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Bienvenue ! Bienvenue à Ars Magica(TM) ! Ce kit d’initiation est votre passeport pour l’Europe Mythique(TM), une contrée où l’aventure se vit au quotidien et ou les légendes sont bien réelles. Ici, des fées inquiétantes gar- dent de sombres forêts, de féroces dragons terrorisent de paisibles villageois, des rois gouvernent de droit divin et de puissants magiciens maîtrisent l’ars magica, l’art de la magie. Ce kit d’initiation contient tout ce dont vous avez besoin pour jouer votre première partie d’Ars Magica. Il est adapté pour des démonstrations du jeu lors de conventions, en boutique ou partout où un jeu puisse être joué. Le scénario peut normalement être joué en moins de trois heures. Le scénario contenu dans ce kit d’initia- tion peut être maîtrisé par un conteur n’ayant aucune expérience d’Ars Magica. Un conteur expérimenté sera sans doute plus à l’aise, mais il est parfaitement possible de lire ce livret et de commencer à jouer de suite. Si vous possédez un exemplaire des rè- gles de la quatrième édition d’Ars Magica, cela peut aider, mais à nouveau, cela n’est pas indispensable. La chose la plus impor- tante est d’aborder l’Europe Mythique et de s’amuser. Avant de commencer Premièrement, si vous comptez jouer le scénario de ce kit d’initiation en tant que simple joueur, arrêtez de lire immédiate- ment. Si vous désirez être conteur, lisez en premier lieu les informations sur le Cadre et les Règles d’Ars Magica situées à la fin de ce livret. Si vous lisez le scénario en premier, les choses risquent d’être un peu confuses. Une fois que vous aurez digéré tout cela, lisez le scénario. Il faut que vous le connais- siez bien afin que vous puissiez y guider les joueurs facilement. Il faut aussi que vous soyez capable d’improviser au cas où les joueurs agissent de manière imprévue. Jetez également un oeil aux personnages pré-tirés pour avoir une idée générale de leurs capaci- tés. Finalement, avant que vous ne commen- ciez à jouer, photocopiez les feuilles de per- sonnage et plusieurs copies des informations sur le Cadre et les Règles d’Ars Magica et distribuez-les à vos joueurs. Évidemment, ce livret ne peut contenir tout ce qui concerne les règles ou le cadre d’Ars Magica. Des règles ont été omises par endroits afin que vous puissiez commencer à jouer aussi rapidement que possible et, à d’autres endroits, des éléments du « décor » ont été occultés pour éviter toute confusion. L’Europe Mythique est entièrement dé- taillée dans les règles d’Ars Magica et dans divers suppléments. Ces livres peuvent être achetés ou commandés dans n’importe quel- le boutique spécialisée dans les jeux de rôle. Si vous rencontrez le moindre problème pour vous procurer Ars Magica (ou tout au- tre produit Atlas Games), demandez à votre magasin ou contactez-nous à l’adresse ci-des- sus. Et rappelez vous : il faut vous amuser ! Si vous ne comprenez pas un détail, ce n’est pas grave. Les règles d’Ars Magica couvrent beaucoup de choses qui ne peuvent pas être expliquées ici. Vous avez tout le temps de découvrir tout ce qu’Ars Magica peut offrir. À nouveau bienvenue à Ars Magica et en Europe Mythique ! Nous espérons que vous apprécierez cette expérience. 1 Des promesses, toujours des promesses Une introduction à Ars Magica TM Kit d’initiation gratuit comprenant des règles simplifiées, un scénario prêt à jouer, des aides de jeu et six personnages pré-tirés Crédits Scénario : David Chart Responsable de la gamme Ars Magica : Jeff Tidball Illustrations de la V.O. : Eric Hotz et Eric Pommer Traduction française : Sylvain Billiard, Jérôme Darmont et Frédéric Faux Relecture : Serge Delonville Mise en page de la V.F. : Éric Kouris Pour toute information ou pour com- mander un catalogue, s’adresser à : Atlas Games PO Box 131233 Roseville, MN 55113 USA Service clients : (1) (651) 639-0098 Mél : [email protected] Web : http://www.atlas-games.com/ Ars Magica, Mythic Europe et Covenants sont des marques déposées par Trident, Inc. Atlas Games est une marque déposée par Trident, Inc. et John Nephew. Order of Hermes et Tremere sont des marques déposées par White Wolf, Inc. utilisées avec autorisation. (c) 1998 Trident Inc. Ce kit d’initiation peut être distribué libre- ment pour usage personnel, électroniquement ou sur papier, tant que cette notice est reproduite intégralement.

Des Promesses, toujours des promesses

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Page 1: Des Promesses, toujours des promesses

BBiieennvveennuuee !!Bienvenue à Ars Magica(TM) ! Ce kit

d’initiation est votre passeport pour l’EuropeMythique(TM), une contrée où l’aventurese vit au quotidien et ou les légendes sontbien réelles. Ici, des fées inquiétantes gar-dent de sombres forêts, de féroces dragonsterrorisent de paisibles villageois, des roisgouvernent de droit divin et de puissantsmagiciens maîtrisent l’ars magica, l’art de lamagie.

Ce kit d’initiation contient tout ce dontvous avez besoin pour jouer votre premièrepartie d’Ars Magica. Il est adapté pour desdémonstrations du jeu lors de conventions,en boutique ou partout où un jeu puisse êtrejoué. Le scénario peut normalement êtrejoué en moins de trois heures.

Le scénario contenu dans ce kit d’initia-tion peut être maîtrisé par un conteurn’ayant aucune expérience d’Ars Magica.Un conteur expérimenté sera sans douteplus à l’aise, mais il est parfaitement possiblede lire ce livret et de commencer à jouer desuite. Si vous possédez un exemplaire des rè-gles de la quatrième édition d’Ars Magica,cela peut aider, mais à nouveau, cela n’estpas indispensable. La chose la plus impor-tante est d’aborder l’Europe Mythique et des’amuser.

AAvvaanntt ddee ccoommmmeenncceerrPremièrement, si vous comptez jouer le

scénario de ce kit d’initiation en tant quesimple joueur, arrêtez de lire immédiate-ment. Si vous désirez être conteur, lisez enpremier lieu les informations sur le Cadre etles Règles d’Ars Magica situées à la fin de celivret. Si vous lisez le scénario en premier,les choses risquent d’être un peu confuses.

Une fois que vous aurez digéré tout cela,lisez le scénario. Il faut que vous le connais-siez bien afin que vous puissiez y guider lesjoueurs facilement. Il faut aussi que voussoyez capable d’improviser au cas où lesjoueurs agissent de manière imprévue. Jetezégalement un oeil aux personnages pré-tiréspour avoir une idée générale de leurs capaci-tés.

Finalement, avant que vous ne commen-ciez à jouer, photocopiez les feuilles de per-sonnage et plusieurs copies des informationssur le Cadre et les Règles d’Ars Magica etdistribuez-les à vos joueurs.

Évidemment, ce livret ne peut contenirtout ce qui concerne les règles ou le cadred’Ars Magica. Des règles ont été omises parendroits afin que vous puissiez commencer àjouer aussi rapidement que possible et, àd’autres endroits, des éléments du « décor »ont été occultés pour éviter toute confusion.

L’Europe Mythique est entièrement dé-taillée dans les règles d’Ars Magica et dans

divers suppléments. Ces livres peuvent êtreachetés ou commandés dans n’importe quel-le boutique spécialisée dans les jeux de rôle.Si vous rencontrez le moindre problèmepour vous procurer Ars Magica (ou tout au-tre produit Atlas Games), demandez à votremagasin ou contactez-nous à l’adresse ci-des-sus.

Et rappelez vous : il faut vous amuser ! Sivous ne comprenez pas un détail, ce n’est pasgrave. Les règles d’Ars Magica couvrentbeaucoup de choses qui ne peuvent pas êtreexpliquées ici. Vous avez tout le temps dedécouvrir tout ce qu’Ars Magica peut offrir.

À nouveau bienvenue à Ars Magica eten Europe Mythique ! Nous espérons quevous apprécierez cette expérience.

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Des promesses, toujours des promesses

Une introduction à Ars MagicaTM

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Jeff TidballIIlllluussttrraattiioonnss ddee llaa VV..OO.. : Eric Hotz et

Eric PommerTTrraadduuccttiioonn ffrraannççaaiissee : Sylvain Billiard,

Jérôme Darmont et Frédéric FauxRReelleeccttuurree : Serge DelonvilleMMiissee eenn ppaaggee ddee llaa VV..FF.. : Éric KourisPour toute information ou pour com-

mander un catalogue, s’adresser à :AAttllaass GGaammeess

PO Box 131233Roseville, MN 55113USAService clients : (1) (651) 639-0098Mél : [email protected] : http://www.atlas-games.com/

Ars Magica, Mythic Europe et Covenants sont des marques déposées par Trident, Inc. Atlas Games est unemarque déposée par Trident, Inc. et John Nephew. Order of Hermes et Tremere sont des marques déposées parWhite Wolf, Inc. utilisées avec autorisation. (c) 1998 Trident Inc. Ce kit d’initiation peut être distribué libre-ment pour usage personnel, électroniquement ou sur papier, tant que cette notice est reproduite intégralement.

Page 2: Des Promesses, toujours des promesses

LLiibbeelllluussStephen Eruditus de la Maison Jerbiton

a fondé l’alliance de Libellus il y a dix ans(une durée relativement courte à l’échelledes mages). Depuis, les personnages ont tousrejoint l’alliance à un moment ou à un autre,recrutés par Stephen. Ils en font partie de-puis au moins cinq ans et connaissent doncbien les lieux. L’alliance dispose de peu depersonnel pour servir les mages, mais possè-de une excellente bibliothèque. Elle se trou-ve dans une aura magique de force 3, ce quisignifie que tous les jets de lancer de sortilè-ge effectués à l’intérieur de l’alliance bénéfi-cient d’un bonus de +3.

Plutôt qu’une simple tour, l’alliance estconstituée de plusieurs bâtiments entourésd’une muraille de pierre. Une porte uniquedonne vers l’extérieur. Elle est gardée par lesrares servants de l’alliance, qui vivent dansdes baraquements à l’intérieur de l’enceinte.Le bâtiment central abrite la salle du con-seil, une vaste pièce où toutes les décisionsconcernant l’alliance sont prises.

Les autres bâtiments importants com-prennent la bibliothèque, les cuisines, lesétables, et les sancta de chaque mage. Cesont des bâtiments indépendants, faits depierre, avec un toit de chaume. Seul le sanc-tum de Stephen possède un toit de tuiles.L’alliance a prévu de recouvrir de tuiles lestoits des autres sancta également, mais nedispose pas des ressources suffisantes pourl’instant. (Les toits de la bibliothèque et dela salle du conseil sont également en tuiles).

LLaa ssaallllee dduu ccoonnsseeiillLa salle du conseil de l’alliance est plus

grande que nécessaire. Elle mesure quarantepieds de long et vingt-cinq pieds de large, esthaute de plafond et éclairée par un grandlustre. Une longue table est située au milieu

de la pièce. Sept chaises sont disposées au-tour d’elle, une pour chacun des mages del’alliance. Un balcon surplombe une des en-trées de la salle. Il permet à des observateursd’assister à un conseil. Les murs sont recou-verts de tapisseries représentant de grandspoètes : Homère, Virgile, Ovide, Verderis etChrétien de Troyes. Verderis est placé enface du bout de la table, les autres de chaquecôté.

SSccèènnee dd²²oouuvveerrttuurreeTôt un matin, une forte explosion reten-

tit dans l’un des sancta et tous les mages seruent pour voir ce qui se passe. Ils décou-vrent Stephen, debout devant son sanctum,entouré d’éclairs scintillants qui par momenttraversent son corps. Alors que les person-nages contemplent le spectacle, un cheval seprésente à la porte de l’alliance, qui s’ouvresur Jocelin, un messager de la Maison Mer-cere. Il s’approche des personnages juste àtemps pour voir le corps de Stephen s’éva-nouir hors de ce plan d’existence.

Stephen est entré en Crépuscule Final(un état dans lequel un mage succombe à sapropre magie et quitte la sphère terrestre àtout jamais) et Jocelin peut expliquer celaaux personnages, si nécessaire. « Personnene peut commander aux puissances magi-ques si longtemps », dit-il sagement, « avantqu’elles ne réclament leur dû. C’est le Cré-puscule Final - vos maîtres vous ont certai-nement averti de ses dangers ».

Les personnages qui souhaitent détermi-ner la cause du Crépuscule de Stephen (jetd’Intelligence + Théorie de la Magie de 9+)

découvrent qu’il a commis une erreur terri-ble en effectuant des recherches magiquesapparemment sans danger.

JJoocceelliinn,, ddee llaa

MMaaiissoonn MMeerrcceerreeJocelin est une Toque Rouge qui ne pos-

sède pas le Don (c’est-à-dire, qui n’a pas depouvoir magique et qui fait partie de la Mai-son Mercere, dont les membres sont souventappelés Toques Rouges en raison de leurcouvre-chef caractéristique) et qui sert demessager dans cette région du Tribunal deStonehenge depuis une douzaine d’années.Il a toujours été le bienvenu à Libellus etrembourse désormais sa dette. Son chevalest visiblement épuisé et Jocelin insistequant à l’urgence de son message, deman-dant aux mages de se réunir immédiatementdans la salle du conseil. Son fardeau est unsecret :

« La Quaesitor Timor, accompagné dupuissant Hoplite Flambeau Cremate Spu-rios, se dirige vers l’alliance. Elle arrivera de-main soir. Elle a été envoyée pour enquêtersur quelque forfait et est parfaitement sérieu-se - autrement, le Flambeau ne l’accompa-gnerait pas. Je ne sais pas pour quel motifelle vient ici, mais je vous suggère de le dé-couvrir avant elle afin de pouvoir vous dé-fendre. »

Jocelin ne peut fournir plus de détails.Lorsqu’il devient clair que les mages n’ontaucune idée de ce que le problème peut êtreet s’ils ne le proposent pas avant, Jocelinsuggère aux personnages d’enquêter sur les

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Des promesses, toujours des promesses

Page 3: Des Promesses, toujours des promesses

activités de Stephen, puisqu’il a succombéau Crépuscule Final et ne peut plus se dé-fendre. Il précise que, selon son interpréta-tion du Droit Hermétique, Timor les rendracertainement responsables des actions deStephen. Il explique également que la sen-tence pourrait bien être la mort, sentenceque Cremate Spurios se ferait un plaisird’exécuter.

Description

Jocelin est vêtu d’habits de bonne quali-té, mais couverts de la poussière du voyage,et porte la toque rouge des messagers Her-métiques. Il est d’apparence commune, a lescheveux châtains, les yeux verts et porte labarbe. Il ne possède pas de pouvoir magique,mais porte au doigt un anneau qui lui confè-re une résistance magique de 25. Il est arméd’une hache et d’un petit bouclier. Le bou-clier est enchanté afin de dévier tout coupsur lequel Jocelin se concentre. Ce dernierest un combattant compétent, mais il ne de-vrait pas avoir à se battre.

Jocelin aime l’alliance, en partie parcequ’il y a toujours été bien traité et en partieparce qu’il a un faible pour les jeunes fonda-tions : il pense qu’elles feront des merveillespour le Tribunal pour peu qu’elles aient lachance de se développer. C’est pourquoi il adélivré cet avertissement qui, s’il n’enfreint

pas le Code, n’est pas le genre de comporte-ment que les Quaesitores apprécient.

Jocelin est un membre expérimenté del’Ordre et fera son possible pour répondreaux questions des personnages tout au longdu scénario. Il peut servir de porte-parole auconteur pour donner des conseils à desjoueurs débutants.

EEnnqquuêêtteeSi les mages ne fouillent pas le sanctum

de Stephen, ils ne trouvent rien d’intéres-sant et risquent de sérieux ennuis lorsqueTimor arrivera. Par conséquent, Jocelin leleur suggère s’ils n’y pensent pas d’eux-mê-mes.

S’ils discutent avec les servants (et toutparticulièrement avec Maud, la domestiquede Stephen), ils découvrent que Stephen aenvoyé et reçu de nombreuses lettres qui nesont pas passées par l’intermédiaire desToques Rouges. S’ils le demandent spécifi-quement, ils apprennent que Stephen s’estabsenté de l’alliance durant plusieurs jours ily a quelques années. Il avait emmené unbloc de pierre avec lui. Les mages se sou-viennent sans doute de cette absence, maisStephen avait l’habitude de s’absenter pourdeux ou trois jours. De même, s’ils le de-mandent spécifiquement, les personnagesapprennent que le crucifix du sanctum de

Stephen y a été placé à son retour du voya-ge avec la pierre. S’ils demandent seulementdes renseignements sur le crucifix, ils ap-prennent que Stephen l’avait depuis quel-ques années.

Si les personnages lisent les livres deDroit Hermétique de la bibliothèque, ils dé-couvrent plusieurs précédents indiquant quele commerce de livres avec les mortels neconstitue pas une interférence. Voir Aide dejeu n° 1.

LLee ssaannccttuumm ddee

SStteepphheennLe sanctum de Stephen est constitué de

trois pièces : une antichambre, une chambreà coucher et un laboratoire. Les personnagesdoivent passer dans les deux premières, dansl’ordre, pour atteindre la troisième.

AAnnttiicchhaammbbrree

L’antichambre est confortablementmeublée de quatre chaises, d’une table etd’un bahut contenant des pièces d’argente-rie, assiettes et coupes, pour distraire les visi-teurs. Deux tapisseries ornent les murs. Ellesdépeignent des scènes de l’histoire de Rome(Horatius Cocles défendant le pont et Mu-

Des Promesses, Toujours des Promesses

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Résistance à la magie

La plupart des mages, ainsi que d’autrescréatures surnaturelles, sont résistants à lamagie. Les règles concernant cet aspect dujeu sont cependant relativement compli-quées et justice ne peut leur être rendue ici.À moins que vous ne soyez familier des rè-gles, soustrayez simplement la compétenceParma Magica x 5 («Parma Magica» signi-fie «bouclier magique») ou la RésistanceMagique de la cible à tout total de lancer desortilège lui étant destiné.

Sorts ciblés

Certains sortilèges (marqués «Ciblé :+x» dans leur description) doivent être ci-blés pour atteindre leur victime. Lorsqu’unmage en lance un, il doit faire un jet de ten-

sion de Perception + Finesse + le bonus deCiblé x (jet de Visée). Pour ce scénario,considérez que tout total supérieur à 6 estun succès.

Encaisser des dégâts

Dans les situations où un personnagepeut être blessé, le texte peut dire «des dé-gâts de +10 sont subis», par exemple. Lan-cez simplement un dé de tension et ajoutezles dégâts indiqués. La cible doit lancer undé de tension et ajouter sa caractéristiqueEncaissement. Soustrayez ce total du vôtreet divisez le résultat par cinq (arrondissez endessous). La cible perd le résultat en ni-veaux de Santé. Bien sûr, si le total de lavictime est supérieur au vôtre, aucun dégâtn’est encaissé.

Les niveaux de Santé fonctionnentcomme les niveaux de Fatigue : chaque ni-veau perdu donne une pénalité à toutes lesactions. Ces pénalités sont cumulativesavec les pénalités de fatigue. Les niveaux deSanté sont récupérés bien plus lentementque les niveaux de Fatigue ; supposez qu’au-cun ne peut être regagné lors de ce scénario.

Portées, Durées, Cibles

Tous les sorts possèdent des valeurs quilimitent leur portée, leur durée et les ciblespossibles. Elles sont énumérées sur lesfeuilles de personnage pour tous les sortsformels, ainsi qu’à la page 16 de ce scénario.Si vous avez les règles (4ème édition améri-caine) sous la main, référez vous aux pages103-104, où ces questions sont traitées defaçon détaillée.

QQuueellqquueess rrèègglleess ssuupppplléémmeennttaaiirreess àà ccoonnnnaaÎÎttrree

Page 4: Des Promesses, toujours des promesses

cius Scaevola immolant sa main). Il n’y arien d’intéressant ici.

CChhaammbbrree àà ccoouucchheerrCette petite pièce contient un lit, un

meuble de toilette et un coffre plein d’ha-bits. Les vêtements sont de très bonne quali-té et le meuble de toilette est régulièrementutilisé. Stephen n’aimait pas avoir l’odeur deses expériences magiques lorsqu’il traitaitavec de simples mortels. Il n’y a aucune dé-coration, mais la qualité des habits indiqueque Stephen avait des revenus plus impor-tants que ceux que lui octroyait l’alliance.

LLaabboorraattooiirreeC’est la pièce principale du bâtiment et

la plus intéressante. Elle est grande et troisdes murs sont bordés de lourdes tables, surlesquelles est disposé l’équipement de labo-ratoire de Stephen. Un crucifix pend au-des-sus de la porte d’entrée (ce qui est inhabi-tuel, peu de mages sont chrétiens) et un bra-sero sur trépied occupe le centre de la pièce.Un feu y crépite joyeusement. Un lutrinjonché de quelques papiers est situé derrièrele foyer et un gros bloc de pierre en forme decercueil gît d’un côté de la porte.

Si personne ne pense à utiliser de la ma-gie Intellego Vim pour vérifier l’existenced’éventuels pièges magiques, Jocelin le sug-gère. Il n’y a aucun piège, mais voir la sec-tion sur le brasero ci-dessous.

L’équipement de laboratoire

Il est normal. La plupart des mages utili-sent de tels ustensiles. Quelques élémentssont inhabituels, mais comme chaque mageapprend des techniques un peu bizarres deson maître, puis développe les siennes, ceciest normal.

Le crucifix

Il est en or et est décoré de quatre pier-res précieuses. Il est vraiment incongru danscet endroit, à la fois en tant que symbolechrétien et à cause de son prix. Il n’est pasmagique, mais s’il est enlevé du mur (il estsimplement suspendu à un clou) et examiné,on peut y lire au dos les mots « donum ab-batis Sancti Edmundi » (don de l’Abbé deSaint Edmund). L’abbaye de Saint Edmundest situé à deux heures de cheval de l’allian-ce.

Le lutrin

Les papiers sur le lutrin sont les brouil-lons d’un traité théologique concernant l’au-torisation de la magie naturelle et les risquesde tentation démoniaque. Ils contiennentde nombreuses références à Abélard, Aristo-te et Augustin, ainsi qu’à quelques auteursmineurs. Le travail est visiblement inache-vé, mais c’est une défense sans équivoque del’orthodoxie dans la pratique de la magie na-turelle. Jocelin confirme que puisque ce tra-vail n’a encore été diffusé nulle part, sonexistence n’est pas une infraction au Code.

Le brasero

Un sort Intellego Vim révèle qu’il y aquelque chose de hautement magique dansle brasero (une boîte avec un parchemin,bien que le sort ne permette pas de le dé-couvrir). Il révèle aussi que le brasero lui-même est magique et brûle éternellement.Les flammes sont normales, mais si elles sontsoufflées, la magie du brasero les ranime.Mettre les mains dans le brasero inflige desdégâts de +10 chaque round. Quiconque lefait doit néanmoins lancer un dé simple dePerception chaque round. Si le résultat est6+, la boîte avec le parchemin est découver-te.

Le feu peut-être magiquement éteint.Un sort spontané Perdo Ignem ou RegoIgnem de niveau 10+ permet de fouiller lebrasero sans danger. Un sort Perdo Vim deniveau 20+ a le même effet, bien que dans cecas, il faille en plus éteindre le feu de maniè-re naturelle. Une utilisation originale etcréative d’autres formes peut aussi permettrede récupérer la boîte. Généralement, le ni-veau requis est de 15+.

La boîte est enchantée pour résister aufeu et se révèle froide au toucher. Elle peutêtre aisément ouverte une fois hors des flam-

mes. Elle contient une charte (voir Aide dejeu n° 2). Elle est établie entre l’alliance etl’abbaye de Saint Edmund. Elle exemptel’alliance de certains impôts et lui octroie ledroit d’en lever sur les terres alentour. L’al-liance reçoit aussi une somme d’argent cha-que année en retour de services particuliersnon spécifiés. Un tel accord est clairementune infraction au Code et Jocelin le fait re-marquer si personne ne s’en rend compte.

Le bloc de pierreLe bloc de pierre est totalement lisse,

sans couvercle. Il est creux et contient lestextes de laboratoire de Stephen, mais nepeut être ouvert que par magie, bien sûr avecun sort Muto Terram ou Perdo Terram (deniveau 10+). Un sort Intellego Terram peutrévéler le fait que le bloc est creux et un sortIntellego Animal peut révéler la présencedes livres à l’intérieur (car les parcheminssont faits de matières animales). Ni la pier-re, ni les livres à l’intérieur ne sont magi-ques. La magie Intellego Vim n’est doncd’aucune utilité.

Si les personnages regardent dans ces pa-piers au hasard, ils découvrent que Stephena inventé un grand nombre de sorts et fabri-qué plusieurs objets enchantés, qu’il était unspécialiste du Mentem (mais ils le savaientdéjà) et qu’il ne révélait pas toutes ses dé-couvertes à l’alliance. S’ils cherchent plusparticulièrement le texte de laboratoireconcernant la pierre magique mentionnéedans la correspondance de Stephen (ci-des-sous), ils le trouvent (voir Aide de jeu n° 3).Ce texte leur explique les pouvoirs de lapierre et leur révèle son apparence.

Les tablesLes tables sont également creuses et

contiennent la correspondance de Stephen.Un sort Intellego Herbam de niveau 10+permet de découvrir les caches ; un sort In-tellego Animal de niveau 10+ permet de dé-tecter le parchemin des lettres. Un sortMuto ou Perdo Herbam permet d’accéderaux lettres (niveau 10+ dans les deux cas).

Classer les lettres prend quelques heures,mais révèle une intense correspondanceavec l’Abbé de Saint Edmund, ainsi qu’avecun chanoine de la Cathédrale de Norwich etun maître de l’Université de Paris (voir Ai-des de jeu n° 4, 5 et 6). Les lettres du cha-noine et du maître concernent des échangesde livres et ne constituent pas une violation

Kit d’initiation pour AArrss MMaaggiiccaa

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Symbole de la Maison Verditius

Page 5: Des Promesses, toujours des promesses

du Code. Une recherche dans la biblio-thèque permet de trouver des précédents leconfirmant. Par contre, les lettres venant del’abbé sont plus douteuses. Elles révèlent queStephen était sensé fournir une espèce depierre magique en échange d’une charte ga-rantissant le statut de l’alliance. Ceci estévidemment une infraction au Code, com-me Jocelin le confirme.

PPaasssseerr àà ll²²aaccttiioonnLes personnages disposent à ce moment

de l’aventure d’environ une journée avantl’arrivée de Timor. Ils doivent décider d’uneligne de conduite. Ils peuvent essayer de fai-re porter entièrement le chapeau à Stephen.Jocelin pense que c’est une bonne idée, maisque cela serait plus convainquant si les per-sonnages retrouvaient la pierre et mettaientfin à l’accord avec l’abbé. Les personnagespeuvent aussi décider de tout dissimuler. Jo-celin les avertit qu’ils seront probablementpris. Ils peuvent envisager de combattre laQuaesitor et le Hoplite. Dans ce cas, Jocelinle leur déconseille fortement et quitte l’al-liance s’ils persistent, après les avoir assurésqu’ils courent à leur perte.

Étant donnés les conseils de Jocelin, leurconduite la plus probable est une tentativede retrouver la pierre. Cependant, si les per-sonnages décident de faire autre chose, cen’est pas un problème car, quand Timor ar-rivera, elle exigera que les personnages récu-pèrent la pierre sous peine de faire face à uneRenonciation immédiate (expulsion del’Ordre probablement suivie par une exécu-tion). L’ordre dans lequel se déroulent cesévénements n’est pas vital. Les personnagesdevraient être, grâce à Jocelin, fortementencouragés à retrouver la pierre avant queTimor n’arrive, car cela renforcera grande-ment leur position d’innocents spectateurs.Ils ne devraient pas y être forcés, toutefois.Timor s’en chargera plus tard, si nécessaire.

LL²²aabbbbaayyeeLes personnages ont plusieurs possibilités

pour retrouver la pierre. La première estd’entrer en contact avec l’abbé et de négo-cier sa restitution - les lettres contiennentquelques arguments qui pourraient aider. Ladeuxième est de susciter au sein du monastè-

re une opposition à l’accord établi avec l’al-liance, puis de faire une faveur aux moinesen leur enlevant la pierre. À nouveau, leslettres suggèrent que le prieur pourrait prêterune oreille attentive à des personnages met-tant en oeuvre cette stratégie. La troisièmeméthode est de soudoyer un moine pourqu’il les fasse entrer dans l’abbaye et leurlaisse suffisamment de temps pour retirer lapierre. Une enquête dans la ville située aupied des remparts de l’abbaye permet d’ap-prendre que le moine cellérier est sans dou-te leur homme. Au final, l’approche la plusprobable est de pénétrer discrètement dansl’abbaye et de dérober la pierre. Toutes cespossibilités sont évoquées en détail ci-des-sous. Si les joueurs inventent autre chose,vous devrez improviser. Jocelin peut donnerquelques conseils sur ce point, mais il se li-mite à signaler qu’un assaut frontal d’un mo-nastère important est une sérieuse entorse auCode, par exemple.

L’aura divine est de niveau 4 dans l’en-ceinte de l’abbaye et de niveau 6 dans l’égli-se (le niveau de l’aura divine est soustrait desjets de lancer de sortilège).

SSaammssoonn,, ll²²AAbbbbééL’Abbé Samson a négocié la charte avec

Stephen en échange de la pierre. Il n’est paspieux, étant plus intéressé par la gestion del’abbaye, de la croissance de son pouvoir etde sa sécurité. C’est ce qui a fait de lui unbon abbé et l’a même amené à négocier avecun mage. Il est toutefois quelque peu inquietà propos de cet accord un peu particulier.Bien qu’il ne le considère pas diabolique - etque Stephen lui ait promis d’écrire un traitéle lui démontrant - il sait qu’il pourraitéprouver des difficultés à en convaincre lesautres moines, notamment le prieur, ainsi

que quelques-uns des évêques locaux. Ainsi,si les mages jouent sur ses peurs, notamments’ils lui racontent qu’ils ne sont pas favora-bles à ce genre d’accord, ils peuvent leconvaincre que tout cela n’en vaut pas lapeine. Si le crucifix lui est rendu, que lacharte et les lettres sont détruites en sa pré-sence, il serait encore plus satisfait, aucunepreuve ne subsistant.

Cependant, si les personnages le mena-cent, il décide que les éliminer est lameilleur façon de se protéger. L’Abbé deSaint Edmund est un dignitaire ecclésias-tique de même rang qu’un évêque et il peutfaire accuser les mages d’hérésie et de sata-nisme en moins de temps qu’il ne faut pourle dire. Bien que les personnages soient cer-tainement capables de s’enfuir, s’attirer au-tant d’ennuis marque leur échec, sur le planpratique.

Si Samson est convaincu par les mages,récupérer la pierre est facile. L’abbé racontesimplement à ses moines que les personnagessont des maçons et qu’il surveille leur ouvra-ge en personne. Une pierre de rechangeconvenable pour le mur peut être facilementtrouvée à l’abbaye.

Samson est un homme très intelligent(Int +2) et très expérimenté dans la direc-tion de l’abbaye. Il est très difficile de letromper (Connaissance des gens 5, Per +1).

Il est donc aussi bien que les personnagespuisse se rendre compte que la situation estaussi délicate pour eux que pour lui. Samsonaccepte de recevoir n’importe quel envoyéde Libellus et demeure toujours courtois, àmoins que les personnages se montrent me-naçants. C’est l’un des hommes les plus puis-sants d’Angleterre et il entend être traitéavec le respect dû à son rang. Des personna-ges qui le traiteraient en égal peuvent s’at-tendre à des difficultés pour aboutir à un ac-cord.

Physiquement, Samson est petit et vêtude l’habit noir des Bénédictins. Son seul bi-jou est la chevalière avec laquelle il a scelléla charte possédée par l’alliance. Sa voix estferme et il peut faire preuve d’une grandeautorité si nécessaire.

JJoohhnn,, llee PPrriieeuurrLe prieur John est l’un des plus vieux

moines de l’abbaye. Il y vit depuis qu’il estpetit garçon. Il suit à la lettre les règles deSaint Benoît et certains des moines du cloî-

Des Promesses, Toujours des Promesses

5

Symbole de la Maison Bonisagus

Page 6: Des Promesses, toujours des promesses

tre murmurent qu’il est un saint. Il est cer-tainement plus pieux que quiconque puissele devenir : il a été nommé prieur car tout lemonde lui faisait confiance, pensait qu’ilméritait cet honneur … et personne ne vou-lait vraiment l’approcher de trop près. (Leprieur vient en second dans la hiérarchie dumonastère. Il remplace l’abbé en cas d’ab-sence ou de décès).

John et Samson ne s’entendent pas trèsbien. John voit Samson comme un moinecorrompu, trop près du siècle, alors que Sam-son craint que John ne ruine un jour l’ab-baye en la lançant dans quelque croisadeidéaliste. Toutefois, ils ont conclu un modusvivendi et l’abbaye fonctionne bien. Johnlaisse Samson contrôler les affaires tempo-relles par lesquelles il ne veut pas être souilléet Samson donne son aval à la majorité desidées de John concernant la vie spirituellede la communauté.

Si les personnages approchent John, ilsdoivent abonder dans son sens, feindre lapiété et prétendre qu’ils ont été très chagri-nés d’apprendre les marchandages de Sam-son, par exemple. Heureusement pour eux,John est quelque peu naïf et un bon comé-dien peut le convaincre. Les personnagesdoivent néanmoins mener la discussion pru-demment : il ne faut pas que John les accused’être des mages en public. Jouer sur la ten-tation qui serait proposée aux moines et laïcsles plus faibles si la possibilité de traiter avecdes mages était connue est une possibilitépour négocier. En tout cas, si les personnagespeuvent convaincre John d’aller directe-ment parler à Samson, il convaincra aisé-ment l’abbé que la pierre doit être retirée etles mages pourront donc le faire sous sa di-rection. Il escompte bien qu’ils la détruisent,

à moins qu’ils n’avancent une raison con-vaincante de ne pas le faire.

John est vieux et frêle, il a la soixantai-ne. Ses cheveux sont blancs et rares et sa fi-gure ridée et sévère. Sa voix reste forte laplupart du temps, plus particulièrementquand il dénonce des pécheurs, mais elle secasse de temps en temps. John cite fréquem-ment la bible ; il n’est pas pieux uniquementdans ses actes.

RRiicchhaarrdd,, llee CCeelllléérriieerrRichard est un moine d’un âge mûr, un

oblat, qui fut donné au monastère quand ilétait enfant et a grandi ici. Malheureuse-ment, sa personnalité est totalement incom-patible avec une vie de sainte contempla-tion. En tant que marchand, il aurait sansaucun doute été un membre apprécié de lacommunauté. En tant que moine, il est unehonte. La corruption et le meurtre lui ontvalu sa position de cellérier (intendant dumonastère), qui le rend heureux. Il peut boi-re et manger autant qu’il veut et doit fré-quemment quitter le monastère pour super-viser ses achats, ce qui lui donne l’occasionde rendre visites à ses nombreuses amies.

Si les personnages se renseignent enville, ils découvrent que Richard peut êtreaisément corrompu afin de permettre à desgens d’entrer ou de sortir du monastère. Ilsuffit alors de lui raconter des histoires. Parcontre, si les personnages lui disent la vérité,il va tout droit chez l’abbé, car il y a tout demême des limites au-delà desquelles il n’estpas prêt à risquer son âme immortelle. L’ab-bé pensera que l’alliance essaye de renier sesengagements et montera les citadins et lesnobles des environs contre elle. Si les per-sonnages trouvent une raison plausible pourentrer dans l’abbaye, Richard peut se laisserconvaincre. Plus l’histoire est terre-à-terre,moins la somme exigée sera élevée. Danstous les cas, les fonds de l’alliance sont suffi-sants. Si l’histoire ne le convainc pas entiè-rement, Richard peut décider d’espionnerles personnages et de donner l’alarme s’ilsfont quelque chose d’imprévu.

Richard est plutôt gros et son habit estinhabituel pour un moine : il est de bien tropbonne qualité. Richard sera heureux de dis-cuter avec les personnages, car il s’ennuiebeaucoup au monastère. Il est aisément cor-ruptible.

CCaammbbrriioollaaggeeLes personnages peuvent tenter d’entrer

furtivement dans l’abbaye pour récupérer lapierre. S’ils le font, ils se feront presque cer-tainement attraper. Les moines sont deboutà toute heure, puisqu’ils doivent accomplirleurs offices divins de jour comme de nuit.Évaluez les précautions prises par les person-nages, assignez un niveau de difficulté et fai-tes un jet de dé toutes les heures pour voir siun moine se montre près d’eux.

Si les personnages pénètrent dans l’ab-baye de jour, ils seront pris automatique-ment. La communauté n’est pas grande, bienque l’abbaye le soit, et même s’ils portentl’habit, ils seront repérés comme étrangers.S’ils sont pris, l’alarme est déclenchée. Ilsdoivent se débrouiller pour s’en sortir sanscréer d’autres problèmes, mais cela dépendtotalement de l’excuse qu’ils inventeront.

LLaa ppiieerrrreeLa pierre a été incrustée dans le mur

d’enceinte extérieur de l’abbaye, qui est dés-ormais à l’abri de tous dégâts. Le premierproblème des personnages est qu’ils ignorentoù se trouve la pierre. S’ils négocient avecSamson ou si John le fait, ceci ne sera plusun problème ; on leur indiquera la bonnepierre. Trouver la pierre sera plus difficiles’ils agissent autrement. Ils doivent en pre-mier lieu découvrir qu’ils cherchent unepierre pour avoir une chance de la trouver.Fouiller l’abbaye à l’aide de sorts IntellegoVim est le meilleur moyen d’être capturés etbrûlés pour sorcellerie (cependant, si les per-sonnages essayent, laissez-leur une chancede s’en sortir). À moins qu’ils n’aient lu lestextes de laboratoire de Stephen, il doiventlancer des sorts sur toutes les pierres auxalentours. Ceci est plus facile que de fouillertout le complexe et les personnages, s’ilssont prudents, peuvent ainsi arriver à leursfins. S’ils ont lu les textes de laboratoire, ilssauront à quoi la pierre ressemble et connaî-tront ses pouvoirs. Ainsi, ils pourront com-mencer leurs recherches par les fortificationset identifier la pierre à vue. Dans ce cas, ilsont de bonnes chances de ne pas être pris.

Enlever la pierre est un autre problème.Elle soutient une partie du mur et ne peutpas être simplement tirée. La magie devraêtre utilisée et le Conteur devra arbitrer cet-te situation au cas par cas. Toute solution

Kit d’initiation pour AArrss MMaaggiiccaa

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Symbole de la Maison Flambeau

Page 7: Des Promesses, toujours des promesses

raisonnable peut fonctionner. Si les person-nages sont surveillés par l’abbé, il serait pré-férable qu’ils fassent semblant d’utiliser desoutils normaux, mais ceux-ci ne rendent letravail que légèrement plus facile. Une foisla pierre enlevée, il faudra reboucher le trou.Si les personnages utilisent un sortilège deniveau 10+ pour créer une pierre, celle-cidisparaîtra à l’aurore (le moment où les sortsnon permanents prennent fin). Si une partiedu mur s’effondre, l’abbaye fait immédiate-ment rechercher les sorciers qui l’ont atta-quée envoie rapidement des troupes à l’al-liance (Samson sait exactement quelle pier-re a disparu et d’où elle venait, souvenez-vous). À nouveau, si les personnages ont né-gocié avec Samson, ils disposent d’une pier-re normale à mettre dans le trou.

Le dernier problème est de sortir la pier-re de l’abbaye. Ce n’est pas un problème siSamson supervise l’opération, mais autre-ment, c’est compliqué, car la pierre mesuredeux pieds sur deux pieds sur cinq pieds. Lamagie sera probablement encore nécessaireet il faudra certainement improviser la scè-ne. Une fois la pierre hors de l’abbaye, ellepeut être cachée en sûreté un moment, maisles personnages seront probablement inca-pables de la ramener à l’alliance avant l’arri-vée de Timor, à moins qu’ils n’élaborent unplan brillant.

LLaa QQuuaaeessiittoorrLa Quaesitor Timor et le Hoplite Cre-

mate Spurios ont bien mérité leur réputationd’intolérance. Timor a entendu parler del’accord conclu avec l’abbaye et elle vientenquêter. Le passage de Stephen en Crépus-cule Final sera considéré comme suspect,

mais la parole de Jocelin la convaincra. Lereste de l’histoire dépendra des actions despersonnages.

Si les personnages n’ont rien appris, Ti-mor les réprimande pour leur négligence etenquête elle-même. Elle découvre tous lesindices dans le laboratoire de Stephen etexige qu’ils règlent la situation en moins dedeux jours, les forçant par là même à démar-rer le scénario avec tous les indices à dispo-sition. Dans ce cas, ils ne pourront s’attendreà aucune félicitation, mais à une réprimandeformelle lors du prochain Tribunal de Sto-nehenge.

Si les personnages ont compris ce quis’est passé et essayent de bluffer, Timor ledécouvre en utilisant le sortilège SouffleGlacé du Mensonge. Dans ce cas, Timor lesmet en état d’arrestation et convoque immé-diatement un Tribunal pour les juger. Ilsn’auront aucune chance et seront Reniés(c’est-à-dire exclus de l’Ordre d’Hermès,pourchassés et exécutés). Jocelin devrait lesavoir fortement prévenu des risques qu’ilsprenaient.

Si les personnages ont fait quelques ten-tatives pour résoudre la situation, Timor seraplus indulgente. À moins qu’ils n’aient réel-lement semé le désordre à l’abbaye et gros-sièrement enfreint le Code (en tuant desmoines, par exemple), elle oubliera sans pro-blème des entorses mineures, reconnaissantqu’ils ont rattrapé la situation. S’ils ont ré-cupéré la pierre, rendu le crucifix et annuléla charte, Timor pourrait même aller jusqu’àles féliciter. La réaction de Timor concer-nant un résultat intermédiaire dépend prin-cipalement des actions des mages. S’il onttout fait de travers, ils peuvent très bien êtrerenvoyés à l’abbaye pour régler les problèmesqu’ils ont causés et Timor essayera de leurcréer des ennuis au sujet des lettres de Ste-phen concernant les livres. Les mages serontprobablement capables de justifier ceséchanges en citant les précédents découvertsà la bibliothèque.

Si les personnages tentent de se battre,ils mourront dans la tempête de feu déclen-chée par Cremate pour détruire l’alliance. Ilsn’ont absolument aucune chance de s’ensortir.

Ni les caractéristiques de Timor ni cellesde Cremate Spurios ne sont fournies. Cesont des mages en pleine maturité, qui sontcapables de faire ce qu’ils veulent aux per-

sonnages. Néanmoins, ils sont tous deux defervents défenseurs du Code et ne l’enfrei-gnent jamais.

Timor est une grande femme aux che-veux foncés. Elle porte des robes bleu som-bre avec un aigle stylisé brodé sur le coeur etses insignes de Quaesitor de l’autre côté.Lors d’un interrogatoire, elle est agressive etessaye d’intimider les gens. Elle vient à l’al-liance convaincue de la culpabilité des per-sonnages.

Cremate est petit, vêtu en rouge et or. Ilparle peu, se contentant de jeter des regardsmauvais aux personnages. Sa fonction dansce scénario est de fournir une puissance defeu suffisante pour assister Timor.

CCoonncclluussiioonnÀ la fin du scénario, assurez-vous d’avoir

répondu à toutes les questions des joueurs.Dites-leur ce qu’ils auraient pu faire demieux et répondez à toutes leurs questionsconcernant Ars Magica (si vous connaissezles réponses). Si vous avez un exemplaire desrègles d’Ars Magica, faites-leur jeter un coupd’oeil.

Dites à ceux qui veulent en savoir plusque ce scénario et un catalogue complet dela gamme Ars Magica sont disponibles gra-tuitement auprès d’Atlas Games. Ils peuventles obtenir soit par courrier électronique(voir adresse en première page), soit sur leweb (http://www.atlas-games.com).

Pour finir, assurez-vous de bien remer-cier les joueur d’avoir essayé Ars Magica !

Des Promesses, Toujours des Promesses

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Symbole de la Maison Bjornaer Symbole de la Maison Merinita

Page 8: Des Promesses, toujours des promesses

CCeerrccllee ddee ppiieerrrree ffééeerriiqquuee

Creo Terram 30P : Proximité, D : Aube-Crép., C : StructureCiblé : 0Total de lancer : +18Crée une muraille de pierre circulaire de 12pieds de haut et de 10 pas de diamètre au maxi-mum. Elle possède une Résistance Magique de20. Ce sort n’est ciblé que si vous souhaitez en-cercler la victime.MMééttaammoorrpphhoossee ddee ssttaattuuee eenn aanniimmaall

Muto Terram 25P : À portée, D : Aube-Crép., C : Individu, Ri-tuelTotal de lancer : +11Enchante une statuette d’animal de la tailled’une main. Lorsque quelqu’un prononce lemot de commande (choisi au cours du rituel)en tenant la statue, celle-ci se transforme enun spécimen de taille normale de la bêtequ’elle représente. Cet animal obéit à la per-sonne qui a prononcé le mot de commande etretrouve sa forme de statue si cette dernière lelui ordonne ou s’il meurt. Cependant, dans cedernier cas, la statuette n’est plus magique.RReeggaarrdd ppeerrççaanntt dduu mmiinneeuurr

Intellego Terram 20P : Proximité, D : Momentané, C : PetiteTotal de lancer : +21Le mage peut voir le type de minéral précisé aumoment du lancer (diamant, or, sable, etc.) àtravers 3 pas maximum d’autres matériaux. Il aaussi une idée assez précise de l’abondance etde la pureté de sa trouvaille.PPrrootteeccttiioonn ccoonnttrree lleess êêttrreess ffééeerriiqquueess ddeess mmoonn--ttaaggnneess

Rego Terram 20P : Spécial, D : Anneau, C : CercleTotal de lancer : +20Aucun être féerique des montagnes dont laForce Féerique est inférieure ou égale au Ni-veau de ce sort ne peut pénétrer le cercle ni af-fecter les créatures se trouvant à l’intérieur. Lesêtres féeriques ne peuvent directement ou in-

directement briser le cercle magique, ni utiliserdes attaques ou de la magie à distance pour af-fecter les personnes à l’intérieur. Sous certainsangles, la nuit, la zone de protection sembleêtre un dôme marron foncé.

RReennvveerrsseemmeenntt ddee llaa bbaarrrriièèrree mmééttaalllliiqquuee

Perdo Terram 15

P : À portée, D : Momentané, C : Spécial

Total de lancer : +21

Fait éclater une barrière de métal ou de pierrepouvant mesurer jusqu’à un pied d’épaisseur.Toute créature se trouvant à moins d’un pas decet obstacle, du côté opposé à celui du lanceur,subit des dégâts de +10. Les métaux alchimi-quement raffinés ou magiques peuvent s’avérercapables de résister à ce sort.

GGoouuffffrree bbééaanntt

Perdo Terram 15

P : Proximité, D : Momentané, C : Spécial

Total de lancer : +21

La terre s’évanouit dans les profondeurs sur unesurface de 6 pas de diamètre, faisant apparaîtreune fosse de 9 pieds de profondeur.

MMaaiinn iinnvviissiibbllee dduu vvoolleeuurr

Rego Terram 15

P : Proximité, D : Momentané, C : Petite

Total de lancer : +20

Téléporte instantanément un objet inerte pe-sant trois livres maximum dans le sac ou labourse que le lanceur tient en main, à condi-tion que nul ne voie cet objet (hormis le magi-cien), ne le porte, le tienne ni même le toucheet qu’il ne soit pas vivant. L’enchanteur doiten outre savoir exactement où il se trouve et cequ’il est.

EEnnsseevveelliisssseemmeenntt

Creo Terram 15

P : Proximité, D : Aube-Crép., C : Pièce

Total de lancer : +23

Crée assez de poussière pour emplir une fossemesurant jusqu’à 3 pas de côté sur 10 pieds deprofondeur.

FFlléécchheettttee ddee ccrriissttaall

Muto Terram 10P : À portée, D : Momentané, C : PetiteCiblé : +4Total de lancer : +20Crée un projectile de cristal de 10 pouces quisort du sol aux pieds du lanceur, s’élève dans lesairs puis vole vers sa cible comme une flèchejusqu’à une portée Lointaine. Inflige des Dé-gâts de +10.RReeggaarrdd ddeess ÂÂggeess

Intellego Terram 10P : En Vue, D : À portée, C : PetiteTotal de lancer : +21Révèle l’âge d’un objet inanimé à 10 % près.PPoorrtteeuurr iinnvviissiibbllee

Rego Terram 10P : Proximité, D : Concentration, C : IndividuTotal de lancer : +20Crée une force invisible qui peut déplacer desobjets de la taille d’une caisse. En fait, ce Por-teur invisible a les capacités d’un humain trèsfort (Force +5), mais plus sa charge est pesan-te, plus il se montre lent. S’il lui faut en outrefaire preuve d’adresse, des jets d’Intelligence +Finesse à 12+ sont nécessaires. Il ne peut sou-lever que des objets inanimés (et ne peut doncpromener son lanceur) à une hauteur maxi-mum de 6 pieds.QQuuêêttee ddee ll’’aaggeenntt ppuurr

Intellego Terram 4P : Proximité, D : Momentané, C : PetiteTotal de lancer : +21Le lanceur est guidé par une intuition vers l’ar-

gent (métal) se trouvant à proximité.

Kit d’initiation pour AArrss MMaaggiiccaa

CCaarraaccttéérriissttiiqquueess

Int +3, Per +1, Pre -2, Com -1, For 0, Ene +1, Dex +2,Viv 0TTaaiillllee EEnnccaaiisssseemmeenntt CCoonnffiiaannccee EEnnccoommbbrreemmeenntt

0 +1 3 0NNiivveeaauuxx ddee ffaattiigguuee

� OK, � 0, � -1, � -3, � -5, � InconscientNNiivveeaauuxx ddee ssaannttéé

� OK, � 0, � -1, � -3, � -5, � Incapacité

CCoommppéétteenncceess

Concentration 4, Finesse 4, Connaissance de l’Ordred’Hermès 3, Connaissance des légendes 5, Théorie de lamagie 5, Parma Magica 2, Pénétration 1, Lire/Écrire Latin3, Parler Anglais 4, Parler Latin 5, Taille de la pierre 6,Menuiserie 2AArrttss mmaaggiiqquueess

Creo 10, Intellego 8, Muto 10, Perdo 8, Rego 7, Animal 0,Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 7, Ignem 0, Imagi-nem 0, Mentem 0, Terram 12, Vim 7

FFaabbrriiccoorr,, ddee llaa MMaaiissoonn VVeerrddiittiiuuss

Page 9: Des Promesses, toujours des promesses

Des Promesses, Toujours des Promesses

PPeerrcceeppttiioonn ddee llaa mmaaggiiee rrééssiidduueellllee

Intellego Vim 30P : Proximité, D : Concentration, C : IndividuTotal de lancer : +22Ce sort permet de détecter les résidus magiqueslaissés par des sorts, mêmes faibles, et révèle laprésence et la puissance des sorts actifs. Il nefournit cependant pas d’autre information queleur puissance.AAnnééaannttiisssseemmeenntt ddeess ddéémmoonnss

Perdo Vim 25P : Proximité, D : Instantané, C : IndividuTotal de lancer : +20Affaiblit un démon, voire le détruit. Le lanceurjette un dé de qualité +20. Pour chaque pointpar lequel ce total excède la Force Infernale dela cible, cette dernière perd un point de laditeforce. Si celle-ci tombe à 0, le démon est ban-ni en enfer pour une période indéterminée. Sil’on connaît le véritable nom du démon, le ti-rage est doublé. Il est à noter que lancer ce sortplusieurs fois est particulièrement efficace,puisque les lancers précédents réduisent le sco-re que le lanceur doit battre.RReennffoorrcceemmeenntt ddee llaa mmaaggiiee ((TTeerrrraamm))

Muto Vim 20P : À portée, D : Spécial, C : IndividuTotal de lancer : +19On jette ce sort en même temps qu’un autre,dont le niveau est alors augmenté de 5 (maisne peut dépasser celui du renforcement). Il ap-partient au Conteur de déterminer les effets decette augmentation. Ce sort ne peut-être lancéqu’une seule fois sur un autre sort. Il existe dixversions de ce sort, une pour chaque FormeHermétique. Celle que vous connaissez fonc-tionne sur les sorts Terram.CCeerrccllee ddee pprrootteeccttiioonn ccoonnttrree lleess ddéémmoonnss

Rego Vim 20P : Personnel, D : Anneau, C : CercleTotal de lancer : +20Lorsque cercle est mis en place, le Conteur jet-te secrètement un dé de qualité +15. Aucundémon de Force Infernale inférieure à ce total

ne peut pénétrer le cercle ou blesser ceux quis’y trouvent. Si le sortilège est jeté une deuxiè-me fois, le second cercle dissipe le premier,quelle que soit son efficacité. Certains magesutilisent ce sortilège avant de s’endormir. Lanuit, sous certains angles, la zone protégée ap-paraît comme entourée d’un dôme argenté.DDoonn ffaannttôômmee

Creo Vim 15P : Proximité, D : Aube-Crép., C : IndividuTotal de lancer : +22La cible de ce sort devient infectée par la ma-gie de la même manière que le sont la plupartdes mages. Les animaux et les gens réagissentpar rapport à elle comme s’il s’agissait d’unmage, ils l’évitent et se sentent mal à l’aise ensa présence. Quoi que les amis de la victime nelui deviennent pas hostiles, ils ont égalementtendance à l’éviter. Le sort n’a aucun effet surceux qui possèdent déjà le Don, y compris ceuxqui sont dotés du Don de velours.EEsssseennccee ddee llaa BBêêttee

Muto Vim 15P : Toucher, D : Instantané, C : IndividuTotal de lancer : +19Concentre le virtus brut (puissance magiquesous forme physique) présent dans un cadavreen un certain point dudit cadavre, lequel peutalors être excisé. Ce sort permet de récupérer levirtus contenu dans le corps de créatures sansavoir à les charcuter. Il est à noter que chez desnombreuses créatures, le virtus est déjà con-centré de cette manière. Ce sort peut néan-moins permettre de déplacer ce virtus.DDéésseenncchhaanntteemmeenntt

Perdo Vim 15P : Toucher, D : Instantané, C : Individu, Ri-tuelTotal de lancer : +20Si le Niveau de ce sort + 5 + un dé de qualitéexcède le plus haut Niveau d’enchantementcontenu dans un objet magique, ledit objetperd tous ses pouvoirs de manière permanente.Les enchantements ainsi que tout le virtus uti-

lisé durant la création de l’artefact sont totale-ment détruits. Il ne reste qu’un objet parfaite-ment banal, mais qui peut être réenchanté ul-térieurement.

BBoouucclliieerr ddee mmyyssttèèrreess iimmppéénnééttrraabblleess

Creo Vim 10

P : Toucher, D : Perm., C : Individu, Rituel

Total de lancer : +22

Provoque l’échec total des enquêtes magiquesportées vers l’objet sur lequel ce sort est lancé,à moins que le tirage du magicien essayant dese renseigner n’excède le Niveau de ce rituel.Une fois qu’un mage a constaté la présenced’un tel bouclier (en le franchissant), celui-cin’a plus le moindre pouvoir sur lui.

BBaallaannccee mmaaggiiqquuee

Intellego Vim 5

P : Toucher, D : Instantané, C : Petite

Total de lancer : +22

Lorsqu’il lance ce sort, le mage tend les bras dechaque côté de son corps, pose une quantité devirtus Vim connue (en général un pion) dansla main gauche et une quantité inconnue devirtus dans la main droite. Le sortilège lui don-ne alors le poids de la seconde par rapport à lapremière, permettant de calculer le nombre depions. Si le mage lance le sort sans point decomparaison, il n’obtient qu’une vague idée dela valeur de ce qu’il pèse. Ce sortilège ne peutêtre utilisé pour déterminer la quantité de vir-tus brut investie dans un objet magique.

PPeerrcceeppttiioonn ddee llaa nnaattuurree dduu vviirrttuuss

Intellego Vim 5

P : Toucher, D : Instantané, C : Petite

Total de lancer : +22

Permet de déterminer à quel Art est connectéeune réserve de virtus brut. Le virtus apparaît aulanceur revêtu d’une aura correspondant à laTechnique ou à la Forme concernée. Certainesdes couleurs sont très proches les unes des au-tres, mais aisées à distinguer si l’objet est tenu

fermement et étudié durant quelques secondes.

CCaarraaccttéérriissttiiqquueess

Int +3, Per +2, Pre +1, Com +1, For -1 , Ene 0, Dex 0,Viv -2TTaaiillllee EEnnccaaiisssseemmeenntt CCoonnffiiaannccee EEnnccoommbbrreemmeenntt

0 0 3 0NNiivveeaauuxx ddee ffaattiigguuee

� OK, � 0, � -1, � -3, � -5, � InconscientNNiivveeaauuxx ddee ssaannttéé

� OK, � 0, � -1, � -3, � -5, � Incapacité

CCoommppéétteenncceess

Certamen 2, Concentration 3, Connaissance de l’Occulte5, Connaissance de l’Ordre d’Hermès 3, Connaissance deslégendes 4, Théorie de la magie 6, Parma Magica 2, Lire/Écrire Latin 3, Parler Anglais 4, Parler Latin 5, Théologie1AArrttss mmaaggiiqquueess

Creo 10, Intellego 10, Muto 7, Perdo 8, Rego 8, Animal 0,Aquam 0, Auram 0, Corpus 7, Herbam 0, Ignem 0, Imagi-nem 0, Mentem 7, Terram 0, Vim 12

GGrreeggoorriiuuss,, ddee llaa MMaaiissoonn BBoonniissaagguuss

Page 10: Des Promesses, toujours des promesses

VViissiioonn ddeess tteerrrreeuurrss iinnffeerrnnaalleess

Muto Imaginem 30

P : Proximité, D : Aube-Crép., C : Individu

Total de lancer : +22

Fait paraître terrifiant l’environnement de lacible : pour elle, le monde reste en gros lemême, mais tout y est hideusement déformé.La victime doit effectuer un jet de tensiond’Énergie afin de déterminer les effets du sort.

0 : Elle meurt de terreur (au sens propre).

1-5 : Cible incapacitée, son Énergie baisse d’unpoint définitivement.

6-9 : Cible incapacitée de peur.

10-15 : La cible s’enfuit, mais se bat à -6 si elleest acculée.

16+ : La cible se comporte normalement, maissouffre d’un malus de -3 à toutes ses actions.

LLaannccee ppeerrffoorraannttee

Muto Herbam 25

P : Toucher, D : Instantané, C : Individu

Ciblé : +2

Total de lancer : +22

Change un morceau de bois en un solide pro-jectile barbelé qui s’envole vers sa cible. Lesdégâts qu’il inflige dépendent de sa taille : s’il aété créé avec un grand bâton +10 ; avec unebranche de 2 pieds de long +8 ; avec un bâton-net +5. Toute créature touchée doit réussir unjet d’Énergie de 6+ lorsque le projectile est re-tiré de la plaie (le score en Chirurgie de la per-sonne procèdant à l’extraction compte commebonus) ou perdre un niveau de santé en plus.

AAllttéérraattiioonn ddeess ssoouuvveenniirrss

Muto Mentem 25

P : Regard, D : Instantané, C : Individu

Total de lancer : +19

Transforme chez la cible le souvenir d’un in-stant en un autre souvenir du même instant,mais différent. La personne affectée n’est pasplus sûre de l’exactitude du souvenir trafiquéqu’elle ne l’était du souvenir original, si bienque les inventions bizarres ont peu de chanced’être considérées comme véridiques.

ÉÉvveeiill ddee llaa ccoonnsscciieennccee ddee ll’’aarrbbrree

Muto Herbam 25P : Toucher, D : Aube-Crép., C : IndividuTotal de lancer : +22Éveille un arbre à la conscience, lui conférantune intelligence, une ouïe et une vue compa-rables à celles d’un humain. Le végétal peutalors partager avec le lanceur certains attributsmentaux ou traits de caractère. Il est capablede bouger ses branches, mais trop lentementpour que les gens ne le remarquent. La plupartdes arbres des lieux magiques sont éveillés.VVooiixx ccaappttiivvee

Rego Imaginem 15P : À portée, D : Aube-Crép., C : IndividuTotal de lancer : +17Capture la voix d’une personne et la place dansun sac. La cible est incapable de parler tant quele sac n’est pas ouvert et, s’il l’est, c’est de làque vient sa voix. Si la victime hurle alors quele sac est fermé, celui-ci vibre ostensiblement.DDaannssee ddeess bbââttoonnss

Muto Herbam 15P : Proximité, D : Momentané, C : PetiteTotal de lancer : +22Tout objet de bois mort, long et fin tel qu’unbâton, un manche d’outil ou une arme, se tordet fouette violemment l’air pendant quelquessecondes avant de se figer à nouveau, adoptantune forme nouvelle qui le rend inutilisable. Unbâton frappant son porteur au cours de la trans-formation lui inflige des dégâts de +4, voire da-vantage s’il s’agit du manche d’une arme, la-quelle peut toucher son propriétaire.PPaanniiqquuee dduu ccooeeuurr bbaattttaanntt

Creo Mentem 15P : Regard, D : Aube-Crép., C : IndividuTotal de lancer : +15Crée une peur panique d’un objet, d’une per-sonne ou d’un endroit particulier.PPrréésseennccee eexxaallttééee

Muto Imaginem 10P : Proximité, D : Aube-Crép., C : IndividuTotal de lancer : +22

La cible paraît plus énergique, dotée de davan-tage d’autorité et plus crédible que de coutume,ceci à cause de plusieurs modifications subti-les : son visage bénéficie d’un discret éclairage,elle semble se tenir plus droite, sa voix est à lafois plus ferme et plus douce, etc. Sa Présenceest augmentée de +1 ou passe à 0 (l’option laplus avantageuse) et elle bénéficie d’un bonusde +3 sur les jets visant à influencer, comman-der ou convaincre les gens.PPiièèggee ddee bbrraanncchheess eennttrreellaaccééeess

Creo Herbam 10P : Proximité, D : Spécial, C : SpécialTotal de lancer : +18Des vignes ligneuses poussent en quelques in-stants dans un sol fertile, couvrant un cercle de2 pas de diamètre et atteignant 6 pieds de haut.Toute personne s’y trouvant est immobilisée àmoins de réussir un jet de tension de Vivacité- Encombrement de 9+. Si elle échoue, ellepeut encore se libérer sur un jet de Force de12+ (un par tour), à moins que quelqu’un nepasse deux tours à trancher les végétaux pour latirer de là. Les vignes s’affaiblissent et tombenten poussière au bout d’une heure.PPaass ddee ccôôttéé

Rego Imaginem 10P : Personnel, D : Aube-Crép., C : IndividuTotal de lancer : +17Donne l’illusion que le lanceur se trouve à unpas de sa position réelle. Ainsi, les attaques quilui sont destinées le ratent. Lorsque l’image esttouchée, elle disparaît et réapparaît en un au-tre endroit.TTrraannssffoorrmmaattiioonn eenn bbââttoonn ééppiinneeuuxx

Muto Herbam 5P : Toucher, D : Aube-Crép., C : PetiteTotal de lancer : +22Fait pousser de grosses épines le long d’un mor-ceau de bois (de 6 pieds de long maximum),aux endroits que touche le lanceur. Si le sortest jeté sur un bâton, celui-ci inflige des dégâtsde +4 la première fois qu’il atteint sa cible,

après quoi les épines sont cassées.

Kit d’initiation pour AArrss MMaaggiiccaa

CCaarraaccttéérriissttiiqquueess

Int +3, Per 0, Pre +2, Com +1, For -1, Ene 0, Dex -2,Viv +1TTaaiillllee EEnnccaaiisssseemmeenntt CCoonnffiiaannccee EEnnccoommbbrreemmeenntt

0 0 3 0NNiivveeaauuxx ddee ffaattiigguuee

� OK, � 0, � -1, � -3, � -5, � InconscientNNiivveeaauuxx ddee ssaannttéé

� OK, � 0, � -1, � -3, � -5, � Incapacité

CCoommppéétteenncceess

Connaissance de l’Angleterre2, Étiquette 4, Connaissancede la Féerie 3, Connaissance de l’Ordre d’Hermès 3, Droithermétique 1, Connaissance des légendes 2, Théorie de lamagie 5, Parma Magica 3, Lire/Écrire Latin 3, Parler An-glais 4, Parler Latin 5, Conte 5AArrttss mmaaggiiqquueess

Creo 8, Intellego 0, Muto 12, Perdo 0, Rego 7, Animal 7,Aquam 0, Auram 7, Corpus 8, Herbam 10, Ignem 0, Ima-ginem 10, Mentem 7, Terram 0, Vim 0

JJoonnaaqquuiill,, ddee llaa MMaaiissoonn MMeerriinniittaa

Page 11: Des Promesses, toujours des promesses

Des Promesses, Toujours des Promesses

IInnccuurrssiioonn ddaannss ll’’eesspprriitt hhuummaaiinn

Intellego Mentem 30P : Regard, D : Momentané, C : IndividuTotal de lancer : +22Le lanceur peut explorer et connaître parfaite-ment l’esprit de la cible, y compris ses motiva-tions actuelles et profondes, ses forces et fai-blesses personnelles et autres informations per-tinentes. La cible peut résister à ce sort en ré-ussissant un jet de tension d’Intelligence de9+.QQuueessttiioonn ssiilleenncciieeuussee

Intellego Mentem 20P : Regard, D : Momentané, C : IndividuTotal de lancer : +22Le lanceur peut poser mentalement une ques-tion à la cible et détecter la réponse correspon-dante, dont la véracité est cependant limitéepar les connaissances de la cible. Des interro-gations du style « Que ferais-tu si … » reçoi-vent souvent des réponses imprécises, la per-sonne exposant ce qu’elle pense ce qu’elle fe-rait et pas forcément ce qu’elle ferait réelle-ment.DDéétteeccttiioonn dduu tteerrrraaiinn hhaassaarrddeeuuxx

Intellego Terram 20P : En Vue, D : Momentané, C : ZoneTotal de lancer : +19Le mage sait intuitivement si le terrain (natu-rel) qu’il a sous les yeux est traître ; si, parexemple, une pente caillouteuse est propiceaux éboulements.LLooccaalliissaattiioonn cceerrttaaiinnee

Intellego Corpus 20P : Lien Mystique, D : Concentration, C : In-dividuTotal de lancer : +22Permet au lanceur de déterminer où se trouveune personne particulière, s’il dispose d’unLien Mystique vers elle (morceau d’étoffe ouobjet personnel) et d’une carte. Une fois sonincantation achevée, il parcourt la carte dudoigt, au rythme d’un pied carré par heure et,quand il passe sur la représentation de l’endroit

occupé par celui ou celle qu’il cherche, il sentsa présence. Bien sûr, si la personne ne se trou-ve pas dans un endroit situé sur la carte, le lan-ceur ne sent rien. La précision de l’informationdépend de l’échelle de sa carte : le lanceur per-çoit la présence de sa cible dans une zone oc-cupant un pouce carré sur le parchemin, c’est-à-dire dans une région si celui-ci représentetout un royaume, un quartier s’il représenteune ville, etc. Chaque lancé du sort permetd’explorer une carte.DDéétteeccttiioonn ddeess hheerrbbeess ssaauuvvaaggeess

Intellego Herbam 15P : Toucher, D : Concentration, C : IndividuTotal de lancer : +19Une fois ce sort jeté, la végétation de la forêtguide le lanceur ou la cible du sortilège jus-qu’au spécimen le plus proche du type de plan-te qu’il recherche, tant qu’il se concentre. Ildoit en avoir un échantillon sur lui et réussirun jet de tension de Perception de 6+ pour sui-vre les signes subtils que lui adresse la végéta-tion (orientation des branches, troncs incli-nés …). Le sort se solde automatiquement parun échec si la forêt où le lanceur se trouve nerecèle aucun spécimen de la plante recherchée.PPeerrcceeppttiioonn ddeess mmoottiivvaattiioonnss ccoonnfflliiccttuueelllleess

Intellego Mentem 15P : Regard, D : Momentané, C : Individu

Total de lancer : +22Le lanceur détecte les émotions contradictoi-res qui sont à l’origine des actions de sa cible.Il peut ainsi apprendre qu’un garde est partagéentre sa peur et son sens du devoir, etc. Les ma-giciens utilisent souvent ce sortilège avant defaire appel à un sort Muto Mentem, car il estplus facile de jouer sur les sentiments de quel-qu’un lorsqu’on les connaît que d’en susciter denouveaux.VViissiioonn dduu pprrééddaatteeuurr

Intellego Animal 15P : Toucher, D : Momentané, C : IndividuTotal de lancer : +20Le lanceur, touchant les blessures infligées parun animal, reçoit en retour une image mentalede celui-ci du point de vue de la victime - pra-tique pour découvrir ce qui a tué son cheval. Sila victime n’a pas vu la créature, le mage ne lavoit pas non plus. S’il ne s’agissait pas d’un ani-mal, le sort ne fonctionne pas (bien qu’il faillefaire un jet pour vérifier si un Désastre sur-vient).OOeeiill dduu mmééddeecciinn

Intellego Corpus 5P : En Vue, D : Momentané, C : IndividuTotal de lancer : +22Informe de l’état de santé général d’une per-sonne. Le lanceur distingue les maladies com-me des taches jaunes sur les endroits atteints.Un jet de tension de Perception + Médecineest nécessaire pour identifier les maux peu cou-rants, le facteur de difficulté dépendant de leur

rareté.

CCaarraaccttéérriissttiiqquueess

Int +3, Per +2, Pre +1, Com +1, For 0, Ene 0, Dex -2,Viv -1TTaaiillllee EEnnccaaiisssseemmeenntt CCoonnffiiaannccee EEnnccoommbbrreemmeenntt

0 0 3 0NNiivveeaauuxx ddee ffaattiigguuee

� OK, � 0, � -1, � -3, � -5, � InconscientNNiivveeaauuxx ddee ssaannttéé

� OK, � 0, � -1, � -3, � -5, � Incapacité

CCoommppéétteenncceess

Vigilance 6, Certamen 5, Concentration 3, Étiquette 2,Connaissance des gens 3, Connaissance de l’Ordre d’Her-mès 3, Intrigue 3, Théorie de la magie 5, Parma Magica 2,Lire/Écrire Latin 3, Parler Anglais 4, Parler Latin 5AArrttss mmaaggiiqquueess

Creo 0, Intellego 12, Muto 0, Perdo 0, Rego 0, Animal 8,Aquam 0, Auram 0, Corpus 10, Herbam 7, Ignem 0, Ima-ginem 7, Mentem 10, Terram 7, Vim 8

JJuussttiinn,, ddee llaa MMaaiissoonn TTrreemmeerree

Symbole de la Maison Tremere

Page 12: Des Promesses, toujours des promesses

BBoouullee ddee ffllaammmmeess aabbyyssssaalleessCreo Ignem 35

P : Proximité, D : Momentané, C : Individu

Ciblé : 0

Total de lancer : +24

Crée une boule de feu de la taille d’une pomme dansla main du lanceur. Lorsqu’il la jette, elle explosecontre le premier obstacle rencontré, lui infligeantdes dégâts de +30 et aveuglant pour un round toutecréature présente dans les 5 pas et regardant la scène,à moins qu’elle ne réussisse un jet de tension Énergiede 12+ (un Désastre signifie que cette cécité est per-manente). Le mage peut garder la boule en main du-rant 3 tours avant de la jeter, mais ensuite elle s’éva-nouit.

PPrrootteeccttiioonn ccoonnttrree llee ffeeuu eett llaa cchhaalleeuurrRego Ignem 25

P : Toucher, D : Aube-Crép., C : Individu

Total de lancer : +22

Tient en échec le feu et la chaleur qui ne peuventapprocher à moins d’un pas de la cible, laquelle estimmunisée à toute flamme ou chaleur moins intenseque celle d’un feu de cheminée.

La cible bénéficie d’un bonus de +15 à son Encaisse-ment contre les dégâts liés au feu. Tout feu plus pe-tit qu’un feu de cheminée (c’est-à-dire, dont les dé-gâts sont inférieurs à +15) ne peut pénétrer la pro-tection. De tels feux faiblissent lorsqu’ils entrentdans le champ du sort, puis reprennent leur intensi-té initiale en en sortant.

CCoonnjjuurraattiioonn dduu ffrrooiidd iinndduubbiittaabblleePerdo Ignem 20

P : À portée, D : Momentané, C : Pièce

Total de lancer : +22

Refroidit l’atmosphère dans la pièce visée (ou à dixpas alentours en extérieur), l’amenant légèrementau-dessous de 0°C. Tout objet inanimé se trouvantdans cette zone d’effet gèle en profondeur ; tout cequi vit (excepté le magicien) perd un niveau de Fa-tigue et doit réussir un jet de tension Énergie de 6+sous peine d’en perdre un second. Les feux de che-minée se réduisent à la taille de feu de camp, les feuxde joie deviennent aussi petits que des flammes detorche et les feux de camp et autres brûlots de tailleinférieure s’éteignent tout simplement.

FFeeuu bboonnddiissssaannttRego Ignem 20

P : Proximité, D : Momentané, C : Individu

Ciblé : +2

Total de lancer : +22

Fait bondir un feu de joie jusqu’à 10 pas dans la di-rection choisie. Le feu prend à l’endroit où il atterrits’il s’y trouve du combustible et s’éteint dans le cascontraire. Le lanceur doit réussir un jet de Visée pourtoucher un point particulier. Les flammes infligentdes dégâts de +10.

PPiilluumm ddee ffeeuu

Creo Ignem 20

P : Spécial, D : Momentané, C : Individu

Ciblé : +1

Total de lancer : +24

Une lance de feu de 2 pieds d’épaisseur jaillit despaumes du lanceur et inflige des dégâts de +25 à sacible si elle est toute proche (puis -1 par pas la sépa-rant du mage). Les flammes s’évanouissent au boutde 25 pas.

ÉÉccllaaiirr ddee ffllaammmmeess ééccaarrllaatteess

Creo Ignem 15

P : Proximité, D : Momentané, C : Petite

Ciblé : -3

Total de lancer : +24

Un éclair rouge déchire l’air à l’endroit désigné par lelanceur. Si celui-ci a visé le visage de quelqu’un (jetde Visée nécessaire), cette personne doit réussir unjet de tension Énergie de 9+, faute de quoi elle seretrouve aveugle. En cas de Désastre, cette cécité estpermanente ; sinon la victime recouvre la vue sur untirage simple Énergie de 9+ (un par minute). L’éclaira une intensité équivalente à la lumière directe dusoleil.

CCoonnttrrôôllee dduu ppaannttiinn

Rego Corpus 15

P : Proximité, D : Concentration, C : Individu

Total de lancer : +20

Soulève dans les airs une personne de Taille +1 ouinférieure. Le lanceur peut normalement la fairemonter ou descendre verticalement à la vitesse oùs’élève la fumée, mais quelqu’un de léger monteraplus vite et descendra plus lentement que quelqu’unde plus lourd.

PPrriissoonn ddee ffeeuu

Muto Ignem 15

P : À portée, D : Aube-Crép., C : Individu

Total de lancer : +21

Fait d’un feu de joie une prison en forme de châteauminiature. Si on jette quelqu’un au milieu de cettegeôle de flammes, il ne souffre nullement de la cha-

leur, mais subit des dégâts de +25 s’il essaie d’en sor-tir.

AAppaaiisseemmeenntt ddeess ffllaammmmeess aarrddeenntteessPerdo Ignem 15

P : À portée, D : Momentané, C : Individu

Total de lancer : +22

Supprime la chaleur qu’émet normalement un feu dejoie, lequel continue cependant à brûler jusqu’à cequ’il n’y ait plus de combustible. Les flammes ne peu-vent plus de s’étendre ni endommager quoi que cesoit en dehors de ce qu’elles brûlent déjà. Si le feu estéteint, puis allumé à nouveau, il produit de la cha-leur, car il s’agit d’un feu différent de celui qui avaitété enchanté.

VVoolluutteess ddee ffuummééee nnaauussééaabboonnddeeCreo Auram 15

P : Loin, D : Momentané, C : Pièce

Total de lancer : +19

Une épaisse fumée jaune et sulfureuse s’élève dupoint choisi par le lanceur puis remplit un espace cir-culaire de 9 pas de diamètre. Elle obscurcit la vue etil faut réussir un jet de tension Énergie de 9+ parround où on la respire ou perdre un niveau de Fati-gue. Si un personnage sombre dans l’inconscience, ilperd ensuite des niveaux de Santé. La fumée se dissi-pe naturellement, mais l’endroit où le sort a été jetéreste marqué : les petites plantes qui s’y trouvaient sesont flétries et la croissance des arbres s’est arrêtée.Une faible odeur de souffre y subsiste durant quel-ques jours.

LLaammppee ssaannss ffllaammmmeeCreo Ignem 10

P : Toucher, D : Concentration, C : Pièce

Total de lancer : +24

Illumine la salle dans laquelle se trouve le lanceuravec la même intensité qu’une torche ou une lampeà huile tant que le lanceur reste concentré. Si le lan-ceur utilise de l’huile de lampe, il en verse sur un ob-jet et la lumière émane de cet objet. Lorsque ce sortest lancé à l’extérieur, une zone de 5 pas autour dulanceur est éclairée.

PPaauummee eenn ffllaammmmeessCreo Ignem 5

P : Toucher, D : Concentration, C : Petite

Total de lancer : +24

Une flamme jaillit de la paume du lanceur, laquelledoit être tournée vers le haut tant qu’il maintient lesort. Les flammes infligent des dégâts de +10 à toutepersonne autre que le lanceur.

Kit d’initiation pour AArrss MMaaggiiccaa

CCaarraaccttéérriissttiiqquueess

Int +3, Per 0, Pre -2, Com -1, For +1, Ene +2, Dex +1,Viv +0TTaaiillllee EEnnccaaiisssseemmeenntt CCoonnffiiaannccee EEnnccoommbbrreemmeenntt

0 +2 3 0NNiivveeaauuxx ddee ffaattiigguuee

� OK, � 0, � -1, � -3, � -5, � InconscientNNiivveeaauuxx ddee ssaannttéé

� OK, � 0, � -1, � -3, � -5, � Incapacité

CCoommppéétteenncceess

Certamen 3, Connaissance de l’Angleterre 1, Connaissan-ce de l’Ordre d’Hermès 3, Droit hermétique 1, Connais-sance des légendes 2, Théorie de la magie 5, Parma Magi-ca 4, Pénétration 6, Lire/Écrire Latin 3, Parler Anglais 4,Parler Latin 5AArrttss mmaaggiiqquueess

Creo 10, Intellego 0, Muto 7, Perdo 8, Rego 10, Animal 7,Aquam 0, Auram 7, Corpus 8, Herbam 0, Ignem 12, Ima-ginem 0, Mentem 0, Terram 7, Vim 0

LLuucciiddiiaa,, ddee llaa MMaaiissoonn FFllaammbbeeaauu

Page 13: Des Promesses, toujours des promesses

Des Promesses, Toujours des Promesses

MMaallééddiiccttiioonn ddee CCiirrccéé

Muto Corpus 35P : Proximité, D : Aube-Crép., C : IndividuTotal de lancer : +20Transforme une personne en porc. La ciblepeut résister en réussissant un jet de tensiond’Énergie de 9+.MMééttaammoorrpphhoossee ddee llaa bbêêttee fféérrooccee eenn ccrraappaauudd..

Muto Animal 30P : Proximité, D : Aube-Crép., C : IndividuTotal de lancer : +22Métamorphose en crapaud n’importe quel ani-mal qui ne réussit pas un jet de tension deTaille de 9+. Les oiseaux sont si éloignés ducrapaud qu’ils bénéficient d’un bonus de +2 àce jet. Un crapaud peut servir à faire peur auxpaysans, car nombre d’entre eux croient que lapeau de ces animaux exsude une substance em-poisonnée.RRôôddeeuurr ffoorreessttiieerr

Muto Corpus 25P : Toucher, D : Aube-Crép., C : IndividuTotal de lancer : +20Avant de lancer ce sort, le lanceur place unepeau de loup sur les épaules de sa cible. Celle-ci est alors changée en loup. La cible reprendsa forme originale quand elle le désire, ce quimet fin au sortilège. Vous possédez une peau deloup qui vous permet de lancer ce sort.MMaaiinnss ddee cchhiirruurrggiieenn

Creo Corpus 20P : Toucher, D : Aube-Crép., C : IndividuTotal de lancer : +18La cible récupère un niveau de Santé si elle ré-ussit un jet de tension Énergie de 3+, avec enbonus la compétence de Chirurgie de la per-sonne la plus douée à l’avoir soigné. Toutefois,la pénalité due à la blessure s’applique au jet dedés. Ce sort ne soigne pas les dégâts dus auxpoisons ou aux maladies et les soins ne sont paspermanents.AAppaaiisseemmeenntt ddee llaa ddoouulleeuurr ddeess aanniimmaauuxx

Creo Animal 20P : Toucher, D : Aube-Crép., C : Individu

Total de lancer : +20Ce sort ressemble à l’imposition rituelle desmains qui se pratique dans nombre de cultes.Le mage, agenouillé près de la cible, les mainspressées contre sa blessure, en récite calme-ment l’incantation. Il peut s’aider d’un mor-ceau d’ambre, cette substance étant réputéepour ses propriétés curatives et protectrices.L’animal touché récupère un niveau de Santés’il réussit un jet de tension Énergie de 3+.BBoouurrrraassqquuee

Rego Auram 15P : Proximité, D : Momentané, C : IndividuTotal de lancer : +14Lève des vents tournoyants violents autour dela cible, qui doit réussir un jet de tension deTaille de 9+ pour rester debout. Si elle peuts’accrocher à un support solide, elle peut égale-ment faire un jet de tension de Force de 9+. Sices deux tirages sont des échecs, la victime estprojetée dans une direction aléatoire. Les dé-gâts qu’elle subit dépendent des obstaclesqu’elle heurte.NNoouuvveeaauu vviissaaggee

Muto Corpus 15P : Toucher, D : Aube-Crép., C : IndividuTotal de lancer : +20Les traits de la cible se remodèlent pour luidonner un nouveau visage que choisit le lan-ceur.CCrrooiissssaannccee ddee llaa vveerrmmiinnee

Muto Animal 15P : Toucher, D : Aube-Crép., C : IndividuTotal de lancer : +22Fait quadrupler la taille d’un insecte, d’unesouris, d’un crapaud ou de toute autre petitebête (Taille -5). Si celle-ci était venimeuse àl’état naturel, elle le devient encore plus. Lescréatures possédant un venin peu toxique com-me les araignées, infligent alors des dégâts de+8.LLiieenn ddee bbooiiss eett dd’’ééppiinneess

Rego Herbam 15P : Proximité, D : Concentration, C : Individu

Ciblé : +1Total de lancer : +14Le morceau de bois que désigne le lanceur seprécipite sur sa victime (jet de Visée nécessai-re), s’enroule autour d’elle et l’immobilise s’ilest assez long pour cela. Le prisonnier doit ré-ussir un jet de tension de Force de 9+ (un essaipar round) pour se libérer, un Désastre signi-fiant qu’il lui sera impossible de le faire sansaide extérieure. Si son entrave comporte desépines, elle lui inflige des dégâts de +6 quandelle le touche, puis à chacune des tentativesd’évasion, quel qu’en soit le résultat. Quand lelanceur arrête de se concentrer, le prisonnierpeut s’échapper en réussissant un jet de tensionde Force de 6+.RReeggaarrdd ddee sseerrppeenntt

Rego Animal 15P : Regard, D : Concentration, C : IndividuTotal de lancer : +19La cible reste figée aussi longtemps que le magela regarde dans les yeux en se concentrant.EEnncchhaanntteemmeenntt ccoonnttrree llaa ppuuttrrééffaaccttiioonn

Creo Corpus 10P : Toucher, D : Lune, C : IndividuTotal de lancer : +18Empêche un cadavre humain ou un membretranché de se décomposer. Les nécromants uti-lisent ce sort pour préserver les corps qu’ils fontrevivre.OOeeiill dduu cchhaatt

Muto Corpus 5P : Toucher, D : Aube-Crép., C : IndividuTotal de lancer : +20Les yeux de la cible deviennent semblables àceux d’un chat, lui permettant d’y voir la nuit(mais pas dans une obscurité totale comme cel-le d’une caverne souterraine).

CCaarraaccttéérriissttiiqquueess

Int +3, Per +1, Pre -1, Com +2, For -2, Ene 0, Dex +1,Viv 0TTaaiillllee EEnnccaaiisssseemmeenntt CCoonnffiiaannccee EEnnccoommbbrreemmeenntt

0 0 0 0NNiivveeaauuxx ddee ffaattiigguuee

� OK, � 0, � -1, � -3, � -5, � InconscientNNiivveeaauuxx ddee ssaannttéé

� OK, � 0, � -1, � -3, � -5, � IncapacitéMeles peut prendre la forme d’un corbeau à volonté.

CCoommppéétteenncceess

Empathie avec les animaux 3, Certamen 1, Connaissancede l’Ordre d’Hermès 3, Connaissance des légendes 6,Théorie de la magie 5, Parma Magica 2, Lire/Écrire Latin3, Parler Anglais 4, Parler Latin 5, Chant 5, Survie 4, Pis-tage 2AArrttss mmaaggiiqquueess

Creo 8, Intellego 8, Muto 10, Perdo 0, Rego 7, Animal 12,Aquam 0, Auram 7, Corpus 10, Herbam 7, Ignem 0, Ima-ginem 0, Mentem 10, Terram 0, Vim 0

MMeelleess,, ddee llaa MMaaiissoonn BBjjoorrnnaaeerr

Page 14: Des Promesses, toujours des promesses

IInnffoorrmmaattiioonnss rreellaattii--

vveess aauu ccaaddrree dd²²AArrss

MMaaggiiccaa

LLeess ppeerrssoonnnnaaggeessArs Magica étant un jeu essentiellement

basé sur la magie, il fait la part belle aux per-sonnages appelés mages, des magiciens auxpouvoirs immenses, dans le contexte d’uneEurope mythique où les légendes sont bienréelles.

On peut cependant incarner d’autres ty-pes de personnage à Ars Magica : les compa-gnons qui sont spécialistes dans toute sortede métiers et les servants qui protègent lesmages des dangers de tous les jours. Dans cescénario, tous les joueurs incarneront desmages - ils pourront incarner des compa-gnons ou des servants une autre fois.

Les groupes de personnages-joueurs(composés de mages, compagnons et ser-vants) vivent dans des alliances. Le terme« alliance » connote à la fois une idée degroupe et de lieu : une alliance tient lieu à lafois d’université et de laboratoire magique,de lieu où se reposent et se préparent lesaventuriers et où peuvent se fomenter toutesorte d’intrigues politiques.

Les mages de ce scénario habitent l’al-liance de Libellus.

LL²²OOrrddrree dd²²HHeerrmmèèss..Tous les mages sont des membres du

mystique Ordre d’Hermès, une organisationde magiciens qui s’étend sur toute l’Europe,mais qui n’est pas sans conflits internes. Lesagissements des membres de l’Ordre sont ré-gis par le Code d’Hermès, devant lequel ilsdoivent tous prêter serment.

Il existe deux types de subdivision desmages de l’Ordre. En premier lieu, l’Ordreest divisé en tribunaux. Ce sont des subdivi-sions régionales qui recouvrent une certainepartie de l’Europe. Par exemple, le Tribunalde Stonehenge, dont l’alliance de Libellusfait partie, comprend l’Angleterre et le Paysde Galles.

En second lieu, chaque mage appartientà une maison en particulier. Chacune desdouze maisons, sauf une, regroupe des mages

qui pourraient remonter jusqu’à l’un des fon-dateurs de l’Ordre à travers les relations pro-fesseurs - élèves. Les membres de chacunedes maisons sont situés partout en Europe.Les membres appartenant à une maison par-ticulière ont tendance à hériter des particu-larités de leurs maîtres, c’est-à-dire qu’ils onttendance à agir et à penser de manière simi-laire.

La maison Bonisagus regroupe les mageshéritiers de Bonisagus, l’inventeur de la ma-gie Hermétique, et de Triamona, la politi-cienne qui a fondé l’Ordre. C’est pourquoicette maison est certainement la plus presti-gieuse. Ses membres sont habituellementsoit des théoriciens qui passent leur temps àétudier la magie, soit des politiciens dont leprincipal travail est conserver l’intégrité del’Ordre.

La maison Bjornaer possède une affinitéparticulière avec les animaux. En effet, cha-que membre a la possibilité de prendre laforme d’un animal à volonté, ainsi que deretrouver sa forme humaine de la même ma-nière. Les mages Bjornaer ont tendance à es-sayer de préserver la nature sauvage del’avancée de la civilisation.

La maison Criamon est formée de mys-tiques et de philosophes, qui sont connuspour être quasi totalement incompréhensi-bles ainsi que pour les signes étranges qu’ilsse tatouent eux-mêmes.

La maison Flambeau use préférentielle-ment de moyens directs pour résoudre sesproblèmes, la plupart du temps en se servantdu feu. Toutefois, ils ne combattent pas pourle plaisir, mais parce qu’ils considèrent celacomme une bonne solution à la plupart desproblèmes.

La maison Jerbiton est très proche dumonde des mortels : elle essaie de maintenirle contact avec la noblesse et l’Eglise, et s’in-téresse à l’art et aux connaissances non-ma-giques.

La maison Mercere est une curiosité. Laplupart de ses membres ne possèdent aucunecapacité magique et se charge d’acheminerles messages entre les alliances. Ils sont tou-tefois considérés comme des mages à partentière par le Code et bénéficient d’une trèsgrande protection.

La maison Merinita s’intéresse essentielle-ment aux êtres féeriques et ses membres sontconsidérés en général comme un tout petitpeu moins étranges que ceux de Criamon.

La maison Quaesitor sont les juges del’Ordre. Ils enquêtent sur les infractions fai-tes au Code et apportent les preuves aux Tri-bunaux. S’ils découvrent des preuves acca-blantes, ils peuvent rendre une justice som-maire et infliger la punition adéquate qu’ilsrapporteront aux Tribunaux à leur prochainpassage. C’est souvent la procédure em-ployée.

La maison Tremere est caractérisée par satrès grande organisation et par sa recherchedu pouvoir politique. Ses membres excellentdans l’art du certamen, un duel entre magi-ciens non mortel, et basent leur hiérarchiesur les résultats de ces certamen. Cette mai-son est en disgrâce depuis que l’on a décou-vert que nombre de ses mages étaient desvampires. Tous les mages vampires ont étééliminés mais il en reste des stigmates.

La maison Tytalus considère que la meil-leure manière d’apprendre se fait à traversles conflits. Voilà pourquoi ils sont à la re-cherche constante de conflits dans n’impor-te quel domaine.

La maison Verditius est formée de magesqui passent leur temps à fabriquer des objetsmagiques, une tâche dans laquelle ils excel-lent.

La maison Ex Miscellanea regroupe tousles autres : les magiciens en provenance del’extérieur qui ont été accueillis dans l’Ordreainsi que ceux qui suivent les traditions quiont rejoint l’Ordre après sa fondation.

LLee CCooddee dd²²HHeerrmmèèssMoi, [Nom], jure ici me montrer loyal

envers l’Ordre d’Hermès et ses membres mavie durant.

Je ne priverai ni ne tenterai de priver au-cun des membres de l’Ordre de ses pouvoirsmagiques. Je ne tuerai ni ne tenterai de tueraucun membre de l’Ordre si ce n’est lorsd’une Guerre de Magiciens. Je sais qu’uneGuerre de Magiciens est un conflit ouvertentre deux mages, qui peuvent se tuer mu-tuellement sans toutefois briser le présentserment, et que si je devais être tué dans unetelle Guerre de Magiciens, aucun châtimentne serait infligé au mage qui m’a tué.

Je me conformerai aux décisions prisespar vote lors des tribunaux. Je disposeraimoi-même d’une voix que j’utiliserai avecprudence. Je considérerai les votes des autresmagiciens comme égaux et les respecterai.

Kit d’initiation pour AArrss MMaaggiiccaa

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Page 15: Des Promesses, toujours des promesses

Je ne mettrai pas l’Ordre en danger parmes actions. Je ne m’immiscerai pas dans lesaffaires des vulgaires, ce qui pourrait appor-ter la ruine à mes sodales. Je ne traiterai pasavec les démons, de peur de mettre en périlmon âme ainsi que l’âme de mes sodales. Jen’importunerai pas les êtres féeriques decrainte qu’ils ne se vengent sur mes sodales.

Je n’userai d’aucun moyen magique pourespionner un membre de l’Ordre d’Hermès.

Je prendrai en charge des apprentis quidevront prêter ce même serment et si l’und’eux se tournait contre l’Ordre et mes soda-les, je serai le premier à le frapper. Aucun demes apprentis ne pourra porter le titre demage avant d’avoir auparavant juré derespecter ce Code.

Je chercherai à accroître la connaissancede l’Ordre et je partagerai avec mes sodalesle fruit de mes recherches pour la sagesse etle pouvoir.

Je demande à être radié de l’Ordre si jedevais briser ce serment. Si je suis radié, jedemande à mes sodales de me retrouver et dema tuer afin que ma vie ne continue dansl’infamie et le déclin.

Les ennemis de l’Ordre sont mes enne-mis. Les amis de l’Ordre sont mes amis. Lesalliés de l’Ordre sont mes alliés. Travaillonsensemble et devenons forts.

Je prête ce serment en ce jour de [date].Malheur à ceux qui tenteront de me pousserà le briser et malheur à moi si je succombe àla tentation.

IInnffoorrmmaattiioonnss rreellaattii--

vveess aauuxx rrèègglleess

dd²²AArrss MMaaggiiccaa

JJeettss ddee ddééssÀ Ars Magica, tous les jets de dés se font

avec des dés à dix faces.

Trois types de jets de dés sont possibles.Le premier est le «dé simple» et sa seule par-ticularité est qu’un zéro compte comme 10.Le second est le «dé de qualité», utilisélorsque qu’une action peut-être couronnéepar une réussite extraordinaire mais qu’unéchec désastreux est impossible. Dans ce cas,un zéro compte également comme 10, maissi le résultat du jet est 1, relancez le dé etdoublez le nouveau résultat. Si le résultat estde nouveau 1, lancez le dé une troisième foiset quadruplez, etc. Le dernier type de tirageest le «dé de tension», utilisé lorsqu’une ac-tion peut tout à la fois se solder par une for-midable réussite ou par un échec retentis-sant. Traitez un résultat de 1 comme pour undé de qualité. En revanche, un zéro comptepour zéro. Vous devez de plus lancer un cer-tain nombre de dés supplémentaires, appelés«dés de désastre». Chaque zéro obtenu surces dés de désastre rend l’échec pire encore.La plupart du temps, vous n’en aurez qu’unseul à lancer, mais le nombre de dés de dés-astre sera d’autant plus grand que l’actionque vous avez entreprise s’avérait délicate etdangereuse. La détermination de ce nombreest laissé à l’appréciation du Conteur.

Lorsque vous ne savez pas quel type dejet de dés est adapté à une situation, optezpour le dé simple. Le Conteur indiquera auxjoueurs les cas où un autre type de tirage estnécessaire.

AAccttiivviittéé nnoorrmmaalleessTous les personnages sont caractérisés

par deux types de chiffres très importants :les Caractéristiques et les Compétences. LesCaractéristiques représentent les capacitésinnées. Elles varient entre -5 et +5. LesCompétences, quant à elles, représentent lescapacités apprises par les personnages. Lavaleur d’une Compétence est toujours posi-tive.

Elle n’a, en théorie, aucune limite maxi-male, bien qu’on puisse considérer qu’unscore de 5 ou 6 correspond à un niveau pro-fessionnel.

Dans la plupart des cas, le résultat d’unjet de dé est additionné à la somme d’uneCaractéristique et d’une Compétence. Cetotal est comparé à un facteur de difficultéchoisi par le Conteur. Si le total est supé-rieur ou égal au facteur de difficulté, l’actionest réussie.

La signification des Caractéristiques etdes Compétences est relativement claire.Des caractéristiques telles que Perception,Force et Communication ont exactement lesens que vous leur donnez, de même que lescompétences Théorie de la magie et Lire/Ecrire latin. Certaines compétences peuventtoutefois sembler plus obscures. Si vous pos-sédez un livre de règles, vous pourrez trouverleur signification pages 50-59. Sinon, nevous en préoccupez pas pour le moment.

MMaaggiieeIl existe quinze Arts magiques connus de

tous les mages : cinq Techniques et dix For-mes. Les Techniques sont des verbes - ce quel’on fait - alors que les Formes sont des noms- ce sur quoi l’on agit. Tous les sorts sont dé-finis par une Technique et une Forme (avecparfois quelques complications dont on nefera pas mention ici). Pour donner un ordred’idée, un score de 0-4 dans un Art est fai-ble, 5-15 est respectable, 16-25 est bon etau-delà de 25, excellent.

Les Techniques sont les suivantes : Creo(créer), Intellego (étudier, détecter), Muto(transformer), Perdo (détruire) et Rego(contrôler). Elles sont généralements abré-gées en Cr, In, Mu, Pe, et Re.

Les Formes sont : Animal (animaux ettout ce qui est d’origine animale), Aquam(eau), Auram (l’air et les phénomènes mé-téorologiques), Corpus (humains et huma-noïdes), Herbam (plantes et tout ce qui estd’origine végétale), Ignem (feu), Imaginem(images et illusions), Mentem (esprit hu-main ou humanoïde), Terram (terre, rocheset métaux) et Virtum (la magie elle-même).

Par exemple, pour créer une boule defeu, un mage utilisera un sortilège CreoIgnem. Pour détruire le corps d’une person-ne, il utilisera un sortilège Perdo Corpus etpour chercher un animal, un sort IntellegoAnimal.

Des Promesses, Toujours des Promesses

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Page 16: Des Promesses, toujours des promesses

Les règles d’utilisation de la magie sontun peu plus complexes que pour la plupartdes autres activités. La première chose à sa-voir est que les mages peuvent utiliser lesArts magiques pour lancer deux types desort : les sorts qu’ils connaissent, appeléssorts formels, et les sorts qu’ils improvisentdans le feu de l’action, les sorts spontanés.Quel que soit le type de sort qu’un mage es-saie de lancer, ce sort possède un niveau quien indique la puissance. Un sort de niveau 5ne produira pas grand chose, tandis qu’unsort de niveau 20 aura des effets relative-ment importants. Les effets produits par unsort de niveau 50 pourront même perdurerdurant plusieurs années. Qu’un sort soit for-mel ou spontané, il ne prend que quelquessecondes pour être lancé.

Une liste des sorts formels connus parchaque personnage de cette histoire est indi-quée sur sa feuille de personnage. Pour lan-cer un sort formel, effectuez un jet de ten-sion + Technique + Forme + Energie. Si cetotal est supérieur ou égal au niveau du sort,le sortilège fonctionne. Si ce total est infé-rieur au niveau du sort, mais de moins de 10points, alors le sort est lancé, mais le mageperd un Niveau de fatigue. Si le résultat estinférieur au niveau du sort moins 10, le sortéchoue et le personnage perd un Niveau defatigue. Si le résultat est un désastre, leConteur décidera de la tournure que pren-dront les événement, toujours défavorablesau lanceur. Il n’y a pas de limitation au nom-bre de sorts que l’on peut lancer, qu’il s’agis-se de sorts différents ou bien du même, et cetant que le personnage ne tombe pas incons-cient à force de perdre des Niveaux de fati-gue.

Quelques sorts formels, les sorts rituels, àcause de la puissance des effets qu’ils produi-sent, nécessitent du virtus (puissance ma-

gique sous forme physique, l’unité étant le

pion) et du temps. Il faut cinq minutes et unpion de virtus par tranche de cinq niveauxpour lancer un sort rituel.

Pour lancer un sort spontané, il faut enpremier lieu décider de l’effet désiré et desForme et Technique à employer. Il faut en-suite lancer un jet de tension + Technique +Forme + Intelligence. Si l’on choisit de dé-penser un Niveau de fatigue, ce total est di-visé par 2, sinon par 5. Le niveau du sort quel’on lance effectivement est égal au totalaprès division. Le livre de règles d’Ars Magi-

ca contient de nombreuses indicationsquant à la détermination de l’effet d’un sortd’un niveau donné. Consultez ce livre sivous le possédez, sinon le Conteur devra uti-liser son bon sens pour décider de l’effet pro-duit. L’éventail des possibilités des sortsspontanés est très large. Vous pourrez en me-surer l’étendue dans d’autres scénarios.

Les portées- Personnel : l’effet du sort est centré sur

le lanceur.

- Toucher : le mage et ce qu’il touche.

- Regard : toute personne ou objet aveclequel le mage a un contact visuel.

- À portée : tout ce que le mage peut tou-cher, soit environ deux pas.

- Proximité : tout ce qui est à quinze pasdu mage.

- Loin : tout ce qui est à cent pas dumage.

- En vue : tout ce que le mage peut voir.

- Lien mystique : tout ce avec quoi lemage à une connection magique ; la dis-tance n’intervient pas sauf si le Conteurimpose une limite. Un sort peut néces-siter une connection magique sans pourautant avoir la portée Lien mystique.

Les durées- Momentané : le sort dure juste un mo-

ment puis se dissipe. Cependant les ef-fets subsistent. C’est la durée normaledes sorts de combat.

- Concentration : le sort dure tant que lemage se concentre.

- Diamètre : le sort dure le temps que lesoleil prend pour se déplacer de son dia-mètre, presque deux minutes.

- Aube-Crépuscule : le sort dure jusqu’àce que le soleil se lève ou se couche.

- Anneau : le sort dure jusqu’à ce que lacible sorte d’un cercle tracé lors du lan-cer, ou lorsque le cercle est physique-ment detruit.

- Lune : le sort dure jusqu’à ce que la nou-velle et la pleine lune soient apparuesdans le ciel.

- Saison : le sort dure jusqu’au prochainsolstice ou équinoxe après le lancer.

- Année : le sort dure jusqu’à ce que lesquatres solstices et équinoxes après lelancer soient passés.

- Permanent : le sort dure éternellement,mais les effets restent magiques et peu-vent donc être annulés.

- Instantané : les effets durent éternelle-ment et ne peuvent pas être annulés.

Les cibles

- Petite : un objet de petite taille.

- Individu : une chose ou une personne.

- Groupe : un ensemble d’objets ou d’in-dividus, jusqu’à une douzaine.

- Pièce : une pièce et tout ce qu’ellecontient.

- Cercle : tout ce qui se trouve dans uncercle tracé par le lanceur du sort.

- Structure : une structure et tout cequ’elle contient.

- Zone : tout ce qui se trouve à l’intérieurd’une frontière bien définie, qu’elle soitnaturelle ou non.

- Vue : tout ce qui est visible du mage.

FFaattiigguueeLa fatigue causée par le lancer des sorts

(ou par d’autres facteurs) est mesurée en Ni-veaux de fatigue. La plupart des personnagespossèdent six niveaux de fatigue (dispos, las,essoufflé, fatigué, épuisé, inconscient). Àchacun de ces niveaux correspond un malusqui est soustrait à tous les jets de dés effec-tués lorsqu’un personnage entreprend uneaction. Ces malus sont : 0, 0 -1, -3, -5 et in-capacité, respectivement. Chaque fois qu’unpersonnage perd un Niveau de fatigue, lejoueur doit cocher une case dans la partie ré-servée à leur décompte (voir feuille de per-sonnage). Le malus correspondant s’ap-plique immédiatement.

Les niveaux de fatigue sont récupéréslorsque le personnage se repose.

Passer de l’état inconscient à épuiséprend deux heures, d’épuisé à fatigué 60 mi-nutes, de fatigué à las 30 minutes, de las à es-soufflé 10 minutes et d’essoufflé à dispos 2minutes.

CCoommbbaattBien que moins complexes que dans

nombre d’autres jeux de rôle, les règles decombat d’Ars Magica sont trop longues pourêtre exposées ici. Ce n’est cependant pas ré-ellement un problème car la plupart des ma-ges ne sont pas du tout taillés pour lesconfrontations physiques et ce scénario nedevrait normalement pas donner lieu à descombats.

Si cela est pourtant le cas, les combat-tants n’auront qu’à décrire leurs actions etcomparer leurs totaux sur un jet de tension +Force ou un jet de tension + Dextérité.

Kit d’initiation pour AArrss MMaaggiiccaa

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Page 17: Des Promesses, toujours des promesses

Des Promesses, Toujours des Promesses

Textes de Droit Hermétique de la bibliothèqueTTrriibbuunnaall dduu RRhhiinn,, 11000055

Restas, de la Maison Jerbiton, a été accusé de s’immiscer dansla vie des mortels, et ce faisant de risquer de causer la perte de sescompagnons. Il a été prouvé qu’il utilisait la magie pour améliorersa position d’un point de vue commercial lors d’achats de livres ; ila ainsi pu se constituer une imposante bibliothèque à faible coût. Ila été déclaré qu’un tel agissement tendait à rendre impossible l’ac-quisition de livres par d’autres mages et que la suspicion aurait puêtre portée sur ceux qui auraient pu essayer. La punition de Restasconsista en la confiscation de sa bibliothèque.TTrriibbuunnaall ddee TThhèèbbeess,, 11004400

Helios, de la Maison Flambeau, a été accusé d’infraction auCode concernant les relations avec les mortels lorsqu’il s’est lancédans l’achat de nombreux livres contenus dans leurs bibliothèques.

Il a été mis en avant qu’il n’utilisait aucun moyen magique poureffectuer ces transactions et que cela n’était donc pas une infractionau Code. L’affaire précédente concernant Restas fut citée, mais il aété déclaré que c’était son utilisation de la magie et non l’acquisi-tion de livres qui constituait une infraction au Code.TTrriibbuunnaall PPrroovveennççaall,, 11110033

Pierre de Galve, de la Maison Jerbiton, a été accusé d’infractionau Code. Il réalisait des copies de textes de la bibliothèque de sonalliance et s’en servait comme monnaie d’échange afin acquérird’autres textes possédés par des mortels. Il a été mis en avant que lacirculation des textes de l’Ordre parmi les mortels pouvait nous êtrepréjudiciable en leur donnant une mauvaise image de l’Ordre et deses membres. Il a été déclaré que Pierre ne copiait aucun texte enrapport avec les Arts ou la Théorie de la Magie et que cela ne cons-tituait aucunement une infraction au Code. L’affaire précédenteconcernant Helios a été citée et il a été établi qu’acquérir des livresen échange d’autres livres n’était aucunement différent que d’enfaire l’achat.

La CharteCharte entre l’abbé de Saint Edmund et Stephen Eriditus de Li-

bellus. Toutes les clauses citées ci-dessous sont agréées aux regardsde Dieu et de la Sainte Église : qu’aucun ne les viole ni ne les né-glige.

Article : Stephen et ceux de Libellus sont autorisés à vivre surle territoire appartenant à l’abbaye et ce sans qu’il ne soient impor-tunés, tout en sauvegardant l’honneur de Saint Edmund.

Article : Libellus, ses habitants et le territoire s’étendant à unedistance d’un mile dans toutes directions sont exemptés de tous im-pôts, péages et taxes levés par l’abbaye.

Article : Stephen est autorisé à lever les susdits impôts, péageset taxes.

Article : Stephen devra fournir à l’abbaye de Saint Edmund unepierre, qui devra faire partie intégrante des murs de ladite abbaye.Cette pierre devra tirer des vertus de la terre et des plantes le pou-voir de rendre les murs de l’abbaye indestructibles.

Article : Stephen devra payer un tribut décidé d’un communaccord entre lui ou ses représentants et l’abbé de Saint Edmund. Le-dit tribut ne pourra être perçu plus d’une fois l’an.

Scellé le quatrième jour d’avril de l’an de Grâce 1219.

Texte de laboratoire : La Pierre de GardeLa Pierre de Garde est conçue pour faire partie d’un mur en-

tourant une zone. La pierre protégera la zone aussi longtempsqu’elle restera en place dans le mur. La pierre est de marbre blanc,veinée de rouge et mesure deux pieds carrés de côté sur cinq piedsde long. Elle a été dotée des propriétés suivantes.

Primo, tout mur contenant cette pierre est protégé contre tou-te forme de dégât. Aucune attaque vulgaire ne parviendra à l’en-dommager et les assauts mystiques se verront confrontés à la résis-tance magique de la pierre. L’unique point faible du mur sera lapierre elle-même, qui peut en être retirée. Autrement, commentpourrait-on le démolir en cas de besoin ? (La protection est un ef-fet Muto Terram de dixième magnitude. La défense magique est uneffet Rego Vim de cinquième magnitude).

Secundo, quiconque tente de passer les limites déterminées parle mur avec des intentions violentes se voit soumis à une grandepeur qui l’obligera à faire demi-tour et à fuir. (La frayeur est un ef-fet Creo Mentem de septième magnitude).

Aide de jeu n° 2

Aide de jeu n° 1

Aide de jeu n° 3

Correspondance entre Stephen et WilliamVoici des extraits de la correspondance entre Stephen et

William, un chanoine de la Cathédrale de Norwich.DDee SStteepphheenn

J’ai ouï dire que la bibliothèque de votre cathédrale contenaitune copie du Boethius De Hexaemeron. Je serais grandement inté-ressé par l’obtention d’une copie de ce texte. Je suis persuadé quenous pourrions convenir d’un arrangement mutuellement avanta-geux.DDee WWiilllliiaamm

Vos informations sont exactes. Nous possédons effectivementce livre et je serais heureux de discuter avec vous des termes de l’ar-rangement qui vous permettrait d’en faire une copie. N’auriez-vouspas, en retour, un livre qui pourrait nous intéresser et que vous se-riez prêt à nous proposer en échange ?DDee SStteepphheenn

… Je n’ai que peu de livres qui seraient susceptibles de vous in-téresser. Je possède une copie de la traduction en Latin du Phèdrede Platon, ainsi qu’une collection des lettres de Saint Augustin. Jepuis également vous proposer divers écrits d’Alcuin …DDee WWiilllliiaamm

Le Phèdre est un ouvrage que notre bibliothèque ne comportepas et je ne sais pas où il existe d’autres copies de cette œuvre. Aus-si nous serions heureux de vous permettre de réaliser une copie duBoethius si vous nous donnez l’occasion de copier l’ouvrage de Pla-ton.DDee SStteepphheenn

Je ferai le voyage jusqu’à votre ville cet hiver [l’hiver prochain]et je vous apporterai le texte de Platon. Je suis impatient de fairevotre connaissance.

Aide de jeu n° 5

Page 18: Des Promesses, toujours des promesses

Kit d’initiation pour AArrss MMaaggiiccaa

Correspondance entre Stephen et CharlesExtraits de la correspondance entre Stephen et Charles, un

Maître de l’Université de Paris.DDee SStteepphheenn

L’Université de Paris se distingue par l’étendue des connaissan-ces qu’on y enseigne et par sa renommée. J’ai ouï dire que de nom-breux livres ont récemment complété les bibliothèques de votreville, apportant avec eux la sagesse des anciens philosophes auxétudiants d’aujourd’hui. Me serait-il possible d’acquérir des copiesde quelques-uns de ces ouvrages ?DDee CChhaarrlleess

Les livres circulent dans notre université comme une flot de sa-gesse éternelle. Étant entendu qu’un tel courant de savoir n’a réel-lement de valeur que s’il est mis à disposition, je serais heureux deparvenir à un arrangement avec vous afin que vous puissiez profiterdu contenu de certains livres. Comme vous le savez sans doute, lesétudiants de cette université sont toujours à court d’argent et se-raient heureux d’améliorer leur quotidien en réalisant quelques co-pies …DDee SStteepphheenn

Votre réponse m’a enchanté et je vous envoie trois livres Tour-nois par l’intermédiaire de ce messager en gage de ma bonne vo-lonté. Si vous consentiez à me faire parvenir une liste des livresauxquels vous avez accès, ainsi que le prix de leur copie respective,je serais heureux de poursuivre cette correspondance.DDee CChhaarrlleess

Votre présent a été accueilli avec reconnaissance et l’on s’ensouviendra au ciel le jour du jugement dernier. J’ai entrepris une re-cherche dans les bibliothèques de la ville et j’ai rassemblé dans laliste qui suit les livres que j’ai estimé pouvoir présenter quelque in-térêt pour vous … [Suit une liste de deux douzaines d’ouvrages].DDee SStteepphheenn

Cette liste est d’un grand intérêt à mes yeux. Je joins à cette let-tre 40 livres Tournois et j’ai demandé au porteur de ce message, enqui j’ai toute confiance, de se rendre à Paris et de prendre posses-sion des livres dès qu’ils seront prêts. J’espère que nos futures trac-tations sauront être aussi mutuellement avantageuses.

Aide de jeu n° 6

Correspondance entre Stephen et SamsonCe qui suit n’est constitué que d’extraits. Stephen a conservé

toutes les lettres envoyées par Samson, l’abbé de Saint Edmund,ainsi que le brouillon des lettres que lui-même envoyait en répon-se.DDee SStteepphheenn

… Je suis persuadé d’être capable d’aider votre Grâce. Nous de-vons nous rappeler que le lion, lorsque piégé dans un filet, n’est pasassez orgueilleux pour refuser l’aide de la souris …DDee SSaammssoonn

… Je n’ai aucun doute quant à la valeur de votre aide pour amé-liorer la résistance de l’abbaye envers les dégâts du temps, mais j’aides doutes en ce qui concerne le réel avantage que l’on puisse en ti-rer. Quel bénéfice tire l’homme qui s’approprie le monde entier s’ily perd son âme ? Le Diable vous a peut-être trompé et essaie, à tra-vers vous, de m’abuser …DDee SStteepphheenn

… Le Diable est tout autant un ennemi de mon Ordre que duvôtre. Nous le combattons avec les armes naturelles que Dieu a mi-ses à notre disposition et vous le combattez avec Son propre pou-voir. Vous êtes d’autant supérieur à nous que Dieu l’est vis-à-vis descréatures de la Terre mais, à l’égal de Dieu qui a confié la réalisa-tion de ses propres projets à l’Homme et à ses faiblesses, vous pou-vez nous faire confiance. Le Diable n’a aucune influence sur nostravaux : nos pouvoirs sont aussi naturels que le soleil ou le vent …DDee SSaammssoonn

… Je peux concevoir que votre assistance n’irait pas à l’encon-tre des lois de Dieu et des hommes, mais je ne suis pas sûr que leprieur John soit aussi ouvert que moi. Il est prompt à l’intoléranceet est susceptible de profiter de la situation et du moindre de mesécarts au serment que j’ai formulé devant Dieu pour susciter l’hos-tilité des moines envers ma personne. En tant que berger de cetroupeau, je ne puis permettre qu’une telle chose se produise. J’aipeur que votre magie n’aie trop de relents de satanisme pour êtreune monnaie d’échange convenable dans cet accord …DDee SStteepphheenn

… John, bien que prieur, n’en est pas pour autant abbé. Vousseul incarnez l’autorité dans l’abbaye et vous ne devriez pas voussoumettre à un subalterne en raison de la peur qu’il vous inspire. Jepeux créer un objet capable de protéger votre abbaye de telle sorteque même ceux qui regarderont de trop près ne pourront rien soup-çonner. Ainsi, cela restera un secret pour le prieur et vous éviteratoute confrontation agitée et malsaine avec lui …DDee SSaammssoonn

… Soit. Apportez-moi l’objet et vous aurez votre charte.

Aide de jeu n° 4