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DINÁMICAS GRUPALES CENTRO DE MAESTROS 3208 PINOS, ZAC. PRESENTACIÓN

Dinamicas Para Talleres

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actividades sugeridas para aplicar en talleres

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PRESENTACIN

DINMICAS GRUPALES

CENTRO DE MAESTROS 3208

PINOS, ZAC.

PRESENTACIN

PELOTA CALIENTEDEFINICIN Consiste en presentarse indicando, adems del nombre , unos datos bsicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.

OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Una pelota u otro objeto para lanzar. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema.DESARROLLO En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo: el nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos.

Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el juego.

QUIEN CALLA PAGADEFINICIN Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante antes de que te toquen.OBJETIVOS Aprender los nombres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestin.DESARROLLO 6 participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y asi sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro. NOTASVariantes: el nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos.

EL ESPEJODEFINICIN Consiste en imitar las acciones del compaero/a.OBJETIVOS Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa.PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles. DESARROLLO Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles. VARIANTESHacerlo a distancia. ME PICADEFINICIN Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba.OBJETIVOS Aprender los nombres, presentacin y distensin. PARTICIPANTES Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y ms memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente. CONSIGNAS DE PARTIDA Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo tambin con gestos.DESARROLLO Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos. EVALUACINSe ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca al principio o no.TIERRADEFINICIN Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.

OBJETIVOS Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisin en los envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad fsica y la coordinacin culo-manual.PARTICIPANTES Se recomienda que los grupos sean pequeos, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 aos. MATERIAL Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar. DESARROLLO 1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano. 2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al unsono cual es el nombre del que tiene el baln, a la vez que el grupo deber rodear a la persona que posea el baln.3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste tendr que castigar al grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo, andar en crculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre. 4. Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo en el centro. EVALUACINSe evaluarn los siguientes aspectos: Capacidad de memorizacin. Los reflejos que posea el individuo. El grado de participacin del alumnado. Valoracin de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta.

VARIANTESPara Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal y como est. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el baln, adems de su nombre.EL PROTOCOLODEFINICIN En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen que representar ese saludo.OBJETIVOS Ensear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.PARTICIPANTES Cualquier edad, y nmero indefinido.MATERIAL No precisa material alguno.CONSIGNAS Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de respetar los turnos de representacin.DESARROLLO El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendr el mismo nmero de integrantes. Se dejar un mximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo con los otros subgrupos. EVALUACINBastar con que cada miembro del subgrupo se relacione con los dems practicando su saludo inventado. VARIANTESNo se dividen en subgrupos, sino individualmente, depender del nmero de miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menos favorecedor de la socializacin.LAS INICIALESDEFINICIN Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,...OBJETIVOS Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje.PARTICIPANTES A partir de los 8 aos.CONSIGNAS Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.DESARROLLO Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokmon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y as todos los miembros del grupo. EVALUACINBastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.TELARAADEFINICIN Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.

OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 aos. MATERIAL Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posibleDESARROLLO Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algn participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su compaero y la propia y lanzar el estambre, quedndose tambin con una parte de l hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraa el dirigente o moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y as se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.LAS INICIALESDEFINICIN Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,...OBJETIVOS Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje.PARTICIPANTES A partir de los 8 aos.CONSIGNAS Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.DESARROLLO Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokmon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y as todos los miembros del grupo. EVALUACINBastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.EL NOMBRE KILOMTRICODEFINICIN Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los del grupo.OBJETIVOS Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.PARTICIPANTES A partir de los 8 aos.CONSIGNAS Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rpidamente; depender de la edad.DESARROLLO Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compaero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y as, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que ser el ltimo y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... l es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Vctor... EVALUACINPara comprobar la eficacia del juego hay dos opciones:1. Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial.

2. Probar otro juego distinto de presentacin.

CENTRIFUGADORADEFINICIN Dar vueltas con un paracadas.OBJETIVOS Favorecer la cooperacin en grupo.PARTICIPANTES A partir de los 7 aos.MATERIALESUn paracadas.CONSIGNAS DE PARTIDA Todos sentados cogidos de un asa del paracadas.DESARROLLO El que empieza el juego se tira hacia atrs y derecha sin soltar del asa. Los dems le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante.

EVALUACIN Si se consigue el movimiento de forma uniforme.VARIANTESEn lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo.ALGO DE TIDEFINICINLos participantes hacen preguntas con las letras de un nombreOBJETIVOSConocer informacin especfica diversa de los participantesPARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 10 aos, en parejas. CONSIGNAS DE PARTIDAPrestar atencin a la informacin dada y respetar los respuestas de los dems.DESARROLLOEl grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situacin). En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la ltima. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS Te gustan los Caramelos? Qu te hace Reir? Hablas algn otro Idioma? Qu te gusta de esta Sociedad? EVALUACINCuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compaero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.GESTO PARANOICODEFINICINCrear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin hacer un gesto. A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y repetir su gesto. l tambin dice su nombre y realizar un gesto distinto y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y sus gestos.OBJETIVOSConocer a los dems miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como gestualAprender a respetar el turno y a escuchar.PARTICIPANTESMientras ms componentes participen, ms divertido y difcil. La edad es a partir de 4 aosCONSIGNAS DE PARTIDAHay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y aadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.DESARROLLOSe colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y aadir su nombre y su gesto. El tercero repetir el nombre y gesto de los dos anteriores y aadir el suyo. EVALUACINBastar con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de los compaeros VARIANTETodo el grupo en crculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompaado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, as sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo.La variante la envia M Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos".Otra variante es "me pica".EL ABOGADODEFINICINEl coordinador pregunta datos bsicos y responde el compaero del lado (abogado).OBJETIVOSConocer a las personas dentro de un determinado grupoPARTICIPANTESLa edad de los participantes puede ser de los 8 aos en adelante. El nmero de participantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30.CONSIGNAS DE PARTIDASolo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turnoDESARROLLOConsiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o mas, entonces empezando de un extremo la persona siguiente va a ser su abogado y as sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo al una persona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado.BUSCANDO PAREJADEFINICINEl animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas geomtricas..) cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.OBJETIVOS Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo

Romper el hielo

PARTICIPANTESIndiferenteMATERIALObjetos diferentes (caramelos de colores, figuras geomtricas de diferentes formas...)CONSIGNAS DE PARTIDACada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.DESARROLLOEl animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar.Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, qu le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compaero ya que luego ellos tendrn que presentarlo al resto del grupo.Cada miembro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo.EL BOLGRAFO LOCODEFINICINSe hace girar un bolgrafo y hacia quin apunte debe decir el nombre y alguna caracterstica de un compaeroOBJETIVOSConocimiento de los nombres del grupo y de alguna caracterstica personal.PARTICIPANTESA partir de los 8 aos. El nmero es ilimitadoCONSIGNAS DE PARTIDAEn la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le parezca determinante.Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable.DESARROLLOSentados en crculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y una caracterstica personal positiva. En la segunda vuelta, se girar el bolgrafo para que al sealar a un jugador diga el nombre y la caracterstica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo.DESARROLLOLa evaluacin ser positiva si los participantes han retenido algunos nombres y caractersticas del resto de compaeros/as.PAREJASDEFINICINSe busca a un compaero segn la pareja de famosos que nos toco.OBJETIVOSConocer a las personas dentro de un determinado grupoPARTICIPANTESLa edad de los participantes puede ser de los 6 aos en adelante.MATERIALPapel y bolgrafo.DESARROLLOConsiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y el flaco) y entregarlo a cada uno del grupo. Despus deben encontrar a alguien del grupo para que les ayuda a presentar la pareja del papel.JUEGOS DE CONOCIMIENTO

Son aquellos juegos destinados a permitir a los/as participantes en una sesin o encuentro, conocerse entre s. Se trata de lograr un grado ms en la presentacin, llegando poco a poco a un conocimiento ms profundo y vital.

RECONOZCO TU ANIMALDEFINICIN Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.OBJETIVOS Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro canal, distensin. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. MATERIALES Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos.DESARROLLO Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra.NOTAS Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con los ojos abiertos.Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

LA GALLINITA CIEGADEFINICIN Se trata de reconocer a una persona del crculo por el tacto.OBJETIVOS Cohesin de grupo, atencin tctil, percepcin de los otros/as por otro canal, distensin. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. MATERIALES Pauelo o venda para tapar los ojos.DESARROLLO Todos los participantes se colocan en crculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Despus de dar tres vueltas sobre s misma se dirigir hacia cualquiera del circulo y palpar su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papelNOTAS El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse de las manos.Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendadosDiario de los sueosDEFINICIN Cada uno de los nios pondr en una libreta todos los sueos que vaya teniendo, para darlos a conocer al resto de sus compaeros.OBJETIVOS Desarrollo de la creatividad.

Desarrollo de la expresin escrita.

Desarrollo de la expresin oral.

Divertirse. Trabajo en equipo.

Potenciar y tomar conciencia de otras vivencias.

Desarrollo de la memoria.

PARTICIPANTES Esta dinmica est pensada para los nios de enseanza primaria y secundaria. El nmero de participantes viene determinado por el nmero de alumnos existentes en la clase.MATERIALES El material necesario para la consecucin de esta dinmica es: Libreta ( donde anotarn los sueos que vayan teniendo ). Lpiz o bolgrafo. Es aconsejable que se realice en el aula.

DESARROLLO Cada nio o nia cuando se vaya a acostar pone una libreta en su mesita y cuando se levante pone en ella el sueo que ha tenido. Se lleva a clase su " diario " y all cada uno lee sus respectivos sueos. Una vez que se han ledo todos los sueos, se eligen los que ms han gustado. Estos sueos que han sido elegidos sern escritos por el profesor o profesora en otra libreta que har funcin de " diario de los sueos de clase ".EVALUACINEn esta dinmica se evaluar:

Creatividad. Constancia. Inters. Originalidad. Participacin. Correccin de la expresin escrita.

EL DETECTIVEDEFINICIN Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algn hobby. Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los dems, y a continuacin se hacen preguntas como: A quin le gusta ir al ftbol los sbados? (contestan todos menos el interesado).OBJETIVOS Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los dems, pero todava a un nivel muy inicial.PARTICIPANTES Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 aos, pero puede funcionar en un margen ms amplio de edades. Nmero: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son ms, habr que dividir el grupo.DURACIN 20 minutos.MATERIAL Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en crculo. Espacio mnimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas.CONSIGNAS DE PARTIDA Silencio absoluto. Respeto por lo que los dems pongan en las hojas.DESARROLLO Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaos, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algn rasgo que nos defina en una hoja. A continuacin se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los dems. Por ltimo nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que naci en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar l.EVALUACIN Este juego no tiene planteada ninguna evaluacin como tal, ya que su principal objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un anlisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qu ha hecho gracia, qu ha gustado, qu a resultado una sorpresa, etc.

Ardilla a su cuevaDEFINICIN Conocimiento de los integrantes a travs del juego.OBJETIVOS Lograr la integracin de los participantesPARTICIPANTES A partir de los 14 aos y un nmero par.CONSIGNAS DE PARTIDALos participantes deben formar parejas.DESARROLLO Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se asignan sus roles: uno har de ardilla y el otro compaero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogindose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compaero que sigue y le realizar las misma serie de preguntas. El monitor de juego dir varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compaeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenan al iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La ltima persona que encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces.EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros.S/NODEFINICIN Le hacen una pregunta a un compaero y segn la terminacin de su contestacin los compaeros le respondern.OBJETIVOS El conocimiento de los compaeros. La perdida de vergenza entre ellos. confianza, comunicacin, distensin...PARTICIPANTES Indiferente.DURACINIndefinidoMATERIAL Ninguno.CONSIGNAS DE PARTIDA Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que lo que nos ha contado tu amigo de ti...."Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es S y cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO.DESARROLLO Un compaero se sale del entorno en el que est el resto para no escuchar lo que dicen. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar S o NO. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compaero que no ha escuchado de que va el juego y si en la contestacin que da la ltima palabra acaba en vocal todos respondern S y si es consonante todos respondern NO. Lo que se trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de l aunque en realidad no sabe nada.EVALUACIN El anlisis lo hacen entre todos.EL ORDEN DE LAS EDADESDEFINICIN Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablarOBJETIVOS El conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresin corporal y el cooperacin del grupo.PARTICIPANTES De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos.CONSIGNAS DE PARTIDANo hablar durante el juego.DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuenteEVALUACIN Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y sobre cmo se han sentido sin poder hablar.LO QUE NUNCA HE HECHODEFINICINUno por uno, va diciendo algo que nunca haya hecho en su vida, todo aquel que si lo ha hecho, pierde un punto, gana el que se quede con ms puntos al final.OBJETIVOSconocer ms a los miembros del grupo y divertirsePARTICIPANTESLo ideal sera ms de 3 y menos de 20 personas. Mayores de 9 aos.MATERIALPiedritas, o algo para llevar la cuenta de los puntos. Se puede utilizar cualquier otra cosa en lugar de piedritas para llevar los puntos. Puede jugarse con ms o menos puntos.CONSIGNAS DE PARTIDASe requiere que los participantes sean honestos, se debe respetar el turno.DESARROLLOTodos los participantes hacen un crculo, se les entrega o se les pide que busquen 10 piedritas. Una persona dice algo que nunca en su vida ha hecho (ejemplo: "Yo nunca he patinado en hielo"). Todas las personas que s lo hayan hecho, le dan una de sus piedras a esta persona (la que dijo que nunca ha...). A continuacin, la persona de la derecha del que acaba de hablar tiene el turno de decir algo que nunca ha hecho, siguindose la misma dinmica. El juego se puede parar, despus de unas cuantas vueltas por todos los participantes, y gana el jugador que tenga ms piedras.EVALUACINSi el juego permiti conocerse un poquito mejor, si hubo gente que se identific con otra por sus experiencias vividasRUMBO A LO DESCONOCIDODEFINICINConocer a un grupo recin formado, sus gustos, aficiones, etc.OBJETIVOSEl conocimiento del grupo y la presentacin al mismoPARTICIPANTESMayores de 8 aos. Numero de 10 en adelante.CONSIGNAS DE PARTIDAHay que cambiar de compaero a preguntar. No vale siempre al mismo.DESARROLLOSe hace una batera de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por "C";etcEl juego consiste en encontrar para cada caracterstica una persona entre la gente que juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente vamos a por otra persona. As sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que finalizar el juego.EVALUACINComprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada caracterstica y que verdaderamente cumple la misma.JUEGOS DE AFIRMACIN

Definicin: Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los/as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades, ...) como en relacin a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...). Tratan a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptacin de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo. Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competicin sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulacin, y valorar la capacidad de respuesta a una situacin hostil.SPLASHDEFINICIN Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compaeros/as.OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios.PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos DESARROLLOEl animador/a trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmvil en la posicin. Para reanimar a las que estn inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se est dentro de los brazos sin darle un beso, los dos estn en zona libre, sin que puedan darlesCORTAHILOSDEFINICIN Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen.OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico.PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos DESARROLLOEl perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de cruzarse entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y llevndoselo consigo. El perseguidor ir a por el que se cruz en medio. Si se toca al cortahilo o perseguido se cambian los papeles.VARIANTESHacerlo por parejas.Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.LAS GAFASDEFINICIN Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista.OBJETIVOS Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura condiciona nuestra visin de la realidad.PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 aos MATERIAL Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.DESARROLLOEl animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de ellas, qu piensa de nosotros?". Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicn", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.)EVALUACINEn grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a travs de las gafas. Puede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas de comunicacin en el grupo.CUANTO TE QUEREMOSDEFINICINConsiste en poner en un papel una virtud de los dems.OBJETIVOSFomentar la unin del grupo. Aumentar la autoestima. Sentirse querido por el grupoPARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 6 aos DESARROLLOSe ponen todos los jugadores en un circulo, y en medio una silla, en la cual se va a sentar una persona del grupo.El resto ponemos en un papel, algo que queramos decir a esa persona, o que pensemos de ella, o una cualidad,...,y cerramos el papel, y se lo ponemos en la mano.Cuando el jugador del centro haya recogido todos los papeles, los va leyendo en voz alta.Todos los jugadores han de pasar por el centro.EVALUACINAl final, la persona del centro dice como se ha sentido al recibir los mensajes de sus compaeros.VARIANTESSi queremos hacer el juego con nios mas pequeos, lo pueden hacer hablando.LAS LANCHASDEFINICINSe trata de salvarse en grupos.OBJETIVOSDistenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 4 aos CONSIGNASTratar de ayudar a los compaeros.DESARROLLOSe tiran en el piso, dispersas, hojas de papel peridico y al grupo se le dice que estn en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en el mar, que se van a salvar segn la orden que se d. La orden es la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4..." Los participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en las "lanchas" irn saliendo del juego. El nmero de salvados variar segn la orden que d el que dirige el juego.EVALUACINAl final los participantes comentarn cmo se sintieron al no encontrar lugar en la "lancha" o cmo se sintieron al no poder ayudar a sus compaeros a "salvarse".VARIANTESLas "lanchas" (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos participantes en ellas.JUEGOS DE CONFIANZA

Definicin: Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a y en el grupo. Pretende fomentar las actitudes de solidaridad para prepararse para un trabajo en comn, por ejemplo para una accin que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo.EQUILIBRIODEFINICIN Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos cooperando. OBJETIVOS Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperacin y el sentido del equilibrio.PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 10 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas fsicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el equilibrio.DESARROLLO Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo completamente recto. As hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja. Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, ...EVALUACIN Cmo nos sentimos? Fue fcil encontrar el equilibrio? Qu ocurri con parejas muy desproporcionadasEL NUDODEFINICIN Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible. OBJETIVOS Estimular la cooperacin, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.PARTICIPANTES Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas. CONSIGNAS DE PARTIDA Un participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde corro se enredan lo mximo posible.DESARROLLO Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las manso del compaero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compaero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer. EVALUACIN Cmo nos sentimos al hacer el nudo? Hubo colaboracin?VoleyvozDEFINICIN Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El baln es la voz. Se hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envas el baln. OBJETIVOS Desinhibicin, Conocimiento de los compaeros y compaeras. Participacin ldicaPARTICIPANTES A partir de los 6 aos Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, como los jugadores/as de voleibolCONSIGNAS DE PARTIDA Hacer los gestos de voleibol. DESARROLLO Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz.EVALUACIN Sentados/as comentamos lo experimentado, si ha habido vergenzas, o que alguien no ha participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha redo del resto, etc.Ponle la cola al burroDEFINICIN Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.OBJETIVOS Estimular la confianza.PARTICIPANTES Grupo, ... de 4 aos de edad en adelante. MATERIALpintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos.CONSIGNAS DE PARTIDA No pueden decir si puso o no la cola correctamente.DESARROLLO Se venda los ojos al nio, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el nio esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien.LazarilloDEFINICINEs un juego de confianza donde un lazarillo debe llevar a un invidente a un lugar previamente establecidoOBJETIVOSQue los nios se integren, que sepan que sus compaeros confan tanto en ellos que se arriesgan a que los dirijan, que generen comunicacin no solo oral, porque lgicamente no pueden permanecer en silencio aunque se les diga en las instrucciones, que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan a personas con capacidades diferentesPARTICIPANTESTiene que ser un nmero par porque deben ser parejas, de cualquier edad, porque aun los nios lo pueden hacer.MATERIALPuede hacerse dentro o fuera del saln, necesitamos las vendas o mascadas o velillos para cubrir los ojos y el material a traer de regreso o los papelillos que comprueben que se lleg a la meta o lugar establecidoCONSIGNAS DE PARTIDAEl lazarillo no debe quitarse la venda hasta que llegue de regreso con el material o papelillo, o hasta que llegue a su asiento, el que le gua ha de procurar estar en silencio y evitar que caiga su invidente en ningn momentoDESARROLLOEn un grupo de cualquier tamao se aplica al separar a los integrantes por parejas, se vendan los ojos de uno de los participantes y el otro lo tiene que llevar a un lugar sin decir nada, el nio con los ojos vendados puede darle la mano a su lazarillo o solo ponerla sobre su hombro, como desee, as que solo presionando el brazo o llevndole de la la mano lo puede guiar, de preferencia que sea fuera del aula hacia ella o a la direccin, se puede pedir que traigan algo para comprobar que llegaron al lugar, por ejemplo, un papelito o un material de un rea del saln. Puede durar cuanto quiera el docente o hasta que se logre llegar a un lugar determinado donde se puede pedir que el lazarillo sea ahora el invidenteEVALUACINComentarios en el grupo de las sensaciones, incidencias, si se logr el objetivo, como se sentiran al ser invidentes y que han de hacer si se encuentran con unoNOTASEs divertido ver como los nios intentan explicar que hay escaleras o que hay alguna pendiente en el terreno, escalones o cualquier desnivel u objeto con el que pueda golpearse su invidenteTnel oscuroDEFINICINConfiar en tus compaeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerradosOBJETIVOSFavorecer la confianza entre sus compaeros, conseguir un ambiente distendido y tomar conciencia de la nocin de izquierda y derecha.PARTICIPANTESDe seis aos en adelante, unas 20 personasCONSIGNAS DE PARTIDANo se pueden cerrar las piernas y mucho menos engaar al compaero dndole indicaciones incorrectasDESARROLLOSe divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros.El ltimo de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dir que es un tren que tiene que pasar por un tnel muy oscuro.Sus compaeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro debern indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas asta el principio.Cuando acabe se colocara como sus compaeros y el ltimo de la fila realizara el mismo proceso

EVALUACINCmo se han sentido? Han confiado en todo momento de sus compaeros?JUEGOS DE COMUNICACIN

Definicin: Son juegos que buscan estimular la comunicacin entre los/as participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicacin verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicacin verbal y por otra parte, estimular la comunicacin no-verbal (expresin gestual, contacto fsico, mirada, ...), para favorecer nuevas posibilidades de comunicacin. PASEO EN LA JUNGLADEFINICIN Consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria.OBJETIVOS Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma de decisiones.PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. DESARROLLO Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa decisin. EVALUACIN Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la decisin en la variante?NOTAS Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. A continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn la junglaCMO ESTOY? DEFINICIN Observacin del compaero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posicin que adopta. OBJETIVOS Mejora de la percepcin espacial. Promover la comunicacin tctil. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIALVendas para los que hacen de ciegos.CONSIGNAS DE PARTIDAEl/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compaero/a estatua.DESARROLLO Por tros un ciego/a, una estatua y la otra evala. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la misma posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y corrige s es preciso. Puede ser una postura exacta, una simtrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotacin de papeles.EVALUACIN Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego/a y estatua.Al final: Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?.NOTAS Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a.FUENTE Del libro "1000 ejercicios y juegos aplicados a las actividades corporales de expresin". Varios autores.Editorial Paidotribo. Coleccin deporte.POLICAS Y CONTRABANDISTASDEFINICIN Los policas tratan de conseguir que pasen al fondo el menor numero de contrabandistas.OBJETIVOS Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de estrategias comunes. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.MATERIAL Ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA Una vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en una banda de cualquier campo deportivo. Los policas va por parejas cogidos de la mano y solo caza uno. Solo con tocar ya estn cazados.DESARROLLO Debe quedar claro cual es la lnea de fondo. Una vez colocados el profesor/a comienza el juego. VARIANTES Los policas solo pueden cazar a uno.

Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados.

El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondido

EVALUACIN Se trata el grado de comunicacin y la existencia de los objetivos comunes de los bandos.LAS CUATRO ESQUINASDEFINICIN Los que estn en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre.OBJETIVOS Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reaccin. PARTICIPANTES Pequeos grupos, ... a partir de 7 aos.MATERIAL Cuatros esquinas o marcas que las simulen como rboles, rayas... CONSIGNAS DE PARTIDA Cada participante en un esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que esta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los dems.DESARROLLO Comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centroVARIANTES El numero de esquinas puede cambiarse segn los jugadores existentes.

El que esta en el centro da un palmada y todos deben cambiar de esquina.

EVALUACIN Se trata el grado de comunicacin gestual como la mirada o la voz entre los que estn en las esquinas indicando la complicidad en los cambios.CUENTO ANIMALIA DEFINICIN Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad.OBJETIVOS Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales.

Fomentar la participacin.

Promover las relaciones en grupo.

Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las actividades realizadas en grupo.

PARTICIPANTES sta dinmica est destinada para alumnos de 5-6 aos. Grupo-aula.MATERIALLa dinmica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idneo.CONSIGNAS DE PARTIDARespetar el turno de los grupos y mantener un orden.DESARROLLO El tutor o tutora dividir la clase en pequeos grupos ( de cinco nios/as ). el profesor contar una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos, que sern el mismo nmero que grupos haya, los nios/as que tengan asignado dicho animal emitirn el sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente tambin puede ser narrada por los propios alumnos, integrndose el maestro en uno de los grupos.EVALUACIN Se han sentido los nios motivados ?

Han participado activamente ?

Se han divertido con la dinmica ?

Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han trabajado ?.

GRAN FIESTA DEFINICIN Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en comn.OBJETIVOS Potenciar la relacin entre los miembros del grupo.

Promover el trabajo en grupo.

Respeto hacia el trabajo de los dems.

Desarrollar la capacidad de representacin.

Desarrollar la creatividad e imaginacin.

Pasarlo bien.

PARTICIPANTES El nmero de participantes rondar entre los 20-25 personas. Esta actividad se podr realizar con nios a partir de 12 aos.MATERIALEsta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por persona .Adems tambin se emplearn cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes lpices de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras ,etc.).CONSIGNAS DE PARTIDAEl grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo debern aportar su opinin ,es decir, todos debern de participar.DESARROLLO Se har un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta ,as el rey realizar la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino.EVALUACIN El/La responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.NOTAS Con los ms mayores, en la puesta en comn se discutir los diferentes estereotipos en los que han sido divididos y el por qu de sus representaciones.

Poner la cola al burroDEFINICIN Consiste en dibujar un burro y con los ojos vendados intentar colocarle al animal la cola en su sitio, con ayuda de los compaeros, que le indicarn. Gana el equipo que mas se haya aproximado.OBJETIVOS Proporciona gran diversin a los espectadores.

El que lo ejecuta ha de procurar orientarse en el espacio, l solo o a travs de las consignas dadas por su equipo.

La habilidad manual es importante en el hecho de pegar o clavar con los ojos cerrados.

PARTICIPANTES Juego colectivo. Nmero sin determinar. Pueden participar nios a partir de los 6 aos, aunque los participantes en el diseo y construccin deben tener 8 o ms aosMATERIALSe requiere que, en el espacio donde se desarrolla el juego haya una pizarra o tablero laminado con corcho. Si se va a jugar sobre corcho necesitamos papel para disear el burro. Ya se juegue sobre pizarra o corcho, se confeccionar una cola de papel, en cuyo extremo se colocar cinta adhesiva o una chincheta que permita su sujecin al dibujo.CONSIGNAS DE PARTIDA No se debe de mirar al burro, los ojos tienen que estar vendados. Cada equipo indicar a su compaero para colocar la cola bien, pero solamente con la voz. No es vlido que los del equipo contrario les indiquen.

DESARROLLO Se inicia el juego eligiendo a suertes un participante que, con los ojos vendados, debe colocar la cola al burro tras haberle dado varias vueltas sobre s mismo para desorientarle. Los participantes estarn divididos en dos grupos o equipos, y, mientras uno coloca la cola, el resto del equipo le orienta indicando: arriba, a la izquierda, a la derecha, etc.. Gana el equipo que menos tiempo tarda en colocar correctamente la cola al burro.EVALUACIN Teniendo en cuenta si cumple los principales objetivos propuestos al comienzo. Ver si se han cumplido las consignas de partida. Observar estas cualidades en los nios:

Socializacin. Desarrollo del lenguaje. Relacin entre adultos y nios. Actuacin en un espacio cerrado o al aire libre. Adecuacin a la psicomotricidad.

NOTAS El juego se puede llevar a cabo por varios equipos, no tiene porque ser slo dos. Se puede cambiar de animal y as le enseamos a los nios varios, tambin podemos cambiar las partes de ste.Vamos a venderDEFINICIN Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compaero empieza cogiendo al compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compaeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilizacin.OBJETIVOS Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la expresin verbal y corporal ante un pblico que son los propios compaeros.PARTICIPANTES A partir de 7-8 aos y un nmero indefinidoCONSIGNAS DE PARTIDALos participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender.DESARROLLO Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compaero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, as como su fantstico precio y sus facilidades de pago.EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros.NOTAS Podemos marcar un producto especfico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la casa....La baraja de los cuentosDEFINICIN Este juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a travs de las ilustraciones o palabras que aparezcan en las cartasOBJETIVOS La participacin en grupo.

La escucha.

La adquisicin de vocabulario.

La creatividad e imaginacin.

Preparar a nios y nias para la vida social

PARTICIPANTES A partir de los 5 aos y un mnimo de 5 participantes.CONSIGNAS DE PARTIDALos participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el transcurso de la sesin por lo que hay que estar muy atentos. No vale pasar, todo el mundo tiene que decir algo. DESARROLLO Se formar un gran corro y se echar a suertes quien sale. Se repartirn un mnimo de 2 cartas y el mximo depender del nmero de jugadores. Cada uno debe narrar parte del cuento a usando las referencias de los anteriores y sus cartas. Terminar el cuento el que tenga la ltima cartaEVALUACIN Si se ha respetado el turno de juego

Si ha habido una secuenciacin espacio-temporal

Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algn conflicto ya sea de tipo cognitivo o de tipo afectivo

Si han sabido dotar el juego de una secuenciacin espacio-temporal

La evaluacin se realizar durante el juego y a travs de la observacin directaEl orden de las edadesDEFINICIN Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablarOBJETIVOS El conocimiento de los miembros de un grupo.

La expresin corporal

La cooperacin de Grupo

PARTICIPANTES Y DURACIN De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos. 10 minutos.CONSIGNAS DE PARTIDANo hablar durante el juego.DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuenteEVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaerosEL SUBMARINODEFINICINEste juego consiste evitar chocar con los compaeros.OBJETIVOS La participacin en grupo.

La escucha.

Afinar el sentido del odo

PARTICIPANTESA partir de los 7 aos y mientras ms mejor!.CONSIGNAS DE PARTIDAQue se respeten a todos y que todos participenDESARROLLOlos nios se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando este a punto de chocar los que estn sentados debern decir "pi, pi, pi"EVALUACINEl que menos choque y el que ms participe ganaPELOTA IMAGINARIADEFINICINEn corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno har algo con ella, distinto a lo hecho hasta el momento y los dems lo imitarn.OBJETIVOSDesarrollar la creatividad y la imitacin gestual.PARTICIPANTESPara educacin infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 aos) y menos de 30 participantes.CONSIGNAS DE PARTIDASeamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor.DESARROLLOLos alumnos se sitan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendr que hacer algo con ella (botar con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,...). Todos los alumnos imitan esta accin. El alumno pasa esta pelota al siguiente compaero y continuamos el juego hasta pasar todos.EVALUACINLos criterios para la evaluacin de la actividad seran: Es creativo

Acepta las consignas del juego

Es respetuoso con sus compaeros

VARIANTEpodemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nos ofrece una gama ms amplia de posibilidades.EL PSIQUIATRADEFINICINLa persona que se "la liga" es un psiquiatra y tiene que adivinar nuestro problema.OBJETIVOSEstablecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibicin y prdida de timidez.PARTICIPANTESUn grupo no muy numeroso, a partir de 14 aos ms o menos.CONSIGNAS DE PARTIDAEl grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a su derecha o izquierda (segn se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona, sta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio.DESARROLLOSe elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitacin donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el presentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos, dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compaero/a de la izquierda o derecha segn se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas.EVALUACINSe debe producir un buen ambiente y confianza de la persona en cuestin con el resto del grupoJUEGOS DE COOPERACIN

Definicin: Son juegos en los que la colaboracin entre participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestin los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperacin en el grupo. Pretenden que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todo caso, de no hacer de la exclusin/discriminacin el punto central del juego. Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y/o capacidades.ORDEN EN EL BANCODEFINICIN Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy estrecho.OBJETIVOS Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.MATERIAL Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos lneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 centmetros.CONSIGNAS DE PARTIDA Nadie puede bajarse del banco o salirse de las lneas.DESARROLLO El facilitador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez estn todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse segn las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, o ...EVALUACIN Puede girar en torno a cmo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cmo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ...AZCARDEFINICIN Se trata integrar a personas mas jvenes o poco hbiles en deportes de cancha compartida (ftbol, baloncesto, balonmano..).OBJETIVOS Favorecer la participacin de todos aunque su nivel sea heterogneo. Permitir la presencia de la ambigedad en el horizonte competitivo. Iniciacin deportiva.PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. Normalmente la persona azcar es algn/a hermano/a menor, persona discapacitada, o novato/a deportivo.CONSIGNAS DE PARTIDA No se debe acosar ni recriminar ninguna accin deportiva al "azcar".Todas sus acciones son vlidas pero sin intencin competitiva, como son las acciones fortuitas del baln con los rbitros o postes.DESARROLLO El participante de menor nivel deportivo o "azcar" juega sin pertenecer a ningn equipo y se le anima siempre, aunque se evita que monopolice el baln.EVALUACIN Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ?. Un menor nivel de destreza excluye o la exclusin provoca esa falta de destreza ?. Cmo has percibido la ambigedad del azcar ?Cuando demuestre habilidad o intencionalidad competitiva y tome partido, debe dejar de ser "azcar". SALVARSE POR PAREJASDEFINICIN Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogindote de la mano de alguien o mediante carrera.OBJETIVOS Favorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la carrera. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.MATERIAL NingunoCONSIGNAS DE PARTIDA Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido en otro extremo. Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir no vale devolver el toque. En caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendr la razn el cazador.DESARROLLO El profesor/a elige o sortea al cazador/a. Una vez estn todos/as preparad@s comienza el juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y l en presa.VARIANTES Sobre formas de salvarse Parejas mixtas

Tros en vez de parejas

Parejas con camisetas blancas y de color

Parejas en brazos o a caballo

Tendidos en el suelo

EVALUACIN Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la cooperacin, cmo se ha sentido el apoyo del grupo,...CAZAR CON EL BALNDEFINICIN Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma cooperativa.OBJETIVOS Favorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la accin de lanzar y esquivar. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.MATERIAL Un baln blando o deshinchado.CONSIGNAS DE PARTIDA Si te dan con el baln te sientas sea estas cazado. Para salvarte debes recoger algn rebote y despus puedes pasarlo a otro compaero cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el baln. Si no nos han cazado solo podemos coger el baln despus de algn bote en caso contrario estaremos cazados.DESARROLLO El profesor/a lanza el baln al aire y comienza el juego. VARIANTES Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estn sentados, pueden cazarte si se te cae el baln al interceptarlo.Al recuperar un baln los cazados pueden levantarse y cazar o salvar.EVALUACIN Abordar la forma paradjica de cazador o salvador.RI DE PIRAASDEFINICIN Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo.OBJETIVOS Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo.PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 5 aos. El nmero de participantes por grupo dependiente del espacio y material.CONSIGNAS DE PARTIDA Todos tiene que llegar a la orilla contraria. Cada miembro del grupo transportar su material elegido y lo colocar donde lo crea oportuno. El transporte de material y colocacin ser en orden. Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".

DESARROLLO Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un "camino" que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (bsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los dems.EVALUACIN Qu materiales han sido mas adecuados?:

consistencia para aguantar nuestro peso.

ligero para el transporte.

Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?.NOTASEl material ser retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el ro limpio.Limitar el nmero de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente.MATERIALESEspacio: indiferente en su composicin (arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda ser fcilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.SIGUE LA HISTORIA!DEFINICIN Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los dems, de forma consecutiva, la continan.OBJETIVOS Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 7-8 aos. De 15 a 30 participantes.CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. El orden de intervencin es secuencial.DESARROLLO El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuacin el siguiente componente seguir contando la historia desde el punto en el que el anterior compaero la dej. As sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia.EVALUACIN Participacin del alumnado.

Comprensin de la historia.

Escuchar y respetar a los compaeros.

NOTASCada miembro continuar la historia iniciada por el compaero anterior.MATERIALESEncerado o similar, y tiles para escribir.SILLAS COOPERATIVASDEFINICIN Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del nmero de sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que estn.OBJETIVOS Mejorar la cooperacin entre todos los participantes.PARTICIPANTES Menos de 30CONSIGNAS DE PARTIDA En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compaerismo y la cooperacin. Es importantes estar atentos a la msica.DESARROLLO El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondr delante de su silla. El que dirige el juego tiene que conectar la msica. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la msica todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Despus se quita una silla y se contina el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la msica, tienen que dar vuelta hasta que se pare la msica, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinmica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan.EVALUACIN Lo importante es ver si todos se ayudan entre s, y que no dejen a nadie discriminada, porque sino pierden todos.FORMAR PALABRASDEFINICIN Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el/a monitor/a asignar, de manera que los subgrupos formen la palabra.OBJETIVOS Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espritu de colaboracin.PARTICIPANTES La edad de los participantes debe ser superior a diez aos. El nmero de participantes es indiferente.CONSIGNAS DE PARTIDA Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboracin es lo ms importante, ya que sin ella la realizacin de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana seran imposible de realizarlas.DESARROLLO Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo nmero de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividir en letras y cada subgrupo tendr que representar esa letra. Cuando stos se organicen, en cuanto a la formacin de las letras se pondrn "manos a la obra" y tendrn que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada.EVALUACIN Se realizar a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes: qu hemos aprendido en cuanto a la construccin de las palabras?. ha sido fcil realizar las letras y la palabra en s?. cmo fue la organizacin y realizacin de letras como por ejemplo la "A".

NOTASSi sabemos de antemano el nmero de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la reparticin de letras, sino, habr que improvisar.TODOS ENCIMA DEL BANCO o COLCHONETA.DEFINICIN Se trata de conseguir subir todos encima de un espacio muy estrecho en relacin al grupo que debe subir, como por ejemplo: un banco sueco.OBJETIVOS Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.MATERIAL Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as.CONSIGNAS DE PARTIDA Nadie puede bajarse del banco.DESARROLLO El profesor invita al grupo a subir sobre el banco el mayor numero posible de alumnos/as. EVALUACIN Valorar las estrategias para subir el mayor numero posible, la cooperacin, ...VARIANTESSubir encima de una colchoneta quitamiedos (grandes), el mayor numero posible de alumnos/as, mientras esta sujetada parte del grupo a la altura de su cintura. Se puede tener en cuenta la proporcin entre los que sujetan y los que suben. Otra variante seria colocando la o las colchonetas quitamiedos apoyadas en el suelo de forma vertical. Se puede ayudar con una silla para subir a su parte superior. En este caso es recomendable colocar mas colchonetas en el suelo para cuando se derrumbe como medida de seguridad. ZAPATOS VIAJEROSDEFINICIN Cada nio echar uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y reconocer a quin pertenece. Una vez reconocido, deber ponrselo a su compaero.OBJETIVOS Mejorar la cooperacin entre todos los participantes.PARTICIPANTES Menos de 30. A partir de los 3 aos.MATERIALESUn saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media que cubra la cara del ladrn. Espacio: se podr realizar tanto en la clase como en el patio.CONSIGNAS DE PARTIDA Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno.DESARROLLO Las animadoras comentarn a los nios que estn muy cansadas y que les duele un pi. Por esto se quitarn el zapato e invitar a los dems a que tambin se lo quiten. Los nios debern estar sentados en el suelo formando un crculo.Cada nio, al igual que los animadores, echar su zapato en un gran saco, el cul se sacar del crculo con el objetivo de que "un ladrn" se los lleve sin el conocimiento previo de ello.Uno de los animadores saldr al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrn. Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacar uno de los zapatos y deber buscar a su dueo para entregrselo. El que lo haya recuperado ser el encargado de sacar el prximo zapato y repetir la accin anterior. As sucesivamente.EVALUACIN Si los nios han cooperado conjuntamente en la dinmica se habrn alcanzado los objetivos anteriormente citadosVARIANTESEn lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo.A VOLAR CON EL PARAGUAS GIGANTEDEFINICIN Todos/as los/as nios/as agachados y alrededor del paracadas, agarran fuertemente el mismo con las dos manos, a la orden o el silbato, se levantan, lo sostienen hasta la cintura y a una segunda orden, elevan rpidamente los brazo al unsono, de tal forma que al mismo instante de tener todos los brazos arriba lo sueltan, se forma entonces un enorme paraguas o cabeza de seta (Sugerencia: tambin se le puede llamar la SETA GIGANTE!!. En ese instante aprovechamos para desplazarse dos pasos a la derecha cada nio/a. Al segundo lanzamiento haremos lo mismo pero haciendo el desplazamiento hacia la izquierda.OBJETIVOS Trabajar la coordinacin auditiva y miembros superiores. Fomentar el trabajo y la cooperacin en equipo. Promover la sociabilidad de los participantes. Adquirir nociones espaciales y de volumen.PARTICIPANTES A partir de los 7-8 aos.MATERIALESUn paracadas o o telas de sbanas cortadas y cosidas en forma de circulo.CONSIGNAS DE PARTIDA A la 1 orden del profesor o del silbato, debemos levantar el paracadas hasta la cintura. A la 2 orden elevamos con fuerza los brazos y la tela hacia arriba y al 3 silbato, soltamos todos a la vez. y rotamos dos pasos a la derechaDESARROLLO Los nios se colocan sentados alrededor del paracadas, lo sujetan con las manos, ya sentados pueden hacer giran la tela de izquierda a derecha oscilando sus troncos en posicin de sentado, luego se ponen de pie, y levantan la tela hasta la cintura, a la orden del profesor elevan los brazos y la tela simultneamente, y de a la orden del profesor o de otro compaero/a se suelta las manos y el paracadas o tela sube hacia arriba, en ese momento los participantes se desplazan un nmero predeterminado de pasos hacia un lado o hacia otro, hasta completar una vuelta completa.EVALUACIN Inters, participacin, actividad, as como la forma o agilidad para levantarse los nios, la intensidad con la que tiran por la tela y la tensan, la coordinacin entre la orden de elevar los brazos y soltar el paracadas, la agilidad y destreza en los movimientos de elevacin, desplazamiento, nocin de lateralidad, etc.VARIANTESUna variante sera que todos los participantes, corrieran hacia el centro para dejarse cubrir por la tela del paracadas. Otra variante sera que uno de los nios diese la orden de levantar y soltar y luego gritara, me cambio por... Ana por ejemplo, y en ese instante antes de que les cubra el paracadas o caiga al suelo, los dos nios debern permutar sus posiciones. Otra variante tambin sera sin soltar los extremos del paracadas, levantar brazos hacia arriba y elevar la tela, en ese momento correr todos hacia el centro del crculo cerrando la copa del paracadas y formando un champin o seta giganteENCESTAR EN LA RUEDADEFINICIN Se trata de encestar el mayor nmero posible de pelotas en una cubierta de neumtico.OBJETIVOS Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie.PARTICIPANTES Indiferente.MATERIALESUn paracadas, una cubierta de neumtico y varias pelotas de diverso tamao.CONSIGNAS DE PARTIDA La nica regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del paracadas, con independencia de si ha cado dentro o fuera de la rueda.DESARROLLO Se coloca una cubierta de neumtico justo bajo el agujero del paracadas y un nmero indeterminado de pelotas de distinto tamao en la tela del paracadas, los jugadores agitan la tela del paracadas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor nmero posible de pelotas en la rueda.EVALUACIN Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cmo las han ido resolviendo a lo largo del juego.VARIANTESSe puede permitir el devolver al paracadas las pelotas que estn en el suelo y no han quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizar cuando todas las pelotas estn dentro de la cubierta de neumtico. Hay que tener la precaucin de colocar en el paracadas un nmero reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda. Tambin se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y tambin la diversin.LA VARA DE LA COMUNICACINDEFINICINEs una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compaeros mantienen un extremo de la vara con su dedo ndice (ambos derecho o izquierdo).OBJETIVOSFavorece la comunicacin corporal y la confianza con el compaero que est sosteniendo el otro extremo.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 10 aos en parejas.CONSIGNAS DE PARTIDADebern moverse, con msica de fondo, no muy rpida, sin que se caiga la vara. La confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros.MATERIALGimnasio. Varitas de 30 cm., msica clsica, percusiones, depende de caractersticas y edad del grupo.DESARROLLOEl profesor da indicaciones sobre cmo tomar la varita. Debe resaltar que no importa que sta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugar y luego se invita al desplazamiento.EVALUACIN Se hace un comentario final, sobre cmo se sintieron en la actividad , si sintieron el lenguaje corporal.CRUZAR EL PANTANODEFINICINCRUZAR DE UN LADO A OTRO DE LA SALA, TODO EL GRUPO A LA VEZ, UTILIZANDO DOS COLCHONETAS QUITAMIEDOS (LAS MAS GRANDES).OBJETIVOSCOMUNICACIN, COOPERACIN Y CREATIVIDADPARTICIPANTESA PARTIR DE 12 AOS Y ENTRE 15 Y 25 PERSONASCONSIGNAS DE PARTIDASE REALIZA SIN ZAPATILLAS. NO SE PUEDE TOCAR SUELO. DESPLAZARSE DE UN LADO AL OTRO DE LA SALA, DE UNA ORILLA DEL PANTANO (ESPALDERA) O LA OTRA.MATERIALDOS COLCHONETAS QUITAMIEDOS, ESPALDERAS, SALA O GIMNASIO.DESARROLLOTODO EL GRUPO SUBIDO A LAS ESPALDERAS. LOS DOS QUITAMIEDOS DEBAJO DE ESTA, EL GRUPO PASA DE LAS ESPALDERAS A UNO DE LOS DOS QUITAMIEDOS Y A PARTIR DE ESE MOMENTO COMIENZA A INGENIRSELAS EN COMO IR AVANZANDO HASTA LA OTRA ORILLA (ESPALDERAS). LOS ALUMNOS DEBEN DE ACTUAR EN GRUPO PUESTO QUE LOS QUITAMIEDOS SON MUY PESADOS Y NO PUEDEN SER DESPLAZADOS A NO SER QUE SEA POR TODO EL GRUPO. AS VAN SURGIENDO DIVERSAS SOLUCIONES A DICHO PROBLEMA. EL JUEGO FINALIZA CUANDO TODOS/AS LOS/AS ALUMNOS/AS HAN LLEGADO A LA OTRA ORILLA, ES DECIR, HAN SUBIDO A LAS ESPALDERAS.EVALUACINES IMPORTANTE IR OFRECIENDO CONOCIMIENTO DE LOS RESULTADOS A LOS/AS ALUMNOS/AS CONFORME SE DESARROLLA LA ACTIVIDAD EN LA REFLEXIN GRUPAL, AL FINALIZAR EL JUEGO SE INDUCE A LOS/AS ALUMNOS/AS A PENSAR QUE ES ESO DE LA COMUNICACIN, PUESTO QUE PARA AVANZAR CON EL QUITAMIEDOS HAN TENIDO QUE PROPONER IDEAS Y SOLUCIONES, ESCUCHARLAS, DISCUTIRLAS Y LLEVARLAS A LA PRACTICA.PASAR EL TESORODEFINICIN El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista.OBJETIVOSFavorecer la cooperacin de todo el equipo y el concepto sacrificio.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... A partir de 7 aos. Mximo 25 participantes.CONSIGNAS DE PARTIDASolo con tocar al nio del equipo contrario ya estar pillado (para evitar placajes o situaciones violentas). No tocaremos al nio ms arriba del pecho.Muy importante la comunicacin entre el grupoDESARROLLOSe divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sita en un extremo de la pista (en las dos porteras si se trata de un campo de ftbol sala). A uno de los equipos se le da un objeto pequeo. El objeto lo lleva escondido solo uno de los nios de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el nio que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista.El otro equipo tratar de evitar la llegada de dicho objeto.En la primera ronda un equipo har de atacante y el otro de defensor, y posteriormente se cambiaran los roles.EVALUACINPuede ganar mi equipo con mi sacrificio?Podemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo?VARIANTESSe puede dar ms de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han conseguido su objetivo.NOTASJuego muy til para conocer las caractersticas de nuestro grupo de alumnos.LABERINTODEFINICINUn grupo se reparte un nmero igual de "TABLETAS" que contienen 3 nmeros y las va colocando por turno hasta agotarlas. Mientras se colocan las tabletas por turno se va dibujando un laberinto, cada vez ms complejo, mientras los integrantes del grupo ayudan al que le toca porque si una sola tableta queda afuera, todos pierden, o quedan atrapados en el laberinto.OBJETIVOSLa cooperacin entre los integrantes de un grupo donde no hay lderes ni acompaantes, son todos iguales ante un peligro comn: quedar atrapados en el laberinto.PARTICIPANTESA partir de 6 aos. 4, 6 u 8 participantes.CONSIGNAS DE PARTIDASe deben repartir las "tabletas" al azar y en nmero igual a todos los participantes.Se deben respetar los turnos de juego, segn se establezca desde el que comienza a la derecha o izquierda.Si alguno de los participantes queda "trabado" y no puede seguir porque no encuentra donde poner su tableta, debe pedir ayuda al grupo, pero solo para colocar su tableta, est prohibido pasar o cambiar la tableta.Si esa tableta no puede ser ubicada, todo el grupo pierde.MATERIALLos materiales son unas tabletas que se pueden construir con cartn y van desde el 0 0 0 hasta el 9 9 9, de los cuales se toman algunas series, de acuerdo al nmero de participantes. Tambin se pueden hacer variantes con bases de color, por ejemplo: 9 rojo, 9 azul, 9 amarillo. Como espacio se puede usar una mesa o en el piso, de acuerdo con el nmero de jugadores.DESARROLLO1) Primero se reparten las "tabletas" a todo el grupo, en partes iguales. Sin mostrar su contenido.2) Se determina por sorteo, quin comienza y la direccin del juego: hacia derecha o izquierda.3) El chico que comienza, coloca la primera tableta, a su eleccin y sin consultar con nadie.4) A continuacin, el siguiente coloca su tableta de manera que coincida uno de los nmeros de la suya con uno de los nmeros de la que est en juego; y as el siguiente jugador hasta que todos se queden con las manos vacas.5) Si se ha logrado colocar todas las tabletas sobre la mesa o el piso, habrn ganado y quedar a la vista un complejo laberinto que quiso atraparlos y no pudo.6) Si por el contrario, algn participante considera que no puede colocar su tableta, debe solicitar ayuda al grupo para ubicarla correctamente, si no hay posibilidades de cierre y la tableta queda fuera: el laberinto venci y todos pierden.7) Cada nuevo juego, abrir las instancias para un nuevo laberinto, siempre distinto, aunque jueguen los mismos chicos. Por eso, sera adecuado fotografiar los laberintos al cabo de cada juego.EVALUACINSi el objetivo fue cumplido, habr en el aire un ambiente de alegra y entusiasmo, comentarios acerca de sus intervenciones, los miedos que gener una tableta trabada y la seguridad que brind la ayuda del grupo.Si el objetivo fracas, el grupo analizar sus causas, qu camino result errneo, qu camino hubiera sido el exitoso. Como no hay puntajes ni castigos, las culpas no tienen lugar y el juego contina.El juego puede usarse en cualquier momento histrico del grupo o de forma expresa, cuando hay algn conflicto de relacin entre subgrupos. El xito o el fracaso al que se enfrentaron unidos, aliviar las tensiones.VARIANTESSe puede dar ms de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han conseguido su objetivo.VARIANTEUna variante ms compleja del juego es la versin color. Un 5 rojo slo podr colocarse junto a otro 5 rojo, un 5 verde junto a otro 5 verde, etc. Esto limita el nmero de encuentros de las tabletas y hace ms complejo el juego. Sera adecuado para chicos ms grandes.EL LAZODEFINICINSe trata de atrapar compaeros que se te unen y cooperar para seguir atrapando a otrosOBJETIVOSFavorecer la coordinacin entre varias personasPARTICIPANTESEl numero de participantes es entre 10 y 30 aunque pueden ser msDESARROLLOEn principio pagan dos , estos van atrapando a gente que se les van uniendo cogidos por las manos. La finalidad es que se forme un lazo con todos los participantesEVALUACINSe evala la capacidad de coordinacin y cooperacin de los participantesEL EQUILIBRIO DE FUERZASDEFINICINCmo pasar de la oposicin de fuerzas y de sexos al equilibrio entre los mismos a travs de la mezcolanza, la colaboracin y la risa.OBJETIVOSEl inicio del juego hay que plantearlo como la tensin entre los dos sexos, y como a travs de un juego se puede vivenciar la superacin de las diferencias, mezclndose en grupos, en principio, estereotipados.Reflexin: la risa sirve para unir a la gente ms all de sus diferencias y poner de relieve las semejanzas y aquello que compartimos.PARTICIPANTESChicos y chicas, a partir de 6 aos. Nmero de participantes: grupos de unas 20 personas en adelanteMATERIALUna cuerda gruesa, firme que no se rompa tirando de ella hacia los dos extremos.CONSIGNAS DE PARTIDASepararse en dos grupos de chicas y chicos. El juego comienza tirando suavemente cada grupo en un sentido y cuando un grupo comience a vencer (normalmente el de los chicos), de ellos saldr un chico, dir, cantar o realizar algo gracioso imitando exageradamente a las chicas y se colocar al otro lado. As sucesivamente en cada lado hasta que se equilibren las fuerzas. No tirar fuerte de la cuerda sino progresivamente.DESARROLLOCon una cuerda bien larga, en una mitad agarran las chicas (mujeres) y del otro lado los chicos (hombres). Comienzan a tirar suavemente hacia un lado unas y otros, aumentando la fuerza gradualmente. En cuanto los chicos comiencen a ganar terreno, se para el juego uno de ellos sale de entre los chicos, comienza a hablar o cantar, hace cualquier cosa que le parezca de chica (exagerndolo para hacer rer) y se une a las mujeres. El juego consiste en equilibrar las fuerzas, de modo que cuando las chicas comienzan a ganar deben antes de pasar al bando contrario hacer algo simptico sobre los contendientes.Lo normal es que este juego termine soltando la cuerda en un ataque de risa.EVALUACINEl inicio del juego hay que plantearlo como la tensin entre los dos sexos, y como a travs de un juego se puede vivenciar la superacin de las diferencias, mezclndose en grupos, en principio, estereotipados. Analizar si se sentan ms cmodos al principio en un grupo homogneo o no y por qu. Analizar lo fcil que es cambiar de criterio y cmo la risa ayuda a cambiar una situacin establecida (la risa como elemento de distensin).La risa sirve para unir a la gente ms all de sus diferencias y poner de relieve las semejanzas y aquello que compartimos.Analizar la posibilidad que existe en todo conflicto de pasar de una postura de competicin a una de colaboracin.EL SALTO AL LAZO COOPERATIVODEFINICINSe rene un grupo de personas mayores de 8 aos, dos personas cogen el lazo para volear o mover el lazo, los restantes se ponen de acuerdo para ir entrando de a uno al lazo sin equivocarse, el objetivo es que todo el grupo quede saltando en el lazo sin equivocarse durante 2, 3 4 saltos (lo que se proponga el grupo)).OBJETIVOSLa comunicacin y la cooperacin entre los participantes por que para lograr el objetivo se necesita que todos aporten y coordinen adecuadamente para lograr el objetivoPARTICIPANTESMayores de 8 aos, y el nmero de participantes depende del tamao del lazo, pero en promedio pueden ser diez a doce jvenes.MATERIAL Se requiere una soga, lazo o manila larga y un espacio amplio como cancha o salnCONSIGNAS DE PARTIDATodos deben ir entrando al lazo pero de a una persona.El objetivo es que todos entremos al lazo a saltar y sin equivocarnos 3 veces ( 4 5...)DESARROLLOPrimero empiezan a volear el lazo l@s dos jvenes encargad@os, luego entre el primero a saltar dos veces, se que queda saltando y entra el segundo, siguen saltando estos dos y luego el tercero y as sucesivamente hasta que entre todo el grupo.Los primeros deben esforzarse al mximo para sostener el ritmo y esperar que entren todos, cuando entren todos cuentan 2, 3, .... saltos, lo que se propongan o aguanten y despus todos a celebrar, el cumplimiento de la tarea cooperativaEVALUACINSe les pregunta por que se equivocaron x veces, como lograron coordinar la actividad, las dificultades que tuvieron y como las superaron,Para trabajar en cooperacin se requiere?Cmo animaban a los compaeros para que lograran el objetivo?NOTASSe puede proponer al grupo que entre todos hagan el reloj , que primero entre un joven y haga un salto (la una), el segundo hace dos saltos (las 2) y as sucesivamenteLA BOTELLADEFINICINCon una cuerda cada participante han de hacer una botella muy grande para que quepan todos, una vez dentro con msica de relajacin y todos tumbados deben moverse segn se beba o no el agua de la botella el director del juego.OBJETIVOSCooperacin entre todos; toma de decisiones; sentimiento de formar parte de un grupo, relajacin, contacto entre compaeros.PARTICIPANTESEntre 7 y 9 aos. Participantes segn el espacio que se disponga.MATERIALCuerdas para todos y msica relajante.CONSIGNAS DE PARTIDAPresentacin del material: las cuerdas. Tenemos que conseguir hacer una botella entre todos lo ms grande posible para que todos quepamos en ella tumbados, todo el mundo debe poner su cuerda.DESARROLLOSe les explica que tiene que realizar una botella entre todos, una vez realizada se comprueba que todos caben dentro (aunque sea un poco espachurradillos), se les pide que se tumben y escuchen la msica, cuando ya estn concentrados se les felicita por la botella, y se les indica que vas a tener sed y que si bebes todos deben ir hacia el cuello de la botella que se vayan colocando y que no pueden hacerse dao, que se va a beber despacito y que despus se volver a llenar la botella. Se hace varias veces el beber y el llenar. es muy divertido y a la vez tranquilo.EVALUACINSe observa como cooperan en la realizacin y que estrategias siguen para realizarla. Tambin el movimiento lento y la paciencia.VARIANTESe pueden construir un barco con las cuerdas e irse de viaje a algn sitio que deciden entre todos.Ordenamos zapatillasDEFINICINAgrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada equipo.OBJETIVOSOrganizacin y cooperacin. Atencin y velocidad de reaccin.PARTICIPANTESDesde 4 a 16, de cualquier edad.CONSIGNAS DE PARTIDAOrdenar las zapatillas (que estarn amontonadas) en lnea, como si se tratara de un puesto de venta de calzado. Volver rpidamente a la situacin de partida.DESARROLLOEl primer grupo deber dirigirse con rapidez y de forma organizada al montn de zapatillas, ordenarla y volver rpidamente a la salida. Una vez se tome el tiempo que ha empleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dar la salida al segundo grupo.EVALUACIN Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa.

Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido.

Educar en el conflicto.

Percibir tamaos, colores, formas.

Trabajar la velocidad de reaccin y de desplazamiento.

VARIANTESEste juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de aadir.Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se los suyos y tras colocar los de los compaeros del grupo de enfrente ordenadamente, volver a su situacin de partida.Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y que ese grupo contrario vaya rpidamente a buscar sus zapatillas, ponrselas y volver a su lugar de salida.Formemos un puenteDEFINICINConsiste en tratar de coger la esencia de la vida (ser representada con un palito) que se encuentra en un hueco profundo ( imaginario).OBJETIVOSLa comunicacin gestual y la cooperacinPARTICIPANTESGrupo, clase, ... de 15 aos mnimo. Desde los 8 participantes hasta un mximo de 20CONSIGNAS DE PARTIDAEn el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por seas. No se debe pisar dentro de el circulo y solo se pueden utilizar prendas de vestir.DESARROLLOLos participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ah se deben utilizar solo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de l se pierdeEVALUACINSi lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse entre ellos.Gincana cooperativaDEFINICINMediante respuestas acertadas a preguntas (sobre cualquier contenido que nos interese) se va formando un arco iris giganteOBJETIVOSDesarrollar en los nios: cooperacin, respeto del turno de palabra, inters por contestar adecuadamente, actitud de ayuda hacia los compaerosPARTICIPANTESUn aula de 20 o 25 alumnos, di