24
DRAF KERTAS KONSEP KAJIAN TINDAKA N 1.0 PENDAHULUAN 1.1 Pengenalan Colfer, Hamilton dan Magill (1986) berpendapat Pendidikan Jasmani merupakan proses pembelajaran yang memerlukan satu pendekatan pengajaran yang mantap supaya mampu menghasilkan proses pendidikan yang menyeluruh dan berkesan. Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah satu model pedagogi yang bertujuan untuk memberi kefahaman dalam aspek permainan serta meningkatkan tahap fizikal, memberi motivasi dan keseronokan dalam pembelajaran P. Jasmani (Greg, 2006). Ketangkasan boleh ditingkatkan dengan melatih faktor-faktor yang mempengaruhinya seperti imbangan, koordinasi, kuasa, kekuatan, kepantasan dan masa reaksi. Griffin dan Butler (2005) - aspek yang diperlukan dalam permainan berunsur serangan adalah mengelak, menukar arah, bergerak dalam pelbagai arah, kelajuan dan ketangkasan, menukar kelajuan, antisipasi dan gerak kaki. Kesemua aspek ini adalah berkaitan dengan faktor yang boleh meningkatkan ketangkasan. 1.2 Refleksi pengajaran dan pembelajaran Melalui pemerhatian saya sewaktu menjalankan Bestari PdP, untuk pelajar Tahun 6 beberapa masalah yang timbul antaranya ialah : Sewaktu melaksanakan aktiviti Lompat Kuadran, murid masih ragu-ragu untuk melompat walaupun setiap petak yang disediakan telah dinomborkan dan murid hanya perlu melompat mengikut susunan nombor.

DRAF CADANGAN.docx

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: DRAF CADANGAN.docx

DRAF KERTAS KONSEP KAJIAN TINDAKAN

1.0 PENDAHULUAN

1.1 Pengenalan

• Colfer, Hamilton dan Magill (1986) berpendapat Pendidikan Jasmani merupakan

proses pembelajaran yang memerlukan satu pendekatan pengajaran yang mantap

supaya mampu menghasilkan proses pendidikan yang menyeluruh dan berkesan.

• Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah satu model pedagogi yang

bertujuan untuk memberi kefahaman dalam aspek permainan serta meningkatkan

tahap fizikal, memberi motivasi dan keseronokan dalam pembelajaran P. Jasmani

(Greg, 2006).

• Ketangkasan boleh ditingkatkan dengan melatih faktor-faktor yang

mempengaruhinya seperti imbangan, koordinasi, kuasa, kekuatan, kepantasan dan

masa reaksi.

• Griffin dan Butler (2005) - aspek yang diperlukan dalam permainan berunsur

serangan adalah mengelak, menukar arah, bergerak dalam pelbagai arah, kelajuan

dan ketangkasan, menukar kelajuan, antisipasi dan gerak kaki. Kesemua aspek ini

adalah berkaitan dengan faktor yang boleh meningkatkan ketangkasan.

1.2 Refleksi pengajaran dan pembelajaran

Melalui pemerhatian saya sewaktu menjalankan Bestari PdP, untuk pelajar Tahun 6

beberapa masalah yang timbul antaranya ialah :

• Sewaktu melaksanakan aktiviti Lompat Kuadran, murid masih ragu-ragu untuk

melompat walaupun setiap petak yang disediakan telah dinomborkan dan murid

hanya perlu melompat mengikut susunan nombor.

• Ketika melakukan lari ulang alik, murid-murid memilih untuk berhenti dan mengambil

bongkah kayu berbanding untuk bergerak secara terus dan kembali berlari ke

permulaan.

• Pada kemuncak permainan kecil yang dijalankan, guru telah memilihuntuk

menjalankan permainan galah panjang, murid-murid tidak dapat mengelakkan diri

dengan baik daripada disentuh oleh kumpulan lawanan.

• “ Murid-murid gagal mengubah arah dengan pantas dan hilang keseronokan ketika

melakukan aktiviti yang berbentuk latih tubi” (Refleksi P&P, 13 Feb 2015).

1.3 Refleksi Nilai Pendidikan

• Teori Albert Bandura (1986) menyatakan bahawa, terdapat empat unsur utama

dalam proses pembelajaran melalui pemerhatian atau permodelan

Page 2: DRAF CADANGAN.docx

2.0 Fokus Kajian

• Dalam bahagian ini akan dihuraikan secara terperinci mengenai isu kajian, tinjauan

awal kajian, analisis tinjauan awal dan kriteria pemilihan fokus kajian

2.1 Isu Kajian

• Murid tidak dapat mengubah arah dan kedudukan badan dengan baik.

• Kaedah latih tubi yang digunakan tidak meransang minat murid menyebabkan murid

tidak seronok.

2.2 Tinjauan awal:

• Dapat diperhatikan semasa PdP, murid hilang minat untuk melakukan aktiviti

terutama dilangkah perkembangan

• .

2.3 Analisa Tinjauan Awal:

• Menggunakan kaedah pemerhatian tidak berstruktur semasa PdP dijalankan

• Sesi soal jawab bersama pelajar selepas PdP

• Menjalankan pra ujian - mengesan tahap ketangkasan pelajar

Menggunakan ujian lari ulang alik 10 m – Norma Ujian Lari Ulang Alik Mengikut

Klesifikasi Umur Bawah 12 Tahun. yang ditetapkan oleh The National Physical

Fitness Award.

• Menggunakan kaedah permainan berunsur serangan dalam pendekatan TGfU untuk

mengatasi masalah yang dihadapi.

Page 3: DRAF CADANGAN.docx

3.0 Objektif Umum

- Objektif umum bagi kajian yang ingin dilaksanakan ini ialah meningkatkan

tahap ketangkasan murid-murid Tahun Enam Bestari melalui Pendekatan

TGfU

3.1 Objektif Khusus

Secara khususnya, kajian ini ingin dilaksanakan bagi :

- Meningkatkan ketangkasan murid Tahun 6 dalam kelas Pendidikan Jasmani

melalui permainan berunsur serangan dalam pendekatan Teaching Games for

Understanding.

- Meningkatkan minat dan keseronokan murid Tahun 6 dalam kelas Pendidikan

Jasmani melalui aktiviti berbentuk permainan dengan menggunakan pendekatan

Teaching Games for Understanding.

3.2 Persoalan Kajian

1. Adakah kaedah permainan berunsur serangan dalam pendekatan Teaching Games

for Understanding dapat meningkatkan ketangkasan murid Tahun 6 dalam kelas

Pendidikan Jasmani?

2. Adakah pelaksanaan aktiviti berbentuk permainan dalam pendekatan Teaching

Games for Understanding dapat meningkatkan minat dan keseronokan murid-murid

Tahun 6 dalam kelas Pendidikan Jasmani?

Page 4: DRAF CADANGAN.docx

4.0 Kumpulan Sasaran

• Melibatkan 10 orang sasaran kajian murid Tahun 6.

• Terdiri daripada 6 orang sasaran kajian lelaki dan 4 orang sasaran kajian

perempuan.

• Berbangsa Melayu

• Memperoleh masa melebihi masa yang ditetapkan dalam ujian lari ulang-alik iaitu:

– 10.60 saat (Lelaki)

– 11.30 saat (Perempuan)

• Norma Ujian Lari Ulang Alik Bagi Umur Bawah 12 Tahun (sumber: The National Physical Fitness Award)

5.0 Tindakan Yang Dicadangkan

Saya merancang menggunakan kaedah :

• Saya menggunakan kaedah Model Kemmis Mc Taggart (1988) dalam kajian ini bagi

mengubah amalan saya dalam membantu murid Tahun 6 meningkatkan aspek

ketangkasan dan minat mereka terhadap pembelajaran Pendidikan Jasmani aspek

ketangkasan.

• Model ini melibatkan empat langkah iaitu merancang, bertindak, memerhati dan

mereflek.

Model Kajian Tindakan Kemmis & Mc Taggart (1988)

Page 5: DRAF CADANGAN.docx

5.1 KITARAN 1

Merancang

• Saya telah merancang untuk menjalankan tindakan semasa dua sesi P&P P.

Jasmani dalam seminggu untuk tempoh 2 minggu .

• Masa bagi setiap sesi adalah selama 30 minit.

• Saya telah menjalankan 4 jenis permainan berunsur serangan

Minggu Sesi1 2

Minggu 1 Tarikh : Tunjang: KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti :Main Sep-Sep, Polis

Pencuri, Tampar Lutut, Galah Panjang

Tarikh : Tunjang: KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti : Tampar Lutut, Polis

Pencuri, Galah Panjang, Main Sep- Sep

Minggu 2 Tarikh : Tunjang:KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti :Galah Panjang, Polis

Pencuri, Tampar Lutut, Main Sep-Sep

Tarikh : Tunjang:KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti :Polis Pencuri, Main

Sep-Sep, Galah Panjang, Tampar Lutut

Jadual Perlaksanaan tindakan yang akan dijalankan

Bertindak

• Murid akan melaksanakan aktiviti yang dirancang pada peringkat permulaan,

perkembangan dan kemuncak.

• Sasaran kajian perlu bermain kesemua permainan bersama-sama murid lain.

• Kesemua permainan yang dijalankan memberi fokus terhadap aspek ketangkasan

melalui kaedah bermain

Memerhati

• Saya menggunakan dua instrumen iaitu pemerhatian berstruktur dan ujian awal dan

akhir.

• Senarai semak digunakan untuk melihat perubahan dari aspek minat sasaran kajian.

• Ujian awal dan akhir digunakan untuk menilai tahap ketangkasan sasaran kajian.

• Ujian yang digunakan adalah ujian lari ulang-alik 10 meter.

Mereflek

• Jika Dapatan kajian tidak mencapai objektif kajian tambahan masa perlu dilakukan.

• Saya akan menjalankan penambahbaikan permainan.

• Tambahan permainan baru

Page 6: DRAF CADANGAN.docx

KITARAN 2

Merancang

• Saya akan melanjutkan tempoh kajian selama 2 minggu lagi.

• Tindakan yang dijalankan adalah sama tetapi saya akan menambah 4 permainan

baru.

• Saya akan mengubah suai permainan sedia ada supaya lebih menarik.

Bertindak

• Murid akan melaksanakan aktiviti yang dirancang pada peringkat permulaan,

perkembangan dan kemuncak.

• Sasaran kajian perlu bermain kesemua permainan bersama-sama murid lain.

• Kesemua permainan yang dijalankan memberi fokus terhadap aspek ketangkasan

melalui kaedah bermain.

Memerhati

• Saya menggunakan dua instrumen iaitu pemerhatian berstruktur dan ujian awal dan

akhir.

• Senarai semak digunakan untuk melihat perubahan dari aspek minat sasaran kajian.

• Ujian awal dan akhir digunakan untuk menilai tahap ketangkasan sasaran kajian.

• Ujian yang digunakan adalah ujian lari ulang-alik.

Mereflek

-

Page 7: DRAF CADANGAN.docx

5.2 Pelaksanaan Tindakan

Minggu Sesi1 2

Minggu 1 Tarikh : Tunjang: KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti :Main Sep-Sep, Polis

Pencuri, Tampar Lutut, Galah Panjang

Tarikh : Tunjang: KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti : Tampar Lutut, Polis

Pencuri, Galah Panjang, Main Sep- Sep

Minggu 2 Tarikh : Tunjang:KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti :Galah Panjang, Polis

Pencuri, Tampar Lutut, Main Sep-Sep

Tarikh : Tunjang:KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti :Polis Pencuri, Main

Sep-Sep, Galah Panjang, Tampar Lutut

Minggu Sesi1 2

Minggu 3 Tarikh : Tunjang: KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti :Main Sep-Sep, Polis

Pencuri, Tampar Lutut, Galah Panjang

Tarikh : Tunjang: KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti : Tampar Lutut, Polis

Pencuri, Galah Panjang, Main Sep- Sep

Minggu 4 Tarikh : Tunjang:KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti :Galah Panjang, Polis

Pencuri, Tampar Lutut, Main Sep-Sep

Tarikh : Tunjang:KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti :Polis Pencuri, Main

Sep-Sep, Galah Panjang, Tampar Lutut

Page 8: DRAF CADANGAN.docx

5.3 Cara Mengumpul Data

Data penyelidikan akan dikumpul melalui ujian. Dua ujian yang akan dilaksanakan ialah

Ujian Pra dan Ujian Pasca. Di samping itu, Ujian Rintis juga akan dilaksanakan bagi

menentukan kesesuaian instrumen yang akan digunakan pada kajian akan datang.

– Ujian Awal (pra) dan Akhir (pasca) - Ujian lari ulang-alik 10 meter.

– Norma mengikut The National Physical Fitness Award.

5..3.1 Prosedur Ujian Lari Ulang Alik 10 meter

i) Dua garisan dilukis pada jarak 10 meter dan dua blok kayu diletakkan pada garisan

kedua.

ii) Murid berdiri di belakang garisan permulaan. Apabila isyarat ‘mula’ diberi, peserta

berlari dengan pantas hingga ke garisan kedua yang berada 10 meter dari garisan

permulaan.

iii) Peserta dikehendaki mengambil blok kayu yang pertama dan patah balik ke garisan

permulaan. Blok kayu itu hendaklah diletakkan pada garisan permulaan.

iv) Peserta kemudian berpatah balik ke garisan kedua untuk mengambil blok kayu

kedua sebelum berpatah balik ke garisan permulaan.

v) Dua percubaan diberikan dengan masa rehat antara percubaan selama sekurang-

kurangnya 2 minit. Masa terbaik daripada dua percubaan tersebut diambil kira.

Ujian Lari Ulang-Alik 10 meter

5.3.2 Norma Ujian Lari Ulang-Alik 10 meter

Jadual 5: Norma Ujian Lari Ulang Alik Bagi Umur Bawah 12 Tahun (sumber: The National Physical Fitness Award)

Jantina Skor

Gagal Lulus Cemerlang

Lelaki 10.60s dan ke atas

9.81s – 10.60s 9.80s dan ke bawah

Perempuan 11.30s dan ke atas

10.40s – 11.30s 10.40s dan ke bawah

Page 9: DRAF CADANGAN.docx

• Pemerhatian berstruktur

– Menggunakan senarai semak - Mengandungi 4 item

TAHAP KETANGKASAN DAN MINAT SASARAN KAJIAN TERHADAP PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI ASPEK KETANGKASAN

BIL. ITEM R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 1. Mengubah arah dan

kedudukan badan dengan cepat dan mudah.

2. Melibatkan diri secara aktif semasa proses pengajaran dan pembelajaran dijalankan.

3. Memberi perhatian sepenuhnya semasa guru memberi arahan dan penerangan

4. Mempamerkan keseronokan ketika menjalankan aktiviti.

5.3 Cara Menganalisis Data

Ujian

• Data yang diperolehi sewaktu ujian pra dan pasca akan direkodkan mengikut subjek.

• Saya akan membuat perbandingan sewaktu ujian pra dan ujian pasca mengikut

norma

• Seterusnya, dapatan akan dikira secara peratusan bagi melihat dengan lebih jelas

peningkatan setelah intervensi dijalankan terhadap kajian.

• Keputusan kajian akan dianalis dan disediakan dalam bentuk graf.

• Ini bagi memudahkan perbandingan sebelum dan selepas intervensi dilaksanakan.

Page 10: DRAF CADANGAN.docx

5.4.2 Kos kajian

Kos kajian ialah wang dan keperluan lain yang perlu dibelanja dan disediakan bagi

menjalankan kajian ini.

BIL JENIS BAHAN KUANTITI x

HARGA SEUNIT

JUMLAH KOS

1. Kertas A4 10 x RM 8.00 RM 80.00

2. Printer Cartridge 1 x RM 65.00 RM 65.00

3. Tepong 5 x RM 3.00 RM 15.00

4. Potostat Bahan dan laporan kajian RM 50.00 RM 50.00

5. Alat Tulis RM 20.00 RM 20.00

6. Buku catatan guru 1 X 2.00 RM 2.00

JUMLAH RM 232.00

Page 11: DRAF CADANGAN.docx

LAMPIRAN

Penerangan dan Organisasi Permainan Berunsur Serangan

Permainan Penerangan Organisasi

Main Sep-Sep Beberapa orang murid dipilih menjadi pengejar.

Murid lain perlu berlari dalam kawasan permainan dan elak daripada disentuh pengejar.

Jika disentuh, murid tersebut perlu duduk mencangkung dan tidak boleh meneruskan permainan.

Murid lain perlu menyentuh murid yang duduk mencangkung untuk melepaskan murid tersebut.

Guru menambah bilangan pengejar.

Alatan: Skital

Polis dan Pencuri

Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan. (Polis & Pencuri)

Kumpulan polis perlu menangkap semua pencuri.

Kumpulan pencuri perlu berlari dalam kawasan permainan dan elak ditangkap polis.

Pencuri yang ditangkap perlu duduk mencangkung dan terus keluar dari permainan.

Permainan tamat apabila semua pencuri ditangkap.

Kumpulan tukar peranan dan permainan dimulakan kembali.

Alatan: Skital

Page 12: DRAF CADANGAN.docx

Curi Ekor Setiap murid diberikan sehelai kain untuk dijadikan ‘ekor’.

Murid menyelitkan kain di bahagian belakang seluar.

Murid berlari dalam kawasan permainan.

Murid cuba curi ekor rakan dan elak daripada ekor dicuri rakan.

Murid paling banyak kumpul ekor dikira pemenang.

Alatan : Skital, Kain

Captain’s Ball Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan.

Wakil seorang dari setiap kumpulan akan menjadi penjaga gol.

Penjaga gol akan berdiri di dalam gelung yang diletakkan di kawasan lawan.

Untuk menjaringkan gol, murid perlu menghantar bola kepada penjaga gol pasukan sendiri yang berada di kawasan lawan.

Hantaran tangan sahaja dibenarkan dalam permainan ini.

Setiap hantaran yang ditangkap penjaga gol dikira sebagai satu jaringan.

Murid yang memegang bola boleh bergerak tetapi dengan melantun bola.

Pasukan paling banyak menjaringkan gol dikira pemenang.

Alatan: Gelung, Skital, Bola

Page 13: DRAF CADANGAN.docx

Tampar Lutut Setiap murid perlu meratakan tepung pada kedua belah tapak tangan.

Murid perlu berlari dalam kawasan permainan.

Murid perlu menampar lutut rakan dan elak lutut sendiri ditampar rakan.

Murid hanya dibenarkan tampar pada bahagian lutut sahaja.

Alatan: Skital, Tepung

Kaki Tangan Bola

Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan.

Wakil seorang dari setiap pasukan akan menjadi penjaga gol.

Matlamat permainan adalah untuk menjaringkan gol di kawasan pihak lawan.

Setiap murid perlu menggunakan hantaran tangan untuk menghantar bola kepada rakan.

Cubaan jaringan gol hendaklah dilakukan dengan kemahiran menendang bola.

Setiap cubaan melepasi garisan gol dikira sebagai satu jaringan.

Kumpulan paling banyak melakukan jaringan dikira pemenang.

Alatan : Skital, Marker, Bola

Page 14: DRAF CADANGAN.docx

Galah Panjang Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan iaitu:

o Kumpulan Menyerang

o Kumpulan Bertahan Kumpulan bertahan akan

masuk ke kawasan permainan dan mengambil kedudukan masing-masing.

Seramai 8 orang anak dan seorang ibu akan bermain dalam kumpulan bertahan.

Setiap murid yang bertahan hanya boleh bergerak di atas garisan yang telah ditetapkan sahaja iaitu:

o Anak: Ke kiri dan kanan

o Ibu: Ke depan dan belakang

Kumpulan bertahan perlu menyentuh kumpulan menyerang untuk mematikan mereka.

Kumpulan menyerang perlu melepasi kumpulan bertahan tanpa disentuh oleh kumpulan bertahan.

Pemain yang berjaya melepasi kumpulan bertahan akan memperoleh satu mata.

Permainan tamat apabila pemain yang menyerang semuanya telah dimatikan.

Kumpulan akan tukar peranan dan permainan dimulakan kembali.

Kumpulan paling banyak memperoleh mata dikira pemenang.

Alatan : Marker

Page 15: DRAF CADANGAN.docx

Ragbi Cuit Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan.

Setiap kumpulan perlu membawa bola ke atas garisan lawan untuk mendapatkan jaringan.

Pemain yang menyerang akan membawa bola manakala pemain bertahan bola perlu mencuit pemain yang membawa bola.

Pemain menyerang jika dicuit perlu menghentikan larian.

Pemain tersebut perlu menghantar bola kepada rakan lain untuk memulakan kembali permainan

Jika pasukan menyerang telah dicuit sebanyak 3 kali, giliran menyerang akan bertukar kepada pasukan bertahan.

Pasukan paling banyak mencatatkan jaringan dikira pemenang.

Alatan: Skital, Bola