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Der „Faktor Mensch“ im Fokus der
Entwicklung von 3D-Technologien
- Methodensammlung -
Das Verbundvorhaben „3Dsensation – Basisprojekt Faktor
Mensch“ wird gefördert durch das Bundesministerium für
Bildung und Forschung im Rahmen des Förderprogramms des
BMBF „Zwanzig20—Partnerschaft für Innovation“.
Projektlaufzeit vom 01.11.2014 - 31.07.2015
Förderkennzeichen: 03ZZ0403 A-D
Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung liegt
beim Autor.
Methodensammlung
Impressum
Autoren
Dipl.-Ing. Stephan Hörold
Technische Universität Ilmenau, Fakultät für Elektrotechnik und Informationstechnik
Dipl.-Ing. Detlef Ruschin
Fraunhofer Heinrich Hertz Institute, Berlin, Gruppe Machine Learning
Dipl.-Wirtsch.-Ing. Daniel Schubert
Technische Universität Chemnitz, Professur Arbeitswissenschaft und
Innovationsmanagement
Dipl.-Ing. Dipl.-Wirtsch.-Ing. Ulrich Zimmermann
ATB Arbeit, Technik und Bildung gGmbH, Chemnitz
Ansprechpartner
Daniel Schubert
Tel. +49 371 531-32358, E-Mail: [email protected]
Projekt-Titel
Zwanzig20 – Allianz 3D Sensation
Verbundvorhaben: Faktor Mensch
Projektzeitraum
01.11.2014 – 31.07.2015
Technische Universität Chemnitz
Fakultät für Maschinenbau
Professur Arbeitswissenschaft und Innovationsmanagement
09107 Chemnitz
Telefon: +49 371 531-32358
Telefax: +49 371 531-832358
E-Mail: [email protected]
© 2015
Methodensammlung
Inhalt
Methoden zur Analyse des Nutzungskontextes .................................................................. 6
Contextual Inquiry .......................................................................................................... 7
Context of Use Description ............................................................................................. 8
Beobachtung .................................................................................................................. 9
Usability Context Analysis Guide ...................................................................................10
Methoden zur Anforderungsanalyse .................................................................................11
Personas .......................................................................................................................12
Use Cases .....................................................................................................................13
Hierarchical Task Analysis ............................................................................................14
Nutzertagebücher ..........................................................................................................15
Zielgruppenanalyse .......................................................................................................16
Fokusgruppe .................................................................................................................17
Experteninterview ..........................................................................................................18
Nutzerinterview .............................................................................................................19
Szenarios ......................................................................................................................20
Requirements Meeting ..................................................................................................21
User Needs Report ........................................................................................................22
Fragebogen ...................................................................................................................23
Best-Practice-Analyse ...................................................................................................24
Gestaltungsmethoden .......................................................................................................25
Storyboard .....................................................................................................................26
Paper-Prototyping .........................................................................................................27
Mock-Ups ......................................................................................................................28
Guidelines .....................................................................................................................29
Styleguides ....................................................................................................................30
Card Sorting ..................................................................................................................31
Participatory Design ......................................................................................................32
Akzeptanz .........................................................................................................................33
TAM - Fragebogen ........................................................................................................34
AttrakDiff-Fragebogen ...................................................................................................35
SUMI-Fragebogen (Software Usability Measurement Inventory) ...................................36
QUIS-Fragebogen (Questionnaire for User Interaction Satisfaction)..............................37
INTUI-Fragebogen ........................................................................................................38
UAT (User Acceptance Test) .........................................................................................39
Methodensammlung
Usability ............................................................................................................................40
SUS-Fragebogen (System Usability Scale) ..................................................................41
ASQ-Fragebogen (Affective Style Questionaire)...........................................................42
Ergonorm-Fragebogen ..................................................................................................43
ISOmetrics-Fragebogen ................................................................................................44
ISONORM-Fragebogen .................................................................................................45
PSSUQ-Fragebogen (Post-Study System Usability Questionnaire) ...............................46
UEQ-Fragebogen (User Experience Questionnaire) ......................................................47
Usability Test .................................................................................................................48
Eye-Tracking .................................................................................................................49
Heuristische Evaluation .................................................................................................50
Cognitive Walkthrough ..................................................................................................51
Pluralistic Walkthrough-Inspection Methods ..................................................................52
Standard Inspection ......................................................................................................53
Checklisten ....................................................................................................................54
GOMS ...........................................................................................................................55
Lautes Denken ..............................................................................................................56
Okklusionsmethode .......................................................................................................57
Peripheral Detection Task .............................................................................................58
Joy of Use .........................................................................................................................59
Repertory Grid ...............................................................................................................60
SAM-Fragebogen (Self-Assessment Manikin) ...............................................................61
Workload ..........................................................................................................................62
DALI-Fragebogen (Driving Activity Load Index) .............................................................63
NASA-TLX Fragebogen (Task Load Index) ...................................................................64
SWAT Fragebogen (Subjective Workload Assessment Technique)...............................65
PSA-TLX-Fragebogen (Task Load Index)......................................................................66
SOFI-Fragebogen (Swedisch occupational fatigue inventory) .......................................67
DRAWS-Fragebogen (Defence Research Agency Workload Scale) ..............................68
SWORD-Fragebogen (Subjective Workload Dominace) ................................................69
VACP-Fragebogen (Visual, Auditory, Cognitive, Psychomotor) .....................................70
MRQ-Fragebogen (Multiple Resource Questionnaire) ...................................................71
MCH-Fragebogen (Modified Cooper-Harper Rating Scale) ...........................................72
ISA (Instantaneous Self-Assessment) ...........................................................................73
Bedford Scale ................................................................................................................74
Dynamic Workload Scale ..............................................................................................75
Methodensammlung
State Driver Stress Inventory .........................................................................................76
BIT - Fragebogen ..........................................................................................................77
DBQ – Fragebogen .......................................................................................................78
Messung der Hautleitfähigkeit (EDA) .............................................................................79
EKG - Elektrokardiogramm ............................................................................................80
EMG - Elektromyographie .............................................................................................81
elektronische Druckabnehmer (Blutdruckmanschette) ...................................................82
Messung der Herzrate ...................................................................................................83
HRV-Physiologische Messung ......................................................................................84
Zustandserkennung ..........................................................................................................85
Messung des Hautwiderstandes ....................................................................................86
Lidschlussverhalten .......................................................................................................87
Elektroenzephalographie (EEG) ....................................................................................88
Messung der Atemfrequenz & des Atemvolumens ........................................................89
Lane Change Test – Prototyp/Simulator ........................................................................90
Critical Tracking Task ....................................................................................................91
ESS – Epworth Sleepiness Scale ..................................................................................92
PVT – Psychomotor Vigilance Task...............................................................................93
EOG - Elektrookulografie ...............................................................................................94
Head-Tracking ...............................................................................................................95
Erfassung des Geschwindigkeitsverhaltens ...................................................................96
Erfassung des Abstandsverhaltens ...............................................................................97
Erfassung des Spurverhaltens .......................................................................................98
Erfassung des Lenkverhaltens ......................................................................................99
Erfassung des Bremsverhaltens .................................................................................. 100
SDLP (Güte der Spurhaltung) ...................................................................................... 101
TTC (Time-to-Collison) ................................................................................................ 102
Methodensammlung
6
Methoden zur Analyse des Nutzungskontextes
Die Berücksichtigung des Nutzungskontextes setzt eine tiefgründige Analyse der Nutzer und ihrer Aufgaben, der verwendeten Arbeitsmittel sowie der Einflussfaktoren der physischen und sozialen Umgebung, in der das Produkt später genutzt werden soll, voraus.
Methodensammlung
7
Contextual Inquiry
Beschreibung:
Die Methode der Contextual Inquiry verbindet das methodische Vorgehen einer Beobachtung mit dem Vorgehen einer Befragung. Der Interviewer beobachtet den Anwender bei der Erfüllung seiner Arbeitsaufgaben und befragt diesen hinsichtlich der Benutzung des Systems. Die Durchführung der Methode findet im tatsächlichen Arbeitskontext im Feld statt.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Bestandteile des Nutzungskontextes mit besonderem Schwerpunkt auf dem Zusammenspiel aus Nutzer, Aufgabe, System und Umfeld
Grundlage für die Definition der Anforderungen
Vorgehen:
Der Methode basiert auf der Definition der Beobachtung, die auf die gezielte Erhebung des Nutzungskontextes im Rahmen der Entwicklung ausgerichtet ist. Im ersten Schritt erfolgt die Vertrauensbildung zum Probanden, um ein natürliches Arbeitsverhalten sicherzustellen sowie die Erklärung des Ablaufes der Beobachtung und Befragung. Im zweiten Schritt schließt sich die Durchführung der Contextual Inquiry an, die nach der Erreichung des Beobachtungsziels abgeschlossen wird. Im Ergebnis entsteht eine umfassende Betrachtung des Nutzungskontextes, die auf Basis aller Informationen dokumentiert wird.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Die Besonderheit der Contextual Inquiry ist die Möglichkeit, den Nutzer in seiner Arbeitsumgebung zu beobachten und zu befragen. Im Kontext der 3D-Technologien sollte darauf geachtet werden, dass der Beobachter diese auch entsprechend des Anwenders erfahren und wahrnehmen kann, damit eine einheitliches Verständnis über den Nutzungskontext entsteht. Deshalb müssen Systeme ggf. nicht nur beobachtet sondern die Feinheiten der Nutzung genauer untersucht werden.
Stärken: Schwächen:
Beobachtung der Probanden im realen Nutzungskontext
Zusammenspiel zwischen Nutzer, Aufgabe, System und Umgebung kann beobachtet werden
Nutzer kann weiterführend befragt werden
„Beobachtungs“-Effekt durch die ungewohnte Situation der ständigen Beobachtung durch eine zweite Person
Weitere Hinweise und Referenzen:
Beyer, H. & Holtzblatt, K. (1998). Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann Publishers.
Methodensammlung
8
Context of Use Description
Beschreibung:
Diese Methode dient der einheitlichen Dokumentation des Nutzungskontexts nach vorgegebenen Merkmalen in einer systematischen Form, die in andere Modelle und Verfahren eingebunden werden kann. Die Informationen dienen als Grundlage, um Produkte zu entwickeln, bei denen die Handhabung durch den Menschen im Fokus stehen soll.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Dokumentation:
Nutzungskontext wird erfasst, u.a. Nutzergruppen, Ziele und Aufgaben, Systeme sowie der Umgebungen.
Vorgehen:
Systematische Erfassung des Kontextes auf Basis:
der Beschreibung des Produktes und der aktuellen oder zukünftigen Verwendung,
einer Nutzergruppenanalyse,
von Zielen,
von Aufgaben,
der Umgebung.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Besondere Merkmale der Anwendungssituation von 3D-Technologien können den Bereichen des Nutzungskontextes zugeordnet werden.
Stärken: Schwächen:
Einheitlicher Dokumentationsprozess und Austauschprozess
Einsatz in verschiedenen Entwicklungsphasen
Keine hervorzuhebenden Besonderheiten und Schwächen
Weitere Hinweise und Referenzen:
ISO/IEC 2503:2014: Systems and software engineering — Systems and software product
Quality Requirements and Evaluation — Common Industry Format for usability: Context of
use description.
Methodensammlung
9
Beobachtung
Beschreibung:
Die Beobachtung findet im natürlichen Arbeitsumfeld der Nutzer, die möglichst unbeeinträchtigt von der Beobachtung ihrer Tätigkeiten nachgehen, statt. Der Beobachter erfasst die Informationen durch schriftliche Aufzeichnung, z. B. bei der direkten Beobachtung, oder anhand von Audio- oder Videomitschnitten, z. B. bei der indirekten Beobachtung.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung des:
Nutzungskontextes mit Nutzer, Aufgabe, System und Umgebung
Arbeitsablaufes
Systemnutzung
Vorgehen:
Vorarbeit:
Zeiten, Arbeitsplätze, Probanden festlegen
Zustimmung zur Videoaufnahme beachten (bei indirekter Beobachtung)
den Probanden über den Sinn und Zweck der Beobachtung informieren Durchführung:
Beobachter tritt in den Hintergrund und verfolgt die Handlungen
Ergebnisse und Unklarheiten werden dokumentiert
Nachbesprechung besonderer Ereignisse Nacharbeit:
Überführung der Ergebnisse in einen Bericht/Dokumentation
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Videoaufzeichnungen können ggf. nicht das komplette 3D-Spektrum des Arbeitsablaufes, z. B. der Visualisierungen und Interaktionen korrekt abbilden.
Stärken: Schwächen:
Genaue Betrachtung des Arbeitsablaufes
Direkte Beobachtung: Kontinuierliche Fokussierung auf Besonderheiten
Indirekte Beobachtung: beiläufige bzw. unbewusste Tätigkeiten können mit betrachtet werden
"Beobachtungs“-Effekt durch die ungewohnte Situation der ständigen Beobachtung durch eine zweite Person
Weitere Hinweise und Referenzen:
Abwandlungen für spezielle Bereiche sind u.a. die Field und User Observation, welche methodisch dem gleichen Konzept folgen.
Methodensammlung
10
Usability Context Analysis Guide
Beschreibung:
Der Usability Context Analysis Guide stellt eine systematische Methode zur strukturierten Erfassung des Nutzungskontextes dar. Ziel der Methode ist die Verbesserung der Usability eines Systems oder Produktes. Hierzu dient der Usability Context Analysis Guide als Grundlage für die Vorbereitung und Durchführung von Usability Evaluationen.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Erfassung von Informationen über den Grund, die Verwendungsweise und Gebrauch des Systems
Vorgehen:
Das Vorgehen beinhaltet im Anschluss an die Beschaffung der Information als Datenbasis, die folgenden drei Schritte.
Schritt 1: Produktbeschreibung
Schritt 2: Kritische Komponenten in Bezug zur Usability identifizieren
Schritt 3: Planung der Evaluation
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Die Besonderheiten des 3D-Nutzungskontextes, insbesondere der 3D Systeme sind besonders zu betrachten, da hierfür zumeist auch bei Experten noch kein Erfahrungswissen bezüglich kritischer Komponenten vorliegt.
Stärken: Schwächen:
Ausrichtung auf Usability Evaluationen
Informationsbeschaffung erfolgt nicht als Teil der Methode
Weitere Hinweise und Referenzen:
Thomas, C. & Bevan, N. (1996). Usability context analysis: A practical guide. Teddington, UK: NPL Usability Services.
Methodensammlung
11
Methoden zur Anforderungsanalyse
Anforderungsanalysen ermöglichen aufbauend auf einer Erhebung von Anforderungen deren Überprüfung auf Umsetzbarkeit. Dazu sind je nach betrachtetem Teilaspekt unterschiedliche Modelle bzw. Methoden einsetzbar.
Methodensammlung
12
Personas
Beschreibung:
Personas sind fiktive Nutzerbeschreibungen, die auf empirischen und analytisch gewonnenen Daten beruhen und die im Nutzungskontext agierenden Nutzergruppen beschreiben. Die Beschreibungen repräsentieren reale Verhaltensweisen, Aufgaben und Ziele der Nutzergruppen. Die Verwendung von spezifischen Informationen wie konkreten Namen und Fotos unterstützen die Handhabbarkeit für die Anwendergruppe.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Beschreibung der:
Nutzer im Nutzungskontext und der Verdichtung umfangreicher Informationen zu den Nutzern
Aufgaben des Nutzers in Verbindung mit der konkreten Nutzerbeschreibung
Vorgehen:
Die Datenextraktion kann variieren und sich u.a. auf statistische Daten, Feldstudien; Fokusgruppen und Interviews stützen. Nachfolgend werden die einzelnen Personas entsprechend eines Templates beschrieben.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Bereitstellung einer gemeinsamen Grundlage für die Kommunikation;
Integration empirischer Daten Vereinfachung der Fokussierung auf
einzelne Nutzergruppen
Finanzieller Aufwand
Zeitlicher Aufwand
Auswahl aus den statistisch ableitbaren Nutzergruppen, ggf. mit Priorisierung
Weitere Hinweise und Referenzen:
Pruitt, J. & Grudin, J. (2003). Personas: practice and theory. In: Proceeding DUX '03 Proceedings of the 2003 conference on designing for user experiences. Cooper, A., Reimann, R. & Cronin, D. (2003). About Face 3.0 - The essentials of interaction design. 3. Aufl. Chichester, England: John Wiley & Sons Ltd.
Methodensammlung
13
Use Cases
Beschreibung:
Mit Use Cases werden konkrete Anwendungsfälle des zu entwickelnden Systems beschrieben. Use Cases können sowohl in Textform als auch grafisch, beispielsweise in Ablaufdiagrammen, beschrieben werden. Die Informationen aus der Nutzungskontextanalyse kann für verschiedener Nutzergruppen und deren Aufgaben aufbereitet werden. Aus der Beschreibung von konkreten Anwendungsfällen können Anforderungen nutzungsorientiert abgeleitet werden.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Fokussierung auf die Anwendung mit Interaktionsabläufen Erfassung der Funktionalität des zu entwickelnden Systems
Vorgehen:
Aufbauend auf einer Diskussion und genauen Definition des Systems sowie der Ziele der Akteure, werden die Anwendungsfälle systematisch grafisch und/oder textlich beschrieben. Neben den Abläufen sind auch weitere Stakeholder sowie externe Einflussfaktoren zu berücksichtigen.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Übersichtliche Beschreibung von Prozessen
Möglichkeit frühzeitig Abläufe zu beurteilen
Mittel der Kommunikation für die unterschiedlichen Stakeholder eines Projekts
Miteinbeziehung des Verhaltens
Keine besonderen Schwächen
Weitere Hinweise und Referenzen:
Cockburn, A. (2008). Use cases effektiv erstellen. Bonn: mitp.
Methodensammlung
14
Hierarchical Task Analysis
Beschreibung:
Mit der Hierarchical Task Analysis (HTA) können systematisch Aufgaben erhoben und analysiert werden. Ziel der Analyse ist die Identifikation von aktuellen oder möglichen Quellen von Leistungsmisserfolgen sowie die Beschreibung von Lösungsvorschlägen auf Basis der Aufgabenprozesse.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Analyse von Aufgaben und Teilaufgaben auf unterschiedlichen Detailniveaus
Dokumentation der Aufgaben und Teilaufgaben
Vorgehen:
Festlegung des Analyseziels
Bestimmung der Aufgabenziele und Kriterien
Definition der Analysequellen
Erstellung der ersten Version der HTA
Überarbeitung der HTA
Identifikation von Besonderheiten im Aufgabenprozess
Ableiten und Testen von Hypothesen, die die Aufgabendurchführung beeinflussen
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Unterteilung komplexer Aufgaben in Teilaufgaben
Flexibles Werkzeug
Daten können von unterschiedlichen Quellen zusammengetragen werden
Analyse kann bei unterschiedlichen Detaillierungsgraden abgeschlossen werden
Stellt sowohl eine Analyse als auch eine Dokumentationsmöglichkeit dar.
Selbstständiges Erkennen und Strukturierung von Detailstufen
Weitere Hinweise und Referenzen:
Annet, J. (2005). Hierarchical Task Analysis (HTA). In. Handbook of Human Factors and Ergonomics Method. Boca Raton, FL: CRC Press.
Methodensammlung
15
Nutzertagebücher
Beschreibung:
Nutzer dokumentieren in einem strukturierten Tagebuch ihre Handlungen, persönlichen Erfahrungen und Eindrücke im Umgang mit einem spezifischen System. Aufgrund der selbstständigen Auskunft der Probanden ist der Tester nicht gezwungen, diese ständig im konkreten Arbeits- bzw. Aufgabenkontext zu beobachten.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Benutzererfahrungen Meinungen der Nutzer Arbeitsabläufe und besonderer Ereignisse
Vorgehen:
Erstellen der Nutzertagebücher, z. B. auf Basis von Expertengesprächen, um eine leichte Nutzbarkeit und Passfähigkeit zu sichern
Sicherstellung der einfachen und zeiteffizienten Verwendbarkeit im Arbeitskontext
Einführung der Nutzer in die Handhabung der Tagebücher und Definition von Kontaktpersonen für Rückfragen
Bereitstellung der Tagebücher
Eigenständige Durchführung
Auswertung, ggf. in Verbindung mit weiteren Methoden.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Nutzertagebücher müssen wie im 2D-Bereich an die speziellen Untersuchungsmerkmale angepasst werden.
Stärken: Schwächen:
Keine ständige Kontrolle durch den Experten
geografisch verteilte Datenerfassung flexibel
Kontext einzelner Einträge kann ggf. nicht nachvollzogen werden bzw. muss nachträglich geprüft werde
Weitere Hinweise und Referenzen:
Lichtner, V., Kounkou, A.P., Dotan, A., Kooken, J.P., Maiden, N.A.M. (2009). An online forum as a user diary for remote workplace evaluation of a work-integrated learning system. In: Dan R. Olsen, Richard B. Arthur, Ken Hinckley, Meredith Ringel Morris, Scott Hudson und Saul Greenberg (Hrsg.): The 27th international conference CHI. Boston, MA, USA, S. 2955.
Methodensammlung
16
Zielgruppenanalyse
Beschreibung:
Definition von Zielgruppen als Grundlage für die Produktentwicklung auf Basis verschiedener Merkmale.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Segmentierung der Nutzer hinsichtlich verschiedener Zielgruppen des Produktes bzw. der Innovation.
Vorgehen:
Erhebung des Nutzungskontextes, Nutzergruppenprofile und Nutzungsszenarien, z. B. durch Interviews oder Beobachtung. Aufbereitung kann in verschiedenen Formen von Nutzerbeschreibungen erfolgen.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Die Analyse der Zielgruppen kann für Technologien, die noch nicht implementiert sind und für die die Nutzer noch keine Vorstellung besitzen, höhere Anforderungen an die Erhebungsmethoden stellen.
Stärken: Schwächen:
Fokussierung auf die konkrete Zielgruppe der Produkte unter bestimmten Merkmalen
Häufig als Marketinginstrument verwendet, hinter dem sich andere Formen der Nutzerbeschreibung, z. B. Personas verbergen.
Weitere Hinweise und Referenzen:
Methodensammlung
17
Fokusgruppe
Beschreibung:
Form der Gruppendiskussion mit 5-7 Teilnehmern über produktrelevante Themen oder Fragestellungen. Durch den Austausch untereinander sollen die Teilnehmer sich gegenseitig anregen. Eine Fokusgruppe ist eine moderierte Gruppendiskussion, bei der durch die Äußerungen der Teilnehmer wiederum andere Teilnehmer zu weiterführenden Äußerungen angeregt werden. Es handelt sich um ein qualitatives Verfahren, das auf Ergebnisse abzielt, die schwer zu strukturieren und bei einer einfachen Befragung nicht zu ermitteln sind.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Umfassende Produkt- bzw. Fragediskussion
Informationsgenerierung Messgrößen: Zufriedenstellung
Vorgehen:
Der Auswahl eines Moderators mit entsprechenden Kompetenzen bei der Moderation und Gesprächsführung folgt die Definition des Leitfadens, z. B. mit der Struktur:
Begrüßung und Einführung
Einführende Frage
Übergangsfrage ( Aufbau einer Arbeitsbeziehung)
Hauptfragenkatalog (inhaltliche Fragen)
Abschlussfrage (Zusammenführen der Ergebnisse) Nachfolgenden können die Ergebnisse, u.a. auch mit Unterstützung von Video- und Audioaufzeichnungen anhand der Ziele und Fragestellungen ausgewertet werden.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Für innovative 3D-Technologien kann kein einheitliches Verständnis vorausgesetzt werden.
Stärken: Schwächen:
Breite Diskussion entsprechend der Auswahl der Teilnehmer
Kombinierbarkeit mit Kreativitätstechniken
Erarbeitung im Gruppenprozess
sozialer Druck kann Diskussion einschränken bzw. verzerren
hohe Anforderungen und Abhängigkeit vom Moderator,
hoher Auswertungsaufwand
Weitere Hinweise und Referenzen:
Kitzinger, J. (1995). Qualitative research. Introducing focus groups. BMJ. British Medical Journal, 311(7000), 299.
Methodensammlung
18
Experteninterview
Beschreibung:
Das Experteninterview ist eine systematische Befragung von Experten aus denselben oder unterschiedlichen Fachgebieten mit dem Ziel, das Fachwissen und die Perspektiven der Experten für das Entwicklungsziel zu nutzen. Konkret kann dies z. B. eine explorative Erschließung eines Anwendungsfeldes oder Wissensgebietes sowie die Analyse eines bestehenden oder zukünftigen Systems oder Produktes umfassen.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Explorative Erschließung eines Anwendungs- oder Wissensgebietes Interdisziplinäre Beurteilung eines Produkts während einer frühen
Entwicklungsphase
Vorgehen:
Das Experteninterview folgt dem klassischen Vorgehen einer Befragung, wobei Raum zur Diskussion und Entfaltung des Fachwissens der Experten eingeräumt werden kann. Zur Strukturierung kann ein Leitfaden mit Fragen entsprechend des Ziels der Befragung mit unterschiedlichen Teilbereichen erstellt werden. Dieser kann den Experten auch vorab zur Vorbereitung bereitgestellt werden. Die Auswertung erfolgt basierend auf den Antworten der Experten, die entweder schriftlich fixiert oder aufgezeichnet werden sollten.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
einfach, kostengünstig in frühen Entwicklungsphasen und
domänenunspezifisch einsetzbar
subjektive Prägung durch die Experten
Weitere Hinweise und Referenzen:
Pfadenhauer, M. (2009). Das Experteninterview. In Buber & Holzmüller (Hrsg.): Qualitative Marktforschung. Wiesbaden: Gabler.
Methodensammlung
19
Nutzerinterview
Beschreibung:
Durch ein gezieltes Interview mit den Nutzern werden die Gedanken über das Produkt oder System systematisch gesammelt. Die Befragung bietet die Möglichkeit, die Erfahrungen und Bedürfnisse der Nutzer zu analysieren und zu systematisieren. Interviewbasierte Befragungen können sowohl frei explorativ als auch standardisiert erfolgen. Die Durchführung kann sowohl persönlich als auch telefonisch erfolgen.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Einsicht in die Gedanken der Nutzer
Verständnis der Nutzungsmotive und Erwartungen
Erfassung des Nutzungskontextes mit Berücksichtigung von Erfahrungen und Bedürfnisse der Nutzer
Messgrößen: Zufriedenstellung
Vorgehen:
Das Nutzerinterview folgt dem erstellten Leitfaden bzw. dem Befragungsbogen und kann entsprechend der Zielstellung strukturiert werden. Dabei kann das Vorgehen explorativ oder standardisiert erfolgen und somit Raum für entsprechende vertiefende Diskussionen geschaffen werden. Die Auswertung erfolgt basierend auf den Antworten der Nutzer, die entweder schriftlich fixiert oder aufgezeichnet werden sollten.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Für innovative 3D-Technologien kann kein einheitliches Verständnis vorausgesetzt werden.
Stärken: Schwächen:
Direkte Kommunikation mit dem Nutzer
Missverständnisse können leicht ausgeräumt werden
Standardisierung des Interviews ermöglicht eine hohe Vergleichbarkeit
Rückfragen und Feedback sind möglich;
Mögliche Beeinflussung durch den Interviewer
Hoher Aufwand in Abhängigkeit von der Anzahl der befragten Nutzer
Weitere Hinweise und Referenzen:
Fowler, F.J. & Mangione, T.W. (1984). Standardized Survey Interviewing. London: Sage Publications.
Methodensammlung
20
Szenarios
Beschreibung:
Szenarios bieten die Möglichkeit, das Zusammenspiel von Nutzer, Aufgabe, System und Umgebung an konkreten Beispielen und mit einem entsprechenden Nutzungsverhalten darzustellen. Zudem können diese Szenarios auch Gebrauchsbeispiele und Visionen für zukünftige Produkte bereitstellen und damit die Basis für die Erhebung der Anforderungen bilden.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Dokumentation des Nutzungskontextes insbesondere in Kombination Nutzer, Aufgabe, System und Umgebung.
Vorgehen:
Basierend auf Erhebungen des Nutzungskontext oder einer Produktvision, werden typische Situationen textlich, ggf. mit Illustrationen, beschrieben, die das System oder Produkt im Kontext zeigen. Bei der Erstellung können Teilbereiche oder das Gesamtprodukt/-system fokussiert werden. Zudem kann eine Kombination mit Nutzerbeschreibungen, z. B. Personas, die Verbindung zum Nutzungskontext stärken.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Szenarios können Entwickler, Experten und Nutzer dabei unterstützen auch bei neuen Technologien eine einheitliche Vision zu generieren. Deswegen können Szenarios auch in Kombination mit anderen Methoden eingesetzt werden, die diese einheitliche Vision benötigen.
Stärken: Schwächen:
Typische Situationen sowie Visionen können entsprechend des Ziels beschrieben werden.
Für die detaillierte Beschreibung der Interaktionen und Abläufe kann eine Kombination mit anderen Darstellungsformen, z. B. Use Cases, notwendig sein.
Weitere Hinweise und Referenzen:
Rosson, M.B. & Carroll J.M. (2002). Usability Engineering: Scenario-Based Development of Human-Computer Interaction. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann.
Methodensammlung
21
Requirements Meeting
Beschreibung:
Das Requirements Meeting stellt eine Diskussion über die Anforderungen in Form eines Workshops dar, an dem sowohl Nutzer als auch Entwickler beteiligt sein können. Thematischer Schwerpunkt sind dabei insbesondere Voraussetzungen und Anforderungen an die Usability, die im Entwicklungsprozess kontinuierlich überprüft werden sollen.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Festlegung von Anforderungen
Vorgehen:
Ausgehend von der Definition der Teilnehmer kann systematisch anhand jeder Aufgabe die Wichtigkeit und Relevanz dieser für die Entwicklung geprüft und Anforderungen abgeleitet werden. Typische Fragestellungen in dieser Phase sind u.a.:
Welches Ziel wird angestrebt?
Wie lange dauert die Aufgabenerledigung?
Welche Fehler können auftreten?
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Für neue 3D-Technologien können mangelnde Erfahrungswerte zu Fehleinschätzungen führen.
Stärken: Schwächen:
Relevanz der Usability wird früh im Prozess betrachtet
Konkrete Usability Ziele und Kriterien werden definiert, die später evaluiert werden können.
Keine besonderen Schwächen
Weitere Hinweise und Referenzen:
Methodensammlung
22
User Needs Report
Beschreibung:
Der User Needs Report dient der Sammlung und Analyse von Nutzeranforderungen und dokumentiert diese Anforderungen in Abhängigkeit der Zielgruppe und des Ursprungs der Anforderungen. Ziel ist es, eine einheitliche Dokumentation der Anforderungen für alle beteiligten Stakeholder, insbesondere Entwickler, zu erstellen.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Analyse von Anforderungen für unterschiedliche Zielgruppen sowie deren Dokumentation
Vorgehen:
Der User Needs Report enthält die folgenden Schwerpunkte:
System-/Produktbeschreibung
Beschreibung von Zielen und Einschränkungen
Ermittlung der Nutzeranforderungen
Datenerfassungsmethoden und -instrumente
Empfehlungen für die Entwickler
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Relevanz für unterschiedliche Nutzergruppen
Einheitlicher Bericht für alle Stakeholder
Keine eigene Erhebung, sondern Dokumentationsverfahren
Weitere Hinweise und Referenzen:
ISO/IEC 2503:2014: Systems and software engineering — Systems and software product
Quality Requirements and Evaluation — Common Industry Format for usability: Context of
use description.
Methodensammlung
23
Fragebogen
Beschreibung:
Befragung von Nutzern oder Experten basierend auf einer persönlichen schriftlichen Auskunft anhand von vordefinierten Fragen. Die Fragen können online oder gedruckt zur Verfügung gestellt werden und verschiedene Fragetypen enthalten:
offene Fragen: Beantwortung der Fragen mit eigenen Worten
geschlossene Fragen: Auswahl aus vorgegebenen Antwortmöglichkeiten
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Erfassung der Meinungen der Befragten
Vorgehen:
Die Erstellung des Fragebogens sollte den folgenden Hinweisen beachten:
Ziel des Fragebogens klären, um Richtlinien des Fragebogens festzulegen
Fragen sollten nicht spezielle Antwortrichtungen festlegen
pro Frage nur einen Sachverhalt
eindeutige und genaue Verwendung von Begriffen
Dopplungen und Verwirrungen vermeiden
Reihenfolge der Fragegebiete beachten
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Schnelle und einfache Methode
Hypothesen können gestärkt oder abgeschwächt werden
Repräsentativität erfordert eine hohe Teilnehmerzahl
Weitere Hinweise und Referenzen:
Kromrey, H. & Strübing, J. (2009) Empirische Sozialforschung. Modelle und Methoden der standardisierten Datenerhebung und Datenauswertung. Stuttgart: Lucius & Lucius.
Methodensammlung
24
Best-Practice-Analyse
Beschreibung:
Die Best-Practice-Analyse wird eingesetzt, um alternative und ggf. konkurrierende Lösungen zu vergleichen und gute Lösungen zu identifizieren. Diese wiederum können Ausgangspunkt für neue Entwicklungen oder die Lösung bestehender Probleme sein.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die
Identifikation der Stärken und Schwächen verschiedener Produkte, Systeme oder Dienstleistungen sowie guter Lösungen.
Vorgehen:
Auswahl von vergleichbaren Lösungen und Systemen anhand der Zielstellung der Analyse
Definition von Aufgaben, Teilbereichen und Fragestellungen zur Strukturierung der Analyse
Analyse der einzelnen Lösungen anhand der Analysekriterien
Dokumentation der Untersuchungsergebnisse und Auswertung
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Stärken: Schwächen:
Stärken und Schwächen bestehender Lösungen erkennen
Möglichkeit an bestehende Lösungen anzuknüpfen zur Steigerung der Erwartungskonformität
Keine besonderen Schwächen
Weitere Hinweise und Referenzen:
Kataloge mit Musterlösungen, sog. Pattern, können ergänzend oder als Ersatz zur Best-Practice-Analyse gute und etablierte Lösungen aufzeigen.
Methodensammlung
25
Gestaltungsmethoden
Gestaltungsmethoden unterstützen beim Entwurf bzw. bei der (skizzenhaften) Darstellung von Entwicklungsideen auf dem Weg zu ihrer praktischen Umsetzung. Sie helfen, Funktionen und Prozesse zu verstehen bzw. zu erklären, um sie detaillieren und optimieren bzw. auch mit Experten und künftigen Nutzern diskutieren zu können.
Methodensammlung
26
Storyboard
Beschreibung:
Beim Storyboard handelt es sich um eine Methode zur frühen Visualisierung von Gestaltungsentwürfen. Ein Storyboard zeigt eine skizzenhafte Darstellung des Interaktionsablaufs einer bestimmten Funktion einer zu entwickelnden Software oder eines Systems. Die Visualisierung erfolgt oft in Form von Zeichnungen bzw. Comics. Ein Storyboard ist auch als Weiterentwicklung eines Use Case zu verstehen, bei dem die Interaktion bereits verbal aus Sicht des Nutzers in Form von Anforderungen beschrieben ist.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
skizzenhafte Darstellung des Interaktionsablaufs
einer bestimmten Funktion einer zu entwickelnden Software
Vorgehen:
Brainstorming
Skizzen anfertigen inklusive Zeitablauf
Gruppendiskussion inklusive Feedback
Überarbeitung der Ergebnisse aus der Gruppendiskussion
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Die Visualisierung von 3D-Aspekten kann im Kontext von Zeichnungen nur begrenzt erfolgen. Da es sich bei Storyboards um eine frühe Visualisierungsphase handelt können Einschränkungen diesbezüglich aber akzeptiert werden.
Stärken: Schwächen:
Leicht verständlich Bildliche Kommunikation
Abgrenzung des Umfangs
Erstellung bedarf einer gewissen Zeichenfähigkeit
Weitere Hinweise und Referenzen:
Optimale Hilfsmittel: Programme zur Bildbearbeitung McQuaid, H.L., Goel, A. & McManus, M. (2003). When you can't talk to customers: using storyboards and narratives to elicit empathy for users. In: Proceedings of the 2003 international conference on Designing pleasurable products and interfaces, S. 120-125.
Methodensammlung
27
Paper-Prototyping
Beschreibung:
Beim Paper-Prototyping werden die User Interfaces und Interaktionsabläufe mittels Papiermodellen nachgebildet. Das Paper-Prototyping ermöglicht somit ohne technische Rahmenbedingungen die Visualisierung des User Interfaces und eine Abbildung auf die Dimensionen des realen Objektes.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die
Frühzeitige Visualisierung und Evaluation der Interaktionsabläufe
Vorgehen:
Basierend auf einem Grundbild werden alle veränderbaren interaktiven Elemente des User Interfaces, z. B. Dialogfelder, Menüs, Fehlermeldungen, erstellt. Im Ablauf einer typischen Interaktion können diese sowie die verschiedenen Ebenen innerhalb der Anwendung bzw. des Menüs dargestellt werden. Anschließend kann der Prototyp Grundlage für Diskussionsrunden mit Experten, Fokusgruppen sowie Usability Evaluationen sein.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Die Visualisierung von 3D-Aspekten kann im Kontext von Papierprototypen nur begrenzt erfolgen.
Stärken: Schwächen:
Gute Diskussionsbasis
Kostengünstige Herstellung Änderungen können leicht integriert
werden
Häufig geringe Akzeptanz aufgrund subjektiv fehlender Validität
Weitere Hinweise und Referenzen:
Snyder, C. (2003). Paper prototyping: The fast and easy way to design and refine user interfaces. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers.
Methodensammlung
28
Mock-Ups
Beschreibung:
Mock-Ups sind von ihrer Darstellung mit Papierprototypen zu vergleichen, werden im Rahmen der Softwareentwicklung aber mit spezieller Software digital erstellt und können interaktiv genutzt werden. Mock-Ups stellen deshalb die Interaktion realer dar als Papiermodelle.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Visualisierung von Interaktionsabläufen
Vorgehen:
Auswahl einer geeigneten Mock-Up-Software
Erstellung des Modells
Analyse und Evaluation der Interaktionsabläufe durch verschiedene Testverfahren
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Die Auswahl der Mock-Up-Software muss den Umfang der 3D-Bestandteile berücksichtigen.
Stärken: Schwächen:
Kostengünstiges Verfahren
Frühzeitige und schnelle Evaluation
Erleichterung der Kommunikation zwischen allen Stakeholdern
Konstruktionsänderungen können zu einer früheren Phase der Entwicklung erfolgen
Hohes Vertrauen in das Modell notwendig
Weitere Hinweise und Referenzen:
Arnowitz, J., Arent, M. & Berger, N. (2007). Effective prototyping for software makers. San Francisco: Morgan Kaufmann.
Methodensammlung
29
Guidelines
Beschreibung:
Bei Guidelines handelt es sich um allgemein zugängliche Sammlungen von Gestaltungsrichtlinien. Guidelines finden sich unter anderem als nationale oder internationale Regelwerke, wie beispielsweise Normen, wieder.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Standardisierung bei der Gestaltung
Vorgehen:
Die Erstellung von Guidelines folgt einem Prozess von der Analyse und Erfassung bis zur Erstellung etablierter Regeln in Kombination mit weiteren Methoden, z. B. Best-Practice-Analysen und Evaluationen. In der Entwicklung sollten relevante Guidelines frühzeitig identifiziert und konsistent nachverfolgt werden.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Die Verfügbarkeit und der Umfang von Guidelines sowie deren Anwendbarkeit auf verschiedene 3D-Technologien sind zumeist noch nicht ausreichend, um im Sinne einer Standardisierung Regeln aufzustellen.
Stärken: Schwächen:
Standardisierung Schnelle Entwicklung erfordert kontinuierliche Anpassung der Guidelines
Weitere Hinweise und Referenzen:
Vanderdonckt, J. (1999). Development milestones towards a tool for working with guidelines. Interacting with Computers, 12(2), S. 81-118.
Methodensammlung
30
Styleguides
Beschreibung:
Bei Styleguides handelt es sich um konkrete Gestaltungsspezifikationen, die in der Regelunternehmens- bzw. produktspezifische Vorgaben enthalten. Ein Styleguide kann auch das Ergebnis eines Entwicklungsprozesses sein, indem festgehalten wird, welche Regeln bei der Weiterentwicklung zu beachten sind.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die
Konsistente Gestaltung des User Interfaces
Vorgehen:
Styleguides identifizieren
Prüfung der Anwendbarkeit auf die einzelnen Entwicklungsschritte
Anwendung des Styleguides
Kritisches Review der Anwendung
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Die Verfügbarkeit von Styleguides für verschiedene 3D-Technologien ist noch gering.
Stärken: Schwächen:
Konsistenz
Vorgegebene Gestaltungsstruktur Anwendbarkeit auch für Einsteiger
Einschränkung in der Kreativität
Weitere Hinweise und Referenzen:
Stapelkamp, T. (2007). Screen- und Interfacedesign; Gestaltung und Usability für Hard- und Software. Berlin: Springer.
Methodensammlung
31
Card Sorting
Beschreibung:
Das Card Sorting ist auch als Strukturlegen bekannt. Dabei ordnen Probanden Karten mit essenziellen Menüpunkten o.ä. selbstständig und sollen dabei Gedanken laut formulieren. Das Card Sorting ist eine Methode zur Einbindung der Nutzer in die Gestaltung und kann auch im Rahmen der Anforderungsanalyse und Evaluation eingesetzt werden.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Gestaltung und Evaluation der Begriffe der Informationsstruktur und der Navigation
Analyse der mentalen Modelle der Nutzer Messgrößen: Effektivität, Effizienz
Vorgehen:
Erstellung der Karten mit z. B. Menüpunkten
Sortierung durch die Probanden und Äußerung der Gedanken Ergänzend zu diesem allgemeinen Vorgehen können zusätzliche Kategorien zur Einordnung oder alternative Kategorien als Brainstorming erfasst und gruppiert werden.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Einsetzbarkeit in der Gestaltungs- und Evaluationsphase
Information über die Nutzerperspektive
Entscheidungshilfe Einfach, schnell, diagnostisch
Hoher Auswertungsaufwand
Weitere Hinweise und Referenzen:
Spencer, D.G. & Jesse, J. (2009). Card sorting: Designing usable categories. New York: Rosenfeld Media.
Methodensammlung
32
Participatory Design
Beschreibung:
Participatory Design beschreibt Vorgehensweisen bei denen Nutzer aktiv in den Gestaltungsprozess eingebunden werden. Dabei werden Designlösungen in Kooperation mit den Nutzern entwickelt. Die Einbindung der Nutzer kann wiederum auf unterschiedlichen Niveaus und mit Hilfe verschiedener Methoden erfolgen.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Einbindung aller Stakeholder
Vorgehen:
Das Cooperative Prototyping ist eine Variante innerhalb des Participatory Designs, um mit Probanden ins Gespräch zu kommen und diese in die Designentwicklung einzubeziehen. Beim Low-tech-prototyping wird im Rahmen einer Studie/Fokusgruppe durch Ausprobieren einer unbekannten Technologie das Design entwickelt, "design-by-doing".
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Höherer Nutzerbeitrag und Nutzerinitiative wird gefördert
Geförderte Kommunikation Frühe Einbeziehung des Endnutzers
Hoher Aufwand
Hoher Organisationsaufwand
Weitere Hinweise und Referenzen:
Muller, M.J. (2002). Participatory design: The third space in HCI. In: Jacko, J.A. & Sears, A. (Hrsg.). The human-computer interaction handbook: fundamentals, evolving technologies and emerging applications, Hillsdale: Erlbaum.
Methodensammlung
33
Akzeptanz
Die Akzeptanz bezieht sich auf eine konkrete 3D-Technologie und wird durch die Nutzergruppe, durch die Kommunikation mit anderen Personen und durch die Ausgestaltung der Technologie selber geprägt. Die Akzeptanz kann von Nutzer zu Nutzer abweichen und ist stark von den individuellen Merkmalen geprägt.
Methodensammlung
34
TAM - Fragebogen
Beschreibung:
Beim TAM-Fragebogen handelt es sich um Erhebungsinstrument zur Untersuchung der Technologienutzung, besonders im Bereich der Informationstechnologie, mit Hilfe dessen die Nützlichkeit und Benutzerfreundlichkeit bestimmt wird.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Erhebung der Gründe für die Nutzung bzw. Akzeptanz einer Technologie
Vorgehen:
Dem Probanden wird das einzuschätzende Produkt vorgestellt
Probanden erhalten ausreichend Zeit, um, sich mit dem Produkt vertraut zu machen
Erklärung des Fragebogens durch Testleiter
Ausfüllen des Fragebogens durch den Probanden
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Einfache Anwendbarkeit
Reliabilität
Übertragbarkeit auf andere Domänen
Kaum diagnostisch
Weitere Hinweise und Referenzen:
Davis, F.D., Bagozzi, R.P. & Warshaw, P.R. (1989). User acceptance of computer technology: a comparison of two theoretical models. Management Science, 35(8), 982-1003.
Methodensammlung
35
AttrakDiff-Fragebogen
Beschreibung:
Der AttrakDiff-Fragebogen dient zur Bewertung der subjektiven Wahrnehmung von Aussehen und Benutzungsfreundlichkeit interaktiver Software-Produkte. Als Messinstrument kommt ein semantisches Differenzial mit 23 gegensätzlichen Adjektivpaaren zum Einsatz. Der Fragebogen eignet sich für Tests einzelner Produkte, Vergleichen zwischen zwei Produkten und vorher-nachher Vergleichen.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Messung der pragmatischen Qualität (Effektivität und Effizienz) eines Software-Produkts
Messung der hedonischen Qualität (Freude, Spaß, Identifikation) eines Software-Produkts
Vorgehen:
Dem Probanden wird das einzuschätzende Produkt oder die zu vergleichenden Produkte vorgestellt
Probanden erhalten ausreichend Zeit, um, sich mit dem Produkt vertraut zu machen
Erklärung des Fragebogens durch Testleiter
Ausfüllen des Fragebogens durch den Probanden
Kann im Anschluss an einen Usability Test durchgeführt werden
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Sehr schnell
Direkte Produktvergleiche
Vielseitig einsetzbar
Kostenlose Verfügbarkeit
Eher geringer Messaufwand
Keine Bewertung einzelner Fragestellungen
Fokus eher auf hedonischer Qualität
Nicht geeignet für Internet-Seiten
Weitere Hinweise und Referenzen:
AttrakDiff 2 – Erweiterung des AttrakDiff um 5 auf insgesamt 28 Items zur genaueren Betrachtung der Zufriedenstellung des Nutzers.
Methodensammlung
36
SUMI-Fragebogen (Software Usability Measurement Inventory)
Beschreibung:
Der SUMI-Fragebogen dient zur Beurteilung der Usability/Nutzungsqualität von Softwareanwendungen. Die Messkriterien orientieren sich größtenteils an den Anforderungen aus der DIN EN ISO 9241 Teil 10: Grundsätze der Dialoggestaltung. Der Fragebogen besteht aus 50 Aussagen, die vom den Probanden auf einer 3-stufigen Antwortskala mit „stimme zu“, „stimme nicht zu“ oder „weiß nicht“ bewertet werden können. Die Probanden sollten über eine gewisse Erfahrung mit dem Produkt verfügen.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Evaluation der Benutzungsqualität Überprüfung der Erfüllung der „Grundsätze der Dialoggestaltung“ gemäß DIN EN
ISO 9241-10. Bewertung von Produkten während der Entwicklung und Produktvergleich
Formulierung von Gestaltungszielen für die Weiterentwicklung eines Produktes
Vorgehen:
Proband sollte bereits Erfahrungen mit dem Produkt gesammelt haben, bspw. im Rahmen eines vorangegangene Usability-Tests
Erklärung des Fragebogens durch Testleiter
Ausfüllen des Fragebogens durch den Probanden
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Geringer Messaufwand
Hohe Validität
Hohe Reliabilität
Verlässliches Instrument
Einfache Bearbeitung
Keine Betrachtung des Nutzungskontexts
Relativ hoher Zeitaufwand (50 Fragen)
Nicht geeignet zur Messung der Usability
Hohe Auswertungskosten (kommerzielles Produkt)
Eingeschränkte Anwendbarkeit für Webseiten
Weitere Hinweise und Referenzen:
Veenendaal, V.E. (1999). Questionnaire based usability testing. Project control for software quality: In: Proceedings of ESCOM-SCOPE 99, 27-29 April 1999, Herstmonceux Castle, United Kingdom.
Methodensammlung
37
QUIS-Fragebogen (Questionnaire for User Interaction Satisfaction)
Beschreibung:
Der QUIS –Fragebogen ist ein umfangreiches Erhebungsinstrument zur Beurteilung der
subjektiven Zufriedenheit eines Nutzers mit einer Mensch-Maschine Schnittstelle. Der Fragebogen enthält einen Teil mit demografischen Angaben, einen Teil zur Messung der Gesamtzufriedenheit und einen Teil zur Messung spezifischer Faktoren wie System Feedback, Lernförderlichkeit, Hilfefunktion oder Installation. Der Fragebogen besteht aus 41 Items mit einer Skalengröße von 10.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Allgemeinen Gesamtzufriedenheit/ globalen Zufriedenheit Spezifische Aspekte der Interface-Gestaltung (Systemfeedback, Erlernbarkeit,
Screen-Design) Evaluation weiterer Systemkomponenten wie Handbuch, Online-Hilfe, Software-
Installation) eingeschränkte Anwendbarkeit für Websites da sprachliche Modifikationen
erforderlich wären (was eine erneute Prüfung von Reliabilität und Validität erfordern würde)
Vorgehen:
Proband sammelt Erfahrungen mit dem Produkt bspw. im Rahmen eines Usability-Tests
Erklärung des Fragebogens durch Testleiter
Ausfüllen des Fragebogens durch den Probanden
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Mittlerer Messaufwand
Hohe Validität
Diagnostisch
Hohe Reliabilität
Relativ hoher Zeitaufwand (50 Fragen)
Hohe Lizenzkosten
Weitere Hinweise und Referenzen:
Chin, J.P., Diehl, V.A. & Norman, K.L. (1988). Development of an instrument measuring user satisfaction of the human-computer interface. In: Proceedings of SIGCHI '88, (S. 213-218), New York: ACM/SIGCHI.
Methodensammlung
38
INTUI-Fragebogen
Beschreibung:
Der INTUI-Fragebogen erfasst den subjektiven Eindruck eines Nutzers in Hinblick auf die intuitive Benutzbarkeit eines Produktes. Durch insgesamt 16 Items werden die vier Komponenten intuitiver Interaktion: Mühelosigkeit, Bauchgefühl, Verbalisierungsfähigkeit und Magisches Erleben erhoben. Zudem wird über ein Item ein globales Urteil über die Intuitivität abgefragt.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Gegenüberstellung von Produktvarianten
Vergleich von verschiedenen Benutzergruppen
In Kombination mit anderen Tests ist ein erweitertes Verständnis der Evaluationsdaten möglich
Vorgehen:
Proband benötigt keine umfangreichen Vorkenntnisse im Umgang mit dem Produkt
Proband erhält eine durchzuführende Aufgabe oder Aufgabensequenz mit dem Produkt, direkt im Anschluss wird der Fragebogen ausgefüllt
Erklärung des Fragebogens durch Testleiter
Ausfüllen des Fragebogens durch den Probanden
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Kostenlos verfügbar
Mittlerer Messaufwand
Geringer Schwierigkeitsgrad
Ideale Ergänzung zu anderen Test
Relativ neues, wenig etabliertes Instrument
Weitere Hinweise und Referenzen:
Ullrich, D. & Diefenbach, S. (2010). INTUI. Exploring the Facets of Intuitive Interaction. In J. Ziegler & A. Schmidt (Hrsg.) Mensch & Computer 2010 (S. 251-260). München: Oldenbourg.
Vorlage unter http://intuitiveinteraction.net/
Methodensammlung
39
UAT (User Acceptance Test)
Beschreibung:
Beim UAT handelt es sich um einen Abnahmetest oder Akzeptanztest. Er dient der finalen Überprüfung des nahezu fertigen Produkts (häufig auch als Beta-Version bezeichnet) durch den späteren Nutzer. Im Fokus steht die Anwendung des Produktes bei realen Problemstellungen. Der Test fokussiert nicht auf eine exakte Fragestellung ab sondern betrachtet die Gesamtfunktionalität.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Überprüfung der Akzeptanz der finalen Produktversion
Test der Bedienbarkeit und Objekttauglichkeit
Identifikation von Produktschwächen
Überprüfung des Gesamtpakets
Tests nach der Produktveröffentlichung
Vorgehen:
Proband sollte Erfahrungen mit dem Produkt gesammelt haben, idealerweise im späteren Anwendungskontext und bei der Bearbeitung realer Probleme
Test wird vom Nutzer während des Testzeitraums im Feld ausgefüllt
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Einfach modifizierbar
Test kann auch nach
Produktveröffentlichung erfolgen
Einsatz sehr spät im Produktentwicklungszyklus
Weitere Hinweise und Referenzen:
Hambling, B. & van Goethem, P. (2013). User Acceptance Testing: A Step by Step Guide. Swindon: BCS Learning and Development Ltd.
Methodensammlung
40
Usability
Usability oder auch Gebrauchstauglichkeit beschreibt „das Ausmaß, in dem ein Produkt
durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um
bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen (DIN EN ISO 9241-11
1998).
Methodensammlung
41
SUS-Fragebogen (System Usability Scale)
Beschreibung:
Bei dem SUS-Fragebogen handelt es sich um einen sehr einfachen, aber nützlichen Fragebogen zur Bewertung der wahrgenommenen Usability eines Gesamtsystems. Allerdings ist der Test kein Ersatz für einen Usability Test, da er eine sehr allgemeine Einschätzung liefert und es anhand des Ergebnisses nicht möglich ist, einzelne Usability Probleme zu identifizieren. Der Test sollte daher in Kombinationen mit anderen Methoden im Rahmen eines Usability Tests angewendet werden.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Generelle Einschätzung der Usability des Gesamtsystems
Vorgehen:
Proband benötigt keine umfangreichen Vorkenntnisse im Umgang mit dem Produkt
Proband erhält eine durchzuführende Aufgabe oder Aufgabensequenz mit dem Produkt, direkt im Anschluss wird der Fragebogen ausgefüllt
Erklärung des Fragebogens durch Testleiter
Ausfüllen des Fragebogens durch den Probanden
Kann im Rahmen eines Usability Test durchgeführt werden
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Geringer Schwierigkeitsgrad
Sehr zuverlässig
Kostenlos
Einfache Anwendung
Einfache Auswertung
Vielseitig einsetzbar Sehr häufig eingesetzt
Nicht diagnostisch
Erkenntnisse nur über das Gesamtsystem
Kein Ersatz für einen Usability Test
Weitere Hinweise und Referenzen:
Brooke, J. (1996). SUS - A quick and dirty Usability Scale. Redhatch Consulting Ltd.
Methodensammlung
42
ASQ-Fragebogen (Affective Style Questionaire)
Beschreibung:
Der ASQ-Fragebogen ist ein Selbstbeurteilungsinstrument, das die Emotionsregulationsstile Unterdrücken, Anpassen/Neubewerten und Akzeptieren erfasst.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Erfassung von Emotionen
Vorgehen:
Proband benötigt keine umfangreichen Vorkenntnisse im Umgang mit dem Produkt
Proband erhält eine durchzuführende Aufgabe oder Aufgabensequenz mit dem Produkt, direkt im Anschluss wird der Fragebogen ausgefüllt
Erklärung des Fragebogens durch Testleiter
Ausfüllen des Fragebogens durch den Probanden
Kann im Rahmen eines Usability Tests durchgeführt werden
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Reliabel
Teilweise diagnostisch
Weitere Hinweise und Referenzen:
Lewis, J.R. (1990): Psychometric evaluation of an after-scenario questionnaire for computer usability studies. In: SIGCHI Bull. 23 (1), S. 78–81.
Methodensammlung
43
Ergonorm-Fragebogen
Beschreibung:
Der Ergonorm-Fragebogen dient zur Beurteilung der Benutzerfreundlichkeit eines Softwareprodukts in Hinblick auf die Erfüllung der „Grundsätze der Dialoggestaltung“ nach DIN EN ISO 9241 Teil 10. Der Fragebogen hilft Nutzern, Schwachstellen zu identifizieren bzw. zu benennen. Diese sollen dann von den Nutzern spezifiziert werden. Das Ergebnis zeigt eine Gewichtung der Nutzungsprobleme.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Erkennen von Schwachstellen in der Dialoggestaltung
Spezifizieren von Problemen
Tests während der Produktentwicklung
Vorgehen:
Proband benötigt keine umfangreichen Vorkenntnisse im Umgang mit dem Produkt
Proband erhält eine durchzuführende Aufgabe oder Aufgabensequenz mit dem Produkt, direkt im Anschluss wird der Fragebogen ausgefüllt
Erklärung des Fragebogens durch Testleiter
Ausfüllen des Fragebogens durch den Probanden
Kann im Rahmen eines Usability Tests durchgeführt werden
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
DIN EN ISO 9241-10 umfasst keine 3D-Technologien, die Anwendbarkeit ist spezifisch anhand der Prinzipien zu prüfen.
Stärken: Schwächen:
Einfache Anwendung
Unterstützung bei der Erkennung von
Usability-Problemen
Nur ein Item pro Dialoggestaltungsgrundsatz
Weitere Hinweise und Referenzen:
Dzida, W., Hofmann, B. et al. (2000). Gebrauchstauglichkeit von Software. Ergonorm: Ein Verfahren zur Konformitätsprüfung von Software auf der Grundlage von DIN EN ISO 9241 Teile 10 und 11. Schriftenreihe der Bundesanstalt für Arbeitsschutz und Arbeitsmedizin. Dortmund, Bundesanstalt für Arbeitsschutz und Arbeitsmedizin.
Methodensammlung
44
ISOmetrics-Fragebogen
Beschreibung:
Der ISOmetrics-Fragebogen dient zur Einschätzung von Stärken und Schwächen im Hinblick auf die Benutzbarkeit eines interaktiven Softwaresystems. Der Test prüft mit insgesamt 75 Items die Erfüllung der sieben Grundsätze der Dialoggestaltung gemäß DIN EN ISO 9241-110. Der Test ist ein häufig verwendetes Instrument für die iterative Softwareentwicklung, er liefert Hinweise auf Fehlfunktionen und Schwachstellen die bei der Interaktion mit dem System auftreten. Das Ergebnis zeigt eine Gewichtung der Probleme aus Benutzersicht. Der Fragebogen steht als Kurz- und Langversion zur Verfügung.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Erkennen von Schwachstellen in der Dialoggestaltung
Gewichtung von Problemen bei der Dialoggestaltung
Tests während der Produktentwicklung
Vorgehen:
Proband verfügt idealerweise über erweiterte Vorkenntnisse im Umgang mit dem Produkt
Erklärung des Fragebogens erforderlich
Ausfüllen des Fragebogens durch den Probanden
Der ISOmetrics liegt in einer kurzen Variante für die summative Evaluation (Überprüfung des Erfüllungsgrades) und in einer langen Variante für die formative Evaluation (Ergebnisse werden zur Einflussnahme auf die Produktentwicklung genutzt) vor.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
DIN EN ISO 9241-10 umfasst keine 3D-Technologien, die Anwendbarkeit ist spezifisch anhand der Prinzipien zu prüfen.
Stärken: Schwächen:
Einfache Anwendung
Verbreitetes Instrument
Hohe Validität
Hoher Aufwand für Probanden (Bearbeitungszeit – Kurzversion: 30-60 min, Langversion: mind. 2 Stunden)
Nutzer muss das System sehr gut kennen
Weitere Hinweise und Referenzen:
Figl, K. (2009). Usability-Fragebögen im Vergleich. Tagungsband Mensch & Computer. München: Oldenbourg.
Methodensammlung
45
ISONORM-Fragebogen
Beschreibung:
Der ISONORM-Fragebogen basiert auf den Prüfprinzipien der Software-Ergonomie (DIN ISO 9241-10). Er eignet sich zur Beurteilung von bereits eingesetzter oder noch im Entwicklungsprozess befindlicher Software, aber auch für menügesteuerte Geräte. Der Fragebogen sollte durch eine repräsentative Nutzergruppe ausgefüllt werden.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Dialogprinzipien nach DIN EN ISO 9241-10:
Aufgabenangemessenheit
Selbstbeschreibungsfähigkeit
Steuerbarkeit
Erwartungskonformität
Fehlerrobustheit.
Vorgehen:
Anwendung des Fragebogens bedingt die Vertrautheit der Probanden mit dem
System. Zur Vorbereitung können Aufgaben für die Systemnutzung erstellt werden,
die vor der Bewertung mit dem Fragebogen durchgeführt werden.
Durchführung beinhaltet das Ausfüllen des Fragebogens durch die Probanden
entsprechend der Vorlage.
Systematische Auswertung der Aussagen anhand der Dialogprinzipien.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
DIN EN ISO 9241-10 umfasst keine 3D-Technologien, die Anwendbarkeit ist spezifisch anhand der Prinzipien zu prüfen
Stärken: Schwächen:
Erfüllung der Norm DIN ISO 9241
Einfache Verständlichkeit und somit
keine Schulung der Teilnehmer
Geringer bis mittlerer Zeitaufwand
Keine Rückschlüsse auf konkrete
Optimierungspotenziale
Skalen sind so konstruiert, dass positive
Antworten immer ähnliche Skalenwerte
erfordern. Der Teilnehmer wird dadurch
nicht gefordert, die Fragen eingehend zu
lesen.
Weitere Hinweise und Referenzen:
Vorlage unter: www.ergoonline.de/site.aspx?url=html/service/download_area/isonorm.doc
Methodensammlung
46
PSSUQ-Fragebogen (Post-Study System Usability Questionnaire)
Beschreibung:
Der PSSUQ-Fragebogen ist ein von Human-Computer Interaction Experten der Firma IBM entwickelter Fragebogen zur Messung der Zufriedenstellung eines Nutzers mit einem Produkt oder System. Auf Basis der Sub-Skalen Nützlichkeit, Informationsqualität, Interfacequalität und Gesamtzufriedenheit ermöglicht der Test eine Bewertung der Usability eines Systems.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Bewertung der Usability eines bereits erprobten Systems
Vergleich zwischen verschiedenen Benutzergruppen Sollte im Anschluss an einen Usability Test ausgefüllt werden
Vorgehen:
Proband verfügt idealerweise über erweiterte Vorkenntnisse im Umgang mit dem Produkt
Erklärung des Fragebogens durch Testleiter
Ausfüllen des Fragebogens durch den Probanden
Kann im Rahmen eines umfangreichen Usability Tests durchgeführt werden
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Hohe Reliabilität Hohe Validität Kostenlos verfügbar Anpassbarkeit auf
Untersuchungsgegenstand
Weitere Hinweise und Referenzen:
Lewis, J.R. (1992). Psychometric evaluation of the post-study system usability questionnaire: The PSSUQ. In Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting. SAGE Publications.
Methodensammlung
47
UEQ-Fragebogen (User Experience Questionnaire)
Beschreibung:
Der UEQ-Fragebogen ist ein etabliertes Erhebungsinstrument zur Messung des subjektiven Gesamteindrucks/der User Experience bei der Nutzung eines interaktiven Produktes. Messkriterien sind Effizienz, Durchschaubarkeit, Steuerbarkeit, Stimulation, Originalität und Attraktivität. Zur Anwendung kommt ein semantisches Differenzial mit 20 bipolaren Adjektivpaaren in der Kurzversion und 26 in der Langversion und einer jeweils 7 stufigen Antwortskala.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Messung von Attraktivität, Durchschaubarkeit, Effizienz, Steuerbarkeit, Stimulation, Originalität
Vergleiche von Produkten
Definition von Verbesserungszielen
Verbesserung von Produkten
Vorgehen:
Proband benötigt keine umfangreichen Vorkenntnisse im Umgang mit dem Produkt
Proband erhält eine durchzuführende Aufgabe oder Aufgabensequenz mit dem Produkt, direkt im Anschluss wird der Fragebogen ausgefüllt
Erklärung des Fragebogens durch Testleiter
Kann im Rahmen eines Usability Tests durchgeführt werden
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Einfache Anwendbarkeit
Kostenlos verfügbar
Einfache Auswertung
Gute Vergleichbarkeit zwischen einzelnen Produkten
Keine Erkennung spezifischer Usability Probleme
Weitere Hinweise und Referenzen:
Laugwitz, B., Schrepp, M. & Held, T. (2006). Konstruktion eines Fragebogens zur Messung der User Experience von Softwareprodukten. In: Heinecke, A.M. und Paul, H. (Hrsg.): Mensch & Computer 2006 – Mensch und Computer im Strukturwandel. München: Oldenbourg.
Methodensammlung
48
Usability Test
Beschreibung:
Beim Usability Test handelt es sich um eine Evaluation mit Nutzern, bei der typische Aufgaben mit dem System durchgeführt werden. Der Nutzer wird dabei in seiner Durchführung beobachtet und es erfolgt eine Analyse der Aufgabenbearbeitung.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Messung der Usability/Gebrauchstauglichkeit
Vorgehen:
Erstellung des Testleitfadens
Rekrutierung der Teilnehmer
Durchführung des Usability Tests
Auswertung der Beobachtungen und Dokumentationen In Kombination mit dem Grundgerüst des Usability Tests können weitere Methoden, z. B. das Laute Denken, Eye-Tracking oder die Befragung mittels Fragebogen eingesetzt werden.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Besonderheiten können sich z. B. bei der Beobachtung von 3D-Visualisierungen sowie bei den Möglichkeiten der Aufzeichnung mittels Video ergeben. Zudem sollte der Testleiter nicht die Immersion des Teilnehmers stören, sofern diese wichtige Komponente des Systems ist.
Stärken: Schwächen:
Direkte Integration von Nutzern Anwendbarkeit im Labor und Feld
Hoher Aufwand
Weitere Hinweise und Referenzen:
Abwandlung ist der Remote-Usability Test, bei dem die Nutzer nicht im Labor sondern in einer vertrauten Umgebung die Aufgaben durchführen.
Nielsen, J. (1993) Usability engineering. London: Academic Press.
Methodensammlung
49
Eye-Tracking
Beschreibung:
Das Eye-Tracking beschreibt ein Verfahren zur Blickerfassung. Eye-Tracking erfasst den Fokus des Probanden, wodurch sich die die Möglichkeit bietet, wichtige visuelle Probleme wie z. B. die Wahrnehmung verschiedener Bereiche des User Interfaces, gezielt zu analysieren.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Inhaltliche und gestalterische Optimierung
Aufnahme von möglichst natürlichen Blickverhalten Messgrößen: Effektivität, Effizienz, Aufmerksamkeit, Ablehnung
Vorgehen:
Blickverläufe der Probanden werden per Infrarottechnik bei der Bedienung einer Anwendung aufgezeichnet und ausgewertet. Hierfür stehen für die meisten Eye-Tracking-Systeme spezielle Softwarelösungen zur Verfügung.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Die Erfassung der stereoskopischen Wahrnehmung kann mit aktuellen Systemen noch nicht hinreichend gelöst werden, bei denen zumeist nur ein Auge analysiert wird.
Stärken: Schwächen:
Spezifische Analyse visueller Problemstellungen
Blickverhalten weitgehend natürlich
Nicht diagnostisch
Auswertung komplex (visuelle Wahrnehmung wird nicht vollends erfasst)
Weitere Hinweise und Referenzen:
Duchovski, T. (2003). Eye Tracking Methodology – Theory and Practice. London: Springer.
Methodensammlung
50
Heuristische Evaluation
Beschreibung:
Bei der Heuristischen Evaluation erfolgt eine Überprüfung des User Interfaces durch Experten anhand von Prinzipien bzw. Heuristiken der Usability.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Identifikation von Usability-Problemen
Messgrößen: Effizienz und Effektivität
Vorgehen:
Ausgehend von den Prinzipien und Heuristiken die Anwendung finden sollen, evaluieren die Experten durch Auseinandersetzung mit dem System, z. B. anhand typischer Aufgaben oder systematisch über alle Teilbereiche, die Übereinstimmung mit den Heuristiken.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Die Verfügbarkeit von Heuristiken zur Bewertung verschiedener 3D-Technologien ist noch gering.
Stärken: Schwächen:
Schnelligkeit des Verfahren
Einfache Umsetzung kostengünstig
Zentrale Herausforderungen ist Gewichtung der gefundenen Probleme
Weitere Hinweise und Referenzen:
Nielsen, J. (1994). Enhancing the Explanatory Power of Usability Heuristics. In: CHI ’94: Celebrating Interdependence, Boston, MA, USA.
Methodensammlung
51
Cognitive Walkthrough
Beschreibung:
Cognitive Walkthrough ist eine Methode, bei der sich ein oder mehrere Usability Experten in den Nutzer hineinversetzt und die Interaktionsprozesse unter der Annahme des geringsten kognitiven Aufwandes untersucht.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Identifikation von User-Interface-Schwächen
Evaluierung der Erlernbarkeit des Produkts Messgröße: Effektivität
Vorgehen:
In der Vorbereitung müssen die Nutzer sowie die Aufgaben, die vom Experten analysiert werden sollen, definiert werden. Die Evaluation erfolgt dann entsprechend der verschiedenen Nutzer und Aufgaben, wobei alle Probleme dokumentiert werden.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Schnelligkeit des Verfahren
Einfache Umsetzung Kostengünstig
Abhängigkeit vom Wissen und den Fähigkeiten der Experten
Weitere Hinweise und Referenzen:
Polson, P.G., Lewis, C., Rieman, J. & Wharton, C. (1992). Cognitive walkthroughs: A method for theory-based evaluation of user interfaces. International Journal of Man-Machine-Studies 36, 741–773.
Methodensammlung
52
Pluralistic Walkthrough-Inspection Methods
Beschreibung:
Bei der Pluralistic Walkthrough-Inspection Methods bewerten Nutzer, Programmierer, Marketing und Usability Experten das User Interface in einer Art Gruppenexploration gemeinsam anhand von vorher festgesetzten Aufgabenstellungen.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Evaluation des User Interfaces mit verschiedenen Stakeholdern
Messgröße: Effektivität
Vorgehen:
Definition der Szenarien und Aufgaben für die Evaluation
Vorstellung des Systems durch einen Experten
Präsentation des erstens Szenarios
Analyse der Nutzungssequenzen durch jeden Experten
Diskussion der Einzelergebnisse in der Gruppe
Wiederholung für jede Einzelaufgabe
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Die Vorstellung des Systems muss die Experten in die Lage versetzen auch die speziellen Eigenschaften der 3D-Komponente zu erfassen und beurteilen bzw. nachvollziehen zu können.
Stärken: Schwächen:
Einsetzbarkeit in frühen Entwicklungsphasen
Diagnostisch
Diskussion kann die Meinungen verzerren
Hoher Aufwand
Weitere Hinweise und Referenzen:
Riihiaho, S. (2002). The pluralistic usability walk-through method. Ergonomics in Design, 10(3), 23-30.
Methodensammlung
53
Standard Inspection
Beschreibung:
Die Standard Inspection-Methode ist ein Expertenevaluationsverfahren, bei dem ein oder ggf. mehrere Experten das System nach vorher festgelegten Standards evaluieren. Schwerpunkt dieser Evaluation ist das User Interface.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Einhaltung von domänen- bzw. firmenüblichen Standards
Messgröße: Effektivität
Vorgehen:
Systematische Analyse des Systems anhand der definierten Standards.
Ergebnis der Standards Inspection bildet eine Auswertung über die Einhaltung der Standards und die notwendigen Schritte zur Erfüllung noch nicht erreichter Standards.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Die Verfügbarkeit von Standards zur Bewertung verschiedener 3D-Technologien ist noch gering.
Stärken: Schwächen:
Schnelligkeit des Verfahren
Einfache Umsetzung Kostengünstig
Abhängigkeit vom Wissen und den Fähigkeiten der Experten
Weitere Hinweise und Referenzen:
Nielsen, J. (1994). Usability inspection methods. In Conference companion on Human factors in computing systems (S. 413-414). ACM.
Methodensammlung
54
Checklisten
Beschreibung:
Ausgewählte Experten bewerten die Konzepte anhand von zuvor definierten Checklisten, um insbesondere Usability-Probleme zu identifizieren.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
potenziellen Usability-Probleme (Voraussage) Messgröße: Effektivität
Vorgehen:
Anhand der zuvor zu erstellenden Checklisten erfolgt ein Ist-Soll-Vergleich am aktuellen Stand des Systems durch den oder die Experten.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Frühe Identifikation gravierender Usability Probleme
Schnelle Erlernbarkeit
Kostengünstig
Abhängigkeit vom Wissen und den Fähigkeiten der Experten
Weitere Hinweise und Referenzen:
Methodensammlung
55
GOMS
Beschreibung:
GOMS ist ein aufgabenorientiertes Verfahren, mit dem sich vorhersagen lässt, wie lange ein erfahrener Anwender für eine bestimmte Aufgabe mit einem spezifischen Interface benötigt.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Effizienzbestimmung von verschiedener Interfaces Messgrößen: Sicherheit, Effizienz
Vorgehen:
Das GOMS Verfahren beruht auf der Zerlegung der Aufgaben in einzelnen Interaktionen. Hierzu werden die benötigten Operationen bestimmt und ein Zeitwert für diese definiert. Das Vorgehen folgt dem System:
Goals: Ziele des Nutzers in kleinere Aktionen zerlegen
Operators: Aktionen, die entsprechend des Systems durch den Nutzer ausgeführt werden.
Methods: Kombinationen aus Zielen und Operationen für die Zielerreichung
Selection Rules: Kriterium für die Beurteilung der Entscheidungswege des Nutzers
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Erfahrungswerte für die Anwendung im 3D-Kontext. Kann hinsichtlich der Berechnung nicht ohne Anpassung übernommen werden.
Stärken: Schwächen:
Geringer Aufwand Effizienzvergleich für frühe
Produktentwürfe
Übertragbarkeit auf andere Domänen
Aufgaben müssen präzise definiert werden
Hohe Anforderung an die Anwender der Methode
Weitere Hinweise und Referenzen:
John, B. & Kieras, D.E. (1996). Using GOMS for user interface design and evaluation: which technique? In: ACM 3(4), 287–319.
Methodensammlung
56
Lautes Denken
Beschreibung:
Der Proband wird während der Nutzung einer Benutzeroberfläche gebeten, seine Gedanken in Worte zu fassen. Diese Methode wird häufig in Verbindung mit Usability Tests eingesetzt.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Analyse von Usability Problemen
Messgröße: Joy of Use, Zufriedenstellung, Effektivität
Vorgehen:
Probanden werden ermutigt, ihre Gedanken und Meinungen zu äußern und ihre Handlungen zu kommunizieren.
Dokumentation kann schriftlich oder durch Video- und Audioaufzeichnung erfolgen.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Kann die Immersion und Präsenz beeinflussen.
Stärken: Schwächen:
Analyse von Usability Problemen auf Basis der Nutzeräußerungen
Leichte Anwendbarkeit
Filterung von Aussagen durch den Nutzer
Ungewöhnliche Situation für den Nutzer
Verbalisierung kann Aufgabenleistung beeinflussen
Weitere Hinweise und Referenzen:
Ericsson, K.A. & Simon, H.A. (1984). Protocol analysis: Verbal report as data, Cambridge, MA: MIT Press.
Methodensammlung
57
Okklusionsmethode
Beschreibung:
Die Okklusionsmethode manipuliert Zeitintervalle, in denen Aufgabeninformationen sichtbar bzw. nicht sichtbar sind. Dies dient vor allem der Simulation von alltäglichen Situationen in Kombination mit Sekundäraufgaben.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Optimierung von Aufgabeninformationen Messgrößen: Aufmerksamkeit, Ablenkung, Effektivität, Effizienz
Vorgehen:
Entwicklung eines systematischen Konzeptes zur Kombination der Aufgaben mit der Sichtbarkeit der Information. Anwendung des Konzeptes und Auswertung bzgl. der Aufgabenbearbeitung und Informationswahrnehmung.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
kostengünstig
Erfassung von objektive Daten
Bedienverhalten nicht real
Weitere Hinweise und Referenzen:
Krems, J.F., Keinath, A., Baumann, M. & Jahn, G. (2004). Die Okklusionsmethode: Ein einfaches und valides Verfahren zur Bewertung der visuellen Beanspruchung von Zweitaufgaben? In B. Schlag (Hrsg.). Verkehrspsychologie. Mobilität-Sicherheit–Fahrerassistenz (S. 335 – 339). Lengerich: Pabst Science Publishers.
Methodensammlung
58
Peripheral Detection Task
Beschreibung:
Beim Peripheral Detection Task sollen Probanden im parafovealen Bereich1 auf einen kurzeitig präsentierten Stimulus während einer Alltagssituation reagieren. Gemessen werden Reaktionszeit bzw. ob eine Reaktion vorhanden war.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Bestimmung der Arbeitsbelastung und Beanspruchungen des kognitiven Systems Messgrößen: Aufmerksamkeit, Ablenkung, Effektivität, Effizienz
Vorgehen:
Definition der Stimuli und systematische Integration in das Testkonzept.
Auswertung bzgl. Reaktionszeiten bzw. Reaktion
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Einfach und hoch reliabel Messung der kognitiven Belastung
Kann Aufgabenstellung beeinflussen, Lerneffekte können Ergebnisse verfälschen
Weitere Hinweise und Referenzen:
Jahn ,G., Oehme, A., Krems, J.F. & Gelau, C. (2005). Peripheral detection as a workload measure in driving: Effects of traffic complexity and route guidance system use in a driving study. Transportation Research Part F: Traffic Psychology and Behaviour, 8(3), 255-275.
1 Der parafoveale Wahrnehmungsbereich umfasst einen Bereich von ungefähr 4°-5° um die
Sehachsen und besitzt somit einen Durchmesser von circa 10°.
Methodensammlung
59
Joy of Use
Joy of Use bezeichnet das positive, subjektive Empfinden eines Nutzers, das im
Zusammenhang mit der Nutzung eines Produktes zustande kommt. Nutzer sind sich dessen
rational nicht bewusst, empfinden jedoch eine Art emotionaler Befriedigung. Diese entsteht
unbewusst durch den wahrgenommenen Gesamteindruck aus der Interaktion mit dem
Produkt. Schönheit und Ästhetik des Produktes sowie positive Nutzererfahrungen verstärken
den positiven Eindruck.
Methodensammlung
60
Repertory Grid
Beschreibung:
Repertory Grids sind ein Verfahren, bei dem Nutzer die Produkteigenschaften von mindestens vier Produkten anhand von persönlich gewählten Konstrukten gegenüberstellen. Dadurch kann unbewusstes Wissen erhoben und strukturiert werden
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für den:
Vergleich verschiedener Produkte untereinander
Vorgehen:
Die Methodik kann auf alle Themenbereiche übertragen werden, da sie inhaltsoffen ist und auf einer Auswahl von Elementen basiert, die sich auf das zu erhebende Thema beziehen.
Das Verfahren sieht die folgenden Schritte vor:
Auswahl der Elemente, die eine Bedeutung im Kontext des Themas besitzen
Erhebung der Konstrukte, anhand der Elemente werden die Nutzer nach Ähnlichkeiten und Unterschieden gefragt
Rating der Elemente nach den Konstrukten, häufig nach einer 5 oder 6 stufigen Skala
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Einfach auf andere Domänen anwendbar
Gut verständlich, diagnostisch
Hoher Aufwand
Weitere Hinweise und Referenzen:
Hemmecke, J. (2012). Handbuch der Repertory Grid Technik - Theoretischer Hintergrund, Erhebungsleitfaden und Auswertungshinweise. Kelly, G. A. (1991): The psychology of personal constructs, vol.1: Theory of personality. Reprint Kelly (1955). London: Routledge.
Methodensammlung
61
SAM-Fragebogen (Self-Assessment Manikin)
Beschreibung:
Der SAM-Fragebogen ist ein Instrument zur Erfassung der drei Dimensionen affektiver
Reaktionen - Freude (Pleasure), Erregung (Arousal) und Dominanz (Dominance). Es
handelt sich um ein non-verbales Verfahren bei dem die affektiven Reaktionen von
Personen auf bestimmte Stimuli über Skalen von Piktogrammen erfasst werden. Die
Piktogramme unterscheiden sich in affektiver Valenz und Intensität.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Messung von Freude, Erregung und Dominanz
Vorgehen:
Fragebogen kann im Anschluss an einen funktionalen Test oder einen Usability Test durchgeführt werden
Erklärung des Fragebogens durch Testleiter
Ausfüllen des Fragebogens durch den Probanden
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Stärken: Schwächen:
Schnell und einfach
Hohe Validität
Objektiv
Hohe Reliabilität
Preiswert
Einfach anzuwenden
Vielseitig einsetzbar
Da Vorführung der Piktogramme erst am Ende einer Aufgabe erfolgt, kann es zu Verzerrungen kommen
Weitere Hinweise und Referenzen:
Bradley, M.M. & Lang, P.J. (1994). Measuring emotion: The self-assessment manikin and the semantic differential. Journal of behavior therapy and experimental psychiatry, 25(1), 49-59.
Methodensammlung
62
Workload
Workload ist nach DIN EN ISO 6385:2004 die „Gesamtheit der äußeren Bedingungen und
Anforderungen im Arbeitssystem, die auf den physiologischen und/oder psychologischen
Zustand einer Person einwirken“.
Methodensammlung
63
DALI-Fragebogen (Driving Activity Load Index)
Beschreibung:
Beim DALI-Fragebogen handelt es sich um ein Erhebungsinstrument auf Basis des NASA-
TLX zur Einschätzung der mentalen Belastung eines Autofahrers im Straßenverkehr. Der
Unterschied zum NASA-TLX liegt in einer auf den Kontext angepassten Gewichtung zur
Berechnung des Workload-Scores.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Messung von sieben Faktoren: Konzentrationsfähigkeit, visuelle Anforderungen, auditive Anforderungen, haptische Anforderungen, zeitliche Anforderungen, Beeinflussbarkeit und Stress
Vorgehen:
Fragebogen kann im Anschluss an einen funktionalen Test oder einen Usability Test durchgeführt werden
Erklärung des Fragebogens durch Testleiter
Ausfüllen des Fragebogens durch den Probanden
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Hohe Validität
Hohe Verlässlichkeit Nutzbarkeit in Fahrsimulatoren
Nutzbarkeit mit ADAS/IVIS
Weitere Hinweise und Referenzen:
Taubman-Ben-Ari, O., Mikulincer, M. & Gillath, O. (2004). The multidimensional driving style inventory-scale construct and validation. Accident Analysis and Prevention, 36, 323–332.
Methodensammlung
64
NASA-TLX Fragebogen (Task Load Index)
Beschreibung:
Der mehrdimensionale NASA-TLX -Fragebogen dient zur Messung der erlebten subjektiven
Beanspruchung einer Person bei einer bestimmten Tätigkeit/Testaufgabe. Der Fokus liegt
auf der mentalen, physiologischen und zeitlichen Beanspruchung, Gleichzeitig werden die
Leistung, der Aufwand und die Frustration gemessen.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Messung von geistiger, körperlicher und zeitlicher Beanspruchung
Messung von Aufgabenerfüllung, Anstrengung und Frustration
Vorgehen:
Proband erhält eine durchzuführende Aufgabe oder Aufgabensequenz mit dem Produkt, direkt im Anschluss wird der Fragebogen ausgefüllt
Erklärung des Fragebogens durch Testleiter
Ausfüllen des Fragebogens durch den Probanden
Kann im Rahmen eines Usability Tests durchgeführt werden
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Hoch etabliert
Verlässlich
Valide
Diagnostisch
Anwendung auf viele Domänen
Deutsche Version scheinbar weniger sensitiv als englische
Diagnostik mittel bis schwach
Kann die Hauptaufgabe behindern
Muss teilweise auf die Anforderungen der Domäne angepasst werden
Weitere Hinweise und Referenzen:
NASA (1986). Nasa Task Load Index (TLX) v. 1.0 Manual. NASA RTLX – (Raw Task Load Index) ist eine Form des NASA TLX bei dem die Ratings gemittelt und addiert werden um eine Schätzung der Gesamtbelastung vornehmen zu können. Informationen unter: https://www.keithv.com/software/nasatlx/nasatlx_german.html
Methodensammlung
65
SWAT Fragebogen (Subjective Workload Assessment Technique)
Beschreibung:
Der SWAT ist ein mehrdimensionales Assessment-Tool, das die wahrgenommene Arbeitsbelastung auf Basis der Dimensionen zeitliche Belastung, mentale Anstrengung und psychologischen Stress misst. Jede dieser Dimensionen wird in drei Intensitäten unterteilt. Zu Beginn des Tests muss vom Probanden eine Gewichtung der Dimensionen für die durchgeführte und nun zu bewertende Aufgabe vorgenommen werden.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Messung von mentaler und zeitlicher Beanspruchung
Messung von psychologischem Stress
Vorgehen:
Proband benötigt keine umfangreichen Vorkenntnisse im Umgang mit dem Produkt
Proband erhält eine durchzuführende Aufgabe oder Aufgabensequenz mit dem Produkt, direkt im Anschluss wird der Fragebogen ausgefüllt
Erklärung des Fragebogens durch Testleiter
Proband muss zuerst die Dimensionen ordnen, danach muss die Anordnung auf Richtigkeit geprüft werden, erst dann kann der Test beginnen
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Etabliertes Instrument
Reliabel und valide
Mittlerer Schwierigkeitsgrad
Sehr zeitintensiv
Dimensionen empirisch nicht nachgewiesen
Anpassung der Dimensionen an die entsprechende Domäne
Weitere Hinweise und Referenzen:
Reid, G.B., Potter, S.S. & Bressler, J R. (1989). Subjective Workload Assessment Technique: A Users Guide.
Methodensammlung
66
PSA-TLX-Fragebogen (Task Load Index)
Beschreibung:
Der PSA-TLX-Fragebogen wird zur Messung der durch ADAS (Fahrerassistenzsysteme)
und IVIS (bordeigene Informationssysteme) entstehenden Belastungen des Fahrers im Straßenverkehr eingesetzt. Gemessen werden der kognitive Aufwand und die erbrachte Leistung bei den sieben Sub-Aufgaben: laterale bzw. longitudinalen Bewegungen, Reaktionen auf statische und dynamische Straßenumgebungsfaktoren, Folgen eines Fahrplans, Benutzung der Fahrzeugausstattung und Reaktionen auf Sicherheits- und Statushinweise.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Messung von entstehenden Belastungen durch den Einsatz von Informations- und Assistenzsystemen im Fahrzeug
Messung von auftretenden Belastung (mental und physisch) durch die Fahraktivität (laterale bzw. longitudinalen Bewegungen, Reaktionen auf statische und dynamische Straßenumgebungsfaktoren, Folgen eines Fahrplans, Benutzung der Fahrzeugausstattung und Reaktionen auf Sicherheits- und Statushinweise)
Messung Zustands des Fahrers (Stress, Müdigkeit, Entmutigung und Unzufriedenheit)
Vorgehen:
Proband benötigt keine umfangreichen Vorkenntnisse im Umgang mit dem Produkt
Proband erhält eine durchzuführende Aufgabe oder Aufgabensequenz mit dem Produkt, direkt im Anschluss wird der Fragebogen ausgefüllt
Erklärung des Fragebogens durch Testleiter
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Hoch diagnostisches Messverfahren
Nicht validiert für Tests mit Fahrsimulatoren
Keine Betrachtung von Belastungsgrenzen
Besondere Vorkenntnisse der Experimentleiter notwendig
Weitere Hinweise und Referenzen:
Gautheret, L. & Nathan, F. (2001). Subjective evaluation of mental workload: Specification of a method for car-driving. PSA Peugeot-Citroen internal Report.
Methodensammlung
67
SOFI-Fragebogen (Swedisch occupational fatigue inventory)
Beschreibung:
Der SOFI-Fragebogen dient zur detaillierten Ermittlung von Ermüdungserscheinungen (Fatigue) am Ende eines Arbeitstages.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Messung der Ermüdung anhand der Dimensionen: o Lack of energy (Energiemangel) o Physical excertion (körperliche Anstrengung) o Physical discomfort (körperliche Beschwerden) o Lack of motivation (fehlende Motivation) o Sleepiness (Schläfrigkeit)
Vorgehen: Fragebogen wir von den Probanden am Ende eines Arbeitstages ausgefüllt.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Hoch etabliert
Verlässlich
Diagnostisch
Anwendung auf viele Domänen
Muss teilweise an die Anforderungen der Domänen angepasst werden
Weitere Hinweise und Referenzen:
Ahsberg, E., Gamberale, F. & Kjellberg, A. (1997). Perceived quality of fatigue during different occupational tasks - Development of a questionnaire. International Journal of industrial ergonomics, 20(2), 121-135.
Methodensammlung
68
DRAWS-Fragebogen (Defence Research Agency Workload Scale)
Beschreibung:
Der DRAWS-Fragebogen zur Messung der direkten Arbeitsbelastung eines Systemanwenders bei einer bestimmten Aufgabensequenz ermöglicht die Erstellung eines Workload Profiles. Der Test umfasst vier Items und eine Skalengröße von 101.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Messung der vier Dimensionen
o Input-Leistung o Output-Leistung o Kognitive Leistung o Zeitdruck
Vorgehen:
Der Proband muss während des Tests mündlich die Intensität einer gerade durchgeführten Aufgabensequenz gemäß der vorgegebene Skala bewerten
Kann im Anschluss an einen Usability-Test durchgeführt werden
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Etabliert
Verlässlich Diagnostisch
Dimensionen nicht für jede Domäne geeignet
Weitere Hinweise und Referenzen:
Farmer, E. & Brownson, A. (2003). Review of workload measurement, analysis and interpretation methods. European Organisation for the Safety of Air Navigation: 33.
Methodensammlung
69
SWORD-Fragebogen (Subjective Workload Dominace)
Beschreibung:
Der SWORD-Fragebogen ermöglicht einen Vergleich der Arbeitsbelastung zwischen verschiedenen Aufgaben untereinander und dient der Ermittlung von belastungsdominanten Aufgaben. Dabei werden immer nur zwei Aufgaben direkt miteinander verglichen und der Proband muss auf einer speziellen Dominanz-Skala die Intensität der dominanteren Aufgabe einschätzen.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Messung der Intensität der dominanteren Aufgabe
Vorgehen:
Proband führt bestimmte Aufgaben mit einem oder den zu vergleichenden Produkten aus, anschließend wird der Fragebogen ausgefüllt
Erklärung des Fragebogens durch Testleiter notwendig
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Geringer Aufwand
Diagnostisch
Modifizierbar auf verschiedene Domänen
Auswertung kompliziert
Testumfang begrenzt
Weitere Hinweise und Referenzen:
Vidullch, M.A., Ward, G.F.& Schueren, F. (1991). Using the Subjective Workload Dominance (SWORD) Technique for Projective Workload Assessment. Human Factors. The Journal of the Human Factors and Ergonomics Society, 33, 677-691.
Methodensammlung
70
VACP-Fragebogen (Visual, Auditory, Cognitive, Psychomotor)
Beschreibung:
Der VACP-Fragebogen ermittelt die Arbeitsbelastung einer Aufgabe bezogen auf die vier
Dimensionen: visuelle und auditive Verarbeitung, kognitive und psychomotorische Prozesse. Mögliche Überlastungen können ebenfalls diagnostiziert werden.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Belastungsmessung in Hinblick auf: o Visuelle Verarbeitung o Auditive Verarbeitung o Kognitive Verarbeitung o Psychomotorische Verarbeitung
Vorgehen:
Proband führt eine Aufgabe mit einem Produkt aus, anschließend wird der Fragebogen ausgefüllt
Erklärung des Fragebogens durch Testleiter notwendig
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Modifizierbar auf verschiedene Domänen
Überbelastungen können erkannt werden
Diagnostizität umstritten
Nicht alle mentalen Prozesse werden erfasst
Weitere Hinweise und Referenzen:
McCrasken, J.H. &. Aldrich, T.B. (1984). Analysis of selected LHX mission functions: Implications for operator workload and system automation goals. Fort Rucker, AL: Army Research Institute Aviation Research and Develop-me.
Methodensammlung
71
MRQ-Fragebogen (Multiple Resource Questionnaire)
Beschreibung:
Der mehrdimensionale MRQ-Fragebogen misst auf einer Rating-Scala von 0 (überhaupt
nicht) bis 4 (extrem) die Belastung diverser mentaler Prozesse bei der Bearbeitung einer Aufgabe. Ebenfalls ist es möglich, die gesamte Arbeitsbelastung zu messen.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Evaluation einer Vielzahl von mentalen Prozessen die bei der Aufgabenerledigung eine Rolle spielen
Vorgehen:
Proband führt bestimmte Aufgaben mit einem Produkt aus, anschließend wird der Fragebogen ausgefüllt
Erklärung des Fragebogens durch Testleiter notwendig
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Einfach
Hoch diagnostisch
Betrachtung einer Vielzahl mentaler Prozesse
Misst die Gesamtbelastung
Fragebogen zu einer Aufgabe sehr umfangreich
Weitere Hinweise und Referenzen:
Boles, D.B. & Adair, L.P. (2001). The Multiple Resources Questionnaire (MRQ). Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society, 45, 1790-1794.
Methodensammlung
72
MCH-Fragebogen (Modified Cooper-Harper Rating Scale)
Beschreibung:
Der MCH-Fragebogen dient zur Evaluierung der Produkttauglichkeit und der allgemeinen Arbeitsbelastung. Durch einen Entscheidungsbaum werden dem Probanden diverse Antworten vorgegeben, welche mit ja oder nein beantwortet werden. Dadurch wird er zum nächsten Teil des Baumes geführt, bis er eine von drei Antwortmöglichkeiten erreicht, deren eindimensionale Skala von 1-10 (exzellent-unzulänglich) umfasst.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Speziell für auftretende Belastungen bei der Bedienung von Fluggeräten
Vorgehen:
Proband führt eine bestimmte Aufgabe mit einem Produkt aus, anschließend wird der Fragebogen ausgefüllt
Erklärung des Fragebogens durch Testleiter notwendig
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Hoch etabliert Verlässlich
Anpassbarkeit auf andere Domänen
Kaum diagnostisch
Ordinalskaliert
Weitere Hinweise und Referenzen:
Wierwille, W.W. & Casali, J.G. (1983). A validated rating scale for global mental workload measurement applications. Proceedings of the Human Factors Society - 27th Annual Meeting, Norfolk, Virginia.
Methodensammlung
73
ISA (Instantaneous Self-Assessment)
Beschreibung:
Die ISA-Technik dient zur direkten Ermittlung der Arbeitsbelastung. Durch Selbstauskunft des Probanden wird die wahrgenommene Arbeitsbelastung auf einer eindimensionalen Rating-Scala von 1-5 (niedrig-sehr hoch) direkt während der Aufgabenbearbeitung beurteilt. Dafür steht dem Probanden ein Keypad mit 5 Tasten zur Verfügung, welche die Rating Skala widerspiegeln. Zudem ist auf dem Keypad eine LED angebracht. Leuchtet die LED, müssen die Probanden für diesen Moment ihre Arbeitsbelastung durch Drücken der entsprechenden Taste bestimmen.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für:
Direkte Ermittlung der Arbeitsbelastung ohne störend oder aufwendig zu sein
Vorgehen:
Proband führt bestimmte Aufgaben oder Aufgabensequenzen mit dem Produkt durch
Testleiter hält sich im Hintergrund und fordert den Probanden in bestimmten Situationen zur Einschätzung der momentanen Arbeitsbelastung auf, indem er die Lämpchen auf dem Keypad des Probanden aufleuchten lässt
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Schnell Direkt Kaum störend
Nicht diagnostisch
Benötigt spezielle Apparatur
Weitere Hinweise und Referenzen:
Brennen, J. (1992). Instantaneous self assessment of workload technique (ISA).
Methodensammlung
74
Bedford Scale
Beschreibung:
Die Bedford Scale ist eine Bewertungsskala mit der die verbleibenden mentalen Kapazitäten während der Bearbeitung von Aufgaben gemessen bzw. identifiziert werden können. Die Methode basiert auf einem hierarchischen Entscheidungsbaum mit einer 10- Punkte Skala.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Verbleibenden mentalen Kapazitäten
Vorgehen:
Durch einen Entscheidungsbaum werden dem Probanden diverse Antworten vorgegeben, welche mit ja oder nein zu beantworten sind. Durch die Beantwortung gelangt er zum nächsten Teil des Baumes, bis er bei einer oder mehreren Antwortmöglichkeiten den Skalenwert 10 erreicht.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Einfachheit
Schnelligkeit
Validität
Nicht diagnostisch
Weitere Hinweise und Referenzen:
Roscoe, A.H. & Ellis, G.A. (1990). A Subjective Rating Scale for Assessing Pilot Workload in Flight: A decade of Practical Use. Royal Aerospace Establishment Farnborough (UK).
Methodensammlung
75
Dynamic Workload Scale
Beschreibung:
Dynamic Workload Scale ist eine systematische Methode zur Analyse der Arbeitsbelastung durch den Probanden und einen Beobachter anhand von verschiedenen Kriterien.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Arbeitsbelastung
Vorgehen:
Sowohl der Proband, als auch ein Beobachter beurteilen eine Aufgabe anhand der Kriterien: Auslastung mentaler Kapazitäten, Störungen, Aufwand/Stress und Aufgabenangemessenheit.
Beurteilung erfolgt alle fünf Minuten oder wenn die Arbeitsbelastung sich ändert. Das Verfahren ist sensitiv gegenüber Belastungsänderungen.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Valide, vertrauenswürdig, sensitiv gegenüber Belastungsänderungen
Messung erfolgt während der Aufgabe
Störungen der Aufgabe
Weitere Hinweise und Referenzen:
Speyer, J.J., Fort, A., Fouillot, J. & Bloomberg, R. (1987). Assessing pilot workload for minimum crew certification. In A.H. Roscoe (Hrsg.): The practical assessment of pilot Workload. AGARDograph Nr. 282. Nueilly-sur-Seine, Frankreich.
Methodensammlung
76
State Driver Stress Inventory
Beschreibung:
Die Items des State Driver Stress Inventory wurden aus aus verfügbaren etablierten
Fahrzeugführer-Stress-Tests (DBI-Gen und Stress Arousal Checklist) zu insgesamt 26 Items zusammengelegt, von denen ca. die Hälfte positiv ("Ich fühle mich entspannt") bzw. negativ ist ("ich fühle mich frustriert"). Auf einer Skala von 0-100 (keine - starke Zustimmung) muss der Proband verschiedene Situationen anhand der Items bewerten.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die
Ermittlung situationsspezifischer Stress-Levels bei Autofahrern
Vorgehen:
Die Probanden bewerten Situationen anhand der 26 Items.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Reliabel, valide, diagnostisch Keine besonderen Schwächen
Weitere Hinweise und Referenzen:
Hennessy, D.A. & Wiesenthal, D.L. (1999). Traffic congestion, driver stress, and driver aggression. Aggressive Behavior, 25, 409-423.
Methodensammlung
77
BIT - Fragebogen
Beschreibung:
Der BIT (Behaviours in Traffic Questionnaire) Fragebogen umfasst 12 Items aus dem DHQ (Driver Habits Questionnaire) und zusätzliche 14 neue Items. Er evaluiert die Faktoren: Beanspruchung der Vorfahrt, Fahrverhalten auf der Autobahn, Frustration durch äußere Ursachen und die Ziel-Handlungsorientierung.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die
Ermittlung des Fahrverhaltens bei Zeitdruck
Vorgehen:
Die Erhebung erfolgt durch 26 Items, welche die Probanden durch Selbsteinschätzung beantworten.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Erweiterung des DHQ Selbsteinschätzung
Weitere Hinweise und Referenzen:
Glendon, A.I., Dorn, l., Metthews, G., Gulian, E., Davies, D.R. & Debney, L.M. (1993). Reliability of the Driving Behaviour Inventory.
Methodensammlung
78
DBQ – Fragebogen
Beschreibung:
Der DBQ (Driver Behaviour Questionnaire) Fragebogen basiert auf einer theoretischen Einteilung von regelwidrigem Verhalten in: Schnitzer (kleine Fehler), Fehler (große Fehler) und Aggression (absichtliche Fehler).
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung für die:
Einschätzung der relativen Häufigkeiten von Unfällen und unfallförderndem Verhalten
Vorgehen:
Die Erhebung erfolgt durch 24 (Kurzversion) bzw. 50 Items, welche die Probanden durch Selbsteinschätzung beantworten.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Vorhersage von Unfallrisiken Selbsteinschätzung
Weitere Hinweise und Referenzen:
Vöhringer-Kuhnt, T. & Trexler-Walde, L. (2009). Evaluation einer Kurzversion des Driver Behaviour Questionnaire. Technische Universität Berlin.
Methodensammlung
79
Messung der Hautleitfähigkeit (EDA)
Beschreibung:
Der Hautleitwert (EDA) ist ein wissenschaftlich anerkanntes Maß für die Fähigkeit der Haut Strom zu leiten. Dieser wird durch die Schweißproduktion gesteuert, welche wiederum vom peripheren Nervensystem ausgelöst wird. Bei Stress ist der Hautleitwert demnach erhöht.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Stresssituationen
Messgröße: Objektive Erhebung
Vorgehen:
Messung der Schwankungen der Leitfähigkeit, z. B. an den Handinnenflächen und Fußsohlen. An diesen Stellen ist die Schwankung deutlicher, da die Dichte sympathisch gesteuerter Schweißdrüsen besonders hoch ist.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Messung von Stress Proband kann diese nur schwer
beeinflussen
Hautleitwert und Schweißproduktion von Person zu Person unterschiedlich, Schweißproduktion steigt nicht linear zum Stress-Level
Weitere Hinweise und Referenzen:
Boucsein, W. (1988). Elektrodermale Aktivität. Berlin: Springer.
Methodensammlung
80
EKG - Elektrokardiogramm
Beschreibung:
Das EKG ist ein Instrument zur Messung der elektrischen Erregung, die jedem Herzschlag voraus geht. Aus diesem lassen sich verschiedene Belastungsgrade ableiten.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Messgrößen: Vigilanz, Müdigkeit, Aufmerksamkeit
Vorgehen:
Für die Messung mittels EKG kommt es zur Verwendung von zwei räumlich voneinander getrennten Elektroden am Körper.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Gut geeignet um psychische und
physische Beanspruchung
widerzuspiegeln
Gering intrusiv durch neue Sensoren
Auftreten von Artefakten
Störungen durch Änderung des
Hautleitwertes, der Muskelaktivität und
Bewegung
Trägheit der Frequenzänderung des
Herzschlages
Schwierigkeiten hinsichtlich Intrusion
Komfort und Akzeptanz
Weitere Hinweise und Referenzen:
Kramer, A.F. (1991). Physiological metrics of mental workload: A review of recent progress. Multiple-task performance, 279-328.
Methodensammlung
81
EMG - Elektromyographie
Beschreibung:
Mittels EMG werden Potenzialunterschiede zwischen Muskelfasern (Muskelaktivität) erfasst. Hierzu kommt es zur Messung von Augen- und Augenlidbewegungen, welche Rückschlüsse über Blickrichtung und Aufmerksamkeit erlauben.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Messgrößen: Aufmerksamkeit, Vigilanz
Vorgehen:
Es kommt zur Messung von Augen- und Augenlidbewegungen der Probanden, welche Rückschlüsse über Blickrichtung und Aufmerksamkeit erlauben. Optional können Drucksensoren zur Messung des Nachlassens der Grifffestigkeit am Lenkrad verwendet werden oder per Videoüberwachung kann das Absinken des Kopfes detektiert werden.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Hohe Kontinuität
Schnell
Hohe Genauigkeit
Verfügbarkeit
Hohe Intrusion
Komforteinschränkungen
Eher schlechte Aussagekraft
Hoher Messaufwand
Weitere Hinweise und Referenzen:
Kahl, A. (2011). Fahrerzustandserkennung - Methoden und deren Vergleich. Technische Universität Chemnitz, Professur Arbeitswissenschaft. Chemnitz: Fachschule für Technik der Gemeinnützigen Gesellschaft TÜV Rheinland Akademie Staatlich anerkannte und genehmigte Ersatzschulen.
Methodensammlung
82
elektronische Druckabnehmer (Blutdruckmanschette)
Beschreibung:
Der elektronische Druckabnehmer ist ein Instrument zur nicht-invasiven Messung nach der auskultatorischen oder der oszillometrischen Methode. Dies erfolgt mit einer aufblasbaren Manschette oder mit Geräten mit elektronischen Druckabnehmern. Diese werden eingesetzt um die Höhe der mentalen und physischen Beanspruchung zu identifizieren.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Messgröße: Vigilanz
Vorgehen:
Bei der Messung des Blutdrucks mittels eines elektronischen Druckabnehmers wird dem Probanden eine aufblasbare Manschette am Arm oder Bein angelegt Diese Verfahren erlauben keine kontinuierliche Blutdruckmessung, da die Messprozedur jeweils mindestens eine halbe Minute dauert und zwischen zwei Messungen eine Minute verstreichen sollte.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Geeignet als Ergänzung einer nicht-
invasiven Blutdruckmessung mit
anderen Vitaldaten
Keine kontinuierliche Messung möglich
Abhängig von Alter, Gesundheitszustand
der Probanden
Nicht für Einsatz im Fahrzeug geeignet
Mangelnder Komfort
Mangelnde Zuverlässigkeit
Weitere Hinweise und Referenzen:
Elter, P. (2001). Methoden und Systeme zur nichtinvasiven, kontinuierlichen und belastungsfreien Blutdruckmessung. Dissertation, Universität Karlsruhe.
Methodensammlung
83
Messung der Herzrate
Beschreibung:
Physiologische Messungen erfassen objektiv messbare, psychologische Zustände, wie: Freude, Stress, Aufmerksamkeit, Anstrengung. Die Herzrate (HR) spiegelt den Belastungszustand wider.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
objektiven psychologischen Zustände
Vorgehen:
Erfassung des Ruhepuls
Durchführung der Aufgabe
Messung während oder direkt nach der Aufgabendurchführung
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Objektive Beurteilung Hoher Aufwand
Teils hochpreisige Messgeräte
Auswertung nicht immer eindeutig
Weitere Hinweise und Referenzen:
Schandry, R. (1989). Lehrbuch der Psychophysiologie. Psychologie-Verlag-Union.
Methodensammlung
84
HRV-Physiologische Messung
Beschreibung:
Physiologische Messungen erfassen objektiv messbare, psychologische Zustände, wie: Freude, Stress, Aufmerksamkeit, Anstrengung etc. Die Herzratevariabilität (HRV) spiegelt Änderungen während Entspannungs- bzw. Stressphasen wieder.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
objektiver psychologischer Zustände
Vorgehen:
Erfassung des Ruhepuls
Durchführung der Aufgabe
Messung während oder direkt nach der Aufgabendurchführung
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Objektive Beurteilung Hoher Aufwand
Teils hochpreisige Messgeräte
Auswertung nicht immer eindeutig
Weitere Hinweise und Referenzen:
Curic, A., Männer, H., Meißner, S. & Morawetz, F. (2008). Untersuchung zur Herzratenvariabilität unter Stress-und Entspannungs-Bedingung. Universität Regensburg Institut für experimentelle Psychologie.
Methodensammlung
85
Zustandserkennung
Zustandserkennung ermöglicht durch Messung bzw. durch Registrierung definierter Eigenschaften (Zustände) von Objekten bzw. Prozessen die Erkennung ihrer Veränderung und in der Folge ggf. ihre zielgerichtete Beeinflussung.
Für den betrachteten Entwicklungsprozess sind Methoden zur Zustandserkennung insbesondere für eine Testung der Effekte bei der Nutzung der 3D-Technologie auf den (potentiellen) Nutzer von Interesse.
Methodensammlung
86
Messung des Hautwiderstandes
Beschreibung:
Der Hautwiderstand wird mit Hilfe des Hautleitwertes gemessen. Änderungen des Hautleitwertes werden durch die elektrodermale Aktivität (EDA) hervorgerufen. Hinzu kommt die Messung der Schwankungen, welche am deutlichsten an den Handinnenflächen und Fußsohlen zu registrieren sind, wo die Dichte sympathisch gesteuerter Schweißdrüsen besonders hoch ist.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Messgröße für den Fahrerzustand: Vigilanz
Vorgehen:
Exosomatische Messung: Dabei werden Elektroden an der Hautoberfläche angebracht, über die eine schwache elektrische Spannung angelegt und der resultierende Stromfluss gemessen wird (Elektroden am Lenkrad).
Endosomatische Messung: Hierbei wird ohne Anlegung einer Spannung gemessen. Dies funktioniert, indem winzige Elektroden in die Haut eingestochen und die Aktivität der Nerven in der Haut gemessen wird.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Sensitiv auch hinsichtlich
Beanspruchung durch kurzfristige
Zusatzbelastung
Willentliche direkte Beeinflussung
nicht möglich (Steuerung durch
vegetatives Nervensystem)
Schnell
Aussagekräftig
Verfügbarkeit
Beeinflussung durch Atmung,
Temperatur, Luftfeuchtigkeit,
Muskelaktivität, Tageszeit, Geschlecht
und Emotionen
Endosomatische Hautleitwertmessung:
hoher Messaufwand
Weitere Hinweise und Referenzen:
Richter, P., Wagner, T., Heger, R. & Weise, G. (1998). Psychophysiological analysis of mental load during driving on rural roads-a quasi-experimental field study. Ergonomics, 41(5), 593-609.
Methodensammlung
87
Lidschlussverhalten
Beschreibung:
Die Analyse des Lidschlussverhaltens dient der Identifikation von verschiedenen Stadien der Müdigkeit.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Messgröße für den Fahrerzustand: Müdigkeit
Vorgehen:
Kamerabasierte Erfassung des Lidschlusses und Auswertung hinsichtlich der Dauer und Häufigkeit des Lidschlusses.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Objektive Datenerfassung Daten nicht immer eindeutig
Weitere Hinweise und Referenzen:
Hargutt, V. (2003). Das Lidschlussverhalten als Indikator für Aufmerksamkeits- und Müdigkeitsprozesse bei Arbeitshandlungen. In VDI-Gesellschaft Fahrzeug- und Verkehrstechnik (Hrsg.), Reihe 17: Biotechnik/Medizintechnik.
Methodensammlung
88
Elektroenzephalographie (EEG)
Beschreibung:
Physiologische Messungen erfassen objektiv messbare, psychologische Zustände, wie: Freude, Stress, Aufmerksamkeit, Anstrengung etc. Eine Elektroenzephalographie (EEG) misst elektronische Spannungen an der Kopfhaut induziert durch elektrische Aktivität im Gehirn. Instrument zur Messung der elektrischen Aktivität des Gehirns durch Aufzeichnung der Spannungsschwankungen an der Körperoberfläche. Es wird davon ausgegangen, dass eine Veränderung des Wachheits-, Beanspruchung- oder Aufmerksamkeitsgrades von einer Änderung des Frequenz-Spektrums der EEG-Signale begleitet wird.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
objektiver psychologischer Zustände Identifikation des Bewusstseinszustands durch Frequenzbänder: Alpha, Beta, Delta,
Theta
Messgröße: Aufmerksamkeit; Ablenkung, Vigilanz, Müdigkeit
Vorgehen:
Messung der Gehirnströme während der Bewältigung verschiedener Aufgaben mit Hilfe technischer Geräte.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Objektive Beurteilung
psychologischer Zustände
Dauer variierbar
Methoden zur Artefakt Bereinigung
verfügbar
Gute Schnelligkeit; eher gute
Genauigkeit
eher gute Aussagekraft; gute
Verfügbarkeit
Aufwand
Teuer
Eher schlechte Intrusion
Hoher Messaufwand
Weitere Hinweise und Referenzen:
Schandry, R. (1989). Lehrbuch der Psychophysiologie. Psychologie-Verlag-Union.
Methodensammlung
89
Messung der Atemfrequenz & des Atemvolumens
Beschreibung:
Die Methode dient zur Messung der Atemfrequenz und des Atemvolumens, die im direkten Zusammenhang mit dem Energieaufwand des Körpers stehen und besonders bei zunehmender physiologischer Beanspruchung steigen.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Messgröße für den Fahrerzustand: Vigilanz, Energieaufwand
Vorgehen:
Bei der Messung der Atemfrequenz und des Atemvolumens kommt es zum Einsatz von Radarerfassung der Bewegung des Brustkorbes und piezoelektrische Sensoren im Sitz oder des Sicherheitsgurtes des Fahrzeuges.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Zusammenhänge signifikant
Ergänzungen mit anderen Vitaldaten
Kontinuität vorhanden
Schnell
Hohe Genauigkeit
Verfügbarkeit
Komplizierter Versuchsaufbau
Viele Einflussgrößen wie, Sprache,
Emotionen, Temperatur, Luftdruck und
Fitness
Intrusion
Weitere Hinweise und Referenzen:
Kahl, A. (2011). Fahrerzustandserkennung - Methoden und deren Vergleich. Technische Universität Chemnitz, Professur Arbeitswissenschaft. Chemnitz: Fachschule für Technik der Gemeinnützigen Gesellschaft TÜV Rheinland Akademie Staatlich anerkannte und genehmigte Ersatzschulen.
Methodensammlung
90
Lane Change Test – Prototyp/Simulator
Beschreibung:
Der Lane Change Test untersucht das Ablenkungspotenzial von Sekundäraufgaben auf die eigentliche Fahraufgabe. Bei den Sekundäraufgaben handelt es sich um Aufgaben, wie das Bedienen von Kontrollelementen.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Objektive Messung der Ablenkung
Subjektive Messung der Ablenkungswirkung einer Sekundäraufgabe (Fragebogen)
Messgrößen: Aufmerksamkeit, Ablenkung
Vorgehen:
Proband führt während der Primäraufgabe (Spurwechsel) eine Sekundäraufgabe aus (objektiv)
Spiegelung der objektive gemessenen Daten mit subjektiven Einschätzungen (Fragebogen) der Probanden über das Ablenkungspotenzial der ausgeführten Sekundäraufgabe
Auswertung der objektiven Daten
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Einfach
Reliabel Valide
Günstig
Aufwändige Vorbereitung und Auswertung.
Weitere Hinweise und Referenzen:
Mattes, S. (2003). The lane change task as a tool for driver distraction evaluation. In H. Strasser,H. Rausch & H. Bubb (Hrsg.).Quality of work and products in enterprises of the future.Stuttgart: Ergonomia Verlag.57-60.
Methodensammlung
91
Critical Tracking Task
Beschreibung:
Bei der Crtitcal Tracking Task handelt es sich um eine Aufgabe, die ähnliche kognitive Ressourcen beansprucht, wie das Steuern eines Fahrzeuges. Im Zusammenhang mit der CTT lassen sich Tests zur Untersuchung des Ablenkungspotenzials von Sekundäraufgaben durchführen.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Bestimmung von Ablenkungswirkungen einer Nebenaufgabe
Messgrößen: Ablenkung, Aufmerksamkeit
Vorgehen:
Messgrößen: Ablenkung, Aufmerksamkeit
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Einfach
Reliabel Valide
Günstig
Aufwändige Vorbereitung und Auswertung.
Weitere Hinweise und Referenzen:
Petzoldt, T., Bellem, H. & Krems, J F. (2013). The Critical Tracking Task A Potentially Useful Method to Assess Driver Distraction?. Human Factors: The Journal of the Human Factors and Ergonomics Society.
Methodensammlung
92
ESS – Epworth Sleepiness Scale
Beschreibung:
Bei dem ESS handelt es sich um einen Fragebogen zur Erfassung der Tagesschläfrigkeit bei bestimmten vergangenen Tätigkeiten. Auf diese Art lassen sich Ermüdungserscheinungen identifizieren.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Möglichkeit der Messung für den Fahrerzustand
Messgrößen: Vigilanz, Müdigkeit
Vorgehen:
Fragebogen wird nach Durchführung einer Studie angewendet
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Kurz
Einfach
Erinnerung kann Daten verzerren
Weitere Hinweise und Referenzen:
Johns, M.W. (1991). A new method for measuring daytime sleepiness: The Epworth sleepiness scale. Sleep, 14(6), 540-545.
Methodensammlung
93
PVT – Psychomotor Vigilance Task
Beschreibung:
Bei dem PVT handelt es sich um einen Test zur Messung von Aufmerksamkeit und Aufmerksamkeitsschwund.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Messgrößen Vigilanz, Müdigkeit, Aufmerksamkeit
Vorgehen:
Gemessen wird, wie oft ein widerkehrender, kurz gezeigter Stimulus vom Probanden über eine Zeitspanne von 5-10 Minuten erkannt wird.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Dauer variierbar Einfach
Reliabel
Nicht diagnostisch
Abstrakt
Weitere Hinweise und Referenzen:
Dinges, D.F. & Powell, J.W. (1985). Microcomputer analyses of performance on a portable, simple visual RT task during sustained operations. Behavior Research Methods, Instruments, & Computers, 17(6), 652-655.
Methodensammlung
94
EOG - Elektrookulografie
Beschreibung:
Bei der EOG handelt es sich um eine Methode zur Blickregistrierung und Sehfeldbestimmung. Die EOG nutzt die Tatsache, dass das Auge im Bereich der Netzhaut elektrisch negativ gegenüber der Hornhaut geladen ist. Also wird die Spannungsänderung zwischen zwei Elektroden gemessen, die bei Augenbewegungen auftritt, welche ungefähr proportional zur Augengeschwindigkeit ist. Dadurch lässt sich die visuelle Aufmerksamkeit ableiten.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Messgrößen zur Bestimmung des Fahrerzustandes: Ablenkung, Aufmerksamkeit, Müdigkeit
Vorgehen:
Zwei Elektroden werden auf die Haut in der Nähe der Augen geklebt. Es folgt eine genaue Kalibrierung der Blickrichtung des Probanden, d.h., ein definierter Punkt muss als Referenzlokalisation vom Probanden fokussiert werden.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Kontinuität
Schnell
Hohe Genauigkeit
Hohe Aussagekraft
Verfügbarkeit
Relativ geringer Messaufwand
Komfortbeeinträchtigung
Intrusion
Weitere Hinweise und Referenzen:
Hering, K. (1999). Situationsabhängiges Verfahren zur standardisierten Messung der kognitiven Beanspruchung im Straßenverkehr. Aachen: Shaker.
Methodensammlung
95
Head-Tracking
Beschreibung:
Beim Head-Tracking wird die Bewegung des Kopfes registriert, um somit Aussagen über die Aufmerksamkeit treffen zu können. Beim Drehen des Kopfes hin zum Rückspiegel, beim Betrachten eines Werbeplakates oder Verkehrsschildes im Vorbeifahren oder beim Einstellen der Klimaanlage zum Beispiel, ist der Blick nicht auf die Straße gerichtet.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Messgrößen zur Bestimmung des Fahrerzustandes: Aufmerksamkeit
Vorgehen:
Ausführung einer Fahraufgabe.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Kostengünstig
Geringe Intrusion
Kontinuität
Relativ schnell
Genauigkeit
Gute Aussagekraft
Verfügbarkeit
Relativ geringer Messaufwand
Nur in Verbindung mit Augenbewegung
sinnvoll
Weitere Hinweise und Referenzen:
Kahl, A. (2011). Fahrerzustandserkennung - Methoden und deren Vergleich. Technische Universität Chemnitz, Professur Arbeitswissenschaft. Chemnitz: Fachschule für Technik der Gemeinnützigen Gesellschaft TÜV Rheinland Akademie Staatlich anerkannte und genehmigte Ersatzschulen.
Methodensammlung
96
Erfassung des Geschwindigkeitsverhaltens
Beschreibung:
Die Fahrgeschwindigkeit kann zu einem großen Teil vom Fahrer selbst bestimmt werden. Einflussfaktoren sind Ortskenntnis, Verkehrsdichte und Fahrerzustand. Die Fahraufgabe macht also kompensatorisches Verhalten möglich, d.h. der Fahrer wird i.d.R. seine Fahrgeschwindigkeit entsprechend dieser Faktoren anpassen. Bei dieser Methode kommt es zur Messung der selbst gewählten Fahrgeschwindigkeit als Maß für die Beanspruchung und der Fahrweise. Zu diesem Zweck werden FAS miteinbezogen.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Messgrößen zur Bestimmung des Fahrerzustandes: Leistungsfähigkeit, Müdigkeit
Vorgehen:
Festlegung einer Fahraufgabe bzw. Zweitaufgabe (z.B.: Telefonieren beim Autofahren).
Messung der von den Probanden gewählten Fahrgeschwindigkeit als Maß für die Beanspruchung und der Fahrweise.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Kontinuität
Schnell
Hohe Genauigkeit
Geringe Intrusion
Verfügbarkeit
Geringer Messaufwand
Eher schlechte Aussagekraft
Weitere Hinweise und Referenzen:
Liu, B.S. & Lee, Y.H. (2006). In-vehicle workload assessment: Effects of traffic situations and cellular telephone use. Journal of safety research, 37(1), 99-105.
Methodensammlung
97
Erfassung des Abstandsverhaltens
Beschreibung:
Der Abstand zu einem vorausfahrenden Fahrzeug unter Beachtung der relativen Geschwindigkeit ist ein signifikanter Parameter zur Beurteilung einer eventuellen Kollisionsgefahr. Der Abstand zum vorausfahrenden Fahrzeug ist zu gering, wenn dieser bei der jeweiligen Geschwindigkeit, Witterung und dem Verkehrsaufkommen für ein sicheres Anhalten nicht ausreichend ist.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Messgrößen zur Bestimmung des Fahrerzustandes: Aufmerksamkeit, Müdigkeit
Vorgehen:
Festlegung einer Fahraufgabe.
Messung des von den Probanden gewählten Abstandes unter Verwendung des ACC.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Kontinuität
Relativ hohe Genauigkeit
Geringe Intrusion
Verfügbarkeit
Eher geringer Messaufwand
Eher schlechte Aussagekraft
Weitere Hinweise und Referenzen:
McCall, J.C. & Trivedi, M.M. (2004). Visual context capture and analysis for driver attention monitoring. In Intelligent Transportation Systems, 2004. Proceedings. The 7th International IEEE Conference on (S. 332-337). IEEE.
Methodensammlung
98
Erfassung des Spurverhaltens
Beschreibung:
Das Spurverhalten wird betrachtet um festzustellen wie gut der Fahrer das Fahrzeug innerhalb der Fahrspur steuert. Dieses Verhalten stellt sich als charakteristisch für die Leistungsfähigkeit des Fahrers und dessen Aufmerksamkeit heraus. Häufig kann man beobachten, dass der Fahrer nach einer längeren Blickabwendung, z.B. weil er etwas hat fallen lassen oder eine Adresse ins Navigationsgerät eingibt, vom Ideal der Fahrspur abweicht. Daraus wird Schläfrigkeit und Ablenkung identifiziert.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Messgrößen zur Bestimmung des Fahrerzustandes: Ablenkung, Aufmerksamkeit, Müdigkeit
Vorgehen:
Spurverhalten betrachtet, wie gut der Fahrer das Fahrzeug innerhalb der Fahrspur steuert
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Kontinuität
Schnell
Hohe Genauigkeit
Geringe Intrusion
Verfügbarkeit
Eher geringer Messaufwand
Neutrale Aussagekraft
Weitere Hinweise und Referenzen:
Belz, S.M. (2000). An on-road investigation of self-rating of alertness and temporal separation as indicators of driver fatigue in commercial motor vehicle operators. Dissertation, University of Virginia.
Methodensammlung
99
Erfassung des Lenkverhaltens
Beschreibung:
Das Lenkverhalten wird erfasst um Rückschlüsse über den Zustand des Fahrers zu liefern. Beim Lenkverhalten sind die Lenkwinkelgeschwindigkeit, der Lenkwinkelausschlag und die Frequenz der Lenkwinkelrichtungsänderungen ausschlaggebend.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Messgrößen zur Bestimmung des Fahrerzustandes: Aufmerksamkeit
Vorgehen:
Erfassung des Grades der Aufmerksamkeit während einer Fahraufgabe: hohe Aufmerksamkeit viele kleine Lenkwinkelkorrekturen über kurze Zeit; geringe Aufmerksamkeit Abnahme der Anzahl der Korrekturen, der Lenkausschlag wird größer
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Kontinuität
Relativ hohe Genauigkeit
Geringe Intrusion
Verfügbarkeit
Geringer Messaufwand
Geringe Kosten
Alleine nicht sehr aussagekräftig
Weitere Hinweise und Referenzen:
McCall, J.C. & Trivedi, M.M. (2004). Visual context capture and analysis for driver attention monitoring. In Intelligent Transportation Systems, 2004. Proceedings. The 7th International IEEE Conference on (S. 332-337). IEEE.
Methodensammlung
100
Erfassung des Bremsverhaltens
Beschreibung:
Das Bremsverhalten wird erfasst um Rückschlüsse auf die visuelle Ablenkung ziehen zu können. Hinzu können Rückschlüsse auf die Aufmerksamkeit getroffen werden. Bremsdauer, Bremshäufigkeit und Bremsintensität können Rückschlüsse über die Reaktionsfähigkeit des Fahrers erlauben.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Messgrößen zur Bestimmung des Fahrerzustandes: Ablenkung, Aufmerksamkeit
Vorgehen:
Während einer Fahraufgabe wird die Zeit bis zum Betätigen der Bremse gemessen, bei einem auftretenden Hindernis. Bei visueller Ablenkung nimmt diese zu. Hierzu werden Bremspedalsensor und Bremsdrucksensor benötigt. Beide Sensoren sind heutzutage mit einem ESP serienmäßig verbaut.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Kontinuität
Schnell
Genauigkeit
Geringe Intrusion
Verfügbarkeit
Geringer Messaufwand
Eher schlechte Aussagekraft
Weitere Hinweise und Referenzen:
Strayer, D.L. & Johnston, W.A. (2001). Driven to distraction: Dual-task studies of simulated driving and conversing on a cellular telephone. Psychological Science, 12(6), 462-466.
Methodensammlung
101
SDLP (Güte der Spurhaltung)
Beschreibung:
Durch Betrachtung der Güte der Spurhaltung lässt sich die Ablenkung des Fahrers ableiten.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Messgrößen zur Bestimmung des Fahrerzustandes : Ablenkung (Güte der Spurhaltung (SDLP))
Vorgehen:
Betrachtung der Güte der Spurhaltung während einer Simulationsstudie oder eines Feldversuchs.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Objektive Messdaten
Einfach
Daten nicht immer eindeutig
Weitere Hinweise und Referenzen:
Pilutti, T. (1999). Identification of driver state for lane-keeping tasks. Systems, Man and Cybernetics, Part A: Systems and Humans, IEEE Transactions, 29(5), 486-502.
Methodensammlung
102
TTC (Time-to-Collison)
Beschreibung:
TTC ist die Bezeichnung für die Zeitspanne, welche zwischen einer Kollision zweier Objekte vergeht. Im Kontext der Fahrsicherheit wird die Time-to-Collision durch den Abstand zum Vordermann und die momentane Geschwindigkeit des eigenen Fahrzeuges berechnet. Ziel ist die Ermittlung der Zeitspanne, welche zur Vermeidung eines möglichen Unfalles bleibt.
Phase im Entwicklungsprozess
Ideengenerierung Konzeption Entwicklung Test Markteinführung
Phase im Usability Engineering
Kontextanalyse Anforderungen Design Evaluation
Eignung zur Messung der:
Messgrößen zur Bestimmung des Fahrerzustandes: Ablenkung (Time-to-Collison (TTC))
Vorgehen:
Betrachtung der TTC während einer Simulationsstudie oder eines Feldversuchs.
Besonderheiten bei der Anwendung für 3D-Technologien:
Keine Besonderheiten
Stärken: Schwächen:
Objektive Messdaten
Weitere Hinweise und Referenzen:
Lee, D.N. (1976). A theory of visual control of braking based on information about time-to-collision. Perception, 5(4), 437-459.