Upload
cikguami
View
280
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
DRAF KERTAS KONSEP KAJIAN TINDAKAN
1.0 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
• Colfer, Hamilton dan Magill (1986) berpendapat Pendidikan Jasmani merupakan
proses pembelajaran yang memerlukan satu pendekatan pengajaran yang mantap
supaya mampu menghasilkan proses pendidikan yang menyeluruh dan berkesan.
• Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah satu model pedagogi yang
bertujuan untuk memberi kefahaman dalam aspek permainan serta meningkatkan
tahap fizikal, memberi motivasi dan keseronokan dalam pembelajaran P. Jasmani
(Greg, 2006).
• Ketangkasan boleh ditingkatkan dengan melatih faktor-faktor yang
mempengaruhinya seperti imbangan, koordinasi, kuasa, kekuatan, kepantasan dan
masa reaksi.
• Griffin dan Butler (2005) - aspek yang diperlukan dalam permainan berunsur
serangan adalah mengelak, menukar arah, bergerak dalam pelbagai arah, kelajuan
dan ketangkasan, menukar kelajuan, antisipasi dan gerak kaki. Kesemua aspek ini
adalah berkaitan dengan faktor yang boleh meningkatkan ketangkasan.
1.2 Refleksi pengajaran dan pembelajaran
Melalui pemerhatian saya sewaktu menjalankan Bestari PdP, untuk pelajar Tahun 6
beberapa masalah yang timbul antaranya ialah :
• Sewaktu melaksanakan aktiviti Lompat Kuadran, murid masih ragu-ragu untuk
melompat walaupun setiap petak yang disediakan telah dinomborkan dan murid
hanya perlu melompat mengikut susunan nombor.
• Ketika melakukan lari ulang alik, murid-murid memilih untuk berhenti dan mengambil
bongkah kayu berbanding untuk bergerak secara terus dan kembali berlari ke
permulaan.
• Pada kemuncak permainan kecil yang dijalankan, guru telah memilihuntuk
menjalankan permainan galah panjang, murid-murid tidak dapat mengelakkan diri
dengan baik daripada disentuh oleh kumpulan lawanan.
• “ Murid-murid gagal mengubah arah dengan pantas dan hilang keseronokan ketika
melakukan aktiviti yang berbentuk latih tubi” (Refleksi P&P, 13 Feb 2015).
1.3 Refleksi Nilai Pendidikan
• Teori Albert Bandura (1986) menyatakan bahawa, terdapat empat unsur utama
dalam proses pembelajaran melalui pemerhatian atau permodelan
2.0 Fokus Kajian
• Dalam bahagian ini akan dihuraikan secara terperinci mengenai isu kajian, tinjauan
awal kajian, analisis tinjauan awal dan kriteria pemilihan fokus kajian
2.1 Isu Kajian
• Murid tidak dapat mengubah arah dan kedudukan badan dengan baik.
• Kaedah latih tubi yang digunakan tidak meransang minat murid menyebabkan murid
tidak seronok.
2.2 Tinjauan awal:
• Dapat diperhatikan semasa PdP, murid hilang minat untuk melakukan aktiviti
terutama dilangkah perkembangan
• .
2.3 Analisa Tinjauan Awal:
• Menggunakan kaedah pemerhatian tidak berstruktur semasa PdP dijalankan
• Sesi soal jawab bersama pelajar selepas PdP
• Menjalankan pra ujian - mengesan tahap ketangkasan pelajar
Menggunakan ujian lari ulang alik 10 m – Norma Ujian Lari Ulang Alik Mengikut
Klesifikasi Umur Bawah 12 Tahun. yang ditetapkan oleh The National Physical
Fitness Award.
• Menggunakan kaedah permainan berunsur serangan dalam pendekatan TGfU untuk
mengatasi masalah yang dihadapi.
3.0 Objektif Umum
- Objektif umum bagi kajian yang ingin dilaksanakan ini ialah meningkatkan
tahap ketangkasan murid-murid Tahun Enam Bestari melalui Pendekatan
TGfU
3.1 Objektif Khusus
Secara khususnya, kajian ini ingin dilaksanakan bagi :
- Meningkatkan ketangkasan murid Tahun 6 dalam kelas Pendidikan Jasmani
melalui permainan berunsur serangan dalam pendekatan Teaching Games for
Understanding.
- Meningkatkan minat dan keseronokan murid Tahun 6 dalam kelas Pendidikan
Jasmani melalui aktiviti berbentuk permainan dengan menggunakan pendekatan
Teaching Games for Understanding.
3.2 Persoalan Kajian
1. Adakah kaedah permainan berunsur serangan dalam pendekatan Teaching Games
for Understanding dapat meningkatkan ketangkasan murid Tahun 6 dalam kelas
Pendidikan Jasmani?
2. Adakah pelaksanaan aktiviti berbentuk permainan dalam pendekatan Teaching
Games for Understanding dapat meningkatkan minat dan keseronokan murid-murid
Tahun 6 dalam kelas Pendidikan Jasmani?
4.0 Kumpulan Sasaran
• Melibatkan 10 orang sasaran kajian murid Tahun 6.
• Terdiri daripada 6 orang sasaran kajian lelaki dan 4 orang sasaran kajian
perempuan.
• Berbangsa Melayu
• Memperoleh masa melebihi masa yang ditetapkan dalam ujian lari ulang-alik iaitu:
– 10.60 saat (Lelaki)
– 11.30 saat (Perempuan)
• Norma Ujian Lari Ulang Alik Bagi Umur Bawah 12 Tahun (sumber: The National Physical Fitness Award)
5.0 Tindakan Yang Dicadangkan
Saya merancang menggunakan kaedah :
• Saya menggunakan kaedah Model Kemmis Mc Taggart (1988) dalam kajian ini bagi
mengubah amalan saya dalam membantu murid Tahun 6 meningkatkan aspek
ketangkasan dan minat mereka terhadap pembelajaran Pendidikan Jasmani aspek
ketangkasan.
• Model ini melibatkan empat langkah iaitu merancang, bertindak, memerhati dan
mereflek.
Model Kajian Tindakan Kemmis & Mc Taggart (1988)
5.1 KITARAN 1
Merancang
• Saya telah merancang untuk menjalankan tindakan semasa dua sesi P&P P.
Jasmani dalam seminggu untuk tempoh 2 minggu .
• Masa bagi setiap sesi adalah selama 30 minit.
• Saya telah menjalankan 4 jenis permainan berunsur serangan
Minggu Sesi1 2
Minggu 1 Tarikh : Tunjang: KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti :Main Sep-Sep, Polis
Pencuri, Tampar Lutut, Galah Panjang
Tarikh : Tunjang: KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti : Tampar Lutut, Polis
Pencuri, Galah Panjang, Main Sep- Sep
Minggu 2 Tarikh : Tunjang:KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti :Galah Panjang, Polis
Pencuri, Tampar Lutut, Main Sep-Sep
Tarikh : Tunjang:KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti :Polis Pencuri, Main
Sep-Sep, Galah Panjang, Tampar Lutut
Jadual Perlaksanaan tindakan yang akan dijalankan
Bertindak
• Murid akan melaksanakan aktiviti yang dirancang pada peringkat permulaan,
perkembangan dan kemuncak.
• Sasaran kajian perlu bermain kesemua permainan bersama-sama murid lain.
• Kesemua permainan yang dijalankan memberi fokus terhadap aspek ketangkasan
melalui kaedah bermain
Memerhati
• Saya menggunakan dua instrumen iaitu pemerhatian berstruktur dan ujian awal dan
akhir.
• Senarai semak digunakan untuk melihat perubahan dari aspek minat sasaran kajian.
• Ujian awal dan akhir digunakan untuk menilai tahap ketangkasan sasaran kajian.
• Ujian yang digunakan adalah ujian lari ulang-alik 10 meter.
Mereflek
• Jika Dapatan kajian tidak mencapai objektif kajian tambahan masa perlu dilakukan.
• Saya akan menjalankan penambahbaikan permainan.
• Tambahan permainan baru
KITARAN 2
Merancang
• Saya akan melanjutkan tempoh kajian selama 2 minggu lagi.
• Tindakan yang dijalankan adalah sama tetapi saya akan menambah 4 permainan
baru.
• Saya akan mengubah suai permainan sedia ada supaya lebih menarik.
Bertindak
• Murid akan melaksanakan aktiviti yang dirancang pada peringkat permulaan,
perkembangan dan kemuncak.
• Sasaran kajian perlu bermain kesemua permainan bersama-sama murid lain.
• Kesemua permainan yang dijalankan memberi fokus terhadap aspek ketangkasan
melalui kaedah bermain.
Memerhati
• Saya menggunakan dua instrumen iaitu pemerhatian berstruktur dan ujian awal dan
akhir.
• Senarai semak digunakan untuk melihat perubahan dari aspek minat sasaran kajian.
• Ujian awal dan akhir digunakan untuk menilai tahap ketangkasan sasaran kajian.
• Ujian yang digunakan adalah ujian lari ulang-alik.
Mereflek
-
5.2 Pelaksanaan Tindakan
Minggu Sesi1 2
Minggu 1 Tarikh : Tunjang: KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti :Main Sep-Sep, Polis
Pencuri, Tampar Lutut, Galah Panjang
Tarikh : Tunjang: KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti : Tampar Lutut, Polis
Pencuri, Galah Panjang, Main Sep- Sep
Minggu 2 Tarikh : Tunjang:KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti :Galah Panjang, Polis
Pencuri, Tampar Lutut, Main Sep-Sep
Tarikh : Tunjang:KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti :Polis Pencuri, Main
Sep-Sep, Galah Panjang, Tampar Lutut
Minggu Sesi1 2
Minggu 3 Tarikh : Tunjang: KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti :Main Sep-Sep, Polis
Pencuri, Tampar Lutut, Galah Panjang
Tarikh : Tunjang: KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti : Tampar Lutut, Polis
Pencuri, Galah Panjang, Main Sep- Sep
Minggu 4 Tarikh : Tunjang:KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti :Galah Panjang, Polis
Pencuri, Tampar Lutut, Main Sep-Sep
Tarikh : Tunjang:KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti :Polis Pencuri, Main
Sep-Sep, Galah Panjang, Tampar Lutut
5.3 Cara Mengumpul Data
Data penyelidikan akan dikumpul melalui ujian. Dua ujian yang akan dilaksanakan ialah
Ujian Pra dan Ujian Pasca. Di samping itu, Ujian Rintis juga akan dilaksanakan bagi
menentukan kesesuaian instrumen yang akan digunakan pada kajian akan datang.
– Ujian Awal (pra) dan Akhir (pasca) - Ujian lari ulang-alik 10 meter.
– Norma mengikut The National Physical Fitness Award.
5..3.1 Prosedur Ujian Lari Ulang Alik 10 meter
i) Dua garisan dilukis pada jarak 10 meter dan dua blok kayu diletakkan pada garisan
kedua.
ii) Murid berdiri di belakang garisan permulaan. Apabila isyarat ‘mula’ diberi, peserta
berlari dengan pantas hingga ke garisan kedua yang berada 10 meter dari garisan
permulaan.
iii) Peserta dikehendaki mengambil blok kayu yang pertama dan patah balik ke garisan
permulaan. Blok kayu itu hendaklah diletakkan pada garisan permulaan.
iv) Peserta kemudian berpatah balik ke garisan kedua untuk mengambil blok kayu
kedua sebelum berpatah balik ke garisan permulaan.
v) Dua percubaan diberikan dengan masa rehat antara percubaan selama sekurang-
kurangnya 2 minit. Masa terbaik daripada dua percubaan tersebut diambil kira.
Ujian Lari Ulang-Alik 10 meter
5.3.2 Norma Ujian Lari Ulang-Alik 10 meter
Jadual 5: Norma Ujian Lari Ulang Alik Bagi Umur Bawah 12 Tahun (sumber: The National Physical Fitness Award)
Jantina Skor
Gagal Lulus Cemerlang
Lelaki 10.60s dan ke atas
9.81s – 10.60s 9.80s dan ke bawah
Perempuan 11.30s dan ke atas
10.40s – 11.30s 10.40s dan ke bawah
• Pemerhatian berstruktur
– Menggunakan senarai semak - Mengandungi 4 item
TAHAP KETANGKASAN DAN MINAT SASARAN KAJIAN TERHADAP PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI ASPEK KETANGKASAN
BIL. ITEM R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 1. Mengubah arah dan
kedudukan badan dengan cepat dan mudah.
2. Melibatkan diri secara aktif semasa proses pengajaran dan pembelajaran dijalankan.
3. Memberi perhatian sepenuhnya semasa guru memberi arahan dan penerangan
4. Mempamerkan keseronokan ketika menjalankan aktiviti.
5.3 Cara Menganalisis Data
Ujian
• Data yang diperolehi sewaktu ujian pra dan pasca akan direkodkan mengikut subjek.
• Saya akan membuat perbandingan sewaktu ujian pra dan ujian pasca mengikut
norma
• Seterusnya, dapatan akan dikira secara peratusan bagi melihat dengan lebih jelas
peningkatan setelah intervensi dijalankan terhadap kajian.
• Keputusan kajian akan dianalis dan disediakan dalam bentuk graf.
• Ini bagi memudahkan perbandingan sebelum dan selepas intervensi dilaksanakan.
5.4.2 Kos kajian
Kos kajian ialah wang dan keperluan lain yang perlu dibelanja dan disediakan bagi
menjalankan kajian ini.
BIL JENIS BAHAN KUANTITI x
HARGA SEUNIT
JUMLAH KOS
1. Kertas A4 10 x RM 8.00 RM 80.00
2. Printer Cartridge 1 x RM 65.00 RM 65.00
3. Tepong 5 x RM 3.00 RM 15.00
4. Potostat Bahan dan laporan kajian RM 50.00 RM 50.00
5. Alat Tulis RM 20.00 RM 20.00
6. Buku catatan guru 1 X 2.00 RM 2.00
JUMLAH RM 232.00
LAMPIRAN
Penerangan dan Organisasi Permainan Berunsur Serangan
Permainan Penerangan Organisasi
Main Sep-Sep Beberapa orang murid dipilih menjadi pengejar.
Murid lain perlu berlari dalam kawasan permainan dan elak daripada disentuh pengejar.
Jika disentuh, murid tersebut perlu duduk mencangkung dan tidak boleh meneruskan permainan.
Murid lain perlu menyentuh murid yang duduk mencangkung untuk melepaskan murid tersebut.
Guru menambah bilangan pengejar.
Alatan: Skital
Polis dan Pencuri
Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan. (Polis & Pencuri)
Kumpulan polis perlu menangkap semua pencuri.
Kumpulan pencuri perlu berlari dalam kawasan permainan dan elak ditangkap polis.
Pencuri yang ditangkap perlu duduk mencangkung dan terus keluar dari permainan.
Permainan tamat apabila semua pencuri ditangkap.
Kumpulan tukar peranan dan permainan dimulakan kembali.
Alatan: Skital
Curi Ekor Setiap murid diberikan sehelai kain untuk dijadikan ‘ekor’.
Murid menyelitkan kain di bahagian belakang seluar.
Murid berlari dalam kawasan permainan.
Murid cuba curi ekor rakan dan elak daripada ekor dicuri rakan.
Murid paling banyak kumpul ekor dikira pemenang.
Alatan : Skital, Kain
Captain’s Ball Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan.
Wakil seorang dari setiap kumpulan akan menjadi penjaga gol.
Penjaga gol akan berdiri di dalam gelung yang diletakkan di kawasan lawan.
Untuk menjaringkan gol, murid perlu menghantar bola kepada penjaga gol pasukan sendiri yang berada di kawasan lawan.
Hantaran tangan sahaja dibenarkan dalam permainan ini.
Setiap hantaran yang ditangkap penjaga gol dikira sebagai satu jaringan.
Murid yang memegang bola boleh bergerak tetapi dengan melantun bola.
Pasukan paling banyak menjaringkan gol dikira pemenang.
Alatan: Gelung, Skital, Bola
Tampar Lutut Setiap murid perlu meratakan tepung pada kedua belah tapak tangan.
Murid perlu berlari dalam kawasan permainan.
Murid perlu menampar lutut rakan dan elak lutut sendiri ditampar rakan.
Murid hanya dibenarkan tampar pada bahagian lutut sahaja.
Alatan: Skital, Tepung
Kaki Tangan Bola
Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan.
Wakil seorang dari setiap pasukan akan menjadi penjaga gol.
Matlamat permainan adalah untuk menjaringkan gol di kawasan pihak lawan.
Setiap murid perlu menggunakan hantaran tangan untuk menghantar bola kepada rakan.
Cubaan jaringan gol hendaklah dilakukan dengan kemahiran menendang bola.
Setiap cubaan melepasi garisan gol dikira sebagai satu jaringan.
Kumpulan paling banyak melakukan jaringan dikira pemenang.
Alatan : Skital, Marker, Bola
Galah Panjang Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan iaitu:
o Kumpulan Menyerang
o Kumpulan Bertahan Kumpulan bertahan akan
masuk ke kawasan permainan dan mengambil kedudukan masing-masing.
Seramai 8 orang anak dan seorang ibu akan bermain dalam kumpulan bertahan.
Setiap murid yang bertahan hanya boleh bergerak di atas garisan yang telah ditetapkan sahaja iaitu:
o Anak: Ke kiri dan kanan
o Ibu: Ke depan dan belakang
Kumpulan bertahan perlu menyentuh kumpulan menyerang untuk mematikan mereka.
Kumpulan menyerang perlu melepasi kumpulan bertahan tanpa disentuh oleh kumpulan bertahan.
Pemain yang berjaya melepasi kumpulan bertahan akan memperoleh satu mata.
Permainan tamat apabila pemain yang menyerang semuanya telah dimatikan.
Kumpulan akan tukar peranan dan permainan dimulakan kembali.
Kumpulan paling banyak memperoleh mata dikira pemenang.
Alatan : Marker
Ragbi Cuit Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan.
Setiap kumpulan perlu membawa bola ke atas garisan lawan untuk mendapatkan jaringan.
Pemain yang menyerang akan membawa bola manakala pemain bertahan bola perlu mencuit pemain yang membawa bola.
Pemain menyerang jika dicuit perlu menghentikan larian.
Pemain tersebut perlu menghantar bola kepada rakan lain untuk memulakan kembali permainan
Jika pasukan menyerang telah dicuit sebanyak 3 kali, giliran menyerang akan bertukar kepada pasukan bertahan.
Pasukan paling banyak mencatatkan jaringan dikira pemenang.
Alatan: Skital, Bola