DOZA 01.2016

  • View
    218

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

miesięcznik doradcy zawodowego

Text of DOZA 01.2016

  • 33

    D

    D

    O

    O

    Z

    Z

    A

    A

    /

    /

    S

    S

    P

    P

    I

    I

    S

    S

    T

    T

    R

    R

    E

    E

    C

    C

    I

    I

    4

    4 WSTPNIAK

    6

    6 Grywalizacja w edukacji / Agnieszka Ciereszko

    1

    1

    2

    2 STREFA BIZNES Jeste dobry, naprawd dobry . . . tylko

    dlaczego nikt o tym nie wie?

    / Patrycja Zauska

    1

    1

    7

    7 STREFA BIZNES "Oswajam" pracodawcw

    z niepenosprawnoci . . .

    Wywiad z Agat Spaa

    2

    2

    6

    6 PERSONAL BRANDING Suchanie i przekaz w budowaniu

    marki osobistej

    / Beata wieczak

    3

    3

    1

    1 Co nami kieruje przy wyborze kariery zawodowej?

    / Lidia Golba

    3

    3

    4

    4 Podejmowanie decyzji zawodowych z wykorzystaniem

    analizy pola si / Anna Rduch

    3

    3

    7

    7 Edwarde S. Bordin wybr kariery a satysfakcja teoria

    psychodynamiczna

    / Agnieszka TyniecSzram

    S

    S

    P

    P

    I

    I

    S

    S

    T

    T

    R

    R

    E

    E

    C

    C

    I

    I

  • WW

    S

    S

    T

    T

    P

    P

    N

    N

    I

    I

    A

    A

    K

    K

    Drodzy Czytelnicy :)

    Oddajemy w Wasze rce kolejny numer miesicznika DOZA. Gdy skad redakcyjny

    spotka si w zeszym roku po raz pierwszy, aby stworzy miesicznik, to zapau

    i wiary w sukces nam nie brakowao. Dzisiaj, gdy wiemy jaki jest odbir miesicznika,

    to tej wiary i zapau jest jeszcze wicej, a to wszystko dziki Wam drodzy czytelnicy.

    Moemy zdradzi, e jest Was, czytelnikw przeszo trzy tysice i l iczba ta cigle

    ronie, co bardzo nas cieszy. Jednak wraz z tymi pozytywnymi emocjami pojawia si

    coraz wiksza odpowiedzialno. Aby temu sprosta, prosimy pozostacie z nami

    w kontakcie, piszcie o czym chcecie przeczyta i co mamy zmieni. Jak ju jestemy

    przy temacie zmian, to od tego numeru bdziemy staral i si organizowa konkursy.

    Zachcamy do wzicia udziau w ogoszonym w tym numerze, do wygrania udzia

    w webinarze!

    W aktualnym numerze znajdziecie m. in. : propozycj wprowadzenia elementw

    grywalizacji do procesu nauczania, by uczyni z niego niesamowit przygod

    przynoszc, efekt nie tylko w postaci pozytywnych emocji lecz rwnie nabywania

    wiedzy oraz kompetencji spoecznych. W dziale Personal Branding dowiemy si jak

    by syszanym przez naszych klientw i jak to robi skutecznie, by wybieral i nas

    jako swoich doradcw. Strefa Biznes odpowie na pytanie, jak nasi kl ienci mog si

    o nas dowiedzie i co moe pomc im w decyzji dotyczcej podjcia zakupu naszych

    usug. Dzia Narzdzia jak zwykle niezawodnie zaopatrzy nas w kolejny must have

    doradcy, a w felietonie Lidki Golby pochylimy si nad tym, co motywuje nas do

    podejmowania takich, a nie innych decyzji zawodowych.

    Dodatkowo zapraszamy do lektury wywiadu z niesamowit osob Agat Spaa

    doradc zawodowym, trenerem, bizneswoman i laureatk Konkursu Lady D. im.

    Krystyny Bochenek, ktry to honoruje wybitne osignicia niepenosprawnych kobiet.

    Zapraszamy!

    Jacek Stpie

    Patrycja Zauska

    4

    4

  • DD

    O

    O

    Z

    Z

    A

    A

    /

    /

    G

    G

    r

    r

    y

    y

    w

    w

    a

    a

    l

    l

    i

    i

    z

    z

    a

    a

    c

    c

    j

    j

    a

    a

    w

    w

    e

    e

    d

    d

    u

    u

    k

    k

    a

    a

    c

    c

    j

    j

    i

    i

    A

    A

    g

    g

    n

    n

    i

    i

    e

    e

    s

    s

    z

    z

    k

    k

    a

    a

    C

    C

    i

    i

    e

    e

    r

    r

    e

    e

    s

    s

    z

    z

    k

    k

    o

    o

    Badania nad aktywnoci dzieci i modziey wykazuj, e spdzaj

    oni rednio ok. 40 godzin tygodniowo przed komputerem. Wbrew

    powszechnej opini i , tak czsto krytykowane gry i ich mechanik

    mona z powodzeniem stosowa w klasie szkolnej.

    6

    6

    Specjal ici zajmujcy si metodologi szkole od lat szukaj co raz to nowych

    i skuteczniejszych sposobw aktywizacji i zaangaowania uczestnikw.

    W szkoleniach najwyszej jakoci stosuje si coraz czciej elementy grywalizacji .

    Grywalizacja (gamifikacja), czyl i wykorzystanie mechaniki gier do zmiany zachowa

    ludzi, ich postaw i nawykw, zakada ich maksymalne zaangaowanie w proces

    zmiany. Jest to zatem nic innego jak proste przeniesienie elementu rozrywki do celw

    edukacyjnych i wychowawczych. Od kiedy istnieje czowiek istniej rnego rodzaju

    gry. Nie jest to zatem zjawisko ani nowe, ani specjalnie wymylne. Powszechna opinia

    modych ludzi na temat szkoy pokazuje, e ich potrzeby zmieniaj si z roku na rok.

    Dlaczego zatem nie wykorzysta w edukacji szkolnej tego, co tak bardzo ukochali

    nasi modzi podopieczni. Wykorzystujc prost mechanik gier mona w doskonay

    sposb poczy przyjemne z poytecznym. W jaki sposb? Przyjrzyjmy si

    fenomenowi gier.

    Wyobramy sobie sytuacj kiedy pracownicy korporacyjni wysokiego szczebla biegaj

    po lesie przebrani i pomalowani w barwy plemienne, wykonujc rozmaite zadania,

    podejmujc wyzwania, planujc strategi, wszystko po to, aby znale jaki skarb lub

    pokona wrogie plemi. Rezultaty szkolenia wykorzystujcego elementy grywalizacji ,

    a taki wanie przykad przed chwil zosta przytoczony, przynosi o wiele lepsze

    rezultaty ni typowe szkolenie w sali . Jest to bowiem uczenie przez przeywanie,

    dziaanie, ponoszenie konsekwencji i w efekcie wyciganie wnioskw. Skoro zatem

    osoby dorose zostaj z powodzeniem zaangaowane w gry szkoleniowe, dlaczego

    nie zaproponowa tej aktywnoci modziey szkolnej? Przebieg kadej lekcji mona

  • 77

    zamieni na fascynujc i wcigajc gr, podczas ktrej uczniowie posid wiedz

    i umiejtnoci z zakresu uywania funkcji matematycznych, pierwiastkowania,

    obl iczania pola powierzchni bry, budowy ukadu kostnego, budowy komrki, histori i

    Polski, budowy ziemi, zasad deklinacji i innych treci z podstawy programowej.

    Gra to dobrowolna aktywno jel i co MUSZ zrobi, nie jest to gr. Rzeczywisto

    szkolna jest zatem zaprzeczeniem fascynacji , ktrym powica si modzie: szkoa

    jest przecie obowizkowa i musz do niej chodzi. Jel i ucze zamiast uczy

    matematyki, histori i czy biologi i mgby w nie gra osigaby lepsze

    wyniki i szybciej nabiera umiejtnoci.

    Kad aktywno da si dzi zamieni w gr. Co musi si zadzia, abymy mogli

    mwi o stworzeniu gry?

    M

    M

    e

    e

    c

    c

    h

    h

    a

    a

    n

    n

    i

    i

    z

    z

    m

    m

    i

    i

    d

    d

    y

    y

    n

    n

    a

    a

    m

    m

    i

    i

    k

    k

    a

    a

    g

    g

    r

    r

    y

    y

    :

    :

    N

    N

    a

    a

    g

    g

    r

    r

    o

    o

    d

    d

    y

    y

    aby gra bya atrakcyjna i wykorzystywaa elementy rywalizacji , kade

    wykonane zadanie oraz zaliczony etap musz by nagrodzone. Nagrody zale od

    motywacji i wieku uczestnikw, powinny by nie tylko zwieczeniem pewnego etapu

    ale rwnie zachta do rozpoczcia kolejnego, zmierzajcego do osignicia

    kocowego celu gry. Dla najmodszych dzieci moe to by przysowiowy cukierek, dla

    starszych dodatkowe punkty w grze, ktre mona wymieni np. na ocen, dodatkowe

    bonusy czy przywileje w klasie szkolnej.

    F

    F

    a

    a

    b

    b

    u

    u

    a

    a

    aby gra bya atrakcyjna i speniaa swoje zaoenia, musi posiada jasn,

    prost, ciekaw i najlepiej oderwan od rzeczywistoci fabu. Uczniowie zatem mog

    wchodzi w role przybyszw z kosmosu, ktrzy przybywaj na Ziemi z czterech

    rywalizujcych planet chcc osiedl i si na Ziemi. W tym celu musz przeanalizowa

    budow skorupy ziemskiej, rodzaje mineraw i pozna rne gatunki rol in. I tak,

    uczniowie pracujc w czterech zespoach, bd zdobywali wiedz z zakresu geografi i

    czy biologi i .

    O

    O

    s

    s

    i

    i

    g

    g

    n

    n

    i

    i

    c

    c

    i

    i

    a

    a

    aby uczestnicy gry utrzymali wysoki poziom motywacji konieczne jest,

    aby stawia przed nimi wyzwania, bdce jednoczenie cennymi merytorycznie

    elementami celu gry szkoleniowej. Za poszczeglne osignicia gracze otrzymuj

    okrelone nagrody.

    K

    K

    o

    o

    n

    n

    k

    k

    u

    u

    r

    r

    e

    e

    n

    n

    c

    c

    j

    j

    a

    a

    to najbardziej pierwotny i w wikszoci podstawowy element gry.

    Wikszo graczy gra po to, aby wygra, by rywalizowa z innymi, zdobywa wiksz

    D

    D

    O

    O

    Z

    Z

    A

    A

    /

    /

  • 88

    l iczb punktw i nagrd na kolejnych poziomach, etapach i wykonywanych

    zadaniach.

    W

    W

    s

    s

    p

    p

    p

    p

    r

    r

    a

    a

    c

    c

    a

    a

    aby realizowa zaoenia gry gracze musz ze sob wsppracowa

    kady z nich bowiem wnosi do jakoci real izowanych zada swoj indywidualno,

    zasoby, umiejtnoci po to, by wsplnie pokona rywali .

    W

    W

    y

    y

    r

    r

    n

    n

    i

    i

    e

    e

    n

    n

    i

    i

    e

    e

    s

    s

    i

    i

    e

    e

    b

    b

    i

    i

    e

    e

    n

    n

    a

    a

    t

    t

    l