch dort zeigt sich, dass es Dämonen sind, die der Finsterling in der Gestalt der Kinder den Helden vorgesetzt hat. Diese aber verraten in Ausübung ihres Dienstes ihren Meister und geben den Helden den entscheidenden Hinweis über den Aufenthaltsort der Kinder im Tal der Finsternis. Erneut brechen die geplagten Recken auf ins schwarze Tobrien, diesmal in den von Agrimoth heimgesuchten Teil vom Reiche Galottas und finden schließlich die Kinder und bringen sie ihrer Mutter zurück. Die dankbare Reichsregentin beschenkt die tapferen Helden dafür mit einem lebenslangen Wohnrecht in einer luxuriösen Stadtwohnung in Gareth.

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35. Wolfsgeflüster Spielzeit: 3. – 7. Tsa 29 Hal Meister: Sebastian Spieler: Tommi Helden: O’Nee Brigitte Daria Dominic Bors Lisa Maraion Herbst und Winter des Jahres 29 Hal verbringen die Gefährten im Trubel der Kaiserstadt um ihre Alpträume nach dem letzten Abenteuer zu überwinden. In den ersten Frühlingstagen schließlich sind sie erneut bereit, sich den Schrecknissen der schwarzen Lande zu stellen und nach Tobrien zu reisen um für ihr Vaterland zu kämpfen. Vom Hofmagier Gareths ausgerüstet und transportiert begeben sich Ritter O’Nee, Baron Bors, Maraion und Daria nach Perainefurten, ins weiß-tobrische, wo sie gleich nach ihrer Ankunft in den dort herrschenden Alltags des Krieges verwickelt werden, als nämlich ein selbstmörderischer Attentäter versucht den kaiserlichen Marschall niederzuschießen und dies nur durch das schnelle Eingreifen der Helden verhindert werden kann. Durch diese Aktion wird der freitobrische Geheimbund, die Wolfsfährte auf die Helden aufmerksam. Deren Wolfsgeflüster welches sie den Helden mitteilen, gibt Anlass zur Sorge. Es handelt sich dabei nämlich um Informationen, nach denen Yelnan von Dunkelstein, der Verbindungsmann Galottas und Arngrimms zu den ‚nichtmenschlichen Truppen‘ einen hohen nivesischen Schamanen aus Gloranias Eisreich zu Gast hat und seitdem in der Gegend von Kummersfelden ungewöhnlich aktiv geworden ist. Es steht zu Befürchten, dass ein Bündnis zwischen dem Thronräuber Arngrimm und der Hexe Glorana geschlossen werden könnte. Da weitere Späher nicht zurückgekehrt sind, bittet man die Helden, der Sache nachzugehen. Schnell ist die notwendige Ausrüstung zusammengestellt. Etwas länger dauert es, dem guten Baron Bors klar zu machen, dass ‚die Gebote der Vorsicht beachten‘ unter anderem ausschließt, mit Pferd und Plattenrüstung auf den Straßen Tobriens in Galottas Reich zu reiten. Doch letztlich sind sich alle einig, dass Daria, die Tobrien ja als ihre Heimat kennt, die Gruppe auf heimlichen Pfaden nach Kummersfelden führen soll und so machen die Gefährten sich im Dämmerlicht auf den Weg zur Grenze. Doch ihre Mission steht unter einem schlechten Stern. Die Begegnung mit einem Meckerdrachen im Grenzgebiet verläuft zwar noch recht harmlos, doch schon wenige Meilen im Feindesland nimmt das Schicksal seinen Lauf. Tobrische Freiheitskämpfer halten die Helden für Feinde und greifen sie an und durch den Kampfeslärm wird eine große Truppe schwarzer Söldlinge hergeführt. Trotz deren großer Übermacht ist es für Ritter O’Nee und vor allem für Baron Bors keine Sekunde diskutabel, die Freischärler zu opfern um sich mit den mitgeführten gefälschten Papieren dann als Sondertrupp von Dunkelsteins auszuweisen. Statt dessen wechseln die Gefährten geschlossen die Front und stellen sich mit den Freischärlern gemeinsam dem ungleichen Kampf. Nach scheinbar endlosem Kampf sind die Freischärler und der Großteil der Söldner zu Boden gegangen. Maraion und Daria liegen bewußtlos in ihrem Blute und Baron Bors scheint gar tot zu sein. Die Anführerin der Söldner hat sich in ein gräßliches von berserkerrausch erfülltes Werwolfswesen verwandelt und Bors niedergestreckt. Mit ihr ficht O’Nee seinen Kampf und vermag ihr auch die letzte Lebenskraft zu rauben, doch dann muss auch er sich ergeben, da die verbliebenen Söldner ihre Schwerter an den Kehlen seiner kampfunfähigen Gefährten haben. Der verblutende Bors und ebenso alle Überlebenden werden gefesselt und zum Söldnerlager geschleppt, wo ihnen Waffen, Rüstungen, Geld und Ausrüstung geraubt und die Leiche des tapferen Baron Bors verbrannt wird. Die übrigen erwartet eine Sklavenkarawane, die sie nach Süden bringen wird.

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36. In Sklavenketten Spielzeit: 8. – 28. Tsa 29 Hal Meister: Sebastian Spieler: Tommi Helden: O’Nee Brigitte Daria Dominic Vitellio (* Al’Anfaner Kämpfer) Lisa Maraion Während einer langen, ungemütlichen Reise vom Rande Tobriens durch die Gebiete Galottas und Xeraans sowie durch das von Charyptoroth verderbte Meer kommen die todwunden Helden, O’Nee, Daria und Maraion langsam wieder zu Kräften. In Sklavenketten werden sie nach Llanka in Oronien gebracht, wo man ihnen die Haare schert, ein Mal in den Handrücken brennt und der Druidin gar ein glühender Metallring auf den Kopf gesetzt wird um ihre astrale Kraft zu zerstören. Schließlich werden sie – den Göttern sei Dank alle gemeinsam – verkauft an die tulamidische Händlerin Sunchabet, die sie in der Arena als Gladiatorenteam einsetzen möchte. Auch dies stellt sich als Glück im Unglück heraus, da ihnen so jede Modifikation wie sie die Händler anbieten (abschneiden von Daumen oder Zuge und schlimmeres) zumindest vorerst erspart bleibt. In der Arena haben die Helden Zeit sich ihrer Situation bewusst zu werden. Im harten Training kehren alle ihre Kräfte zurück und schließlich fühlt O’Nee sich in fast idealer Kampfform. Von den übrigen Sklaven der Herrin die mit den Helden zusammenleben erweist sich nur ein Kämpfer aus Al’Anfa namens Vitellio als wirklich willig sein Leben für seine Freiheit zu riskieren. Alle anderen haben sich bereits so weit mit der Situation arrangiert, dass sie nicht für Fluchtpläne zu gewinnen sind. Doch schließlich erweist sich alles Planen als müßig, denn die Herrin selbst kommt auf O’Nee, Maraion, Daria und Vitellio zu und macht ihnen ein verlockendes Angebot. Der hummerische Hohepriester GlumbGlupp hat die Tochter der Händlerin vergewaltigt und ihr Leben auf dem Gewissen. Ihn sollen die Helden töten um damit ihre Freiheit zurückzugewinnen. Natürlich stimmen die Helden diesem Vorschlag zu, bedeutet er doch, dass sie nicht nur eine Chance zur Flucht, sondern zudem eine Gelegenheit einen der höherstehenden Dämonenbündler zu vernichten erhalten. Der große Malmer Globomong im Hafenbecken wird – wenn überhaupt – nur von GlumbGlupp beherrscht und so ist fraglich ob und wie eine Flucht aus dem Hafen nach dem Anschlag gelingen kann. Doch riskieren wollen die Gefährten es auf jeden Fall und auch die Händlerin stellt ihre Rache über ihren Besitz und ihre Sicherheit, denn auch sie will mit den Helden der Stadt entfliehen. Bereits zweit Tage später ist die Gelegenheit gekommen, als Sunchabet die Helden als ihre Leibsklaven mit zu einer Festorgie zum Herren von Llanka, dem Ker’schek Bel nimmt. Dort, im Tempel des Palastes, sollen die Helden sich Waffen beschaffen und den Hohepriester niederstrecken, während die Orgie in vollem Gange ist. Auf dem Fest muss erneut Daria am schlimmsten unter den perversen Späßen der Oronier leiden, als diese nämlich dem Volke demonstrieren, wie gut doch der Zauber ‚Balsamsalabunde‘ einen frisch abgetrennten Arm zu heilen vermag... Mit Fischresten beschmiert und nur unzureichend bewaffnet verstecken sich die Helden im Tempelraum und harren der Dinge die da kommen. Nur gering ist das Vertrauen in ihre Herrin und Auftraggeberin, doch umso größer die Hoffnung den Hohepriester zu töten und im darauf folgenden Getümmel aus eigener Kraft zu entkommen. Als die Helden feststellen, dass die Statue des Globomong, die den Tempelraum verunziert sich bewegen läßt, ist der Plan schnell gemacht. Die beiden stärksten warten hinter der Statue und werfen diese dann auf den niederknienden Hummerier und seine Leibwachen. Der Kampf mit den übrigen beiden Wachen ist schnell vorüber und unerwarteter weise erscheint tatsächlich allein die Herrin Sunchabet um die Gefährten auf geheimen Wegen aus dem Palast und zum Hafen zu führen, wo wie versprochen ein schnelles Schifft samt Mannschaft wartet. Doch eitel war die Hoffnung, den Hafen nach dem Mord an GlumbGlupp verlassen zu können, ohne den Globomong aufzuschrecken. Schon erheben sich seine gewaltigen Zangen aus dem Wasser, zerschmettern die Planken und die Reling des kleinen Schiffes und lassen den Masten bersten. Binnen Augenblicken ist die Mannschaft von Bord geschleudert und das Schiff beginnt zu schlingern. Nur durch einen glücklichen Treffer eines Auges des Monsters gewinnen die Helden genug Zeit, das geschundene Schiff aus dem Hafenbecken auf die offene See zu manövrieren, obgleich nur die Helden und die Herrin noch an Bord sind und einzig Vitellio ein Schiff zu führen weiß. Gerade beginnt die neu aufgekeimte Hoffnung wieder zu versiegen im Angesicht des beinahe manövrierunfähigen Schiffes, das sich zudem durch die zahlreichen Risse in seinem Rumpf immer weiter mit Wasser füllt, da erblicken sie das rot-weiß gestreifte Segel und den Galionsdrachen der Djinn Buthi, des einzigen freitobrischen Kaperschiffes in der blutigen See. Kapitän Blai und seine Mannschaft rettet die Gefährten aus ihrer Seenot und erklärt sich bereit, sie zum Kriegshafen von Perricum zu bringen.

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38. Der Zyklop von Neuborn Spielzeit: 7. – 12. Phex 29 Hal Meister: Tommi Spieler: Sebastian Helden: Konradion Brigitte Daria Dominic Vitellio Lisa Maraion Carola Rondriane (* Amazone) Nachdem das KGIA in Perricum die Berichte der Helden entgegengenommen hat und Ritter O’Nee sich bereit erklärt vorerst für ergänzende Fragen in der Stadt zu bleiben, begeben sich Daria, Vitellio und Maraion in das traviagefällige Rommilys um beim dortigen großen Immanspiel ein wenig Zerstreuung und vielleicht sogar etwas inneren Frieden zu finden. Doch weder die Stadt in der die gereizte Stimmung der auf die Blutnacht folgenden Ereignisse noch nicht abgeklungen ist, noch das Immanspiel, dass durch ein seltsames und zugleich schreckliches Ereignis unterbrochen wird, bringen die erhoffte Ruhe. Eine Kuh ist es, die da so unerwartet vom Himmel fällt und mehrere Zuschauer im Stadion zerschmettert! Selbst die aufmerksamsten Beobachter haben nur flüchtig einen am Himmel heranrasenden Schatten bemerkt, bevor es zu dieser Tragödie kam. Keiner weis so recht zu sagen, wie die Kuh hierher gekommen sein kann. Fliegende Dämonen wie etwa die schon öfter gesichteten Karakilim könnten es gewesen sein. Oder vielleicht ein gewaltiges Geschütz? Gewiss scheint nur, dass die Kuh nicht aus eigener Kraft geflogen ist... Im Verlauf des Nachmittags und der Nacht wird deutlich, dass Rommilys unter einem gefährlichen Bombardement steht. Am frühen Abend folgt auf die Kuh ein Felsbrocken und kurz nach Mitternacht gar einige Gefäße mit Hylailer Feuer. Am Vormittag des 8. Phex ist klar, dass ein Geschütz im Rhythmus von gut sechs Stunden auf die Stadt feuert und sich langsam aber sicher auf den Alten Markt, den Traviatempel oder den Fürstenpalast einschießt. KGIA und FDEA haben die Einschläge untersucht und sind dabei natürlich auch auf die Helden aufmerksam geworden. Schnell wurden etwaige Verdächtigungen obsolet als der Geheimdienst sich nach der Vergangenheit der Helden erkundigt und von deren Heldentaten erfährt. Noch vor dem Mittag des achten Phex werden die Helden in die Bleikammern des Informations-Instituts geladen und um Mitarbeit gebeten. Man wird sich darin einig, dass der Feind einen Beobachter in der Stadt haben muss, der über die Einschlagsorte berichtet. Daria erinnert sich sehr gut an das Gesicht eines Mannes, den sie schon bei mehreren Treffern unter den Schaulustigen gesehen hat und so wird der Geheimdienst hier schnell fündig. Während dieser festgenommen wird sorgen die Mitarbeiter des Geheimdienstes für ‘Imitate’ der Helden die deren Plätze einnehmen, während die Helden in einer Geheimaktion den Standort des Katapultes ausfindig machen und erkunden sollen. Als ein älterer Einschlag außerhalb der Stadt und der unweigerlich am Mittag erfolgende Treffer analysiert sind, steht fest, dass – so unglaublich es klingen mag – der Abschussort ganze 25 Meilen entfernt im Osten, in den Ausläufern der Trollzacken liegen muss. Zunächst zu Pferd gen Süden und dann in einem Bogen von Süden kommend zu Fuß durch die Bergwälder nach Nordosten schlagen sich die Helden durch, überwinden die beiden Postenketten von Trollzacker Barbaren, die die Katapultstellung bewachen und erreichen am Abend des 9. Phex den Felsvorsprung auf dem sie das Katapult vermuten. 80 Schritt geht es fast senkrecht in die Höhe um die Plattform zu erreichen und 100 auf 200 Schritt ist sie groß. Umgeben von drei Wachfeuern und nur an einer Stelle durch eine in den Fels geschlagene Stiege zu erklimmen. Im Schutze der Dunkelheit schalten die Helden die Wachen an einem Feuer (Ein Skelett und zwei Zombies) aus und erklettern den Fels. Oben angekommen sehen sie dass der ‘Zyklop’ in einer 20 Schritt tief in den Fels geschnittenen Tal steht, zusammen mit einigen Hütten und einem Heptagramm, dass deutlich macht welche Mächte dafür sorgen, dass die Geschosse eine derartig große Distanz zu überwinden vermögen. Im Schutze eines Unsichtbarkeitszaubers dringt Konradion zum Talgrund vor und in das Munitionslager ein, wo er einige Portionen Hylailer Feuer erbeutet um damit das Katapult und einige der Untoten die jetzt in der Nacht unter dem Befehl eines Nekromanten hier ihren Dienst tun, in Brand zu stecken. Die Übermacht der Drachengardisten, Trollzacker Barbaren, Skelette und Zombies ist zwar zu groß um zu fünft die 40 Sklaven zu befreien, aber immerhin gelingt es den Helden, das Geschütz zumindest einige Zeit funktionsunfähig zu machen und etliche der Untoten zu verbrennen oder zu erschlagen, bevor sie sich eiligst nach Norden zur Feste Sturmfels durchschlagen, wo die bereits alarmierte Garnison sich mit den Informationen der Helden sofort auf den Weg macht um die Bastion des Feindes im eigenen Land endgültig zu zerstören. Die Helden indes kehren zurück nach Rommilys wo man ihnen für ihre Verdienste die Kaiser-Rauls-Schwerte in Bronze verleiht.

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34. Die Suche nach dem Orkenhort Spielzeit: 20. Tsa 29 Hal – 26. Phex 29 Hal Meister: Tommi Spieler Brigitte Helden: Duridanya

Steffi Ailura Carola Jan Dominic Lisko (Firun-Geweihter) Duridanya, die Trägerin der stählernen Stirn, einzige Überlebende des letzten Sturms der Gezeichneten gegen den Dämonenmeister, Drachenherrin und Extramagistra zu Punin plant eine Mission ins Herz des Orklandes. Alte Schriften haben unter ihrem hellsichtigen Geist ihr Geheimnis preisgegeben und die Erkenntnis vermittelt, dass eine mächtige heilige Waffe existiert, die im Kampfe wider die Finsternis gerade heute von großem Nutzen für die freie Welt sein würde. Duridanyas Forschungen im Herbst und Winter des Jahres 29 ergeben eine Spur des Artefakts, die sich bei einem der letzten Orküberfälle nach den Wirrnissen der Magierkriege verliert und nur den Schluss zuläßt, dass sich die Waffe unter den geraubten Schätzen der Orken befindet. In der Schule der Hellsicht zu Thorwal und in der Kartothek der Hetleute findet Duridanya schließlich genug Informationen um mit einer Suche nach dem legendären Orkenhort glaubt Erfolg haben zu können. Sie sucht sich einen Söldner der sich um die Ausrüstung und allgemeine Sicherheit kümmert, eine Kriegerin zu ihrem persönlichen Schutz sowie einen wildniserfahrenen Waldläufer und Firundiener, der die Gruppe durch das rauhe Land führen soll. Gemeinsam fahren die Vier den Bodir hinauf bis hinter Phexcaer und schlagen sich dann - stets den Aufzeichnungen einer Heldengruppe folgend, die bereits vor einem Dutzend Jahren das Orkland durchquert hat – durch Sümpfe, Steppen und Wälder vor ins Herz des Orklandes. Zahlreich sind die Gefahren, die sie zu überwinden haben. Sie begegnen den Atzatzl, auch Orkland-Achaz genannt, deren wütendem Stamm sie nur Dank Duridanyas großer Zaubermacht gewachsen sind. Bei ein paar friedfertigen Orks sind sie als Ehrengäste zum Abendlager geladen, denn sie Tragen den Daumen eines Riesens bei sich (aus dem Museum in Thorwal) und werden deshalb als Helden geehrt. Des Nachts überfällt eine Horde räuberischer Orks das friedliche Lager und Helden und Orknomaden müssen sich Seite an Seite ihrer Haut gegen die Räuber erwehren. Tief im Herzen des Orklands treffen sie später auf den Riesen Neunfinger, der Jan und Duridanya als Abendessen gefangen nimmt und in seine Höhle trägt, während Lisko und Ailura versuchen ihm zu folgen. Doch als der Riese den Daumen im Gepäck der Gefangenen sieht, ändert sich die Situation dramatisch. In Gedenken an einen reisenden Thorwaler, der ihm einst den entzündeten Finger amputiert und ihn damit gerettet hat, lässt er die Helden freundlich frei und weist ihnen den Weg zu den Drachensteinen. In den Drachensteinen schließlich, einem Ausläufer der Ogerzähne, gelangen sie zu einem von Grolmen bewohnten Höhlendorf in den Berghängen. Hier befindet sich der ‘Purpurturm’ von dem Duridanyas Aufzeichnungen sagen, er enthalte ein Teilstück des Planes zum Orkenhort. Doch die Grolme sind magische und listenreiche Wesen und haben alle Eingänge zu ihrem Lebensraum mit raffinierten Fallen versehen, so dass letztlich alle Helden durch eine der Fallen und durch einen magischen (vermutet – tatsächlich jedoch phexisch) Wasservorhang der die Wirkung eines permanenten Bannbaladin gegenüber allen Grolmen entfaltet ins Grolmendorf gelangen. Dort bleibt ihnen nichts zu tun, als den Grolmen zu Willen zu sein und sich darauf einzustellen den Rest ihrer Tage als deren Feld- und Bergarbeiter zu dienen. Doch es zeigt sich, dass auch die Grolmen an den Geheimnissen des Purpurturmes interessiert sind und so ‘bitten’ sie die Helden dort einzudringen, die Fallen und Rätsel des Turmes zu lösen und ihnen alle Schätze und Geheimnisse zu beschaffen. Die Helden tun wie befohlen und es gelingt ihnen tatsächlich in den Tiefen Kellern des Turmes den gesuchten Plan zum Orkenhort zu finden. Weitere Schätze finden sie nicht, doch ein weiteres magisches (wiederum phexisches) Tor, das Tor der Freiheit, finden und durchschreiten sie. Dies hat zur Folge, dass sie von ihrem Bann befreit sind und nur eine angenehme Erinnerung an die gastfreundlichen Grolme zurückbleibt, die ihnen geholfen haben in den Purpurturm zu gelangen. Jenseits des Purpurturmes führt der Weg die Helden hoch hinauf in die Drachensteine und über diese hinweg. Als sie den Kamm des Gebirges überwunden haben bietet sich ihnen ein weiter Ausblick auf das Land dahinter und bis zum Firunswall am nördlichen Horizont. Unten in der Ebene ist ein Gebiet zu erkennen in dem offenkundig Ackerbau betrieben wird und anscheinend auch die steinernen Bauwerke einer Stadt! Seltsam genug eine Stadt in dieser einsamen Gegend zu finden, doch noch seltsamer sind ihre Bewohner, die Holberker, die sich aus Elfen und Orks entwickelt haben. Nahema, die vor Jahrhunderten hier lebte und den unfruchtbar gewordenen Elfen diesen Ausweg wies, ist auch jetzt an diesem Ort, wenngleich nur zufällig und für einen kurzen, vergeblichen Versuch ihr einst dort aufgestelltes schwarzes Auge von seinem Standort weg zu bewegen. Verärgert und auf dem Rückweg in den Süden läuft sie den Helden in den Weg und erkennt Duridanya, die schon an ihrer Seite ritt, als sie bei der Schlacht in den Misa-Auen mit an den Fäden des Schicksals zog. Jetzt kann sie Duridanya ein paar wertvolle Hinweise geben und ihre Neugier darüber befriedigen, was diese hier sucht. Für die nichtmagischen Mitreisenden hat sie kaum mehr als einen spontanen modifizierten Paralü übrig, der dafür sorgt, dass diese das Gespräch der Damen nicht stören. Schließlich erreichen die Helden Ohort, wo die Holberker fast schon im Schatten jener Felsklippen leben, die

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den Orkenhort beherbergen. Der schlaueste, gerissenste und skrupelloseste dieser dümmlichen degenerierten Wesen hat laut Nahema den Schlüssel zum Orkenhort. Und dieser ist es auch den die Helden sehr schnell in Verdacht haben, als klar wird, dass die Bewohner der Stadt dringen die Hilfe von Helden gegen einen unbekannten Feind brauchen, der die wohlhabenden Krinaks nach und nach alle mit einer Voodoo-Farbe vergiftet. Das Studium des unbeweglichen aber dafür bis an die Anfänge der Welt reichenden schwarzen Auges Nahemas und das Stadtherrenbuch dieser einstmals ‘Freiheit’ genannten Stadt erschließen den Helden die ganze Geschichte des Ortes. Danach bleibt ihnen nur, eins und eins zusammenzuzählen und das Haus zu ermitteln in dem der skrupellose Kar Krinak wohnt, der die halbe Stadt vergiftet, nur um nachher Stadtherr zu werden. Tatsächlich hat dieser die phexgeweihte Fuchspfote in seinem Besitz, mit der allein (naja, zumindest ist kein anderes Phexamulett auf einige hundert Meilen im Umkreis zu erreichen) es möglich ist, die springenden Eichen, die den Zugang zum Hort bewachen zu überwinden und die von Phexens Macht verschlossenen Türen des Eingangsraumes zu öffnen. Wie bereits zu ahnen war stellt sich heraus, dass der Orkenhort tatsächlich lange Jahrhunderte schon nicht mehr jene Herren hat die ihn einst errichteten, sondern dass Phex seine Hand darauf gelegt hat. Ihm ist der Hort zum Tempel geweiht und es ist wohl sein liebster Tempel in Aventurien, denn er behütet ihn mit besonderer Aufmerksamkeit. Schwerster Tempelfrevel wäre es bei jedem anderen der Zwölfe, würden die Helden mit der Absicht den Tempelschatz zu bestehlen sich Einlass verschaffen. Für den Glücksgott jedoch ist dieser Frevel nur ein Zug in einem Spiel, welches er allen Glücksrittern und wagemutigen Schatzsuchern hier im Orkland zu spielen gestattet. Mit List, Wagemut und Glück können die Helden die zahlreichen Hindernisse überwinden, die zwischen dem Eingang des Hortes und seinem Herzen liegen. Dort angekommen begrüßt Phex persönlich die erfolgreichen Schatzsucher und erlaubt ihnen sogar einen Blick auf die unermeßlichen Schätze und Reichtümer die hier versammelt sind. Ein Stück des Schatzes, von Phexens Hand ausgewählt, erhält jeder der Helden. Wem der Sinn nach mehr steht, der muß sich auf ein Spiel mit Phex einlassen, dessen Einsatz jedoch das Leben des Helden ist – und dazu hat keiner den Mut, oder sollte man sagen die Gier? Der Gezeichnete, die erst vor einem Götterlauf so tapfer das schwere von den Göttern auferlegte Schicksal getragen hatte und das ihrige dazu tat, den ausgestoßenen Göttersohn und Enkel des Phex, den Dämonenmeister Borbarad in den Rausch der Ewigkeit zu schleudern, erhält hier von Phex einen weitere Gabe. Dasjenige Artefakt nämlich, dessentwegen sie den weiten Weg gemacht hat. Ein Artefakt, das als machtvolles Werkzeug im Kampf wider die Kreaturen der Finsternis helfen soll. 63. Sumus Blut Spielzeit: 4. Peraine 29 Hal – 30. Peraine 29 Hal Meister: Tommi Spieler Brigitte Helden: Duridanya Carola Rondriane Dominic Lisko Brigitte U. Thyria Kaum hat Duridanya Weratyr die Helden, die sich mit dem Artefakt aus dem Orkenhort auf den Weg in die schwarzen Lande machen sollen, verlassen, rufen sie schon wieder neue Verpflichtungen. Doch diesmal sind sie von angenehmerer Art. Eine Hochzeit soll stattfinden, im Weidenschen Land. Auf dem Weg dorthin lernt sie die Draconiterin Thyria kennen, die faszinierendes zu erzählen hat von ihrer Reise in die Vergangenheit und der Begegnung mit Rohal und Borbarad im Krieg der Magier. Zufall oder ein karmatischer Kausalknoten führt dazu, dass Lisko in Baliho seine Felle gegen Ausrüstung eintauscht, als gerade die kleine Walbirg, die Tochter der Herzogin Walpurga von Weiden den Markt überquert und auf ihn aufmerksam wird. Die vierjährige besitzt so außergewöhnliche Kräfte, dass bereits kurz nach ihrer Geburt der weiße Mann, Firuns höchster Geweihter, sie aufsuchte und ihr ein machtvolles Schwanenamulett zum Schutz vor den Kräften Nagrachs schenkte. Jetzt ist sie es, die Liskos besondere Kraft erkennt und ihn wenig später zu sich rufen lässt. Die Amazone Rondriane schließlich ist der Herzogin wohlbekannt, war sie doch eine von jenen Heldinnen und Helden, die Dietrad von Ehrenstein von seinen Qualen als Geisel der Dämonenpaktierer in Schwarztobrien erlösten. So nehmen die vier Helden teil, am Hochzeitsfest auf der Burg und insbesondere Lisko lernt die kleine Tochter mit der großen Zukunft kennen. Als am späten Abend ein Verräter versucht, Mutter und Tochter mit einem Schlafmittel zu vergiften fällt es den stets aufmerksamen Helden nicht schwer, dies zu verhindern und den Täter zu stellen. Als beim Verhör deutlich wird, dass ein machtvoller aber unbekannter Auftraggeber die Verantwortung trägt, wissen die Helden was zu tun ist: Mutter und vor allem Tochter sind um jeden Preis zu beschützen! Doch alle Maßnahmen der Helden sind vergebens. Das Schlafzimmer des Kindes ist sicherlich gut genug bewacht um jeden normal sterblichen Eindringling abzuhalten, doch als wenige Meter neben dem Bett die

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Grundfesten der Welt erschütert werden und ein Riß in den Limbus sich öffnet aus dem Nagrachs Wilde Jagd mit eisigem Atem ins Zimmer fegt, da ist aller Heldenmut vergebens. Verbissen kämpfen die Helden, vernichten einige der dämonischen Kreaturen und vermögen doch nicht, Walbirg zu schützen. Von Umdoreel, dem Jagdmeister Nagrachs wird Walbirg durch das Limbustor entführt., die Helden folgen, teils freiwillig, teils von den Usuzoreel getrieben in die kalte Finsternis... Ein seltsamer Traum bringt die Helden wieder zu Bewusstsein und sie finden sich in einem Holzfällerlager. Aneinander gekettet, von Gloranas Söldnern bewacht und mit einer Holzfälleraxt in der Hand. Zwei Wochen schon haben sie hier gearbeitet, ohne bei Sinn und Verstand zu sein – ebenso wie etwa ein Dutzend anderer, unbekannter Leidensgenossen. Doch nachdem der Traum die Sinne der Helden befreit hat, dauert es nicht sehr lange, bis sie mit aller Kraft gegen ihr Schicksal aufbegehren, die Söldner und ihren Anführer, einen Magier, angreifen und bezwingen und sich von ihren Ketten befreien. Als Sklaven Gloranas waren die Helden ins Eisreich gelangt und nun werden sie als Helden zu Glorana ziehen und die kleine Walbirg befreien... So jedenfalls, lautet ihr Plan. Von den bezwungenen Söldnern erfahren sie, dass sie sich etwa hundert Meilen nördlich der Grenze zum Bornland befinden, jenseits der Nordwalser Höhen und dass die Letta von hier bis hinauf nach Paavi, in Gloranas Hauptstadt führt. Mit einem Eissegler der Söldner brechen die Helden auf, und stellen sich den Gefahren des Landes – allem voran der nagrachschen Kälte – während sie Meile um Meile weiter gen Norden ziehen. Schon haben sie Norntal und Lettjaskaja hinter sich und konnten dort erfahren, dass ein Rudel Blutwölfe hier gleichermassen normale Bauern wie Söldner Gloranas bekämpft, während ein anderes Wolfsrudel den Bauern beisteht und gleichermassen die Blutwölfe wie auch die Schergen Gloranas bekämpft. Eine Tagesreise entfernt von Eestiva, der zweitgrößten Stadt des Reiches, treffen die Helden auf die erste Eisnadel, ein gewaltiges Schraubenförmiges Gebilde das sich tiefer und tiefer in Sumus Leib bohrt, und das einen machtvollen Eisdämon beherbergt. Diese Nadeln, so werden die Helden später erfahren, sind Fördertürme für das „grüne Gold“, die von der niederhöllischen Macht Nagrachs in feste Form gezwungene Lebenskraft der Mutter allen Lebens: das Theriak. Schon vorher haben die Helden bei den Mächtigeren unter ihren Gegnern kristallene Fläschchen mit grünem Gold gefunden unc auch am eigenen Leib die Wiederlichkeit und gewaltige Heilkraft des Mittels erfahren. Als sie kurz vor Abend die Zeite „Förderstelle“ entdecken, detoniert diese gerade in einer gewaltigen Wolke aus Eis. Um die Nadel herum liegen Dutzende toter Söldner, Arbeitssklaven und Wölfe. Als die Helden sich nähern können sie erkennen, dass einige Menschen und Wölfe - offensichtlich die Angreifer dieses Lagers – noch am Leben sind und dass zwei Hundeschlitten mit weiteren Söldnern gerade ankommen. Natürlich stürzen die Helden sich in den Kampf, stoppen die Söldner und retten so das Ifirnsrudel aus der Gefahr. Beim gemeinsamen Abendlager erfahren sie erst, um wen es sich bei diesem Rudel aus Wölfen und Menschen handelt und woher sie die Macht haben, die Eisnadel zu zerstören und doch zu überleben: Iloinen Schwanentochter, eine Tochter der Ifirn und ehemals die Tempelvorsteherin des Festumer Wintertempel führt das Rudel an und kämpft einen verzweifelten Kampf gegen Glorana und deren dämonische Feindin Kyrjakka, eine gefallene Dienerin Nagrachs, der zu anderer Zeit und an anderem Ort andere Helden bereits begegnet sind ( Das Levthansband) und die über die Blutwölfe gebietet. Von Iloinen erfahren die Helden viel über die Machtverhältnisse im Norden, die Eisnadeln und das Theriak und die Feindschaft zwischen Glorana und Kyrjakka. Außerden schenkt sie ihnen einen machtvollen Pfeil mit dem sich eine der Eisnadeln vielleicht zerstören lässt und schickt ihnen die Hexe Yasil als landeskundige Begleiterin mit, deren Eule das Rudel im Notfall zu rufen vermag. Bei Iloinen aber auch in anderen Nächten träumen die Helden von zwei vierzehnjährigen Mädchen an einer Quelle – eine davon scheint wohl die zukünftige Walbirg zu sein – und erfahren so rätselhafte Hoffnungen und Mahnungen die sich um diese goldene Quelle, Sumu und Glorana drehen. Ein solcher Traum hatte die Helden am Anfang aus ihrer Beherrschung geweckt und will sie nun wohl zur Eile gemahnen. So ziehen sie am nächsten Tag nach Eestiva, wo sie jedoch nachts erkannt und verfolgt werden, bis sie von einer verhüllten Frau versteckt werden, die sich als Dana vorstellt und eine Druidin ist. Von ihr erfahren sie, dass das zweite Mädchen in den Träumen ihre Tochter Bishdara ist, die ebenfalls von Glorana entführt wurde und die Gabe hat, derartige Träume zu senden. Dana bittet die Helden nun, auch ihr Kind zu befreien und versucht zu helfen so gut sie kann. Doch während die Helden noch die Weiterreise nach Paavi planen, kommt Glorana mit ihren Söldnen in Eestiva an, auf der Such nach etwas – oder jemandem – das man ihr geraubt hat... Die Helden vermuten die Kinder bei ihr und schleichen sich in vollem Bewusstsein der großen Gefahr in die Residenz der Eishexe ein. Dort kann Lisko dank Phexens Hilfe ( Orkenhort) Glorana belauschen und so erfahren, dass Kyrjakka die Kinder geraubt und an einen machtvollen Quell von Sumus Lebenskraft gebracht hat. Mit dieser Information zurück bei Dana ist schnell geklärt dass die goldene Quelle aus den Träumen, die Dana als den Hain der schlafenden Mutter kennt und die machtvolle Quelle Kyrjakkas identisch sind. Unter Danas Führung können die Helden sie finden und vielleicht Glorana zuvorkommen, denn diese muss erst ihre Söldner mobiLisaeren, während die Helden bereits auf eine Flucht vorbereitet waren als sie den Einbruch in Gloranas Residenz wagten. So eilen sie gen Westen, zwei Tage lang, bis sie besagten Hain erreichen. Doch haben sie nicht, wie Glorana, einen Pakt mit Nagrach und müssen den Schwierigkeiten in seinem Reich unter großen Anstrengungen trotzen. So kommt es, dass Glorana sie beinahe eingeholt hat, als sie in den Wald vordringen. Im Zentrum warter Kyrjakka bereits, der die Ankunft Gloranas natürlich nicht verborgen geblieben

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ist und ihre Blutwölfe umringen zu Dutzenden den Hain. So finden die Helden sich eingeklemmt zwischen zwei machtvollen Feinden wieder in diesem Wald und wollen Kinder und Quelle retten... Zunächst ruft Yasil das Ifirnsrudel herbei, dann bietet Glorana den Helden eine Zusammenarbeit an, bei der sie die Kinder fordert, Dana und ihren Freunden aber Sumus Hain verspricht. Schließlich bietet auch Kyrjakka an, mit den Helden gegen Glorana zu kämpfen und die Kinder zurückzugeben, allerdings fordert sie den Hain für sich. Die Helden und das Ifirnsrudel sagen schließlich beiden zu, provozieren den Kampf und konzentrieren sich dabei ganz auf die Kinder. Als diese in ihrer Hand sind, vernichtet Lisko mit Iloinens Pfeil die Eisnadeln an der Quelle und damit auch alle, die in deren Nähe sind. Die wenigen Überlebenden werden von den Helden besiegt, so dass schließlich sowohl Quelle als auch Kinder gerettet sind. Kyrjakka ist bezwungen und auch Gloranas Heerführer hat den Kampf nicht überlebt. Die Hexe selbst jedoch hat nicht am Kampfe teilgenommen, sondern nur ihren Macht wirken lassen und nun, nach dem ungünstigten Ausgang des Kampfes kehrt sie schnellstmöglich nach Eestiva zurück um Verstärkung zu organisieren. Die Helden indes versorgen ihre Wunden mit Hilfe der Quelle und brechen sofort und auf dem kürzesten Weg nach Westen, zur grünen Ebene auf, um das Eisreich zu verlassen, bevor Glorana ihre Kräfte sammeln kann. Das Ifirnsrudel bleibt zurück um sie aufzuhalten während Dana mit anderen Druiden der Umgebung ein machtvolles Ritual wirken will um die Quelle vor Gloranas Augen zu verbergen. Zwei Wochen später kehren die Helden am Ende ihrer Kräfte, aber siegreich und mit Ruhm bedeckt nach Baliho zurück um der besorgten Mutter und Herzogin ihr Kind wieder zu geben. 37. Unterwegs im Auftrag des Herrn Spielzeit: Anfang Peraine 29 / 1. Praios 30 Hal – 3. Rondra 30 Hal Meister: Steffi Spieler Brigitte Helden: Duridanya

Shannah Tommi Laila

Carola Jan Dominic Tryggve Gemeinsam bringen Duridanya und Jan das Artefakt nach Greifenfurt, nachdem sie in Thorwal erfahren haben, dass die dortige Praioskirche mehr darüber zu wissen glaubt. Der thorwalsche Praiot Weratyr Torvensson fühlt sich von Praios auserwählt, dieses Artefakt in die schwarzen Lande zu tragen um es seiner Bestimmung zuzuführen. Da Weratyr sich in Wehrheim befindet, begeben sich Duridanya und Jan mit dem Artefakt dorthin und übergeben es an den örtlichen Praiostempel. Jan erklärt sich auch bereit, den Geweihten bei seiner Mission zu begleiten und erhält den Auftrag geeignete selbstlose Streiter zu suchen, die zusammen mit ihm und Torvensson in die schwarzen Lande ziehen. Abends in einer jener Schenken die als Heldentreffpunkt bekannt und beliebt sind, treffen Duridanya und Jan auf Laila, Tryggve und Shannah, die sich dort auch eben erst kennengelernt haben und gerade feststellten dass sie alle hier sind um als Söldner des freien Mittelreiches den Kampf wider die Finsternis aufzunehmen. Voller Begeisterung erkennt Laila ihre alte Freundin Duridanya wieder, denn die beiden haben vor langer Zeit ihre ersten Abenteuer gemeinsam bestritten. Schnell werden die Helden miteinander bekannt und auf Duridanyas Fürsprache hin bietet Jan den drei Helden an, ihm bei seiner Mission beizustehen. Am nächsten Tag sollen sie alle im Praiostempel vorstellig werden und sich für die Aufgabe bewerben. Laila, Shannah und Tryggve besuchen den Barbier und legen sich saubere Kleidung zu, bevor sie beim Tempel vorstellig werden. Ihre magischen Gegenstände lassen sie zu Hause, obwohl Tryggve nur sehr unwillig überhaupt in einen Tempel des Praios geht und sich noch unwilliger von seiner geliebten Axt ‘Schädelspalter’ trennt. Doch die dortige Befragung und Untersuchung verläuft zufriedenstellend (keine Dämonenmale, keine Schwarzmagier) und so muss nur noch der rechte Tag – der 1. Praios natürlich – abgewartet werden, und es beginnt die Mission im Auftrag des Herrn. Zunächst zu Pferd bis kurz in die Nähe der Front an der Ogermauer, dann zu Fuß durch die Trollzacken führt der Geweihte seine Gruppe in die schwarzen Lande Rhazzazzors. Lailas Trollstein und ihr freundschaftliches Band zu einem der Trollschamanen kommen den Helden sehr zu gute als die Trolle die nach der Dämonenschlacht ihr Gebirge eifrig bewachen und Übergriffe von beiden Seiten unterbinden wollen, die Gruppe entdecken. Als Trollfreunde dürfen sie das Gebirge passieren und der Troll Dumran erklärt Laila sogar, auf welche Steinzeichen sie achten müssen um den Weg zu finden. Ein Wegzeichen ganz anderer Art stellen die bedrohlichen kleinen schwarzen Wolken dar, die immer wieder am östlichen Horizont erscheinen und sich über die Köpfe der Helden hinweg nach Westen bewegen. Blutigen, ätzenden Regen vergießen einige. Kraftvolle, zerstörerische Blitze andere und feurigen Hagel die nächsten. Der gewaltige Kampf eines Greifen mit einem Karakil, dessen Ausgang für die Helden ungewiss bleiben muss, da beide in die Tiefe stürzend aus dem Blickfeld verschwinden, macht deutlich, dass jetzt das vom Feind

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besetzte und verderbte Land erreicht ist. Vorsichtig und kampfbereit schlagen sich die Helden über die Berghänge und –wälder durch, hinein ins finstere Tobrien. Angstvolle Schreie zerreißen die Stille und ohne zu zögern eilen die Helden los um zu helfen wo so offenkundig um Hilfe gerufen wird. Drei ‘Sklavenjäger’ Rhazzazors können sie so stellen und niederstrecken, als diese gerade einen tobrischen Flüchtling ermordet haben und seine Frau vergewaltigen wollten. Die völlig verängstigte Frau ist allerdings kaum noch zu einem vernünftigen Wort fähig und für Helden gibt es keine Möglichkeit hier wirklich zu helfen. Einzig der Zuspruch des Geweihten kann ihr ein klein wenig die Angst nehmen und die Helden dürfen hoffen, dass sie sich allein in die Trollzacken durchzuschlagen vermag. In den Ästen tobrischer Eichen schließlich versuchen die Helden für die Nacht Ruhe zu finden, doch bald schon wird diese unterbrochen als drei untote Streitrößer vorbeikommen und Jan so mit Entsetzen erfüllen, dass er sich in einer Panikreaktion auf sie stürzt, statt im sicheren Baum zu bleiben. Die Gefährten eilen ihm natürlich zur Hilfe und so sind die Unwesen stell bezwungen. Der Schlafplatz jedoch ist nun so ungemütlich geworden, dass die Helden ein Stück weitergehen. Dabei entdeckt Weratyr im Gebüsch das tobrische Mädchen vom Vortag wieder, das sich nicht anders zu helfen wußte, als den Helden zu folgen. So erkennt Weratyr an, dass die Rettung der Frau auch die Verantwortung für sie mit sich gebracht hat und schickt Shannah mit ihr gemeinsam zurück ins freie Darpatien. Nach einer weiteren Tagesreise, von Alpträumen und Borbarad-Moskitos erschüttert, erreichen die Helden einen sonderbar anmutenden Turm. Form und Mauerwerk ähneln den typischen tobrischen Wehrtürmen, doch wirkt er insgesamt eher tulamidisch, mit seinen Runden Fenstern und dem Kuppeldach. Schnell wird klar, dass im Obergeschoß des Turmes diejenigen Schurken am Werk sind, die für die bedrohlichen schwarzen Wolken verantwortlich sind, die ausgehend von diesem Turm bis über die höchsten Gipfel der Trollzacken fliegen und für jeden Wanderer eine Bedrohung darstellen. Der Geweihte ist sich zwar noch etwas unsicher, doch hat ihn seine innere Stimme hierhergeführt und so scheint klar, dass es diese kleine Festung einzunehmen gilt. Doch just als der Plan gefasst ist, streckt ein heimtückischer Pfeil aus dem Dickicht Weratyr nieder und raubt ihm seine sämtlichen Lebenskräfte. Der Pfeil bewegt sich danach wie von Geisterhand zurück ins Dickicht, gefolgt von Tryggve und Jan die sich dort einer Nivesin stellen, die offenkundig einen Pakt mit Nagrach geschlossen hat. Laila rettet derweil des Geweihten Leben indem sie ihm den von Duridanya verschenkten Heiltrank einflößt. Fast unerträgliche Kälte durchdringt die Körper der Kämpfer, als diese von der Keule der Paktiererin getroffen werden und dennoch gelingt es ihnen mit einigen wuchtigen Schlägen und mehreren glücklichen Treffern, die Dämonenbuhle niederzumachen. Nun scheint es an der Zeit, den Turm zu stürmen. Stockwerk für Stockwerk erkunden die Helden den Turm und während ein Magier mit ein paar Soldaten im obersten Stockwerk an einer mysteriösen Maschine arbeitet, gelingt es den Helden, die Offizierin und zwei der vier anwesenden Soldaten auszuschalten. Die Erkundung ergibt außerdem, dass eine seltsame und komplexe Maschine das Herz des Turmes bildet. Über alle drei Stockwerke erstreckt sich eine aus bodenloser Tiefe kommende Säule mit verschiedenen Lampen und Hebeln und den Symbolen der Elemente. Doch erst als auch die letzten Wachen und der Magier ausgeschalten sind und die Helden die Möglichkeit haben einen goldenen Baum, der im obersten Geschoß das Ende der Säule bildet und die um ihn herum angeordneten Pulte die ebenfalls mit Lampen, Hebeln und Symbolen versehen sind zu untersuchen, gelingt es, alle Hebel so einzustellen, dass sich mit Hilfe von acht regenbogenfarbenen Edelsteinen das Herz des goldenen Baumes öffnen lässt. Und hier nun, im Herzen dieses Turmes, wird klar wozu das Artefakt des Geweihten gedacht ist. Diese Elementarmaschine, die die Helden nicht zu verstehen vermögen, produziert durch die Manipulationen des Magiers hässliche und gefährliche Wolken. Doch nachdem die vom Magier gespannten Drähte entfernt und statt dessen das hier her gehörige Artefakt eingesetzt ist, kann die Maschine wieder so funktionieren wie sie gedacht war: Die Kuppel des Turmes öffnet sich und ebenso der Zugang zu dieser palmenbewachsenen warmen Dachterrasse, die einer Oase zum verwechseln ähnlich sieht. Die Maschine produziert indes nicht nur genug Wärme für die Oase sondern auch einen dichten Nebelring der sich in großem Abstand um den Turm legt um ihn vor all zu neugierigen Schurken sicher verbergen wird. Der Geist eines tulamidischen Magiers erwartet die Helden in der Oase und erzählt ihnen von diesem seinem Werk, der den Göttern gefälligen Elementarmaschine, die ihm hier eine kleine Heimat und allen Reisenden einen sicheren Rastplatz schafft. Nun erkennt auch Weratyr seine Bestimmung und voll praiosgefälliger Begeisterung beschließt er, dieses durch die Gnade des Gottes neu und wieder errichtete Sanktuarium zu einem Hort des Friedens und zu einem sicheren Obdach für die Flüchtlinge und Heimatlosen des Landes zu machen. Beinahe drei Wochen bleiben die Helden noch bei ihm um die Schäden am Turm zu reparieren und ihn bewohnbar zu machen. Nach dieser Zeit ist auch klar, dass der Nebel tatsächlich davor schützt, dass die Schergen des Bösen den Turm finden. Im Bewusstsein eine große Tat vollbracht zu haben, verlassen die Helden die schwarzen Lande und erstatten im Tempel zu Wehrheim getreulichen Bericht von dem, was sich hier zugetragen hat. 42. Drachenhatz Spielzeit: 18. Praios – 6. Rondra 30 Hal Meister: Sebastian Spieler: Tommi Helden: O’Nee

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Brigitte Shannah Daria Dominic Amr Bei Baburin, in einer kleinen Schänke am Wegesrand treffen Ritter O’Nee, Shannah und Amr auf einander. Shannah und O’Nee verbindet der gemeinsame Kampf gegen die schwarzen Lande und beide befinden sich sozusagen auf Fronturlaub um für eine kurze Weile im freien Aventurien das zu genießen, wofür sie in den schwarzen Landen kämpfen. Gemeinsam beschließen sie, sich in ein kleines Dorf in der Nähe zu reiten, wo ein aranisches Weinfest stattfinden soll. Amr indes hat das gleiche Ziel, wenn auch aus anderen Gründen. Als rechtgläubiger Novadi ist er stets bestrebt die Ungläubigen dazu zu bringen, von ihrem Tun abzulassen. Aus diesem Grunde führt er auch zwei kleine Fäßchen voller Abführmittel mit sich, die er zum Weinfest zu bringen gedenkt... Gemeinsam machen sie sich auf den Weg und haben das Fest schon fast erreicht, als sie in einen kleinen Weiler geraten, in dem gerade ein Scheiterhaufen errichtet wird. Einige übereifrige Bannstrahler wollen ein kleines Mädchen als Hexe verbrennen! Klar, dass die Helden sich berufen fühlen hier die Schuld oder Unschuld des Mädchens zu hinterfragen. Schnell wird klar, dass das Mädchen unschuldig ist und beherzt greifen die Helden ein. Ritter O’Nee stellt den Führer der Bannstrahl-Ritter zur Rede und heißt ihn im Namen der Gerechtigkeit von seinem Tun abzulassen. Doch der Fanatiker ist dazu nicht bereit, so dass der Ritter gemeinsam mit der Edlen gegen die Bannstrahler kämpfen muss, während der Novadi das junge Mädchen auf sein Pferd zieht und zwischen die Häuser prescht. Als der Anführer der Praiosritter entwaffnet ist, sind auch die übrigen bereit vom sinnlosen Blutvergießen abzulassen. Doch zwischenzeitlich hat sich am Rande des Dorfes etwas ereignet, was den Bewohnern weit interessanter und wichtiger erscheint als das Hauen und Stechen der Ritter und Ordensbrüder: Ein Drache ist erschienen und hat ein Flammendes Zeichen hinterlassen. Der Dorfälteste weiß zu berichten, dass dies alle 25 Jahre geschieht und dass der Drachen nun darauf wartet, dass ihm eine Jungfrau als Opfer dargebracht wird. Schnell sind die Dorfbewohner der Meinung, dass das soeben vor dem Scheiterhaufen bewahrte Mädchen ein geeignetes Opfer wäre. Ihre Mutter, eine Hexe im nahem Wald, ist tot und man weiß ohnehin nicht, was man von dem Kind halten soll. Doch natürlich können die Helden nicht zulassen, dass das Mädchen welches zuerst die Mutter verlor und dann unschuldig mit dem Flammentod bedroht wurde nun einem Drachen geopfert wird. Als Shannah bestätigt, dass sie noch eine Jungfrau ist, ist der „Plan“ schnell gefasst. Shannah wird sich als Opfer anbieten, mit Ritter O’Nee an ihrer Seite als Sprecher des Dorfes. Amr soll mit Lanze und Pferd im verborgenen warten um einzugreifen wenn es zum Kampf kommt. Soweit der Plan. Doch als der Kaiserdrache erscheint und deutlich wird dass er gut zwanzig(!) Schritt groß ist, ist der Haken an der Sache offenkundig. Auch bietet er keine Gelegenheit zum Angriff als er im Vorbeiflug mit einer der gewaltigen Klauen nach Shannah greift und sie mit sich nimmt... Dem Ritter und dem Novadi bleibt zunächst nicht mehr, als die Flugrichtung des Drachen genau zu beobachten. Unweit des Dorfes finden sich zwei Zwerge die sich beruflich der Drachenjagd verschrieben haben und allerlei Gestänge auf ihren vier Ponies mit sich führen. Ritter O’Nee schickt nach seiner Freundin Daria, der Druidin, von der er sich erhofft, dass sie ihn vor Drachenmagie ein wenig zu schützen vermag. Gemeinsam machen sich die Fünf an die Verfolgung des Drachen. Schnell sind sie fern aller Zivilisation in den von Ferkinas bewohnten Gegenden am Rande des Raschtullswalles und bald haben sich auch ihre erste Begegnung mit den wilden Barbaren. Doch die Kampfkraft der Helden ist groß genug um diesem ersten Ansturm stand zu halten und den Ferkinas deutlich zu machen, dass mutige und erfahrene Kämpfer in ihr Gebiet eingedrungen sind. Als der Weg die Helden bis nahe an ein Ferkinadorf führt, erscheint denn auch eine Abordnung der Ferkina und lädt die Helden – so sie genug Mut haben – in ihr Dorf ein. Einzige alternative wäre, umzukehren und das Ferkinaland schnellstmöglich zu verlassen. Bangen Herzens begeben sich die Helden also ins Dorf, erfahren dort, dass die Ferkinas den gesuchten Kaiserdrachen als ihren Gott verehren und dass sie nun wissen wollen ob ihr Gott stärker ist als die Götter der Helden. Ritter O’Nee stellt sich einem dramatischen Zweikampf mit dem Barbaren Utz Ungol auf einer schmalen Planke über einer Gebirgsschlucht! Der Kampf ist hart und beinah ausgeglichen, doch am Ende ist dem Helden das Glück hold und mit Rondras Gunst erringt er den Sieg. Daraufhin wird den Helden vom Schamanen die „Blutsuppe“ gereicht und sie können im Dorf lagern und eine sichere Nacht verbringen. Doch am nächsten Tag bereits, drängt es sie, weiter zu reisen um den Drachen zu finden. Von den Ferkina erfahren sie, dass er im Rabenberg lebt und dass fünf Ferkina bei ihm sind und alle paar Monate ins Dorf kommen um Opfergaben abzuholen. Der Schamane rät den Helden davon ab, den Berg aufzusuchen (sie geben natürlich vor dem Drachen opfern zu wollen), doch er verbietet es nicht. Die Zwerge haben einen machtvollen Heiltrank der Ritter O’Nees schwere Wunden kuriert, so dass die Gruppe bereits am Abend des nächsten Tages den Rabenberg erreicht. Im Tal vor dem Berg beginnen die Zwerge ihre Drachenharpune aufzubauen mit der sie hoffen, den Drachen zu Boden zu holen. Alle bemalen sich zum Schutz vor Drachenfeuer die Gesichter mit dicker schwarzer Paste – und dann kommt der Drache auch schon. Der Harpunenschuss sitzt und der Drache muss sich dem Kampf stellen. Der Gerbaldsdolch, der magische Zweihänder O’Nees schlägt gewaltige Wunden in den Leib des Drachen und währen dieser mit seinem Feuer die tapferen Recken verbrennt und verkohlt kämpfen sie weiter und weiter, teils verzweifelt, teils hoffnungsvoll.

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Nur Ritter O’Nee spürt, dass etwas nicht ganz stimmt in diesem Kampf. Das etwas ZU richtig läuft. Als er sich selbst einredet dass die verwundbarste Stelle eines Drachen unter dem Flügel, direkt am Herzen liegt und mit aller Gewalt dorthin schlägt, stirbt der Drache – und der Ritter weiß, dass irgendetwas hier ganz und gar nicht in Ordnung ist. Doch schon hören sie Hilfeschreie aus der Drachenhöhle: Shannah! Die Helden stürmen den Berg hinauf und in die Höhle hinein. Und als sie an zwei mit Runen bemalten Steinen vorbeilaufen kippen alle ohnmächtig um. Alle, außer dem Ritter, der zuvor schon die Drachenhalluzination zu durchschauen vermochte (denn der Heiltrank den er von den Zwergen bekam hat den Einfluss der Blutsuppe neutraLisaert). Ein Hexenzirkel lebt hier im Berg und hat den Drachen unter einem machtvollen Bannfluch gefangen. Die Helden werden eingekerkert um bei einem der nächsten Rituale als Opfer zu dienen. Von Shannah ist keine Spur zu sehen. Die Hexen deuten lediglich an, dass sie etwas mit der Blutsuppe zu tun haben könnte... In der Nacht schleicht sich die kleine Ascara zu den Zellen der Helden. Sie ist schon hier solange sie denken kann, will jedoch weg und hinaus in die Welt. Die Helden versprechen, sie mitzunehmen und Ascara hilft ihnen bei der Flucht. Doch zuvor zeigt sie ihnen noch, wo ihre Ausrüstung, das Labor der Hexen und schließlich der leblose in ein Heptagramm fixierte Körper Shannahs zu finden ist. In dem dahinter liegenden Raum befindet sich laut Ascara ein böses Artefakt, dass den Hexen ihre Macht gibt. Dieses sollen und wollen die Helden vor ihrer Flucht zerstören. Die Chimäre, die das Artefakt bewacht ist zwar gefährlich, aber dem Gerbaldsdolch hat sie wenig entgegenzusetzen. Das Artefakt stellt eine kleine Drachenfigur dar. Einen Fokus um den Kaiserdrachen zu beherrschen, der in einer angrenzenden großen Höhle ruht. Als O’Nee die Figur zerschlägt, befreit er damit den Drachen. Donnerndes Brüllen und die Hitze von Drachenfeuer machen klar, dass es jetzt höchste Zeit ist den Berg zu verlassen. Gefolgt von einer Feuerwalze laufen die Helden mit Ascara und der leblosen Shannah aus der Eingangshöhle und den Berg hinab. Von unten können sie beobachten, wie der Drache sich bei den bösen Hexen rächt und sie mit seinem Feuer von ihren Besen und vom Himmel holt. Für einen kurzen Moment landet er vor den Helden um ihnen für die Befreiung zu danken. Dann fliegt er davon, tief hinein ins Gebirge um sich einen neuen Hort zu suchen, fern von den Menschen. Zurück in Baburin suchen und finden die Helden eine Hexe als Ersatzmutter für das gerettete Mädchen. Diese vermag auch die nach wie vor leblos erscheinende Shannah vom Bann der Hexen zu erlösen. Wenngleich anscheinend nicht vollständig, doch was der Edlen geblieben ist, ist noch unbekannt. Die junge Ascara aber, ist voller unbezähmbarer Neugier und wird wohl den Weg eines Abenteurers einschlagen und zunächst mit den Helden ziehen.

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45. Ish-ággárr Spielzeit: 16. Rondra – 23. Rondra 30 Hal Meister: Tommi Spieler: Sebastian Helden: Ascara Glauruven (* Abenteurer) Brigitte Daria Carola Rondriane Während Ritter O’Nee gemeinsam mit Daria die schwache Shannah pflegt und der neugierigen Ascara ein wenig vom Leben in der Welt erzählt, kommt auch Rondriane nach Baburin nachgereist um an den dortigen Ritterspielen teilzuhaben und ihre Bekannte Daria wieder zu sehen. Nach den Spielen und nachdem es Ascara mehr und mehr drängt endlich etwas von der Welt zu sehen, schickt O’Nee die Druidin mit der Amazone Rondriane und Ascara schon einmal voraus, zurück nach Rommilys, während er selbst später nachkommen will, wenn Shannah wieder völlig genesen ist. Voll Reiselust machen sich die drei auch den Weg, zur Nordgrenze Araniens und ins mittelreichische Darpatien. Die Reise verläuft ohne größere Zwischenfälle, bis die Helden schließlich das kleine Dörfchen Darbensfurt erreichen, wo gerade die Vorbereitungen für das große Sommerfest am nächsten Tage in vollem Gange sind. Doch in der Nacht vor dem Fest kommt es zu einem schrecklichen Brand, dem die Mühle samt Müller zum Opfer fällt. Am Festtag selbst, wird der örtliche Viehhändler vom Backstein erschlagen und wenig später stirbt der Tuchhändler an Herzinfarkt als ein Poltergeist in seinem Haus sein Unwesen treibt. Die Helden werden ihrer Berufung gerecht und suchen eifrig nach einer gemeinsamen Ursache für diese mysteriösen Todesfälle. Während Rondriane ein weiteres „Attentat“ (diesmal von einem Untoten) verhindert und Ascara in der Chronik des örtlichen Klosters sowie Daria bei den älteren Dorfbewohnern in Erfahrung bringen, dass es im Wald einen Druidenhain gibt und die Familie eines Druiden dort einst einem von den jetzigen Mordopfern durchgeführten Brandanschlag zum Opfer gefallen ist, müssen sich die Helden auch darum kümmern, dass keine Unschuldige als Sündenbock für die Schrecken herhalten muss. Schließlich brechen sie auf zum Druidenhain und finden dort eine wie leblos liegende junge Druidin. Wie sich herausstellt hat der rachsüchtige Geist des alten Druiden von ihr Besitz ergriffen und mit ihren Kräften seine Rache am Dorf begonnen. Durch die Einfühlsamkeit und Überredungskunst Darias gelingt es, den Geist davon abzubringen, am ganzen Dorf Rache zu nehmen und statt dessen lieber seinen Frieden zu finden. Die Helden jedoch müssen ihr möglichstes tun und dem Dorf klar machen welch großes Unrecht sie damals getan haben, als sie eine unschuldige Familie verbrannten, nur weil sie keinen anderen Schuldigen für die Kornfäule hatten.

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47. Wolfsdämmerung Spielzeit: 20. Travia 30 Hal – 22. Travia 30 Hal Meister: Tommi Spieler Brigitte Helden: Alena Klaus Artox (Erzzwerg) Sebastian Elandriel (Elf) Lisa Maraion Im Spätsommer des Jahres 30 verlassen Alena, Maraion, Artox und Elandriel gemeinsam die Handelsstadt Festum. Noch sind sie sich weder über ihre Ziele im klaren, noch über die Dauer ihrer gemeinsamen Reise, doch einig sind sie sich darin, dass die biedere Stadt ihnen zu langweilig geworden ist. Alena hat immerhin mehr als ein Jahr an der hiesigen Medizinerschule verbracht und auch Maraion ist es müde, sich fernab der Front zu langweilen. Am Rande des Bornwaldes kehren die vier, zusammen mit einigen anderen, in der Herberge „Zum geschlachteten Lamm“ auf einer Lichtung am Wegesrand ein um Schutz vor dem kalten Herbstregen und ein warmes Bett für die Nacht zu suchen. Doch die Nachtruhe wird gestört. Ein Rudel Wölfe kreist die Herberge ein und lauert Tag und Nacht im nahen Unterholz. Zugleich finden des Nachts unheimliche Morde statt. Ein Pelzhändler stirbt in der ersten Nacht, wird am morgen mit eingeschlagenem Schädel und aufgerissener Kehle ausgeblutet neben der Herberge gefunden. In der zweiten Nacht wird der Sohn des Knechts am gleichen Ort auf gleiche Art ermordert – Trotz der wachsamen Helden die ihr bestes tun um dies zu verhindern. Doch immerhin gelingt es ihnen, den Mörder zu stellen. Und es stellt sich heraus, dass es ein Wolfsmensch ist. Der träge, traurige Wolf im Käfig auf dem Herbergsgrund ist in Wahrheit der fluchbeladene Sohn der Wirtsleute. Und nun ist er zum zweifachen Mörder geworden und nur ein schneller Gnadentod vermag ihn von Schuld und Fluch zu befreien. Doch der Mörder war nur ein Opfer und der wahre Täter ist noch nicht gefunden. Die erfahrenen Helden spüren und wissen, dass mehr hinter dieser Sache stecken muss und beginnen mit einer gründlichen Suche auf dem Herbergsgeländer, denn die schwarzen Steine die die Grundmauern bilden, stammen von etwas älterem, vergessenen, dass an diesem Ort einst stand. Schließlich werden sie im Schmiedeturm fündig und entdecken eine Treppe in die Tiefe. Eine alte Krypta, gefüllt mit bestatteten Priestern eines Wolfskults und ein Heiligtum in dem noch immer die schlafende „Königin der Wölfe“, eine wunderschöne, weißhaarige Frau ruht und Nacht für Nacht ihren Ruf erklingen lässt um mit der Lebenskraft der Menschen ihren Sarkophag zu öffnen, in dem sie lange Jahre gelegen hat um ihre tödlichen Wunden zu kurieren. Die Kesselflickerfamilie, so stellt sich heraus, hat in ihrem Karren unwissentlich ein Artefakt hierher zurück gebracht, dass der Wolfskönigin die notwendige Kraft für diese Tat verleiht und so sieht sie ihre Stunde gekommen und erhebt sich in der Vollmondnacht aus ihrem Schlaf. Die Helden jedoch sind wachsam und bereit, ihr Leben auszulöschen, wenn sie sich als Böse und Mordlüstern entpuppen sollte. Doch trotz des prächtigen, magischen Wolfsschwertes, dass mit ihr in ihrem Sarkophag ruhte, wirkt sie nicht aggresiv, sondern nur desorientiert und mitleiderregend, als sie erwacht. Schnell gelingt es ihr, die rechten Worte zu finden um die Helden von ihrer Gutmütigkeit und Friedlichkeit zu überzeugen und sie die Blutopfer vergessen zu lassen, die sie mitleidlos genommen hat um wieder zu erwachen. Mit Verweis auf die Menschen, die vor vielen Jahren sie und ihre Glaubensbrüder niedergemetzelt haben, rechtfertigt sie ihre Tat und erhält von den Helden schließlich freies Geleit, hinaus zu den Wölfen, mit denen sie sogleich abzieht. Die Chronik des Wolfskultes, dem sie als Anführerin und zugleich Mensch/Wolf gewordene Göttin vorstand, läßt sie zurück. Sie wird in die Elfenwälder ziehen und jene suchen, die auch von ihrer Art sind...

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48. Die Dämonenburg Spielzeit: 16. Boron – 30. Boron 30 Hal Meister: Tommi Spieler: Steffi Helden: Ailura Klaus Jessica Dominic Vitellio Carola Jan Kurz vor dem Wintereinbruch werden die Helden in Rommilys vom KGIA kontaktiert. Ein Sonderkommando soll ausgesandt werden um einen geheimen Zugang zur „Dämonenburg“ zu finden. Die Burg wurde von Söldnern und Magiern aus Rhazzazzors Reich im vergangenen Sommer mit Dämonenhilfe auf dem Arvepass errichtet. Nach den Informationen des Geheimdientes soll es alte Zwergenstollen unter der Passhöhe geben, durch die eventuell ein verborgener Zugang zur Burg gefunden oder geschaffen werden könnte. Die Helden ziehen einige Erkundigungen ein und haben bald die notwendigen Informationen um sich auf den Weg zu machen. Unter dem Arvepass, so haben sie erfahren, liegt eine Binge der Brillantzwerge, die verlassen ist, seit der Zeit als Trolle und Zwerge zu Feinden wurden. So mancher Schatzsucher ist dort auf der Suche nach den sagenhaften Reichtümern der Zwerge verschollen. Den Weg zu einem Eingang vermag ein zwergischer Schmid in Rommilys zu weisen, doch was die Helden im inneren erwartet, ist ungewiss. Bis Perricum und danach noch eine Tagesreise die Küstenstraße entlang verläuft die Reise ruhig und unauffällig. Dann schlagen sie sich durch die regennassen herbstlichen Mischwälder in eines der Trollzacker Täler durch. Nach einer Weile des vorsichtigen Wanderns stoßen die Helden auf eine Patrouille borbaradianischer Söldner. Es gelingt ihnen, sie zu überraschen und im tapferen Kampf gegen die Überzahl siegreich zu sein. Noch während sie ihre Wunden versorgen, zeigen sich einige Trollzacker Barabren, die unbemerkt durch den Wald herangekommen sind. Von der Kampfeskraft der Helden beeindruckt nähern sie sich offen und laden die Helden als Gäste in ihr Dorf ein. Die Trollberger führen einen bitteren Partisanenkampf gegen die Söldner aus den schwarzen Landen und erzählen den Helden vom Geisterkrieger, den keine ihrer Waffen zu verletzen vermag. Noch während die Helden beim Abendessen sitzen, kommt ein blutender Trollberger ins Dorf und teilt mit, dass der Geisterkrieger erneut das Leben einiger Trollberger genommen hat. Sofort sind die Helden bereit, sich dem Kamp mit diesem dämonischen Krieger zu stellen. Mit magischen und geweihten Waffen und göttergefälligem Kampfesmut stellen die vier sich zum Kampf und Bezwingen den dämonischen Krieger im Spiegelpanzer, der zwei Krummschwerter meisterlich zu führen versteht. Nach dieser Heldentat werden die Sieger begeistert gefeiert. Nun sind die Trollberger umso mehr bereit, den Helden zu helfen. Ein Gelehrter Mensch und ein Troll, Freunde der Trollberger, werden am nächsten morgen zurück erwartet und sollen den Helden einen Zugang zu den Zwergenhöhlen zeigen. Die Trollberger selbst halten sich bereit um zum Kampfe zu eilen, sobald die Festung angegriffen werden soll. Am nächsten Morgen machen die Helden die Bekanntschaft von Meister Pagan von Thalusa und dem Troll Lortsch und werden von den beiden zu einem Höhleneingang geführt, der allerdings bereits wieder verschüttet ist, seit Pagan zuletzt hier war. Doch mit der Hilfe des Trolls ist der Eingang schnell wieder freigelegt und die Helden können den Abstieg wagen. Lange Stunden wandern sie durch die verwirrenden, labyrinthartigen Gänge der Zwerge. Die Leichen verschütterter und wahnsinnig gewordener Schatzsucher finden sie und einen rettungslos wahnsinnigen Zwerg müssen sie erschlagen. Auch ein Geist scheint umzugehen, doch behelligt er die Helden nicht. Schließlich finden sie eine frische Menschenspur. Der Spur folgend gelangen sie zu einigen noch intakten zwergischen Wohnräumen in denen sich Flüchtlinge aus einem Bergdorf verborgen halten. Die Flüchtlinge wissen nichts davon, dass die Dämonenburg bereits lange belagert wird, denn sie haben hier lange Monate ausgeharrt. Ihre Nahrungsmittel konnten sie ergänzen, da sie einen geheimen Zugang in die Burg gefunden haben, der von einer Höhlengrotte in den Burgbrunnen führt. Während die Helden den Flüchtlingen den Weg nach draussen, in die Sicherheit hinter dem Belagerungsring, zeigen und senden sie zugleich Einsatzinformationen an die Kaiserlichen. Ein Elitebanner der Goldenen Raben soll zusammen mit den Helden in die Burg eindringen, während Belagerer und Trollzacker die Burg erstürmen. Ein Druide unter den Flüchtlingen, der sich Mystix nennt, hat ebenso wie die Helden, die Gegenwart eines Geistes in den Höhlengängen gespürt und vermutet, dass es sich um einen Geoden handelt. Gemeinsam stöbern Druide und Helden den Geist auf, während sie auf die Truppen warten. Das Schicksal und Ingerimm meinen es offenbar gut mit den Helden, den es stellt sich heraus, dass der Geist des Geoden Girlax einst ein mächtiger Diener des Erzes war und ein Artefakt geschaffen hat, dass einen elementaren Meister des Erzes zu rufen vermag. Nun findet er keine Ruhe, bis sein Artefakt aus einer eingestürzten Höhle geborgen und im Sinne seines Elements eingesetzt worden ist. Mit der Hilfe von Mystix wird der Geist des Girlax mit Vitellio verbunden, der sich freiwillig dazu bereit erklärt, um der Seele ihren borongefälligen Frieden zu bringen. So trägt er den Geist eines Erzgeoden in sich und ein Artefakt bei sich, mit dem er den elementaren Meister zu rufen vermag, um ihn um eine Tat zu bitten, die Erz und Ingerimm wohlgefällig ist. Als die Goldenen Raben ankommen, beginnt unverzüglich der Kampf um die Burg. Im Schutze eines magischen Nebels, den Jessica herbeiruft, gelangen Helden und Soldaten durch den Brunnen in den Innenhof

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der Burg. Vitellio und Girlax rufen die Macht des Erzes an und ein elementarer Meister erscheint, bereit und in der Lage, Tor und dämonisch geschaffene Tortürme der Feste in Schutt und Asche zu legen, damit die kaiserlichen Truppen die Festung stürmen können. Der Hauptmann der Goldenen Raben führt einen Teil der seinen zum Eckturm, auf dem ein Onager die anstürmenden Truppen bedroht, während die Helden und die restlichen Elitesoldaten den Bergfried erstürmen, noch bevor die Verteidigung der Burg sich organisieren kann. Voll rondrianischem Heldenmut stellt sich Ailura dem Zweikampf mit einem Heshthot, während ihre Gefährten sich Zugang zum Hauptgebäude verschaffen. Gemeinsam dringen sie in die Obergeschosse des Gebäudes vor, Vitellio voran, erfüllt von der Kraft des Erzes und unaufhaltsam in Hass und Wut auf die Schergen der Erben Borbarads. Während die Goldenen Raben zunächst vor allem den Oberbefehlshaber der Burg, möglichst lebend, gefangennehmen wollen, versuchen die Helden jenen Magier zu finden, der die Dämonen in der Feste ruft und beherrscht. Ein weiterer Heshthot stellt sich Ailura in den Weg, doch sie führt ihr Schwert im Namen Rondras und der Kampfesmut der Löwin gibt ihr die Kraft auch diesen Dämon zu bezwingen. Ein Assrael, ein Geisterkrieger wie er auch beim Dorf der Trollberger gegen die Helden stand ist der letzte Verteidiger der Gemächer des Magiers. Vitellio, Jan, Jessica und Ailura sammeln abermals ihre Kräfte und mit ihren magischen und geweihten Waffen gelingt es auch diesen Gegner zu bezwingen. Der Dämonenbeschwörer, gerade dabei, dämonische Mächte anzurufen um die Burg seines Herrn zu verteidigen, kann der Kampfkraft der Helden nur wenig entgegensetzen. Schnell ist er nun bezwungen und der Sieg in der Schlacht um die Burg damit besiegelt. Überall auf den Mauern und in den Gebäuden sind die kaiserlichen siegreich. Der elementare Meister hat ein Viertel der Burgmauer vernichtet, die Goldenen Raben den Eckturm besetzt, die Helden den Bergfried in ihrer Hand. Bald enden die letzten Kämpfe und wer sich nicht ergibt, wird gnadenlos erschlagen. Der Arvepass ist befreit und das Umland Perricums damit zumindest für diesen Winter sicher vor Übergriffen aus den Trollzacken. 59. Wenn Kinderaugen Staunen Spielzeit: 26. Firun – 12. Tsa 30 Hal Meister: Sebastian Spieler: Tommi Helden: O‘Nee Brigitte Shannah Lisa Maraion Perricum, der wichtigste Kriegshafen im Kampf um die Wiederbefreiung der besetzten Länder, ist ein Sammelbecken für Helden und Abenteurer. Und als es Winter wird, im Jahre 30 Hal, haben sich viele bekannte Gesichter hier versammelt: Ailura, Jessica, Vitellio und Jan hat es nach dem Kampf um den Arvepass und die Dämonenburg hierher verschlagen. Auch Konradion und Daria, die vor kurzem noch von Rommilys aus wider den Feind stritten warten hier auf den nächsten Auftrag, genauso wie die Thorwalerin Svenna, eine Freundin von Ailura und Jan, die sich bei Dettenhofen von ihren Begleitern (Jelena, Angela und Tryggve) trennte. Die drei Veteranen des Kampfes wider die schwarzen Lande, Shannah, Ritter O’Nee und Maraion, verbringen genau wie diese und zeitweise gemeinsam mit diesen hier den Winter 30 Hal. Stets bereit, erneut loszuziehen, um den schlimmsten Auswüchsen der Heptarchien die Stirn zu bieten. Als die kälteste Winterzeit bereits vorüber ist, werden die drei schließlich zum ODL in die Perricumer Ordenshochburg geladen, wo Ritter O’Nee und seine Gefährten bereits gut bekannt sind. TarLisan von Borbra, einer der führenden Kämfer wider die Finsternis und Großmeister des Ordens der Grauen Stäbe hat eine Aufgabe für die Helden: Den abtrünnigen Ordenshochmeister von Neetha, Ardaon von Garlischgrötz gilt es zu finden und den von ihm ins Feindesland verschleppten Rohalsstab zurückzuholen. Die Helden sollen sozusagen als Vorhut die Lage bei Shariwan (im oronischen Yalaiad) erkunden, wo der Magier vermutet wird. Der neue Hochmeister von Neetha, Dom Phedros, wird dann einige Tage später mit einem Eingreiftrupp erscheinen und den inzwischen wohl zu einem der Belkelel verfallenen Vampir verwandelten Ardaon stellen und – hoffentlich – bezwingen. Als Söldnergruppe Die halbe Hand und mit den klangvollen Decknamen die blutige Jenna (Shannah), Mordria (Maraion) und Karl, der Schlächter von Rodungen (O’Nee) geben sich die drei aus, als sie in dem trübsinnigen Hafenkaff Pelqanan im nördlichen Yalaiad abgesetzt werden und schnell haben sie Weibel Blutig gefunden, der sie zusammen mit einigen anderen Söldlingen ins umkämpfte Shariwan bringt. Dort nun müssen die drei ihre Rollen einige Tage lang spielen. Zum Glück sind sie erfahrene Kämpen, die schon viele Schrecken der schwarzen Lande gesehen haben und so können sie die Widerwärtigkeiten wohl besser ertragen als sie selbst noch vor einem Jahr für denkbar gehalten hätten. Sie erfahren, dass die Satrapa Reshemin, die kindliche Herrscherin in diesem Ort das Sagen hat. Sie hält Kontakt zu Ardaon, besitzt gewaltige erzdämonische Kräfte und gebietet offenbar auch über die Hohepriesterin des hiesigen Belkelel-Tempels. Ritter O’Nee und seine Mitstreiterinnen halten sich befehlsgemäss ruhig, bis das Einsatzkommando unter der Leitung des neuen Ordenshochmeisters von Neetha, Dom Phedro, eintrifft und sich auf den Weg zu dem

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Landgut macht, in dem Ardaon residiert. Ohne sich zu erkennen zu geben, folgen sie unauffällig dem Kommando, um bei einem etwaigen Hinterhalt zur Hilfe zu eilen. Doch scheinbar läuft alles glatt, denn das Einsatzkommando kann planmässig das Gut erreichen, dort eindringen und Ardaon und seine Schergen zum Kampfe stellen. Die drei Recken haben nicht mehr zu tun, als die wenigen verbleibenden Söldner Ardaons aufzuhalten, die das Haus verlassen und Shariwan alarmieren wollen. Doch als Ardaon, gefehlt von seinen Häschern das Haus verlässt und alle bereits in Sichtweite der Helden sind, tritt die Satrapa auf den Plan. Und ihre Macht ist wahrhaft niederhöllisch! Ohne den Hauch einer Chance, sich zu wehren, werden die Helden und Dom Phedro mit seinen Leuten in eine niederhöllische Globule, einen Rummelplatz des Grauens, versetzt. Gegenüber normalen Rummelplätzen, Wenn Kinderaugen staunen ob der rahjagefälligen Vergnügungen aller Art, ist dies die schiere Perversion. Selbst die harmlosesten Spiele und Vergnügungen. “Hau den Ingerimm“ ist eines der angebotenen Spiele und an das “Glücksrad“ muss sich ein freiwilliger fesseln lassen um mit Messern beworfen zu werden. Für Ritter O’Nee am schockierendsten ist aber der Schleiertanz einer wunderschönen Tänzerin, der ihn in seinen Bann schlägt, der aber von ungewollter Erregung zu unerträglichem Grauen wird, als die Tänzerin nach dem letzten Schleier nicht den Tanz beendet, sondern damit beginnt, sich die eigene Haut abzuziehen, dann die Knochen und sehnen und schließlich, als nur noch ein Skelett vor dem Ritter tanzt, gar Arme und Beine von sich reisst! Nie mehr, so ist sich Ritter O’Nee sicher, wird er es genießen können, wenn eine Frau sich vor seinen Augen entkleidet... Erst nachdem die Helden und Dom Phedros alle “Attraktionen“ des Parkes ertragen haben, gezwungen von dem übermächtigen Kind, wendet dieses sich von ihnen ab. Und nochmals eine Weile später finden sie einen Riss in der chaotischen Scheinwelt, durch den sie zurück in die dritte Sphäre gesogen werden, zurück zu Ardaon, seinem Ferkina-Leibwächter und seinen Söldnern auf dem Landgut. Ohne Erholungspause gilt es dort, den Kampf wieder aufzunehmen. Der abtrünige Magier hat den Kuss der Shaz-man-yat empfangen, einer hohen Dienerin Belkelels, wodurch er zu einer nierderhöllischen Abart eines Vampirs mit gewaltigen Kräften geworden ist. Und auch der Leibwächter ist nicht, was er zu sein scheint. Der muskulöse Ferkina, den Ritter O’Nee zunächst für einen leicht zu bezwingenden Gegner hält, verwandelt sich vor dessen Augen in ein berserkerndes Monster, das ihn mit einem einzigen Schlag beinahe umbringt. Am Rande seiner Kräfte und der Verzweiflung nahe, entzieht er sich den gewaltigen Schlägen des Untiers, um zunächst gemeinsam mit Dom Phedros den Magier-Vampir zu bezwingen, der dank seines magischen Schutzes von einem einzelnen ebenfalls kaum zu bezwingen ist. Maraion stellt sich so lange dem Zweikampf mit dem Untier, doch auch sie ist ihm nicht gewachsen und kann ihm nur wenige Sekunden stand halten. Doch die Frist reicht für Dom Phedros und Ritter O’Nee – Shannah hat ein mächtiger Hieb bereits zu Boden gestreckt - um mit vereinten Kräften Ardaon zu bezwingen und gerade rechtzeitig das Untier anzugreifen, als dieses Maraion ebenfalls niedergeschlagen hat. Mit den letzten Kräften aller beteiligten, kann der Berserker bezwungen werden. Der Sieg gehört einmal mehr den Helden, auch wenn sie am Rande des Zusammenbruchs stehen und wohl nur die milde der Götter und das Glük der Helden es ihnen gestattet, sich noch in der selben Nacht so weit zur Grenze hin durchzuschlagen, dass Freiheitskämpfer sie finden und außer Landes bringen können. Im nahen Khunchom schließlich, können die Helden ihre Wunden lecken und damit beginnen, das tief sitzende Grauen zu verarbeiten.

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62. Das Herz der Wälder Spielzeit: 9. – 14. Phex 30 Hal Meister: Sebastian Spieler Brigitte Helden: Alena Klaus Artox

Tommi Sandy (Hexe) Der Winter des Jahres 30 Hal ist bereits vergangen – beinahe sechs Jahre hat Sandy bei den Elfen und in Gerasim verbracht – als die kleine Hexe sich wieder auf den Weg in den von Menschen bewohnten Süden Aventuriens macht. Alena und Artox hingegen mussten den Winter im Bornland – im tübsinnigen Norburg – verbringen und sind nun ebenfalls auf dem Weg, vorbei an den Salamandersteinen zurück ins Mittelreich. In einer Herberge nahe des Passes zwischen Salamandersteinen und Roter Sichel lernen die drei einander kennen und erfahren auch von einem berühmten Meisterschmied, der einige Meilen abseits der Straße, in einem kleinen Dorf in den Salamandersteinen lebt. Neugier und Abenteuerlust allein wären Grund genug, den kleinen Umweg in Kauf zu nehmen, doch zusätzlich erfahren die Helden auch von einem Mord an einem Schamanen der Nivesen und der Sorge, dass die Nivesen dieses Dorf dafür verantwortlich machen und sich an ihm rächen könnten. Als die Helden das Dorf errreichen, ist dort die Sorge bereits groß, da seit einigen Nächten mehr und mehr Wölfe durch die nahen Wälder streifen und die Dörfler nicht mehr schlafen lassen. Klar ist, dass diese Wölfe mit den Nivesen im Bunde stehen. Drei Finstermagier erreichen das Dorf kurz nach den Helden. Diese geben sich sehr unnahbar und werden deshalb sogleich mißtrauisch beäugt. Schnell stellt sich heraus, dass sie in der nahen Burgruine nach einem Schatz suchen, den der Geist des Burgherrn bewacht. Die Nachforschungen der Helden im Dorf ergeben schließlich, dass es sich bei jenem Schatz um das Herz der Wälder handelt, ein elfisches Artefakt, dass jenes Bündnis besiegelt welches einst geschlossen wurde als die Dörfler sich hier niederlassen wollten. Ein einsamer Bauer am Rande des Dorfes entpuppt sich als Magier, der ebenfalls nach diesem Schatz strebt und der auch den Mord an dem Schamanen auf dem Gewissen hat, motiviert nur durch die vage Hoffnung die Artefakte des Schamanen könnten im Kampf gegen den Burggeist helfen. Nun, die Nivesen verfügen über Mittel und Wege diesen Mörder zu finden und zu verurteilen, ohne gegen das ganze Dorf vorzugehen, so dass die Helden hier nur beobachten, aber nicht eingreifen müssen. Handlungsbedarf besteht jedoch, was die Finstermagier und den Schatz betrifft. Dieser sollte keinesfalls in finstere Hände gelangen (zumal die Helden inzwischen den begründeten Verdacht hegen, die Magier kommen aus einer der Heptarchien), wo seine Kräfte unweigerlich pervertiert würden. So ruft Sandy den Geist der Burg an und bietet ihm eine Zusammenarbeit an, um das Herz der Wälder vor dem Zugriff der Finstermagier zu bewahren. Der Geist entwendet den Magiern den Schlüssel zur Burggruft und gewährt den Helden Zugang dorthin. So können Alena, Artox und Sandy das Herz bergen und in die Wälder bringen, während die Magier noch immer nach einem Zugang suchen und gegen den Geist kämpfen. Der Geist jedoch ist erlöst, nachdem das Herz im Wald in Sicherheit – in den Händen einer Baumnymphe – ist. Die Magier ziehen wieder ab, als sie ihre Niederlage erkennen. Und die Helden? Die Helden finden sich unversehens in der Gesellschaft eines kleinen Babys wieder, das bei Artox‘ Lager liegt, in der Nacht nach der Begegnung mit der Baumnymphe. Alles deutet darauf hin, dass die Nymphe und Artox in den vergangenen Stunden dieses kleine Mädchen hervorgebracht haben. 65. Willkommen in Friedland Spielzeit: 1. Peraine 30 Hal – 16. Peraine 30 Hal Meister: Tommi Spieler Brigitte Helden: Alena Klaus Artox Sebastian Tarah (Schwarzmagierin) Binnen weniger Tage erreicht das Kind die Größe und das Aussehen einer 14jährigen! Einer 14järigen alledrings, mit borkig-grüner Haut, die sich nur von Wasser und Licht ernährt. Nachdem sich die erste Aufregung gelegt hat, entscheidet Sandy, sich unverzüglich auf den Weg in den Blautann zu machen, um dort Rat zu holen, bei einer ihrer Schwestern. Alena und Artox indes müssen zu Fuß den Pass überqueren und sollen auf der Straße in Richtung Trallop reisen, bis Sandy sich wieder bei ihnen meldet. Machen sie Umwege – so wird vereinbart – so sollen sie bei der jeweils ersten Herberge am Ortseingang eine Nachricht für Sandy hinterlassen. Zunächst verläuft die Reise ohne Zwischenfälle, wenngleich das Kind allerorten für Aufregung sorgt und Artox ihm schon bald einen weiten, tief ins Gesicht hängenden Umhang besorgt. Auch sind seine Vaterinstinkte erwacht und er versucht seinen Pflichten nachzukommen, so gut es geht. Über Pflanzen und Tiere belehrt er das Kind, das Singen und Musizieren soll es lernen und auch das Lesen und Schreiben (was jedoch nicht gelingt).

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Nur des Papas Axt, mit der will die kleine so gar nicht spielen... Wenige Meilen vor Hardorp kommt es zu einem Zwischenfall: Eine dreiste Goblinbande hat sich bis zur Handelsstraße gewagt und ist gerade dabei, eine einsam wandernde Jägerin zu überfallen, als die Helden in Hörweite gelangen. Keine Frage, das Artox sogleich nach seiner Axt greift und zwischen die Goblins stürmt, um der bedrängten Frau beizustehen. Alena muss solange gut Acht geben, das keines der Biester dem Kind zu nahe kommt. Schnell ist die Gefahr überwunden – die Goblins sind tot oder in die Flucht geschlagen – und man macht sich miteinander bekannt. Die Jägerin stellt sich als Talemoe Falkenflug vor und man wird sich schnell einig, den weiteren Weg gemeinsam zu beschreiten. In Hardorp ist es Zeit, eine Unterkunft für die Nacht zu suchen. Dort wiederum lernen die Helden den Kesselflicker Anselm kennen, einen Abenteurer im Ruhestand, der gerade das ungemütlich gewordenen Sinopje an der schwarzen Sichel verlassen hat um sich eine rondiranische Braut in Donnerbach zu suchen. In Sinoje, so erzählt er, kann seit Monaten schon keiner mehr schlafen, in den Neumondnächten, denn ein schreckliches Geheul ist aus den Bergen zu hören. Sofort sind die Heldeninstinkte der jungen Recken geweckt: Dort gilt es einem Dorf in Not zu helfen, eine Bedrohung niederzuzwingen, Ruhm, Ehre und Erfahrung zu sammeln. Die Jägerin jedenfalls ist sehr interessiert und es fällt ihr nicht schwer, die beiden anderen zu überreden. (Im Eifer jedoch, vergessen sie, die vereinbarte Nachricht für Sandy zu hinterlegen.). Angekommen in Sinopje stellt sich heraus, dass das Geheul tatsächlich furchteinflössend ist. Ab der zweiten Nacht ist auch im Morgengrauen, als der Lärm verstummt kaum noch an Schlaf zu denken, da Alpträume eines bevorstehenden Grauens die Helden plagen. Mutig wie sie sind, machen sie sich am nächsten Tage dennoch auf den Weg in die Berge, um der Sache auf den Grund zu gehen. Vermutlich wäre die Suche ebenso wie bei allen vor ihnen ergebnislos verlaufen, hätte nicht ein Adler ihnen den Weg zu einer sehr gut verborgenen Felsspalte gewiesen. Dahinter, so zeigte sich, war ein von den Elementen geschütztes Tal verborgen. Ein mächtiger Diener des Namenlosen wurde hier vor Jahrhunderten von geodischen und elfischen Magiern in ein elementares Gefängnis gebannt, aus dem er bis heute nicht entkommen konnte. Doch seit die Macht Agrimoths im Osten das Gleichgewicht der Elemente mehr und mehr erschüttert, war das Gefängnis nicht mehr völlig sicher. Das Gefolge des Dämonen – ebenfalls gefangen im Tal – begann hörbar zu Heulen und auch der Namenlose selbst blieb nicht tatenlos. Er schuf Möglichkeiten, die Elemente zu überwinden und legte Köder in Form von falschen Träumen aus, um Sterbliche hierher zu locken, auf dass sie seinen Diener befreiten. Den Jäger, den die Quellnymphe Callida als Vertreterin der Elemente zum Hüter des Tales berufen hatte und der seit Jahren schon erfolgreich jeden davon abgehalten hatte, dem Eingang zum Tal allzu nah zu kommen, vermochte der Dämon schließlich zu verführen. Gerade als die Helden die Quellnymphe (die auch den Adler sandte) gefunden und das Geheimnis des Tales erfahren haben, verkündet dieser Adler ihr, dass der Jäger den weißen Hirschen, den Vertreter des Humus im Tal, jagt und töten will. Im letzten Moment sind die Helden zur Stelle und können den Jäger stellen und den allerdings schon schwerst angeschlagenen Hirschen retten. Doch seine Kräfte sind geschwächt. Auch stellt sich heraus, dass der Jäger bereits die erzene Blockade vor dem Grabgefängnis, die kein Dämon hätte überwinde können, entfernt hat. Die Neumondnacht bricht an und der Ausbruch des Dämonen steht unaufhaltsam bevor! Eine letzte Chance verspricht sich Callida davon, das Gefolge des Dämons endgültig zu vernichten, bevor dieser es erreichen kann. Nur so bleibt der Dämon besiegbar, denn ohne sein Gefolge ist seine Macht weit geringer. Um dies zu erreichen, muss die Quellnymphe ihre Unsterbliche Seele – gebunden in einen Aquamarin – opfern. Damit können die Helden die Gruft der Skelettdiener so zum Einsturz bringen, dass die elementaren Gewalten diese Wesen aus der dritten Sphäre bannt. Dennoch bahnt sich der Dämon Azaz seinen Weg und schließlich erkennt die Jägerin, dass es an der Zeit ist, die Maskerade aufzugeben: Tarah Sinagua legt ihr Jagdgewand ab und kleidet sich in die Beschwörerrobe. Sie packt Kerzen und Paraphernalia aus um ihren Diener, ihren Gefährten und zugleich ihr Reittier zu rufen. Auf diesem fliegenden Echsendämon nimmt sie den Kampf gegen die Kreatur des Namenlosen, der sie mit falschen Träumen und leeren Versprechungen hierher gelockt hat auf. Unterstützt von Artox und seiner magischen Axt gelingt es, Azaz zu bezwingen und zu vertreiben, aus der Welt der Sterblichen. Zumindest für dieses Mal... Während Tarah ohne viele weitere Worte, den Ort verlässt, kehren Artox und Alena zu der dankbaren Quellnymphe Callida zurück. Diese hat sich zwischenzeitlich mit dem Kind der Wälder, das sie als Baumnymphe, also Dryade erkannt hat, angefreundet und erklärt den Helden, dass sie eine 1000jährige Ulme suchen müssen, in der die Dryade leben kann, bevor der nächste Winter kommt. Als am nächsten Tag Sandy die beiden wieder gefunden hat (und ihrem Ärger über die fehlende Nachricht Luft gemacht hat) kann diese auch berichten, wo solch ein Baum zu finden ist: Nördlich des Blautanns, in Sichtweite der Ruine von Ebbos Tempel und des dort errichtenen Schreins zu Ehren dieses großen Helden. Dorthin begeben sich die drei mit dem Kind und dürfen teilhaben an der „Vermählung“ von Dryade und Baum. 51. In Nomine Xarfai Spielzeit: 30. Phex – 12. Peraine 30 Hal Meister: Tommi

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Spieler: Brigitte Helden: Daria Dominic Vitellio Sebastian Konradion Armin 2 Dean (* Skalde)

Es ist abermals der Großmeister des ODL, TarLisan von Borbra, der einige ausgewählte Helden in die Ordensburg von Perricum bittet. Dort erhalten sie den Auftrag, eine Antimagierin über Ilsur nach Xeraanien zu bringen, um dort die Schaffung einer Pforte des Grauens in das Reich Xarfais zu verhindern. Durch die blutige See werden die Helden nach Ilsur gebracht und verkleidet als Sklavenjäger aus Mendena dringen sie ins besetzte Tobrien ein. Die Magierin wird jedoch beim ersten Feindkontakt getötet und so müssen die Helden die Mission allein zu Ende führen. Anhand der Notizen der Magistra und mit den Artefakten in ihrem Rucksack suchen sie den Weg zum Ritualort und finden diesen schließlich in den Bergen etwas südlich von Mendena. In der Ritualhöhle müssen sie gegen „freiwillige“ Blutopfer, Dämonen und die Macht Xarfais ankämpfen und mit göttergefälligem Gesang und dem Einsatz der machtvollen vorbereiteten Artefakte gelingt es dann auch, das Ritual zu verhindern und die gesamte Anlage zum Einsturz zu bringen. Schwer verletzt und vom Grauen gezeichnet gelingt den Helden im letzten Moment die Flucht nach Ilsur und mit dem nächsten Schiff zurück nach Perricum.

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66. Der Wechselbalg Spielzeit: 25. – 28. Rahja 30 Hal Meister: Steffi Spieler Tommi Helden: Horatio Carola Gundula Gerald Swafnan Über ein Jahr widmet sich Horatio dem Studium von Globulartheorie, Lichtwelt und Metamagie. Als ihn jedoch ein Schreiben von Arganor erreicht, in welchem dieser ankündigt, er wolle in die schwarzen Lande und gegen Razzazzor ziehen, verlässt der Adeptus seine Akademie um seinen Freund wieder zu treffen. Als er auf Gut Goblinwacht ankommt ist dort jedoch nur noch eine grantige und gelangweilte Gundula Gewndlyn anzutreffen, die erzählen kann, dass die Expedition schon vorbei und Arganor bereits weitergezogen ist. Daraufhin überredet Horatio die Zwergin, mit in den Nordwesten zu reisen, denn er hat von einem wandernden Barden die Geschichte eines Drachenhortes gehört, den eine Heldengruppe vor einigen Jahren gefunden hat, aber wegen des Drachens nicht erbeuten konnte (Dass Gundula selbst eine dieser Helden war weiss er nicht und auch ihr wird es zunächst nicht bewusst. „In Liskas Fängen“ mit Gundula und Sandy). Den Thorwaler Swafnan hat Horatio schon auf dem Weg zum abgelegenen Gut kennengelernt und ihn treffen die beiden nun auf dem Rückweg in Wehrheim auch wieder. Sein Reiseziel liegt zwar viel weiter im Nordwesten, in seiner Heimat Thorwal nämlich, doch ist die Richtung zunächst die gleiche, so dass die drei gemeinsam reisen. Nach vielen Meilen der ereignislosen Wanderung gelangen die Helden auf einer abgelegenen Nebenstraße, die sie als Abkürzung gewählt haben in den Weiler Kranichfurten, am Fuße von Burg Kranichstein, auf der der junge Baron von Kranick zu Kranichfluß wohnt und regiert. Ein großes Fest auf der Burg hat aus dem Weiler eine Geisterstadt gemacht. Jeder, ob jung oder alt, feiert auf der Burg, denn dem Baron ist in der vergangenen Nacht sein erster Sohn und Erbe geboren worden. Die Helden werden eingeladen, mit zu feiern und von ihren Reisen zu berichten. Gundula wird neugierig bestaunt und betastet, Horatio vorsichtig befragt und mit Swafnan wird gesoffen und gegröhlt. Als am Abend der Baron den versammelten Gästen seinen Nachwuchs präsentieren will, muss er jedoch eine schreckliche Feststellung machen: In der Wiege liegt nicht sein Sohn, sondern ein kleines, hutzeliges etwas mit spitzen Ohren und spitzen Zähnen! Sofort lässt postiert er Wachen um das Gebäude, lässt die Helden zu sich rufen und erzählt dem übrigen Volk, dass der Kleine schlafe und sie sich leider bis morgen gedulden müssten. Die Helden bittet er um Hilfe. Mit ihrer Erfahrung können sie ja vielleicht ergründen was hier vorgefallen ist... Nach einigem Suchen, analysieren und nachdenken finden die Helden auch tatsächlich heraus, dass das Kind in der Wiege wohl ein Wechselbalg sein muss – ein Koboldskind also. Gundula findet es ganz bezaubernd und wird dafür mit roten, lockigen Haaren (permanent!) und lila Augen belohnt. Im Kamin des Zimmers findet Horatio schließlich einen Geheimgang, der in die Tiefe hinab führt und aus dem bzw. in den die russigen Spuren kleiner Stiefelchen führen.Natürlich sind die Helden bereit, am nächsten Morgen – sobald sie wieder nüchtern sind - dort hinabzusteigen und den Sohn des Barons zu suchen. Der geheime Gang entpuppt sich als wahres Labyrinth von Gängen und Höhlen der absonderlichsten Art. Es handelt sich um die höchst magische Behausung einer Koboldsfamilie, voll mit bunten, lustigen und faszinierenden Spielereien. Die Helden haben bald die Orientierung völlig verloren, finden aber irgendwann die Wohnstube der Kobolde und dort auch das friedlich schlummernde Kind des Barons. Die Kobolde selbst sind überaus freundlich und sich keiner Schuld bewusst. Ein Jahrhunderte alter Vertrag zwischen Kobolden und dem damaligen Baron von Kranick, den sie dem Helden zeigen können, besagt, dass jedes magisch begabte Kind des Barons (dass ja von der Regierungsgewalt ausgeschlossen ist) ausgetauscht und von den Kobolden aufgezogen wird, ohne dass es öffentlich bekannt wird. Und so ist es auch dieses Mal, nur dass der junge Baron nichts von dem Vertrag wusste, da sein Vorgänger überraschend auf den vallusanischen Weiden gefallen war. Mit diesem Wissen kehren die Helden zurück und erläutern dem Baron die Zusammenhänge. Auch bringen sie ihm die Erlaubnis sein Kind selbstverständlich jederzeit besuchen oder für eine Weile zu sich nehmen zu dürfen. Nach der Ausbildung wird es zurückkehren und seinen eigenen Weg im Leben suchen, während das Koboldskind die Erfahrungen aus der Menschenwelt zu den seinen Tragen wird...

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76. Der Ring der Seelenlosen Spielzeit: 2. – 22. Efferd 31 Hal Meister: Steffi Spieler: Tommi Helden: Ramirez Carola Gundula Brigitte U. Thyria Brigitte W. Duridanya Al’Anfa, die Pestbeule... ähm, Perle des Südens. Früher oder später scheint es für jeden Helden einen Grund zu geben, die reiche und gefährliche Stadt zu bereisen. Als Gundula, Ramirez und Thyria einander dem kleinen Handelshafen Port Corrad kennenlernen, ist es nicht erstaunlich, dass sie alle das gleiche Ziel haben: Nach Al’Anfa zu reisen um so abenteuerliche Dinge zu tun, wie gekidnappte Feen zu befreien (Gundula), den Hauptfeind des Horasreiches auszuspionieren (Thyria) oder aus den prallen Geldsäckel der Handelsmagnaten das Brautgeld zu sammeln(Ramirez). Doch die Abenteurer wären keine Helden, wenn ihre persönlichen Ziele sie davon abhalten würden, einen ARGH! (Aushang: Rekrutierung geeigneter Helden!) zu beachten. Auch in diesem Falle ist es ein Zettel am schwarzen Brett der Hafenschänke, der die drei Reisenden zu einer Gruppe macht: Der Schmuckhändler Galjan Tuljow bittet tapfere und aufrechte Recken um Hilfe, denn Bishdariel hat ihm unheilschwangere Träume gesandt die ihn nun fürchten lassen, dass seine Frau, die alleine auf Geschäftsreise nach Al’Anfa unterwegs ist, in höchster Gefahr ist. Ohne zu zögern nehmen die Helden die Verhandlungen um einen fairen Lohn für die gefährliche Stadt auf und bald wird man sich einig. Am nächsten morgen schon ist ein schnelles Schiff gefunden, dass die Helden in drei Tagen in die Stadt des Raben bringt. Wenige Hinweise sind es zunächst, denen die Helden nachgehen können: Die Herberge, in der Aischa Tuljew wohnen sollte ist schnell gefunden. Ihr Zimmer auch, doch ist sie dort bereits in der Nacht vor Ankunft der Helden nicht wieder aufgetaucht. Anpaha, der Handelspartner Tuljews kann ebenfalls nur wenig berichten: Aisch war da, hat ihn am Vorabend im Restaurant versetzt und während er dort wartete, wurde sein Laden ausgeraubt. Einziger weiterer Hinweis: Aischa wollte den stadtbekannten Kräuter- und Rauschgifthändler Frumol Bagosch besuchen – ein Mann dem man nachsagt er sei mit den Dämonen im Bunde. Am nächsten morgen, als die Helden sich bei Anpaha eine Händler-Verkleidung für den Besuch bei Frumol leihen wollen, finden sie diesen tot in seinem Laden. Dieser wurde offenbar ein zweites Mal ausgeraubt. Verwertbare Spuren sind nicht zu finden, so dass nur die Stadtgarde zu benachrichtigen bleibt. Auf dem Weg zum Markt, wo die Helden nun geeignete Kleidung erstehen wollen (daran, den Toten zu bestehlen, haben sie keine Sekunde lang gedacht), beschenkt sie ein fremder mit Datteln und erzählt dabei, welch glücklicher Gewinner er sei, da er in der Schänke „zur schwarzen See“ auf den Kampfhahn Al’Fessir gesetzt habe. Die Datteln jedoch sind mit einem tödlichen Gift getränkt, wie Thyria durch einen Selbstversuch herausfindet... Zum Glück ist schnell ein vorzüglicher Medicus gefunden, der sie in letzter Sekunde zu retten vermag. Als die Draconiterin wieder halbwegs auf den Beinen ist, ist es bereits später nachmittag. Das Verschwinden Aischas, die Ermodrung Anpahas und der Giftanschlag auf die Helden gehen wohl allesamt auf das Konto Frumol Bagoschs, so dass die drei sich abermals auf den Weg zu seinem Haus begeben. Doch wieder werden sie abgelenkt. Nahe bei den Brabacker Barracken können sie einen finsteren Kerl beobachten, der eine Frau gewaltsam in eine Wirtsstube zerrt. Eine Frau, die genau so aussieht, wie die auf dem Bild des Galjan Tuljew: Aischa. Ohne zu zögern stürmen die drei das Haus. Ignorieren den schimpfenden Wirt und die beiden trinkenden Söldner und finden die Kellertür. Im Keller ist zunächst keiner zu finden, doch die Geheimtür ist schnell entdeckt. Wirt und Gäste sind inzwischen aufgestanden und müssen nun erkennen, dass Leugnen und Abwimmeln keinen Zweck mehr hat: Sie ziehen ihre Waffen – und werden von den Recken ruhiggestellt. Durch die Geheimtür und einen kurzen Gang entlang. Weitere Schergen warten – und werden ebenfalls ruhiggestellt. Der Gang führt in ein Diebeslager, eine Abzweigung wieder hinaus ins Barrackenviertel. Von den besiegten Dieben, die sich „Die Füchse“ nennen ist zu erfahren, wo Gefangene bzw. Entführte aufbewahrt werden und welches Passwort man dem Händler sagen muss, um dorthin geführt zu werden. Die harmlosen Diebe werden zurückgelassen und die Helden stürmen wieder hinaus, um besagten Händler aufzusuchen. Auf dem Weg dorthin senden die Götter den tapferen, aber schwer angeschlagenen Helden eine wertvolle Hilfe: Duridanya Anjuhal, die Heldin der Dämonenschlacht und einzige noch lebende Gezeichnete weilt in Al’Anfa und läuft in Gedanken versunken durch die Gassen der Stadt. Ramirez kennt sie nur flüchtig, aus früheren Zeiten, doch Thyria war erst vor wenigen Monaten mit der Extramagistra auf einer lebensbedrohlichen Expedition im ewigen Eis (Sumus Blut). In aller Eile wird die Magistra begrüßt und über die Ereignisse des Tages in Kenntnis gesetzt. Sie wäre nicht die große Heldin die sie ist, wenn sie nicht ohne zu zögern eingreifen und die drei Helden begleiten würde. Zu viert eilen sie nun zum Krämer und versuchen das soeben erhaltene Passwort. Doch sie waren zu vertrauensselig und dies bestraft eine Stadt wie Al’Anfa sofort: Der Händler zieht an einem Hebel, worauf die Helden zwei Meter in die tiefe stürzen. Zwei stille Beobachter aus der Gasse kommen herein und helfen dem Wirt mit langen Speeren auf die Recken einzustechen. Doch keiner der Helden ergibt sich kampflos. Mit waghalsigen Manövern versuchen sie, die Beine der Angreifer zu treffen oder sich

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Raum zu verschaffen um aus der Grube zu steigen. Horriphobus Schreckenspein! Ruft die Magistra dem Händler entgegen – und schon läuft dieser in Panik schreiend auf die Gasse hinaus... was dazu führt dass zwei weitere Mitglieder der Diebesbande in den Laden eilen. Doch letzten Endes sind die Kräfte der Magierin und der Kampfesmut der Helden größer als die Kampfkraft der Diebe und diese werden bezwungen. Gundula allerdings ist tödlich getroffen und hört wohl bereits die Schwingen Golgaris Rauschen, als Duridanya mit einem machtvollen elfischen Heilzauber versucht, ihr Leben noch zu retten. Bange Minuten vergehen, während derer Thyria und Ramirez den Atem anhalten. Duridanya kämpft mit all ihrer Zauberkraft und schließlich gelingt es ihr, die Zwergin zu retten. Nachdem die Helden wieder auf den Beinen sind, kann endlich die Gefangene befreit werden. Doch es ist nicht Aischa, sondern eine Frau namens Janda, die ihr zum Verwechseln ähnlich sieht. Janda bittet die Helden am Abend sie im „Schlundloch“ am Rande des Stadtviertels Schlund zu treffen. Die Helden kümmern sich um medizinische Versorgung und berchten Duridanya ausführlich, was sich bislang zugetragen hat. Abends im Schlundloch erfahren sie von Janda, dass ihr Geliebter, Rondrian Alveran, der Anführer der Diebesbande „Die Gilde der Schatten“ ist und ihnen die Bande zum Dank für Jandas Rettung aus den Händen ihrer Rivalen nun helfen wird. Gundula bekommt als Zeichen der Dankbarkeit von Janda einen Goldring mit Rubin, den ihr Rondrian kurz zuvor als Zeichen seiner Liebe geschenkt hat. – Er soll symboLisaeren, dass die Helden diese Liebe gerettet haben. Eine erste Bitte haben die Helden sofort: Die Gilde soll Ausschau halten, nach der Vermissten Aischa. Eine alte Frau läuft den Helden über den Weg und trägt mit ihrer spontanen Weissagung zu deren Verwirrug bei: Thyria werde in einem kleinen Palast leben, doch jene Frau,deren Hilfe sie brauche, werde sie nicht finden. Sie solle dann die Eidechse fragen... Die Eidechse, das muss wohl ein Diener der Tsa sein, weshalb die Helden am nächsten Morgen sogleich den Tsatempel aufsuchen – auch aufgrund der Tatsache, dass Gundula ihr für ihre Rettung danken möchte. Danach begeben sie sich zur Gilde, doch unterwegs werden sie in einer dunklen Gasse überfallen – von Giftmördern. Trotz der Behinderungen die das Waffengift der Gegner verursacht, können die drei Profis überwunden werden. Nur einer überlebt, doch ein weiterer kann als der Mann identifiziert werden, der am Vortag die Datteln an die Helden verteilte. Außerdem findet Ramirez Anpahas Siegelring bei einem der Übeltäter. Der Überlebende wird zur Gilde gebracht und dort verhöhrt. Doch er weiss leider sehr wenig. Der Verdacht, dass Frumol dahinter steckt wird bestätigt, doch über die Hintergründe weiß er nichts zu sagen. Die Helden wissen nun, dass sie besser untertauchen sollte. Sie wohnen zukünftig bei der Gilde und kehren vorerst nicht in ihr Hotel zurück. Über Aischa weiß Rondrian etwas zu berichten: Als willenlose Frau, die dem Träger eines mitverkauften Smaragdrings aufs Wort gehorcht wurde sie am Vortag auf dem Sklavenmarkt an den Majordomo des Grandenhauses Kugress verkauft. Am folgenden Tag findet bei Kugress ein Gartenfest statt, für das Duridanya an der Akademie eine Einladung ergattern kann. Die Zwischenzeit wird bitter benötigt um Wunden und Vergiftungen behandeln zu lassen und sich halbwegs für den Anlass in Form zu bringen. Am Abend bei den Granden schließlich können die Helden nur erfahren, dass der Herr des Hauses die Sklaven nicht mochte und sie an ein Bordell verschenken ließ. Dennoch war – zumindest für Ramirez – der Besuch nicht vergebens. Zuschön ist die Perle des Südens aus der Sicht eines Grandengartens und zu faszinierend ist die geheimnisvolle Glut in den Augen der Magistra Duridanya für den Glücksritter. Ein gemeinsamer Tanz und ein paar Becher Wein... der Rest muß hier nicht erzählt werden. Der nächste Tag wird hektisch und ereignisreich: Aischa ist schnell gefunden und kann dem schmierigen Bordellbesitzer auch abgeschwatzt werden (mit ein wenig magischer Hilfe). Der Ring jedoch wurde bereits weiterverkauft. Die Spur führt zu einem Schmuckhändler, einem spielsüchtigen Söldner und schließlich zu einer zwergischen Silberschmiedin. Die Schmiedin will den Ring nicht verkaufen läßt sich jedoch überreden ihn zeitweise auszuleihen – gegen je ein persönliches Pfand der Helden. Ring und Frau werden zum Tsatempel gebracht und nach einem langen Gespräch mit der Hochgeweihten erklärt diese sich bereit ein großes Wunder für die Frau zu erbitten. Der Ring verschwindet dabei und Aischa schläft fünf Tage, bevor sie ansprechbar ist. Auch die Helden erholen sich und bereiten sich darauf vor, den Übeltäter Frumol zur Strecke zu bringen und ihre Sachen aus dem Schatzkeller der Zwergin zurückzuholen. Als Aischa erwacht erzählt sie ihnen eine schlimme Geschichte über den üblen Frumol und bittet sie ihn zu töten und ihr ihren geraubten Traviaring zurückzuholen. Einen Goldring mit Rubin. Die Helden schlagen in der nächsten Nacht zu und töten Frumol. Doch bei ihm finden sie nicht nur den Ring, sondern auch deutliche Hinweise darauf, dass Aischa gelogen hat und ebenso hinterhältig ist wie er. Sie war es, die Frumol aufsuchte um ihn zu erpressen und ihm einen Ring zu rauben. Denn es existieren zwei Goldringe mit Rubin, von denen es heißt gemeinsam hätten sie große Macht. Einen hatte sie bereits und hinterlegte in bei Anpaha, bevor sie zu Frumol ging. Diesen stahl Rondrian, schenkte ihn Janda, welche ihn an Gundula weitergab. Nun liegt er als Pfand bei der Silberschmiedin. Der zweite gehörte Frumol und ist nun im Besitz der Helden. Ein Zwerg hat beiden die Ringe gegen Freiheit und Geld gegeben und Aischa auch von Frumol erzählt. In der nächsten Nacht dringen die Helden in die Keller der Silberschmiedin ein, überwinden ihre Fallen und stehlen ihre Pfandstücke sowie ein paar andere Wertsachen um ihre Ausgaben in dieser verzwickten Geschichte zu decken. Danach organisieren sie schnell und verkleidet die Abreise aus der Stadt. Erst auf hoher See setzen sie Aischa

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davon in Kenntnis, dass sie die Wahrheit kennen und dass zudem die beiden Ringe keineswegs die große Macht haben die ihnen der Zwerg damals zuschrieb. Vielmehr handelt es sich lediglich um zwergische Freundschaftsringe von geringer magischer Kraft aber hohem Symbolgehalt. Gundula behält ihren nun und schenkt den zweiten ihrer Lebensretterin Duridanya. Aischa verliert noch auf hoher See den Verstand. Ob die unerwartete Wahrheit, die Seelentrennung durch Frumol oder ihr Frevel an Tsa die Ursache dafür ist, bleibt unklar. Der arme Galjan Tuljew ahnte nichts von den Plänen seiner Frau und liebte sie aufrichtig. Nun muß er se zu den Noioniten bringen und ohne sie auskommen. Dennoch ist der den Helden zutiefst dankbar für die Mühen, die sie auf sich genommen haben um seine Frau zu ihm zurückzubringen. Er bezahlt die vereinbarte Belohnung und ist auch bereit den gestohlenen Schmuck anzukaufen. Duridanya, Gundula und Ramirez erholen sich noch einige Zeit in Port Corrad und versuchen de armen Galjan zu trösten. Danach wollen sie zurück nach Al’Anfa. Gundula sucht noch immer ihre Fee und hat nun durch ihre mächtige und einflußreiche Freundin neue Hoffnung auf Erfolg. Duridanya hat sich in der dortigen Universität für drei Monate als Extramagistra verpflichtet und auch schon im voraus bezahlen lassen und Ramirez.- Ramirez ist frisch verliebt in die Magierin und nicht bereit sie in dieser gefährlichen Stadt jetzt allein zu lassen... 97. Ein Hauch von Unvergänglichkeit Spielzeit: 25. Boron – 3. Hesinde 31 Hal Meister: Tommi Spieler Brigitte U. Helden: Svenna

Steffi Ailura Dominic Tryggve Lisa Maraion

Eine kurze Schiffsreise nördlich von Vallusa liegt die große bornländische Handelsmetropole Festum. Es heisst dort gäbe es alles, was man für Geld nur kaufen kann... Tatsächlich gibt es dort mehr, als der Heldengeldbeutel hergibt und so ist die Belohnung die für das Erlegen eines Tatzelwurms ausgesetzt wird, durchaus verlockend. Dazu kommt natürlich das Bedürfnis, die armen Leute der Region von dieser schrecklichen Plage zu befreien. Doch kaum sind die tapferen Recken einige Meilen den Born hinauf gefahren, müssen sie feststellen dass hier niemand etwas von einem Tatzelwurm weiss und sie offenbar auf eine falsche Fährte gelockt wurden. Doch ein wahrer Held findet bekanntlich immer eine Aufgabe und in diesem Fall braucht auch gar nicht lange danach gesucht zu werden. Im Fluss treibende Wasserleichen die als Untote das Schiff der Helden angreifen sind ein mehr als deutliches Zeichen dafür, dass hier nicht alles eitel Sonnenschein ist. Das Wasser selbst ist brackig und ungesund und bald gelangen die Helden an einen Zufluss, aus dem dieses charypthide Übel zu kommen scheint. Sie folgen dem Meile für Meile schlimmer werdenen Verderben den Fluß hinauf. Unterwegs können sie sich der Freundschaft und Hilfe eines Kobolds und einiger Naturgeister versichern, die bereits sehr unter der Schändung ihres Flußes leiden. Beim Quell des Flußes, einem imposanten Wasserfall in einem felsigen Trog, kommt es zu einem harten Gefecht mit der Charyptoroth-Paktiererin und jenem Unwesen dass sie hier herangezüchtet (oder herbeibeschworen?) hat um den efferdgefälligen Hüter der Quelle zu bezwingen.

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92. Blutige See Spielzeit: 15. Firun – 15. Tsa 31 Hal Meister: Sebastian Spieler: Tommi Helden: Frumojai (* Maraskaner) Steffi Xanjid (* Maraskanerin) Brigitte W. Neriander (Brabaker Magier) Michael Daga M. Diabola (* Beilunker Magier) 15. Firun 31 Hal. In aller Eile wurden die Helden in den Hesindtempel von Gareth gerufen. Der Erzwissensbewahrer Valnar Yitskok hat eine äußerst dringliche Aufgabe für sie. Die Helden, dass sind verdiente und äußerst erfahrene Kämpfer wider die Heptarchien. Magister Daga More Diabola arbeitet bereits seit längerem für den KGIA und hat als Kampfmagier alter Beilunker Schule bereits zahlreiche gefahrvolle Einsätze hinter sich. Frumojai und Xanjid sind jene beiden Maraskaner die sich mit Crean de Tranchevalle vor einigen Jahren dem Blutbanner angeschlossen und Ilsur befreit hatten. Der Magister Neriander indes ist seit der Zeit der Magierkriege schon an ein machtvolles Artefakt, eine Minderglobule, gebunden die Xanjid seit einiger Zeit besitzt. Er geht, wohin auch die Maraskaner gehen. Yitskok kommt sofort zur Sache: Das Schwert der Herrin der nachtblauen Tiefen, welches die Gezeichneten im Jahre 25 Hal sicher stellen konnten, wurde vor wenigen Tagen aus den Schatzkammern des Tempels gestohlen! Yamesh-Aqam, wie das unheilige Schwert bei seinen Dienern heißt, ist nun offenbar auf dem Weg nach Vallusa. Dort nämlich wurde jener Paktierer Charyptoroths gefasst und befragt, der das Artefakt in Empfang nehmen und zu Xeraan nach Mendena bringen sollte. Eine Stunde später ist das Sonderkommando bereits per Eilkutsche unterwegs nach Baliho und dann mit der Kaleschka über den Goblinstieg weiter nach Vallusa. Am 25. Firun erreichen sie die Stadt und lassen sich von der dortigen Präzeptorin der Draconiter, Dhelia dela Tiranak, der Großmeisterin der Grauen Stäbe, Llezean von Yyoffrynn-Thama und dem Schwertbruder der Ardariten, Gneisolf von Hartsteen über den Wissensstand informieren: Am 3. Tsa zur Wolfsstunde (4 Uhr morgens) soll am Ornaldinenbogen die Übergabe stattfinden. Auch die Parole wurde in Erfahrung gebracht. Bis es so weit ist, wird die Stadt inspiziert. Die zur Verfügung stehenden Kräfte (Draconiter, Stadtgardisten, Magier) werden vorbereitet und unauffällig postiert. Ein Ablenkungsmanöver wird eingeleitet und das Einsatzteam sucht sich strategische günstige Verstecke beim Übergabeort. Am Monatsersten erhält der Efferdtempel ein heiliges Artefakt aus Thorwal. Das Efferdhorn soll den Angriff einer Dämonenarche auf Vallusa aufhalten können – so jedenfalls interpretieren die Helden die Weissagung des Geweihten. Schließlich ist die Nacht der Übergabe da. Alle Einsatzkräfte sind positioniert und die Helden bewachen die Gasse. Als zwei verdächtige Personen erscheinen, springt Frumojai vom Dach und wartet unter dem Torbogen. Eine schwarz gewandete Frau, vermutlich die Diebin des Schwertes, nähert sich und spricht die Parole. Danach geht alles sehr schnell. Die Frau hat Neriander bemerkt und ist überaus skeptisch. Die Helden sind durch das lange warten nervös und angespannt. Als die Diebin ihrem Begleiter befiehlt, Neriander zu täöten, hat das Warten ein Ende. Schnell und mit aller Härte schlagen die Helden zu. Die flinke Diebin kann sich zwar schnell zurückziehen, doch auf ihren Begleiter, den Träger des Schwertes, konzentriert sich die gesamte Kampfkraft des Teams. Dass es sich bei ihm um einen Daimoniden der Unbesiegbaren Legion von Yaq-Monnith handelt und er mit dem Schwert Charyptoroth kämpft, verschafft ihm nicht mehr als einige wenige Sekunden und die Gelegenheit zu einem übermenschlichen Sprung auf das Hausdach. Im nächsten Moment wird er von den machtvollen Kampfzaubern Dagas und Nerianders zu Glibber und Siffe zerblasen und stürzt brennend durch das Hausdach wieder nach unten. Schnell sind Frumojai und Xanjid bei den Überresten und bringen das Schwert an sich, immer darauf gefasst dass sich der „Unbesiegbare“ inmitten von Feuer und Rauch wieder erhebt. Doch zunächst bleibt er liegen und bald schon sind die Grauen Stäbe da um die dämonische Presenz gänzlich aus ihrer derischen Hülle zu bannen. Das Schwert wird während dessen in den Tempel Efferds getragen, um es dem Zugriff der Dämonenknechte zu entziehen, mit deren Gegenschlag jeden Moment gerechnet wird. Es vergehen jedoch einige Stunden, bevor der Alarm ertönt. Der Morgen graut bereits als vom Leuchtturm aus eine Dämonenarche gesichtet wird! Der Feind kommt nicht mit einem Einsatzteam, der Feind kommt mit einer Armee! Weit über hundert Schritt lang ist der Mahay’tam, der sich über die Eisdecke im Hafenbecken auf die Mauern Vallusas zu bewegt. Und aus seinem dämonischen Leib kommen die Schergen Xeraans, die alles daran setzen, das Schwert der Charyptoroth zurück zu erobern. Bald schon dringen die ersten Hummerier in die Nebenräume des Tempels ein. Das Dach wird mit Hylailer Feuer in Brand gesteckt und die Gardisten vor den Tempelmauern werden blutig niedergestreckt. Es dauert nicht lange bis nur noch die vier Helden zwischen Xeraans Schergen und dem Schwert stehen, während draußen bereits die ersten Schußwechsel zwischen Dämonenarche und Hafenverteidigung stattfinden. Der Geweihte Efferds versucht verzweifelt, in das heilige Horn zu blasen, doch seine Kraft genügt nicht. Erst als Frumojai erkennt, dass es nicht durch Kraft sondern durch gleichmäßige Steigerung des Atems möglich ist, das Horn zum klingen zu bringen, zeichnet sich eine Wende im Kampf um

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die Stadt ab. Durch ein machtvolles Ritual gelang es einem Paktierer das Schwert mit brachialer Gewalt (stark genug, die Tempelmauern zu erschüttern) aus dem Tempel und zur Arche fliegen zu lassen, doch nun wirkt die Macht Efferds und die Wesen Charyptoroths erstarren unter dem Klang des Hornes. Die Arche bleibt stehen und die Besatzung flieht über das Eis oder ist regungslos erstarrt. Den Helden ist klar, was nun zu tun ist: Dem Schwert folgen und es zurückholen. Auch wenn das bedeutet, dass sie direkt in den Schlund des Dämonenschiffes vordringen müssen. Während der Suche in dem dämonischen Schiffsrumpf, der zwar weitgehend betäubt ist, die Helden aber dennoch beinahe zerquetscht, finden sie das Schwert wieder. Doch dann beginnt das Schiff langsam wieder zu erwachen und versucht, die Helden gefangen zu nehmen. Während die Arche sich in Bewegung setzt und die Flucht auf das offene Meer antritt, kämpfen sich die Helden zum Kommandoturm des Schiffes durch und bezwingen dort die Steuerfrau und den Bordmagier. Den Einflüsterungen des Schwertes, durch seine Hilfe das Kommando zu übernehmen, schenken sie keinerlei Beachtung. Als die Steuerfrau, verwachsen mit dem Schiff in einer Art Dämonenbaum, getötet wird, kann auch eine zweite, ebenfalls eingewachsene Frau, gerettet werden. Es handelt sich um eine Geweihte der Peraine und Schester der gottlosen Steuerfrau. Um die beiden Kinder des Markgrafen von Warunk, die seit langem vermisst werden. Die Dienerin der Göttin kann durch Borons Gnade gerettet werden, doch auf dem Deck des Schiffes haben sich inzwischen die wieder erwachten Schergen gesammelt, bereit die Eindringlinge zu jagen und zu töten. Einzig der beherzte Sprung ins Wasser bleibt als Rettungsweg. Ein aus der Gefangenschaft befreiter Necker hilft den Helden, indem er eine große Muschel auftauchen lässt, auf der sie sich festhalten und von dem Schiff weg treiben lassen können. Steuern ist leider nicht möglich. Ein Tag und eine Nacht vergehen, während der die Helden frierend, hungrig und hilflos auf der Riesenmuschel durch das Meer treiben. Schließlich entdecken sie ein Segel am Horizont und geben hoffnungsvoll Zeichen um sich retten zu lassen. Das Schiff segelt für Oronien und hat einige Levthansjünger, einen Eisbarbaren und einen Magier an Bord. Als der Magier versucht mit Hilfe eines herbei gerufenen Dekapus das Chrayptoroth-Schwert zu erbeuten, ist die sein Ende. Frumojai als Träger des Schwertes zu diesem Zeitpunkt, beansprucht seinen Posten, was der Kapitän auch widerspruchslos akzeptiert, da der Dekapus ja auch ihn und sein Schiff bedrohte (zumindest sah es für ihn so aus). Als es fast gleichzeitig zu einer Begegnung mit einer xeraanischen Zedrakke und der Trireme „Seeadler von Beilunk“ kommt, fühlen sich die Helden wirklich gerettet. Dass sie zunächst mit der Schiffsbesatzung fertig werden und dem Schiff des Admiral Sannin klar machen müssen wer sie sind, ist dabei nebensächlich. Mit schnellen, kompromisslosen Attacken werden Eisbarbar, Levthansjünger und Söldner niedergestreckt und der Kapitän mit einem Bannzauber belegt. Der Rest ist Formsache. Nach einem Bericht an den Admiral (bzw. Ex-Admiral, da er nicht mehr für das Reich sondern unter eigener Flagge segelt) wird man sich schnell einig, dass Helden und Schwert unverzüglich zu dem freien Hafen von Khunchom gebracht werden. Doch bereits nach einer Tagesreise erreicht eine seltsame Botschaft die Seeadler und kündet davon, dass in drei Tagen schon am Insanctum von Rulat der Splitter Charyptoroths aus der Dämonenkrone für ein Ritual eingestzt werden wird. Eine ideale Gelegenheit, um den Splitter zu erbeuten und Xeraan entscheidend zu schwächen. Der Absender der Botschaft ist nicht festzustellen, doch scheint es sich zwar keineswegs um einen Freund, aber doch um einen Gegner Xeraans zu handeln. Doch egal wer die Nachricht sandte, die Magier, Sterndeuter und Informanten des Admirals bestätigen den wahren Kern des Hinweises und so kann und will man sich die Chance nicht entgehen lassen. Die Zeit ist knapp, doch sie reicht aus um das Schwert in Ilsur halbwegs sicher zwischen zu lagern. Daga More bleibt dort zurück, um persönlich das dämonische Artefakt zu bewachen. Doch Neriander, Xanjid und Frumojai brennen darauf, das Insanctum zu Spüren und den ersten der Heptarchen zu Fall zu bringen. Denn der Splitter ist die Legitimation des Heptarchen und wenn er seiner beraubt wird, so ist das ein entscheidender Sieg. Am Abend des 10. Tsa erreicht die Seeadler wieder Rulat. Ein Einatztrupp unter Leitung der Helden wird abgesetzt, während die Trireme und einige eilig herbeigerufenen kaiserliche Schiffe vor der Insel bereit stehen um die Schiffe Xeraaniens oder andere „Überraschungsgäste“ aufzuhalten. Während beim Insanctum der Kampf der Helden mit den Dämonenpaktierern tobt, erscheint dann am Horizont die größte Seestreitkraft der Blutigen See: Die Plagenbringer, eine der beiden Urväter der Dämonenarchen. Das gewaltige Ungetüm nähert sich schnell und Augenblicke später setzen sich die kaiserlichen Schiffe in Bewegung um sie zu stoppen. Doch da sendet sie bereits ihre Lederschwingen aus, die unverzüglich zum Insanctum fliegen. Auch Admiral Darian Paligan, der Herr der Plagenbringer will den Splitter haben! Ein wütender Kampf entbrennt in dem Xeraans Schergen, die Helden der freien Lande und die Plagen Admiral Paligans auf einander prallen. Am Ende ist es Paligan, der sein Ziel erreicht. Er erbeutet den Splitter – offenkundig mit dem Wohlwollen der Herrin der Nachtblauen Tiefen und zieht sich mit der Plagenbringer zurück. Die Helden haben zwar einige Ranghohe Diener Xeraans bezwingen können und auch in der folgenden Seeschlacht zwischen Xeraaniern und Kaiserlichen kann man noch Teilerfolge erzielen, doch ein eindeutiger Sieg kann hier und heute leider nicht gefeiert werden. Der Kampf wird weitergehen...

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98. Golems und mehr Spielzeit: Firun 31 Hal Meister: Sebastian Spieler Brigitte U. Helden: Svenna

Dominic Tryggve Brigitte W. Darian Lisa Maraion

Leider hat der Chronist nicht mitgespielt und kann hier die Aufzeichnungen nicht weiterführen. Doch handelt es sich um eine eilige Reise quer durch den winterlichen Norden, ins ferne Thorwal, um am Mannbarkeitsritual eines Patenkindes von Tryggve teilzunehmen. Da Svenna sich in ihrer Heimat nicht sonderlich wohl fühlt, bricht sie in Begleitung von Maraion mit einem der nächsten Schiffe sogleich wieder auf, zurück an die Ostküste Aventuriens. Wenige Wochen später erreichen die beiden Perricum. 99. Der Sumpfbold Spielzeit: 5. Phex – 14. Phex 31 Hal Meister: Sebastian Spieler Tommi Helden: Ritter O‘Nee Steffi Ailura

Brigitte U. Svenna Lisa Maraion Klaus Artox

Mit den ersten Anzeichen des Frühlings werden auch die Aktivitäten des Feindes jenseits der Schwarzen Sichel wieder stärker. Als die Veteranen im Kampf für die freien Lande, Ritter O’Nee und Ailura von Zornbrecht-Hauberach dringlich zum Oberhaupt des KGIA gebeten werden ist ihnen klar, dass der Winterurlaub zu Ende ist... Überraschend ist allerdings, dass Dexter Nemrod persönlich im Hauptquartier anwesend ist und um das Erscheinen der beiden berühmten Helden gebeten hat. In der Tat hat er eine wichtige Aufgabe zu vergeben: In den letzten Monaten sind in der schwarzen Sichel bereits mehrere seiner besten Agenten spurlos verschwunden. Sowohl solche, die in geheimer Mission auf dem Weg in die schwarzen Lande waren als auch solche die die Schergen des Feindes verfolgten. O’Nee und Ailura werden nun gebeten ein Team zusammen zu stellen und den Grund für das Verschwinden der Agenten heraus zu finden. Innerhalb weniger Stunden in denen die beiden Kämpfer ihre Kontakte aktivieren ist das Team einsatzbereit: O’Nees Kampfgefährtin Maraion und die ebenfalls erprobte Gefährtin Ailuras, Svenna Ottansdottir sind mit von der Partie. Um die Tarnung – Heldengruppe auf Drachenhortsuche – zu verbessern wird auch noch ein Zwerg von der Straße aufgelesen. Dieser nennt sich Artox. Über die wahren Ziele der Mission wird er zunächst natürlich nicht informiert. Ausgestattet mit der passenden Abenteurerkleidung und –Ausrüstung machen sich die Agenten auf den Weg nach Altnorden im weidener Land, wo sie die Spur der Verschwundenen aufnehmen wollen. Der Helden wache Augen und geschulte Instinkte brauchen auch nicht all zu lange um einige Verdächtige zu bemerken, die sich bei Nacht und Nebel querfeldein in die verdächtigte Region schlagen und die daher von O’Nee und seinen Gefährten eifrig verfolgt werden. Die Fährte führt schließlich in die sumpfige Gegend der Baronie Hohenhorst. Der Sumpf selbst ist unheimlich und verrufen und man erzählt sich die üblichen Gespenstergeschichten darüber. Tatsächlich stellen die Helden fest, dass uralte Bauwerke noch aus den sümpfen Ragen, von denen zumindest eines einst den Rittern vom Bannstrahl des Praios gehörte. Das Örtchen Hohenhorst selbst ist von einer wehrhaften Palisade umgeben. Die Leute im Dorf sind überaus unfreundlich und abweisend, so dass Ritter O’Nee schließlich die ganze Autorität seines Standes aufbieten muss um sich und seinen Gefährten etwas Respekt zu verschaffen. Dies hat allerdings zur Folge, dass einer der Dörfler zur Burg eilt und wenig später der Sohn des Barons mit einigen Soldaten die einzige Herberge des Dorfes umstellt. Der starrköpfige Spross des Barons stellt sich als ebenso unfreundlich und uneinsichtig heraus wie die Bewohner des Dorfes, so dass es recht schnell zu einem Kampf kommt, bei dem Ritter O’Nee und Bors von Hohenhorst schwer verwundet zu Boden gehen. Einzige der unerwartete Aufmarsch zahlreicher Geister oder Untoter aus dem Sumpf verhindert eine Eskalation des Kampfes. Helden und Burgwachen verteidigen gemeinsam mit den Dörflern die Holzwälle gegen die heran marschierenden Wesen. Nachdem der „Angriff“ abgeschlagen ist, gelingt es endlich, sich friedlich zu einigen und O’Nee und seine Freunde finden in der Herberge ihre wohlverdiente Ruhe. Am nächsten Tag will der alte Baron die Helden sehen, die für so viel Unruhe im Dorf gesorgt haben. Der Baron entpuppt sich als überraschend kooperativ und gibt den Helden den Rat, in den Nachbarort

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Neuriedenbach zu reisen um mehr über die Geheimnisse des Sumpfes zu erfahren. Dort angekommen stellt sich allerdings schnell heraus, dass der Baron die Helden in eine Falle gelockt hat. Die freundliche Begrüßung endet abrupt, als das Schlafgift im Wasser seine Wirkung entfaltet. Gefesselt im Sumpf kommen die Helden wieder zu Sinnen. Die Schergen Galottas bereiten sich darauf vor, die Gefangenen dem Sumpfbold zu ofpern. Einem Wesen, das ungeachtet seines eher niedlichen Namens wohl der Domäne Charyptoroths zuzuordnen ist! Die Vorbereitungen laufen als die hilflosen Helden die Situation erkennen. Einzig sich nur mit klugen Worten könnten sie sich nun noch retten... Oder? Ritter O’Nee, der ja gesuchter Feind Galottas ist, gelingt es immerhin die Schergen des Feindes davon zu überzeugen, dass er - Lebend zu Galotta gebracht – eine hohe Belohnung wert ist. Doch die Götter verlassen die ihren nicht und ein Luchs, dem die Helden so nebenbei vor einigen Tagen am Sumpf selbstlos geholfen haben, revanchiert sich nun, indem er die Fesseln der Gefangenen durchbeißt. Während O’Nee also von zwei Wachen abgeführt wird und der Paktierer sich auf sein Ritual konzentriert, können die übrigen Helden nach und nach ihre Arme und Beine befreien. Schließlich kommt es zu einem verbissenen Kampf. Die Helden, zunächst unbewaffnet, haben die Überraschung auf ihrer Seite und versuchen sich so schnell wie möglich geeignete Waffen zu beschaffen. Doch die Paktierer kämpfen hier auf ihrem Terrain. Die Krärte Belhalhars stärken einen der ihren über die Massen, so dass Ritter O’Nee bereits nach kurzer Zeit tödlich getroffen zu Boden geht. Nur ein magischer Heiltrank aus dem Fundus des KGIA vermag ihn noch vor einem Ende im verderbten Sumpf zu bewahren. Als der Paktierer und seine Schergen schließlich mit vereinten Heldenkräften bezwungen werden kann, kommt zu allem Übel noch der Sumpfbold aus der Tiefe! Nun hilft nur noch eine schnelle Flucht, die auch gerade so gelingt, das das Monster sich zunächst die toten oder bewußtlosen Leiber der Feinde holt. Das charypthide Ungetüm im Sumpf ist für die Helden zu mächtig, doch immerhin konnten sie die Schergen des Feindes bezwingen und den gut getarnten Schlupfwinkel Neuriedenbach ausfindig machen. Die Truppen des Reiches und die Magier des KGIA werden wohl in Kürze Mittel und Wege finden, dem Übel in dieser Region endgültig ein Ende zu bereiten. 100. Drachen! Spielzeit: 26. Phex – 29. Phex 31 Hal Meister: Steffi Spieler Tommi Helden: Laila

Brigitte U. Svenna Den Winter des Jahres 31 Hal verbringt Laila in Perainefurten, wo die Front am Nächsten ist und Tag für Tag Kampfeinsätze zu unternehmen sind. Als sie sich eines schönen Frühlingstages nach einem längeren Kommandounternehmen beim hiesigen Frisör wieder etwas zurecht machen lässt, lernt sie die offene und freundliche Thorwalerin Svenna Ottansdottir kennen. Schnell zeigen sich bei den beiden viele Gemeinsamkeiten. Nicht nur der Kampf gegen die Dämonenanbeter sondern auch gemeinsame Kampfgefährten wie etwa Tryggve Askirson und Jan Kölderin sind Geschprächsthemen bei denen die zwei sehr schnell zu Freunden werden. Bis der alte Haarschneider seine Arbiet erledigt hat sind die beiden schon fast alte Bekannte und ziehen sogleich los um diese Begegnung zu begießen. Am Abend dann machen sie sich auf um nette männliche Gesellschaft zu suchen. Die beiden freundlichen und aus Prinzip gut gebauten Rondraritter Rondrian und Rondrabert sind da genau die richtigen. Von diesen lassen sich Laila und Svenna sehr gern in die Schenke Famerlors Zorn einladen, wo Laila aber leider etwas zu viel trinkt, so dass sie sich am Ende nicht wie geplant für den schönen Abend revanchieren kann. Als sie wieder zu sich kommt findet sie sich in der Kammer des Rondraritters im hiesigen Ordensgebäude. Im Nachbarzimmer schläft Svenna und beide werden freundlich mit Frühstück versorgt als sie sich am späten Vormittag zeigen. Nur ihre Gesellschafter sind leider bereits im Einsatz, bzw. draußen auf dem Exerzierplatz. Gerade als Svenna und Laila sich bedanken wollen, müssen beide Abrücken da in der Gegend wohl ein neuerliches Scharmützel stattfindet. Den beiden Damen wird jedoch deutlich zu verstehen gegeben, dass dies nun Sache der Rondrianer ist und sie beide doch lieber ihrer Wege gehen sollen... Bereits an der nächsten Ecke jedoch wartet tatsächlich eine Aufgabe auf Laila und ihre Freundin. Ein alter Mann spricht die beiden an – es ist der Selbe der schon beim Frisör die Haare aufgefegt hat – und bittet sie um einen wichtigen Dienst für das Reich. Auf Nachfrage gibt der überaus wichtig, aufrichtig, überzeugend und ehrlich wirkende Mann seinen Namen, Archon Megalon, preis, verweist jedoch darauf dass dies nicht von Belang sei sondern einzig die Wichtigkeit der Aufgabe für die freie Welt Bedeutung hat. Er bittet die beiden also, für ihn zum Quell des Tizam in den Drachensteinen zu reisen um dort ein machtvolles Artefakt zu finden und zu ihm zu bringen. Ein Rubinring soll den Weg weißen. Dass dieser Ring nicht verloren geht, dafür ist gesorgt, denn er lässt sich nicht mehr abnehmen nachdem er einmal angesteckt wurde. Sogar ein paar Taler für die Ausrüstung gibt der Mann den beiden noch, bevor er sie nochmals bittet, sich so schnell es geht auf den Weg zu machen. Selbstverständlich fühlen die beiden sich durch diese wichtige Aufgabe geehrt und machen sich sofort voller Tatendrang ans Werk. (Der geneigte Leser erkennt natürlich, dass die beiden hier Opfer einer

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üblen Beherrschungsmagie wurden und allein deshalb dem finsteren Druiden glauben schenkten...) Die Reise in die Drachensteine verläuft ohne besondere Schwierigkeiten, doch haben Laila und Svenna eine denkwürdige Begegnung mit Bobbin und seinen 11 Gefährten. Die Räuberbande kleidet sich im Stil von zwölf Dienern der Zwölfgötter und fordert von ihren Opfern weder alles Hab und Gut noch gar das Leben sondern lediglich den 12ten Teil ihrer Habe für die Armen und Hunger leidenden. Laila ist irritiert vom Auftreten Bobbins und versucht zunächst zu ergründen was dies zu bedeuten hat. Durch ihre Fragen und Widerworte erregt sie jedoch sichtlich den Missmut der freundlichen Wegelagerer so dass sie bald erkennen muss, dass es besser ist, nicht weiter nachzubohren, sondern das Geforderte zu geben. Nach einigen Tagen sind die schroffen hohen Berge erreicht und der Ring führt Laila und Svenna zielstrebig zu einer Berghöhle. Dort müssen die beiden jedoch nicht nur ein Höhlenlabyrinth sondern auch so manches Rätsel und so manch gefährliche Falle überwinden, bevor sie am Ende in einer beeindruckenden Höhle ankommen in deren Zentrum eine wunderschöne Frau in einem Kristall eingeschlossen ist. Ein machtvolles Artefakt wie es der alte Herr in Perainefurten verlangte ist zwar nicht zu sehen, doch mit Hilfe einiger Rubine in der Wand und des Rubinringes kann die Frau befreit werden! Einige Momente vergehen in der die Helden die Befreite neugierig betrachten, dann beginnt sie zu den Helden zu sprechen. Sie bedankt sich und bittet zugleich um einen weiteren Dienst. Es handelt sich um eine Drachin, die sich nun in ihre wahre Gestalt verwandelt und auch den beiden Helden verleiht sie die Gestalt eines(!) Drachen. Gemeinsam sollen sie nun in diesem prachtvollen, gewaltigen Drachenkörper hinter ihr her hinaus in die Freiheit fliegen und sie geleiten. Mit ihrer Drachenmagie öffnet sie ein großes Tor in der Wand und fliegt hinaus über die Felsen und Bergflanken der Drachensteine. Dicht gefolgt vom Laila-Svenna-Drachen. Offenbar ist eine Kaiserdrachendame auch hier eine ganz außergewöhnliche Erscheinung denn plötzlich wimmelt es von Drachenwesen. Höhlendrachen und kleine Funkeldrachen zeigen sich und wenig später sind auch größere Drachen zu sehen. Bald schon wird den Helden klar, dass ihre Kaiserdrachin Paarungszeit hat. Es dauert nicht allzu lange, da passiert, was in dieser Region nun wohl passieren muss: Der Herr der Drachensteine, der gewaltige Kaiserdrache Apep, erscheint und stellt die Helden als vermeintliche Paarungsrivalen zum Kampf. Es wird ein Gefecht wie es die Helden noch nie erlebt haben. Mit Feuerodem und Drachenklauen, mit Sturzflug und Looping versuchen sie dem alten, erfahrenen und weit überlegenen Drachen Widerstand zu bieten, doch schnell wird klar dass sie hoffnungslos unterlegen sind. Als sie gerade entscheiden, sich zur Flucht zu wenden taucht ein weiterer Rivale auf: Ein dreiköpfiger Riesenlindwurm, der sich auf die Drachendame stürzt. Sofort stellt Apep den Kampf ein und eilt seiner Artgenossin zur Hilfe. Auch die Helden folgen und gemeinsam gelingt es schließlich, dass dreiköpfige bösartige Ungetüm zu bezwingen. Nach diesem erschöpfenden Kampf ist auch Apep den Helden gegenüber nicht mehr so aggressiv eingestellt und die Drachendame scheint wohl die Aufgabe ihrer Befreier als erledigt zu betrachten denn von einem Moment auf den anderen sind sie zurück in ihre alten Körper verwandelt und stürzen zu Boden – wo sie erstaunlich weich auftreffen. Noch einmal wendet sich die Drachendame ihnen zu und bedankt sich für die Erweckung aus ihrem langen Schlaf. Ohne Artefakt doch um eine einzigartige Erfahrung reicher machen die beiden sich auf den Rückweg nach Perainefurten um ihrem Auftraggeber Bericht zu erstatten. 102. Zeit der Ritter Spielzeit: 5. Peraine – 25. Peraine 31 Hal Meister: Tommi Spieler Lisa Helden: Kritoya

Brigitte Darian Dominic Tryggve

Steffi Ailura Klaus Jessica Carola Rondriane

Quer durch das winterliche Aventurien sind Darian und Tryggve gereist, um ihre Freunde im Bornland wieder zu treffen. Beim Zwischenstopp in Norburg bittet der Leiter der dortigen Magierakademie den erfahrenen Meister Kupferfeld, ein wenig auf seinen jüngsten Akademieabgänger Kritoya Elkensen aufzupassen, wenn dieser sich auf seine erste Reise in die gefährliche, weite Welt begiebt. Gemeinsam reisen die drei nach Festum und schließlich nach Neersand, wo Kritoya einen Botendienst für seine Akademie zu erledigen hat. Zur gleichen Zeit weilt die heimatlose Amazone Rondriane in der kleinen Stadt am Rande Aventuriens, um den berühmten Rondratempel der Theaterritter zu besuchen. Abenteuerlich wird der beschauliche Besuch in der idyllischen Stadt erst, als Rondriane auf dem Heimweg vom Rondrahaus und Tryggve, Darian und Kritoya auf dem Heimweg vom Wirtshaus in der späten, nebligen Nacht seltsame Geräusche aus dem Efferdtempel hören und dort das Licht einer Öllampe schimmern sehen. Einbrecher! Natürlich greifen die Helden sofort ein, versuchen die Diebe zu stellen, zu fangen bzw. letztlich zur Strecke zu bringen. Einer der Einbrecher wird dabei getötet, ein weiterer kann eingefangen werden. Zwei

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weiteren gelingt jedoch die Flucht und damit auch der Raub zweier rondrianischer Opfergaben aus dem Efferdtempel. Auf solcherartig aufregende Weise lernen die Helden einander und kurz darauf einen Efferdgeweihten kennen und erhalten am nächsten Morgen auch offiziell den Auftrag des Tempels, die flüchtigen Räuber und ggf. deren Auftraggeber zu fassen und die Diebesbeute zurück zu bringen. Die Ermittlungen in der Stadt ergeben bald, dass hinter dem Einbruch die Piratenbande des Mjesko Einhand steht, der am Oberlauf des Walsach sein Unwesen treibt. Bosjew Grumpen, seine „rechte Hand“ hat hier in der Stadt den Einbruch in Auftrag gegeben. Die Helden können weiter ermitteln, dass das eigentliche Objekt der Begierde des Piraten nicht beliebige rondrianische Opfergaben im Tempel sind, sondern die „Letzte Gabe der Theaterritter“. Vor vielen Jahrhunderten hatte die letzte Senneschallin dieses Ordens, der Neersand und andere Städte des Bornlands begründet hat, offenbar hier in der Obhut der Efferdkirche zurück gelassen, als sie mit ihren Getreuen ins Riesland aufbrach. Während der Ermittlungen treffen die Helden zudem zwei alte Bekannte wieder: Die Ritterin Ailura und einen Tag später die Halbelfe Jessica erreichen die idyllische Stadt am Walsach und bieten ihren Freunden ihre Hilfe an. Nur einen Tag vor den Helden findet Bosjew heraus, wo diese Gabe versteckt ist und kann sie erfolgreich stehlen. Zusammen mit seiner Gehilfin verlässt er mit dem nächsten Schiff die Stadt, den Walsach hinauf. Die Helden finden im Untergeschoß des früheren Efferdtempels nur noch die Spuren des Diebstahls, können aber binnen der nächsten Stunden herausfinden wann und mit welchem Schiff Bosjew abgereist ist. Der Widdereorden, eigens zur Bekämpfung der Walsachpiraten begründet, ist bereit ein Schiff vorzubereiten um die Tempelräuber zu jagen. Doch während der Vorbereitungen zum Aufbruch ergibt sich eine unerwartete Wendung: Beim Efferdtempel wurde eine Nachricht gefunden in der es heisst jemand wolle die gestohlenen Opfergaben zurückgeben – eine Stunde vor Sonnenaufgang im Park dr Therbuniten. Die Helden wittern eine Falle oder ein Ablenkungs-manöver, wollen sich aber die Chance dennoch nicht entgehen lassen. Tatsächlich ist es keine Falle, wohl aber eine Ablenkung da die Helden sich einige Nachtstunden um die Ohren schlagen ohne dass irgend etwas passiert. Am morgen jedoch liegen vor dem Eingang zum Efferdtempel die gestohlenen Opfergaben – nicht kjedoch die „letzte Gabe“. Mit der Morgenflut beginnt die Verfolgung, den Walsach hinauf. Unterwegs lernen die Helden einen der Biestinger, einen ottergestaltigen, feenhaften Bewohner des Überwals, kennen und freunden sich mit ihm an. Nach einigen Tagen erreichen die Helden Brinbaum und können dort die Gehilfin des Diebes stellen. Diese berichtet jedoch, dass ihnen ihre Beute gestohlen wurde – vermutlich von den Biestingern. Bosjew hat Brinbaum mit einigen finsteren Typen auf einem kleinen Schiff vor ein paar Stunden verlassen um sich seine Beute zurück zu holen. Die Helden teilen sich auf: Ailura und Darian nehmen mit dem Schiff vom Widderorden die Verfolgung Bosjews auf während Tryggve, Rondriane, Kritoya und Jessica mit Hilfe des Ottermenschen Alrik ins Überwals gehen um das gestohlene Buch zurück zu holen. Von Alrik erfahren sie auch dass dieses inzwischen in den Händen der Piratin Rangnid – einer Konkurrentin von Mjesko und Freundin der Biestinger – ist. Dank Alriks Begleitung ist die Wanderung durch das Überwals recht gefahrlos und führt die Helden schließlich direkt in das Piratenlager Rangnids. Im Rahmen eines Wettsaufens und einiger schwieriger Verhandlungen stellt sich heraus, dass Rangnid gerne bereit ist dem Efferdtempel sein Eigentum zurück zu geben und überdies daran interessiert wäre mit dem Widderorden zusammen zu arbeiten um ihrem ehemaligen Kumpan Mjesko, der sich von den Göttern abgewandt hat das Handwerk zu legen. Sie bittet folglich um das Eintreten der Helden für eine Art Generalamnestie oder einen Waffenstillstand. Nach einer durchzechten Nacht ist entschieden, dass Rangnid die Helden zum Effertempel begleiten wird – Jedoch ohne ihre „Otta“, die hier weiter gegen Mjeskos Schergen kämpfen muss. Auf dem Weg zurück zum Walsach, wo ein Widersehen mit dem Schiff des Widderordens in Brinbaum vereinbart ist, kommt es schließlich zu einem Showdown mit Bosjew Grumpen und seinen Schergen. Auch er hat die richtigen Schlüsse gezogen und ist unterwegs zum Lager Rangnids um seine Beute zurück zu holen. Dank seiner Späher erfährt er vom Kommen der Helden und kann an einer günstigen Stelle einen Hinterhalt vorbereiten. Doch Rangnid und die Helden kämpfen tapfer und heldenhaft, so dass sie Bosjew und seine Schergen letztlich doch zur Strecke bringen können.

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103. Der schwarze Wolf Spielzeit: 28. Peraine – 4. Ingerimm 31 Hal Meister: Tommi Spieler Lisa Helden: Kritoya

Dominic Tryggve Klaus Jessica Carola Rondriane

Es dauert noch einige Zeit, bis in Neersand alles geklärt ist, doch schließlich ist es für die Helden Zeit, sich wieder auf die Reise zu begeben. Festum heißt das nächste Ziel, denn Festum ist eine große Stadt, in der man gewiss viel erleben kann. Doch zunächst gilt es eine zweitägige, gemütliche Schiffsreise an der bornischen Küste entlang zu genießen. Der Zwischenstopp in Pilkamm bietet für Tryggve und Jessica einmal mehr die Gelegenheit mit dem jungen Kritoya zu saufen und schließlich in ein großes Strohlager zu verschwinden. Doch auch hier in dem einsamen Dorf zwischen Sumpf und Meer erklingt der Ruf des Abenteuers. Ein Torfstecher kommt blutend in die Herberge getaumelt. Er wurde von einem riesenhaften, aufrecht gehenden Wolf angefallen! Sofort erwacht Rondrianes Abenteurergeist und es steht außer Frage, dass sie und ihre Reisegefährten hier helfen werden. Kurzerhand einigt sie sich mit dem Kapitän darauf, ihre Passage hier abzubrechen und später mit einem anderen Schiff weiter zu fahren. Am kommenden morgen suchen die Helden statt dessen die Fährte des Monsters. Nach einigen Stunden im Sumpf gelangen sie zu der einsamen Hütte einer alten Hexe, die hier nach einem langen Abenteurerleben ihren Lebensabend zubringt. Dort erfahren sie, dass die Bestie sie schon seit Tagen überfällt und nur ihr magischer Bann sie bislang geschützt hat. Doch die Kräfte der Hexe sind fast erschöpft. Das Monster kommt offenbar aus dem Riesland, doch warum es ausgerechnet hierher kam um diese Hexe zur Strecke zu bringen, das erzählt die alte Frau den Helden nicht – nun, sie fragen auch nicht all zu bohrend, sondern bieten statt dessen ihre Hilfe an. Schnell werden die Möglichkeiten geprüft und diskutiert und schließlich bringen sich alle in Position. Beim erwarteten Angriff der Bestie in der Nacht, durchbricht diese den Bannkreis der Hexe – und wird sogleich von der geballten Kampfkraft der Helden getroffen. Nach einem heftigen jedoch nicht allzu langen Kampf wird das Wolfswesen zur Strecke gebracht. Die Hexe bedankt sich artig und die Bewohner von Pilkamm ebenso. 104. Der Ursprung Spielzeit: 8. Ingerimm – 14. Ingerimm 31 Hal Meister: Tommi Spieler Carola Helden: Rondriane

Brigitte Darian Alex Miljan Tuljow (*Söldner)

Unsere Helden haben Festum erreicht und gehen dort ihren Beschäftigungen bzw. Vergnügungen nach. Nur Rondriane langweilt sich, da sie viel lieber die Welt retten würde. Als Darian von einem Magister der Halle des Quecksilbers um Hilfe gebeten wird, freut sie sich, dass auch sie wieder etwas Abwechslung bekommt. Unterstützt von dem jungen Söldner Miljan, den die Akademie bezahlt, soll Darian und seine Freundin Rondriane in den abgelegenen Ort Bullstadt reisen um dort nach einem Adepten der Akademie zu suchen, der seit gut zwei Wochen in jener Gegend verschollen ist. Er wollte dort seltene magische Kräuter suchen. Schon nach wenigen Stunden sind die drei Reisefertig und machen sich auf den Weg. In Bullstadt erfahren sie, dass der Adeptus tatsächlich vor mehr als zwei Wochen hier war und zum Gehöft Ursprung weiter gereist ist. Das Gehöft liegt einsam an einem Wasserfall und wird von den Helden noch am Abend des selben Tages erreich. Obwohl man ihnen in Bullstadt versicherte dass die dort lebende Familie gastfreundlich ist, werden sie von den Orson-Brüdern wenig freundlich empfangen. Die beiden Brüder und ihre beiden Knechte sind abweisend und wirken ganz allgemein wenig vertrauenerweckend. Schnell schöpfen die Helden verdacht und nehmen sich Gehöft und Bewohner etwas genauer unter die Lupe. Zunächst fällt nur auf, dass der Hof vor einiger Zeit überfallen wurde, was aber auch die Orson-Brüder erzählen – und dass ihre Gastgeber sie am liebsten schnell wieder loswerden wollen. Nachdem einige gezielte Fragen und sogar etwas Verständigungsmagie nichts helfen, begeben sich die Helden zur Ruhe auf den Scheunenboden – wo sie jedoch Vorsichtsmassnahmen treffen und eine Wache aufstellen. So bemerken sie auch rechtzeitig, wie die vier Burschen ihren Überfall auf die Helden vorbereiten und können sich darauf vorbereiten. Dennoch wird der Kampf nicht ganz leicht, da sie auf dem Speicher in einer ungünstigen Position sind und sich die vier Burschen als erfahrene Kämpfer mit guten Schwertern und Bögen entpuppen. Dennoch können zwei von Ihnen getötet, einer in die Flucht geschlagen und einer sogar lebend gefangen werden. Von ihm erfahren sie, dass die vier Burschen tatsächlich nur skrupellose Vagabunden sind, die das Gehöft erst nach dem offenkundigen

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Goblinüberfall erreichten. Die Bauern vergruben sie im Misthaufen, das Tor wurde notdürftig wieder gesichert und sogleich begannen sie sich an den verbliebenen Vorräten zu bedienen, die wenigen übrigen Tiere zu schlachten und sich zu überlegen, wie sie aus dem soeben gewonnenen Gutshof möglichst viel Geld machen können. Von dem Magier jedoch wissen sie nichts. Eines seiner Bücher liegt zwar in einer Kammer des Hauses herum, doch er selbst war nicht unter den Toten. So bleibt den Helden nichts als sich auf die Suche nach den Goblins zu machen. Nach über zwei Wochen stehen die Chancen schlecht, denn der Wald ist groß und den Helden völlig unbekannt. Doch zum Glück lebt hier der freundliche Waldschrat Buschmann, der von einem gutmütigen Druiden zu einem wahren Menschenfreund gemacht wurde. Gerne ist er bereit den Helden zu helfen und ihnen zu zeigen wo die Goblins ihre Höhle haben. Er kann auch bestätigen dass diese vor einiger Zeit einen blonden jungen Mann mit sich in den Wald geschleppt haben. Ob sie ihn allerdings bereits zu Eintopf verarbeitet haben, das weiß Buschmann nicht zu sagen. Als das Goblinlager schließlich gefunden ist, müssen die Helden erneut all ihre Kampfkraft und ihre taktischen Fähigkeiten unter Beweis stellen, um die Überzahl der Goblins in ihrer schützenden Höhle zu überwinden. Doch am Ende gelingt es, gegen Goblins die von ihrer Schamanin in Kampfesrausch versetzt wurden zu bestehen, zugleich den Schleudersteinen der übrigen zu trotzen und am Ende die Schamanin selbst und ihre Magie zu überwinden. Der Magier ist am Leben, wenngleich die Schamanin sich seit Tagen seiner magischen Energie bedient hat und er deshalb extrem erschöpft ist. Ohne weitere Probleme bringen die Helden den dankbaren Adeptus und auch den gefangenen Vagabunden zurück nach Festum. Nur von dem fllüchtigen Bruder des Gefangenen fehlt bislang jede Spur... 106. Efferdors Fluch Spielzeit: 10. – 15. Rahja 31 Hal Meister: Tommi Spieler Brigitte Helden: Darian

Alex Miljan Dominic Tryggve Steffi Ailura

Gerüchte über neue, bahnbrechende Forschungsergebnisse in Punin veranlassen Darian, sich auf den Weg ins südliche Mittelreich zu machen. Begleitet von dem jungen Söldner Miljan und seinen Kampfgefährten Ailura und Tryggve bricht er auf Richtung Goblinstieg, durch den er zunächst ins Herzogtum Weiden reisen will. Nach wenigen Tagen erreichen die Wanderer die Herberge zum Roten Einhorn. In der Nacht dringen seltsame Laute vom Dachboden an die wachsamen Heldenohren. Bald ist die Ursache dafür gefunden: Ein ruheloser Geist versucht auf sich aufmerksam zu machen. Flehentlich bittet er um Erlösung. Einen Efferdpriester hat er eins ermordet und beraubt und wird nun keine Ruhe finden, bevor das Gestohlene in einen Tempel gebracht und über dem Grab des toten Geweihten ein borongefälliges Gebet gesprochen worden ist. Die Helden versprechen dem reuigen Geist, sich darum zu kümmern und lassen sich den Weg zum Grab und zu jenem Ort an dem die Beute versteckt ist beschreiben. Am nächsten Morgen brechen sie dorthin auf. Nach einigen Stunden des Wanderns gelangen sie zu einem alten verfallenen Bauernhof, in dem der Dieb seine Beute versteckt hat. Leider haben sich inzwischen dort einige Orks eingenistet. Doch die tapferen und kampferprobten Helden können zunächst die Wachen und am Abend die gesamte zurückkehrende Bande zur Strecke bringen. Auch die gut versteckte Beute des Diebes ist noch da. Am nächsten Tag brechen sie auf in den Wald, um am Grab zu beten. Die Herrin vom Wald, ein Wurzelkobold, macht es den Helden schwer, dort hin zu gelangen. Der zornige kleine Kerl schätzt es überhaupt nicht, wenn so große Trampel in sein Reich eindringen. Doch nachdem aller Schabernack die Helden nicht abhält, zeigt er sich und lässt sich mit freundlichen Worten, einem Geschenk und dem Versprechen dass die Helden nicht lange bleiben, besänftigen. Der Kobold führt die Helden zum Grab und anschließend wieder aus dem Wald hinaus. Bei nächster Gelegenheit geben die Helden wie versprochen die Diebesbeute in einem Tempel ab und so ist der traurige Geist endlich erlöst...

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107. Sankta Griniguldis Spielzeit: 19. – 27. Rahja 31 Hal Meister: Tommi Spieler Brigitte Helden: Darian

Alex Miljan Carola Rondriane

Das letzte befestigte Dorf am Westrand des Bornlandes heißt Drachenzwinge. Nur wenige Menschen leben in dieser wilden und einsamen Gegend zwischen Drachensteinen, Goblinbergen und Riesenwald. Und doch erstrahlt in diesem Ort der Glanz von Heldentum. Der kleine Rondratempel ist ein Pilgerort für Helden und Drachentöter, seit vor einigen Jahren Antarigo, der Ritter der Leuin zusammen mit dem Zwergen Thrain Turinstein und einem Elfen dessen Name nicht bekannt ist, einen mächtigen Drachen bezwang, der den Tempelraum als Schlafstatt auserkoren und dadurch die Dorfbewohner wochenlang in Angst und Schrecken versetzt hatte. Die Bruchstücke der mächtigen Drachenlanze, die Thrain zusammen mit dem Dorfschmied nach alten zwergischen Aufzeichnungen geschmiedet hatte kann im Tempel besichtigt werden, ebenso wie einige Relikte des getöteten Drachen. In der Herberge „Zur Drachenlanze“ serviert der zwergische Wirt zu jedem Krug des kräftigen Turinsteiner Bieres gleich die Geschichte der berühmten Helden mit dazu. Die Geweihte im Tempel hat noch vor kurzem gegen die Schergen Galottas gekämpft und dabei ein Bein verloren. Nun ist es ihr verwehrt für ihre Göttin in den Kampf zu ziehen und sie muss statt dessen diesen Pilgerort betreuen. In den alten, lange Zeit unbeachteten Schriften des Tempels hat sich einen Hinweis darauf gefunden, dass Griniguld die Starke, eine legendäre Reckin aus der Zeit der Goblinkriege in der nahen Burg Irberod gelebt haben soll. Aufgrund ihrer Taten sollte Griniguld eigentlich heilig gesprochen werden, doch ist weder bekannt welches Ende die Heldin dereinst fand, noch wurde ihre Leiche je gefunden. Nun sucht sie Helden, die in ihrem Namen nach Irberod reisen, um vielleicht einen Hinweis auf das Schicksal der Kriegerin zu finden. Tatsächlich können die Helden in Irberod ein Tagebuch Grinigulds finden. Aus dem letzten Eintrag geht hervor, wohin sie mit ihren Getreuen reisen wollte. Nur wenige Meilen westlich von Irberod, in der Gelben Sichel, wollte sie ein Heiligtum der goblinischen Götzenanbeter ausräuchern. Da das Buch mit diesem Eintrag endet, liegt nahe, dass sie nicht zurückkehrte und so machen sich die Helden gleich am nächsten Tagen auf den Weg zum beschriebenen Tal in den Bergen. Dort angekommen finden sie tatsächlich ein Goblinheiligtum. Im inneren liegen auch die sterblichen Überreste der Kriegerin, offenkundig von einer Übermacht Goblins mit Steinen, Pfeilen und Steinbeilen getötet. Ihr geweihtes Schwert können die Helden bergen und ihr Grab mit borongefälligen Symbolen versehen. Die Angst der Schamanen vor Jahrhunderten, die „Goblinschlächterin“ könnte sich dereinst von ihrer Ruhestatt wieder erheben, war zwar unbegründet, doch als ihr Grab geöffnet und ihr machtvolles geweihtes Schwert entnommen wird, werden die uralten Schutzzauber aktiviert. Die Höhlenmalereien der Goblins erwachen zum Leben und plötzlich sehen sich die Helden von einem Dutzend zorniger Wildschweine bedrängt. Wölfe, Auerochsen und sogar ein Höhlenbär erwarten sie in der Eingangshöhle und in dem engen Gang zurück zum Tageslicht werden sie von Wieseln und lebenden Goblinhänden angegriffen. Unter Aufbietung aller Kräfte können die Helden sich ihren Weg freikämpfen. An einen Sieg ist nicht zu denken, doch gelingt schließlich die Flucht, da die magischen Wesen jeweils an einem bestimmten Teilbereich des Höhlensystems gebunden sind. Doch draußen warten bereits die alarmierten Goblins des Tales und feuern ihre Pfeile, schleudern ihre Steine und werfen ihre Speere auf die Helden. Das einzige was hier hilft ist die eilige Flucht durch das Hochtal zu jener Schlucht durch die sie gekommen sind. Zerschunden, blutend und erschöpft entkommen die Helden dem Goblintal. Mit dem Schwert der Sankta Griniguldis und der Kunde von ihrem letzen heroischen Kampf kehren sie zum Rondratempel in Drachen-zwinge zurück.

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108. Das Traumlabyrinth Spielzeit: 5. – 18. Praios 32 Hal Meister: Tommi Spieler Brigitte Helden: Darian

Alex Miljan Carola Rondriane Steffi Ailura Dominic Tryggve

Nachdem die Tage des Namenlosen überstanden sind und einige weitere Tage der Erholung vergangen sind, machen sich die Helden auf den gefahrvollen Weg durch den Goblinstieg. Ein Bierhändler aus Riva (Thurinsteiner, was sonst), bittet die Helden darum, gemeinsam zu reisen und zahlt mit gutem Bier. Unterwegs treffen sie auf einige arg zerschundene Reisende, die von einem Überfall durch Untote und Goblins berichten. Die Helden sind nun umso mehr wachsam und vorbereitet, als schließlich auch sie des Nachts von Untoten in ihrer Ruhe gestört werden. Zwar können sie diese abwehren, doch an Nachtruhe ist nicht zu denken. Am Morgen finden sich in der Nähe die Spuren einiger Goblinkundschafter und kurz entschlossen machen die Helden sich auf das hiesige Übel an der Wurzel zu packen. Sie folgen den Spuren und finden so schließlich eine Höhle, in der eine Nekormantin zusammen mit ihrem Leibwächter und einigen Goblins haust. Ein kurzer, aber harter Kampf macht dem räuberischen Treiben ein Ende. Nachdem auch Dragenfeld, wo noch immer Draconiter und Bannstrahler ihre wacht halten dank des hervorragenden Leumunds der Ritterin Ailura ohne Probleme passiert werden konnte erreichen die Helden schließlich das Herzogtum Weiden. Bereits im Einzugsgebiet von Ailuras Vater, der Baronie Sichelstieg, treffen die Helden in einer Schänke einen hilfesuchenden Zwergen. Es handelt sich um Borsok vom Clan der Sichelbinge, der hier nach hilfsbereiten Helden sucht. Natürlich sind die Helden hilfsbereit und somit gefunden. Borsok führt sie in die nahen Berge, zu seinem Clan. Dort erfahren sie, dass der Parsezel, der Hüter des Szepters des Bergkönigs in ein unerklärliches Koma gefallen ist. Der Geode vermochte nun, einen Trank zu brauen der es möglich macht in den Geist und die Träume des Zwergen einzudringen um nach der Ursache für das Koma zu suchen, doch wagt dies keiner der Zwerge, so dass hier Helden gebraucht werden. Die tapferen Helden sind einverstanden, nehmen den Trunk ein finden sich kurz darauf in Parsezels Traumwelt wieder. Hier können sie schließlich herausfinden, dass ein anderer Zwerg den Hüter erpresst und das Leben seiner Tochter bedroht um das Geheimnis des Szepters von Parsezel zu erfahren. Der Konflikt zwischen väterlicher Liebe und heiligem Eid haben den Zwergen ins Koma geworfen. Als nach dem erwachen der Helden der Schuldige gefunden und die Tochter befreit und zum Bett des Hüters gebracht ist, erwacht der Zwerg aus seinem Schlaf und alle sind glücklich. 109. Dämonenfratze Spielzeit: 19. – 29. Praios 32 Hal Meister: Tommi Spieler Brigitte Helden: Darian

Alex Miljan Carola Angela Brigitte 2 Thalorion

Die große Zwergenfeier zu Ehren der Retter des Hüters des Zepters ist noch in vollem Gange, als der alte Geode der Sichelbinger Zwerge an Darian heran tritt. Er wirkt etwas unruhig und in seinen Augen glitzert der Forschergeist: "Werter Magister, ich habe es gibt da etwas, das ich Euch gerne zeigen würde." Natürlich lässt sich Darian gerne von dem gar nicht so spannenden Besäufnis ablenken, wenn es so offenbar um interessante magische Dinge geht. Miljan begleitet ihn – zur Sicherheit – und die beiden lassen sich in eine abgelegene Höhle in der Binge führen. Dort hat sich ein schwarzes Portal aufgetan, dass der Geode erst kurz zuvor bemerkt hatte. Sogleich beginnt Darian mit einer Analyse, doch das Portal bricht zusammen und Darian und Miljan werden hindurch gerissen. Als sie wieder zu sich kommen, befinden sie sich in Darians Heimatakademie in Riva. Fünf Magistres hatten einen dämonischen Spiegel untersucht und einer der fünf war offenbar ein Dämonenpaktierer, der mit Nagrach im Bunde steht. Der Verräter hatte die anderen getäuscht. Statt die Macht des Spiegels zu bannen, hat er diesen erprobt und so das Portal an einem zufälligen Ort entstechen lassen. Nun mit dem Dämonenspiegel auf der Flucht und man muss befürchten, dass er beim nächsten Versuch das Portal an einem schrecklichen Ort seiner Wahl entstehen lässt... Sogleich werden Darian und Miljan gebeten, sich noch ein paar Kampfgefährten zu suchen und sodann die Jagd auf den Dieb zu beginnen, um den Spiegel zurück zu bringen oder zu zerstören.

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In der berühmten Heldenschenke „Zur Fallenden Axt“ finden sie Angela und Thalorion, die schon einige Erfahrung mit bösartigen Artefakten und fiesen Magiebegabten Artefakträubern gesammelt haben. Zu viert beginnen die Helden ihre Nachforschungen und können schon bald heraus finden, dass der Dieb, Magister Nagram Grimmrich, mit einem Walfangschiff nach Frisov aufgebrochen ist. Er hat zwölf Stunden Vorsprung, als auch die Helden mit der „Seefeuer“ die Seereise nach Frisov antreten. Als Thalorion einsam auf dem Ausgucke des Seglers sein Flötenspiel mit dem kalten Nordwind in Einklang bringt, spürt er die nahe Bedrohung mehr als deutlich. Das niederhöllische, verdorbene Eis greift auch in dieser Region nach der Macht! Schwach nur ist das Drängen anderer Kräfte zu spüren, die darum kämpfen, dass der Wind sich doch noch dreht. Eines Abends, als die Seefeuer bereits an einer kleinen Insel in der Firunstraße für die Nacht vor Anker gegangen ist, spürt Thalorion das Drängen des Windes unvermittelt und unmissverständlich. Die eisige Macht ist Nahe! Nicht weit von hier im Osten, beginnt sie sich zu manifestieren. Thalorion nutzt die Kräfte seines Seelentieres, verwandelt sich in einen Raben und fliegt los im matten schein der mitternächtlichen Nordsonne, um den Urprung dieser Eingebung zu erkunden. 20 Meilen muss er durch den eisigen Wind fliegen, bevor er eine weitere Insel erreicht. Dort liegt ein Schiff vor Anker – menschenleer. Die Insel ist klein und ebenfalls menschenleer. Nur ein paar Trümmer eines zerfallenen Turmes sind zu entdecken. Dennoch ist klar, dass hier das Schiff liegt, mit dem Grimmrich gereist ist. Eilig kehrt Thalorion zu seinen Gefährten zurück und berichtet was er gesehen hat. Die Kapitänin lässt sich überreden, die Insel noch in der Nacht anzusteuern. An Land gehen wird sie jedoch nicht. Die Helden jedoch zögern nicht und machen sich sofort an die Erkundung der Insel und der Ruine. Schnell sind die Spuren der Seeleute gefunden, die tatsächlich alle vom Schiff zu der Turmruine gegangen sind. Dort kann nach kurzem Suchen eine Falltür gefunden werden, die in den noch intakten Keller des Turmes führt. Die Kälte im Keller ist das erste, was den Helden auffällt. Die seltsamen Gargylen am Treppenende das Zweite. Tatsächlich bleibt ein Kampf mit den seltsamen Golems ihnen auch nicht erspart, bevor sie noch tiefer in die Gewölbe hinabsteigen können. Ein eisiger, schweigsamer und untoter Seemann erwartet sie hinter einer Ecke und greift mit seinem Säbel unvermittelt an. Miljan kann ihn besiegen, während die ganze Gruppe schon deutlich spürt wie die Kälte zunimmt und hört wie hinter der nächsten Ecke grausiger Singsang in der Sprache der Dämonenbeschwörer erklingt. Schnell eilen sie weiter und gelangen schließlich in einen Raum in dessen Zentrum der gesucht Spiegel steht und alles in ein gleißend helles Licht taucht, dass aus ihm hervorströmt. Mit dem Rücken zu den Helden steht ein Beschwörer in seiner Robe vor dem Spiegel und an den Wänden des Raumes steht die gesamte Schiffsbesatzung froststarr und unbewegt. Schnell und hart schlagen die Helden zu und bringen den Magier binnen Augenblicken zu Tode – erkennen jedoch auch, dass es nicht der gesuchte Grimmrich war. Das Licht im Spiegel beginnt zu flackern. Doch im Licht oder hinter dem Licht ertönt die Stimme eines weiteren Beschwörers, der über ein Dutzend untoter Seemänner gebietet und diese nun auf die Helden hetzt. Der Kampf scheint aussichtslos. Die Überzahl zu groß... Bis Thalorion auf die Idee kommt, statt der Zombies den Spiegel anzugreifen. Einige wuchtige Schläge mit seiner Waffe erzeugen Risse im Spiegel und bringen das Licht immer stärker zum Flackern, während die Zombies in ihren Bewegungen immer langsamer werden. Schließlich zerbirst der Spiegel und die Macht des Beschwörers über die Untoten endet. Auch ist dieser nun nicht mehr hinter dem Licht des Spiegels verborgen sondern steht in den Splittern und Trümmern nur wneige Schritt von den Helden entfernt. Während diese sich auf Grimmrich stürzen, ruft dieser seinen dämonischen Herren Nagrach an. Die Kälte im Raum nimmt rapide zu. Aus dem Gang weht ein niederhöllischer Wind herein und die Glieder der Helden beginnen steif zu werden. Es kann sich nur um Sekunden handeln, bis die Kälte aus den Gefährten froststarre Leichen gemacht hat. Grimmrich selbst kann den magischen und physischen Angriffen der Helden jedoch nichts mehr entgegen setzen und sinkt nach wenigen Augenblicken tödlich getroffen zu Boden. Mit ihren schnell schwindenden, verbliebenen Kräften versuchen die Helden den Ausgang aus diesem eisigen Grab zu erreichen. Immer schwerer wird es, die Arme und Beine zu bewegen und als am Ende die Stiege nach oben erklommen werden muss, versagen die Kräfte einiger Helden. Fast scheint es, als müssten sie alle hier erfrieren, doch mit letzter Kraft gelingt es zuerst Darian, dann Angela und Thalorion, sich doch noch hinauf zu kämpfen. Zu dritt können sie schließlich auch Miljan mit Darians magischem Seil aus der eisigen Todesfalle holen. Schlotternd und zitternd, mit frostblauer Haut, können die Helden sich zur Seefeuer zurück schleppen, wo sie sofort in warme Decken gehüllt, an das Küchenfeuer gesetzt und mit elfischem Kräuterteee gefüllt werden.

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111. Alveranskommando Spielzeit: 11. – 30. Phex 32 Hal Meister: Sebastian Spieler Tommi Helden: Frumojai

Steffi Xanjid Brigitte Duridanya Dario Theo Tunichtgut

Durch ein dringendes Schreiben wird Duridanya nach Vallusa, zum berühmten Ingerimm-Tempel gebeten. Sie ist ein jener großen Helden, die vor einigen Jahren die Brillantzwerge aus Lorgolosch gerettet haben. Nun hatte der zwergische Geweihte eine Vision und braucht ein Team, dass für ihn in das Tal von Schatodor reist. Der KGIA wird um Hilfe gebeten und stellt einige Spezialisten bereit. Die Maraskaner Xanjid und Frumojai haben sich bereits durch aufsehenerregende Taten in Vallusa und auf der Blutigen See einen Namen gemacht und weilen derzeit in Vallusa. Sie sollen den neuen Geheimdienst-Rekruten Tunichtgut zunächst überprüfen und dann mit ihm gemeinsam ein Einsatzteam für Magistra Duridanya stellen. Die Saljeth-Stele aus dem Tal von Lorgolosch steht im Zentrum der Geweihtenvision. Sie soll gefunden und nach Vallusa gebracht werden, um auf die Spitze des Tempelturms gesetzt zu werden, damit dieser auch weiterhin das höchste Bauwerk der Stadt bleibt. Die Spezialisten planen ihren Einsatz minutiös. Theo bekommt vom Geheimdienst die Uniform eines Prophetleutnants des Xeraanischen Reiches und tritt als Kommandeur des schlagkräftigen Sondertrupps auf. Soweit möglich soll die Reise direkt auf der Hauptstraße stattfinden. Die Rolle der xeraanischen Sondertruppe trauen die Helden sich durchaus zu. Für die Rückreise wartet an der Küste bei Lorgolosch ein schnelles, kleines Schmugglerschiff, auf dem die Statue nach Vallusa transportiert werden kann. Die Reise durch Tobrien verlüft unter den gegebenen Umständen erstaunlich günstig. Erst in Shamaham gelingt es nicht mehr, mit der Verkleidung durchzukommen. Dort residiert Baronerzprälat Ingo von Wernbrück, der alle zehn Prophetleutnants kennt. Die Helden treten schleunigst den Rückzug an und fliehen in den Ogerbusch. Ihre Verfolger können sie mit ein paar Tricks abhängen, bevor sie schließlich den Windgeist einsetzen, der ihnen in Vallusa mitgegeben wurde. Mit seiner Hilfe können sie die Beilunker Berge überqueren. Nahe beim Tal von Schatodor werden sie von dem hilfsbereiten Dschinn abgesetzt. Als die Helden am nächsten Tag das Tal erkunden, müssen sie schnell erkennen dass der dortige Ingerimm-Tempel nicht mehr unter göttlichem Schutz steht. Das ganze Tal ist erfüllt von der verderbten Macht des Agrimoth!! Von schier unerträglichem Entsetzen erfüllt fliehen die Helden aus dem Tal. Hier gibt es nichts mehr zu finden, was Macht oder Segen eines der Zwölfe trägt! Die einzige Hoffnung besteht nun darin, dass die tapferen Verteidiger der Bingen von Lorgolosch schon vor einigen Jahren die Statue in Sicherheit gebracht haben und dass sie noch heute in den unterirdischen Räumen zu finden ist. Bei der Erkundigung der Umgebung können die Helden tatsächlich schon bald einen Spähtrupp von Brillantzwergen finden und ihnen bei einem Kampf gegen Xeraans Söldner helfen. Mit einer gewagten List gelingt es Theo Tunichtgut in seiner Leutnantsuniform, die Söldner zu verwirren und zu einem unorganisierten Rückzug zu „überreden“. Die wenigen Minuten, bis die Feine die List durchschauen, genügen, um Helden und Zwerge in eine sichere, gut verborgene Zuflucht zu führen. Dort erfahren sie, dass noch immer eine Hand voll Getreuer unter der Führung von Omgrasch, Sohn des Lorgolosch, ein paar Räume und Gänge der Binge verteidigen und den Feinden schaden so gut sie können. Hier befindet sich auch die Saljeth-Stele und gibt den Kämpfern Kraft und Hoffnung. Dennoch sind sie sofort bereit, die Statue nach Vallusa zu geben, als sie von der Vision des dortigen Geweihten hören. Im Gegenzug lassen die Helden einen Ingerimmgeweihten Hammer bei Omgrasch und helfen den Kämpfern mit Waffen, Heilmitteln und Ausrüstung so gut sie können. Nach ein paar Tagen machen sie sich, geführt von Gloin, Sohn des Artox, auf den Weg zum Meer, wo Kapitän Oktan mit seinem Schiff bereits wartet und die Helden samt Stele aus den Schwarzen Landen bringt. Das Glück oder die Götter sind mit den Helden, denn diese Reise verläuft ohne Zwischenfälle und wenige Tage später schon können sie die Stele dem Geweihten in Vallusa übergeben. Nun muss die Stadt nicht mehr um Ingerimms Schutz bangen, da der Tempel auf absehbare Zeit wieder höher ist, als alle Häuser der Stadt.

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112. Aufgeblasen! Abgehoben! Spielzeit: 4. Rondra – 16. Rondra 32 Hal Meister: Steffi Spieler Tommi Helden: Valadur

Carola Rondriane Brigitte 2 Svenna (und Isdir)

Wir schreiben den Rondramond 32 Hal, als Valadur vom Kommandanten einer kleinen Garnison am Misaufer um Hilfe gebeten wird. Schon seit mehreren Tagen sind die Patrouillentrupps aus dem Norden ausgeblieben, was eigentlich nur bedeuten kann, dass der Feind irgendwo zwischen dieser Garnison und der nächsten Festung zwei Tage flussaufwärts aktiv geworden ist. Um nicht noch mehr Männer zu verlieren, bittet der Kommandant Valadur und seine beiden kampferprobten Gefährten Svenna Ottansdottir und Rondriane darum, den Weg der Patrouille zu überprüfen. Sogleich machen sie sich auf den Weg. Der kleine Funkeldrache Isdir, den Svenna vor einiger Zeit zum Freund gewonnen hat, darf die Truppe begleiten. Der Marsch verläuft ruhig und ohne besondere Auffälligkeiten, bis die Helden auf einige tollwütige Wölfe treffen. Diese können sie zur Strecke bringen und dabei lernen sie eine wundersame Frau kennen, die ihnen für den Beistand gegen die Wölfe sehr dankbar ist. Die magiekundlichen Laien des Teams können und müssen es nicht wissen, aber für Valadur wird schnell deutlich, dass es sich bei der Dame Daila um eine Hexe handelt, die in dieser Gegend unter anderem davon lebt, den Soldaten und Abenteurern Heilkräuter und Tinkturen zu verkaufen. Den Helden bietet sie ihre Gastfreundschaft an und nachdem sie sie etwas kennen lernen konnte, berichtet sie auch von einer heiligen Tsa-Quelle im Wald, mit der es wohl Probleme gebe. Die Wölfe und andere Tiere die vom Wasser des Baches getrunken haben, der aus dieser Quelle entspringt, haben allesamt in den letzten Stunden begonnen sich aggressiv und abnormal zu verhalten. Die Gewalteskalation der Wölfe, die ihr sonst stets wohl gesonnen waren, war nun der letzte Beweis, das hier etwas schlimmes geschehen ist. Die Helden versprechen, sich schon bald die Quelle anzusehen, doch zuvor wollen sie noch ein paar Wegstunden der Patrouillenroute folgen. Als sie wenig später ein kleines Waldstück betreten, finden sie sich unversehens Aufgeblasen und Abgehoben mit geschwollenen Leibern unter den Baumkronen wieder. Valadur erkennt zwar schnell, dass es sich hier nur um Kobolds- oder Schelmenmagie handeln kann, doch hilft ihm dies nicht, seiner unglücklichen Situation zu entkommen. Einzig der kleine Drache Isdir bleibt vergnügt, da er nicht verwandelt wurde und sich nur freut, dass seine Freunde jetzt mit ihm unter den Bäumen fliegen können. Durch etwas gutes Zureden kann der Drache jedoch dafür gewonnen werden, die unglücklichen Helden einen nach dem anderen aus dem Wald zu schleppen. Eine Plackerei für den Drachen, doch die Rettung für die Helden. Nachdem sie den verzauberten Wald verlassen haben dauert es tatsächlich nicht lange, bis sie langsam wieder ihre normale Körperform annehmen und dabei auch zu Boden sinken. Während des Aufenthalts im Wald konnten sie zudem eine wichtige Entdeckung machen: Der Zauber der diesen Wald erfüllt hat auch eine Hand voll finsterer Söldlinge und einen finster wirkenden Magier außer Gefecht gesetzt. Als Isdir auf Bitten der Helden einen der Söldner aus der Magiezone schleppt und dieser kurz darauf wieder zu sich kommt müssen sie jedoch voller Entsetzen erkennen, dass es sich nicht um einen normalen Söldner handelt, sondern um einen Daimoniden! Die vereinten Kräfte Valadurs und seiner Freunde reichen gerade so aus den Kampfdaimoniden zur Strecke zu bringen. Valadurs Wissen um magisch-dämonischen Kräfte des Feindes lässt nur einen Schluss zu: Hier hat es sich um einen jener Legionäre gehandelt, die als ‚Unbezwingbare Legion von Yaq-Monith‘ bekannt ist. – Doch zum Glück für die Helden um einen eher schwachen Vertreter dieser Schrecken Aventuriens. Vielleicht versucht der Feind ja gar, ohne Borbarad zu wiederholen, was mit ihm schon einmal gelang und hat wiederum Mensch und Kampfdämon in gräßlichem Rituale vereint? Wie auch immer, der Söldner war zwar nicht ganz unbezwingbar, doch hat er den Helden viel abverlangt und es ist klar, dass sie es nicht mit fünf weiteren dieser Bestien und einem Magier aufnehmen könnten, selbst wenn es gelänge den Zauber des Waldes zu brechen. Doch zunächst bleiben andere Fragen zu klären: Wo sind die verschwundenen Patrouillen abgeblieben? Wer hat diesen Zauberbann gegen den Feind gewirkt und welche Ziele verfolgt der Fein in dieser Gegend, dass er so starke Kräfte an einen scheinbar so unbedeutenden Grenzabschnitt schickt? Die Analyse des Ortes ergibt recht deutlich, dass es sich um Koboldsmagie handeln muss – vielleicht ein Waldkobold oder gar mehrere davon? Zudem scheint sie nur gegen Menschen gerichtet zu sein, da Isdir unbehelligt blieb. Nun ist es an der Zeit zu der Hexe zurück zu kehren und sie um Rat und Hilfe zu bitten. Tatsächlich kann sie helfen, denn sie verfügt über einen Trank, der den Helden für eine kleine Weile Tiergestalten verleiht. Damit können die Helden in den Wald vordringen und sein Geheimnis erkunden. Tatsächlich finden sie dort etwas außergewöhnliches: Eine Alveraniane, die Blume der Zwölfgötter! Sie steht inmitten des Waldes und wurde durch dämonische schwarze Blutmagie fast völlig vernichtet! Nur ein Wunder kann hier noch helfen – und um dieses zu erbitten ist eine besondere göttergefällige Tat der Helden gefragt! Da Svenna sich die Tiergestalt eines Funkeldrachen gegeben hat, ist sie glücklicherweise auch in dieser Gestalt in der Lage zu sprechen und kann so mit einem Waldkobold Kontakt aufnehmen. Dieser versichert, dass die

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bösen Menschen so schnell hier nicht mehr herunter gelassen werden und er will es den Helden auch gestatten, den Wald noch einmal zu betreten, wenn sie etwas mitbringen, das die Alveraniane retten kann. Nun wird es Zeit für die Helden sich auf den Weg zur verdorbenen Quelle der Tsa zu machen. Nach ein paar Stunden schlaf und einer kurzen Besprechung mit der Hexe – die zu berichten weiß das sich das Verhalten der Tiere noch verschlimmert hat – geht es los. Der Weg zur Quelle ist leicht zu finden, doch eine große Zahl tollwütiger Wölfe stellt sich den Helden in den Weg. Sie wären wohl verloren gewesen, hätten nicht die Geister jener Wölfe, die bereits am Vortag von den Helden bezwungen wurden sich in den Kampf gemischt und ihnen beigestanden! Die Geister finden keine Ruhe, da dämonische Mächte um ihre Seelen ringen! Bei der Quelle angekommen, bestätigen sich alle Befürchtungen. Die vermissten Soldaten wurden hier blutig geopfert, um die tsaheilige Quelle zu verderben. Nun taumeln aus den Wassern der Quelle nicht nur die widernatürlich belebten Leichname der armen Söldner sondern auch eine ganz und gar widerwärtige dämonische Kreatur auf die Helden. Die böse Aura und entsetzliche Grauen des Ortes ist so intensiv, dass die Helden zunächst von diesem Ort fliehen. Doch bald schon haben sie sich wieder beruhigt und geben sich gegenseitig durch Gebete an die Götter und Appelle an ihren Heldenmut die Kraft, sich hier und jetzt dem Feind zu stellen. Gemeinsam bezwingen sie die Feinde und können das Böse von diesem Ort vertreiben. Die Leichen werden borongefällig bestattet, die Ritualzeichen zerstört und göttergefällige Symbole angebracht. Gebete zu Tsa und ihren Geschwistern helfen, diesen Ort zu reinigen. Schließlich ist es geschafft und das neu aus dem Fels quellende Wasser hat wieder die Kraft nach und nach das verdorbene Wasser zu verdängen. Schließlich füllen die Helden eine Feldflasche davon ab, um damit die Alveraniane zu retten. Der Kobold erwartet die Helden wie versprochen und gibt ihnen die Möglichkeit, die Blume zu retten. Zwischenzeitlich hat auch die nächste, nördlich gelegene Grenzstation, einen Heldentrupp geschickt, der nun auch in den Bäumen gefangen ist, von Isdir und den Helden aber befreit werden kann. Der Kobold wiederum berät sich mit anderen seiner Art und verkündet schließlich, dass die bösen Menschen jetzt aus diesem Wald verschwinden müssen und das künftig keinen Menschen mehr erlaubt wird, ihn zu betreten. Für die Helden bedeutet dies, dass sie sich auf einen Kampf gegen die Söldner und den Magier einstellen müssen. Ihr Vorteil ist, dass sie nun zu sechst sind und sich vorbereiten können. Wie sie aus eigener Erfahrung wissen ist nach dem Ende des Zaubers jeder für eine kurze Weile desorientiert, so dass hier einiges zu erreichen sein sollte. Kurz und gut, man macht sich kampfbereit. Zum Glück für die Helden stellt sich heraus, dass es sich bei den übrigen Söldnern zwar um Dämonenpaktierer, aber nicht um Daimoniden handelt. So kann der Kampf mit vereinten Kräften gewonnen werden. Gefangene gibt es nicht, nur Tote. Und in der Garnison müssen die Helden schließlich berichten, dass keiner der vermissten Soldaten gerettet werden konnte. Und doch war es ein Erfolg: Die perfiden Pläne des Feindes wurden einmal mehr vereitelt, Die Quelle der Tsa und die Alveraniane sind gerettet und ein den Göttern gefälliger, machtvoller Ort im Grenzgebiet bleibt erhalten. 113. Der Reigen der fünf Schwestern Spielzeit: 17. Rondra – 28. Rondra 33 Hal Meister: Tommi Spieler Sebastian Helden: Konradion

Dominic Tryggve Brigitte Shannah Alex Gisbert Weidenleut (* Streuner) Steffi Gilgamosch, Sohn des Gargamil

(* Zwerg) Es beginnt klassisch: Im einschlägigen Heldentreff am Stadtrand von Baliho sitzen ein paar Abenteurer beim Bier und lauschen den neuesten Gerüchten über die Orkgefahren im Westen. Irgendwann wird einer auf den Aushang aufmerksam in dem Magister Chryspraxos reichliche Belohnung verspricht, für einen Dienst den ein paar tapfere, unerschrockene Helden ihm leisten sollen. Zwar werden keine Details genannt, doch der Magier ist auch dem Wirt bekannt und der Weg zu ihm ist nicht all zu weit. Tatsächlich macht die Gruppe sich gleich am nächsten Tag auf den Weg dorthin, denn ein paar Taler mehr hat jeder von ihnen gerne in der Tasche. Als sie dort ankommen finden sie jedoch die Tür des Turmes zerschlagen vor. Aus einem Fenster im Obersten Stockwerk ruft der Magister heraus und warnt sie eindringlich, nicht näher zu kommen, da ein Untier im Erdgeschoss lauere, das nicht zu bezwingen sei. Die Helden wären keine Helden, wenn sie es nicht trotzdem wagen würden und dem armen, in seinem eigenen Turm gefangenen Magier helfen würden indem sie sich der Bestie stellen und sie mit vereinten Kräften schließlich auch bezwingen. Nach dem Kampf können sie vom Magister erfahren, dass dies das Resultat eines schief gelaufenen magischen Experiments war. Sein Auftrag wurde bereits vor einigen Tagen von ein paar Ebborhim erledigt, von Zwergen also, die zum Schrein des St. Ebbo pilegernten. Und der Auftrag bestand darin, ihm Sumpfranzenblut zu besorgen. Damit wollte er diese seltsamen Kreaturen genauer erforschen, doch bei einem Experiment mit einem Wolfshund ist etwas schief gelaufen und hat den Hund zu jenem Monster gemacht, das die Helden soeben bezwungen haben. Nun hat er

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aber einen neuen Auftrag: Er bittet die Helden für ihn zu seiner Heimatakademie nach Lowangen zu reisen und eine „Probe“ von den Überresten des Monsters sowie eine Abschrift seiner Laboraufzeichnungen dorthin zu bringen, damit auch seine Kollegen helfen können Ursachen und Zusammenhang des Katastrophalen Ausgangs dieses Experiments zu erhellen. Trotz der Gefahren durch die in der Region immer zahlreicher und aggressiver werdenden Orks machen die Abenteurer sich also auf den Weg in den svelltschen Städtebund. Schon nach kurzer Zeit erreichen die Gefährten die Baronie Rotengrund und kommen dort gerade recht um Baron Ellyan auf Rotengrund auf einem Waldweg zur Hilfe zu eilen als dieser von einigen Räubern überfallen wird. Schnell ist ihm geholfen und er erzählt, dass der Edle Cyad Arn hinter diesem Überfall steckt und dies nun der Gipfel einer schon länger immer heftiger werdenden Feindschaft des Edlen gegen ihn ist. Der praiostreue Baron bittet die Helden als unbeteiligte Außenstehende nun gegen Arn zu ermitteln und Beweise zu finden die die Schuld des Edelmanns eindeutig zeigen. Neben dem Räuberüberfall wird ihm auch Viehraub und , Grabschändung vorgeworfen. Bald schon wird den Helden klar das umgekehrt auch Familie Arn dem Baron einiges vorzuwerfen hat, wie etwa die Brandstiftung an ihrem Stall. Bald kommen auch Verdachtsmomente hinzu die darauf schließen lassen dass eine dritte Partei hier falsche Spuren legt und die beiden Familien gegeneinander ausspielt. Nach einiger Detektivarbeit und klugem Kombinieren kommen die Helden schließlich einem finsteren Fluch und einer alten Hexe auf die Spur, die alles daran setzt die Tochter des Barons, Yallya, die des Edlen Sohn Rhymeo Arn liebt und von diesem schwanger ist aus dem Hause des Vaters zu treiben. Die Zwillinge die Yallya in sich trägt sind der letzte Mosaikstein in einem seit fünf Generationen auf der Alten lastenden Fluch, der im Reigen in einer stürmischen Nacht seine Erfüllung finden soll. Doch das mutige Eingreifen der Helden kann das schlimmste verhindern: Die Bannung der Seele Yallyas in einen Stein, der sich dem Reigen der Schwestern zugesellt. Durch die Liebe Rhymeos und das Göttervertrauen und den Heldenmut der Abenteurer kann der Bann gebrochen werden. Die alte und von dem Fluch erfüllte Hexe Rriaha findet Tod und Erlösung, die im steinernen Reigen gebannten Seelen werden befreit und Rhymeo und Yallya können mit ihren beiden neu geborenen Zwillingen eine glückliche Familie werden, die den Frieden zwischen dem Hause Rotengrund und dem Hause Arn wieder herstellen. Die Helden jedoch haben noch einen weiten Weg vor sich, nach Lowangen, wo sie schließlich die Nachricht des Magiers und seine Analyseproben abgeben können.

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DIE ARCHOMAGUS-KAMPAGNE (TEIL 2) 57. Totenstarre Spielzeit: 22. bis 24. Ingerimm 28 Hal Meister: Tommi Spieler: Steffi Helden: Rina Carola `Ch`md Brigitte Ake-Iya

Brigitte U. Thyria Nackt, hungrig und unbewaffnet finden die Helden sich mitten in der tobenden Schlacht um die Trollpforte wieder. Die zweimalige Vernichtung Borbarads, einmal durch Rohals Bannfluch vor 400 Jahren und einmal heute, durch den Kampf der Gezeichneten und den Rausch der Ewigkeit, hat die Reise der Helden in die Vergangenheit rückgängig gemacht, die Fäden der Zeit entwirrt und die Helden gerade in jenem Moment wieder in den Lauf der Geschichte eintauchen lassen, als Borbarad in der dritten Dämonenschlacht sein derisches Ende findet. Doch erst als die tapferen Helden sich mühsam durch die Leichenberge und allerlei unheimliche Erscheinungen einen Weg gebahnt und schließlich einen überlebenden, aber eingeklemmten Heden der Schlacht gefunden und befreit haben, wird ihnen langsam aber sicher bewußt, wo und vor allem WANN sie sich befinden. Fast sieben Jahre hat ihnen der siebenfach verfluchte Borbarad geraubt. Seine Rückkehr und seinen unglaublichen Aufstieg haben die Helden verpasst. Von der Besetzung Tobriens, von den Gezeichneten und allem, was damit zusammenhängt, hören sie nun zum ersten Mal und voller ungläubigem Staunen. Doch umgekehrt ist auch das, was sie zu berichten haben, vom Krieg der Magier in der gorischen Wüste und von Borbarads schwarzer Feste für die Menschen der Gegenwart fantastisch und schwer zu fassen. Schließlich bringt man die Helden nach Gareth, zu Reichsbehüterin Emer, wo sie detailgetreu von ihren Erlebnissen berichten sollen und umgekehrt von Hofmagier Stoerrebrandt ebenfalls detailgetreu über die Ereignisse der letzten Jahre aufgeklärt werden. Längst haben einige der Besitztümer der verschollenen Helden ihren Weg ins kaiserliche Museum oder die Reichsakademie gefunden und müssen nun ihren dort angestammten Platz wieder räumen. Gut zwei Monate vergehen, ehe alle vier wieder halbwegs heimisch sind, in der Zeit die nun auch die ihre ist und sie sich endlich auf den Weg machen können, um zu sehen was von ihren einstigen Heimen, in Festum, im Regenwald und in H’Rabaal noch geblieben ist. 69. Die unsichtbaren Herrscher Spielzeit: 1. – 24. Efferd 30 Hal Meister: Tommi Spieler: Steffi Helden: Rina Carola Waldemar Kaufmann (* Händler)

Dominic Rodrigo Diaz de Vivar (* Barde)

Um ihrem alten Freund, Doktor Sarostes zu helfen, sind sowohl Rina, die unterwegs den jungen almadaner Barden Rodrigo kennenlernte, als auch der Weltenbummler Waldemar Kaufmann eigens nach Methumis gereist. An der dortigen Universität, beim Vortrag des Sarostes können sie erfahren, dass dieser eine überaus gewagte These aufgestellt hat: Der berühmte Kaiser Silem-Horas, so seine Meinung, hat in Wahrheit nie existiert. Um dies zu beweisen braucht er das einzige auch nur halbwegs zugängliche Dokument, dass dem Horaskaiser zugeschrieben wird: Die Comto-Ogman-Urkunde (COU), mit der die jetzige Kaiserin ihren Anspruch als Erbin geltend machte. Seine alten Freunde wollte er bitten, ihm zu helfen diese Urkunde auf ihre Echtheit hin zu untersuchen – was bedeutet, dass sie aus den Bankhaus Bosparan in Kuslik gestohlen werden muss, denn dort wird sie gerade ausgestellt. Während die Helden mit Sarostes auf dem Heimweg vom Vortrag über dieses doch recht gewagte Ansinnen diskutieren wird das Heim des Doktor überfallen, sein Hausdiener (der ihm recht ähnlich sieht) getötet und seine Tochter Myriana entführt. Es scheint, die These ist doch nicht soo aus der Luft gegriffen, sondern irgendwer fühlt sich hier genötigt, einzugreifen. Als einziges Indiz kann ein Stofffetzen gefunden werden, der wohl zur Uniform eines Adlerritters gehört... Die Heldenherzen wollen natürlich sofort die Übeltäter jagen, um die Tochter zu befreien – allein, es fehlt jede weitere Spur und es ist wenig erfolgversprechend, der hiesigen Zweigstelle des Adlerordens die Sache anlasten zu wollen. Nach einiger Diskussion kommt man überein, dass Sarostes so wohl mundtot gemacht werden soll und dass deshalb die sinnvollste Lösung darin besteht, dass der Dottore vorgibt, seine Arbeit abzubrechen und die Helden wegzuschicken. Während diese jedoch so schnell als möglich versuchen, die COU als Druckmittel

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zu beschaffen. In dem Moment als die Helden diesem Plan zustimmen, geraten sie unweigerlich hinein, in das finstere und verwirrende Intrigenspiel, dass hinter der kultivierten, bürgerlichen Fasade dieses Landes stattfindet. Schnell müssen sie feststellen, dass in jeder Stadt und an jeder Straße ein geheimer Krieg tobt, zwischen den unsichtbaren Herrschern des Landes. Der Adlerorden macht jagt auf die Helden, als diese die COU stehlen, doch er ist bei weitem nicht das größte Problem. Der Geheimbund vom „Siegel der Erkenntnis“ und dessen Gegenspieler, die „Wahrer des göttlichen Funkens“ machen den Helden das Leben schwer. Es scheint mitunter, dass alle und jeder mehr weiss als die Helden und vor allem immer weiss, was die Helden tun und wo sie sich befinden. Ein Agent der Nachrichtenagentur Nanduria erweist sich zwar als hilfreich, aber die meisten anderen Augen, die die Helden beobachten wirken eher feindselig. Das Direktorium für besondere Angelegenheiten schlägt zu, als Sarostes und seine Kollegen gerade bewiesen haben, dass die COU falsch ist. Das DBA vernichtet die Urkunde und nimmt alle Kollegen gefangen. Einzig Sarostes und die Helden können fliehen. Erst als ein Mitglied der Wahrer den Kontakt sucht, beginnt sich manches zu klären: Demnach ist Sarostes ein Nachfahre des Silem-Horas, den es trotz falscher COU gegeben habe. Das Siegel hätte die Tochter entführt und auch versucht Sarostes zu töten, weil dieser Geheimbund seit Fran-Horas‘ Zeiten versucht, alle Erben Silems zu töten (damals gegründet um die Konkurrenten des Fran-Horas auf den Thron auszuschalten). Aufmerksam geworden sind sie auf ihn wegen seiner Thesen, die COU als solche wird sie aber kaum interessieren. Die Wahrer selbst hatten zwischenzeitlich Myriana bereits befreit, sie jedoch wieder an das Siegel verloren. Ihr Interesse sei der Schutz des Sarostes und aller Erben des Horas, da in den Erben des Horas ein göttlicher Funken, der sogenannte Ucuri-Funke schlummern könnte. Jene Kraft nämlich, die z.B. Silem-Horas zu seinen großartigen Leistungen befähigt und ihm auch die Visionen gegeben habe, das Zwölfgötteredikt zu erlassen. Nun können sie auch erfahren, dass das Siegel die Tochter vermutlich nur deshalb nicht sofort getötet habe, weil sich der Funke bei ihr gezeigt hat und sie nun hoffen, mit ihr das Grab des Silem-Horas zu öffnen. Darin soll sich nämlich ein machtvolles Geheimnis befinden und noch nie ist es gelungen, den Sarkophag zu öffnen. So eilen die Helden nach Horasia, wohin der Sarg vor kurzem erst, in die neu errichtete Kaiserkrypta verlegt worden ist. Durch konsequentes Beschafften des Krypta können sie das Eindringen des Siegels beobachten und es in der Gruft stellen. Myriana, die gegen ihren Willen dazu gezwungen wird, sich am Öffnen des Sarges zu versuchen, hat dabei keinen Erfolg und so entscheiden die Geheimbündler frustriert, sie an Ort und Stelle zu töten – was von den Helden, die bereits in Stellung gegangen sind und die Szene belauschen natürlich verhindert wird. Myriana ist befreit und die Finsterlinge sind besiegt. Sarostes, seine Tochter und die Helden stehen in der Krypta, als plötzlich, ausgelöst allein durch den unausgesprochenen Wunsch des Sarostes, sehen zu können, was nun wirklich in dem Sarg ist, ein Licht erstrahlt und der Sarg sich wie von Geisterhand bewegt öffnet. Die Helden werden nun Zeuge einer vor Jahrhunderten von Silem-Horas an seine Erben hinterlassenen Botschaft: Der alte Kaiser sah in seinen Visionen das Reich in Gefahr und nun sollen seine Erben sein wirkliches Grab suchen, um dort von ihm zu erfahren, was es zu tun gilt. Im gefundenen Sarg findet sich keine Leicht, sondern das Kaiserschwert des Silem-Horas, in eine Schwertscheide gehüllt, das eine rätselhafte Inschrift trägt. Diese Inschrift ist es, die Sarostes und die Helden zum wahren Grab des Kaisers führen soll. Nach dieser unerwarteten Wendung entscheidet Rina, dass es an der Zeit ist, dem Versteckspiel ein Ende zu machen und zumindest mit den offiziellen Vertretern des Reiches – also Adlerorden und DBA die Lage zu klären. Deshalb suchen die Gefährten den Erzwissensbewahrer Abelmir von Marvinko auf, denn er war es, der die COU einst gefunden und in einer Prüfungskommision für echt befunden hat. Zudem ist er ein hoher Diener Hesindes und wohl auch der zuständige Ansprechpartner für den eben vernommenen Nachlaß des alten Kaisers. Der beste Staatsmann des Horasreiches empfängt die Helden in seiner Heimatstadt Silas und lässt sich alles berichten, was sie ihm vorzuwerfen oder auch nur mitzuteilen haben – und überrascht die Helden indem er ihnen mit der Wahrheit antwortet: Tatsächlich habe er dereinst die Urkunde gefälscht, um in einer schweren Zeit ein starkes und einiges Horasreich zu schaffen. Allerdings habe er nicht wirklich gelogen oder betrogen und sogar einem Praiosgeweihten gegenüber beschwören können, dass der Inhalt der Urkunde der Wahrheit enstpreche, denn es gäbe eine Vorlage zu dieser Fälschung, die sich damals wie heute im Besitz der Familie von Marvinko befinde. Allerdings waren und sind die Marvinkos Konkurrenten zum Hause Firdayon, so dass Abelmir sich gegen seine Familie stellen musste und auch keine Möglichkeit hatte, unauffällig an das Originaldokument zu gelangen. Um dies nun auch solch hartnäckigen Kritikern wie Sarostes und seinen Kollegen gegenpber beweisen zu können, bittet er die Helden, das Original zu beschaffen. Währenddessen wird er dafür sorgen, dass Adlerorden und DBA seine Aktionen einstellt und den Helden ein entspechendes Geleitschreiben ausstellen. Sobald dies erledigt ist, kann bzw. soll Sarostes sich auf die Suche nach Yaquirofest, der Grabstätte des Silem-Horas machen – natürlich wiederum mit Hilfe der Helden. Der Diebstahl der Original-Urkunde erweist sich als recht einfach, da das Archiv der Marvinkos gerade ausgemistet wird und sich das gesuchte Papier auf einer Kutsche zwischen vielen alten, mutmasslich wertlosen Urkunden befindet. So können die Helden schneller als sie es noch vor kurzem zu hoffen gewagt hätten ihre Probleme und Konflikte mit der Staatsmacht beilegen und sich an die Lösung des Rätsels von Silem-Horas machen. Die Lösung weist den Helden schließlich den Weg nach Yaquirofest, zu einem Weingut am Yaquir, auf dem Land der Comtessa von Schelf. Dort soll sich nach den Überlegungen der Helden das Kaisergrab befinden. Vor der Abreise dorthin stattet der Greif, das legendäre Oberhaupt der Ucuriaten den Helden noch einen Besuch ab und bittet um

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Übergabe des alten Kaiserschwertes. Den Helden kann er bestätigen, dass Ucuris Kraft in Silem-Horas wirkte und durchaus auch in seinen Erben noch zum leuchten gebracht werden kann. Er ermahnt die Helden, das was sie erfahren werden ernst zu nehmen, da es sich als wichtig für die zwölfgöttlichen Lande erweisen wird. So brechen die Helden erwartungsvoll auf und gelangen schnell nach Sidor Yaquiria, wie der Greif den gesuchten Ort nannte. Das dortige Weingut wird von den erfahrenen Helden schnell als Fasade durchschaut. Der Wein gedeiht nicht, das Gut verfügt weder über Hühner noch Kühe und es sind keine Kinder oder alten Leute anzutreffen. Der Überbau des Brunnens schließlich wirkt als wolle man hier das Wasser Badewannenweise heraufziehen – oder andere schwere Lasten damit auf und ab bewegen. Die Bewohner oder Arbeiter des Gutes sind überaus unfreundlich und abweisend, so dass sich die Helden zunächst zurückziehen um einen Plan auszuarbeiten. Nach einiger Diskussion wird ein Arbeiter gefangen genommen und ausgehorcht. So erfahren die Helden dass unter diesem Hügel in der Tat eine große, vergessene Grabanlage liegt, die von der Familie von Schelf seit Jahrzehnten nach und nach ausgeplündert wird. In der Folgenden Nacht dringen die Helden in die Nekropole vor. Schnell stellt sich heraus, dass hier uralte Gräber vergessen liegen, die noch von den ersten Helden unter den Siedlern aus dem Güldenland stammen. Schließlich ist auch die Gruft des Silem-Horas gefunden und die uralte Magie dieses Ortes entfaltet seine Wirkung. Sarostes als Erbe und die Helden als göttergefällige Streiter reinen Herzens werden erkannt und so spricht Silem-Horas zu ihnen. Er schildert all die Gefahren, die er in seinen Visionen vorhersah, die erste, zweite und dritte Dämonenschlacht, die Magierkriege und schließlich auch die Bildung der Heptarchieen. Am Ende gibt er den Gefährten den entscheidenden Hinweis, der ihm so wichtig war, dass er all diesen Aufwand dafür betrieb: „Darum, wegen all der Schrecknisse, die auf euch warten, rufe ich euch zu, fahrt in die alte Heimat, findet die Spur der Alten. Bergt deren vergessenen Schatz und lüftet den Schleier, dann wird euch gegeben werden das Werkzeug eurer und meiner Rache. Vertilgt das Böse, vertreibt es aus unserem Fleisch!“... 79. Reise zum Horizont Spielzeit: ab Firun 30 Hal Meister: Tommi Spieler: Steffi Helden: Rina Carola Waldemar

Dominic Rodrigo Brigitte U. Thyria Brigitte W. Ake-Iya (Klaus) (Eljanor)

Am 26. Firun melden sich Rina, Waldemar, Thyria und Ake-Iya beim Rekrutierungsbüro in Grangor. Rodrigo folgt am 27. Firun. Im Vorfeld der größten Expeditionsreise, die das neuzeitliche Aventurien je gesehen hat, durchlaufen sie eine Grundausbildung für diese große Schiffsreise. Sie lernen ihre Kapitäne kennen, müssen sich mit horasischen Bürokraten herumschlagen und ein paar kleine Kommandounternehmen durchführen. Dabei stellt sich schnell heraus, dass diverse Kräfte der geplanten Expedition entgegen arbeiten. Ob die Diener der Charyptoroth die Schlimmsten unter ihnen sind wird sich wohl erst noch zeigen müssen. Am 29. Tsa wird der Marinehafen von Grangor von rachehungrigen Thorwalern überfallen, die in einer Selbstmordaktion die vermeintliche Expeditionsflotte vernichten. Jedoch hat das Horasreich einen Schritt weiter gedacht und die wahre Flotte in einem geheimen Hafen auf einer der Zyklopeninseln vorbereitet. Von dort velassen die Abenteurer am 2. Phex des Jahres 30 Hal den aventurischen Kontinent und die aventurische Geschichtschreibung... (Aufzeichnungen zur Güldenlandfahrt werden an anderer Stelle niedergeschrieben: Waldemars Reisetagebuch)

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DIE HORASREICH-KAMPAGNE 29. Schreie in der Nacht Spielzeit: 28. Rahja 28 – 1. Namenloser 28 Hal Meister: Tommi Spieler: Steffi Helden: Dajina Carola Jan Dominic Joscelin Brigitte Shannah Während an der Trollpforte die Dämonenschlacht tobte, kämpft die junge Magierin Dajina ihren eigenen Kampf. Sie allein hat gesehen UND verstanden, was ihr Weggefährte Nostromo Sinèscrupolos in den Trollzacken tat. Sie weis, dass er sich Amazeroth verschrieben hat und mit seiner Hilfe gewiss schreckliches plant. Mehrere Akademien setzt sie davon in Kenntnis und klagt den Dämonenpaktierer vor den Gilden an, bevor sie schließlich Gareth erreicht, wo sie kurz nach der Ehrung der Helden der Dämonenschlacht Joscelin wiederzufinden hofft, der ihr bei der Suche nach Nostromo helfen soll. Und wie es das Schicksal so will, trifft sie ihn tatsächlich schon vor den Toren Gareths, in Silkwiesen, wohin Jan und Shannah, die neu gewonnenen Kampfgefährten Joscelins aus der Schlacht mit diesem gerade einen Ausflug unternehmen. Was Dajina jedoch nicht ahnen kann ist, dass ihr alter Feind und Iribaar-Paktierer, der Brabaker Schwarzmagier Nostromo Sinèscrupolos in der Dämonenbrache Quartier bezogen hat. Mittels einiger Handlanger (deren Chef Dajinas Onkel Aldo war) hat er aus einem Grab den magischen Edelstein ‘Die blutige Träne der Nacht’ gestohlen und damit einen Nachtmahr beschworen. Den Nachtmahr von Marek, dem Schlitzer, der einst von Praiolund Greiber verurteilt und geköpft worden war. Dieser will Rache nehmen an allen vom Blute Greibers (u.a. Onkel Aldo Greiber und Dajina) und plagt diese deshalb mit schlimmsten, für Aldo letztlich tödlichen Alpträumen, vor denen Dajina nur im Borontempel für eine Weile Ruhe findet. Die ihm von Nostromo zugedachte Aufgabe ist aber die, in den Geist der Leiterin des Architektenstabes der Garether Hesindekirche, Chrysalia Stoerrebrandt, einzudringen um zu erfahren wie er an die dort aufbewahre Salamanderkette der Hela-Horas, zu der die blutige Träne gehört, gelangen kann. (Ein Überfall auf den Transportzug der Salamanderkette schlug zuvor fehl). Dajina und ihre Gefährten sammeln alle Indizien, werden Zeuge von Aldos Tod und einem weiteren missglückten Überfall auf die Geweihte, die das Artefakt heimlich des Nachts durch die Südstadt bringt und erfahren über die Mietglieder von Aldos Schmuggler- und Diebesbande, den Baumdrachen, dass der finstere Nostromo hinter allem steckt. Als schließlich Chrysalia gekidnappt wird, ist der Moment gekommen, alle Indizien zusammenzutragen und so erkennen die Helden im rechten Moment, dass sie nach einer siebenflügeligen Mühle am Rande der Dämonenbrache suchen müssen. Einige weitere Erkundigungen ergeben, dass es sich nur um die Schwarzdornmühle handeln kann. Dort stellen sie schließlich Nostromo und Marek, vernichten den Nachtmahr und befreien die Geweihte. Nostromo scheint schon entkommen, doch seine Fährt führt direkt in die Dämonenbrache und da er noch immer die blutige Träne der Nacht hat, verfolgen Helden und Draconiter ihn, bis zu seinem Heim, dem schwarzen Turm. Dort sehen sie sich einem von Nostromo beschworenen mächtigen Dämon aus dem Gefolge Iribaars gegenüber, der ihnen wohl allen das Leben gekostet hätte, wäre nicht die bislang für Entrückt gehaltene Gezeichnete Duridanya, auf einem Perldrachen fliegend im rechten Moment gekommen um in den Kampf einzugreifen. Mit vereintem Heldenmut und den magischen Kräften Duridanyas und des Drachen gelingt es aber, den Dämon und seinen Beschwörer Nostromo zu töten bzw. zu vernichten. Von der dankbaren Chrysalia erhalten die Helden reichen Lohn, nicht zuletzt einen Siegelring der Hesindekirche und einen persönlichen Rabatt im Handelshause Stoerrebrandt von 20% auf alle Leder- und Pelzwaren. Zudem erbt Dajina als einzige überlebende Verwandte Onkel Aldos kleines Haus.

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30. Der schwarze Turm Spielzeit: 27. Praios – 29. Praios 29 Hal Meister: Tommi Spieler: Steffi Helden: Dajina Brigitte Shannah Dominic Joscelin Andreas Firngorn (* Krieger) Die Neugier ist letztlich größer als die Angst uns so beschließen Dajina, Joscelin und Shannah, verstärkt durch einen jungen Krieger und Jugendgefährten Shannahs aus Eslamsbrück, den schwarzen Turm in der Dämonenbrache noch einmal aufzusuchen. Im Keller des Turmes hatten sie ein finsteres, runenverziertes magischen Tor entdeckt, dass sie während der Jagd auf Nostromo vor wenigen Wochen nicht öffnen konnten und nach dem schwächenden Kampf nicht mehr öffnen wollten. Frisch und gestärkt wagen sie es nun, Ende Praios und im hellen Tageslicht, erneut in die Dämonenbrache zu ziehen und das Geheimnis des Turmes zu erforschen. Nachdem sie heldenhaft sowohl belebte Skelette als auch einen Golem bezwungen und die verschiedenen Türen geöffnet haben, entdecken sie dort das Versteck eines Magiers, das wohl seit 100 Jahren kein Lebewesen mehr betreten hat. Neben der Leiche des Magiers Retum Gorrok, der hier selbst Leben schaffen wollte, doch kurz vor dem Abschluß seiner Arbeit wohl einem Herzinfarkt erlag, finden sie noch die Überreste einiger Bücher und schließlich, in seinem Laboratorium, entdecken sie, dass sein Ritual noch immer in einer Art labilen Gleichgewichts steht und weder abgebrochen noch vollendet wurde. Durch das beherzte Eingreifen eines Helden erwacht sowohl eine dort seit 100 Jahren erstarrte junge Frau, als auch ein machtvolles Feuerwesen zu neuem Leben. Nur die Flucht über einen kleinen unterirdischen Bach rettet die Gefährten und das befreite Mädchen. 32. Spur in die Vergangenheit Spielzeit: 10. Rondra - 26. Rondra 29 Hal Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Dajina Brigitte Shannah Dominic Joscelin Carola Ennio di Visterdi ( *Stutzer) Das Horasreich. ZiviLisaerteste und fortschrittlichste Region Aventuriens. Das Land in dem Milch und Honig fließen, in dem die Straßen breit und sauber, gut bewacht und mit Herbergen bestens ausgestattet sind und in deren Hauptstadt kulturelle und gesellschaftliche Ereignisse den Besucher begeistern. Joscelin hat es endlich geschafft und seine beiden Freundinnen Dajina und Shannah überredet, sich mit ihm seine Heimat anzuschauen. So reisen sie also gemeinsam am Yaquir entlang um bei Oberfels die Grenze zu überschreiten und die Horasstraße nach Vinsalt zu fahren. Bereits in Oberfels trifft Joscelin den ersten alten Bekannten seiner Heimat, den jungen abenteuerlichen Stutzer Ennio, Sohn des Barons di Visterdi von Ankram den er aus seiner Zeit an der Akademie zu Vinsalt kennt. Mit diesem machen die drei einen Ausflug zum Zwölfgöttermonument von Mantrash’Mor bevor sie sich mit einer Kutsche nach Vinsalt fahren lassen. Bereits kurz nach ihrer Ankunft treffen sie auf den Magier Yandor Cusimo ya Scarpiont und seine Adeptin Niodande Westhues. Diese wollen am nächsten Morgen in die Baronie Veliiris reisen, da dort unter mysteriösen Umständen Reisende im Wald verschwunden sind. Da Yandor zum Einen ein paar schlagkräftige Begleiter gebrauchen kann, die er auch nobel entlohnt und zum Anderen einer der Verschwundenen allem Anschein nach ein ehemaliger Bekannter Joscelins ist, verschieben die Gefährten ihren Besuch in der Kaiserstadt und machen sich nach einer Nacht bereits wieder auf den Weg, die Horasstraße hinauf und nach Valiiri. Es stellt sich heraus, dass im Phecanowald, unweit der Stadt eine magische Perturbation die Grenzen in Raum und Zeit verwischt und die Sphärengrenzen aufweicht. Dort nämlich steht inmitten von Wüstensand ein Pferd, aus welchem klägliche Hilferufe dringen welchen kaum zu Widerstehen ist. Aus dem Pferd ragt ein Arm, der einen in das Pferd zu ziehen versucht. Gemeinsam ziehen die Helden daran und fördern so der Reihe nach alle verschwundenen zu Tage (die allerdings alle Tot und seltsam “verschleimt” sind) und als letztes noch einen seltsamen Magier, der erstaunlicher weise noch am Leben ist und auch schnell wieder zu Kräften kommt. Doch in dem Moment wo der Magier von seinem Pferd getrennt wird, explodiert dieses förmlich und verwandelt sich in einen fünf Schritt großen Glibberbatz, den Gurondaii. Scheint es sich zunächst um ein Dämonenwesen zu handeln so zeigt sich doch schnell, dass weder die Antimagischen Fähigkeiten Yandors noch die Kräfte der Helden es aufzuhalten vermögen. Der Glibberbatz beginnt langsam und unaufhaltsam in

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Richtung Bethana zu kriechen. Quer durch Veliiris und wenn niemand ihn stoppt wohl auch durch Sewamund... Yandor und Niodande können nur mit Mühe vor dem Dämon gerettet werden, der fremde Magier der wie sich herausstellt Torvon Gilindor heißt und der ehemalige Akademieleiter von Bethana ist welcher im Krieg der Magier vor Jahrhunderten gegen Borbarad zog und nicht mehr wieder kam, erholt sich jedoch schnell. Die Wunden die die Helden von dem Gurondaii erhalten haben brennen niederhöllisch und erweisen sich nur mit magischen Mitteln heilbar. Die Schmerzen halten jedoch 7 Tage an und die Spuren auf der Haut bleiben gar 7 mal 7 Wochen. Veliiris muss evakuiert werden, Torvon will zur Akademie nach Bethana reisen um mehr über sich und den Gurondaii herauszufinden und es müssen Magier, Geweihte und Krieger aus der Umgebung mobiLisaert werden um das Wesen spätestens vor der großen Stadt Sewamund aufzuhalten. Zum Glück bewegt sich Gurondaii nur sehr langsam und wird einige Tage brauchen, bis er die Stadt erreicht. So entscheiden die Helden sich, Nachrichten nach Vinsalt und Grangor zu schicken und selbst mit Torvon über Sewamund nach Bethana zu reisen, so schnell es irgend geht. In Sewamund herrscht bereits helle Aufregung, da im Wasser des Sewak die Gifte des Wesens bereits bis in die Stadt gelangt sind und einer Seuche gleich ein Drittel der Bevölkerung ihrer Gesundheit beraubt hat. In Bethana stellt sich heraus, dass Torvon und der Gurondaii magisch verbunden sind und dass der von Torvon zur Flucht im Magierkrieg gesprochene Teleport nach Bethana sich mit einer machtvollen Beschwörung Borbarads in einem Sphärenwirbel verfangen hat. Gurondaii ist kein Wesen der siebten Sphäre, vielmehr ein Wesen aus mehreren Sphären zugleich. Fieberhaft sucht man nach Möglichkeiten es dennoch zu bannen, während unbemerkt Torvon die Stadt verlässt um in seinem Landhaus (welches noch immer im Besitz der Gilindors ist) seine eigenen Schriften zu studieren. Doch dort wird er von den Handlangern der bösartigen Magierin Daridanye entführt und in deren geheimes Höhlenversteck gebracht. Gerade rechtzeitig finden die Helden dorthin um die Handlanger zu stoppen, welche ein Ritual mit Torvon als Opfer durchführen wollen. Die Handlanger und eine Chimärenkreatur werden besiegt, während Daridanye jedoch entkommen kann. In der Höhle findet sich allerdings auch ein Buch vom Dämonenmeister persönlich, welches seine Dienerin wohl als Gunstbezeigung von ihm erhalten hat. Darin findet sich auch eine Erweiterung des Pentagramma, welche gegen Gurondaii helfen könnte. Mit Wissen, Astraltränken, Heiltränken, Rondrarittern, Magiern, den Soldaten des Herzogs und viel Heldenmut gewappnet stellen sich die Recken vor Sewamund dem Monster zur Schlacht und es gelingt mit vereinten Kräften tatsächlich den Gurondaii so weit zu schwächen, dass die Magier ihn mit der Formel bannen können – was auch Torvon in den Limbus oder an andere, unbekannte Orte schleudert. Daridanye, die im Entscheidenden Moment auftaucht um sich für die gescheiterte Entführung zu “bedanken”, wird von der wachsamen Dajina gestoppt und “hingerichtet”. Der dankbare Herzog Cusimo von Garlischgrötz lädt die Helden und Retter seines Landes zum Patrizierfest im kommenden Rahjamond nach Grangor ein, wo sie für ihre Taten geehrt werden sollen. Der freischaffende Comissar des Adlerordens, Yandor, dessen Leben die Helden gerettet haben, bietet diesen an ihn nach Vinsalt zu begleiten wo er ihnen Karten für einen Opernball beschaffen wird. 39. Maskerade Spielzeit: 2. Travia – 17. Travia 29 Hal Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Dajina Dominic Joscelin Carola Ennio Brigitte Ardan Niamad (* Kampfmagier) Nach den Ereignissen um den Gurondaii haben sich die Helden in Sewamund erholt. Nun ist die Zeit gekommen endlich das Herz des Horasraichs, die Hauptstadt Vinsalt zu besuchen. Zusammen mit dem Kampfmagier Ardan aus Bethana, der für stellvertretend für seine Akademie vor dem Adlerorden aussagen soll, begleiten die Helden Yandor nach Vinsalt. Sie mieten sich eine prachtvolle Villa und beginnen sofort das in den vergangenen Monaten verdiente oder bereits vorher geerbte (Ennio) Vermögen zu verprassen. Wie versprochen besorgt Yandor ihnen Karten für den Opernball am 15. Travia. Eine eigene Kutsche, hochmoderne, prachtvolle Kleidung und ein Leben in Saus und Braus lässt die Helden die Schrecken des Gurondaii allmählich vergessen. Doch wenige Tage vor dem Opernball machen sie die Bekanntschaft mit einem Maraskaner, der vorgibt den Schwarzmagier Nostromo zu jagen. In Wahrheit aber weis er längst dass Dajina und Joscelin für dessen Tod verantwortlich sind und vermutet dass sie auch seine Hinterlassenschaften besitzen. Einem Händler in Sinoda hatte Nostromo Lügengeschichten über Schätze der Echsen erzählt um von ihm finanziert zu werden. Und eben dieser Händler will nun wissen, wo besagte Schätze sind. Der Maraskaner ist ein Profikiller von der Bruderschaft des zweiten Finger Tsas (wenngleich nicht in deren direktem Auftrag unterwegs) und macht den

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Helden das Leben schwer. Attentate, Überfälle und Einbruch sind die Mittel seiner Wahl um an Nostromos Tagebuch und das Leben von Dajina und Joscelin zu kommen. Doch Dank der Kampfkraft und Zauberfertigkeiten der Helden überleben sie alle Übergriffe und können den Meuchler bei seinem letzten Attentat – in der Oper, von der Bühne aus – stellen und überwältigen. Aus Nostromos Tagebuch, einem Brief des Maraskaners und dessen unter Beherrschungsmagie erzwungenen Aussagen erfahren sie genug um zu wissen, dass weitere Killer kommen werden, wenn sie nicht nach Maraskan gehen und den Händler dort eines besseren belehren... 40. Tödliche Bruderschaft Spielzeit: 3. Boron – 29. Boron 29 Hal Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Dajina Dominic Joscelin Carola Ennio Brigitte Ardan Nach einer kurzen Erholungspause nach dem Opernball treten die vier Gefährten ihre Reise nach Maraskan an. Mit einer luxuriösen, modernen Schivone erreichen sie bequem Thalusa und umrunden dabei zum ersten Mal in ihrem Leben das Kap Brabak. Doch umso gefahrvoller und ungemütlicher ist die Fahrt durch die blutige See auf der kleinen Nautilja unter Kapitän Nemold. Giftige Gischt und schwimmende Killer sind dabei noch das kleinere Übel. Doch als die Stadt aus der Tiefe, ein gigantisch gewachsener Ma’hay’tamin auftaucht und das kleine Schiff in seine Fänge bekommt, droht die Fahrt zur Katastrophe zu werden. Nur unter geballtem Einsatz aller Kräfte kann das Schiff aus dem dämonischen Tang freigekämpft werden um vor dem unbezwingbaren, doch langsamen Monster zu fliehen. Sinoda, das Herz des freien Maraskans, erwartet die Helden. Ohne viel Zeit zu verlieren machen die Helden sich sofort auf die Jagd nach dem Händler Rurech. In einem riskanten Kommandounternehmen kidnappen sie ihn bereits in der ersten Nacht – der allgegenwärtige Kladj macht ihnen klar, dass sie nicht viel mehr Zeit haben, bevor Rurech ihr Kommen ahnt – und erfahren von ihm dass fünf Abtrünnige der Bruderschaft die sich die “Hand der Schwester” nennen unter seinem Sold stehen. Sie klären ihn darüber auf, dass Nostromo ihn belogen hat und erhalten für die “Unannehmlichkeiten” eine stattliche Entschädigung von ihm. Ein hochachtbares Mitglied der Bruderschaft trifft sich am nächsten Morgen mit den Helden und ist von deren schnellem und effektivem Vorgehen sehr beeindruckt. Zwei der Abtrünnigen haben sie bereits zu Boron geschickt, die übrigen sollen folgen. Gemeinsam organisieren Bruderschaft und Helden eine Expedition in den Dschungel, wo zwei der drei übrigen auf Nostromos bzw. Rurechs Geheiß sitzen sollen um auf diese zu warten...

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41. Im Herz der Finsternis Spielzeit: 4. Hesinde – 28. Hesinde 29 Hal Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Dajina Dominic Joscelin Carola Ennio Brigitte Ardan Zusammen mit den dschungelerfahrenen Kämpfern Dschin-Zen, Elgoran und Beskasabu und dem Eukolizana Bruder Dschinziber machen sich die Helden auf in den Dschungel Maraskans. Unterstützt von einigen Rebellen umgehen sie das feindliche Tuzak und fahren in Einbaum-Booten den Roab hinauf bis zur ehemaligen Talued-Mündung. Dort finden sie jedoch vom erwarteten Lager der Maraskaner die Rurech hergeschickt hatte nur noch einige blutige Überreste. Der Großteil der Menschen wurde offenbar verschleppt oder ist geflohen. Schon jetzt und auch auf dem weiteren Weg den ausgetrockneten Flußlauf hinauf, werden die Expedisten von einem fast unsichtbaren echsischen Wesen attackiert, dass blitzschnell zuerst Elgoran, dann Dschin-Zen und schließlich beinahe auch noch Beskasabu tötet und in den Dschungel verschleppt. Anfangs den Spuren folgend und später von Nostromos Schwert geführt erreichen die Helden eine Ausgrabungsstätte mit einer echsischen Pyramide. Dort hinein müssen sie fliehen als sie vom Heerbann der friedlichen Schwestern angefallen werden, während Dschinziber mit seiner Maraske zur Fütterung unterwegs ist. Nur im vorbei hasten können sich feststellen dass auch das Forscherlager neben der Pyramide verlassen und zerstört ist. Schnell wird deutlich, dass dieses Echsenheiligtum auch Nostromos Ziel gewesen wäre. Hier wartet, seit Jahrhunderten gefesselt und seiner Lebenskraft beraubt, jedoch nicht tot, ein Leviatan, der hoher Diener Iribaars ist. Die Dämonenklinge Irimoth übernimmt die Kontrolle über Dajina und befreit das Monster, so dass den Helden keine Wahl bleibt als es mit allen Mitteln zu bezwingen – und seine Seele den Niederhöllen zukommen zu lassen. Es stellt sich heraus, dass diese Pyramide ein Heiligtum der Zzsahh war und dass erst vor kurzem jemand das Allerheiligste des Tempels und die Mumie des Hohepriesters geraubt hat. Hier ist auch der Ursprungsort des Ssitt, jenes Wesens, das die Helden bereits mehrfach angegriffen hat und das, wie sich nun zeigt, ein echsischer Wächter ist, der den Tempelfrevel der Plünderer Rächen will. Der Geist des Hohepriesters, dem der alte Tempel ebenso als Grab diente wie seinem frevlerischen Mörder als ewiges Gefängnis, trägt den Helden auf, das Heiligtum – einen Kristall mit dem Wasser des Talued – zu finden und damit „das Unleben“ zu vernichten. Was es damit auf sich hat erfahren die Helden, als sie schließlich die Pyramide wieder verlassen und wenig später von einem Söldnertrupp überrumpelt und festgenommen werden. In der über der versiegten Quelle des Talued errichteten Garnison Tatakum residiert der selbst ernannte Gottkaiser Taluedon I., der offenbar einen Pakt mit einer Dienerin Asfaloths geschlossen hat und nun unverwundbar ist. Hier befinden sich auch die überlebenden Maraskaner (inkl. der beiden Gesuchten von der Bruderschaft), der Festumer Echsenkundler Hilbert von Puspereiken und seine Waldmenschen-Helfer und einige Deserteure als Sklaven. Die Helden müssen wie alle anderen helfen, einen Bohrturm zu betreiben, der die Quelle des Talued finden soll. Nebenbei schmieden sie natürlich Pläne und sammeln Informationen. Schließlich ist klar, dass der Gottkaiser seine Lebenskraft in eine Kreatur in einer Grotte außerhalb des Lagers transferiert hat, der zwei Mal im Monat ein Mensch geopfert werden muss. Das Echsenheiligtum kann im Lager aufgespürt werden und durch die Hilfe Pupsereikens gelingt es sogar, die Söldner mit etwas Schlafgift im Abendessen müde und unaufmerksam zu machen. Schließlich schlagen die Helden und ihre Mitgefangenen zu. Die Wachen auf dem Hof und auf den Türmen der Garnison werden ausgeschaltet und durch verkleidete Sklaven ersetzt. Dann brechen Dajina, Ardan und Ennio mit dem Heiligtum auf zur Grotte, während Joscelin den Endkampf organisiert. Das Ssitt erscheint ebenfalls bei der Grotte, diesmal jedoch nicht um einen der Helden zu töten, sondern um ihnen beizustehen und das Chimärenwesen welches den Grotteneingang bewacht zu bekämpfen, da es die Absicht der Helden wohl durchschaut hat. Mit dem Heiligtum ist es leicht, den Dämon in der Grotte zu bezwingen und so kehren die drei schnell zum Lager zurück, wo inzwischen alles bereit ist um den Wohnturm des – nun wieder verwundbaren – Gottkaisers und seiner engsten Vertrauten zu stürmen. In einem furiosen Gefecht werden alle Borbaradianer niedergemacht und so ganz nebenbei, durch Joscelins tatkräftige Hilfe, erliegen auch die beiden Meuchler ihren schweren Kampfeswunden. Anschließen wird die Garnison geplündert und geschleift und alle kehren gemeinsam nach Sinoda zurück.

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50. Zyklopenfeuer Spielzeit: 3. Ingerimm – 23. Ingerimm 29 Hal Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Dajina Dominic Joscelin Carola Ennio Brigitte Ardan Nach einem Winter in südöstlichen Gefilden haben die vier Freunde über Fasar und Gareth den Weg zurück in ihre Stadtvilla nach Vinsalt gefunden. Man ist gerade lange genug wieder da, um die Frühjahrsmode der neuen Saison zu bestellen und die ersten gesellschaftlichen Verpflichtungen (Gastvorträge im Logenhaus, Teestunde der Magister und Magistra im anatomischen Institut ...etc.) hinter sich zu bringen, da erhält Joscelin einen interessanten Brief und eine Einladung für sich und seine Freunde nach Kuslik, wo ein bekannter ihre Hilfe bei der Suche nach einem Schatz in Anspruch nehmen will. Allein, der Bekannte wurde ermordet und die Helden finden nur seine Leiche und einige Notizen. Durch detektivische Arbeit und intensive Literaturrecherche kommen sie dem besagten Schatz aber mehr und mehr auf die Spur und schließlich führt die Fährte sie zu einem Geheimen Zirkel, den „Eingeweihten von Kuslik“, die damit in Verbindung stehen. Von diesen ist zwar nichts zu erfahren, doch plötzlich tauchen einige Anhänger des Namenlosen auf, die ebenfalls dem Schatz – bei dem es sich um nichts geringeres zu handeln scheint als einige der größten Schätze der bei Bosparans Fall abgebrannten Hesindebibliothk -–auf der Spur sind. Die Diener des Namenlosen werden zunächst zurückgeschlagen und die Helden sind es, die vom „Legaten der Conservatoren der letzten Tage“ welcher als Lehrer der „Eingeweihten“ auftritt, die entscheidenden Hinweise erhalten. Auf den Zyklopeninseln kommen die Helden dem Schatze näher und bei Palakar, in einer Zyklopenhöhle werden sie schließlich fündig: Das Depositum Hesindianum ist gefunden. Die Conservatoren, die ohne Wissen und Willen der Magisterin der Magister ihr erzkonservatives Sektendasein hier führen wollen den Helden deutlich machen, dass und warum die Schätze hier bewahrt werden müssen, doch da haben auch die Anhänger des Namenlosen das Versteck gefunden und es entbrennt ein gewaltiger Kampf. Die Zyklopen die im Berge leben und mit denen die Conservatoren sich gütlich geeinigt haben kämpfen Seite an Seite mit den Helden gegen die Macht des Gottes ohne Namen und seine Schergen. Schließlich kann der Angriff abgewehrt werden, jedoch so knapp, dass einer der Conservatoren bereits den Vernichtungsmechanismus in Gang gesetzt hat, der Hesindes Gaben dem Zugriff der Diener des Namenlosen entziehen soll. Nur je zwei Arme voll der wertvollsten Artefakte, Bücher und Schätze können die Helden jeweils retten, bevor Feuer und Wasser sich den Rest aneignen. Zurück in Kuslik ehrt die Hesindekirche die Helden als „Bewahrer der hesindianischen Weisheit“. Der Fall wird selbstverständlich vor dem argelianischen Gericht untersucht und die Helden werden großzügig belohnt, denn die Magisterin heisst das heimliche und eigenmächtige handeln der Conservatoren keineswegs gut. Die erzkonservativen Eingeweihten von Kuslik und die Überlebenden Conservatoren des Depositums jedoch schätzen die Taten der Helden entschieden negativer ein... Von Haldana von Ilmenstein erhalten Dajina und Ardan das Angebot, sich in den Überresten des Depositums – denn die Wohnräume und Labors blieben von der Vernichtung verschont – häuslich niederzulassen, während von den Zyklopen von Palakar einige den Helden ihr Leben verdanken, da diese ihnen beim Überfall durch die Schergen des Namenlosen beistanden. Sie bewachen den Zugang zum Depositum für die Helden und lassen nur sie ein, oder jene die von ihnen autorisiert sind (und eines der sechs Schlüsselamulette vorweisen können). Während die Untersuchungen des Falles beim Argelianischen Gericht und der Hesindekirche noch andauert, folgen die vier ihrer Einladung zur großen Grangorer Warenschau.

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54. Fest der Schatten Spielzeit: 8.– 14. Rahja 29 Hal Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Dajina Dominic Joscelin Carola Ennio Brigitte Ardan Erfüllt von Vorfreude erreichen die Gefährten die schöne Lagunenstadt Grangor und stürzen sich auch sogleich mitten ins festliche Getümmel. Prachtvolle Masken und Kostüme haben sie mitgebracht und nachdem Ardan im Hotel ‚zum blauen Phecadi‘ die junge und reizvolle Kauffrau Elvinje kennenlernt und die von Ennio sehnlich erwartete Comtessa Cora auch noch rechtzeitig eintrifft, können diese sechs gemeinsam zum Patrizierfest gondeln (im wahrsten Sinne des Wortes) und das rahjagefällige Fest feste feiern. Doch schon am ersten Abend kommt es schlimm: Ein einflussreicher und beliebter Patrizier ist ermordet worden und das Gelage muss vorzeitig unterbrochen werden. Schnell stellt sich heraus, dass dies nicht der erste bestialische Mord in jüngster Vergangenheit ist. Bald ein Dutzend Leichen wurden in den letzten Wochen schwimmend im Schinderwaat gefunden, allesamt mit zerrissener Kehle. Während die Helden versuchen, den üblen Mörder zu finden, nimmt das Fest seinen Lauf. Doch von Nacht zu Nacht weicht die Fröhlichkeit mehr und mehr der Gewalt und dem Wahn. Der Mond scheint grün und die Leichen mehren sich. Der schwarze Brekker, ein gesuchter Anführer einer Gangsterbande ist mitnichten für die Tat verantwortlich sondern hilft gar mit, das Monster zu suchen. Auch ein uralter, von Reue erfüllter Vampir bietet sich den Helden als Helfer an, die Kreatur aufzuhalten, die die Stadt in Wahn und Blutrausch treibt. In alten Schriften finden die Helden schließlich einen Weg: Mit Hilfe des Vampirs und seines Bisses muss Joscelin bis vor Uthars Pforte reisen um dort von der Lebensesche einen Ast zu holen, mit dem die Kreatur vertrieben werden kann, bei der es sich – so haben die Helden jedenfalls gelesen – um den „Ältesten Besucher“, um eine Kreatur von jeneits der Niederhöllen und von den Zeiten vor allen Zeiten handelt. Der Reisende Praiosgeweihte Talwan ist es am Ende, dessen Hingabe und Opfertod den Helden die kostbaren Augenblicke verschafft, in denen sie den Besucher erreichen und das Dank des Vampirs beschaffte Artefakt des Boron einsetzen können. Die Vertreibung glückt und der Wahn verlässt die Stadt und lässt sie zurück in Verwirrung. Vom Kampfe der Helden und ihrem glorreichen Sieg wissen allein die Götter – doch deren Lohn ist stets der wertvollste... 67. Auf in den Norden Spielzeit: 3. Praios – 26. Praios 30 Hal Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Dajina Dominic Joscelin Carola Ennio Brigitte Uhl Thyria Das neue Jahr beginnt ereignisreich. Während Ardan mit der Kauffrau Elvinje verschwunden ist, haben Dajina und Joscelin wichtige Termine. Dajina wird am 1. Praios von den Draconitern als Dämonenbeauftragten eingestellt, während Joscelin von Fra Businova in den Adlerorden aufgenommen wird. Er wird fürderhin als freischaffender Inspector tätig sein. Am Abend des 2. Praios als Ennio in der Villa in der Bannerstraße gerade so eben den Werwolf niedergerungen hat, der ihm aus der Sommersonnwendnacht geblieben war, klopft eine junge Dame an die Tür, die sich als Thyria Zaumschmied vorstellt. Sie ist eine Draconiterin die in ihren jungen Jahren schon viele Heldentaten vollbracht hat und gerade in Vinsalt weilt um auch vor den Draconitern im Horasreich von ihren Erlebnissen im Eisreich der Hexe Glorana zu berichten. Nun aber hat sie eine andere dringende Aufgabe von ihren Ordensbrüdern bekommen: Die Gräfin Fiaga von Belhanka hat ihr schnellstes Schiff bereit gestellt um thorwalschen Piraten nachzueilen die erst kürzlich die Seestute, das heilige Schiff der Rahjakirche überallen, einen heiligen Kelch geraubt und einige hochrangige Persönlichkeiten verschleppt haben. Als Vertreterin des Mittelreiches soll sie die Rettungsexpedition begleiten, da auch der Hochgeweihte der Rahja in Gareth unter den Verschleppten ist. Dajin soll sie von der Sachlage in Kenntnis setzen und bitten, sich ebenfalls an der Aktion zu beteiligen. Zeitgleich sucht auch der Adlerorden nach schnell verfügbaren Einsatzkräften und entscheidet sich dafür, den jüngsten Mitarbeiter, Joscelin d’Esperey mit dieser Aktion zu betrauen um ihn sozusagen einer Feuertaufe zu unterziehen. Ein Botenjunge bringt die Nachricht zur Villa, wo Ennio und die bei ihm weilende Thyria sie in Empfang nehmen. Doch Dajina uns Joscelin sind nicht in der Villa, denn sie haben den lange geplanten Besuch bei Joscelins Eltern, auf Chateau d’Esperey in die Tat umgesetzt. Eine pikante Situation also, da beide eigentlich indisponiert sind, die Auftraggeber jedoch bestimmt nicht gleich zu Beginn der Zusammenarbeit mit einer abschlägigen

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Antwort versehen werden sollen. Ennio jedenfalls entscheidet, sich am nächsten Morgen gemeinsam mit Thyria auf schnellstem Wege (also per Pferd) zu Joscelins Eltern zu begeben um die Nachricht zu überbringen. Dort angekommen entpuppt sich die Situation als höchst unangenehm, da Thyria, die das raue Abenteurerleben gewohnt ist, nicht mit den Feinheiten der horasischen Etikette vertraut ist und Joscelin und Dajina überdies ihre abenteuerliche Lebensweise nicht unbedingt den konservativen, biederen Eltern bzw. Schwiegereltern in spe vor Augen führen wollten. Doch in der Sache ist man sich schnell einig: Selbstverständlich sind alle gern bereit das Kommandounternehmen durchzuführen und gegen den Frevel an Rahja in Aktion zu treten. Sogleich eilen sie nach Grangor, wo das Schiff der Gräfin sie bereits erwartet. Das Kommandounternehmen wird schnell und sauber durchgeführt. Die Helden segeln nach Gjoldsholmr, wo das Piratennest liegen soll, kundschaftet das kleine Thorwalerdorf und die Festung der Ottas aus und schleicht sich nachts unbemerkt ein. Ohne Alarm auszulösen gelingt es ihnen durch intelligente Planung und viel Glück die Gefangenen zu befreien und den heiligen Kelch wieder zu gewinnen. Sogar eines der Langboote der Thorwaler können sie stehlen und erst als sie die übrigen Schiffe in Brand gesteckt haben wird Alarm geschlagen und sie müssen eilig fliehen. Auf dem Rückweg begegnen sie bereits der Adlerflotte, die nun, da die Gefangenen befreit sind, einen Vergeltungsschlag gegen die Thorwaler durchführen kann: Sie sehen die Flotte nicht, aber sie sehen dass Thorwal brennt... In Belhanka werden die Befreiten und die tapferen Helden freudig begrüßt und reich belohnt. Unterwegs hat Joscelin auch erraten, dass einer der Gefangenen Prinz Timor Firdayon ist, was dazu führt dass die Helden zu Titular-Geheimräten des Horasreiches ernannt werden, was sie unter anderem zur Geheimhaltung bezüglich dieses delikaten Details verpflichtet. 68. Zyklopenfeuer – Ein Nachspiel Spielzeit: 25. Rondra – 1. Efferd 30 Hal Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Dajina Dominic Joscelin Carola Ennio Nachdem die Helden sich erholt haben, werden sie eingeladen den heiligen Kelch der Rahja bei seiner zweiten Fahrt Richtung Teremon (die erste war durch den Piratenüberfall (s.o.) unsanft unterbrochen worden) zu begleiten und am großen Fest zu Rahjas Ehren in Teremon teilzunehmen. Thyria ist zwar bereits abgereist, doch Dajina, Joscelin und Ennio nehmen das Angebot gerne an. Bei Sonnenaufgang am Tag nach der Ankunft in Teremon – dem Tag an dem das Rahjafest stattfinden soll – werden die Helden unsanft geweckt. Ein Tempeldiener bittet sie eiligst in den Rahjatempel. Schon am Schlafzimmerfenster und umso mehr in den Straßen der Stadt zeigt sich, dass die Nacht das herrliche Sommerwetter des Vortages in einen heftigen Regensturm verwandelt hat. Im Tempel wartet der Hochgeweihte bereits ungeduldig. Rahja hat ihm deutlich gemacht, dass die Helden eiligst in die Liebesgrotte, zu ihrem Standbild gebracht werden sollen. Und diese beginnt sogleich zu ihnen zu sprechen – und aus ihrem Mund spricht die Göttin selbst! Die göttlichen Geschwister, Efferd, Ingerimm und Rondra haben beschlossen Teremon und ganz Pailos im Meer zu versenken, da der Namenlose hier zu viel Macht gewonnen hat. Doch Rahja wünsch sich eine andere Lösung und sendet die Helden aus, den Fokus der Macht des Namenlosen vor Sonnenuntergang zu finden und zu vernichten, um die Stadt und die Insel zu retten. Ihre Macht soll sie vor dem Namenlosen verbergen und vor dem Zorn des Sturmes, den ihre Geschwister entfesseln beschützen. Schnell sind die Helden bereit zum Aufbruch und auch das Ziel scheint klar: Nahe der Stadt stehen die versiegelten Mauern eines Tempels des Namenlosen, der bereits vor über zwei Jahrzehnten von einigen Helden entdeckt worden war. Es steht zu vermuten, dass dieser Tempel nun wieder benutzt wird. Vier Draconiter und der Segen von Rahja und Hesinde begleiten die Helden auf dem Weg gegen Sturm und Regen hinauf in die Berge. Nach einigen Stunden ermüdenden Wanderns ist der Wald erreicht in dem die Tempelanlage steht. Auf den ersten Blick scheint das Bauwerk noch immer versiegelt, die Türen und Fenster fest vermauert und die Schutzsymbole, die Zeichen der Götter intakt. Doch nach kurzem Suchen ist der Zugang zu einem Tunnel gefunden, der von unten in das Bauwerk führt. Tatsächlich hat sich ein Zirkel des Namenlosen hier eingenistet. Eben jener Zirkel von dem ein Teil schon im Depositum (s.o.) von den Helden bekämpft worden ist. Nun zeigt sich, dass noch fast zwei Dutzend weitere Anhänger des Namenlosen hier versamelt sind und ihrem Gott huldigen und Menschenopfer darbringen. Mit Strategie und Heldenmut sind die von ihren Ritualen erschöpften Kultisten jedoch schnell bezwungen und dank der Feuertaufe der Zyklopen gelingt es den Helden auch ohne Schaden zu nehmen den Anführer der Kultisten und den Ivash, der in diesen einfährt, als er tödlich getroffen wird, zu bezwingen.

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Die Helden untersuchen den Tempel und finden schließlich das „Allerunheiligste“, den Fokus der Macht des Namenlosen: In einem verschloßenen Schrein der nur durch einen kaum zu knackenden Code (den die Helden aber dennoch knacken) zu öffnen ist, ruht ein einzelnes, dickes, graues Haar. Ein Haar des Namenlosen selbst und damit ein Teil seiner göttlichen Macht! Mit der Verbrennung des Haars ist die unmittelbare Gefahr gebannt und die Götter lassen Sturm, Erdbeben und Flutwellen abklingen. Der Namenlose hat die Tat nicht gesehen, da Rahja die Helden verborgen hat, doch wehe wenn dereinst seine Anhänger herausfinden, wer es war, der seinen Fokus zerstört hat... 85. Nurinairs Ring Spielzeit: 3. Tsa – 20. Tsa 30 Hal Meister: Tommi Spieler Brigitte W. Helden: Ardan Dominic Joscelin Carola Ennio Brigitte U. Cora (*Comtessa von Marvinko) Joscelin d’Esperey hat die Wintermonate genutzt und auf dem Landgut seiner Eltern angefangen, mit den Rahjapferden eine Pferdezucht zu begründen. Ardan hat, zweitweise mit Dajina zusammen, begonnen auf den Zyklopeninseln ein Labor einzurichten. Später kehrte er zu Studien nach Vinsalt zurück. Ennio langweilte sich und intensivierte seine Bemühungen um die junge Comtessa von Marvinko. Dajina wurde durch ihre Sonderausbildung bei den Draconitern von ihrem Mentor Cyrano de Bergamotte voll in Anspruch genommen. Die Ausbildung ist noch nicht beendet, als Cyrano einen besonderen Auftrag für das erfolgreiche Team hat: In den Katakomben unter Thegûn, die vor einiger Zeit entdeckt wurden (siehe: Shafirs Schwur) wurde ein rätselhaftes, machtvolles, echsisches Artefakt gefunden. Dieses soll nun nach Festum, zu Rakorium Muntagonus gebracht werden. Allerdings steht zu befürchten, dass Agenten aus den schwarzen Landen bereits von dem Artefakt wissen und es an sich bringen wollen, weshalb der Transport unauffällig erfolgen muss. Die Draconiter planen deshalb sorgfältig und umfassend. Ein spezielles Team (die Helden) soll zunächst nach Havena reisen und später auf dem Großen Fluß stromaufwärts fahren. Die Übergabe des Artefakts soll unauffällig auf einem Flußboot stattfinden. Dajina wird nach Beendigung ihrer Ausbildung zu den übrigen Helden stoßen. Zunächst aber machen sich Ardan, Joscelin und Ennio auf den Weg nach Havena. Aufgrund der Empfehlung Cyranos nehmen sie den Küstenweg zu Pferd, statt der auffälligen Kutsche oder eines Schiffes. Bei Grangor, kurz vor der Grenzüberschreittung gesellt sich eine vierte Reiterin zu der Gruppe: Comtessa Cora von Marvinko! Die Grafentochter brachte es nicht übers Herz, ihren Schwarm Ennio abermals allein auf Reisen gehen zu lassen, während sie selbst sich endlos Sorgen um ihn macht und in der langweiligen Schule von Vinsalt Ettiketteregeln lernen muss. Sie will auch endlich die große Welt kennenlernen und Abenteuer erleben. Für die junge Grafentochter ist bereits die Reise an sich ein echtes Abenteuer: Die heimliche Grenzüberschreitung, ein Brückentroll der einen Kuss von ihr fordert und schließlich die Begegnung mit einem Wildschwein un einigen Goblins. In einem kleinen Fischerdorf schließlich, helfen sie einem Mädchen, dass sich beim Spielen auf den Felsen ein Bein gebrochen hat. Der Ring den der dankbare Vater Cora schenkt, erweist sich jedoch als verzaubert. Cora kann ihn nicht mehr abnehmen und bald schon stellt sich heraus, dass in ihm bereits seit Jahrhunderten ein Zauber wirkt. Nurinair hatte ihn einst getragen und mit seiner Hilfe das Herz des schönen Elfwin für immer an sich zu binden. Nun trägt wieder eine Frau den Ring und Elfwin entsteigt seinem Grab und geht auf die Suche nach ihr... Joscelin und Ennio machen kurzen Prozess mit dem Zombie, gerade so, wie sie es in den schwarzen Landen gelernt haben. Doch der Tote findet auch geköpft und verbrannt keine Ruhe und Cora findet keinen Schlaf mehr, da Elfwin ihr auch in den Träumen erscheint und darum fleht, endlich frei gegeben zu werden. Die Helden erkundigen sich in der Gegend, suchen das Grab des Elfwin auf, dass tatsächlich erst kürzlich von innen her aufgegraben worden zu sein scheint und machen sich schließlich auf den Weg in den Sumpf des großen Flußdeltas, die Muhrsape.Dort soll die alte, mächtige und weise Hexe Yassia leben, die den Helden vielleicht helfen kann. Auch mit einer professionellen Führerin erweist sich der Weg als beschwerlich und nicht ganz ungefährlich, doch schließlich ist Yassias Heim erreicht. Die sehr jung und attraktiv wirkende Hexe erweist sich als gütig und hilfsbereit, doch übersteigt die Macht des Artefakts auch ihre Kräfte. Alle Kraft muss die Hexe Nurinair einst für ihre Liebe geopfert haben, so dass auch nun sehr viel Kraft nötig ist, den Zauber zu brechen. Im Hort eines Grubenwurms, ganz in der Nähe, weiss Yassia ein machtvolles Artefakt, welches die Kraft dazu geben könnte. Eine Gruppe plündernder Vagabunden hat es ihr einst gestohlen und fiel dem Drachen kurz darauf zum Opfer. Nun müssen die Helden es wieder beschaffen. Sogleich machen sie sich auf den Weg zum Heim des Drachen, einer sumpfigen, brackigen Höhle. Während Ardan, Ennio und Joscelin mit Feuerball, Schußwaffen und Schwertern den Drachen aus seinem Bau locken und bekämpfen, wagt Cora sich in die Höhle

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des Drachen um den Stein zu suchen. Nach einem harten, beinahe tödlichen Kampf ist der Stein schließlich gefunden und auch der Drache bezwungen. Zurück bei Yassia kann diese auch Elfwin endlich erlösun und Cora von dem Ring befreien. Ardan, der sehr angetan vom Charisma der Hexe ist, mag sich kaum noch von ihr trennen, zumal auch sie offenbar recht beeindruckt von dem stattlichen Kampfmagier ist. So bleiben die vier zunächst ein paar Tage hier und lassen sich ihre Wunden versorgen. Doch bald schon muss die Reise nach Havena weitergehen. 87. Efferds Vergeltung Spielzeit: 28. Tsa – 4. Phex 30 Hal Meister: Tommi Spieler Brigitte W. Helden: Ardan Dominic Joscelin Carola Ennio Brigitte U. Cora Am 28. Tsa erreichen die Reisenden endlich Havena und damit fast so etwas wie Zivilisation. Immerhin gibt es ein ausgezeichnetes Hotel am Fürstenpalast und auch sonst hat die Stadt wohlhabenden Gästen so manches zu bieten. Die vier Horasier geniessen die Annehmlichkeiten der Stadt, bis sie beim Einkaufsbummel im Havenviertel Zeuge eines ungewöhnlichen Geschäftes werden: In einen düsteren Lagerhaus sollen zwei gefangene Necker an die Insassen einer Sänfte verkauft werden. Schnell ist zumindest für Cora klar, dass diese bemitleidenswerten Kreaturen hier wie Sklaven gehandelt werden sollen und man etwas unternehmen muss. Sie schickt Ennio vor, dem Treiben einhalt zu gebieten. Doch das forsche Auftreten Ennios und seiner Freunde schüchtert den Händler keineswegs ein, sondern veranlasst ihn nur, seine Begleiter auf die Helden zu hetzen. Es kommt zu einem rasanten Gefecht in dem einige der Schergen des Händlers zu Boron gehen, der Händler und die Necker entkommen und ein Sänftenträger die Stadtwachen ruft. Schließlich sind es die Helden, die zur Wache gebracht worden, beschuldigt die Insassen der Sänfte überfallen zu haben. Mit horasisch geschulter Diplomatie (naja) vermag man sich zwar heraus zu reden, doch werden die Waffen konfisziert und die Gruppe wird eindringlich ermahnt, sich anständig zu verhalten. Noch am selben Abend werden die Helden von einem Fischer aufgesucht, der ihnen erläutert dass es in Havena Menschen gibt, die gegen den Neckerhandel vorgehen und die das tatkräftige Eingreifen der Helden sehr zu schätzen wissen. Am Folgetag im Efferdtempel können die Helden mehr erfahren: Das Bündnis Efferds Vergeltung kämpft für die Freiheit der Necker und möchte den Neckerhandel in Havena ausmerzen. In der Tat ist es praktisch Sklavenhandel, auch wenn es noch kein Gesetz bezüglich der Necker gibt. Der Händler dessen Schergen die Helden bereits bekämpften heisst Kaltylak und arbeitet nach Meinung der Geweihten Ilarea Efferdtreu für den Handelsherren Merka von Pekkarin, dem in Havena eine Vielzahl finsterer Geschäfte und Machenschaften nachgesagt werden. Irgendwo im Flußdelta liegt das geheime Lager Kaltylaks, in dem die Necker bis zum Verkauf gefangen gehalten werden. Dieses wollen die Helden natürlich sogleich suchen, um Kaltylak zu fangen und seine Verbrechen und efferdfrevlerischen Machenschaften aufzudecken. Um Kaltylak zu fassen zu bekommen, ersinnen sie einen schlauen Plan: Joscelins Page Horasio wird als horasischer Comto Horasio di Pellegrino verkleidet, der in Begleitung seines Lehrmeisters Hesindicus und seiner Diener (Ardan, Ennio, Joscelin und Cora) nach Havena kommt und einen Necker kaufen möchte. Bei von Pekkarin fragen die vorgeblichen Kunden nach und wenig später kündigt sich auch schon geschäftlicher Besuch in der kleinen Altstadtwohnung an, die sie speziell für dieses Ereignis angemietet haben. Kaltylak erscheint zwar nicht persönlich, aber aus seinen Kumpanen hat Joscelin schnell herausgekitzelt, wo der Neckerhändler seinen Unterschlupf hat. Noch in der selben Nacht machen sich die Helden zusammen mit Ilarea und einem Führer auf den Weg dorthin. In einem sehr gewagten und lebensgefährlichen Frontalangriff stürmen die Helden das Lager und bezwingen Kaltylak und seine Leute. Sie finden die Geschäftspapiere und können so auch vor dem Fürsten beweisen, welch finstere Machenschaften hinter dessen Rücken in der Stadt getrieben wurden. Hehlerei und Schwarzhandel, Kontakte zu Sklavenhändlern und einiges mehr kann Merka von Pekkarin und einigen anderen so nachgeweisen werden, wofür König Cuano ui Bennain sich herzlich bedankt. Die Necker werden natürlich freigelassen und bedanken sich bei den Helden auf ihre Weise.

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90. Das Geheimnis der Schalensteine Spielzeit: 18.– 24. Phex 30 Hal Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Dajina Dominic Joscelin Carola Ennio

Brigitte W. Ardan Brigitte U. Cora

Auf dem großen Fluß fahren die Helden dem Herzen des Mittelreichs entgegen. Wie von Cyrano de Bergamotte geplant, wird ihnen auf dem Flußboot die als Zunderbox getarnte und gut gesicherte Kiste übergeben in der das mysteriöse Artefakt verwahrt ist (siehe „Nurinairs Ring“). Als Ablenkungsmanöver das auch einer sorgfältigeren Prüfung stand halten sollte, hat er Dajina mit einem hesindegefälligen Auftrag versehen, der sie und ihre Freunde schließlich nach Gareth führen wird: Aus der Gegend der Rakula-Hügel, beim Dörfchen Buchenwald in der Mittelreichischen Grafschaft Reichsforst, wurde von einigen rätselhaften Wackel- und Schalensteinen berichtet. Dajina soll nun im Dienste der Hesindekirche diese Steine untersuchen, Kartographieren und wenn möglich gleich das Geheimins um die Steine lüften. Der Bericht soll dann praktischerweise in Gareth abgegeben werden (wo bis dahin die weitere Reise nach Festum geplant und vorbereitet wird). Am 18. Phex erreichen die Helden das Dörfchen Buchenwald und werden praktisch sofort von ihrer rein wissenschaftlichen Aufgabe abgelenkt als sie mit ansehen müssen, wie die Schergen des hiesigen Barons einen armen Bauern aus nichtigem Anlass quälen und misshandeln. Natürlich greifen sie ein und bringen die Schergen Kraft ihrer heldischen Autorität dazu, den Mann in Ruhe zu lassen und zu verschwinden. Nach dieser kleinen Guten Tat des Tages quartieren die von der Reise erschöpften Helden sich in der schönen Waldschänke nahe des Dorfes ein. Die Schänke liegt knapp außerhalb der Baronie, so dass der dortige Wirt deutlich weniger Angst vor dem Baron hat, als die Menschen im Dorf. Hier erfahren sie schnell, dass der Baron seine Schutzbefohlenen gnadenlos auspresst und ein tyrannisches Regiment führt. Auch begehrt er die schöne Tochter des Wirts, obwohl diese nicht zu seinen Untertanen gehört und auch absolut kein Interesse an dem Räuberbaron hat. Just an diesem Abend verleiht der Baron seinem Werben dadurch Nachdruck, dass er eine handvoll seiner Söldner zur Waldschänke schickt um die Wirtstochter Myriam „zum festlichen Abendmahle auf die Burg zu geleiten“. Auch hier greifen die Helden ein und verhindern dass Myriam entgegen ihrem Willen auf diese Art entführt wird. Um dies zu erreichen improvisieren sie eine List: Sie täuschen den Soldaten gegenüber vor, dass Myriam an einer schlimmen, extrem ansteckenden Krankheit leidet und es schon lebensgefährlich ist, auch nur die Schänke zu betreten. Der Bluff gelingt zunächst und die Soldaten ziehen wieder ab. Später am Abend jedoch können die Helden wiederum zwei Schergen entdecken, die draußen Lauern und das Haus beobachten. Die Gruppen entscheidet sich nach einer Weile dafür, diese Späher auszuschalten. Diesmal kommt es jedoch zu Blutvergießen, da Joscelin einen der beiden Soldaten mit der Balestrina niederstreckt. Der zweite kann lebend gefangen werden. Um weitreichende Schwierigkeiten für sich selbst und den Wirt zu vermeiden „überzeugen“ sie den Gefangenen dass er auf schnellstem Wege das Land verlassen muss. Sie geben ihm reichlich Geld und Joscelin reitet noch in der Nacht mit ihm zum Fluß und setzt ihn dort auf eines der Schiffe. Der Tote wird sofort begraben und als erstes Opfer der schlimmen Seuche betrachtet, die hier ausgebrochen ist. (Falls jemand fragen sollte...) Am nächsten Tag beginnen die Helden, sich in Dorf und Umgebung etwas umzusehen und zu hören. Sie besuchen die Schillerschänke in der sie einige Räuber kennen lernen. Der stärkste der Räuber, Gik Eisenwald, fordert die Fremden zum Zweikampf im Kopfstoßen heraus. Die edlen Herren aus dem Horasreich geben sich pikiert, doch Gik ist klar, dass sie nur Angst haben als Kerzenhalter für die Schänke zu enden – denn diese bestehen hier aus menschlichen Schädeln. Doch Dajina die Mutige will die Herausforderung nicht unbeantwortet lassen. Gestärkt durch ein klein wenig Magie tritt sie gegen den Riesen an und besiegt ihn schließlich. Die Räuber sind beeindruckt von der draufgängerischen und hartköpfigen Maraskanerin und laden die Fremden zu einer Runde ein. Dajina bieten sie sogar an, am Abend wieder zu kommen und sie zu ihrem Hauptmann zu begleiten. Vielleicht würde man sie in die Räuberbande des Don Vappone aufnehmen! Doch die Helden haben wichtigere Pflichten und fragen lieber nach den Schalen- oder Wackelsteinen in der Umgebung. Im Laufe des Tages finden sie den Rutschstein, den Schalenstein, den Weissen Stein und den Augenstein (so genannt von den Leuten im Dorf, den Räubern oder den Holzfällern). Als sie am Nachmittag in die Waldschänke zurück kommen finden sie diese umstellt und bewacht vor. Die Soldaten des Barons haben das Haus unter Quarantäne gestellt! Sie erklären den Helden dass das Haus nicht betreten werden darf, da dort eine schlimme Seuche wütet, der bereits die Wirtsleute und zwei ihrer Männer zum Opfer gefallen sind. Da die Gruppe sich als Gesandtschaft der Hesindekirche ausweist und Zugang fordert, wird dies gestattet. Verlassen dürfen sie das Haus dann aber nicht mehr, sonst werden sie beschossen! Im Haus selbst ist alles in Ordnung. Die Habe der Helden ist unberührt und auch den Wirtsleuten geht es gut. Die Soldaten haben es tatsächlich

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nicht gewagt das Haus zu betreten. Doch nun wollen die Helden hier nicht als Gefangene sitzen, sondern wiederum aktiv werden. Immerhin haben sie inzwischen nicht nur einiges über die Steine gehört und zum Teil auch gespürt dass diese magische Macht besitzen, sondern sie haben auch erfahren dass der Baron einen finsteren, südländischen Magier in seiner Burg beherbergt, der in stürmischen Vollmondnächten bei den Steinen gesehen oder gehört wurde. Auch sind in den letzten Monaten drei Kinder spurlos verschwunden. Bei den erfahrenen Helden klingeln sämtliche Alarmglocken und sie haben absolut keine Lust zu warten bis es Nacht wird um zu erfahren was der Baron und sein Magier als nächstes unternehmen. In einem gut geplanten Ausfall wird die Belagerung der Schänke aufgehoben. Genauer gesagt: Zwei der Soldaten werden in den Limbus geschleudert, drei weitere werden durch Fernkampf, Nahkampf sowie magische Attacken niedergestreckt. Die letzten beiden werden schließlich lebend gefangen genommen und in den Vorratskeller des Wirts gesperrt. Joscelins Knappe Horasio wird losgeschickt und Myriam zum Grafen von Luring zu bringen und diesen zu alarmieren: Soldaten des Barons hätten eine Herberge außerhalb seines Herrschaftsgebietens angegriffen und Gesandte der Hesindekirche überfallen, er möge bitte kommen und nach dem Rechten sehen. Von den Gefangenen erfahren die Helden, dass ihnen etwa zwei Stunden bleiben bis die Ablösung zu erwarten ist. Diese Zeit wollen sie nützen: Einerseits haben sie von einem Einsiedler erfahren, der das Geheimnis der Steinen kennen soll, andererseits hegen sie die Hoffnung dass die Räuber sich vielleicht überreden lassen den Helden im Kampf gegen den Räuberbaron zu helfen. Die Gruppe teilt sich auf um beides schnell zu klären. An der Weggabelung nahe der Schänke wollen sie sich wieder treffen. Der Einsiedler erweist sich als geistig völlig verwirrt. Dennoch ist seinem Gebrabbel zu entnehmen dass die Steine in einer bestimmten Reihenfolge aufgesucht werden müssen. Als letzter der vier bereits bekannten ist der Augenstein dran, bei dem irgend ein Ritual gemacht werden soll. Dadurch würde er den Weg zum fünften Stein weisen, der offenbar irgendwie des Rätsels Lösung darstellt. Die Auskünfte sind unklar, doch muss die Umsetzung dieser Hinweise ohnehin noch warten. Bei den Räubern ist inzwischen nur zu erreichen, dass diese ein Versteck für die Helden anbieten können. An einem offenen Konflikt mit dem Baron wollen sie keinesfalls beteiligt sein. Zurück bei der Weggabelung müssen die Helden nun eine Entscheidung treffen. Die Beweislage gegen den Baron ist nach wie vor schlecht. Auf das Konto der Helden gehen bereits einige tote Soldaten des rechtmäßigen Herrschers. Die Gefangenen behaupten auch der Baron habe nach dem Grafen geschickt, um die Absicherung des Seuchenherdes an diesen zu Übergeben. Die Dorfbewohner werden im Zweifelsfall vermutlich zu viel Angst vor dem Baron haben und diesen nicht wegen Tyrranei anklagen... Die Wachablösung, fünf Fußsoldaten und ein Reiter, nähern sich bereits als die Entscheidung getroffen wird: Die Gefangenen und die Wirtsleute werden aus dem Haus geholt und im Wald versteckt. Die Helden verbergen sich ebenfalls und beobachten zunächst, wie die Wachen reagieren. Tatsächlich kommt der Söldnerhauptmann Rutger Hauerstein persönlich mit den Wachen zur Herberge. Als die Herberge unbewacht vorgefunden wird, ist er zunächst vorsichtig. Ein betreten des verseuchten Hauses will er nicht riskieren, so dass er die Soldaten zunächst nur anweist sich in Sichtweite zu verschanzen und es zu bewachen, bis er mit dem Magier wieder kommt, der die Lage nun endlich klären soll. Bis der Hauptmann, der Magier und zwei weitere Soldaten wieder kommen, haben die Helden bereits abermals einen Trupp Söldner ausgeschaltet. Zwei sind Tot, zwei wurden mit Schlafgift aus dem Verkehr gezogen und ebenfalls in den Wald gebracht. Gerade rechtzeitig legen sie sich an der Weggabelung auf die Lauer um mit allen noch verbliebenen Kräften den finsteren und vermeintlich bösen, menschenopfernden Magier zur Strecke zu bringen. Alle Kampfkraft des ersten Schlages wird auf den Magier konzentriert, so dass dieser tot auf dem Weg liegt noch bevor er weiß wie ihm geschieht. Als schwefeliger Dampf aus der Robe des Magiers aufzusteigen beginnt und sich ein dämonisches Wesen zu manifestieren beginnt, ergreifen die beiden Soldaten die Flucht. Der Hauptmann zieht sich ebenfalls zurück, als er durch einen Schuss aus den Bäumen getroffen wird. Ardan stellt sich dem Dämon entgegen und nutzt sein Kampfgeschick mit dem zweistrahligen Flammenschwert um ihn zu bezwingen. Mit der Unterstützung Dajinas gelingt dies schließlich sogar, ohne dass einer der Helden eine dämonische Wunde erleidet. Doch auch die dämonische Manifestation bringt keine Gewissheit über den Status des Magiers. War er ein Paktierer? Ein Blutmagier? Der Dämon jedenfalls kam keineswegs aus seinem Leib sondern aus einem magischen Amulett dass er trug. Um endlich Gewissheit zu erlangen, bedient Dajina sich der finsteren Nekromantie um dem Toten ins Jenseits zu folgen und ihn zu befragen. Gar schauderhaftes erfährt sie dort, von dem Größenwahnsinnigen, verblendeten Magier, der Kinder opferte um seine Macht zu mehren und ganz offensichtlich den Einflüsterungen des Herrn des Verbotenen Wissens erlegen war. Ohne einen Hauch von Schuldbewusstsein erzählt er von der Ermordung der Mutter des Barons und seinen sonstigen „Experimenten“. Bald hat Dajina genug gehört und kehrt zurück in die Wache Welt, bevor Boron auf sie aufmerksam wird. Inzwischen ist es Dunkel geworden und die Zeit ist reif, endlich die Burg des Barons aufzusuchen. Nach Zählung der Helden dürfte dieser dort nun schutzlos sitzen, da alle seine Wachen nach und nach ausgeschaltet wurden. Der Hauptmann ist zwar in den Wald geflohen, doch die Burg kann er zu Fuß so schnell nicht erreicht haben. Während Cora und Ardan sich um die flüchtigen Schergen, die Gefangenen und die Toten kümmern, mobilisiert Dajina ihre letzen astralen Reserven um sich, Joscelin und Ennio Zugang zu der gut befestigten Burg zu verschaffen. Als sie die große Halle der Burg stürmen sitzt dort der Baron auf seinem Thron, sein Schwert griffbereit und zwei Palastwachen an seinen Seiten. Offenbar hat er sich nach den Ereignissen der letzten

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Stunden bereits auf den Besuch der Helden eingestimmt und zeigt keine Angst oder Überraschung. Für die Behauptungen der Helden über finstere Taten des Magiers verlangt er Beweise – die die Helden nach wie vor nicht vorweisen können. Doch als sie ihm von der niederträchtigen Ermordung seiner Mutter berichten, gerät er dennoch außer sich. Zunächst fordert er Joscelin zum Duell, als dieser ihn selbst als an diesem Mord mitschuldig anklagt. Joscelin sieht darin die günstige Gelegenheit den tyrannischen Herrscher auf saubere Art aus dem Weg zu räumen, doch hat er dessen Zorn und Kampfkraft unterschätzt. Bereits der erste wütende und gewaltige Schlag des Barons schickt den Horasier blutend und ohne Bewusstsein zu Boden. Das Duell endet, noch bevor es richtig beginnt und die Helden sind in der Defensive. Doch der Tod seiner Mutter ist für den Baron offenbar eine Herzensangelegenheit und da Dajina als Gesandte der Hesindekirche auf der Überzeugung beharrt, den Mord durch Magier Goromir beweisen zu können, stimmt er schließlich zu, die Räume des toten Magiers zu untersuchen, nachdem Rutger Hauerstein in die Burg zurück gekehrt ist und den Verlauf des Kampfes mit Magier und Dämon aus seiner Sicht bestätigt hat. Tatsächlich finden sich verbotene Schriften und Laborberichte, Tagebücher und magische Artefakte im Labor des Magiers die seine Schandtaten und auch den Mord an der Mutter beweisen. Der Baron ist zwar nicht bereit seine Waffen abzugeben oder sich gefangen nehmen zu lassen, doch stimmt er zu auf den Grafen zu warten und den Fall vor einem ordentlichen Gericht klären zu lassen. Da er nicht Mittäter sondern Opfer der Machenschaften des Magiers ist, glaubt er nichts zu befürchten zu haben. Die Helden jedoch wollen nicht mit ansehen wie der Baron ungeschoren davonkommt und sein Terrorregime in Buchenwald – vielleicht nach einer kurzen Pause – fortsetzt. Nach langem Überlegen ringen sie sich dazu durch, Selbstjustiz zu üben und so „die Schönheit der Welt zu mehren“. Der Baron wird im Schlaf erstochen, der Söldner mit der Balestrina aus nächster tödlich in den Kopf getroffen. Nun gehört die Burg den Helden. Joscelin ernennt Dajina zur zeitweiligen Vögtin der Baronie, da sie als Gesandte der Kirche sozusagen die ranghöchste Offizierin darstellt. Die Helden nutzen die Zeit bis zur Ankunft des Grafen um alles in Ordnung zu bringen. Die Seuchenopfer und die auf der Flucht erschlagenen Kollaborateure des Blutmagiers werden beerdigt. Jede Familie in Buchenwald bekommt zwei Goldstücke aus dem Schatz des Barons – Steuergelder die ihnen zu Unrecht abverlangt wurden. Der Räuberbande im Wald wird eine Generalamnestie angeboten, wenn sie ins Dorf zurückkehren und eine ordentliche Arbeit auf der Burg oder bei den Holzfällern annehmen. Schließlich wird das Dorf versammelt und Dajina verkündet ihnen in einfachen, verständlichen Worten, was vorgefallen ist und wie die Helden die Baronie gerettet haben. Bessere Zeiten unter einem besseren Baron stehen bevor wenn der Graf erst informiert ist und seine Entscheidung trifft. Als der Graf schließlich eintrifft ist alles wohl geordnet. Die Buchenwalder feiern ihre Helden und jubeln über die Befreiung vor Angst und Terror. Dajina gibt formell ihr Amt an den Grafen zurück und die Gruppe macht sich auf den Weg nach Gareth, zum Hesindetempel wo sie bericht erstatten wollen. Der Graf akzeptiert die von Dajina erzählte Geschichte und nimmt Buchenwald zunächst unter seine persönliche Obhut. Doch da war noch etwas anderes: Das Geheimnis der Schalensteine! Tatsächlich haben die Helden trotz der vielen Ereignisse um Burg, Baron und Magier immer wieder nach den Steinen geforscht und über die Worte des Einsiedlers nachgedacht. Schließlich machen sie sich auf, das Rätsel zu lösen. Der Reihe nach suchen sie die Steine auf, die in Form eines Pentagramms das Dorf Buchenwald umschließen. Als sie beim Augenstein das „Ritual“ durchführen – das heißt sich etwas Wasser aus der Mulde im Stein auf die Augen Tropfen, klärt sich ihre Sicht und sie können neben allen Details der Umgebung auch magische Auren und Kraftlinien spüren. Nur durch diese uralte machtvolle Magie sind sie in der Lage den letzten Punkt des Pentagramms zu finden: Den Eingang zu einer gewaltigen, trollischen Höhle! Vorsichtig steigen sie die riesigen Treppen hinab in die jahrhundertealten Hallen, die jedoch weitgehend zerfallen sind. Zeichnungen an den Wänden machen deutlich, dass hier einst besondere Trolle, vielleicht Schamanan, geschult wurden. Die Schriftzeichen an den Wänden können die Helden zwar nicht lesen, doch durch die Magie des Augensteins erkennen sie immerhin dass es verschiedene Gänge für verschiedene Fähigkeiten gab, von denen einige unpassierbar geworden sind. Nur der Gang der Weisheit und der Gang des Mutes sind noch passierbar. Dajina spürt intuitiv, dass der Gang der Weisheit für den menschlichen Geist unerträglich sein könnte – was auch am Zustand des wirren Einsiedlers zu erkennen ist – und kehrt nach wenigen Schritten um. Die anderen folgen ihrer Entscheidung. Den Gang des Mutes jedoch erkunden Dajina, Joscelin und Ennio bis zum Ende und sehen dabei Bilder vom heldenhaften, mutigen und selbstlosen Kampf der Trolle gegen die Gefahren der Welt. Gegen Riesen, Drachen, Oger und vieles mehr. Als die mystische Unterweisung nach unbestimmter Zeit endet, fühlen die drei sich bestärkt in ihrem Mut und bereit sich jeder Herausforderung zu stellen. Erfüllt von trollischem Mut kehren sie zurück ans Tageslicht. - - - PAUSE - - -

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110. Kreise der Verdammnis Spielzeit: 25. Firun – 23. Tsa 32 Hal Meister: Sebastian Spieler Tommi Helden: O‘Nee

Carola Jan Steffi Dajina Dominic Amr später Joscelin Eva Alwen

Ein dämonischer Angriff Galottas mitten ins Herz der freien Welt!! Zusammen mit alten Bekannten wie Jan Kölderin, Dajina von Jergan und Amr ib Albakr gilt es für Ritter O’Nee und seine junge Knappin Alwen herauszufinden, wie es Galotta gelingen kann als überlebensgroßes Bildnis über der Stadt zu erscheinen und drohende Worte zu sprechen, Wütende Orkmeuten und schlimmeres durch die Straßen der Kaiserstadt zu hetzen und an vielen Orten verheerende Brände zu entfachen. Kann es sein, dass die Kreise der Verdammnis wirklich schon so groß geworden sind? Schnell wird im tobrischen Hof ein Kriminalrat gebildet, zu dem unter anderem Dego von Ankenbruch, Gerhalla Isenbrack und Magister Feuerglanz gehören. Binnen Stunden werden alle gesicherten Daten und Vermutungen zusammen getragen und analysiert. Schon bald ergibt sich die Vermutung, dass hier ein überaus machtvolles Gemisch aus Illusion und Wirklichkeit am Werke ist. Unter tatkräftiger Mithilfe des Hesindetempels wird schließlich festgestellt, dass als Kern der bedrohlichen Erscheinungen das legendäre Phantasmalogicon aus der Zeit der Magierkriege verantwortlich sein muss. Die mittlerweile gefundenen materiellen Komponenten einiger Illusionen und die fachmännische Analyse der Vorfälle lässt schließlich vermuten, wo diese Höllenmaschine zu suchen sein muss. In einem alten Turm, dem so genanten Fuchsbau werden die Helden fündig. Sie zerstören das riesige, komplizierte Artefakt und beenden so die Bedrohung Gareths. In der Maschine, die unzweifelhaft aus den Dämonenschmieden Yol Gurmaks stammt, finden die Helden ein Schreiben des Udalbert von Wertlingen, des Reichserztruchsess‘ von Galotta, an seinen Sohn Ludolf. Darin schreibt er, dass er Überlaufen möchte, aber durch einen Bann gehindert wird und bittet Ludolf, zu kommen um ihn zu befreien. Da Ludolf jedoch einem Gelübde folgend in der Stadt des Lichts seinen Dienst tut, bieten sich die Helden an, für ihn ins Herz der besetzen Gebiete vorzudringen, um den Vater zu retten. Amr kann der Gruppe zwar nicht folgen, aber dafür gewinnt sie mit Dajinas Gefährten Joscelin einen neuen Mitstreiter für die gefahrvolle Reise. Getarnt als Mitglieder der Schaustellergruppe Saltatio Mortis reisen die Helden ins Feindesland, angeblich um zum großen Turnier der schwarzen Sonne in Galottas Kaiserstadt aufzutreten. Die Waffen gut versteckt, verräterische Dinge zurück gelassen, falsche Namen und Rollen in der Truppe ausgesucht – so kann die Reise beginnen. Tatsächlich erreicht die Gruppe Yol Ghurmak und sogar Galottas Residenz fast unbehelligt, muss dort jedoch einiges ertragen und schweigend so manche Grausamkeit mit ansehen, bevor sie die Chance bekommen, mit Udalbert in Kontakt zu treten. (Unter anderem erbeutet der Schwarzschelm Torxes ein Haar von Dajina und Belhardan Chonchobair verführt die Knappin Alwen) Als es schließlich doch gelingt, mit Udalbert unter vier Augen zu sprechen, ist schnell ein Plan gefasst. Udalbert rät, während des Turniers in die Halle der Arkanomorphose einzudringen und den Stab der Rache zu stehlen, denn mit diesem Stab könne er seinen Bann brechen und fliehen. Tatsächlich jedoch hatte Udalbert nie vor, überzulaufen sondern wollte statt dessen nur seinen Sohn zu sich locken. Die Helden nutzt er nun aus um entweder den Stab zu bekommen, oder sich doch zumindest mit den Lorbeeren ihrer Gefangennahme zu schmücken. Allerdings finden die Helden bei ihrem Einbruch etwas anderes, brisantes heraus: Galotta plant die Söldnerführerin Lutisana von Perricum durch eine „Marionette“ zu ersetzen. Als Lutisana nach dem Diebstahl mit ihren Leuten an den Ort kommt, an dem Udalbert gerade die Helden dingfest machen will, können diese sie mit diesem Wissen auf ihre Seite ziehen. Kurzerhand verhindert die Söldnerin die Festnahme und beendet ihre Karriere bei Dämonenkaiser Galotta. Mit den Helden will sie nun ins freie Tobrien reisen – Ihr Leben und Wissen gegen das der Helden... Der Rest des Aufenthalts in Schwarztobrien gleicht mehr einer Treibjagd, denn einer gut geplanten Flucht. Die Diener Galottas sind den Helden dicht auf den Fersen und nur das heldenhafte Opfer einiger treuer Freunde Lutisanas verschafft genug Vorsprung, um diese wertvolle „Kriegsbeute“ über die Grenze zu bringen.

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114. Jenseits des Lichts Spielzeit: 2. – 29. Peraine 32 Hal Meister: Tommi Spieler Dominic Helden: Joscelin

Steffi Dajina Brigitte Angus (*Abenteurer) Carola Fritjov(* Abenteurer)

Festum, die Perle des Bornlandes. Sammelbecken für Abenteurer und Seereisende. Dajina und Joscelin hatten die Stadt bereits vor mehr als einem Jahr besucht, um ein Artefakt bei der dortigen Akademie abzugeben. Damals trennten sie sich von ihren Begleitern Ennio, Cora und Ardan. Nach den zwischenzeitlichen Erlebnissen in und um Schwarztobrien hat es sie nun abermals hierher verschlagen. Im besten Hotel der Stadt ist die schönste Suite bereits belegt! Und dann auch noch von solchen Emporkömmlingen wie Angus und Fritjov es ganz offensichtlich sind. Klar dass man da schnell ins Gespräch kommt. Bezüglich der Wohnmöglichkeiten hat man sich schnell arrangiert und Joscelin wittert wohl auch ein Geschäft mit diesen offensichtlich ebenso vermögenden wie in Gelddingen unerfahrenen Leuten. Gemeinsam erkunden die vier das kulturelle Stadtleben, besuchen eine Ausstellung und die Festumer Stadtbühne und schließlich auch Ousts Konzerthalle zum maraskanischen Abend. Hier macht Joscelin eine überaus interessante Bekanntschaft: Der „Reiche“ Littjew ist für die meisten nur ein dem Alkohol verfallener Exilmaraskaner, aber vielleicht ist ja doch etwas dran an seinen Schilderungen über das in Jergan zurück gelassene Vermögen? Joscelin jedenfalls hört ihm interessiert zu und entscheidet sich dann, das Risiko einzugehen und mit Littjew ins Geschäft zu kommen. Bis zu 5000 Dukaten gilt es aus dem besetzten Jergan heraus zu schaffen. Joscelin und seine Begleiter sollen davon einen ordentlichen Batzen abbekommen – und einen Anteil an den Erträgen die der Geschäftsmann Littjew nachher mit seinem wiedergewonnenen Geld erwirtschaften wird. Joscelin berät sich mit Dajina und gemeinsam engagieren sie die Abenteurer Angus und Fritjov als Söldinge. Zu viert wollen sie sich nach Schwarmaraskan in Dajinas Heimatstadt wagen. In Jergan probieren die zwei Söldner zunächst erstmal die leckeren Rauschgurken – und sind für die nächste Zeit zu nichts zu gebrauchen. Dajina und Joscelin werden inzwischen bei Dajinas Familie vorstellig. Ansonsten verliert Joscelin keine Zeit und beginnt sofort damit, die Geldverstecke zu suchen. Zwei der Orte existieren zwar nicht mehr, doch im dritten Versteck befinden sich tatsächlich gut 2000 Dukaten! Eine Menge Geld und auch eine Menge Metall zu schleppen. Zum Glück lebt im Dajinas Elternhaus ein Abenteurer vom Festland, der sich der Gruppe anschließt und auch Fritjov ist wieder halbwegs einsatzfähig. Angus bleibt noch einige Tage wie belämmert... Noch während der geglückte und überraschend unkomplizierte Fund gefeiert wird, kommt es in Jergan zu einem Auftstand. Die ganze Stadt ist in Alarmstimmung und auch wenn die Helden sich erfolgreich aus den Gemetzeln heraus halten und sich verstecken können, ist klar dass in den nächsten Tagen überall in der Stadt nach Aufständischen gesucht werden wird und das Verlassen der Stadt ebenfalls nicht leicht sein wird – Nicht jedenfalls mit einem Karren voller Gold und ohne Schiffspassage. Doch bei Dajinas Leuten findet sich noch die Ausrüstung einer Schauspielergruppe, wie sie in Maraskan stets von Dorf zu Dorf ziehen. Diese Gruppen sind so allgemein akzeptiert dass sie sogar in diesen gefährlichen Zeiten durch das Land ziehen können ohne Aufsehen zu erregen. Schnell ist der Entschluss gefasst und die tapferen Helden machen sich daran, eine Schaustück zu erdenken, dass sie zu ihrer Tarnung dann in den Dörfern unterwegs aufführen werden, bis sie Tuzak oder die Grenze zum Shîkanydad erreicht haben. Noch in der Nacht verlassen sie heimlich auf Schleichwegen die Stadt und treffen sich am nächsten Tag in einer nahen Herberge um die Ausrüstung in Empfang zu nehmen. Dann beginnt die lange Reise. Da sie in Festum bereits gut aufgepasst haben und auch schon einiges über die Maraskaner wissen, handelt es sich bei dem Stück natürlich um eine echte Honinger Geschichte1 und so können sie auch recht erfolgreich ihr neues Handwerk ausüben und sind in den Dörfern willkommen. Die Reise verläuft recht unproblematisch. Doch das Schicksal macht es den Helden nicht leicht in dieser Welt. Ausgerechnet diesen jungen und unbedarften Schaustellern widerfährt eine Begegnung mit den Verfluchten Honingern. Dabei handelt es sich nach Vermutung Dajinas um eine dämonische Art von Fluch die ihre Kraft und Bosheit aus der Domäne Amazeroths bezieht. Legenden gibt es einige über die verfluchten Honinger und Spekulationen über Alter und Herkunft des Fluches ebenfalls. Doch gewiss ist nur, dass wer auch immer den verfluchten Honingern begegnet in höchster Gefahr ist auf immer den Verstand zu verlieren. Tatsächlich finden die Helden sich von einem Moment auf den anderen in einer Theaterwelt wieder. In einer echten Honinger Geschichte, wie sich herausstellt. Kulissen und Komparsen beweisen dies schnell. Hinter so mancher Tür findet man nicht die erwartete Küche, sondern nur „off stage“. So mancher Mensch weiss nicht 1 Die Geschichte mit dem Titel “Die Haare des Todes” kann auf unserer Homepage nachgelesen werden: http://ErnsthaftesRollenspiel.home.pages.de

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mehr, als jene Botschaft die er überbringen soll. Selbst der eigene Name ist nicht bekannt. Die Abenteuerer, die glücklicherweise bereits einige Erfahrung mit Honinger Geschichten haben, erkennen schnell, dass in dieser Welt das Überleben eine absolute Ausnahme für alle Beteiligten ist. Die Harane von Elenvina, Havena und Werheim sowie der König von Honingen bekämpfen sich mit Lüge, Intrige und Soldaten und die Zahl der Toten in jedem Akt ist so groß, wie es sich für eine Honinger Geschichte gehört. Ein seltsamer Hund am Rande der Welt vermag den Helden sogar zu berichten, wie das Stück enden wird: Die vier Herrscher schwächen sich mehr und mehr und schließlich kommt der Seekönig von Albenhus mit seiner Flotte und metzelt alles nieder was noch übrig ist, um das Land in Besitz zu nehmen. Auch die Helden, die Rolle von Kundschaftern, Boten oder anderen mittelmässig wichtigen Gestalten spielen werden das wohl nicht überleben. Doch die tapferen Helden wollen den Verlauf der Geschichte ändern! Sie haben schon gelernt, dass es in dieser Welt allein durch feste Überzeugung möglich ist, Requisiten zu erschaffen. Und dass die Macht des Wortes oft größer ist als die der (scheinbaren) Realität. Auch haben Joscelin und Dajina bereits früher Erfahrungen mit örtlichen Herrschern und ihrer Abestzung gemacht (Siehe „Das Geheimnis der Schalensteine“). So gelingt es ihnen, unter Ausnutzung der Gesetze der Bühne recht zügig, die vier Herrscher einen nach dem Anderen abzusetzen bzw. zu töten und die verliebten Herrscherkinder Romziber und Julesab sowie sich selbst auf die verschiedenen Thröne zu setzen und Frieden zu schließen. Damit ist das Stück bezwungen und die Scheinwelt bricht zusammen. In der Zwischenzeit jedoch haben ihre Körper samt dem Karren voller Kostüme und Gold nicht unbehelligt auf der Straße gestanden, sondern wurden von einigen Soldaten der Besatzer aufgegriffen. Diese haben schnell erkannt dass die geistlosen Gestalten jedem einfach Befehl folgen, keine Schmerzen verspüren und keinerlei Schwierigkeiten machen. Die idealen Arbeiter für stupide Schufterei! Deshalb werden sie mitgenommen um bei der Errichtung eines neuen Stützpunktes zu helfen. Man füttert sie und bindet sie locker an. Am Tag lässt man sie schuften. Einer der Soldaten findet natürlich auch das viele Gold und vergräbt es eines nachts heimlich in der Nähe. Als die Geister der Helden wieder in ihre Körper zurück finden ist ihnen teilweise bewusst, was geschehen ist, da immer wieder einige Theaterfiguren wie in Trance jene Worte sprachen die in der echten Welt zu ihnen gesagt worden waren. Nun liegen sie im Dunkeln in der Mitte des Lagers, ohne Waffen und Rüstungen aber auch praktisch nicht gefesselt und mit dem Überraschungsmoment auf ihrer Seite. Als eine kleine Herde maraskanischer Stachelschweine schnüffelnd durch das Lager trappelt, nutzen sie die Gelegenheit. Mit einem Kampfzauber greift Dajina die Wache auf dem Ausguck an. Dieser brüllt vor Schmerz und alarmiert seine Kollegen. Schnell ist das ganze Lager wach. Die Söldlinge stürmen aus ihrer Hütte und trampeln mitten zwischen die erschreckten Stachelschweine – die sofort all ihre giftigen Stacheln auf die Angreifer verschießen und diese damit kampfunfähig machen. Die Helden und auch die übrigen maraskanischen Sklaven in ihren Pferchen bleiben ruhig und unbewegt, bis die Stachelschweine nach dieser Attacke das Weite gesucht haben. Dann kümmern sie sich um die Überreste der Besatzer und um die Gefangenen. Auch das Geld kann mit Hilfe der Aussagen der befreiten Gefangenen wieder gefunden werden und schließlich brechen alle auf, um endlich in das nahe Shîkanydad zu gelangen. Die große Gruppe Soldaten die die Helden im Grenzgebiet stellt steht zum Glück auf der Seite des befreiten Maraskans, so dass nach einer eingehenden Befragung der Helden über woher, wohin und auf wessen Seite die lange Odyssee ein glückliches Ende in Sinoda findet.

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DIE NORDLAND-KAMPAGNE 31. Das Levthansband Spielzeit: 10. Efferd - 30. Efferd 29 Hal Meister: Steffi Spieler Carola Helden: Angela Dominic Tryggve Brigitte Caitlin Tommi Ramirez Einmal mehr hat sich Ramirez in den hohen Norden gewagt. Diesmal ohne seine Nahema, aber statt dessen für sie. Nämlich um das fehlende Geld für die Hochzeit aufzutreiben. In Lowangen trennten sich seine Wege von der Gauklerin Angela und den Gefährten die damals die Augen des Namenlosen gesehen hatten. Hier hofft er nun, wieder Abenteurer zu finden, die mit ihm Glück und Reichtum suchen. Fündig wird er schließlich in einer Schenke, wo er tatsächlich Angela wieder trifft und zudem auch den Skalden Tryggve, der gerade erst von einer Expedition in die schwarzen Lande zurückgekehrt ist. Gemeinsam mit der jungen Magierin Caitlin bilden die vier ein Team, das durchaus etwas erreichen können sollte. Und so werden sie auch schon am ersten gemeinsamen Abend “entdeckt”. Von der Rahjageweihten Sulva nämlich, die Begleitschutz nach Tiefhusen braucht, wohin sie die heilige Rahjafessel bringen will. Natürlich sagen die Helden zu und bringen die Geweihte auch wohlbehalten dorthin. Einen Räuberüberfall überlebten sie allerdings nur, weil ein Rudel Silberwölfe überraschend aus den Wäldern kam und sich sehr gezielt gegen die Räuber wandte bevor es ohne Erklärung wieder verschwand. In Tiefhusen angekommen wird noch in der ersten Nacht die Rahjafessel aus dem Tempel gestohlen und selbstverständlich sind die Helden gerne bereit, ihr Bestes zu tun den Dieb zu finden und das Artefakt wieder zu beschaffen. Einige Nachforschungen bringen dann auch eindeutige Hinweise zutage. Eine Mitreisende auf dem Weg von Lowangen nach Tiefhusen war offensichtlich eine Hexe! Zudem hat sie sich in der Nacht des Diebstahls aus der Stadt geschlichen. In den Büchern des Hesindetempels finden sich außerdem Hinweise, dass die sogenannte Rahjafessel auch unter dem Namen Levthansband bekannt ist und es sich dabei um jenes göttliche Geschenk Hesindes an den Halbgott Levthan handelte, mit dem dieser einst Satuaria fesselte und sich gefügig machte. (Wofür diese wiederum ihn auf ewig in einen Widder verwandelte, so dass er nur in einer Neumondnacht im Efferd als Mannwidder über Dere wandeln kann.) Der Verdachtsmomente sind damit genug. Hexen gibt es im Rorwhed, eine Neumondnacht im Efferd steht auch bevor und es stellt sich sogar heraus, dass die verdächtigte Hexe Alvinia heißt und in Rorkvell wohnt. Was es mit den Silberwölfen auf sich hat und warum Ramirez mitten in der Stadt einmal kurz eine weiß gewandete wunderschöne Frau und gleich darauf einen Silberwolf sieht, können die Gefährten allerdings nicht erfahren. Doch haben sie einen Verdacht und eine Spur und so machen sie sich unverzüglich zusammen mit Sulva auf den Weg in die Berge. In Rorkvell residiert der Anführer der Orken, die bereits seit Jahren das Svellttal beherrschen und auch in Lowangen und Tiefhusen die Besatzungsmacht stellen. Doch sind diese Orks erstaunlich ziviLisaert, haben sogar einen Geweihten des Ingerimm bei sich und ermöglichen den Dorfbewohnern ein fast normales Leben. Alvinias Haus ist schnell gefunden, doch wagen die Helden es nicht, einfach so in die Heimstatt einer vermutlich mächtigen Hexe einzudringen. Zudem macht beständiges Wolfsgeheul die Abenteurer nervös. Ein Orkhauptmann erklärt sich nach einem Würfelspiel mit Ramirez bereit, die Helden zu der Wolfsfrau Cantalla zu führen, die darüber etwas wissen könnte. Doch bevor es so weit ist, fällt eine Horde durchgeknallter Silberwölfe über das Dorf her und die Helden, die gerade Alvinias Haus beschatten, können sich nur in die Hexenhütte retten, wenn sie nicht von Wölfen zerfleischt werden. Dort kommen sie gerade recht, die Hexe von einem bereits eingedrungenen Wolf zu befreien und ihr so das Leben zu retten. Von ihr erfahren sie auch, dass ihr das gesuchte Band bereits wieder abgenommen wurde und zwar von einem dämonischen Wesen, dessen Einflüsterungen auch dafür verantwortlich sind, dass die Hexen den Diebstahl überhaupt erst begangen haben. So werden Jäger und Gejagte zu Verbündeten und suchen gemeinsam die Wolfsfrau auf, die auch erklären kann, dass die Daimonin die Königin der Silberwölfe gefangen und ihres Diadems beraubt hat und so die Wölfe unter ihren Willen zwingt. Die Höhle in der die Daimonin haust ist allerdings von Wölfen umgeben, so dass die Hilfe des Hexenzirkels nötig wird um einen Weg hinein zu finden. Diese gewähren den Helden auch die Hilfe, denn sie haben selbst noch eine Rechnung mit der Daimonin Kyrjacka offen, hat diese doch allen Hexen einen eisigen Fluch Nagrachs in den Leib gebrannt. (Zudem verspricht Sulva ihr Bestes zu tun mit Rahjas Hilfe den Fluch zu brechen, sobald das Artefakt wieder beschafft ist.)

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Wie sich herausstellt besteht die Hilfe der Hexen darin, die Helden in Silberwölfe zu verwandeln. In diesen Körpern können sie unbemerkt in die Höhle vordringen und Kyrjacka angreifen, bevor diese noch ahnt was auf sie zukommt. Mit vereinten Kräften und Phexens Würfelglück gelingt es so, die Wolfskönigin zu befreien und die Dämonin aus dem Rorwhed zu vertreiben. Die Schlacht ist damit siegreich geschlagen. Doch der Krieg gegen die Kreaturen der Dunklen Lande wird wohl noch lange Zeit weitergehen... 46. Wenn der Zirkus kommt Spielzeit: 26. Travia– 2. Boron 30 Hal Meister: Tommi Spieler Carola Helden: Angela

Dominic Tryggve Steffi Jelena (* Norbardin)

Klaus Jessica Weithin bekannt ist das große Gauklerfest von Khunchom, dass jedes Jahr zu Beginn des Boronmondes hier stattfindet, wenn viel fahrendes Volk sich versammelt, um ihre Winterlager im Umland aufzusuchen. Dieses Jahr wollen auch die Helden sich das Ereignis nicht entgehen lassen und so erreichen sie einige Tage vor Beginn des Festes schon die bunte Stadt. Mit den ersten Gauklern, die bereits ihre Kunststücke üben und Geselligkeit und Gastlichkeit auf die Festwiese bringen, freunden sich die Helden schnell an und vor allem die „Kinder Peraines“ erweisen sich als interessante und gastliche Gesprächspartner. Schnell sind einige Freundschaften geschlossen und als die Anführerin der Kinder Peraines, die Geweihte Mutter Oimyra sich hilfesuchend an die Helden wendet, weil zwei ihrer Kinder, die 10jährigen Zwillinge Phjer und Thjor noch nicht angekommen sind, sondern allein im Berg Al’Saffach, dem Wohnraum eines befreundeten Magiers, der jedoch wider erwarten nicht zu Hause ist, sitzen, zögern sie nicht und sind sogleich bereit die Kinder zu suchen und sicher nach Khunchom zu bringen. Der kurze Ritt zum Al’Saffach ist gemütlich und beschaulich. Doch als die Helden den Berg erreichen, müssen sie schnell feststellen, dass eine Räuberbande die Gunst der Stunde genutzt hat und in Abwesenheit des Magiers in die unteren Höhlen des Berges eingedrungen ist. Zudem wecken sie einen uralten Fluch, denn zumindest einer unter den Helden hat bosparanisches Blut in den Adern und so erwachen die Geister der „Djinni“, einer Gauklertruppe aus der Zeit der Hela Horas und greifen die Helden hasserfüllt an. Die Schergen der Dämonenkaiserin waren es, die dieser Gruppe damals einen qualvollen Tod in dem Berg bereitet haben. Die Helden finden heraus, dass ein Chimärendrache unter und ein Dschinn in dem Berg lebt und freunden sich mit beiden an, indem sie die Räuber, die den Hort des Drachen erringen wollen, töten und dem Dschinn seine gemütliche Flasche aus dem Hort des Drachen wiederbringen. Die Kinder sind bereits aus eigener Kraft den Räubern entkommen und haben sich in den oberen Etagen des Berges, den Wohnräumen der Magierfamilie Al’Riftah, versteckt. Den Fluch der Djinni vermögen die Helden mit Hilde des Bergdschinns Wassifir zu brechen und schließlich bleibt nur, abzuwarten bis die angekündigte Verstärkung der Räuber eintrifft. Als es so weit ist, sind die Helden gut vorbereitet. Der Dschinn ist bereit zu helfen und die Schusswaffen der Helden sind bereit. Als die Räuber durch die Eingangshalle kommen, sind schnell die beiden Zauberkundigen unter ihnen durch gezielte Schüsse ausgeschaltet und Tryggve stürzt sich mitten zwischen die vier anderen, die sich mit ihren Khunchomern gegen den hünenhaften Thorwaler verteidigen. Angela stellt sich ihm zur Seite und bald eilen auch Jelena und Jessica hinzu, doch die Hiebe der Räuber treffen den Thorwaler mit aller Macht und rauben ihm all seine Lebenskraft. Tödlich getroffen sinkt Tryggve zu Boden und schon scheint es für jede Rettung zu spät. Doch Jessica setzt alle Kräfte frei, die ihr elfisches Erbe ihr verleihen. Mit einem Horriphobus jagt sie die Räuber in die Flucht, eilt zu Tryggve und kämpft verbissen mit jedem Funken Magie, den sie in sich trägt und der uralten Heilformel des Balsam Salabunde gegen den Tod des Gefährten an. Schließlich gelingt ihr das unmögliche und sie entreisst den Skalden den Schwingen Golgaris. Einen Teil ihrer Kraft verliert sie dabei für immer und auch der Skalde wird nie vollständig von den Wunden genesen, doch sein tragisches Ende ist abgewendet und schon wenige Stunden später kann er zwar nicht kämpfen, aber zumindest wieder trinken wie ein Thorwaler. 55. Koboldspiel

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Spielzeit: 14. Boron – 19. Boron 30 Hal Meister: Tommi Spieler Carola Helden: Angela Dominic Tryggve

Steffi Jelena Brigitte U. Svenna (* Thorwalerin)

Jessica hat die Gruppe noch während des Gauklerfestes verlassen und ist nach Perricum gereist, während Jelena, Angela und Tryggve die bunten Tage in vollen Zügen genossen. Nach dem Ende des Festes machen auch sie sich wieder auf, durch die Städte zu ziehen und vielleicht noch ein paar Taler zu verdienen, bevor der Winter kommt. In Rommilys begegnen sie der jungen Thorwalerin Svenna und erfahren während des gemeinsamen Essens und Trinkens von der Koboldsplage unter der das kleine Dörfchen Dettenhofen am Ochsenwasser seit einigen Wochen leidet. Die Helden wollen sich natürlich der Sache annehmen, mindesten so sehr aus Neugier wie wegen der Belohnung die der Vogt des Ortes ausgelobt hat. Gemeinsam reisen sie dorthin und müssen bereits kurz nach ihrer Ankunft am eigenen Leibe erfahren welch derbe Spässe die unsichtbaren Kobolde mit den Dörflern und ebenso den Reisenden und Gästen treiben. Weder Bewohner noch Geweihter noch Burgvogt wissen sich einen Rat oder eine Erklärung für die Heimsuchung. Doch als die Helden einem der Kobold hinaus aufs Ochsenwasser und in hinein in einen mysteriösen Nebel folgen, geraten sie ins Koboldsland und finden dort schnell den Grund der Misere: Die Tochter von Koboldskönig Carnaqui wurde verschleppt und der König wusste sich nicht anders zu helfen als damit, durch konzentrierte Untaten eine Schar Helden hierherzulocken, damit diese ihm seine Tochter wieder bringen. Natürlich sind die Helden bereit zu helfen und machen sich sofort auf die Suche. Auf der Burg des Vogtes erfahren sie, dass ein Magier zu Gast war, als die Boldin verschwunden ist und sofort machen sie sich auf den Weg zu jenem alten Turm, den dieser Magier nun eine Tagesreise nördlich von Dettenhofen bewohnt. Im Keller des Turmes können die Helden den Magier und seinen Gehilfen überwältigen und die Boldin befreien. Sowohl die Kobolde als auch die Bewohner von Dettenhofen sind überaus dankbar und so bekommen die Helden je einen Zauberring vom Koboldskönig und die Ehrenbürgerschaft von Dettenhofen. 61. Der Zorn des Bären Spielzeit: 8. – 21. Hesinde 30 Hal Meister: Tommi Spieler Carola Helden: Angela Dominic Tryggve

Steffi Jelena Brigitte U. Thalorion (*Auelf)

Im winterlichen Bornland steht den tapferen Helden ein idyllischer Urlaub bevor. Die novadische Baronin Mirhhiban von Pervin, die Angela, Tryggve und Jelena in Khunchom kennengelernt haben hat sie herzlich eingeladen. Kufenlaufen, Deutschnickeln, Bolzenwerfen und ein Meskinnes am warmen Feuer, das verspricht der geplante Erholungsaufenthalt auf dem Land. Die Strapazen der Anreise von Festum durch die Ranzensümpfe ins ländliche Pervin sind nicht weiter der Rede wert und tatsächlich werden sie dort herzlich empfangen. Auch der Elf Thalorion, den sie unterwegs aufgelesen haben und der offenbar noch selten mit Menschen zu tun hatte, findet gastliche Aufnahme bei der Baronin. Die Dorfjugend baut eifrig an ihrem Winterbold – einer Strohpuppe die der Ifirn geweiht und am Marktplatz aufgestellt wird - und die Baronin zeigt ihren Freunden voller Stolz ihren Besitz. Die Ruhe wird jäh gestört, als ein gewaltiger schwarzer Bär eines Nachts in die Stall des Bauern Pettar eindringt und seine einzige Kuh erschlägt und mitnimmt. Natürlich helfen die Helden der Baronin, das gefährliche Tier zu verfolgen und zu erlegen. Auch die gräfliche Jägerin Maline, der sie im Wald begegnen, hilft mit, die Jagd zu einem erfolgreichen Abschluß zu führen und schon bald liegt der wahrhaft gewaltige Bär von Pfeilen durchbohrt und vom Aufprall zerschmettert in einer tiefen Schlucht, im winterlichen bornischen Wald. Doch die Helden sind keine Anfänger und sie trauen diesem Bären nicht. Zu sonderbar war sein Verhalten, der aufrechte Gang, der furchtlose Angriff, das Brüllen, das wie „Zzorrrn“ klang... Also steigt Tryggve die gefährliche Klippe hinab um zu prüfen ob der Bär tatsächlich tot ist. Er trennt den Bärenkopf vom Leib und nimmt ihn mit sich – zur Sicherheit. Doch einige Wegmeilen später, nach einem Kampf mit ein paar Wölfen, die das blut gewittert hatten, ist der Bärenkopf verschwunden und es ist zu spt am Tage um den weiten Weg zurück zum Rest des Leibes zu gehen. So kehren die Helden erfüllt von schrecklichen Vorhanungen zurück nach Pervin. Sie ahnen es bereits und sie behalten recht: Noch in der gleichen Nacht kommt der Bär in die Stadt und greift das Haus der Baronin an. Diese kämpft tapfer und wird von ihren Freunden heldenhaft unterstüzt, so dass der Bär ein zweites Mal getötet wird. Diesmal geht es zwar nicht mehr ohne Verletzungen ab, doch sind alle froh, dass es keinem

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das Leben gekostet hat. Der Leichnam wird nun zerstückelt und in eine große Decke geholt. Dann in den Tempel der Travia gebracht und von zwei Bauern und Angela und Thalorion bewacht. Dennoch kann keiner verhindern dass die Überreste des Bären im Laufe der Nacht verschwinden – und obwohl er nicht länger als wenige Wimpernschläge unbeobachtet war, hat keiner gesehen, wie das geschehen konnte. Während die Helden versuchen, dem Geheimnis des Bären auf die Spur zu kommen, hat die Jugend des Dorfes ein ganz anderes Problem: Die Dorfjugend aus dem nahen Torsin hat sich Verstärkung aus dem Schloß geholt (einige Knechte) und den Perviner Winterbold gestohlen. Natürlich sind die tapferen Helden trotz ihrer Bärenprobleme bereit, im Gegenzug den Torsiner Bold zu stehlen, um so einen Austausch zu ermöglichen. Der Bär bleibt nach dem zweiten Kampf zunächst verschwunden, doch einige Tage später vermeldet ein gräflicher Jäger, dass er Malines Leichnam in ihrer Hütte gefunden hat – von einem Bären getötet! Sofort machen sich die Helden auf, die Leiche zu bergen, die Hütte zu untersuchen und vor allem den Bärenspuren bis zur Bärenhöhle zu folgen. Dort bezwingen sie abermals den Bären, wobei sie aber feststellen müssen, dass sein Zorn und seine Kräfte seit dem letzten Kampf deutlich gewachsen sind. Die Leiche verbrennen sie, finden am nächsten Morgen in der Asche aber keine Knochen oder sonstige Überreste des Bären... Wieder in Pervin erfahren sie von Mirhibans Zofe Jenna, dass die alte Luta, die älteste Frau im Dorfe, davon spricht, dass dies kein normaler Bär sei, sondern ein verwandelter Mensch. Beim Besuch bei Luta ist zu erfahren, dass es eine nivesische Sage um den Bären gibt und er vor etwa 50 Jahren schon einmal sein Unwesen trieb. Im nahen Roppadeshof, in einer Nivesensiedlung, erfahren die Helden die ganze Geschichte des Jägers Jasu Hus, der seiner Braut seine Stärke beweisen wollte und Firun bat, ihn in einen Bären zu verwandeln. Doch die Braut fürchtete den Bären und ihr Herz blieb stehen – und Firun wollte die Verwandlung nicht wieder von ihm nehmen. So muss Jasu Hus nun als Bär auf ewig leben, es sei denn eine Braut nach nivesischer Art tritt zu ihm und erlöst ihn. – Das hat Firuns milde Tochter Ifirn ihrem Vater abgerungen und dazu die Möglichkeit, einmal alle 50 Jahre nach solch einer Braut Ausschau zu halten. Keine der Nivesinen oder Bauernmädchen würde es wohl wagen einem riesigen Bären in die Arme zu laufen, nur Aufgrund dieses frommen Märchens, doch Angela hat genug Heldenmut und Göttervertrauen um für die Erlösung des armen Jasu Hus ihr Leben zu riskieren. Sie lässt sich das Haar rot färben, kleidet sich in ein Hochzeitsgewand der Nivesen und errichtet mit deren und mit Thalorions Hilfe ein Hochzeitszelt im Garten der Baronin. Als der Bär schließlich wieder erscheint, ist Angela überaus tapfer und geht ohne Waffen zu ihm, um sich in seine Arme schließen zu lassen. Und tatsächlich, das Wunder geschieht und Ifirns Flehen hat erfolg. Die göttliche Verwandlung Firuns wird von Jasu Hus genommen und er verwandelt sich zurück in einen stattlichen Jäger – um Augenblicke später schon mehr und mehr zu altern und schließlich als alter, gebeugter, aber erlöster Mann im wehenden Schnee und in der Dunkelheit zu verschwinden. Zusammen mit Mirhiban errichten die Helden Ifirn und Firun einen Schrein, den ein Firungeweihter aus Firunen auch segnet. Die Baronin veranstaltet ein kleines Ehrenfest und ernennt Angela feierlich zur Ehrenbürgerin von Pervin, wobei sie sie sogar mit einem kleinen, goldenen Stirnreif krönt. Tryggve hat jedoch noch eine weitere Heldentat zu vollbringen: Er muss einen Ringkampf für die Perviner Jugend gewinnen – gegen eine echte Kämpin, die zufällig aus Torsin stammt und die die Torsiner aufgeboten haben um statt eines einfachen Austausches der Bolde einen Kampf um den Bold zu fordern. Tryggve siegt, indem er den Geboten Rondras und Swafnirs gemäss seine Kräfte nutzt und nach einigen schweren Hieben in einen thorwalschen Kampfrausch verfällt. Die Jugend ist begeistert und so wird auch er – zwar ungekrönt, aber doch umjubelt – zu einem Ehrenbürger der Stadt. Am Dorffest zum 24. Hesinde ist wieder Ruhe eingekehrt im Dorfe und die Helden können ihre wohlverdiente Winterpause endlich geniessen.

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72. Im Sog der Dunkelheit Spielzeit: 25. Tsa 30 Hal – 1. Phex 30 Hal Meister: Tommi Spieler Carola Helden: Angela

Brigitte U. Thalorion Dominic Lisko Steffi Fenia Fuxfell (* Hexe) Nach einem gemütlichen und erholsamen Winter in Pervin sind Thalorion und Angela bei den ersten Anzeichen von Frühling gegen Ende des Tsamondes voller Tatendrang und bereiten sich für eine Wanderung hinüber in die grüne Ebene vor. Am Tag ihrer Abreise begegnet ihnen der wildniserfahrene Lisko, dessen Weg in die selbe Richtung geht. Schnell wird man sich einig, dass es sich gemeinsam besser reist und so brechen die drei am 25. Tsa auf Richtung Norburg. Beim Mittagessen in einer Herberge am Wegesrand treffen sie auf einen traurigen Händler, den Angela natürlich gerne aufmuntern möchte. Bald stellt sich heraus, was der Grund für seine Trauer ist: Seine gute Freundin Driara, eine Schelmin, wurde am Vortag von finsteren Straßenräubern entführt. Er selbst wurde bewusstlos geschlagen und in einer dunklen Gasse zurückgelassen. Nun hofft und bangt er und erwartet eine Lösegeldforderung oder irgend einen Hinweis, was der Hintergrund des Überfalls ist. Das einzige was er noch sagen kann, ist dass die Räuber ein Schneeschmelzefest erwähnt haben. Schnell finden die Helden heraus, dass es sich eigentlich nur um das Fest im nahen Walden halten kann, einem Weiler am höchsten Punkt der Straße nach Norburg, in dem traditionell ein großes Fest gefeiert wird, wenn der Winter vorüber und die Handelsstraße wieder passierbar ist. In zwei Tagen soll das Fest beginnen. Die Helden bieten dem Händler an sich unverzüglich auf den Weg dorthin zu machen und nach der Schelmin zu suchen. Der Händler selbst will noch einen Tag abwarten, ob nicht doch noch eine Kontaktaufnahme durch die Entführer geschieht und dann mit seinem Karren den Helden folgen. In Walden verläuft die Suche zunächst im Sande. Niemand im Dorf hat das Mädchen gesehen und die einzigen Auffälligkeiten bestehen darin, dass in den letzten Wochen, seit der Frost nachgelassen hat eine Orkband samt Oger in den umliegenden Wäldern ihr Unwesen treibt und die Dörfler es deshalb nach Möglichkeit vermeiden, in den Wald zu gehen. In der Nacht jedoch, findet Lisko, der nicht im Dorf schlafen mag, bei einer Wanderung nicht nur die Orks, denen er nachts jedoch dank seiner besonderen Fähigkeiten leicht entkommen kann, sondern auch eine seltsame Steinstele auf einer kleinen Lichtung. Die Zeichen auf der Stele weiss er nicht zu deuten. Am folgenden Morgen, beim gemeinsamen Frühstück sendet Firun seinem Diener Lisko eine Vision: „Die Schlange ist fort, der Bär ist gegangen, die Gans ist gefallen und die Sonne wird vergehen. Nichts kann Ihn stoppen nunmehr, nur ihr. Zieht euren Speer und erobert sein Heim.“ Wie sich schnell feststellen lässt haben tatsächlich Hesindegeweihte und Firungeweihter das Dorf kurz vor dem Fest verlassen. Der Traviageweihte der die Helden am Vortag freundlich begrüßte ist unauffindbar und sein Tempel verschlossen. Die Helden eilen zur Praiosgeweihten und berichten dieser, was sie erfahren haben. Die Geweihte ihrerseits ist ohnehin schon misstrauisch, da sie einen gefälschten Brief bekommen hat, der sie vom Dorf hätte wegbeordern wollen. Sie will die Augen offen halten und beim bevorstehenden Eröffnungsgottesdienst des Festes, den die Perainegeweihte abhält nach dem Traviageweihten Ausschau halten. Die Helden suchen derweil die Stele auf, die Lisko gefunden hat, doch auch Angela, obwohl des Lesens kundig, kann mit den Zeichen auf dem Stein nichts anfangen. Während die drei noch beraten kommt zuerst eine wunderschöne Katze und gleich darauf ein noch schöneres junges Mädchen aus dem Wald auf die Lichtung. Die kleine stellt sich als Fenia vor, die gerade ihren Kater Amur sucht. Den Besen, mit dem sie angeblich bei der Tante im Wald gefegt hat, hat sie noch bei sich... Gerade als man sich vorstellt und gemeinsam die Stele ansieht, knackt es im Gebüsch, ertönen die Kampfrufe von Orken und Augenblicke später sind die Helden eingekreist von fünf bewaffneten und gerüsteten Orken und müssen um ihr Leben kämpfen. Die Orks werden knapp besiegt bzw. in die Flucht geschlagen und die schwer angeschlagenen Helden schaffen es, sich ins Dorf zurück zu schleppen. Dort wurde derweil der Traviageweihte gefunden: Ermordet in seinem eigenen Tempel, der mit seinem Blut entweiht und geschändet wurde. Die Helden können zunächst lediglich vom Krämer erfahren, dass dieser Mordwaffe am Vortag an einen unbekannten fremden verkauft hat. Den Rest des Tages verbringen sie damit, ihre Wunden zu versorgen... Erst nachts, als alle bereits schlafen wird Fenia plötzlich wach und denkt daran, dass die Vision Liskos auch den Tod der Praiosgeweihten prophezeite. Sie weckt Angela und Thalorion (Lisko hat es wie immer vorgezogen allein im Freien zu schlafen) und eilt zum Tempel. Tatsächlich schaffen die Helden es noch, den Mörder – es handelt sich um den Krämer – zu stellen und die tödlich verwundete Geweihte zu retten – mit einem Hexenzauber Fenias. Zwar können die Helden von ihrem Gefangenen nicht erfahren, was ihn zu der Tat motivierte, noch wer seine Komplizen sind, aber sie beobachten, dass das Ehepaar Herbergsbetreiber sich ungewöhnlich schnell wieder entfernt, nachdem es gesehen hat was vorgefallen ist. Später, als das Dorf wieder zur Ruhe gekommen ist,

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können die Helden das Paar dann auch beobachten und zur nahen Burgruine verfolgen, wo es in einem geheimen Gang verschwindet. Wenig später sind deutlich Ritualgesänge aus den Kellern unter der Ruine zu hören und das unangenehme Gefühl erfüllt die Helden, dass sich hier eine dunkle Macht zu manifestieren beginnt. Ohne zu wissen was ihnen bevorsteht oder wer die Herbergsleute dort unten erwartet hat, müssen sie nun handeln und in die Dunkelheit hinabsteigen. Zu ihrem Glück stellt sich heraus, dass die sieben Kultisten des Namenlosen in den Gewölben – denn um solche handelt es sich – zum einen nicht so bald mit einer Störung gerechnet hatten und hofften auch nach dem gescheiterten Attentat auf die Geweihte ihr Ritual schnell wenigstens noch zu einem Teilerfolg zu bringen und zum anderen allesamt „biedere“ Dorfbewohner sind, die weder bewaffnet noch gerüstet oder im Kampfe ausgebildet sind. Auch hat das Ritual ihre gesamte Klerikale Kraft gekostet, so dass die Überzahl von den Helden überwunden werden kann. Die dunkle Gestalt jedoch, die von einer Empore aus das Ritual offenbar angeleitet hat schleudert violette dolchartige Blitze von namenloser Kälte gegen die Helden und kann sich ungehindert zurückziehen. Das Kältegefühl lähmt die Helden leicht und verschwindet erst sehr allmählich wieder. Ob Folgewirkungen eintreten müssen sie mit Bangen abwarten... Die gesuchte Schelmin, gefesselt an eine weitere Stele, ähnlich der im Wald, nur aufgestellt im Keller der Ruine, kann befreit und gerettet werden. Wie viel ihrer Kraft und Lebensfreude sie durch dieses unerfreuliche Ereignis für immer eingebüsst hat, muss die Zeit zeigen. Der Händler jedenfalls ist dankbar, dass sie noch am Leben ist und ihre Seele vom schrecklichen Opfertod verschont blieb. 74. Waldgeister Spielzeit: 6. Phex 30 Hal – 8. Phex 30 Hal Meister: Tommi Spieler Carola Helden: Angela Steffi Fenia Kaum sind die schwersten Wunden verarztet, setzten die Gefährten ihre Reise fort und verlassen Walden. Die folgenden Reisetage auf dem Weg nach Norburg verlaufen erholsam und erfreulich. Man trifft immer wieder Handlungsreisende die glücklich sind, dass der lange Winter vorüber und die Straße wieder befahrbar ist. Bald schon ist Norburg in Sicht, das „Festum des Nordens“, wie es von nicht wenigen Reisenden aus der Gegend genannt wird. Für den Naturfreund Lisko eine höchst unerfreuliche Aussicht, für die gesellige Angela jedoch ein freudig erwartetes Reiseziel. Kurz vor Festum trennen sich die Gefährten vorübergehend. Während Lisko mit Talorion noch einen kleinen Jagdausflug unternehmen will, suchen Angela und Fenia bereits eine Bleibe in der Stadt und erkunden die hiesigen Sehenswürdigkeiten. Es gibt viel zu kaufen, doch die Barschaft der Gefährten ist eher dürftig – genau genommen hat nur Angela einiges gespart, die drei anderen sind mehr oder minder mittellos. Doch ein freundlicher Händler weis, was die beiden Heldinnen tun könnten, um sich seine schönen Schnitzereien leisten zu können: Beim Firungeweihten sollen sie fragen, denn der sucht Hilfe von tapferen Helden. Schon sind die beiden unterwegs und erfahren dort schnell, dass in einem Holzfällerlager südlich der Stadt bereits neun der 20 Arbeiter verschwunden sind und die göttergefällige Summe von 12 Goldstücken demjenigen geschenkt werden soll, der den Holzfällern zu helfen vermag. Kurzentschlossen leiht sich Angela ein Pferd, hinterlässt eine Nachricht für Lisko und Thalorion und eilt mit Fenia zu besagtem Lager. Die rauen Arbeiter sind skeptisch, als die beiden jungen Mädchen behaupten sie könnten ihnen helfen, aber sie erzählen trotzdem, was sie wissen: Seit Winterende – das noch nicht lange zurückliegt – sind bereits neun Arbeiter verschwunden. Alle beim Arbeiten im Wald und ohne Spuren zu hinterlassen. Kein Blut, keine Kleiderfetzen, keine Fußspuren. Die Gerüchte sind vielfältig und spekulativ: Säbelzahntiger, Monster aus dem nahen Bornwald oder gar einer aus der eigenen Truppe werden verdächtigt. In der Nacht schlafen alle in einer Hütte, es werden Wachen aufgestellt und die Helden liegen mitten zwischen den Arbeitern. Dennoch ist es im Morgengrauen einer weniger – sein Strohlager leer und er spurlos verschwunden. Die Wachen eingeschlafen... Fenia und Angela machen sich bei den neuen Arbeitsplätzen dieser Saison auf die Suche: Ein eisenharter Tannenbaum wird von der kleinen Hexe als verzauberter Druide erkannt und aus seiner bereits 340 Jahre währenden misslichen Lage befreit – woraufhin er sogleich zu Staub zerfällt. Auf der frisch geschlagenen Lichtung erfahren die beiden und ihr mutiger Führer (einer der jüngsten Holzfäller im Lager) fast das gleiche Schicksal wie die verschwundenen: Zwei Waldschrate tauchen plötzlich auf und schlagen sie bewusstlos. Als sie wieder zu sich kommen ist der Arbeiter verschwunden und eine Frau, umgeben von blauleuchtender Aura steht vor ihnen. Mit den Worten MAGNA CUPIDO bringt sie die beiden dazu, in der nächsten Stunde die ganze Umgebung nach vierblättrigen Einbeeren abzusuchen und dabei zu erkennen, um welch schönes, artenreiches Waldstück es sich hier handelt... Nachdem die Wirkung des Zaubers verblasst ist, erkennt Fenia natürlich, dass es sich um Hexenmagie handelt, die ihnen da widerfahren ist. Umso intensiver suchen die Helden nun nach der Ursache der Misere und finden schließlich eine von einer Hexe bewohnte Höhle. Die Eigentümerin ist offenbar nicht zuhause, so dass die beiden sich zunächst umsehen und dann eine freundliche

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Nachricht für die Bewohnerin hinterlassen. Doch sie wurden längst beobachtet und der Eingang wird inzwischen von einem mächtigen, alten Waldschrat bewacht. Die Hexe Sephira tritt aus ihren hinter einer Geheimtür verborgenen Gemächern und stellt die Eindringlinge zur Rede. Den friedliebenden und freundlichen Helden gelingt es schnell, die aufgebrachte Hexe zu beruhigen. Diese wiederum erklärt, dass alle verschwundenen Menschen am Leben und relativ wohlauf sind, da sie die Waldschrate überzeugt hat, sie nur bewusstlos zu schlagen. Grund ihrer Aktion war, dass die Holzfäller achtlos immer weiter in die tiefen des wundervollen Schratenhains eindrangen und dort die schönsten Bäume – und schließlich beinahe auch einen schlafenden Waldschrat – fällten. Sie wollte sie so weit verängstigen, dass sie das Lager aufgeben und dann erst die anderen irgendwo im Wald freilassen. Die Helden sind einsichtig und verstehen das Problem der Hexe. Schnell gelingt es den dreien, eine glaubwürdige und zugleich abschreckende Geschichte vom mächtigen Schratkönig, der überdies mit dem Bornwaldriesen und einem mächtigen Drachen befreundet ist zu erdichten und der den Holzfällern verbietet jemals wieder Bäume zu fällen, die östlich ihres jetzigen Lagers stehen. Durch ihre Überredungskunst können die beiden alle Arbeiter dazu bringen, dies zu glauben und sich nach der Vorschrift zu richten. Die Waldschrate lassen im Gegenzug alle Gefangenen frei und die Hexe ist den Helden recht dankbar, bittet aber, dass sie niemandem verraten, dass sie hier lebt, denn sie hat Angst vor einer Hexenjagd durch die Norburger oder fanatsiche Geweihte des Praios. 78. Die Mär von der Geschicht Spielzeit: 16.-17. Phex 30 Hal Meister: Tommi Spieler Carola Helden: Angela Steffi Fenia Brigitte U. Thalorion Nur wenige Tage verweilen die Gefährten in Norburg. Das Frühlingswetter ist gut und weckt die Reiselust. Noch ist nicht entschieden, ob Lisko sich an der nächsten Weggabelung gen Norden wenden wird, während Angela, Thalorion und Fenia über die grüne Ebene nach Westen und dann hinab in den Süden, ins Herzogtum Weiden weiter wandern wollen. Doch bis zur Gabelungen sind es ja auch noch einige Meilen. Viel ereignet sich nicht auch dem Weg dorthin, doch in einem kleinen Wäldchen finden die vier einen bewußtlos geschlagenen Händler und seinen geplünderten Karren. Natürlich helfen sie dem Mann und bringen ihn mit seinem Karren zur nächsten Herberge, die nur wenige Meilen entfernt von der besagten Weggabelung liegt. Der Händler ist dort gut als geiziger aber liebenswerter Gast bekannt. Lisko zieht es wie so oft vor, die Nacht im Freien zu verbringen, doch die drei übrigen genießen die warme Stube, das kräftige Essen und die Gesellschaft. Ein Geschichtenerzähler zieht Fenia gar so in seinen Bann, dass sie aus lebhafteste träumt, von sich und ihren Freunden als Mäuse in einer Burg, mit der Mission den Burgherren vor einem bösartigen Wurzelgnom zu beschützen. Unterbewußt verarbeitet die Träumende dabei auch einige Details über den beraubten Händler und einige der Gäste in der Herberge und nachdem sie schließlich erwacht, kann sie zielsicher die Täter entlarven und zusammen mit ihren Freunden und den rechtschaffenden Herbergsgästen auch ohne Probleme überwältigen. Die Beutestücke in den Satteltaschen der Schurcken überzeugen danach auch die Zweifler unter den Gästen.

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80. Der Mörder vom Schratmoor Spielzeit: 21.-22. Phex 30 Hal Meister: Tommi Spieler Carola Helden: Angela Steffi Fenia Sebastian Ascara Nach der Heldentat im Wirtshaus gilt es, drei Straßenräuber nach Ask zu bringen, um sie der Gerichtsbarkeit zu übergeben. Thalorion und Lisko nehmen diesen Umweg auf sich, während die Mädels in gemütlichem Tempo schon einmal die ersten Meilen in die grüne Ebene vorauswandern. Schon nach wenigen Stunden des Wanderns werden sie von einer jungen Heldin eingeholt, von Ascara Glauruven, die sich als Knappin des Ritters O’Nee vorstellt. Ascara hat in Norburg und auch in der Herberge von den Heldentaten der beiden gehört und da sie selbst nach Heldenruhm strebt, möchte sie sich ihnen nun eine Weile anschließen. Gemeinsam erreichen die drei den nächsten Weiler, das kleine Dörfchen Schratmoor. Im Niemandsland gelegen wird Schratmoor von einem seltsamen Baron regiert, der weder Bornland noch Mittelreich verpflichtet ist. Die Bewohner sind ein bunt gemischtes Völkchen das hier seit langen Jahen vom Torfstechen und Ackerbau lebt. Derzeit sind die Dörfler jedoch verängstigt, da ein Mörder und Totschläger sein Unwesen treibt. Ein jungens Mädchen und ein hiesiger Bauer wurden bereits mit abgeschlagenem Kopf im Morgengrauen aufgefunden und in der Nacht nach Ankunft der Helden wird gar eine Novizin des Hesindetempels erschlagen. Keine Frage, dass die Heldinnen sich sofort dafür zuständig fühlen, den Täter zu finden und unschädlich zu machen. Doch findet sich kein brauchbares Tatmotiv und auch kein sichtbares Bindeglied zwischen den Opfern. Der Baron ist zwar verdächtig – der alte ist stets krank, der junge recht arrogant – doch weiterführende Hinweise sind auch hier nicht zu finden. In der folgenden Nacht bewacht ein Soldat des Barons das Dorf, während die Helden die Burg des verdächtigten Barons im Auge behalten.Kurz vor Morgengrauen ist es dann so weit: Eine Gestalt kann im Moor erspäht werden und Unruhe herrscht im Dorf. Der Wachmann hat Alarm geschlagen und die Helden können dem nächtlichen Schleicher in den nahen Wald folgen. Dort finden sie eine Blockhütte und können erfahren, dass hier ein Förster lebt, der vor vielen Jahren als Unruhestifter aus dem Dorf vertrieben worden ist. Doch scheint er nicht aus eigenem Antrieb zu handeln, sondern von einer bösen Kraft getrieben zu sein. Die Helden bezwingen in einem Kampf, der ihnen um ein Haar selbst das Leben kostet. Doch am Ende liegt der Mörder bewußtlos in seinem Blute und die Dörfler können ihn zu ihrer Geweihten bringen. Die Helden lassen sich vom Medicus versorgen und versuchen dann gemeinsam mit der Hesindegweihten die Wurzel des Bösen zu finden: Ihr Erfog besteht darin, im Kellerraum der Hütte ein Amulett mit Namenloser Kraft zu finden, dass jemand vor einiger Zeit hier versteckt haben muß. Das Amulett hat den Bewohner der Hütte immer tiefer in Haß und Verfolgungswahn getrieben. Es ist zu mächtig als daß die einfache Geweihte es vernichten könnte, doch legt sie einen zeitweiligen Schutzbann um das unheilige Artefakt und bittet die Helden es so schnell als möglich zum Hesindetempel nach Tiefhusen zu bringen. 81. Elfenblut Spielzeit: 24.-26. Phex 30 Hal Meister: Tommi Spieler Carola Helden: Angela Steffi Fenia Brigitte U. Thalorion Mit einem Amulett des Namenlosen in ihrem Gepäck fühlen sich die drei tapferen Helden alles andere als wohl. Lisko hat sich zur Vollmondzeit in die Wildnis zurückgezogen und es ist ungewiss ob und wann er die drei wieder aufsuchen wird. Zudem fühlen sie sich verfolgt und beobachtet, von einer bösen Macht, ohne jedoch konkrete Spuren oder Hinweise finden zu können. So sind sie recht froh als sie nach einer Nacht in der Wildnis wieder eine Siedlung erreichen. In dem kleinen Weiler Hillhaus können gibt es sogar eine Herberge und die Bewohner sind gastfreundlich. Neugierig werden die Abenteurer über ihre Taten befragt und so mancher Hillhauser gibt eine Runde aus. Doch draußen, im nahen Wäldchen lauert etwas, das spüren die drei ganz genau. Die Dörfler können da nicht weiterhelfen, der Frühling war bisher friedlich und es gab keine besonderen Vorkommnisse. Das fröhliche Feiern findet ein abruptes Ende, als eine Delegation der Elfen aus dem nahen Silberbuchenwald in Hillhaus eintrifft und den Dörfler verkündet, dass der Friedenspakt zwischen Elfen und Menschen gebrochen wurde. Die behaarten Menschen aus der „alten Stadt“ haben die Elfen in der vorigen Nacht überfallen und zwei der ihren geraubt! Eine Woche gibt der Sprecher der Elfen den schokierten Hillhausenern. Sind die beiden bis dahin nicht zurückgebracht, so werden die Menschen aus der Gegend vertrieben.

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Die Helden erholen sich von dem Schrecken am schnellsten und so können sie die Elfen, die nach der Überbringung ihrer Nachricht ohne weiteres kehrt machen, vor der Herberge noch einholen und einige Fragen stellen. Sie erfahren, dass die alte Stadt Thunata etwas mehr als eine Tagesreise von hier liegt, dass es ca. 30 haarige Menschen waren die sie überfallen haben – und dass die Elfen nichts von dem bösen und mächtigen Artefakt wissen wollen, das Angela bei sich trägt. Schweren Herzens ringen sich die Helden, die ja eigentlich in Eile reisen, dazu durch, den armen Dörflern zu helfen. Sie verbergen ihre Fracht unter dem hiesigen Traviatempel und bitten einige der Bewohner, den Tempel gut zu bewachen, denn direkt in die Gefahr wollen sie das Amulett nicht mitnehmen. Dann brechen sie auf nach Thunata. Es stellt sich heraus, dass die ursprünglichen Bewohner des Ortes sich von Travia abwandten und frevelhafte Dinge taten, bis der Zorn der Göttin über sie kam. Eine Horde Affenmenschen tauchte wie aus dem nichts auf und tötete die Frevler und verbrannte die Häuser. Der Traviatempel blieb stehen, auch wenn die Statue der Göttin und das Tor des Tempels geborsten waren. Die „Neandertaler“ blieben seitdem in den Ruinen und wohnen dort nun seit über 100 Jahren. Einzig eine rechtschaffene Magierin wurde vom Zorn der Göttin verschont, denn sie hatte zuvor unter der Ungastlichkeit der Menschen zu leiden. Sie lehrte einen der Affenmenschen die Sprache und schrieb die Geschichte Thunatas nieder. Die Affenmenschen erweisen sich als überaus traviagefällig. Sie opfern im alten Tempel und beten zur Göttin als „der Mutter“. Die Helden empfangen sie freundlich. Dennoch waren sie es, die die Elfen überfallen haben und sie behaupten, dass der Grund dafür war, dass die Göttin zu ihnen sprach und ihnen befahl einen Elfenmann und eine Elfenfrau zu beschaffen. Die beiden Gefangenen brachten sie in den Tempel – und am nächsten Morgen waren diese verschwunden. Es ist bereits abend, als die Helden den Tempel näher zu untersuchen beginnen und schon nach einem kurzen Blick in die ersten Räume werden sie dabei gestört. Aufgeregt rufen die Neandertaler und ihr Oberhaupt holt die Helden nach draussen. Etwas schreckliches ist im nahen Wald gesehen! Nichts gutes ahnend lassen die Helden sich zum Wald führen. Dort müssen sie mit Schrecken sehen, dass jemand einen der Affenmenschen rituell geopfert hat. Inmitten eines dreizehnzackigen Sterns liegt der aufgeschlitzte und ausgeweidete Körper. Ein abgebrochener Elfenpfeil steckt ihm noch in der Brust. Als die Helden den Opferplatz inspizieren, findet Thalorion ein mit Runensymbolen verziertes Lederstück, doch als er es berührt, zuckt ein Blitz durch seinen Geist und einen Augenblick später springt ein Wolfsdämon aus dem Unterholz und fällt über den wehrlosen Elfen her. Die reaktionsschnellen Freunde versuchen nach Kräften, das Untier zu bezwingen und auf der Elf kann sich recht schnell wieder orientieren, so dass es den Helden schließlich gelingt, den Dämon zu vernichten, ohne dass einer zu Tode kommt. Doch die Bißwunden sind tief und schmerzen niederhöllisch. Voller Zorn stürmt Fenia in den Wald um die Elfen zu suchen. Sie sollen sich zeigen und helfen! Immerhin ist es ihr Wald und es war auch ein Elfenpfeil mit dem das Ritualopfer getötet wurde. Auch die Runen auf dem Leder wirken irgendwie elfisch. Schließlich zeigt sich einer der Silberbuchenelfen und beruhigt die kleine Hexe. Er nimmt das Leder, um es seinen Leuten zu zeigen und versichert, dass er sogleich einige Jäger bitten wird, die Ränder des Waldes abzusuchen, nach dem Täter. In den tieferen Wald vermag derzeit niemand zu dringen, denn ein Sanyasala verhindert den Zugang für alle, die nicht zur Sippe gehören. Die Untersuchung des Tempels verschieben die angeschlagenen Helden auf den nächsten Tag. Im alten Turm der Magierin finden sie ein paar Stunden schlaf. Dann durchsuchen sie alle Räume des Tempels und finden schließlich einen Geheimgang in eine unterirdische Krypta. Die Krypta stellt eine Perversion des Traviatempels dar und offenbar haben hier die Dörfler ihre Freveltaten vollbracht und auch Elfen geopfert. Doch ein geheimer Gang führt noch weiter in die Tiefe, in einen natürlichen Höhlenkomplex. Ein Feylamia, ein Elfenvampir, lebt dort unten. Ein Vampir, der vor über hundert Jahren die Bürger der Stadt verdorben und sich vom Blut der Elfen ernährt hat. Dem Zorn Travias konnte er nicht entgehen, doch als Kreatur des Namenlosen wurde er durch diesen Zorn dennoch nicht endgültig vernichtet. Ein wenig Elfenblut genügte, um ihn aus seinem Schlaf zu wecken und offenbar hat jemand ihm dieses Blut verschafft. Und zwei Elfen noch dazu, bereit um beim nächsten Neumond geopfert zu werden um dem alten Vampir seine volle Kraft wieder zu geben. Doch bis es so weit ist, muss er sich in seinen Höhlen verbergen, denn vor Madas Macht muss er sich fürchten. Unbeirrbar suchen die Helden sich ihren Weg in das Refugium des Elfenvampirs und stellen ihn zum Kampf. Seine Macht ist groß und nicht nur das Leben der kleinen Fenia hängt an einem seidenen Faden, doch schließlich triumphiert Heldenmut über die Macht des Bösen und der Vampir kann bezwungen werden. Die befreiten Elfen wissen zudem, dass es Madas Schein ist, der ihn endgültig vernichte kann und so warten die Helden bis zur nächsten Nacht um ihn gänzlich zu vernichten. Doch noch etwas können die Befreiten berichten. Etwas, das die befürchtungen der Helden keineswegs vermindern kann: Ein Feyra, ein schwarzer Nicht-Elf, einer der von Pardona geschaffenen Dunkelelfen war es, der den Feylamia aus seinem langen Schlaf erweckt hat. Und dieser Feyra ist es auch, der die Helden schon seit längerem jagt und vernichten will. Die Elfen konnten die beiden Geschöpfe des Namenlosen belauschen und so erfahren, dass dies der Preis für seine Erweckung sein sollte: Die Helden zu jagen und zu töten und dem Feyra das Amulett wieder zu verschaffen. Der Vampir ist vernichtet, doch der, der ihn erweckte ist noch nicht gefunden.

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Die Elfen vom Silberbuchenwald sind sehr dankbar für die tapfere Tat der Helden. Selbstverständlich ist dadurch auch der Frieden mit den Menschen wieder hergestellt. Die Fenia und Angela werden zu Feyama, zu Elfenfreunden erklärt und empfangen dabei so etwas wie einen Sippensegen. Die Elfen bieten ausserdem an, dass eine Handvoll ihrer Jäger die Helden auf ihrem Weg durch die Ebene und bis über die Salamandersteine begleitet und sie vor dem Feyra beschützt. Über diesen wissen sie nur wenig zu berichten. Wichtig mag sein, dass Dunkelelfen angeblich keine Sonne vertragen und dass Stahl ihre Haut verbrennt. 86. Der Oger Spielzeit: 3. – 7. Peraine 30 Hal Meister: Tommi Spieler Carola Helden: Angela Steffi Fenia Brigitte U. Thalorion Dominic Lisko In Hillhaus versorgen die Helden ihre Wunden und regenerieren ihre Kräfte. Fünf Elfen aus dem Silberbuchenwald stehen bereit, sie bis an die Grenzen des Mittelreiches auf dem Pass zwischen Salamandersteinen und Sichelgebirge zu begleiten. Am 3. Peraine stößt Lisko wieder zu seinen Freunden. Zwar weiß er noch nichts von dem Artefakt, doch ließ ihn in den vergangenen Nächten sein Gott deutlich spüren, dass die Kräfte des Namenlosen sich gegen ihn und seine Gefährten erhoben haben. Insbesondere gegen ihn und Fenia, die in Walden von dem unbekannten Kultführer „gezeichnet“ worden sind.Lisko drängt zur Eile und so machen sich die Gefährten wieder auf den Weg. Drei Gewaltmärsche müssen die Helden und ihre elfischen Freunde durch stehen, um die grüne Ebene in Rekordzeit zu durchwandern und die Passstraße zu erklimmen. Oben erwartet sie das erst vor einem Jahr errichtete Rasthaus „Zum Sichelstein“, in dem sie sich erholen wollen. Dort werden auch die Elfen ihre Freunde wieder verlassen, denn die Herberge markiert zugleich die Grenze der „Elfenlande“. Zum Mittelreich im eigentlichen Sinne ist es zwar noch ein weiter Weg, doch die ersten Menschendörfer und –Bergwerke sind nicht mehr fern. Doch kein warmer Kamin, kein kräftiger Eintopf und kein fröhlicher Wirt erwartet die Wanderer. Statt dessen eine schluchzende Wirtin, die den schwer verletzten Mann und die von einem Oger verschleppte Tochter beweint. Natürlich bieten die Helden sogleich ihre Hilfe an. Zwar mutmassen sie (zu recht!), dass der Oger nicht von sich aus, sondern durch die schwarze Magie ihres Feindes, des Feyra, getrieben zu der Herberge kam, um für die zu erwartenden Helden eine Falle zu stellen, doch können sie deshalb keineswegs untätig bleiben. Allerdings sind sie schlau genug, zu warten bis der neue Tag angebrochen ist und einige Elfen mit dem im Haus versteckten Artefakt zurück zu lassen, bevor sie sich auf Ogerjagd begeben. In der Tat ist es eine simple Falle, in die sie laufen: Die Ogerspur führt bis auf Sichtweite zu einem alten Bergwerk und ist dann nicht mehr zu sehen. Doch es scheint eindeutig, wo der Oger haust. Als die Helden unter größter Vorsicht in die Bergwerksschächte vordringen, merken sie schnell, dass hier keineswegs nur ein Oger haust. Es stinkt so bestialisch, dass nur ein Tatzelwurm dafür verantwortlich sein kann. Dennoch dringen sie weiter vor und stellen sich dem Untier zum Kampf. Unter Einsatz all ihrer Kräfte können sie den Wurm bezwingen, müssen dann jedoch feststellen dass hier kein Oger, kein Feyra und erst recht kein entführtes Kind zu finden sind. Statt dessen gibt es nur widerlichen Gestank, der es ihnen wohl noch auf Wochen unmöglich machen wird, in einer normalen Herberge Aufnahme zu finden. Indes, die Helden geben sich nicht so leicht geschlagen. Sie durchforsten die Umgebung, bis sie die Spur des Ogers wieder gefunden haben und folgen ihr schließlich zu seiner Behausung. Dort streiten Ogerfrau und Ogermann gerade, wie das Kind zubereitet werden soll... Und werden in einem harten Kampf von den wütenden Helden niedergemacht. Fenia kann zwar keine Oger bekämpfen, doch das schwer verletzte Kind kann sie retten und Thalorion hat nach dem Kampf ihre Hilfe bitter nötig. Alein vom wahren Feind fehlt jede Spur...

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91. Das Amulett von Bar’Uthaga Spielzeit: 12. –28. Peraine 30 Hal Meister: Tommi Spieler Carola Helden: Angela Steffi Fenia Brigitte U. Thalorion Dominic Lisko Nach ein paar erholsamen Tagen in der Herberge ist es Zeit, sich an den Abstieg zu machen. Lisko ist bereits vor gegangen um auf seine Art nach dem Feind zu suchen, den er irgendwo voraus in der Wildnis vermutet. Er wird bei Zeiten wieder zu den anderen stoßen. Es vergehen drei Tage ereignislosen Wanderns auf der Passstraße. Am späten Abend des 15. Peraine hört Thalorion verdächtiges Rascheln im Gebüsch. Schnell wird klar, dass es nur ein Kaninchen ist, das durchs nächtliche Gebüsch hüpft. Die Helden fangen und braten es, da sie sich so leichte Beute nicht entgehen lassen wollen. Dass es ein nachtaktives Kaninchen ist, stört sie nicht weiter, bis sie durch den etwas ungewöhnlichen Beigeschmack im Fleisch stutzig werden. Doch da ist es bereits zu spät. Auch die geringe Giftdosis tut ihre Wirkung und über den Tag beginnen die drei zu schwitzen und fiebrig zu werden. Von Lisko fehlt jede Spur und am Abend hat nur Thalorion noch die Kraft, wach zu bleiben, während sich Angela und Fenia erschöpft in Fieberträumen winden. Ein Somnigravis aus dem Hinterhalt sorgt dafür, dass auch Thalorion ausgeschaltet wird und es wird dunkel um die Heldengruppe... Fenia erwacht als Erste. Über sie gebeugt ein Magier mit langem Bart, der immer und immer wieder die elfischen Zauberworte des Balsam Salabunde spricht. Meister Eldo opfert viel von seiner Kraft um die kleine Hexe noch zu retten, denn noch Augenblicke zuvor floss ihr Blut in die Opferschale des Feyra, der die Helden jagt. Zusammen mit dem Zwerg Cardamom, der inzwischen Angela und Thalorion geweckt hat und versorgt, konnte er den Nachtalben im letzten Moment vertreiben, als der Opferkreis schon bereitet und sein namenloses Ritual begonnen hatte. Erschöpft durch Gift und Blutverlust muss Fenia am nächsten Tag trotz des machtvollen Heilzaubers gestützt und zeitweise getragen werden, doch Angela und Thalorion haben sich lange mit ihren Rettern unterhalten und man ist überein gekommen, gemeinsam die Zauberquelle Ritquians zu suchen, die Meister Eldo hier in der Gegend vermutet. Im Gegenzug werden Magier und Zwerg die Helden anschließend nach Donnerbach begleiten. Doch Meister Eldo kann noch mehr für die Helden tun, denn er ist wohl weit herum gekommen und recht gebildet. Jedenfalls weiß er einiges zu erzählen von einem Amulett des Bar’Uthaga und einer Prophezeiung bezüglich seiner Zerstörung und er ist sich nach den Berichten der Helden ganz sicher, dass diese eben jenes besagte Amulett mit sich herum tragen. Wie es scheint sind einige Bedingungen der Prophezeiung bereits eingetroffen und eine weitere wird dadurch erfüllt, dass Thalorion vom Zauberbrunnen trinkt. Nun muss nur noch Angela „die Doppelzüngigkeit der Schlange offenbaren“ und „Madas Macht über Praios triumphieren“, dann sind alle Bedingungen der Prophezeiung erfüllt. Bald schon ist die Quelle erreicht und Thalorion kann von ihrem Wasser trinken, wodurch er sich erfüllt fühlt, von der Kraft der ewig Jungen Göttin Tsa. Der Zauberbrunnen verwandelt auch einige Gegenstände, die die Helden hineinwerfen, wodurch z.B. Thalorion nun zwei Messer aber keine Flöte mehr hat. Nachdem Eldo die Quelle analysiert und Thalorion sich etwas ausgiebiger um die angeschlagene Fenia gekümmert hat, brechen alle gemeinsam auf nach Donnerbach. Als größere Gruppe und inzwischen vorsichtiger geworden, durchschauen sie die nächste Falle, die der Feyra ihnen stellt und können ohne größere Verluste einen seiner Wolfsdämonen zur Strecke bringen. Als sie schließlich die Reiseroute ändern und einen Teil des Weges gar auf dem Neunaugensee zurücklegen, kommen sie ohne weitere Zwischenfälle nach Donnerbach. Dort wird ihnen durch Magierakademie und vor allem Rondratempel Hilfe zu Teil, so dass sie bei Verlassen der Stadt einige kräftige Kämpfer und erneuerte Ausrütung bei sich haben. Als dann überraschend auch Lisko wieder auftaucht, steigt die Hoffnung der Helden, Tiefhusen doch noch lebend und mit der bösen Fracht zu erreichen. Fast schon nebenbei wird eine Räuberbande am Rande des Nebelmoores zu Strecke gebracht und kurz vor Gashok, dass ja heut zu Tage zum Orkenland gehört, fühlen die Helden sich sicher genug, eine Finte zu wagen. Sie schicken die Kämpfer mit dem Karren auf der Straße weiter und eilen selbst querfeldein und auf kürzestem Weg zu Fuß gen Tiefhusen. Meister Eldo und Cardamom bleiben bei den vieren und Lisko gibt sein Bestes, keine Spuren zu hinterlassen, die einem Verfolger allzu schnell etwas von der Trennung der Gruppe verraten. Mit Lisko und Thalorion als wildniserfahrenen Führern gelingt es, den Orktruppen auszuweichen und dennoch recht schnell voran zu kommen. Wie es scheint hat der Plan Erfolg, denn die tapferen Reisenden gelangen unbehelligt in das Svellttal und die Stadt Tiefhusen. Dort eilen sie erschöpft in den Hesindetempel und könnten sich endlich endlich ein wenig verschnaufen und geborgen fühlen – wäre da nicht noch die Sache mit der „Doppelzüngigkeit der Schlange“... 95. Xeledons Rache

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Spielzeit: 4. Ingerimm 30 Hal – 13. Ingerimm 30 Hal Meister: Tommi Spieler Carola Helden: Angela Steffi Fenia Brigitte U. Thalorion Sebastian Elandriel Tagelang suchen Fenia, Angela und Thalorion im Hesindetempel nach Hinweisen darüber, wie sich das Amulett von Bar’Uthaga unschädlich machen lässt und schließlich werden sie auch fündig: Nur ein Diener des Namenlosen vermag ein Purpurfeuer zu entzünden, in dem das Amulett zerstört werden kann. Und nur wer Blut für den Namenlosen opfert, kann sich dem Feuer nähren. Doch selbst dann werden die Seelen zum Namenlosen gehen, es sei denn ein Erwählter Tsas spricht ein machtvolles Gebet um ihnen eine neue Chance zu gewähren. Doch dies kann nur gelingen, wenn die Geschehnisse vor dem Namenlosen verborgen werden. Die einzige Chance dazu besteht zur Zeit einer Sonnenfinsternis und mit Hilfe eines Gebets der Hesinde, dass nur jemand zu sprechen vermag, der den Göttern nahe genug steht. Doch die Helden wurden nicht ohne Grund über den halben Kontinent gesandt. Hesinde selbst hat ihrer Dienerin in der grünen Ebene dieses Ziel eingegeben, denn hier steht tatsächlich eine Sonnenfinsternis bevor. Gerade als die Helden davon durch einen Gelehrten erfahren und beginnen, einen Plan zu schmieden, wird ein dreister Diebstahl in der Malschule des Tempels offenbar. Ein berühmtes und hesindegefälliges Gemäldewurde aus der Schule gestohlen. Es zeigte eine liebliches Tal, das sich mit den Jahreszeiten veränderte. Binnen kurzer Zeit gelingt es den Helden den Tathergang aufzuklären und herauszufinden, dass eine Schülerin im Tempel sich hat verleiten lassen eine Fälschung anzufertigen und das Original in die Obhut eines fremden Mannes zu geben, der ihr einen falschen Namen genannt hatte. Doch die Spur ist noch frisch und die Helden machen sich sogleich an die Verfolg und Diebes hinaus aus der Stadt, in die Wildnis nördlich von Tiefhusen. Unterwegs gilt es nicht nur, die Spur der Diebe nicht zu verlieren sondern auch mit den Herren dieses Landes, den Orks, zurecht zu kommen. Gerade als eine Orkbande die Helden in einen Hinterhalt lockt, kommt der Waldelf Elandriel hinzu und kann mit seinem Bogen und Wolfsmesser den bedrängten Helden zur Hilfe eilen. Gemeinsam gelingt es, die Orks zu vertreiben. Doch beim späteren Nachtlager ist allen klar, dass die Flüchtigen vermutlich noch Freunde in der Nähe haben. Als Thalorion beginnt, ein Friedenslied anzustimmen, eilt Fenia davon um mit ihrem Besen die Umgebung auszukundschaften. Tatsächlich findet sie das Orklager in dem gut zwei Dutzend Ork und ein beinahe menschlicher Anführer gerade dabei sind einen nächtlichen Raubzug gegen die unerwartet wehrhaften Helden zu starten. Mit Hilfe ihrer Magie, wahrlich heldenhaftem Mut und etwas Glück (oder dem Wohlwollen der Götter?) gelingt es Fenia, die Orks von ihrem Plan abzubringen. Schnell kehrt sie zu ihren Gefährten zurück und bald sind alle Vier wieder unterwegs. In einem abgelegenen und von den wenigen Bewohnern der weiteren Umgebung als verwunschen bekannten Tal endet die Spur der Diebe. Kein Leben ist in jenem Trogtal, das kahl und tot wirkt. Doch die Palisade in einer Ecke, die darin enthaltenen Erdhütten und der Eingang in eine Höhle machen schnell deutlich, welches Ziel die Tempelräuber hatten. Schnell ist den Helden klar, dass es sich hier um einen Ritualort der Anhänger des Namenlosen handelt und dass hier das hesindeheilige Artefakt einem üblen Zweck zugeführt bzw. dem Namenlosen zum Opfer gebracht werden soll. Tatsächlich stellt sich heraus, dess wiederum der Feyra mit hinter den Aktionen dieses Kultzirkels steht. Gemeinsam mit dem lokalen Kultführer hat er den Tempelraub initiiert und will nun durch die Zerstörung des Artefakts Macht über eine Hesindegeweihte erlangen, denn in deren Tempel vermutet er sein Amulett. Das Purpurfeuer brennt bereits, doch noch müssen die Helden auf die Sonnenfinsternis warten. Mit List und Heldenmut gelingt es ihnen im Laufe der Nacht die Tempelwachen und Söldner auszuschalten und schließlich am späten Vormittag, als Mada sich vor die Praiosscheibe zu schieben beginnt, in den Höhlentempel einzudringen um die Kultführer und den Feyra zum Kampfe zu stellen. Während Elandriel und Thalorion ihre elfische Magie gegen den Feyra einsetzen muss Angela gegen die menschlichen Kultisten bestehen. Fenia als Trägerin des Amuletts muss sich zum heiß lodernden Purpurfeuer durchkämpfen, wo es das Bild zu retten und ein Amulett zu zerstören gilt. Noch während der Kampf tobt stimmen die Helden ihre Gebete an um die Hilfe von Tsa und Hesinde für ihre Tat zu erbitten. Am Ende ist der Feyra zur Strecke gebracht und der Kult ausgelöscht. Die Seelen aus dem Amulett sind befreit. Doch auf dem Gemälde ist nur noch ein unfruchtbares Trogtal zu sehen... Während draußen vor der Höhle das Land verwandelt ist und nun jenes Tal zeigt, das vorher im Bild gefangen war. Die hier lebenden Waldgrolme erzählen ihren vermeintlichen Befreiern gerne die Geschichte von zornigen Hesindesohn Xeledon der sie dereinst für ein kleines Aufbegehren mit der drakonischen Strafe einer 777jährigen Gefangenschaft im Bild bestrafte.

DIE STURMFELS-SZENARIEN 58. Belhalhars Sohn

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Spielzeit: 17. Tsa – 5. Phex 30 Hal Meister: Tommi Spieler: Steffi Helden: Ailura Carola Jan Brigitte U. Svenna Für Ailura und Jan war der Winter in Perricum nach dem Sieg am Arvepass wenig abwechslungsreich und nur durch das Wiedersehen mit alten Bekannten (Shannah, O’Nee) und der Bekanntschaft mit der lebenslustigen Thorwalerin Svenna ein klein wenig aufgelockert. Doch bald waren alle Geschichten erzählt und man sehnte sich bereits nach einem neuen Abenteuer. Da kam die Nachricht grade recht, dass die gräfliche Regentin ein paar tapfere Recken für eine besondere Aufgabe braucht: Eine Kutsche samt sechs Soldaten und einem wertvollen Geschenk für den Markgrafen von Baburin ist spurlos verschwunden. Die Helden brauchen nichts weiter zu tun, als der Route der Kutsche zu folgen und herauszufinden was aus ihr geworden ist... Die Spur führt zunächst erwartungsgemäß zur Grenze nach Aranien, verlässt dann jedoch die Transarania und führt einen kleineren Weg entlang gen Osten. Bis Eslamskesh können die Helden der Spur folgen und stoßen dabei bereits auf allerlei selstame Vorzeichen: Von roten Blitzen und Bauern im Berserkerrausch ist da die Rede. Von abweisenden Rondrianern, die eine alte Tempelruine bewachen. Von Räubern, die den Winter über die Transarania zu einem äußerst gefährlichen Reiseweg gemacht haben. Schließlich stoßen die Gefährten gar auf die Ruine einer Tempelburg vom Bund des Wahren Glaubens und auf einen einzigen – geistig verwirrten – Überlebenden. Die Burg scheint erst vor zwei Wochen einer übermenschlichen Gewalt zum Opfer gefallen zu sein. Verrusste, rissige Mauern und 23 frische Gräber deuten darauf hin – und das Gebrabbel eines Irren von einem Kind, das geboren ist und vom „Anfang vom Ende“... Schließlich finden die Helden heraus, dass der Sohn des Barons von Eslamskesh offenbar seine Schwester in einem unheiligen Ritual vergewaltigt hat und diese nach nur zwei Wochen bereits ein dämonisches Kind gebar. Die Geburt erfolgte in den Mauern der Ordensburg und das erzdämonische Kind brachte durch des Vaters Macht die Burg zum Einsturz. Die gerade vorbeifahrende Kutsche aus Perricum war das erste Opfer von Belhalhars Sohn. Und die Soldaten die ersten, die denen der freie Wille genommen wurde. Als dämonische Kampfmaschinen wüteten sie wenig später unter den feiernden Bewohnern des kleinen Dörfchens Gnosc, nahe bei Eslamskesh – Mit dem Ergebnis dass alle 80 Bewohner ihr Leben verloren, die jungen Erwachsenen jedoch zu unheiligm Unleben erweckt als weitere Kampfmaschinen das Gefolge des Kindes vergrößerten. Als die Helden Gnosc erreichen und das Massaker sehen – und nachdem der Verdacht gegen die Herren von Eslamskesh durch das Tagebuch der unglücklichen jungen Mutter bereits sehr ausgeprägt ist, eilen sie nach Baburin um dem Markgrafen zu berichten, was in seinem Lande vor sich geht. Die oberste Rondrageweihte Baburins zeigt sich von den Neuigkeiten jedoch stärker erschüttert als selbst der Markgraf. Hat sie doch Kenntnis von einer alten Prophezeiung, die vom Kommen dieses Kindes kündet. Offenbar haben ihre Leute die Falschen Tempelmauern bewacht! Die Helden brechen auf nach Eslamskesh, die Truppen des Markgrafen werden folgen und auch die Rondrianer werden verständigt. Das Kind muss gefunden und mit einer heiligen Waffen Rondras vernichtet werden, bevor die sieben Zeichen sich erfüllt haben und das Kind alle Macht des Vaters in sich tragen wird. Nahe bei Eslamskesh treffen die Helden auf den tödlich verwundeten Asserian, den Anführer der Rondrianer. Seine Leute konnten den Kampf gegen die Untoten des Kindes nicht gewinnen, denn diese Untoten stehen wieder und wieder auf, solange die Macht des Kindes nicht gebrochen ist! Jetzt ist es an den Helden, den heiligen Dolch des Rondrael, die Waffe die Rondra einzig zu diesem Zwecke an die Menschen gab, dieses Kind zu bezwingen, an sich zu nehmen und in die Burg von Eslamskesh vorzudringen, wo das Kind bereits mit dem letzten Ritual beginnt. Die Truppen des Markgrafen und einige Ritter Golgaris und die überlebenden Rondraritter wagen den verzweifelten Angriff gegen die Mauern der Feste, die besetzt ist von unbezwingbaren Untoten. Voller Heldenmut und Göttervertrauen führen sie den aussichtslosen Angriff, mit dem einen Ziel, eine Bresche zu schlagen und die Kräfte des Feindes lange genug zu binden, um den Helden dasVordringen zu jenem Kinde zu ermöglichen. Ailura, Jan und Svenna kämpfen sich tapfer in das Herz der Burg vor. Heldenhaft bezwingen sie Wachen, Dämonen, Kerkermeister und den Dämonenpaktierer, Dorghan Bennar, den Sohn des Barons. Gerade rechtzeitig erreichen sie das Kind, das eben das Blut des Barons – Blut vom Vater des leiblichen Vaters also – trinken und damit unbezwingbar werden will. Die Luft ist erfüllt von den Urgewalten die hier aufeinander treffen. Es scheint als kämpften nicht mehr Helden gegen Monstren, sondern Rondra gegen Belhalhar! Ailura von Zornbrecht-Hauberach, Heldin der Dämonenschlacht, ist hier und jetzt die Speerspitze Rondras und Jan und Svenna sind ihr Helm und Schild. Und die Spitze trifft ihr Ziel. Mit dem Kreischen der Niederhöllen fährt die Macht des Erzfeindes aus dem sterblichen Leib und muss sich zurückziehen, aus dieser Welt. Für dieses Mal. 53. Entscheidung in den Bergen Spielzeit: 22. Peraine – 3. Ingerimm 30 Hal

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Meister: Tommi Spieler: Brigitte Helden: Daria Dominic Vitellio

Brigitte U. Svenna Steffi Arganor Carola Gundula

Daria, Vitellio und Svenna sind nach jeweils erfolgreichen Kommandounternehmen in den schwarzen Lande nach Perricum zurückgekehrt um sich von den Schrecken und Strapazen zu erholen. Während einer Zeit der Rekonvaleszenz machen die drei neue Bekanntschaften – nämlich die des etwas wunderlichen und noch immer sehr weltfremden Magiers Arganor und der grummeligen Zwergin Gundula, deren Hauptantrieb für ihr abenteuerliches Leben vor allem die Unzufriedenheit mit dem ist, was sie hat und kennt. Als die feuchtkalte Zeit des beginnenden Frühlings vergangen, alle Wunden der Helden geheilt, die Straßen trocken und das Wetter sonnig sind, beschliessen Arganor, Gundula, Svenna, Vitellio und Daria, sich wieder einmal auf den Weg zu machen, das Abenteuer zu suchen. Die Straßen so nahe an der Grenze zu den besetzten Landen sind dafür sicherlich geeignet und tatsächlich hatten sie die Trollpforte noch kaum erreicht, als sie schon von einem Auftrag hörten, der sie auf eine abenteuerliche Expedition in die schwarze Sichel führen sollte: Baron Redenhardt von Berlingham-Oppstein nämlich bedarf der Hilfe tapferer Helden, die in die schwarze Sichel ziehen und seine Cousine aus den Fängen der Goblins befreien. Diese – so stellt sich heraus – werden von einer Schwarzmagierin befehligt und mehr oder minder dazu gezwungen bzw. verleitet das friedliche Leben aufzugeben und die grenznahen Gebiete unsicher zu machen. Doch für die Helden ist es ein leichtes, die Magierin auszuschalten und der Goblinplage ein Ende zu machen, nachdem deren Versteck erst gefunden ist. Die Cousine kann gerettet werden und der Gutsherr von Goblinwacht, den die Helden in der Gegen des Goblinverstecks kennenlernen ist als zuständiger Lehnsherr dieser wilden Gegend den Helden für ihre Hilfe recht dankbar. Er lädt sie auf sein Gut ein, wo die Truppen des Barons die Cousine abholen und standesgemässe Reisemöglichkeiten für sie schaffen können. Die Helden aber bleiben noch eine Weile und geniessen die Gastfreundschaft des Gutsherrn. Von Daria aber ist wenig zu sehen, denn sie erkundet die Umgebung mit den Sinnen einer Druidin. Die wilde Gegend wirkt sehr anziehend auf sie und bald teilt sie auch ihren Gefährten mit, dass sie überlegt, vielleicht länger hier zu bleiben um endlich wieder so etwas wie eine Heimstatt zu finden. 60. Rettet Mystix! Spielzeit: 5. Rahja – 17. Rahja 30 Hal Meister: Tommi Spieler: Brigitte U. Helden: Svenna

Steffi Arganor Carola Gundula

Ein Monat ist vergangen und noch immer weilen Arganor und Gundula – mittlerweile reichlich gelangweilt – auf dem Gut Goblinwacht. Daria vergnügt sich mit den Bäumen, während Vitellio und Svenna schon vor einer ganzen Weile in die nächste größere Ortschaft abgereist sind. Erst als Svenna nach mehreren Wochen schließlich zurückkehrt und der Ritter von Goblinwacht am darauf folgenden Tag drei schwer Verwundete von seinem Erkundungsritt mitbringt, kommt wieder Abwechslung ins Leben der jungen Helden. Die drei, so stellt sich schnell heraus, sind körperlich und geistig dem Zusammenbruch nahe, haben sie doch als einzige einer größeren Schar ein Kommandounternehmen im Reiche Rhazzazors, des schwarzen Drachen, überlebt. Alpträume, Untote und das Scheitern ihres Auftrages haben ihnen schwer zugesetzt. Ihren Anführer, den tobrischen Druiden Mystix (ein alter Bekannter Vitellios siehe „Die Dämonenburg“) mussten sie schließlich in einer der tobrischen „Trollburgen“ zurücklassen, abgeschnitten durch unzählige Untote. Nun scheint der Auftrag, das beschaffen wichtiger Informationen über geplante Feindesaktionen in den nahen Namenlosen Tagen, gescheitert... Doch die Helden wären keine Helden, würden sie hier nicht sogleich ihre Hilfe anbieten. Spontan erklären sie sich bereit, ein Stück weit ins Feindesland einzudringen, um am beschriebenen Orte nach dem Druiden zu suchen und ihn wenn irgend möglich zu bergen – oder doch zumindest die Informationen die er bei sich trägt zu beschaffen. Nach einem kurzen Umweg über das Heerlager an der Trollpforte, wo sie sich so gut es in der Eile möglich ist über die zu erwartenden Gefahren aufklären lassen und von Geweihten der Rondra bzw. Borons einen Waffensegen empfangen, machen sie sich auf ins Reich der Finsternis. Schnell zeigt sich, dass der Weg so gefahrvoll ist, wie alle sagten. Die erste Konfrontation mit den Knochenjägern Rhazzazors endet für Gundula beinahe tödlich und hätte wohl das Leben aller gekostet, wäre Arganor in höchster Not nicht in der Lage gewesen, ein Loch in den Limbus zu reissen und die Söldner aus dem Gefecht zu reissen. Des Nachts sind die Untoten, die beinahe überall ihr Unwesen treiben, nur eines der Übel. Fast genauso schlimm sind die Alpträume Thargunitoths, die den Helden Nacht für Nacht die Ruhe rauben und

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sie schnell unruhig, verängstigt und nervös werden lassen. Doch schließlich erreichen die Helden die Trollburg, einen einzelnen großen Felsen mit einem tobrischen Turmbau darauf, der von Untoten zwar umringt, jedoch nicht betreten wird. Mit einem glücklich gefundenen Katapult bahnen die Helden sich einen Weg auf den Fels und können dort Mystix mit borongeweihtem Wasser aus einem alptraumerfüllten Schlaf wecken und schließlich auch mit ihm nach Rommilys gelangen. 64. Der Traumturm Spielzeit: 22. Rahja – 30. Rahja 30 Hal Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Ailura Carola Jan Dominic Tryggve Brigitte U. Svenna Grenzpatrouille vor den Trollzacken. Kein Traumberuf, aber eine Aufgabe, die Helden erfordert und die getan werden muss. Außerdem ein gut bezahlter Job bei dem sich durchaus Ruhm und Ansehen verdienen lässt. Nach ihrer Heldentat an der Grenze Darpatiens und Araniens hatten Ailura, Jan und Svenna sich zunächst getrennt – Svenna, die nicht an der Dämonenschlacht teilgenommen hatte, wollte die Trollpforte sehen und das Grenzgebiet erkunden, während Ailura und Jan sich noch eine Weile in Perricum erholten, doch nach wenigen Wochen schon traf man sich in Rommilys wieder, um wiederum tapfer den Kampf gegen die Finsternis zu wagen. Dort hatte Svenna inzwischen Tryggve wiedergetroffen, mit dem sie bereits vor dem Winter zusammen gearbeitet hatte, als es galt der Koboldsplage in Dettenhofen Herr zu werden. Zu viert waren die Gefährten genug, um sich freiwillig zu melden, für einen der neuen Sondertrupps zur Grenzsicherung Erfahrene und eingespielte Teams von Abenteurern will der junge Kommandant aussenden, die eng mit den Militärs zusammen arbeiten, aber doch ihre eigenen Qualitäten voll einbringen sollen. Die Helden erhalten den Decknamen „Povinzreiter“, das Passwort „Praiosdank“ und alle nötigen Informationen über Militärstützpunkte und Feindbewegungen. Ihre Aufgabe: Verhindern von Übergriffen des Feindes im Gebiet der Trollzacken, insbesondere im Vorfeld der nahen Namenlosen Tage. Schnell haben die Helden sich einen groben Überblick verschafft und entscheiden mit ihrem Heldeninstinkt, dass eine Erkundung nicht näher bekannter Ruinen an einem einsamen Bergsee, von denen ein Patrouillen-trupp berichtet hat, am interessantesten erscheint. Unterwegs scheint sich diese Entscheidung bald zu bestätigen, denn in der Nähe der Zielregion stoßen die Helden auf ein Dutzend schwarzer Söldner, die zusammen mit einem Nekormanten die Berge überquert hatten um einen Borongeweihten zu fangen (so sagen sie zumindest). Mit Strategie, Glück und vor allem Kampfkraft werden die Feinde überwältigt und zurück zur nächsten Garnison am Wolfskopf gebracht. Die Söldner berichten auch, dass nach einer Übernachtung bei einer Ruine am Bergsee vier ihrer Männer nicht mehr erwacht sind und auch mit keinem Mittel zu wecken waren, so dass man sie zurücklassen musste. Logisch, dass die Helden nun diese Ruine erst recht erkunden wollen und sollen, um den Wahrheitsgehalt dieser Aussage zu prüfen und wenn mögliche genaurere Informationen zu erhalten, so dass im neuen Jahr nötgenfalls geeignete arkane Spezialisten dorthin geschickt werden können. Noch unter der Waldgrenze, doch nicht mehr weit vom See entfernt, liegt das kleine Örtchen Bachmühle, wo die Helden ihre Pferde lassen können. Am Mittag des 27. Rahja erreichen die Helden den See und finden tatsächlich die Leichen von drei Söldnern und den kaum noch lebenden, aber schlafenden Körper eines vierten. Alle liegen da wie schlafend... Die Ruine eines kleinen Turmes am See sieht auf den ersten Blick nicht sehr vielversprechend aus. Dennoch plagen sich die Helden mehrere Stunden damit, Steine und Gerümple aus den Mauerresten zu räumen, denn das Obergeschoß ist völlig eingestürzt. Belohnt werden sie für ihre Mühen mit einer Falltür, die den Weg in ein Untergeschoß verbirgt. Dort unten ist schließlich eine Kammer zu finden, in der eine mit magsichen Zeichen und Runen bemalte Amphore zu finden ist. Das Gefäß ist alt und sieht so brüchig aus, als würde es bei der ersten Berührung zerspringen. Auch geht eine bedrohliche Aura davon aus. Nun, ohne Magier ist hier kaum etwas zu machen, so dass die Recken sich zurückziehen um im jetzt aufgeräumten Erdgeschoß des Turmes ein Nachtlager einzurichten, denn es ist bereits dunkel geworden. Doch als Tryggves Nachtwache vorbei ist und er Svenna zur Ablösung wecken wlill, gelingt ihm dies nicht. Auch die anderen sind nicht mehr wach zu bekommen! Schließlich schleppt er alle drei ins Freie und so weit weg vom Turm, wie er es vermag. Der Morgen graut bereits und er ist zum Umfallen erschöpft. Auch spürt er eine Kraft, die an ihm zieht, ihn in den Schlaf ziehen will... und da wird ihm schwarz vor Augen. Ailura, Jan und Svenna sind indes gefangen in einer Traumwelt, einem Traumturm. Die Rätsel dieses Turmes müssen sie lösen und den darin gefangenen Traumdämon bezwingen. Erst dann können sie die Freiheit wieder erlangen – also wieder erwachen. Auch der letzte überlebende Söldner ist in diesem Traum gefangen, jedoch bereits so schwach, dass er nicht einmal mehr zu stehen vermag. Schließlich gelingt den Helden die Befreiung

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und sie erwachen im fahlen Sonnenlicht (des 29. Rahja) aus ihrem Schlaf. Tryggve finden sie neben sich liegend, mit einer schweren, blutverkrusteten Wunde am Kopf, doch noch am Leben. Teile ihrer Kleidung, ihre Waffen und fast die gesamte Habe sind jedoch unauffindbar! So bleibt den Helden vorerst keine Zeit, über die Hintergründe des Traumturmes zu grübeln. Statt dessen gilt es, nach Spuren zu suchen. Diese sind auch schnell gefunden und sie stammen von einer Horde Goblins. Erfüllt von Zorn und Ungeduld folgen die Helden den Spuren bis in das Lager der Berggoblins. Diese wiederum sind keine echten Gegener für die Helden, sprechen kein Garethi und wissen so gut wie nichts über Menschen. Sie werden auch nichts mehr über sie erfahren, denn keiner überlebte den Angriff der (anfangs) unbewaffneten Helden... PS: Erst als der arkane Analyst die Überreste der Ruine und des völlig zerfallenen Kruges untersucht hat, erfahren die Helden, dass es Rohal selbst war, der den Traumdämon hier einst gebannt hatte. Er hatte es so gefügt, dass der Dämon nie aus seinem Gefängnis fliehen kann. Nur für den Fall, dass das Gefängnis brüchig wird und der Dämon aus dem Gefolge Targunitoths seine Macht über den Schlaf der Menschen wieder einsetzen kann, hatte Rohal den Ausweg vorbereitet, den Dämon zu bezwingen und damit in seine Sphäre zu bannen. 70. Dreizehn Spielzeit: 5. Praios – 12. Praios 31 Hal Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Arganor Brigitte U. Svenna Garnison Sturmfels nach den Namenlosen Tagen. Ailuras Truppe, die „Provinzreiter“ (Jan, Tryggve und Svenna) sind erfolgreich von ihrem Einsatz am Traumturm zurückgekehrt. Arganor und der gerettete Druide Mystix hatten in den letzten Tagen des vergangenen Jahres alle Hände voll zu tun, ihre Spionageinformationen auszuwerten. Am 3. Praios kommt Arganor in der Garnison Sturmfels an, um Informationen zu bringen und seine Mithilfe anzubieten. Der quasi-militärische Einsatz von Helden-Sondertruppen ist für den jungen, pragmatischen Kommandanten inzwischen zur Routine geworden und so entsendet er schnell und gezielt geignet kombinierte Truppen um an allen Brandherden die in den Namenlosen Tagen vom Feind entzündet wurden einzugreifen. Arganor selbst stellt er die tapfere Svenna zur Seite, die ja schon bei seinem letzten Einsatz erfolgreich mit ihm zusammen gearbeitet hat. Damit wird das neue Kommando „Drachenauge“ begründet. Kennwort: Ingerimsesse. Erste Mission: Suche nach einer vermissten KGIA-Agentin. Diese Agentin, Alissa Treufells, 25 Jahre alt, grüne Augen, mittelblond, knapp 1,70 groß, folgte Anfang Rahja des letzten Jahres einem mutmasslichen Schwarzmagier aus der Warunkei, der nahe der Ogermauer die Trollzacken überquert hatte und nun Richtung Süden unterwegs war. Ihre letzte Nachricht traf am 18. Rahja ein und teilt mit, dass die Spur sie eine Tagesreise südlich von Rommilys (einige Meilen vor Knoppsberg) von der Straße auf einen Karrenpfad führt, dem sie am nächsten morgen ins Vorgebirge folgen wird. Seit dieser Nachricht sind gut drei Wochen vergangen, die Namenlosen Tage sind vorbei und es liegen keinerlei weitere Informationen vor. Arganor und Svenna sollen die Spur aufnehmen und die Agentin suchen. Nötigenfalls aber auch nur beobachten und Verstärkung anfordern, wenn die Situation es erfordert. Man geht davon aus, dass der Magier Verbündete in der Gegend hat, deren Zahl, Kampfkraft und Ziel jedoch unbekannt sind. Noch am gleichen Tag, dem 5. Praios, brechen die beiden auf. Zu Pferd, da es schneller geht. Oder zumindest schneller gehen würde. Wäre da nicht das Problem, dass Arganor keinerlei Erfahrung mit Pferden hat und auch nicht über eine besonders große intuitive Begabung in diesem Metier verfügt. Immerhin, seit der Kommandant des öfteren derartige Sondertrupps aufstellt, kennt man solche Probleme und kann zum einen ein sehr gutmütiges Pferd und zum anderen eine extradick gepolsterte Reithose und gute Wundsalbe zur Verfügung stellen. Das Kapitel zum Thema Pferde und Reiten aus dem Werheimer Soladtenhandbuch hat man vorsorglich auch als Kopie vorrätig. Trotzdem, sind die beiden Tage zu Pferd kein Vergnügen und das Reisetempo frustrierend gering. Den letzten bekannten Aufenthaltsort der Agentin erreichen die beiden dennoch ohne Zwischenfälle. Hier lassen sie die Pferde zurück und folgen dem Pfad in die Berge. Ein kleiner Zwischenfall mit einer hndvoll Goblins verzögert die Reise nur unwesentlich, doch am Ende des Tagesmarsches sind die Hügel felsig geworden und der Pfad windet sich durch eine Enge schlucht. Hier gab es wohl vor kurzem einen Steinschlag, denn viele Felsbrocken versperren den Weg und machen ein Weiterkommen für Pferde oder gar Karren unmöglich. Da die Helden jedoch zu Fuß unterwegs sind und gute Kletterer außerdem, erklimmen sie noch am Abend die Felsen und verbringen die Nacht in geschützter Höhe. Am nächsten Tag erreichen sie nach kaum mehr als einer Meile ein kleines, grünes Tal mit einer Siedlung. Knapp ein Dutzendvereinzelter Gehöfte und im Zentrum des wohl zwei Meilen durchmessenden Tales eine Ansammlung von sechs Gebäuden. Die Helden nähern sich überaus vorsichtig, doch schnell zeigt sich, dass alle Bauernhöfe und das ganze Dorf schon

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seit zwei oder drei Wochen verlassen sind. Umso unerwarteter und schockierender ist die erste Begegnung in diesem Dorf: Im verlassenen Tempel des Ingerimm lauern zwei lebende Leichname und fallen über die Helden her. Es sind nicht die ersten Untoten, denen die Helden gegenüberstehen und als der erste Schreck überwunden ist, stellt es kein Problem dar, sie zu bezwingen. Doch es bleibt nicht bei diesen beiden Zombies. Fast in jedem Haus treffen die Helden auf Bauern, Knechte oder Mägde, die offensichtlich vor wenigen Wochen getötet wurden und nun als lebende Leichen auf jeden losgehen, der sich in die Häuser und Zimmer des Dorfes wagt. Fast ein Dutzend dieser langsamen, widerwärtigen Kreaturen müssen die Recken bezwingen, unter anderem auch den Schmied, der sich wohl als einziger gegen seine Ermordung gewehrt hat und noch als Untoter mit einem blutigen Schwert in der Hand in seiner Schmiede wartet. In einer der Kammern der Herberge finden die Helden schließlich Alissas Tagebuch und können so erfahren, dass noch am 14. Rahja des letzten Jahres das Dorf einen normalen Eindruck machte. Die Agentin fühlte sich dennoch beobachtet von den Leuten und war auch der Meinung, dass der Brunnen im Ort ein Geheimnis birgt. Einen weiteren Eintrag gibt es jedoch nicht. So steigen die Helden schließlich in den Brunnen hinab und finden auch einen unterirdischen Gang der zu einem Versteck führt. Dort können sie Wirt, Händler, Geweihte und Alchimisten des Dorfes überraschen, die sich hier verbarrikadiert haben und schon seit Wochen Nacht für Nacht die übrigen Dorfbewohner dem Namenlosen opfern. Der Magier Dregon, der diese Gemeinde des Namenlosen für die Zwecke Rhazzazors nutzen wollte kann ebenfalls gestellt und bezwungen werden. Er war es, der durch seinen Pakt mit Thargunitoth die Untoten schuf. Als die Agentin das Geheimnis des Dorfes aufdeckte war den Rädelsführern dort klar, dass sie nur noch wenig Zeit haben, bevor jemand sie suchen kommt. Doch die Helden waren schneller als erwartet, die Hindernisse im Dorf haben sie weniger lang aufgehalten als geplant und so konnten noch einige Leben gerettet werden und der letzte Schritt des unzweifelhaft schrecklichen Rituals, das durch die nächtlichen Opfer vorbereitet worden war, wird nun nie getan werden... 71. Die Höhle des Drachen Spielzeit: 21. Praios – 30. Praios 31 Hal Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Arganor Carola Jan

Brigitte U. Svenna Immer noch Garnison Sturmfels. Arganor und Svenna haben die Wunden der letzten Mission gerade auskuriert als Jan von der seinigen heimkehrt (die ereignislos verlaufen war). Svennas Geburtstag steht an und während dieser gefeiert wird, lernen sich auch ihre beiden Kameraden etwas kennen. Am Tag nach der Geburtstagsfeier wird es wieder ernst. Der Kommandant hat eine neue Aufgabe für das Kommando Drachenauge: Zwei Patrouillen sind in den letzten Wochen auf dem drei Tagesmärsche langen Grenzweg zwischen Sturmfels und Wolfskopf spurlos verschwunden. Die Helden sollen dafür sorgen, dass der nächsten Patrouille dieses Schicksal erspart bleibt. Das Kommando beschließt, die dreiköpfige Soldatengruppe wie üblich losziehen zu lassen und ihr in kurzem Abstand zu folgen. Abgesprochene Wegzeichen sollen den Helden das planmässige Vorankommen der Grenzwächter anzeigen. Das erste Drittel des Weges verläuft für die Grenzgänger ohne Zwischenfälle. Den Helden begegnet jedoch ein elfischer Jäger, der einer Trupper Trollzacker Barbaren nachspürt und gerade ins Tal, nach Dettenhofen eilen wollte, um Verstärkung gegen diese wilde Räuberband zu holen. Die Helden zögern indes nicht, sondern stellen sich den fünf Barbaren entgegen und vermögen sie auch zu besiegen. Die schweren Wunden die sie dabei erleiden vermag der Elf zu lindern. Von den Barbaren können sie erfahren, dass es seit kurzem ein Drachen in den Bergen gibt, für den sie ein Jungfrauenopfer jagen wollten. Ein Drache also! Kein Wunde, dass die Soldaten verschwunden sind. Was können drei, oder auch sechs Soldaten schon gegen einen Drachen ausrichten? Von Furcht erfüllt und mit den schlimmsten Erwartungen schliessen die Helden zu den Soldaten auf und verlassen dann gemeinsam schnellstmöglich den Pfad. Durch das Unterholz kommen sie jedoch nur langsam voran und noch ehe der Abend angebrochen ist, hat sie der Drache gewittert und geht sofort zum ersten Angriff über. Sein Feueratem schlägt die Soldaten panisch und mit brennenden Wämsern in die Flucht. Jan und Svenna sind zwar mutiger, aber auch sie können kaum mehr als hinter großen Bäumen Schutz zu suchen. Allein Arganor, der Feuermagier, kann dem Feueratem die Stirn bieten, da ihm ein Feuerbann –Zauber Schutz zu bieten vermag. Doch welche Chancen kann er im Nahkampf mit einem fünf Schritt großen Drachen schon haben? Denn zum Nahkampf kommt es Augenblicke später als der Drache sich den Weg freigebrannt hat und Durchs Gestrüpp getrampelt kommt. Es ist ein Höhlendrache! Nicht flugfähig, aber dennnoch gewaltig und tödlich. Schnell und hart beißt er zu, schlägt mit seinen Klauen und seinem Schwanz und es ist abzusehen, dass es nur Sekunden dauern wird, bis Arganor zerschmettert am nächsten Baum kleppt. Doch in dieser größten Gefahr besinnt er sich auf jene Artefakte, die er früher erbeutet oder erhalten hat. Ein Ring mit einem Feuerdschinn wird genutzt, um den Gefährten Schutz vor Flammen zu gewähren, während Arganors Kraftgürtel

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ihm die Stärke eines Riesen verleiht, wodurch die Schläge mit seinem sonst harmlosen Stab wirkungsvoller werden als so manche Drachenlanze. Trotz allem ist es ein harter Kampf. Die Magie des Drachen bringt Drachenfurcht in die Herzen der Helden und seine immensen Kräfte, sein Feueratem und seine schildplattengleichen Schuppen machen ihn fast unbezwingbar. Doch schließlich gelingt es, ihn in die Flucht zu schlagen und ihm zu seiner Höhle zu folgen. Während der Drache sich in der Höhle um seine Wunden kümmert, hat Arganor genug Zeit, einen Dschinn des Erzes zu rufen, der sich bereit erklärt, die Beine des Drachen für ein paar entscheidende Sekunden im Stein festzuhalten. Durch diesen wichtigen Kampfvorteil ermutigt stürmen die Helden die Höhle, geschützt von Feuerbann und Feuerdschinn können sie den Drachen von allen Seiten bestürmen, während nicht ausweichen und nur noch wild um sich schlagen kann. Die Helden bleiben siegreich, auch wenn ein hoher Blutzoll zu zahlen ist. Die heiße, raucherfüllte Höhle erlaubt es den Helden zwar keine Sekunde länger dort zu verweilen, aber die tödlichen Schläge sind geführt, der Drache liegt im Sterben. Als sie später zurückkehren finden sie neben seinen sterblichen Überresten noch das Lager eines Magies und dessen verkohlte Leiche, die sein drachischer Partner wohl in einem Moment des Zornes in diesen Zustand versetzt hat. Außerdem die Überreste der verschwundenen Soldaten und eine steinernes Portal am Ende der Höhle. Hinter dem Portal – und einigen weiteren durch Rätsel und Prüfungen geschützten Türen – befindet sich die letzte Ruhestadt eines thorwalschen Magiers aus der Zeit, als das Alte Reich noch groß war und hier gegen die Tulamiden kämpfte. Die magischen Hinterlassenschaften, den (bescheidenen) Hort des Drachen und nicht zuletzt die wertvollen Teile eines erlegten Drachen (Drachenschuppen, -Zähne, -Blut...) können die mutigen Helden als Beute und Trophäe von diesem Einsatz mit nach Hause nehmen. Doch welches Ziel Magier und Drache hier verfolgten – ob nur die Öffnung dieser Ruhestädte oder aber die Vorbereitung eines größeren Schlages des Feindes, das bleibt ihnen leider verschlossen. 73. Das letzte Einhorn Spielzeit: 9. Rondra – 16. Rondra 31 Hal Meister: Steffi Spieler Tommi Helden: Valadur (Kampfmagier) Carola Jan

Brigitte U. Svenna Magister Valadur Atmanson hat nach seinen Studien in Punin, in denen er das Geheimnis von Sumus Kelch ergründen wollte, entschieden dass er sich selbst einen Eindruck von den tobrischen Heptarchien verschaffen muss. Nach einigen Erkundigungen in Rommilys ist es einmal mehr in seinem Leben das Schicksal (oder der Zufall) das ihn auf eine erste Mission in die feindlichen Gebiete schickt. Eine junge Geweihte der Tsa ist tief erschüttert von einem schrecklichen Alptraum, in dem ihr Rhazzazor und ein weißes Pferd erschienen waren. Natürlich ist Valadur gern bereit, ihr zu helfen und für sie dem Hintergrund dieses Traumes nachzuspüren, sagt ihm seine Heldenintuition doch sogleich, dass die Götter diese Begegnung nicht durch Zufall haben stattfinden lassen. In der Garnisonsburg Sturmfels stellt ihm der Kommandant die beiden erfahrenen Kämpen Svenna und Jan zur Verfügung, die ihn bei seinem Weg ins Feindesland begleiten sollen. Der Traum der Geweihten und damit das Ziel Valadurs sind noch recht vage. Einzig dass verhindert werden muss, dass ein „weißes Pferd“ zu Rhazzazor gebracht und nach seinem Willen geopfert wird, geht aus dem Traum klar hervor. Doch in der folgenden Nacht träumen alle drei Mitglieder des frisch geformten Sondertrupps von der drohenden Gefahr und auch von einem „Trollkönig“, womit – wie sie nach einigen Erkundigungen erfahren – ein heiliger Berg der Trolle gemeint ist an dem ein alter Pass vorbeiführt. Dorthin machen die drei sich auf den Weg, obwohl ihnen jeder sagt, dass die Trolle niemanden zu ihrem heiligen Berg durchlassen werden. Doch die Helden vertrauen den Göttern und machen sich auf den Weg und tatsächlich scheint es zunächst so, als würden die Trolle die Reisenden tollerieren. Immer wieder ist einer von ihnen in der Ferne zu sehen, doch niemand hält die Helden auf. Erst als sie dem Trollkönig ganz nahe sind und in dem vor diesem Berg liegenden Tal eine Gruppe Reisender, die ein weißes Pferd mit sich führen, entdecken, werden sie von den Trollen gestellt und angesprochen. Bereits lange vorher hatten die Helden sich geeinigt, dass sie nur in Zusammenarbeit mit den Trollen und nicht gegen deren ausdrücklichen Willen auf diesem Weg in die schwarzen Lande gelangen können. So beginnen sie sofort mit Friedensgesten und vorsichtigen Gesprächsversuchen auf Rogolan und Garethi deutlich zu machen, dass sie verhandeln wollen. Es zeigt sich, dass auch die Trolle etwas von den Helden wollen: Ihr Schamane ist in den Kampf gezogen und nun wissen sie nicht, was sie mit dem „Pferdschamane“ und „Menschschamane“ dort unten im Tal machen sollen. Die Helden müssen diese hier „wegschaffen“ und verhindern, dass sie sich dem heiligen Berg weiter nähern, nur dann dürfen sie weiter ihres Weges ziehen. Gerne stimmen die Helden zu, zumal eine genauere Beobachtung des Tales zeigt, dass dort ein halbes Dutzend Drachengardisten das Pferd in Richtung Warunkei treibt und immer wieder gezielt mit Schwert oder Messer verletzt. Drei der Trolle tragen die Helden durch die Wildnis, so dass sie die Söldner überholen und sich am Abend schließlich von unerwarteter Seite deren Nachtlager nähern können. Schnell ist ausgekundschaftet, dass ein Magier neben dem Pferd schläft

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und je zwei der fünf Gardisten die um ihn herum liegen aufmerksam Wache halten. Durch planvollen Einsatz von magie und einem magischen Waffenbalsam können Jan und Valadur die beiden Wachen geräuschlos ausschalten, doch da erscheint eine gräßliche grüne Wolke über dem Lager – ein Wachdämon! Weder Svenna, noch Jan, noch Valadur sind in der Lage dem Schrecken stand zu halten ohne zumindest für einige Sekunden in Panik zurückzuweichen. Doch bald ist der erste Schreck überwunden und Valadur kann den beiden Kämpfern magisch zusätzliche Körperkraft verschaffen, bevor der Angriff beginnt. Mittlerweile haben die Trolle von der anderen Seite des Lagers her angegriffen und beschäftigen die drei übrigen Gardisten. Der Magier jedoch hat die Sekunden genutzt und sich im Wald versteckt. Der Kampf wird hart und knapp, doch schließlich behalten die Helden die Oberhand und können das Einhorn, denn um ein solches handelt es sich in Wahrheit retten. Das abgeschlagene Horn, welches der Magier in einer Koschbasalt-Truhe mitführte und die „Träne Tsas“, welche die Geweihte Valadur mit auf den Weg gab haben genug Macht um das sterbende Tier zu retten und wieder zu Kräften zu bringen, so dass es im Gegenzug den schwer verletzten Valadur heilen kann. Mit einer bedeutungsvollen Berührung an der Stirn eines jeden Helden bedankt sich das Einhorn, bevor es in der Wildnis verschwindet. 83. In den Fängen des Dämons (Weihnachtsabenteuer) Spielzeit: 24. Rondra – 1. Efferd 31 Hal Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Ailura Carola Jan

Brigitte U. Svenna Brigitte W. Darian Kupferfeld (* Spass-Magier)

Mittlerweile sind die Grenzpatrouillen für Ailuras „Provinzreiter“ schon fast Routine geworden. Einzig die Besetzung des Teams ändert sich laufend. Diesmal schickt der Kommandant als magische Verstärkung den greisen, aber erfahrenen Magister Kupferfeld mit auf die Tour. Gemeinsam läuft das Team eine Vier-Tage-Tour ab und ist bereits fast wieder bei der Garnison angekommen, als einige Stiefelspuren das stets wachsame Team zu einer Felshöhle führen. In der Höhle befindet sich jedoch nicht der Stiefelträger, sondern eine Schar Untoter Fledermäuse, die sogleich zu Staub und Asche zerfallen, als die Helden wild um sich schlagen. Ein übler Hustenreiz durch den Staub ist die Folge, doch kaum haben sich die Helden davon erholt, als der Höhlenboden unter ihnen einbricht und sie sich unversehens in einem obskuren Dungeon wiederfinden. Das Dungeon selbst scheint jeglichen tieferen Sinns zu entbehren, doch wimmelt es darin von Untoten (Orks, Skelette, Drachen...). Die durch Thargunitoth‘schen Alpschlaf außer Gefecht gesetzen Helden in der Höhle, liegen schlafend, frierend und verhungernd in der Höhle bis nach vier Tagen ein anderer Sondertrupp die überfällige Truppe findet. Auch zwei Golgariten sind unter den Rettern und sie vermögen die seltsamen Skelette zu bannen. Als die Helden unter den Gebetsgesängen der Golgariten Josef und Maria wieder zu sich kommen, in warme Decken gehüllt und mit heißem Wein vor der Nase, da haben sie in ihren Träumen soeben einen Untoten Drachen bezwungen, bzw. sich an ihm vorbei einen Weg in die Freiheit erkämpft. Wer die dämonischen Fledermäuse in der Höhle erschaffen oder zurück gelassen hat bleibt zunächst ungeklärt, doch natürlich eilt die Truppe so schnell es geht zur Garnison um die anderen zu warnen. Es kann ja gut sein dass dies nicht die einzige Höhle mit solch einer tödlichen Falle in der Region ist. 88. Die geraubte Erntekrone Spielzeit: 15. Efferd – 29. Efferd 31 Hal Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Ailura Carola Jan

Brigitte W. Darian Mittlerweile sind die Grenzpatrouillen für Ailuras „Provinzreiter“ schon fast Routine geworden. Bei diesem kleinen Auftrag muss ein heiliges Artefakt der Traviakirche, die Erntekrone von Menzheim, zurück gebracht werden. Schergen Galottas haben sie geraubt und so folgen die Helden eilig der noch warmen Spur. Es gelingt die Schurken gerade rechtzeitig aufzuhalten, bevor sie ihren perfiden Plan, einen bösen Fluch auf das Artefakt zu legen, ausführen können.

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89. Der Zauberring Spielzeit: 2. – 3. Travia 31 Hal Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Ailura Carola Jan

Gerald Thulachim (Ordenskrieger) Auf dem Rückweg entscheiden sich Ailura und Jan dafür, an den Bergen entlang zu reiten um eine außerplanmässige Sonderpatrouille durchzuführen. Dabei stoßen sie auf ein Killerkommando des Dämonenkaisers und gleichzeitig auf den Ordenskrieger Tulachim aus dem tiefen Süden, der hier auf der Suche nach Valadur ist. Gemeinsam wird der Kampf knapp gewonnen. Im nächsten Dorf, wo die angeschlagenen Helden sich erholen worden, ist ebenfalls große Gefahr im Verzug. Der hiesige Druide ahnt einen agrimothschen Dämon kommen und das rettende Bannartefakt aus Baliho wurde von einem in den nahen Bergen ansässigen Oger geraubt. Ein Glück, dass die Helden just diesen Oger bereits unterwegs besiegt haben und nun auch wissen, wo sein Lager sich befindet. Dort haben sich einige Orks eingenistet, aber auch die können von den mittlerweile äußerst kampferprobten Helden bezwungen werden – freilich nicht ohne schmerzhafte und schwere Treffer einzustecken. Der Pentagramma-Ring wird schließlich gefunden und dazu eingesetzt, den Dämon zu bannen. 93. Im Schatten der Berge Spielzeit: 8. – 14. Travia 31 Hal Meister: Tommi Spieler Brigitte U. Helden: Svenna Carola Jan

Dominic Tryggve Klaus Jessica Brgitte W. Darian

Garnison Sturmfels: Der Sommer neigt sich dem Ende entgegen und der Kommandant der Garnison blickt auf zahlreiche erfolgreiche Einsätze seiner Sonderkommandos zurück. Bevor der Winter die Berge unpassierbar macht, sollen noch einmal die abgelegenen Dörfer und die wenigen Bergpfade und Pässe kontrolliert werden. Da Ailura noch unterwegs ist, wird kurzerhand Svenna mit einem der Einsatzkommandos betraut. Unter dem Deckamen Ochsenwasser (Passwort: Ruhe Sanft) wird sie mit der Aufgabe betraut, den Wolfskopfpass, so weit dieser noch passierbar ist, abzuschreiten und nach dem Rechten zu sehen. Tryggve, Jan und Jessica werden ihr zur Seite gestellt. Vor dem Aufbruch spricht der junge Geweihte der Travia, Bruder Rastfein, bei Svenna vor. Ihn plagen schreckliche Alpträume und er sorgt sich um seine Base, Mutter Herdmuthe, die im Kloster auf dem Wolfskopfpass lebt. Er bittet die Helden, dort besonders nach dem Rechten zu sehen, sie zu warnen und ihr ein Schreiben von ihm mitzubringen. Die Sondertruppe Ochsenwasser macht sich also auch den Weg. Nach zwei weitgehend ereignislosen Tage erreicht sie das Kloster am Pass. Traviagefällig einladend steht das Tor offen, doch im Klosterhof ist nur der Lärm der Tiere zu hören. Nur eine einzige Geweihte ist anwesend und begrüßt die Gäste. Der wache Instinkt der Helden lässt sogleich die Alarmglocken schrillen. Den Worten der Frau, die sich als Mutter Herdmuthe vorstellt, will man nicht vertrauen, da so manches an ihr seltsam erscheint. Die Geschichte die sie erzählt klingt nicht sehr glaubwürdig, auch wenn die Spuren vor dem Tor sie zu bestätigen scheinen. Die angebliche Geweihte spricht den Namen ihrer Göttin nicht aus und ist schweigsam und fast schon unfreundlich. Mit einem Bannbaladin gelingt es Jessica einen Teil der Wahrheit zu erfahren: Die angebliche Mutter Herdmuthe ist eine Schergin aus dem Reich Rhazzazzors. Die Leute aus dem Kloster wurden von ihren Leuten entführt und sind auf den Weg zu einem Ort in den Bergen, wo „das Ritual bereits vorbereitet wird“. Allein dass es ihr noch nicht gelang, in die Gruft des Tempels einzudringen und die Gebeine der Traviageweihten zu rauben ist der Grund, warum sie noch hier ist. Währenddessen haben die anderen vor dem Gebäude einen Magier entdeckt. Dieser ist verletzt und heruntergekommen, stellt sich aber als Adeptus der Beilunker Akademie vor. Beide Seiten sind zunächst skeptisch, doch versorgt Svenna zunächst die Wunden des Magier. Als die Feindin sich jedoch entlarvt fühlt, ruft sie in ihrer Notlage Thargunitoth an und schreitet einen Kreis weiter in die Verdammnis. In diesem Moment sendet die Erzdämonin einen Alptraumdämon, der alle Anwesenden außer ihrer Dienerin Tharguna in eine Alptraumwelt schleudert. Stunden später, kurz nach Mitternacht, kommen die Helden wieder zu sich, fühlen sich innerlich verschmutzt und brechen entkräftet zusammen. Auf dem heiligen Boden des Traviatempels suchen sie Schutz und etwas Ruhe, um wieder zu Kräften zu kommen. Auch dem Adeptus Hane Burkherdall von Rotenzenn aus Beilunk geht es nicht besser. Doch nun, da die Fronten geklärt sind, berichtet er davon wie am Vortag eine Schar Trollzacker Barbaren das Kloster überfallen und alle Anwesenen verschleppt hat. Doch er

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hat auch beobachten können, dass die Falsche Geweihte diesen Barbaren Befehle gegeben hat. Auf dem Weg in die Berge konnte er mit Hilfe eines Blitz Dich Find entkommen und zurückkehren. Nun will er die Helden bei der Verfolgung von Barbaren, Opfern und Paktiererin begleiten. Sobald das Tageslicht ausreicht, den Spuren zu folgen, eilen die Helden los. Fast zwei Tage müssen sie durch das felsige Bergland eilen, bevor sie zu einem Bergkrater gelangen. Es stellt sich heraus, dass es sich bei dem Krater um einen Friedhof der Trolle handelt! Und Tharguna ist bereits dabei, ein Ritual zur Beschwörung Untoter zu wirken. An den Spitzen eines Heptagramms warten sieben Barbaren mit sieben Opfern aus dem Traviatempel auf den rechten Moment, während die Gesänge der Paktiererin den Krater erfüllen. Schnell ist ein Einsatzplan gemacht und die Helden sowie der Magier stürzen sich in den Kampf. Zwei Mal muss die Dienerin der Thargunitoth niedergestreckt werden und zwei Mal steht sie wieder auf, bevor sie endgültig in die Niederhöllen geschleudert werden kann. Die Barbaren sind leichter zu töten. Schließlich können alle sieben Ritualopfer gerettet werden. Als ein Troll erscheint und sich hier einen Platz zum Sterben sucht, ist den Helden klar, dass sie diese heilige Stätte so schnell wie möglich verlassen sollten, um die Ruhe nicht weiter zu stören. Jan plagt sich noch fast die ganze Nacht, um die Überreste der getöteten Barbaren und die Spuren des Rituals zu beseitigen. Als der neue Tag anbricht, machen sich die erschöpften Helden und die befreiten Opfer auf den Weg zurück zum Kloster. 94. Das Kind der Sonne Spielzeit: 17.Travia– 23. Travia 31 Hal Meister: Tommi Spieler Brigitte U. Helden: Svenna Carola Jan

Dominic Tryggve Im Kloster vom Wolfskopfpass werden die Wunden der tapferen Retter versorgt. Einige Tage vergehen, bis die Truppe ihre Einsatzfähigkeit wieder erlangt. Am 17. Travia erreicht ein einzelner, schwer verwundeter Geweihter des Praios das Kloster. Er berichtet, dass er seine Bannstrahl-Ritter einige Wegstunden talwärts zurücklassen mußte, da sie in einem Kampf gegen einen Trupp aus den Schwarzen Landen getötet oder tödlich verwundet wurden. Der Geweihte Aurelian bittet nun um Hilfe, seine Leute zu bergen oder zu bestatten und natürlich machen sich Jan, Svenna und Tryggve sogleich auf den Weg – auf, um zu prüfen ob der Geweihte die Wahrheit sagt oder ob es sich wieder um ein falsches Spiel der Feinde handelt. Es stellt sich heraus, dass Aurelian in der Tat die Wahrheit gesprochen hat. Von seinen Rittern sind nur noch wenige am Leben und diese müssen dringend medizinisch versorgt werden. Doch Aurelian ist in einer dringenden Mission unterwegs, die er auch ohne seine Ritter und trotz seiner Verletzungen nicht aufgeben kann. Er muss dringend in das Dorf Trollkopf, dass noch etwa zwei Tagesreisen weiter in den Bergen liegt, denn die dortige Traviageweihte hat ihren Brüdern und Schwestern in Rommilys davon berichtet, dass dort ein jungfräuliches Mädchen schwanger ist und eine Vision ihr davon kündete, dass sie einen „Gesandten des höchsten Gottes“ gebären würde. Ein solches Zeichen des Praios in dieser Zeit der Not wäre von unschätzbarem Wert. Doch sollte es sich um ein falsches Spiel des Feindes handeln, so würde die Ankündigung eines Retters, die dann enttäuscht wird, schrecklichen Schaden anrichten. Deshalb muss Aurelian so schnell als möglich den Ort erreichen und die Ereignisse dort überprüfen. Da seine Ritter ihn nicht begleiten können, bittet er nun die anwesenden nicht-magiebegabten Helden, ihn zu begleiten. Eilig macht sich die Truppe reisefertig und begibt sich nach Trollkopf. Dort scheint zunächst alles unverdächtig zu sein. Die Traviageweihte Xarinda empfängt die Helden freundlich und versichert ihnen, dass es hier im Dorf keine Ketzerei oder sonstige Verdächtige Ereignisse gibt. Der Junker der Burg Trollkopf bietet seine Gastfreundschaft an und am Abend werden die Eltern der Schwangeren, die Geweihte und der Bankert des Junkers zum Abendessen eingeladen, damit die Helden und vor allem Aurelian sich ein Bild von diesen machen können. Im Dorf gibt es die üblichen Gerüchte zu erfahren: Ein junges Mädchen ist schwanger vom Sohn des reichsten Bauern. Dieser will sich jedoch nicht der Verantwortung stellen. Die Heilerin im Dorf soll angeblich eine Hexe sein. Einer der Bauern schlägt angeblich seine Frau. Ein anderer säuft zu viel. Auf der Burg haben die skeptischen Helden den Eindruck, dass der Junker etwas auf dem Herzen hat. Er spricht davon, sein Lehensgut einem kirchlichen Orden zu schenken. Sein Sohn, den er als Erben des Gutes nicht anerkennt, dem er aber eine gute Ausbildung in der Stadt finanziert, gibt vor, damit einverstanden zu sein, doch wollen das die Helden nicht so recht glauben. Alles in allem gibt es jedoch nichts, was die Helden in Alarmzustand versetzen müßte, so dass sie nach dem Essen schließlich alle auf einen erholsamen Schlaf in den Gästezimmern des Junkers hoffen. Doch die Nacht schenkt keinen ruhigen Schlaf. Svenna, Tryggve und Jan werden von Alpträumen geplagt. Jan träumt gar, dass Cella, eine Dienstmagd aus der Burg des Nachts zu ihm kommt und ihn in den Stall hinunter führt, wo sie ihm etwas wichtiges zeigen will. Dort angekommen verwandelt sie sich in eine Dämon, den der träumende Jan mit einer Mistgabel niederstrecken kann. Schweißgebadet erwacht er im Morgengrauen. Wenig

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später sich Schreie aus dem Hof zu hören. Der tumbe Stallknecht Padraig hat die Leiche Cellas gefunden. Getötet mit einer Mistgabel! Aurelian und die Helden untersuchen den Tatort. Es lassen sich keine hilfreichen Spuren finden und schlimmer noch, es lässt sich nicht ausschließen, dass Jan selbst in der Nacht im Stall gewesen sein könnte, auch wenn es ebenso wenig Beweise dafür wie dagegen gibt. Der Junker indes ist nicht ansprechbar. Geistesabwesend und mit leerem Blick sitzt er in seinem Bett und reagiert auf nichts und niemanden. Sein Leibdiener Jeno versichert, dass der Junker die ganze Nacht in seinem Zimmer war und er ihn am frühen Morgen in diesem Zustand vorgefunden hat. Unten offenbart der Bastardsohn Ferin den Helden, dass die getötete Magd Cella seine heimliche Geliebte gewesen ist, die er heiraten wollte. Sein Vater habe ihm dies aber vor wenigen Tagen ausdrücklich verboten, da sie unter seinem Stande sei. Die Tote wird untersucht, wobei auch sichergestellt wird, dass dieses Mädchen nicht schwanger war. Bezüglich des Zustands des Junkers einigen sich Ferin, Aurelian, Jeno und die Helden darauf, dass die Menschen im Dorf zunächst nichts davon erfahren sollen. Noch besteht die Hoffnung, dass sich sein Zustand bald wieder bessert. Bis dahin wird Ferin die aufgaben des Burgherren übernehmen. Gegen mittag machen die drei Helden sich auf den Weg ins Dorf, um einige Nachforschungen anzustellen. Sie lauschen auf die Gerüchte im Dorf und sammeln einige Meinungen. Die Stimmung ist gereizt und es gibt durchaus einige, die einen Zusammenhang zwischen der Ankunft der schwer bewaffneten Helden und dem Mord auf der Burg sehen. Bleibt noch der Säufer des Dorfes, der immer wieder davon spricht, er habe nachts Schattengestalten um das Dorf schleichen sehen. Natürlich glaubt ihm keiner die Geschichten von Dingen, die er spät Nachts im Vollrausch gesehen haben will und seine Beobachtungen sind auch nicht sonderlich genau. Doch die Helden befragen ihn gründlich und erfahren von ihm, dass ab und an jemand des Nachts nördlich des Dorfes im Wald verschwindet. Kurz nach mittag haben sich einige Trollkopfer auf dem Marktplatz versammelt. Die Schwester der Ermordeten steht bei ihnen und als die Helden sich zeigen klagt sie Jan des Mordes an. Sie habe ihn gesehen, wie er mit Cella in den Stall ging und mit blutverschmiertem Nachtgewand wieder heraus kam! Einige der Dörfler sind wütend und aggressiv genug ihr zuzustimmen und mit Mistgabeln, Dreschflegeln und Knüppeln auf die Helden los zu gehen. Es kommt zu einem brutalen, blutigen Gemetzel, bei dem die Helden verwundet und mehrere Bauern getötet werden. Aus drei der sterbenden Bauern fährt ein schwarzer, falkengroßer Schatten und dringt durch Mund oder Nase in den Kopf der Helden ein. Ein kalter, schleimiger, bösartiger Schmerz bringt die kämpfenden Helden für Augenblicke aus der Fassung. Eine böse Macht hat sich in ihren Köpfen eingenistet und sie müssen gegen diese ankämpfen. Tryggve gerät in Walwut und metzelt auch einen der Unbeteiligten Bauern nieder, der sich nicht schnell genug verstecken kann, bevor er auf Jan losgeht, welcher ihn zum Fluß lockt. Schließlich gelingt es den Helden, die böse Macht in ihren Köpfen nieder zu ringen und zu versuchen, die Situation zu klären. Die Dörfler freilich, die nur den Kampf und seinen Ausgang sehen konnten und ebenso die Traviageweihte wollen nicht so recht an die Worte der Helden glauben, die von Dämonen berichten und davon, dass die Bauern auf sie los gegangen wären. Auch den Sohn des Junkers und seine Burgwachen hat man inzwischen verständigt und dieser bittet die Helden nun dringend, sich von seinen Wachen auf die Burg geleiten zu lassen, ohne zu ihren Waffen zu greifen. Die Helden folgen gehorsam und auch einige Bauern kommen mit. Die Anschuldigungen der Bauern nimmt Ferin zur Kenntnis und Jan bietet an, gemeinsam mit den Bauern sein Zimmer aufzusuchen, um nachzuweisen, dass er kein blutiges Nachtgewand besitzt. Doch auf der Burg angekommen, findet sich in seinem Zimmer tatsächlich ein blutiges Gewand! Tryggve reagiert schnell und stößt Ferin und Svenna zu Jan und dem Bauern ins Zimmer. Während er den Jüngling in Schach hält, versuchen Svenna und Jan, die Tür zu verrammeln. Die Wachen draußen bemühen sich, sie auf zu brechen. Vom Geweihten Aurelian fehlt jede Spur. Tryggve versucht Ferin nieder zu schlagen, doch dieser entwindet sich ihm und ruft einige unverständliche Worte. In diesem Moment versucht die böse Macht im Kopf der Helden wieder die Kontrolle zu übernehmen und nur Jan gelingt es schnell genug, sich dagegen zu behaupten um Ferin anzugreifen. Der jedoch erträgt den ersten Treffer und reagiert mit einer Geste und unverständlichen Worten. Aus seiner Hand fährt ein schwarzer Strahl der Jans Brust verbrennt und ihn schwer verletzt. Der Schmerz und die Heftigkeit des Angriffs schleudert Jan von den Beinen und ihm schwinden die Sinne. Als die drei Helden wieder zu sich kommen, befinden sie sich entwaffnet in einer der Zellen im Keller der Burg wieder. Wenig später kommt Ferin mit zwei seiner Wachen hinunter, doch täuschen die drei vor, sie wären noch nicht wieder Herr ihrer Sinne. Ferin zieht sich darauf hin wieder zurück, lässt aber zwei Mann zu ihrer Bewachung da. Zum Glück besitzt Svenna noch einen Koboldsring, der ihr eins in Dettenhofen geschenkt wurde. Mit der Zauberkraft des Rings ist es ihr möglich, einen Kobold herbei zu rufen. Dieser ist bereit, den Helden aus ihrer Not zu helfen. Mit einem Lachkrampf setzt er die Wächter außer Gefecht, um dann das Schloß an der Zellentür der Helden zu öffnen. Diese greifen sich die Kurzschwerter der Wachen und sperren diese in die Zelle. Anschließend eilen sie nach oben, stellen fest dass es bereits Nacht geworden ist und durchkämmen die Burg. Die wenigen übrigen Wachsoldaten, das Personal und den Diener Jeno nehmen sie gefangen und in ihren Gästezimmern finden sie schließlich auch all ihre Sachen – mit Ausnahme einiger göttergefälliger Amulette – wieder. Nur von Ferin und Aurelian fehlt jede Spur. Den Zustand des Junkers hingegen können sie nun erklären, da sie selbst erlebt haben, wie handlungsunfähig man ist, wenn der eigene Geist und Wille mit dem Dämonenwesen im Kopf ringt. Wie es scheint ist der Kampf um den Junker noch nicht entschieden.

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Jeno teilt den Helden mit, dass Aurelian schon am Mittag mit zwei Wachen die Burg verlassen hat und seither nicht zurück gekehrt ist. Ferin hingegen hat erst vor kurzem mit einem der Soldaten die Burg verlassen. Gerüstet und bewaffnet machen sich die Helden auf den Weg hinab ins Dorf, bzw. in den Wald nördlich davon. Das ganze Dorf scheint inzwischen von finsteren Mächten beherrscht. Mord und Totschlag auf den Straßen, einige Häuser stehen in Flammen und Frauen und Kinder schreien vor Schmerz. Jene, die von Dämonen besessen sind, versuchen zu morden und zu töten, während die übrigen verzweifelt Schutz im Traviatempel oder ihren Häusern suchen. Die Helden eilen zu jenem Hof, in dem die schwangere Jungfrau lebt, finden dort jedoch nur die erschlagenen Eltern. Sie selbst wurde offenbar verschleppt. Die Spuren können in den Wald im Norden verfolgt werden. Nach langer Suche im unwegsamen Gelände finden die Helden eine enge, finstere Höhle. Am Eingang wurde die Leiche eines Mannes auf einen Pfahl gespießt. Vorsichtig dringen die drei in die Höhle vor, steigen hinab in die finstere Enge. Nähern sich schließlich einem Raum, aus dem ritueller Gesang zu hören ist, in dem Kräuter brennen und in dem es nach Blut und Angst riecht. Als sie ankommen, sehen sie dass auf einem Altar des Namenlosen das schwangere Mädchen kurz vor der Entbindung steht. An ein Kreuz gefesselt blutet Aurelian, dem Ferin mit dem Dolch Zeichen in den Leib ritzt. Eine Kultführerin gibt den Gesang vor und betätigt sich als Hebamme für das, was das Mädchen im Leibe trägt, während Ferin und sechs weitere Kultisten in schwarzen Roben an den Spitzen eines Heptagrammes stehen und ihr die Kraft für ihr Ritual geben. Mit zwei geladenen Armbrüsten und kampfbereiten Waffen wollen die Helden dem unheiligen Treiben ein Ende machen, doch da meldet sich die böse Macht in ihren Köpfen mit aller Gewalt zurück. Keiner der drei kann tun, was er eben noch geplant hatte. Alle drei stehen im Eingangsbereich der Höhle und sind in innere Kämpfe verwickelt. Die Macht der dämonischen Geister ist stark an diesem Ort und erst als Aurelian mit letzter Kraft und voller Inbrunst Parios um Hilfe anfleht, wendet sich das Blatt. Die Helden spüren ein machtvolles Leuchten in ihrem Geiste, eine innere Sonne fast, die hilft, gegen das kalte Böse anzukämpfen. Noch ist der Kampf nicht entschieden, noch der Geist nicht geschlagen, doch nun gelingt es jedem der drei sich wenigstens für einige Sekunden durchzusetzen und zum Angriff überzugehen. Die Gegner sind durch das Ritual geistesabwesend und auch schon recht ausgelaugt, so dass sie im direkten Kampf kaum eine Gefahr für die Helden sind. Doch immer noch tobt der Kampf in ihrem Inneren und immer wieder gelingt es der dämonischen Kraft für ein paar Augenblicke die Helden handlungsunfähig zu machen. Schon wird Svenna von den Kultisten zu Boden geworfen, doch kann Jan mit einem gewagten Schuß auf einen ihrer Gegner die Situation entschärfen. Tryggve hat sich auf Ferin gestürzt und überwältigt diesen, sowie den Soldaten an seiner Seite. Nur die Priesterin in der Mitte des Raumes, geschützt durch die Kultisten um sie herum, hat noch Zeit etwas zu unternehmen. Sie bringt die Geburt des ledrigen, wabernden Eis zu Ende und versucht schließlich mit diesem zu fliehen. Auch sie versucht, die Helden mit einem Strahl schwarzen Schmerzes auszuschalten, doch schütz die Macht des Sonnengottes Jan auch vor diesem Zauber. In einen schwarzen Nebel gehüllt versucht die Priesterin des Namenlosen zu entkommen. Die ersten zwei, drei Schläge von Jan verfehlen sie in dem dichten, beißenden Nebel, doch am Ende gelingt es ihm, sie nieder zu strecken. Das Ei fällt zu Boden und als Jan es an sicht nimmt – gewinnt der böse Geist wieder die Oberhand. Willenlos geht er Schritt für Schritt Richtung Ausgang, während seine Freunde gerade kurzen Prozeß mit den Kultisten machen bzw. Aurelian versorgen. Doch Tryggve bemerkt das seltsame Verhalten Jans und stoppt ihn rechtzeitig. Schließlich gelingt es, das Ei in einen Sack zu hüllen und gemeinsam mit Aurelian und dem Mädchen die Höhle zu verlassen. Während des Marsches zurück ins Dorf geht die Sonne auf und die Macht des Praios vernichtet die dämonische Brut, die die Helden bei sich tragen. Auch im Dorf ist wieder Ruhe eingekehrt. Die Überlebenden haben sich im Tempel verschanzt und jene, die von bösen Geistern besessen sind und in der Nacht gezwungen waren, ihre Freunde und Nachbarn zu töten, haben sich erschöpft in ihre Häuser zurückgezogen. Nach dem Scheitern des Rituals und nachdem nun das Licht des Herrn wieder erstrahlt ist es den dämonischen Geistern nicht möglich, ihre Wirtskörper weiter zu befehligen. Bei der Hohepriesterin in der Höhle hat es sich um eine unauffällige Frau aus dem Dorf gehandelt. In ihrem Haus finden die Helden auch ihre göttergefälligen Symbole wieder. Zudem eine uralte Schrift, in der das Ritual beschrieben steht, mit dem es möglich war die Nebeldämonen zu beschwören und jene Kreatur, die aus dem Ei hätte geboren werden sollen. Nach dem Studium dieser Schrift ist Aurelian zur Mittagsstunde bereit, eine machtvolle Liturgie, einen großen Exorzismus durchzuführen, bei dem – so hofft er zumindest – die Helden und die besessenen Dorfbewohner von den bösen Geistern befreit werden. Doch um ganz sicher zu gehen empfiehlt er allen betroffenen, einen Tempel des Praios aufzusuchen, um eine innere Reinigung zu erfahren. Gemeinsam mit den Helden und einer handvoll Trollkopfer, die dieses Angebot annehmen, macht er sich am nächsten Tag auf den Weg zurück über den Paß. 96. Schwarzschwinge Spielzeit: 1. Boron – 16. Boron 31 Hal Meister: Tommi Spieler Brigitte U. Helden: Svenna

Lisa Maraion

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Klaus Jessica Dominic Tryggve Steffi Ailura

Winterpause im Garnisonsdienst. Die tapferen Recken haben lange Monate verdienstvoll gekämpft und wurden dafür mit einem Orden ausgezeichnet. Nun gehen sie erst einmal ihrer Wege. Natürlich hofft man, dass sie noch einmal wieder kommen, um weiter für eine sichere Grenze zu kämpfen. Doch schon auf der Reichsstraße von der Trollpforte nach Wehrheim, wartet das nächste Abenteuer auf die Helden. Schlecht versteckt am Wegesrand finden die Wanderer den frischen Leichnam eines Golgariten. Offenbar vor kurzem erst ermordet und ausgeraubt. Natürlich sorgen die Helden zumindest für eine borongefällige Bestattung des Opfers, doch als sie im Gebete für seine friedliche Ruhe bitten, spricht der Geist des Golgariten zu ihnen und bittet sie eindringlich, seine Mörder zu jagen um die Schale des Uthar, welche diese geraubt haben, wieder zu beschaffen. Diese weist den Weg zu Schwarzschwinge in den Drachensteinen, der aus seiner Höhle geholt und gegen die schwarzen Lande geführt werden soll. Er bittet die Helden, diese, seine Aufgabe zu übernehmen. Nach einer langen Verfolgungsjagd durch die Garetischen und Weidenschen Lande und in die Wildnis beim Sichelstieg gelingt es schließlich, die Mörder zu stellen und die Teile der zerbrochenen Schale zu erlangen. Tatsächlich weisen diese den Weg zu einer Höhle in den Drachensteinen. Doch zuvor müssen die Sichelberge überwunden und das umkämpfte tobrische Land durchquert werden. Zum Glück treffen die drei hier im Weidenschen einige alte Freunde, namentlich Ailura von Zornbrecht-Hauberach, deren Vater über einen Teil dieser Region gebietet und ihren Begleiter Tryggve. Zu fünft gelangen sie in die Drachensteine, überwinden die Rätsel und Fallen in der uralten Höhle und können den boronheiligen Rabenschnabel Schwarzschwinge erlangen und nach Vallusa zum Tempel bringen.

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DAS ZAUBERKIND 75. Der Kieselstein des Donners Spielzeit: 26. Efferd – 7. Travia 31 Hal Meister: Tommi Spieler: Carola Helden: Floriel Morgentau (* Zauberkind) Steffi Arganor

Gerald Askir Eschenfold (* Söldner) Am 16ten Geburtstag der kleinen Floriel Morgentau haben ihre Zieheltern Xenos von den Flammen und Ayalamone Silberstreif eine besondere Überraschung für sie: Im Zwergenbräu wird die Geburtstagstorte angeschnitten und während der Feuergeode Xenos und die Firnelfe Ayalamone dem magiebegabten Menschenkind ein Zwergenkurzschwert und ein nach elfenart gemachtes gebauschtes Ledergewand schenken, bereiten sie Floriel zugleich darauf vor, dass nun ihre Lehr- und Wanderjahre beginnen. Vierzehn Mal hat das Mädchen seinen Geburtstag im Feenreich gefeiert und zum zweiten Mal nun im Land zwischen Pandlaril und schwarzer Sichel und jetzt ist sie alt genug, um die zauberhafte Welt ihrer behüteten Kindheit zu verlassen und mit einem geeigneten Lehrmeister hinaus in die Welt zu ziehen, wie es ihre Mutter einst tat. Wer wäre besser geeignet ein im Feenreich aufgewachsenes und dem Feuer nahestehendes Zauberkind auf seinem Weg durch die Welt der Menschen zu führen als der Feuerelementaris Arganor, der selbst schon „Feenflügel“ trug? Und pünktlich zur Torte erscheint der weißgewandete Magier auch in der Schänke, um die Elevin in seine Obhut zu nehmen, wie es die Spektabilität seiner heimatlichen Fakultät von ihm erbeten hat. Ayalamone stellt die beiden einander vor und spricht mit dem neuen Meister ihrer Ziehtochter die Ausrüstung durch, die sie dem Mädchen mit auf den Weg zu geben gedachte, als ein weiterer Gast die Schänke betritt. Es handelt sich um Askir Eschenfold, einen Söldner aus Uhdenberg der wohl vor kurzem noch in den nahen Bergen gegen die Feinde aus den schwarzen Landen gekämpft hat, wie seine zahlreichen Schrammen und blutigen Verbände zeigen. Arganor und Askir kennen sich flüchtig, so dass der Magier die Gelegenheit nutzt um an diesem „Freiwilligen“ sogleich zu erproben wie gut Floriel sich auf eine der wichtigsten Fertigkeiten eines Wanderers versteht: Das Verbinden von Wunden. Natürlich wird Askir anschließend ebenfalls zu einem Stück Geburtstagskuchen eingeladen und als Arganor zum Ausdruck bringt dass er vorhat durchs wilde und kaum bewohnte weidener Hinterland nach Rhodenstein zu reisen, bittet die besorgte Ayalamone den Söldner, Meister und Elevin dorthin zu begleiten und gegebenenfalls zu beschützen. Askir stimmt zu und am nächsten Morgen machen die drei sich auf den Weg. Die ersten Tage der Reise verlaufen erwartungsgemäss. Einige Sumpfrantzen wagen sich auf die Straße, da sie die drei einsamen Wanderer für leichte Beute halten, werden jedoch durch Arganors magische und Askirs kämpferische Macht schnell vertrieben. Floriel wird bei dieser Gelegenheit mit der ersten der unzähligen Gefahren der aventurischen Wildnis konfrontiert. Die hässlichen roten Augen und das widerliche sumpfbraungraue Fell der Monster verfolgen sie in ihre Träume. Der Zwischenstopp in Baliho indes ist ein weit erfreulicheres Ereignis. Noch nie hat das Kind so viele Menschen gesehen und der Traviatempel am Marktplatz ist für sie eine gewaltige Sehenswürdigkeit. Die freundliche Geweihte lädt sie ein eine Kerze zu entzünden und zur gütigen Mutter Travia zu beten. Am folgenen Tag überqueren die Helden den Pandlaril und reisen von nun an durch die riesigen Rinderweiden des Landes auf einem kleinen und schlechten Weg. Die Herberge für die Nacht, die sie von fern erkennen, entpuppt sich als Ruine. Schon vor Wochen muss dieser Gasthof abgebrannt sein. Ein Scherenschleifer und Geschichtenerzähler hat sich dort bereits niedergelassen und ist über die Gesellschaft erfreut. Am gemeinsamen Feuer wird ein kräftiger und wärmender Eintopf gekocht und so ist die erste Nacht unter freiem Himmel an diesem durch die Mauerreste vom Wind geschützten Ort für Floriel leicht zu ertragen. Für Brot und Suppe bedankt sich der Reisende mit einer schönen Geschichte über den Kieselstein des Donners, eine Träne Famerlors, die im nahen Gabelborn im Rondratempel besichtigt werden kann. Natürlich erkundigen sich die Helden am nächsten Tag, als sie Gabelborn erreichen sogleich nach dem berühmten Relikt und können auch bei einem Andenkenhändler eine handgearbeitete und nummerierte Nachbildung des Kiesels erstehen. Die nächste Audienz des Kieselbewahrers ist aber erst am kommenden Morgen, so dass sie den späten nachmittag und den Abend im Dorf genießen können. Als sie am nächsten Tag den Tempel besuchen und nachdem sie geduldig gewartet haben bis der fromme Pilger der vor ihnen bereits eingelassen wurde seinen Besuch beendet hat, dürfen sie in die heilige Halle eintreten. Doch müssen sie dort feststellen, dass der Kieselbewahrer niedergeschlagen und der Kiesel durch ein Duplikat ersetzt wurde! Sofort stürmen sie loß, dem Frevler hinterher, der vor wenigen Minuten den Tempel verlassen hat. Trotz aller Planung und Heimlichkeit mit der der Dieb seine Tat durchführte, finden die Helden schnell seinen falschen Bart, seine Perücke und den Pilgermantel und wenig später haben sie mit Hilfe der Dorfbewohner auch erfahren, wie der Täter wohl wirklich ausgesehen haben muss und in welcher Richtung er den Ort verlassen hat. Beim Mietstall können sie Pferde leihen und sich an die Verfolgung machen. Doch diese ist schwierig, da der Weg matschig und voller Rinder- und Rinderhüterspuren ist. Allzu leicht kann man den Moment verpassen, an dem der Flüchtige den Weg verlässt. So suchen die Helden den ganzen Tag über die Straße gen Westen ab und finden

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letztlich auch die Stelle, an der der Dieb nach Norden abbog, doch querfeldein in der Abenddämmerung ist die Spur unmöglich zu finden, so dass Arganor schließlich einen Dschinn der Lüfte rufen und um Hilfe bitten muß. Der Dschinn findet den Flüchtigen, muss aber feststellen, dass es sich um einen machtvollen Magier handelt. Ein Stück seiner Robe vermag er ihm zu rauben, doch dann muss er sich mit seinen letzten Kräften zurückziehen um Arganor Bericht erstatten zu können. Aus dem eingestickten Namen im Robenkragen können die Helden nun immerhin erfahren, welcher Schneider dieses hochwertige Gewand geschaffen hat: A. Bauscher in Balsaith. Am Ende geht wie immer alles ganz schnell: Das Haus des Magiers Timor Kalfraz nahe Balsaith ist schnell gefunden und sein Diener Blindhardt sowie eine magisch belebte Rüstung überwältigt. Der Übeltäter selbst ist ausgeflogen, doch seine Labornotizen zeigen, wohin und warum: In einem Druidenkreis im Finsterwald will er mit dem Kiesel einen Blitz in seine zurbaranische Tinktur herabbeschwören um damit eine bereits geschaffene aber noch lebslose Chimäre damit zu erwecken und vermutlich das Weidener Land zu terrorisieren. Schon sind die Helden wieder unterwegs und schlagen sich durch den Wald. Doch Kallion, der Wurzelkönig macht ihnen das vorankommen schwer. Tannenzapfen, Äste und Wurzeln behindern die Helden, bis der Wurzelkönig selbst sich zeigt und das Mißverständnis deutlich wird: Er hat sie für Waldschänder und Freunde des Magiers gehalten. Schnell wird man sich einig daß der Wurzelgnom die Helden zum Druidenkreis führt, den er selbst nicht betreten kann und die Helden dafür den Waldschänder und Frevler zur Strecke bringen. Bei der Ankunft ist die Anrufung bereits im vollen Gange. Ein lilaleuchtender Schutzschirm der offenbar von der Kraft der Steine gespeist wird und den Gnom sowie alle andere Magie abschirmt, hindert Arganor einen schnellen und kampfentscheidenden Flammenstrahl zu schleudern so dass sich die Gefährten wohl oder übel in den Zirkel wagen und zum Nahkampf antreten müssen. Der zweite Diener Timors, der Söldner Rodel stellt sich Askir in den Weg und der magische Schutzschild hält die ersten Treffer von Arganors Flammenschwert ab. Doch während Floriel stört die Magie des Steinkreises und so kann Arganor einen Treffer landen und das Ritual empfindlich stören. Schon haben sich Wolkenberge aufgetürmt und Blitze zucken. Während Arganor weiter angreift und Floriel sich ganz dicht an den Magier heranwagt um ihn schließlich an den Beinen zu packen und zu Fall zu bringen. Der herbeibeschworene Blitz kommt. Aber er kommt zu spät. Der Magier kann seine Kraft nicht mehr wie geplant in seine Tinktur leiten. Statt dessen wird er selbst von Rondras Zorn zu schwarzen Brösel zerblitzt, während Floriel durch die Wucht einige Schritt in den Wald geschleudert wird. Rodel, von Askir inzwischen schwer verletzt, wendet sich humpelnd zur Flucht, wird aber von Wurzelkönig Kallion eingefangen. Der Kiesel übersteht den Blitzschlag ohne Schaden und kann von den Helden nach Gabelborn zurückgebracht werden. Timors Gehilfen, sein Labor, den Druidenkreis und die (wenigen) sterblichen Überreste des Frevlers überantworten die Helden dem Dorfschulzen von Balsaith bzw. dem hiesigen Baron und den Vertretern der Kirche. Zurück in Gabelborn werden die tapferen Recken gebührend gefeiert und vom Kieselbewahrer mit Rondras und Famerlors Segen belohnt. 77. Das kleine Magierhaus Spielzeit: 20. – 21. Travia 31 Hal Meister: Tommi Spieler: Carola Helden: Floriel Steffi Arganor Nach einem längeren Erholungsaufenthalt in Gabelborn setzen die drei Reisegefährten schließlich ihren Weg fort und gelangen ohne weitere Schwierigkeiten nach Rhodenstein. Während Askir sich um die Rückgabe der Mietpferde, sein eigenes Pferd und eine Herberge kümmert, laufen Arganor und Floriel noch am selben nachmittag zum Haus des Magiers Mephalos, dass etwa eine Wegstunde außerhalb des Dorfes liegt. Doch der Magier ist nicht in seinem Haus anzutreffen, ebensowenig sein Scholar. Statt dessen finden die beiden einen verwüsteten Beschwörungsraum und ein verlassenes Haus vor. Nach einiger Spurensicherung und magischer Analyse stellt sich heraus, dass der Meister wohl versucht hat einen Dschinn der Lüfte in eine Flasche aus Koboldsquarz zu binden um eine Wunschflasche zu erschaffen. Doch der Koboldsquarz war selbstgemacht und ungeeignet und der wütende Dschinn hat den Magier in den Keller gewirbelt und in ein Faß gestopft. Der Scholar indes ist vor Schreck in den Wald gelaufen und als der Dschinn ihn einholte hat er den Artefaktstab des Mephalos ausgelöst in dem der machtvolle Bindungsspruch gespeichert war. Dabei verlor der Junge die Besinnung und der Luft-Dschinn wurde in den Humus des Waldbodens gebunden – und konnte den Magier auch nicht wie geplant nach einer Nacht wieder befreien. Doch Arganor und Floriel finden schließlich den armen Mann und gemeinsam kann der Dschinn befreit und der Junge wieder aufgeweckt werden.

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82. Mutterliebe Spielzeit: 27. Boron – 17. Hesinde 31 Hal Meister: Tommi Spieler: Carola Helden: Floriel Steffi Arganor Gerald Askir Armin Tyrston Sechs Wochen lang wird Fenia im Turm des Meister Mephalos von Arganor ausgebildet. Dann hält dieser die Zeit für gekommen, sich um einen passenden Stab für die zukünftige Magierin zu kümmern. Mephalos empfiehlt, seinen Bekannten Meister Zweistätter in Nordhag aufzusuchen. Dort, am Rande des Finsterkamms, gibt es kraftvolle Blutulmen, deren Holz für Magierstäbe sehr geeignet sind. Am 1. Hesinde soll das Holz geschnitten werden, so dass die Zeit in der Tat reif ist, für den Aufbruch. Ende Boron erreichen die drei Gefährten das Dörfchen Nordhag, wo sie von Magister Zweistätter auch freundlich aufgenommen werden. Am 30. Boron führt er die Gruppe persönlich ein Stück weit in den Wald vom Finsterkamm, zu einer Lichtung auf der eine prächtige Blutulme steht. In der Vollmondnacht müssen die Abenteuerer sich gegen ein Rudel hungriger Wölfe wehren, wobei Zweistätter am Bein gebissen wird. Doch im Morgengrauen kann der Stab geschnitten werden und die Vier machen sich auf den Rückweg. Arganor ist in Sorge um Zweistätters Wunde, da er natürlich die Legenden und Gerüchte zu Wölfen und dem Vollmond kennt. Und am nächsten Morgen scheinen sich seine Befürchtungen in der Tat zu bestätigen: Auf beiden Füßen bis hinauf zu den Unterschenkeln ist dem Magister über Nacht ein pelziger Flaum gewachsen. Zweistätter jedoch hält mitnichten den Wolfsbiss für die Ursache seines Problems. Vielmehr hatte er vor einiger Zeit Ärger mit einer bösen Hexe, deren wilden Wolfshund er im Kampf getötet hat. Die Hexe verfluchte ihn mit den Worten „mein Blutwolf sollst Du sein und die Herzogin von Weiden zerfleischen!“. Die Wirkung des Fluches blieb zunächst aus, doch nun, nach dem Vollmond, scheint er seine Wirkung doch noch zu entfalten. Die Bedingung, die die Hexe gestellt hat (die Herzogin töten) ist natürlich unerfüllbar, so dass der Fluch gebrochen werden muss. Da die Hexe nicht mehr in der Gegend weilt, muss anderweitig Hilfe gefunden werden und so bittet er seine Gäste, ihn nach Donnerbach zu begleiten, wo eine Kollega einen Lehrstuhl für Werkrankheiten und Flüche an der dortigen Magierakademie besitzt. Am selben Tag noch haben sich die Gefährten und der Magister Pferde beschafft und können immerhin noch bis zum Finsterbach gelangen. Über Nacht wachsen die Haare allerdings weiter, bis zu den Knien hinauf. Die Nacht in der winterlichen Wildnis ist ungemütlich und offenbar werden die Reisenden auch beobachtet. Doch bei Tageslicht findet sich im nahen Wäldchen keine eindeutige Spur mehr. Alles deutet darauf hin, dass es wohl ein paar Goblins waren, die hier lagerten oder spionierten. Balsaith können die Helden erst am übernächsten Tag erreichen, so dass eine Übernachtung im Wald nötig wird. Zum Glück treffen sie am Abend auf den Pilger Tyrston, der ein Opfer zum Rondratempel in Donnerbach bringen will und erfreut über die Möglichkeit zum gemeinsamen Nachtlager ist. Nachts werden die Helden von Orks und Goblins überfallen, deren Kundschafter sie ja schon die Nacht zuvor in ihrer Nähe spürten. Doch die Helden schlagen sich tapfer und können den Überfall abwehren. In Balsaith erstatten sie bericht und versorgen ihre Wunden, bevor sie noch am selben Tag weiterziehen. Das nächste Ziel ist der Tempel von St. Ebbo, der nahe bei Olat liegt. Ein Ingerimmtempel, der von Borbaradianern geschleift wurde aber nach dem Heldentod des Gezeichneten Ebbo und seiner Heiligsprechung durch die Angroschpriester ein zwergischer Pilgerort geworden ist. Dort wollen die Reisenden um ein Nachtlager bitten und auch die Kunde von der Orkbande an gut bewaffnete und tapfere Zwerge weitergeben. Die Nacht bei den Zwergen wird für alle Beteiligten aufregend. Zunächst stellt Floriel erfreut fest, dass in der nahen 100jährigen Ulme eine Dryade lebt, die die Reittiere der Pilger bewacht, wenn man sie dort anbindet. Die Dryade erzählt, dass sie noch sehr jung ist und dass ihr Papa ein Zwerg namens Artox ist. Erst kürzlich hat die Hexe Sandy, eine Reisegefährtin von Artox sie hierher gebracht, wo sie nun glücklich mit dem Baum zusammenlebt (siehe auch „Das Herz der Wälder“ und „Willkommen in Friedland“). Die Zwerge erzählen spannende Geschichten und Legenden aus der Gegend und als alle schließlich eingeschlafen sind, werden sie schon bald durch gewaltigen Lärm und ein überwältigendes Naturschauspiel wieder geweckt: Ingerimms Faust muss auf die Insel im Neunaugensee niedergegangen sein! Feuer und Erz sprühen aus dem Vulkanberg in der Inselmitte und erleuchten den nördlichen Nachthimmel. Die Angroschim sind beinahe gänzlich entrückt durch diese Machtdemonstration ihres Gottes und auch die Helden können sich der Faszination des Schauspiels entziehen. Am nächsten Tag ist jedoch nur mehr staubige Luft und eine Ascheschicht auf dem Land von dem Ereignis übrig. Erst als die Ufer des Sees in Sichtweite kommen, wird deutlich dass auch die Gewalten des Wassers in der Nacht nicht untätig waren: Der Händlerweg am See entlang ist weitgehend überflutet und auch das kleine Nest Olat hat einigen Schaden gelitten. Doch für die Helden drängt die Zeit, denn Zweistätter ist mittlerweile auch an den Händen behaart und um etwa 10cm geschrumpft. Er kann sich mit dem Fuß am Bauch kratzen! Die Reise führt nun am Nebelmoor entlang und mit dem Abend wird die Abzweigung nach Gerasim erreicht. Dort

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können die Helden einem Waffenschmied namens Gerwulf beistehen, der gerade von einigen Sumpfranzen bedrängt wird. Nachher lagert man gemeinsam und Gerwulf, der früher ebenfalls durch die Lande reiste und nun dabei ist, in Donnerbach seinen Waffenladen dicht zu machen und in den Süden zu ziehen, wo er eine Tulamidin heiraten will, belohnt seine Retter mit wertvollen Geschenken. Gemeinsam erreicht man am nächsten Abend Donnerbach und die Helden eilen sofort zu Magistra Janzwin. Die Spezialistin untersucht den Verlfuchten eine Nacht und einen Tag lang, während die Helden die Stadt erkunden und Gerwulf besuchen können. Dann muss sie jedoch verkünden, dass sie diesen Fluch nicht lösen kann. Lykanthropie kann ausgeschlossen werden und der Hexenfluch scheint beim nächsten Vollmond unwiderrufbar vollendet zu sein. Bis dahin besteht noch Hoffnung. Die einzige Hilfe die sie bieten kann ist der Tipp, doch die Hexen vom Hutzenmoor um Hilfe zu bitten. Diese leben eine Tagesreise westlich von Donnerbach und sind sehr mächtig. Sie sollten einen Hexenfluch aufheben können. Sofort machen die Vier sich wieder auf den Weg. In Hutzenmoor sind die Dörfler allerdings sehr abweisend und offenbar verängstigt. Dennoch können die Helden erfahren, wo man die Hexen treffen kann. Beim Hexenzirkel im Wald zeigt sich ihnen dann auch die Oberhexe Desdera vom Zirkel der Smaragdnattern und zieht mit ihrem ungewöhnlichen Charisma Arganor sofort in ihren Bann. Sie ist zu keinen Erklärungen oder Verhandlungen bereit sondern fordert schlicht einen Becher Blut von jedem der Gefährten und möchte den Verfluchten für die Nacht mitnehmen. Als den Helden dies zu riskant erscheint, verschwindet sie. Arganor ist noch immer wie gebannt von der Schönheit und Ausstrahlung der Hexe und Floriel ist demenstprechnd verwirrt über das Verhalten ihres Lehrers. Nur Askir hat sich ein gesundes Misstrauen bewahrt und entscheidet dass man zunächst hier ein Lager aufschlägt, bevor er sich die Umgebung näher ansieht. Im letzten Moment kommt er an das Ufer eines düsteren Sees uns kann mit ansehen, wie ein Monster dem Wasser entsteigt und auf ein junges Mädchen zuläuft, dass an einen Stamm gefesselt ist. Das Mädchen schreit vor Angst und Askir stürmt mit Heldenmut vor, um das Untier aufzuhalten. Dann explodiert die Welt vor seinen Augen. Floriel, die Aksir gefolgt ist als sie die Schreie hörte, erreicht die Szene etwas später und sieht Askir am Boden liegen. Das Untier ist in den See zurückgekehrt und die Hexen stehen schimpfen und fluchend im Unterholz in der Nähe. Es dauert eine Weile, bis die Szene sich aufklärt: Offenbar haben die Hexen dem Monster aus dem See, dass die Hutzenmoorer seit einigen Tagen (seit dem Vulkanausbruch) in Angst und Schrecken versetzt, eine Falle gestellt. Die gefesselte Frau war ebenfalls eine Hexe und das Artefakt mit dem Feuerball auf halbem Wege sollte natürlich das Monster treffen und nicht Askir. Ihr eigenes Blut haben sie geopfert und in den See geschüttet um das Untier anzulocken und ihre magischen Kräfte gebündelt für den entscheidenden Schlag. Doch nun ist das Monster entkommen und die Helden sind an allem Schuld! Schnell wird Arganor geholt und Desdera, die die Wirkung ihres Charisma kennt, weiss seinen entrückten Geist wieder gerade zu rücken. Nun sollen die Helden auf die kleine Insel im See gehen und dort unter der Ruine das verletzte Untier aufstöbern und vernichten. Im Gegenzu wird Zweistätter von den Hexen untersucht und wenn möglich geheilt. Die drei tapferen Recken sind einverstanden und machen sich sofort auf dem Weg. Es wird eine spannende und unheimliche Jagd durch das dämonische Labyinth unter der alten Ruine, bis der Daimonid aus Charyptoroths Gefolge schließlich gestellt und vernichtet werden kann. Doch die Helden sind erfolgreich und das ist es schließlich, was am Ende zählt. Auch die Hexen zeigen, was sie können und lösen den Fluch der über Zweistätter liegt. Nur Arganor ist schwer angeschlagen, da er in dem Labyrinth an eine dämonsiche Falle geraten ist und nun über und über mit widerlichem Ausschlag bedeckt ist. Desdera bemüht sich jedoch, gegen die dämonsiche Krankheit anzukämpfen, so dass er nach wenigen Tagen bereits wieder reisefähig ist. Gemeinsam mit dem geheilten Zweistätter machen die drei Freunde sich auf den Rückweg. Erst am Finsterbach trennen sich die Wege, denn Arganor, Floriel und Askir wollen wieder nach Rhodenstein, wo Floriel im Turm des Mephalos noch einige Wochen Unterricht vor sich hat.

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84. Namenlose Dämmerung Spielzeit: 4. Rahja 31 Hal – 2. Praios 32 Hal Meister: Tommi Spieler: Carola Helden: Floriel Steffi Arganor Gerald Askir Nach vielen langen Wochen des Lernens und Studierens hält Arganor die Zeit für gekommen, die Scholarin ins Mittelreich zu führen. Sie muss Land und Gepflogenheiten der Leute kennenlernen und irgendwann auch eine größere Stadt besuchen, wo sie das Akademieleben und die Möglichkeiten einer guten Bibliothek kennen lernen soll. Doch zuvor gelingt es Floriel, ihren Lehrmeister und den gemeinsamen Freund Askir dazu zu bewegen mit ihr nach Hause zurück zu wandern. Das Heimweh nach dem Pandlaril und dem Feenreich ist groß geworden und schließlich haben die beiden nachgegeben. Der Frühling zeigt sich von seiner schönsten Seite, als die drei Freunde durch die Weidener Lande wandern. Der Besuch im Feenreich ändert daran nicht viel, denn es sind nur wenige Tage die vergehen, während sie doch gut zwei Wochen dort gewesen sind. Auch Xenos konnten sie treffen und natürlich hat er sich über die Fortschritte und Erlebnisse seiner Ziehtochter erkundigt. Aber letztlich ist die Ausbildung noch längst nicht abgeschlossen und so drängt Arganor schließlich zur Weiterreise, am großen Reichsforst entlang in den Süden, nach Garetien. Bei einer kleinen Rast am Wegesrand – die Gefährten haben soeben die Baronie Falkenwind erreicht – kommt es zu einer dramatischen und außergewöhnlichen Szene: Ein Schwarm Wildgänse fliegt von einem Teich auf und eilt davon, doch eine der Gänse dreht zu den Helden ab und spricht zu ihnen als heiliges Tier der Travia und ruft sie zu Hilfe! Selbstverständlich eilen die Helden sofort los und bereits nach wenigen hundert Schritt gelangen sie zu einer umgestürzten Kutsche auf der eine Traviageweihte gegen Ratten und Waldspinnen um ihr Leben kämpft. Mit Hilfe der Helden überlebt die Geweihte und kann berichten, dass sie unterwegs ist, den jungen Baron von Falkenwind zu warnen, da der Namenlose seine Diener ausgesandt hat um ihn zu töten. So jedenfalls interpretiert sie ihren Wahrtraum. In Falkenwind steht die traditionelle Jagd bevor, die seit Generationen jeder neue Baron durchzuführen hat. Wie die eifrig forschenden Helden herausfinden können, fließt in den Adern derer von Falkenwind Feenblut und es existiert ein Pakt mit einer Holden aus dem Reichsforst. Das Ziel des Namenlosen scheint es zu sein, die Erneuerung dieses Paktes durch die Begegnung des Barons mit einem mystischen weißen Hirschen bei der Jagd zu verhindern. Die Helden geben ihr Bestes, den Baron und den weißen Hirschen zu schützen und so sind sie zur Stelle, als ein verfluchter Pfeil den weißen Hirschen trifft. Der vermeintliche Firungeweihte entpuppt sich als Geweihter des Namenlosen, der sich nach seinem Schuß hämisch grinsend abwendet und einige Waldspinnen auf Hirsch und Helden hetzt. Die Helden können gegen die Spinnen bestehen, doch der Hirsch liegt im Sterben. Als die Helden sich um ihn kümmern zeigt sich, dass es kein Hirsch, sondern die Holde Ulfindel ist, die hier im Sterben liegt. Einzig der Feenbrunnen in der nahen Feengrotte kann sie jetzt noch retten, denn er stellt eine Verbindung zu ihrer Welt dar. Die Holde schließt sich selbst in ihre Zaubergerte ein und bittet die Helden den Feenbrunnen zum Fließen zu bringen um sie zu retten. Ulfindel weist darauf hin, dass ein uraltes Geheimnis der Elfen und eine große Gefahr für die Menschheit bewahrt werden muss und nicht in die Hände des Namenlosen fallen darf. Ein kleiner Waldschrat führt die Helden zu den Grotten, wo sie gegen den bereits eingedrungenen Rattenpilz und seine namenlosen Auswirkungen auf die zauberhaften Melodien in den Höhlen bestehen müssen, bis schließlich der Brunnen wieder zum Sprudeln gebracht ist und Ulfindel die Kräfte ihrer Welt nutzen kann um sich selbst zu heilen. In der Zwischenzeit allerdings hat der Diener des Namenlosen den Baron verschleppt und mit Rattenpilzen gefügig gemacht. Einzig die Helden und die Zaubermelodie aus der Grotte vermag den Baron noch zu retten. Ulfindel weißauch zu berichten, dass der Geweihte des Namenlosen mit Hilfe des Barons, in dessen Adern ja Feenblut fließt, ein Lamifaar befreien will, das vor langem schon das Geheimnis der Grotten erkannt hat, jedoch von Ulfindel gefangen genommen werden konnte. Unter allen Umständen muss verhindert werden, dass das Geheimnis der Grotten, das offenbar eng mit dem Schicksal Simyalas verknüpft ist, zum Namenlosen gelangt. So dringen die Helden zum Gefängnis der Schwarzelfe vor, besiegen alle Waldspinnen die unter dem Einfluss des Geweihten stehen und erretten schließlich die Seele des Barons mit Hilfe einer magischen Querflöte und der Zaubermelodie aus der Grotte. Der Geweihte wird bezwungen und Ulfindel kann schließlich auch das Gefängnis des Lamifaar wieder erneuern. Nachdem Ulfindel und der Baron den Feenpakt wie in jeder Generation zuvor erneuert haben (wie es scheint bekommt dabei Ulfindel ein Kind, dass sie später der Braut des Barons „unterschieben“ wird...), erhalten die Helden neben dem Dank von Ulfindel und dem Baron noch einen seltsamen Stein und eine Zauberblüte. Beides sollen sie zur Gräfin Naheniel Quellentanz bringen, die Ulfindel schon vor langer Zeit ein Versprechen gegeben hat, dass es nun bald einzulösen gilt...

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101. Stein der Mada Spielzeit: 20. Efferd – 5. Boron 32 Hal Meister: Tommi Spieler: Carola Helden: Floriel Steffi Arganor Einige Wochen sind vergangen in denen Naheniel Quellentanz mit Hilfe der Helden so manche Nachforschungen angestellt und einige Erkenntnisse gewonnen hat. Nun ist es an der Zeit wieder aktiv zu werden. Der seltsame Stein aus der Feengrotte zeigt bei Vollmond eine wundersame, zwölfsaitige Harfe, die Naheniels Agenten als Harfe der Zwölf Winde identifizieren und in der Magierakademie in Punin orten konnten. Arganor und Floriel sollen nun nach Punin reisen und herausfinden, was es mit der Harfe auf sich hat und welche Verbindung sie zu dem Stein und beides zu Simyala hat. Für Arganor genau die richtige Aufgabe. Überaus effizient tritt er mit den hochrangigsten Vertretern der Magierakademie und des Hesindetempels in Punin in Kontakt und recherchiert mit Hilfe seiner Scholarin Floriel zu den gesuchten Stichpunkten. Nur langsam werden die Zusammenhänge sichtbar, doch irgendwann wird klar, dass der Kristall ein Madamant, ein Stein der Mada ist und von dem geheimen Kult der Sha’ay Mada erweckt werden kann. Bei diesem Ritual unter Leitung der Baronin Yanis von Nordhain wird der Stein erweckt und Madalya, die Traumbringerin erscheint den Helden. Sie macht deutlich, dass es gilt, den Spiegelbann über Simyala zu erneuern. Der Stein muss jedoch zuvor in den Dunklen Brunnen in den Salamandersteinen getaucht werden. Die Anhänger des Namenlosen unter Führung von Beorn dem Blender versuchen nach Kräften, Harfe und Stein an sich zu bringen, doch letztlich siegen hier die Helden. Schließlich eilen sie zurück zu Naheniel um die Harfe abzuliefern und ihre Reise in die Salamandersteine vorzubereiten. Ein thorwalscher Novize der Travia, Thorgrimm, begleitet die Helden. In den Salamandersteinen werden die Helden vom Einhorn Asariel erwartet, dass sie zum Dunklen Brunnen führen soll. Die träumende Madaya, eine mystische Lichtelfe, hat die Helden zu sich gerufen und unterzieht sie nun einer Prüfung, bei der sie vor allem sich selbst besser kennen und verstehen lernen sollen. Doch auch der Namenlose hat einen Weg in die Traumwelt Madayas gefunden – durch Floriel, die seit einem Kampf in Punin ein namenloses Gift in sich trägt. Am dunklen Brunnen muss die Traumgestalt des Zadig von Volterach abgewehrt werden. Als der Stein vom Wasser benetzt wird, erstrahlt er in hellem Licht und treibt die namenlose Finsternis aus der Traumwelt hinweg. Madaya erklärt den Helden, dass es nun gilt zu Dagals Thron der Winde zu eilen, denn Beorn hat zwischenzeitlich die Harfe wiederum von Naheniel gestohlen und will dort mit ihrer Macht „den Gefallenen“ befreien. Mit Naheniel und der Harfe sollen die Helden sodann nach Simyala ziehen um aus Wind, Mondlicht und Sternenstaub einen neuen Spiegelbann zu weben und den Plan der Verderberin zu vereitlen. 105. Der Basiliskenkönig Spielzeit: 8. Boron 32 Hal – 1. Hesinde 32 Hal Meister: Tommi Spieler: Carola Helden: Floriel Steffi Arganor Nahtlos setzen sich die Ereignisse fort. Die Elfen aus den Salamandersteinen helfen den Helden auf dem Weg zum Thron der Winde, indem sie Hippogriffe zur Verfügung stellen die sie über die Salamandersteine tragen. Jenseits der Berge, am Rande der Grünen Ebene wartet bereits die Steppenelfe Ariana Einhorngruß auf die Helden. Madaya hat sie mit einem Windgeflüster beim Clan der Steppenelfen angekündigt. Die Helden werden zum Lager der Silberhuf-Sippe gebracht, wo sie von Aras Sommerwind, dem Hüter des Wissens, neues von Pardonas finsteren Plänen erfahren. Die Überlieferungen der Elfen wissen zu berichten, dass Bhardonda, die Begehrensauslöserin dereinst mit einem furchtbaren Echsenritual den Basiliskenkönig aus den Dunkelsten Urklüften der Welt gerufen hat. Dabei unterlief ihr zwar ein Fehler, so dass sie in die Niederhöllen geschleudert wurde, doch inzwischen ist klar, dass sie zurück gekehrt ist. Offenbar will sie nun ihre Böse Saat, die seither unter dem Spiegelbann gefangen ist, wieder zum erblühen bringen und aus ihrem Gefängnis befreien. Um den Spiegelbann zu brechen hat einer ihrer Schergen bereits die Harfe der Zwölf Winde von Naheniel gestohlen und ist auf dem Weg zum Thron der Winde. Dort hat Dagal dereinst nicht über zwölf, sondern über dreizehn Winde geboten. Der dreizehnte jedoch gab sich im nicht freiwillig hin, sondern er war der Hauch des wesenlosen Dhaza, des Namenlosen also. Dieser Wind verkehrte die Lieder Dagals ins Gegenteil, bis der Harfenspieler erkannte was er tat und sein eigenes Sein und Tun bekämpfte. Dabei gelang des den zwölf getreuen Winden, den dreizehnten Wind an den Thron der Winde zu fesseln. Bis heute. Nun ist Beorn der Blender auf dem Weg zu jenem Thorn und es ist die Aufgabe der Helden, ihn aufzuhalten.

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Ariana begleitet die tapferen Streiter und führt sie auf dem schnellsten Weg durch die Steppe. Unterwegs gelangen sie in das kleine Dorf Travingen, wo Spuren von Beorns Aufenthalt am Vortag nicht zu übersehen sind. Im hiesigen Tempel der Travia geschieht ein Wunder der Göttin. Floriel empfängt Travias Segen und das so genannte Travinger Ei, ein heiliges Relikt der Travia. Das Ei in den Händen Floriels verschwindet zwar wieder, doch die Worte der Göttin und vor allem das Gefühl tiefer Geborgenheit und Liebe wird wohl unvergessen bleiben. Floriel ist auserwählt als Gesandte der Göttin einer lange verloren geglaubten Seele den Weg zurück in die Arme der Göttin zu weisen. Auf dem Rabenpass in der Gelben Sichel ist der Schlüssel zum Thron der Winde zu finden. So lautete der Hinweis des Aras Sommerwind. Doch das Boronkloster am Pass ist nur eine alte Ruine. In den Trümmern und Überresten finden die Helden die Gräber einiger Thorwaler und erleben eine überaus klare und erschreckende Geistererscheinung. Hier fand jene letzte Schlacht statt in der einst Phileasson Foggwulf mit seinen Getreuen und dem befreiten Elfenkönig denn Armen Pardonas entkommen konnte, während Beorn in einem verzweifelten Kampf versuchte, sie aufzuhalten. (siehe dazu: Die Phieleasson-Saga). Es wird deutlich, dass Beorn letzten Endes wohl nur die Wahl sah zwischen einem Tod, nach dem seine Seele zum Namenlosen gehen würde, da er so schwer gesündigt hatte, oder aber dem Leben als Diener der Pardona. Die Hoffnung auf Travias Vergebung hatte er nicht und so wählte er das Leben. Schließlich finden die Helden einen kleinen Jungen. Einen Novizen des Borontempels. Von ihm erfahren sie, dass der eigentliche Tempel nicht hier am Pass zu suchen ist, sondern weiter in den Bergen, wo man ihn kaum findet. Außerdem berichtet er, dass am Vortag Beorn mit einigen Thorwalern und einer Schar Goblins hier ankam und vermutlich inzwischen alle Geweihten getötet und den Tempel geplündert hat. Schnell eilen die Helden, geführt von dem Novizen, zum Tempel. Unterwegs erfahren sie auch, dass der Zweck dieses Tempels darin besteht, Hazaphers Herz zu hüten. So jedenfalls glauben es die Geweihten an diesem Ort seit vielen Jahrhunderten. Tatsächlich stellt sich heraus dass nur die Goblins noch im Tempel zu finden sind – und die Leichen der Boronsdiener. Beorn selbst ist bereits wieder abgezogen. Doch Hazaphers Herz erweist sich als steinernes Gebilde das sehr deutlich der Harfe der Zwölf Winde nachempfunden ist. Als die Helden es mit dem Stein der Mada in Kontakt bringen, werden sie in eine andere Daseinssphäre versetzt und müssen Dagals Mysterium durch eigene Erkenntnis entschlüsseln. Als ihnen klar wird das Dagals Sein und Doch Nicht Sein darin besteht, dass er eins geworden ist mit der Musik, die überall in der Welt erklingt und dass Dagals Harfe einen Teil seines Seins darstellt und ihr wahrer Name ebenfalls Dagal lautet, kann die Reise zum Thron der Winde für die Helden durch Dagals Mysterium stattfinden. Sie werden eins mit der Musik und gelangen so in jene gewaltige Berghöhle, die als Dagals Thron der Winde bekannt ist. Beorn und seine Schergen sind jedoch schon da – angereist offenbar mit Hilfe eines Gletscherwurms. Die Winde tosen in der Höhle und Beorn spielt die Harfe, um damit den Gefallenen Wind zu befreien. Hilfe erhalten die Helden von Nuianna, der Nebelbringerin, einem der Winde den sie dank eines Zauberjagdhorns rufen können, dass Aras Sommerwind ihnen anvertraut hat. Mit dieser Hilfe können sie sich in der Sturmerfüllten Höhle bewegen und schließlich Beorn entdecken. Arganor vermag die Harfe Dagal zu sich zu rufen, da er nun ihren wahren Namen kennt. Zeitgleich findet Floriel die drei Träger der Strophen des Liedes vom Spiegelbann, die Beorn ebenfalls von Naheniel geraubt hat und hier gefangen hällt. Doch die Ketten aus Sturm sind bereits stark geschwächt und so reisst sich der Gefallene Wind dennoch los und Chaos bricht über die Höhle herein. Nuianna trägt die Helden in Windeseile aus der Höhle, während der böse Sturmwind hinter ihnen wütet. Als die Helden wieder zu sich kommen, befinden sie sich erneut mit Ariana Einhorngruß im Beorntempel. Nun müssen sie zur Gräfin Naheniel eilen, denn ihr Schicksal ist ungewiss, da ja Beorn sie offenbar überfallen hat. Mit dem Stein der Mada, der Harfe der Winde und den drei Liedsängern im Gepäck eilen sich zurück nach Burg Silz. Am Rand der Steppe verlässt Ariana sie und bringt das Zauberjagdhorn zurück zu ihrer Sippe. Burg Silz wurde zwischen in einen Dornröschenschlaf versetzt, der sowohl den aus Falkengrund herbei geeilten Gardisten als auch dem KGIA aus Gareth Rätsel aufgibt. Die unerschrockenen Helden dringen schließlich in das Zimmer Naheniels vor, wo eine illustre Gesellschaft versammelt ist. Die Gräfin selbst so wie ihre Nichte Allechandriel, der Baron Allerich von Falkengrund, der berühmte Elfenschütze Der Rote Pfeil so wie die thorwalsche Traviageweihte Shaya stehen hier wie erstarrt. Shaya in Gebetshaltung, von einem schützenden orangen Leuchten umgeben und Der Rote Pfeil aus dessen Händen unerschöpflich Pflanzen wuchern, die ihn und seine Umgebung schützen. Dazwischen wuchern Rattenpilze, die ohne diesen Schutz schon längst alle Anwesenden befallen hätten. Die Gebete der Helden stärken die Kraft Shayas und kippen das Gleichgewicht schließlich zu Gunsten der Erstarrten. Bald schon ist der Rattenpilz zurück gedrängt und ein traviagefälliges Herdfeuer errichtet, bei dem alle ihre Neuigkeiten austauschen können. Shaya macht Floriel noch einmal deutlich, dass sie es ist, die von Travia erwählt wurde um Beorns Seele zu retten. Außerdem segnet sie die Tapferen, die bereit sind nach Simyala zu ziehen. Der Rote Pfeil hingegen hat eigene Gründe, nach Simyala zu ziehen. Ihm wurde der Schlüssel des Humus anvertraut und er gedenkt ihn wieder an seinem alten Platz im Herzen des Reichsforstes zum Einsatz zu bringen. Mit dem Wissen der Helden, der Harfe der Winde, den drei Strophen des Spiegelbannes, dem Mondlicht des Steins der Mada und dem Sternenstaub, den ein Diener des Phex am folgenden Tag im Auftrag seines Herren hier abgibt, sind alle benötigten Komponenten versammelt, um den

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Spiegelbann um Simyala zu erneuern. Nun gilt es nur noch, den Weg dorthin zu finden. Dies kann dem Baron Allerich mit seinem Feenblut gelingen, da die Holde Ulfindel die Zeit dafür nunmehr für gekommen hält. Unter seiner Führung ziehen die Helden in den Reichsforst und finden schließlich ein altes elfisches Wipfelschiff. Mit dem Schiff können sie über die Baumwipfel gleiten, bis sie schließlich den Spiegelbann erreichen. Dort kämpft der Gefallene Wind bereits erbittert gegen den schon geschwächten Bann und attackiert auch die Helden mit heftigem Sturmgetose. Doch mitten im Sturm durchfährt das Wipfelschiff den Spiegelbann und der Gefallene muss zurück bleiben. Das beschädigte Schiff ist nicht mehr zu kontrollieren und vollführt eine gekonnte Bruchlandung im nahen Wipfelhafen. Die Helden haben Simyala erreicht. Unzählig und überwältigend sind die Wunder Simyalas und den Entdeckern gehen schier die Augen über ob soviel unerklärlicher Dinge. Doch erkennen sie auch schnell, wie pervers die Machtdemonstrationen der alten Elfen über die Natur zum Teil gewesen sind und welche extremen Formen die gestaltende Kraft der Hochelfen einst angenommen hat. Nach einer Zeit des Suchens und Erkundens kommen sie schließlich in Kontakt mit den Katzenelfen die seit dem Fall Simyalas hier ihren Kampf gegen die Rattenhorden des Namenlosen führen. Sie sind es, die den Helden helfen können, ihre Queste abzuschließen. Ihre Königin und Heerführerin Simariel kann berichten, dass der Gefallene Wind bereits einen Riss in den Spiegelbann geschlagen hat und einige Schergen Pardonas wohl eingedrungen sind. Es liegt nahe, dass diese den Basiliskenkönig, den Geron einst ZERschlagen hat, wieder neu Formen wollen. Zerschlagen deshalb, weil die Essenz des Basiliskenkönigs in den unzähligen Ratten fortbesteht in die er eins zerschlagen wurde und aus denen er auch ursprünglich geformt war. – Und aus denen er wieder geformt werden kann, nun, da die Macht des Namenlosen diesen Ort wieder erreichen kann. Für Naheniel wissen die Katzenelfen einen geeigneten Platz, an dem sie ihr Lied spielen und den Spiegelbann erneuern kann. Gleichzeitig müssen die Helden jedoch herausfinden wo Beorn Pardonas Ritual durchführt, um dieses zu stoppen. Auch muss ein geeigneter Platz für den Schlüssel des Humus gefunden werden, so dass dieser seine Kraft entfalten kann. Durch die Zaubermacht der Katzenelfen ebenfalls in Katzen verwandelt können die Helden in die verdorbene, sumpfige und rattenverseuchte Zone im Herzen Simyalas vordringen und den Tempel Simias aufsuchen. Dort erfahren sie von einem schwarzen Auge in der Sala der Zaubersänger mit dem sie schließlich den Ritualort ausfindig machen können. Auch ein geeigneter Platz für den Humusschlüssel kann gefunden werden. Schließlich ist alles bereit für den großen Kampf. Die Katzen sind versammelt und Arganor und Floriel werden mit einem machtvollen Kristall aus der Lichtwelt ausgestattet, der ihre Lebens- und Astralkräfte erheblich verstärkt. Der Rote Pfeil aktiviert den Humusschlüssel um so eine Brücke für das Heer zu schlagen, die direkt auf den Ritualplatz im Herzen der verdorbenen Zone führt. Dadurch können die Helden schnell und zentral zuschlagen. Ebenfalls zur Vorbereitung ruft Arganor einen elementaren Meister des Feuers an, der sich bereit erklärt in dieser Stunde der höchsten Not seinem treuen Diener zu helfen. Und schließlich kann auch auf die Hilfe des Kaiserdrachen Tykranor gehofft werden, den Arganor bei der Erkundung Simyalas aus einem Jahrtausendealten Bann befreit hat. Dennoch wird es ein harter Kampf gegen die Legionen an Ratten, die Nachtalben Pardonas und Beorns thorwalsche Schergen, bevor Floriel und Arganor schließlich den Diener Pardonas erreichen, aus dessen Gesicht sie die goldenen Elfenaugen der Pardona anblicken. Während Arganor gegen den Thorwaler antritt wird Floriel durch die Macht Travias in Beorns Geist versetzt, wo sie einen Kampf um seine Seele mit dem Namenlosen und seiner Dienerin auszutragen hat. Schließlich gelingt es ihr Beorn davon zu überzeugen, dass er immer noch auf Travias Vergebung hoffen darf, wenn er zu ihr zurück kommt, und Arganor gelingt es, den entscheidenden Schlag gegen den besessenen Leib des Thorwalers zu führen, während der elementare Meister des Feuers die dämonische Kröte auf dem Ei eines Gletscherwurms vernichtet, durch die der Basiliskenkönig sich wieder zu formen beginnt. Pardona ist gescheitert. Der Sieg gehört den Helden und den Katzenelfen. Auch der Spiegelbann konnte wieder so stark gemacht werden, dass Pardona und der Namenlose keine Möglichkeit mehr haben, weitere „Verstärkung“ zu schicken. Doch es ist ein trauriger Sieg, da so viele der letzten Katzenelfen ihr Leben lassen mussten. Darunter auch Simariel. Und noch immer sind so viele Ratten übrig... Aber Arganor wurde schon seit Wochen von einem Traum begleitet, der die Blaue Flamme zum Inhalt hat. Eine Flamme deren Hüterin Naheniel ist und die dem Stein der Simia entstammt, welchen die Brillantzwerge bei ihrem Auszug aus den Beilunker Bergen mit sich brachten (siehe „Brogars Blut“). Diese Flamme soll den Auelfen ein Zeichen für einen Neubeginn im neuen Zeitalter sein, so hieß es. Nun ist die Zeit gekommen, diese Flamme ihrer Bestimmung zuzuführen und in den Tempel Simias in Simyala zu bringen. Tatsächlich wird dadurch ein kraftvoller Neuanfang in Simyala möglich, denn alle verwundeten und gefallenen Katzenelfen werden von neuen Leben erfüllt – einschließlich der Königin Simariel. Für die Gräfin Naheniel Quellentanz ist damit das Lebenswerk vollendet und sie hat in ihrer Bestimmung ihr Erfüllung gefunden. Das erneuern des Spiegelbanns hat all ihre Kraft aufgezehrt und sie zieht sich zurück in die Wälder Simyalas, um ihren Weg heim ins Licht anzutreten. Ihre Nichte Allechandriel soll ihre Erbin sein, und die weltlichen Angelegenheiten ordnen. Auch der Rote Pfeil bleibt verschwunden, doch kann es nur seine Kraft und sein Wille sein, der wenige Tage nach dem großen Kampf ein Humusportal durch den Spiegelbann öffnet, so dass die Helden, der Baron und die neue Gräfin Quellentanz aus der verwunschenen Stadt zurück in die Welt der Menschen reisen können. Eine

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Welt, die ihnen nun fast unwirklich erscheint, so anders ist sie und doch so real. In Burg Silz können die Helden endlich etwas Ruhe finden und damit beginnen, die Erlebnisse zu verarbeiten. Doch schon bald zieht es Arganor in seine Heimatakademie, wo er eine Vielzahl von Dingen in alten Büchern nachlesen, die aus Simyala mitgebrachten Schätze und Schriften analysieren und einen laaangen Bericht schreiben will. Und auch Floriel soll endlich eine Akademie aufsuchen um ihre Ausbildung zu einem reguläen Abschluss zu bringen. Arganor setzt sie in Punin ab, wo der stellvertretende Akademieleiter Finkenfarn ja schon ein Bekannter und Vertrauter der Helden ist.

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ABENTEUER VOR DEM JAHR DES FEUERS 115. Das vergessene Volk Spielzeit: Travia 33 Hal – Boron 33 Hal Meister: Tommi Spieler Brigitte Helden: Duridanya

Carola Jan Dominic Tryggve Alex Gisbert (* Streuner)

Expedition der Hesindegeweihten Tersana Godal von Lowangen ins Orkland, um das Schicksal jener Geweihten aufzuklären die dort einst den Purpurturm baute und das „Auge Satinavs“ fand. Die Helden treffen Nahema, verwandeln sich zeitweise in Orks und kämpfen später zusammen mit den Greifen aus dem Greifengras gegen die Orks um ein uraltes Orkheiligtum. Der Aikar Brazoragh will dort uraltes Wissen wieder gewinnen, doch die Helden stoppen dies. Unterwegs müssen sie sich auch noch mit den Grolmen vom Purpurturm herumschlagen und treffen dort in der Gegend auch die Roten Zwerge und ihre Königin Gandla. Schließlich kehren sie zusammen mit Tersana zurück zum Svellt, wo ein Thorwaler Schiff schon darauf warten die Geweihte wieder mit nach Thorwal zu nehmen – und alle Helden die auch dorthin möchten. 116. Schwingen aus Schnee Spielzeit: 9. Rondra 32 Hal – Travia 32 Hal Meister: Tommi Spieler Brigitte Helden: Darian

Alex Miljan Dominic Lisko Carola Angela

Das letzte Abenteuer hat die Helden nach Frisov verschlagen. Sie machen sich auf die Suche nach zwei verschollenen Expeditionen, die das Geheimnis um die Schwingen aus Schnee klären wollten. In der Grimmfrostöde finden sie Leichen und Überlebende und auch einige Firnelfen. Weiter im Norden, im ewigen Eis entdecken sie einen falschen Ifirntempel und müssen gegen die Feyra und einen Gletscherwurm bestehen. Sie können einen Diener Firuns und ein junges Paar mit Säugling retten und zurück in die Zivilisation bringen. Sie wissen nun auch, dass das Geheimnis der Schwanenflügel aus der Firnelfen-Sippe der Himmelslichter stammt, die aber fast ausgestorben ist. Die beiden Überlebenden Teliriyon und Teliriya kennen sie nun ebenfalls. 117. Mit fremden Federn Spielzeit: 16. Efferd 31 Hal Meister: Tommi Spieler Brigitte2 Helden: Cora

Carola Ennio Nachdem es in Festum langweilig wird, begeben sich Cora und Ennio auf Wanderschaft. Ihre Füße tragen sie in das recht abgelegene Örtchen Wosna, am Rande des Bornlandes. Dort werden sie in ein Abenteuer um echte und falsche Avesgeweihte und einen gemeinen Menschenraub verstrickt. Sie können die entführten Dorfbewohner jedoch retten, bevor sie nach Glorania gebracht werden und dabei auch den falschen Avesgeweihten enttarnen und zur Strecke bringen. Der Bronnjar Lyschko von Garskje, seine Tochter Katjeschka und die Bewohner von Brechtnow sind dafür sehr dankbar. Dank gebührt ihnen auch von Aves, bzw. von dem wandernden Geweihten Aveslieb Graauninger und seinem neuen Schüler Salandrian (ehemals Leibeigener Pedder).

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118. Das Kloster des wahren Glaubens Spielzeit: Ingerimm 33 Hal Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Gilgamosch

Carola Floriel Brigitte Darian Alex Gisbert

Viele Monate hat Floriel schon in Punin studiert und bald steht die Abschlussprüfung bevor. Doch am 30. Peraine lässt sie sich die Gelegenheit nicht entgehen mit dem weit gereisten abenteuerlustigen Magister Darian Kupferfeld zu einem Weinfest zu reisen, einige Meilen außerhalb der Metropole. Dort treffen sie auch Darians ehemaligen Reisegefährten Gisbert und dessen Saufkumpan, den Zwergen Gilgamosch. Eine Nandusgeweihte berichtet von einer Klosterruine in der die Geister umgehen und die Helden erkunden diesen mysteriösen Ort auf ihre Bitte hin. Dort werden sie in ein dämonisches Traumgefängnis gerissen. Eine Welt in der die ehemaligen Bewohner des Klosters noch immer eine falsche Hela-Horas anbeten und in Wahrheit ein Spiezeug eines Alptraumdämons sind. Mit Borons Hilfe und 12 göttlichen Amuletten können sie die Klosterbrüder von ihrem Irrweg abbringen und ihre Seelen zurück in di Mit Borons Hilfe und 12 göttlichen Amuletten können sie die Klosterbrüder von ihrem Irrweg abbringen und ihre Seelen retten, indem sie gemeinsam mit diesen das Alptraumkloster vernichten. Am Ende dürfen sie die verbliebenen Amulette auch in der wahren Welt behalten, wo jeder beteiligte das Amulett eines Gottes als geweihtes Artefakt behält, das einmal in geeigneter Situation seine Kraft zu entfalten vermag. 119. Bis auf die Knochen Spielzeit: 30. Travia 34 Hal Meister: Tommi Spieler Brigitte2 Helden: Svenna

Carola Gundula Dominic Joscelin Eva Alwen

Die ehemalige Knappin Alwen hat sich ganz und gar dem Abenteurerleben verschrieben und bleibt selten lange an einem Ort. Als der alte Bekannte Joscelin aus dem fernen Festum kommend durch Gareth reist und eigentlich auf dem Weg in seine Heimat ist, schließt sie sich ihm an. An der Reichsstraße nach Punin kehrt man in der Herberge Burg Aulebein ein, als ein Herbststurm heraufzieht. Auch Svenna und Gundula suchen dort Zuflucht und noch so manch andere illustre Reisegesellschaft: Ein halbes Dutzend Uhdenberger Söldner, darunter drei Orks und eine einäugige Streunerin sind bereits da.Etwas später kommt ein kaiserlicher Totenzug in der Burg an! Die sterblichen Überreste des Heldenkönigs Brin sind auf dem Weg ins Tal der Kaiser bei Eslamsgrund. Begleitet vom Hochgeweihten Boron aus Gareth, einem Hofmagier, dem Marschall Ludalf von Wertlingen sowie einigen Gardisten und einem Golgariten. Der Sarg wird im Bergfried, dem Aule untergebracht. Später kommt noch ein Al’Anfaner Borondiener und ein besoffener Marmorsteinbrecher. In der Nacht wird die Burg von Dutzenden von Untoten berannt, die offenbar alle den Leichnam Brins rauben wollen. Erst als die Skeletthorden bereits durch Keller und Dach in den Bergfried eingedrungen sind, gelingt es den Helden zusammen mit den Geweihten Borons das Zentrum der erzdämonischen Macht ausfindig zu machen, das die Untoten erhebt und an diesen Ort ruft. Das unheilige Banner der goldenen Hand wurde von dem angeblichen Marmorsteinbrecher in einer verborgenen Kammer des Turms aktiviert. Als der Dämonenpaktierer besiegt und das Banner eingerollt ist, bricht der Angriff ab und die Knochen fallen in sich zusammen. Der Angriff, hinter dem nur Rhazzazzor stecken kann, wurde abgewehrt. Am Vormittag erreicht Reichsregentin Emer mit Königin Rohaja und zahlreichen Soldaten die Burg, doch da haben unsere Helden die Situation bereits wieder voll unter Kontrolle. Zwei Wochen später werden sie in Gareth mit allen Ehren empfangen und ausgezeichnet für ihre tapfere Tat. Fürderhin dürfen sie sich Ehrenritter des Hauses Gareth nennen und erhalten eine Leibrente von 100 Dukaten pro Jahr.

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120. Berge aus Gold Spielzeit: Praios – Rondra 34 Hal Meister: Tommi Spieler Brigitte Helden: Duridanya

Carola Jan Alex Miljan Dominic Tryggve

Am Schlund leben noch immer die Brillantzwerge, die Duridanya zusammen mit ihren Gefährten und dem Geoden Xenos von den Flammen vor einigen Jahren aus Lorgolosch gerettet hat. Da sie nach der Expedition ins Orkland ohnehin nach Punin reisen muss um von den Ereignissen Bericht zu erstatten, bietet sich eine gute Gelegenheit auch diese alten Freunde endlich einmal wieder zu besuchen. Tryggve und Jan kommen gerne mit, hoffen sie doch beide darauf, ihre – nicht eben gewöhnlichen – ramponierten Rüstungen von Meisterhand repariert zu bekommen. Unterwegs schließt sich der ehemalige Söldner Miljan der Gruppe an, der nach seinen Erlebnissen im ewigen Eis und danach einer langweiligen Zeit in Thorwal jetzt endlich den Süden Aventuriens kennen lernen will und deshalb ein gleichgesinnter Saufkumpan für Tryggve ist. Seit die Brillantzwerge von den dämonischen Horden aus ihrer Heimat Lorgolosch vertrieben wurden, suchen sie nach einem neuen Ort, an dem sie siedeln können. Nun ist ihre Wahl auf ein geschichtsträchtiges Tal im Raschtulswall gefallen. Doch die Delegation, die nach Fasar ausgeschickt wurde, um mit den dortigen Machthabern zu verhandeln, ist spurlos verschwunden. König Cendrasch bittet die Helden, den Verbleib der Matriarchin Ingrascha aufzuklären und die Verhandlungen zu einem glücklichen Abchluss zu bringen. Schon auf dem Weg nach Fasar mischen sich dunkle Mächte ein, die offensichtlich an etwas interessiert sind, das die Helden bei sich tragen. Als Ingrascha befreit ist, gilt es, einige ihrer Reisegefährten zu suchen, die in den Raschtulswall verschleppt worden sind. Dort warten einige Geheimnisse auf die Helden, von denen seit Jahrhunderten kein Sterblicher mehr gehört hat… 121. Asseln im Gemäuer Spielzeit: Efferd 33 Hal Meister: Tommi Spieler Brigitte2 Helden: Angus

Carola Fritjov Angus und Fritov haben Maraskan nd hinter sich gelassen und sich von den ungeliebten Auftraggebern getrennt. Das Schiff, mit dem sie aufgebrochen sind, hat sie einmal um den halben Kontinent geführt, bis sie schließlich an der Küste des lieblichen Feldes abgesetzt werden. Der greise Signor Lysadion von Côntris hat einen bizarren Gegenstand, die Blutstein-Assel, für seine Sammlung von Spiegeln erworben. Diese Skulptur, die der Signor wegen seiner spiegelnden Oberfläche erworben hat, befindet sich unter der Aufsicht seiner Enkeltochter auf dem Weg zu ihm, als die Kutsche überfallen wird und den Helden einen rasanten Einstieg in ihr erstes Abenteuer im lieblichen Feld bereitet – und ihnen eine Einladung einbringt. Im Palazzo angekommen, beginnt die Blutstein-Assel eine unheimliche Anziehungskraft auf Asselgetier auszuüben, das scharenweise das Palais heimsucht. Anfangs gehen die Helden gegen die Symptome vor, doch mit dem Diebstahl der Blutstein-Assel und der Entführung von Dartan, Lysadions Urenkel, stellt sich heraus, dass sich mehr hinter der Sache verbirgt. Die Spurensuche führt über ein uraltes Rondra-Kloster in den unwirtlichen Arinkelwald. An den Überresten eines einstigen Kultplatzes angekommen, gilt es nicht nur, Dartan zu retten, sondern auch die Magierin Ischa aufzuhalten, die gerade die Relikte des alten Asselkultes reaktiviert und die Olruksbraut weckt.

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122. Der Alchemist (Spielstein 1 von 4) Spielzeit: Praios 34 Hal Meister: Carola Spieler Steffi Helden: Gilgamosch

Brigitte Alena Alex Gisbert Tommi Horatio

Nur wenige Passagiere reisen auf dem Frachtschiff den großen Fluß hinauf und so dauert es nicht lange, bis die vier abenteuerlustigen Reisenden ins Gespräch kommen. Als ein kleines Mädchen im Fluß entdeckt wird, dass sich hilflos an einem Baumstamm festklammert, arbeiten sie sofort Hand in Hand um in einer dramatischen Rettungsaktion das völlig erschöpfte Kind an Bord zu holen. Unter Tränen berichtet das Mädchen davon, dass es aus einem Kerker geflohen ist, in dem es mit einigen anderen Kindern gefangen gehalten wurde, und davon, dass ein Mann schreckliche Experimente an den Kindern vollzogen hat. Dies ist für aufrechte Helden Anlass genug, der Sache auf den Grund zu gehen. Fazit: Der Alchemist Haranon Lederer wurde von Ritter Hagol von Sturzenstein dazu gezwungen, nach einem Lebenselixir zu forschen. Der Alchemist. Als Ausrede dafür, dass er keinen Erfolg hat, behauptet der Alchemist, er bräuchte menschliche Versuchskaninchen, bevorzugt Kinder. Leider ist der Ritter tatsächlich so skrupellos, dass er wirklich Kinder entführt und den Alchemisten dazu bringt, an diesen zu Experimentieren. Die Folgen der ersten Experimente sind fürchterlich, so dass der Alchemist seine einzigen Ausweg schließlich darin sieht, eines der Kinder „zufällig“ fliehen zu lassen. Dieses kleine Mädchen trifft Horation und seine Freunde, welche das grausame Spiel aufdecken und Ritter und Alchemisten Dingfest machen. Alena und Gisbert bringen die beiden direkt in die nächste Stadt, um sie dort der Gerichtsbarkeit zu übergeben. 125. Die Einsiedlerin (Spielstein 2 von 4) Spielzeit: Praios 34 Hal Meister: Carola Spieler Steffi Helden: Gilgamosch

Tommi Horatio Auf ihrem Weg durch den Eisenwald geraten die Helden in ein einsames Tal, in dem merkwürdige Dinge geschehen: Tiere sind ungewöhnlich angriffslustig, aggressive Elementarwesen versperren den Zugang zu bestimmten Orten, und wer die Nacht hier verbringt, wird von fürchterlichen Alpträumen geplagt. Haben diese Vorfälle irgendetwas mit der geheimnisvollen Einsiedlerin zu tun, die seit einigen Jahren hier lebt? Und stimmen die Gerüchte, dass irgendwo im Tal der Eingang zu einer vergessenen Stadt der Zwerge liegen soll? Fazit: Durch die (freundliche) Begegnung mit einer kleinen Trollfamilie, können die Helden von Trollvater Krschmerg erfahren, dass im Silberbachtal der Druide Daliseon durch seine Magie die Umwelt so beeinflusst, dass die Trolle hier nicht mehr in Ruhe leben können. Doch seine Bemühungen gelten nicht den Trollen, sondern der zwölfgöttergläubigen Einsiedlerin Norriega, die seit einigen Jahren im Tal lebt und die er nach einem zwei Monate zurückliegenden heftigen Streit aus dem Tal vertreiben will. Horatio und Gilgamosch neben zu beiden Kontakt auf und versuchen, den Streit zu schlichten. Um Norriega zur Einsicht zu bringen, fordert diese jedoch ein Zeichen der Götter. Als geeignete Prüfung gilt schließlich, dass es den Helden gelingt, in eine alte verlassene Zwergenbinge am Rande des Tals einzudringen und die Streitaxt zu holen, die die Einsiedlerin dort vor langer Zeit zurücklassen musste.

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126. Der Widerspenstigen Rettung Spielzeit: Travia 34 Hal Meister: Steffi Spieler Caro Helden: Angela

Tommi Ramirez Der Kaufmann Yacino de Torrésca aus Brabak beauftragt die Helden, seine entführte Tochter Yelisande aus den Händen des Piraten Hamarro zu befreien. Die Reise führt über Hôt Alem zum Lager des Piraten und schließlich nach Port Corrad. Da die Entführte inzwischenan den dortigen Generalpräfekten Oderin du Metuant verkauft wurde und bei einer bevorstehenden Gladiatorenshow auftreten soll, müssen die Helden sie aus dem Gefängnis befreien und können schließlich mit ihr aus der Stadt entkommen. 127. Die Bestie von Fairngard Spielzeit: Ingerimm 33 Hal Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Dajina Carola Ennio

Brigitte U. Cora Michael Loscho (Diener Sumus)

In der Nähe des Farindelwalds wird ein kleines Dorf von einem Unwesen bedroht. Die zufällig des Weges kommenden Helden gehen der Sache auf den Grund und finden heraus, dass ein Daimonides Wesen aus der Zeit der Magierkriege Jahrhundertelang durch die Macht einer Baumnymphe unter einer alten Eiche gefangen gehalten war und nun frei gekommen ist, weil der Herr des Ortes den Baum fällen ließ um seine Burg zu renovieren. Den Helden gelingt es schließlich, die Schwachstelle des Daimoniden zu finden und ihn zu bezwingen. 128. Die Wandelbare Spielzeit: 09/34 (Phex) Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Dajina

Sebastian Thrain Brigitte W. Jako (* Streuner)

Ein kleines Mädchen, das an einer unheimlichen Krankheit leidet. Ein rätselhafter Steinwürfel, der das Interesse dunkler Mächte auf sich zieht. Ein toter Achaz mitten im Herzen Almadas. Ein uraltes Geheimnis, das die Mitglieder des Draconiter-Ordens schon seit Jahren zu lösen versuchen. All dies läuft in der Perle am Yaquir zusammen, in Punin, der Stadt, in der auch die Helden in dieses Geflecht aus Ungereimtheiten verwickelt werden. Gejagt von einem Gegner im Dunkeln und mit dem Mädchen Hyzindaya an der Seite, führt die Spur in die Tiefen der echsischen Mythologie – um auf dem Weg zu erkennen, dass nicht nur die Herrin Hesinde wandelbar ist. 130. Der Jadeberg Spielzeit: 06/34 (Hesinde) Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Elgoran (*Magier-Söldner)

Carola Angela Lizzy Char

Eine gefährliche Reise in den Regenwald, die „grüne Hölle“ Aventuriens, um Handelsbeziehungen wieder aufzufrischen. Die Helden haben Teil an der Aufhebung einer Tabuzone und erhalten einen stimmungsvollen Einblick in Glauben und Wesen zweier aventurischer Waldmenschenstämme. Das Abenteuer spielt auf Altoum.

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DAS JAHR DES FEUERS ( 34 HAL / 1027 BF) 123. Des Königs letzte Reise (JdF – Prolog) Spielzeit: Travia 34 Hal (1027BF) Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Arganor

Caro Floriel Michael Antarigo de Gi (* Rondrageweihter)

Seine Majestät Cuanu ui Bennain, Antarigo de Gi, die beiden Krieger des Königs Faraik und Ilana und zwei Pagen begeben sich Anfang Travia 1027 auf eine Pilgerfahrt von Gareth nach Donnerbach. Der Weg entlang der Reichsstraße2 gestaltete sich bis kurz vor Braunsfurt ereignisslos. In einer Schlucht kurz vor Braunsfurt machte Antarigo de Gi am oberen Schluchtrand einen große Gestalt aus. Später stellte es sich diese Gestalt als Zyklop - der eigentlich Zyklop heißt, aber ich weiß nicht, wie ich das ändere, ohne dass der Link verloren geht - heraus. Dieser versuchte nun mittels Felsbrocken seine Majestät Cuanu ui Bennain zu treffen, was natürlich eine sofortige Evakuierung des betroffenen zur Folge hatte. Dabei mussten wir leider die Kriegerin Ilana und ihr Pferd opfern. Währenddessen auf der anderen Seite der Schlucht: Floriel hat gaaaanz tolle, gaaaanz große Fußspuren gefunden. Das Wesen, dass die Fußspuren erzeugt hat, scheint ziemlich groß zu sein... Neugierig machen Floriel und Arganor sich auf, den Fußspuren zu folgen. Vielleicht ein Riese? Sicher kann man mir ihm reden! Bestimmt ist er ganz nett! Aufgeregt dopst Floriel voran. Langsam wird es steiler und der Aufstieg beschwerlicher, man kommt langsamer voran. Plötzlich hört man ein Krachen, Menschen schreien und Pferde wiehern. Floriel und Arganor beeilen sich mit dem Aufstieg - weiter oben sehen sie eine Zyklopen stehen, der riesige Felsbrocken eine Abhang hinunterwirft. Statt eines netten Riesen, ein wütender Zyklop? Schnell machen sie sich bereit in den Kampf einzugreifen, als der Zyklop plötzlich sein Interesse verliert und sich gen Osten davonmacht. Arganor verfolgt ihn mittels Magie noch eine zeitlang - gerade lange genug um festzustellen, dass der Zyklop nach kurzer Zeit Richtung Norden weiterläuft. Gedankenversunken macht er sich auf den Rückweg: Was macht ein Zyklop so weit im Norden!?!?!?!? Nach einiger Zeit stößt er auf eine Gruppe: Floriel kümmert sich gerade um die verwundeten Menschen und Tiere. Der illustre Pilgertruppe kann sich jedoch auch nicht erklären, warum sie ausgerechnet ein Zyklop so weit im Norden angreift und dann auch noch auf einem Pilgertrupp und mit einem Geweihten in ihrer Mitte - Rätsel über Rätsel! Hätte seine Majestät Floriel und Arganor nicht darum gebeten, mit ihnen zu reisen, wären sie ihnen vermutlich nachgeschlichen - um diese Rätsel zu lösen. Wittert man doch dieser Tage nicht überall finstere Beherrschungsmagie, dunkle Rituale und das dämonische Böse! Man macht sich gemeinsam auf den Weg. Im nächsten Ort Braunsfurt bleibt man über Nacht. Arganor bittet - mit Nachdruck - ein zickiges Windelementarwesen (das mit Schlamm um sich spritzt), ein waches Windauge auf die Gruppe zu werfen. Man verbringt eine erholsame, leider sehr kurze Nacht in einer Herberge. (Wer zum Donner hat diesen rondragefälligen Typen gesagt, dass sie noch VOR DEM MORGENGRAUEN anfangen müssen, wie blöd mit den Schwerter auf sich einzuschlagen? Silentium!) Am nächsten Morgen besorgt man noch schnell zwei Pferde für die Magier und bricht auf. Die verletzte Ilana und ein Page bleiben zurück. Der Tag verläuft relative ereignislos, von einigen kleinen Windhosen, die ständig den Weg der Gruppe kreuzen, mal abgesehen. Über Trallop und einem kurzen Abstecher auf der Bärenburg geht es weiter östlich um den Neunaugensee. Der nächste Tag verläuft ereignislos und der Pilgerzug kommt gut in der einsamen Gegend voran. Die nächste Nacht verbringt die Gruppe in einem Unterstand am Wegesrand. Im ersten Morgengrauen weckt ein plötzlicher Windhauch im Haus die meisten, als von draußen ein Alarmschrei ins Haus dringt: Der Zyklop greift wieder an! Man stürzt nach draußen und ist im Nu in wildem Kampfesgetümmel. Der Zyklop - seine Unterlegenheit spürend - wendet sich zur Flucht, als Arganor eine Zone niedriger Schwerkraft erzeugt. Der überraschte Zyklop zappelt wie blöd und steigt dabei immer höher. Leider muss man nun erst Arganor und dann die restlichen Krieger aus der Zone befreien, aber dann kann man den Zyklop mit Hilfe von Steinwürfen immer höher treiben. Als sich die Zone auflöst stürzt der Zyklop zu Boden und nach einige weiteren Kampfrunden in denen Antarigo de Gi ihn an der Flucht hindert streckt letzt endlich seine Majestät den Zyklop mit einem mächtigen Hieb nieder. Sterbend und mit einer tiefen, klirrenden Stimme, die an das Schmieden von Mall erinnert, spricht er seine letzten, beunruhigenden Worte zu uns: "Nein ... es ... darf nicht ... salzloses Meer um Feuerberg ... Gefahr ... es ist nicht ... sicher ... großer Schmied ... mich geschickt ... nicht!"' ... bevor sein Blick glasig wird und er tot zusammenbricht. Mit den unschönen Worten des Zyklopen machen wir uns wieder auf den Weg nach Donnerbach. Trotz aller Unsicherheit gelangen wir ohne weitere Hindernisse in einigen Tagen nach Donnerbach und können noch am

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späten Abend zum Tempel der Rondra aufsteigen. Wir werden herzlich von der Fürst-Erzgeweihten Aldare VIII. Donnerhall von Donnerbach begrüßt und seine Majestät überreicht die Splitter Siebenstreichs. Nachdem sie von Waffenmeister Wolfhardt Serratus von Greifenfurt übernommen wurden und in die sicheren und tiefen Kavernen gebracht wurden rätselten wir gemeinsam mit der Erzgeweihten über die Worte des Zyklopen. Wir beschlossen am nächsten Morgen die Göttin um Rat zu fragen. In der Nacht träumt jeder von uns davon, die Verantwortung für eien der Splitter für alle Zeiten zu haben. aus Floriels Tagebuch: Am frühen Morgen Tumult, der der für die Verwahrung der Schatulle mit den Splittern verantwortlich war, war niedergeschlagen worden. Die Schatulle geraubt. Die zwei Geweihten, die den Waffenmeister (der Verantwortliche) am weitesten begleitet hatten, waren von ihrer Wache allein ohne Waffenmeister zurückgekommen. Keiner nahm Anstoß daran. Jetzt fehlen die beiden Geweihten (Rondriadan und Korbinian). Wir verfolgen die beiden. In einer Kneie in der Nähe haben offenbar zwei Söldner mit vier Pferden auf die beiden gewartet. Ich finde in der Kammer der beiden, die gewartet haben Pergamentfetzen über die Feuerinsel im Neunaugensee, auf der die Fee Pandlaril wohnt. Am Ufer des Neunaugensees mache ich ein "Elfenstimme Flötenton" und rufe Pandlaril. Die hat schon darauf gewartet, dass jemand kommt, weil auf der Insel was vor sich geht. Sieben Leute sind in der Nacht auf die Insel gekommen und machen was Unheiliges auf dem Vulkanberg. Sie gibt uns ein Einhornhorn, mit dem wir eine Zauberbarke rufen können, die uns zur Insel fährt. Wir klettern den Berg rauf. Oben machen sieben Leute ein Ritual. Mit vereinten Kräften können wir sie besiegen. Sie gehören dem Bund vom Ewigen Blute an, einer verbotenen Sekte der Rondrakirche, die eigentlich eher Tairach anbetet. Arganors Feuerdschinn holt uns die Splitter Siebenstreichs. Cuanu will jetzt auf der Insel bleiben und einen Rondraschrein bauen und hier einen Splitter Siebenstreichs aufbewahren. Wir sollen auch jeder für einen Splitter verantwortlich sein (wie im Traum) und einen sicheren Aufbewahrungsort sunden. Und einen Nachfolger, der was Wissen um den Ort bewahrt. Oder ein Verfahren erarbeiten wie, wenn es soweit ist, göttergefällige Helden den Splitter wieder finden können. So gründen wir den "Bund der Bewahrer der neun Splitter Siebenstreichs".

Mehr Details bei Antawiki: www.wiki.antarigo.de 124. Schlacht in den Wolken (JdF 1) Spielzeit: 09/34 Hal (Phex 1027BF) Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Arganor

Caro Floriel Michael Antarigo

Mehr Details bei Antawiki: www.wiki.antarigo.de

Intermezzo: Diebstahl aus der Burg der Bannstrahler Spielzeit: 10/34 Hal (Peraine 1027BF) Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Ailura

Caro Ennio

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129. Damast und Silberglanz Spielzeit: 11/34 (Anf. Ingerimm) Meister: Tommi Spieler Steffi Helden: Dajina

Carola Ennio Brigitte U. Cora

Ein Dschinn bittet die Helden um seine Befreiung aus einem Zauberspiegel, in den er gebunden ist. Allerdings benötigen sie dazu ein besonderes Damasttuch… Das Abenteuer spielt in Rashdul. Am Ende bringt der dankbare Dschinn mit seinem fliegenden Teppich Dajina schnell ins Mittelreich (nach den Neuigkeiten, die Ennio aus Werheim mitgebracht hat, will sie unbedingt selbst sehen, was los ist und was getan werden kann)