Dedalo Propuesta de Tv Interactiva

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  • 7/31/2019 Dedalo Propuesta de Tv Interactiva

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    Anuario electrnico de estudios en Comunicacin Social

    ISSN: 1856-9536 / p. pi 200808TA119Volumen 4, Nmero 2 / Julio-Diciembre 2011

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    Universidad de Los Andes - 2011

    Betancur, J. (2011). Cmo hacer un programa para televisin digital interactiva (iTV) La propuesta de

    Ddalo, espacio infantil para la divulgacin cientfica y tecnolgica. Anuario Electrnico de Estudios enComunicacin Social "Disertaciones", 4 (2), Artculo 9. Disponible en la siguiente direccin electrnica:

    http://erevistas.saber.ula.ve/index.php/Disertaciones/

    CMO HACER UN PROGRAMA PARA TELEVISIN DIGITALINTERACTIVA (ITV) LA PROPUESTA DE DDALO, ESPACIO

    INFANTIL PARA LA DIVULGACIN CIENTFICA YTECNOLGICA

    HOW TO RUN A PROGRAM FOR DIGITAL INTERACTIVE TV THE PROPOSAL OF DDALO, A

    CHILDREN SPACE FOR SCIENCE AND TECHNOLOGY POPULARIZATION

    BETANCUR, Juan GonzaloProfesor Universidad EAFIT (Colombia)

    [email protected]

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    ISSN: 1856-9536 / p. pi 200808TA119Volumen 4, Nmero 2 / Julio-Diciembre 2011

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    RESUMEN

    Ddaloes un programa piloto para iTV, de 24 minutos de duracin, que busca la difusinde la ciencia y la tecnologa en nios entre 7 y 10 aos. Su propuesta conjuga conceptosde entretenimiento y educacin, a partir de las posibilidades que ofrece la interactividad.Fue diseado dentro de la investigacin en proceso Metodologa para la generacin ycreacin de contenido digital interactivo, del Centro de Excelencia en Tecnologas de laInformacinrtica, una alianza de universidades que tiene su sede en la ciudad deMedelln y que es financiado por Colciencias, el Ministerio de Tecnologas de laInformacin y Comunicacin, y las propias instituciones. Cmo se hace un programa deiTV? En qu se diferencia de la realizacin de un programa anlogo? Qu se debetener en cuenta desde el punto de vista narrativo y tcnico? Qu personal requiere, quequipos, qu recursos? Esas fueron las preguntas de investigacin que dieron origen al

    proyecto. Se disearon acciones de interactividad distintas para explorar posibilidades decreacin de aplicaciones tecnolgicas y, desde la perspectiva comunicativa, de sentidosdismiles para el mensaje que se emite y las interacciones propuestas.

    Palabras clave: Interactividad, interaccin, televisin digital interactiva, visualizadosincrnico, visualizado asincrnico, video bajo demanda, televisin digital terrestre

    Recibido: 31 de agosto de 2011Aceptado: 15 de noviembre de 2011

    ABSTRACT

    Ddalo is a beta Digital TV Program (24 minutes) created with the goal of promoting thepopularization of science and technology in children from 7 to 10 years old. The proposalincludes entertainment and education, mixed with interactivity. Its part of a wider researchcalled Methods for the generation of digital and interactive contents held in the Centro deExcelencia en Tecnologas de la Informacinrtica, with support of Colciencias and theGovernment Agency for Communications of Colombia. Some questions that originated thisproject were: How to run a digital interactive TV program? Which is the difference with ananalogical program? What are the specific elements considered technical and storytellingdimensions? What are the features of the staff? We designed a set of messages andcontents in order to answer those questions.

    Keaywords: Interactivity, interaction, Digital TV, Video per Demand

    Submission date: August 31th, 2011Acceptance date: November 15th, 2011

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    Anuario electrnico de estudios en Comunicacin Social

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    1. Introduccin

    Tito y Lala son dos nios que no se diferencian mucho de cualquier otro pequeode sus edades. Tito es inquieto, mientras su hermana da la impresin de ser algoaplicada para su edad. Son hermanos, tienen unos 9 y 13 aos, respectivamente,y pueden ser los sobrinos, primos o hijos de cualquier familia de clase media enColombia. Los diferencia de otros chicos una caracterstica particular: ambos sehacen muchas preguntas sobre las cosas cotidianas que viven porque les interesaconocer acerca del mundo que los rodea. Esas preguntas son, como las de todonio, muy simples pero a la vez muy profundas.

    Esa es la historia y esos son los personajes centrales de la historia que durante 24

    minutos cuenta Ddalo. Este programa piloto busca la difusin de la ciencia, latecnologa y los temas relacionados con la sociedad en nios entre 7 y 10 aos.Su propuesta, creada de tal forma que pueda ser producida por una programadorao canal de televisin como una serie con el nmero de programas y temporadasque se quiera conjuga conceptos de entretenimiento y educacin, a partir de lasposibilidades que ofrece la interactividad.

    Fue diseado en el marco de un proyecto an en desarrollo por parte de rtica,Centro de Excelencia en Tecnologas de la Informacin que es apoyado por elGobierno Nacional a travs de Colciencias (Departamento Administrativo deCiencia, Tecnologa e Innovacin) y por el Ministerio de Tecnologas de la

    Informacin y Comunicacin de Colombia. Naci en 2009 gracias a la alianza delas universidades de Antioquia, Nacional de Colombia Sede Medelln y SedeManizales, Pontificia Bolivariana, EAFIT e Icesi (Cali), la empresa UneTelecomunicaciones y la empresa IPS Universitaria (de la Universidad deAntioquia).

    rtica realiza proyectos de investigacin, desarrollo e innovacin en tecnologasde la informacin y las comunicaciones (TIC) aplicadas en los focos de salud,trabajo, educacin y entretenimiento. Cuenta con una inversin de ms 5.000millones de pesos y ms de 20 investigadores con doctorado en las diferentesreas estratgicas. Realiza formacin a nivel de maestra y doctorado, e

    investigacin aplicada de acuerdo con necesidades de la industria, explica su sitioweb www.articacdt.com. Su misin es impulsar la innovacin realizandoactividades de investigacin aplicada y desarrollo en TIC, contribuyendo alincremento de la productividad y competitividad de la regin y el pas.

    Sus acciones estn enmarcadas dentro de una poltica nacional que buscadesarrollar y consolidad la investigacin en TIC, el impulso a la innovacin en el

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    pas, mejorar la competitividad de aquellos sectores productivos cuyo trabajo se

    fundamente en tecnologa, construir y validar modelos de apropiacin eincorporacin de las TIC a la realidad colombiana, transferir desarrollostecnolgicos para su apropiacin en distintos sectores productivos de Colombia,contribuir al cierre de la llamada brecha digital gracias al desarrollo detecnologas que puedan usarse en forma masiva, ser de bajo costo y con facilidadde uso, y, finalmente, consolidar una comunidad de investigadores de alto nivel eneste campo especfico (Colombia. Departamento Nacional de Planeacin, 2007;Colombia. Instituto Colombiano para el Desarrollo de la Ciencia y la TecnologaFrancisco Jos de Caldas).

    Cmo hacer un programa para televisin digital interactiva (iTV) La propuesta de

    Ddalo, espacio infantil para la divulgacin cientfica y tecnolgicaes unainvestigacin realizada como uno de los subproyectos de rtica que se denominaMetodologa para la generacin y creacin de contenido digital interactivo. Sehabla de subproyecto en tanto que es un componente ms del macroproyectollamado Televisin Interactiva. ste, a su vez, es uno de los macroproyectos quedesarrolla este centro de investigacin y que son, adems, Telesalud, SistemasEmbebidos, Procesamiento de Seales y Cocreacin.

    Televisin Interactiva tiene la mayor parte de sus investigadores adscritos a lasuniversidades EAFIT y Pontificia Bolivariana, ambas de Medelln. Combina larealizacin de trabajos de investigacin que abordan la televisin digital desde

    diferentes dimensiones y con objetivos y alcances distintos1:

    - Desarrollos tecnolgicos, a cargo de los componentes que el macroproyectodenomina Plataforma Tecnolgica, y Servicios y Aplicaciones.

    - Prospectiva de nuevos entornos de negocio y de estructura empresarial quetraer a la industria actual de la televisin, a cargo del componenteOrganizacional.

    - Impactos sociales, estudiados por el componente Sociotecnolgico.

    - Exploracin de narrativas y metodologas para la creacin de contenidosdigitales interactivos, a cargo del componente Produccin de Contenido,compuesto en su totalidad por personal de la carrera en Comunicacin Social

    1Para ms informacin sobre los componentes del macroproyecto Televisin Interactiva, consultarhttp://www.articacdt.com/index.php?option=com_content&view=article&id=98&Itemid=145en el sitio web de rtica www.articacdt.com

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    3. El sentido del enfoque y de la denominacin

    Se escogi disear un espacio sobre difusin de la ciencia, la tecnologa y lasociedad para nios por dos motivos: por las posibilidades que ofrece lainteractividad de volver dinmico, interesante y potencialmente muy rico unprograma de televisin sobre un tema como el cientfico que en el imaginariopopular aparece como aburrido, pesado y poco entretenido de ver; y por elcompromiso que tenemos como universidad de proponer a la nacin alternativasde televisin que, elaboradas bajo narrativas modernas y atractivas para elteleusuario, se alejen de los modelos y las historias poco formativas que para unasociedad ofrece en forma reiterada la televisin comercial.

    El mito griego de Ddalo e caro fue la metfora escogida por la representacin dellaberinto que est tras el modelo de programa de iTV diseado. Ddalo fue elarquitecto que dise y construy un laberinto casi imposible en la isla de Cretapara encerrar all al Minotauro. Una obra tan compleja como las que desarrollanhoy los ms hbiles arquitectos de la informacin, quienes crean estructurasinformticas de formas igualmente casi inverosmiles, pero que permiten el accesoa millones de documentos textuales, grficos, sonoros, audiovisuales y porende, a miles de formas de lectura, de rutas de acceso a los datos, deposibilidades expresivas, de formas de creacin humana.

    La totalidad de acciones de interactividad propuestas constituyen una estructura

    con callejuelas que le permitir al teleusuario escoger diferentes opciones devisualizacin y de acceso a contenidos ubicados en diferentes capas deinformacin. Todo ello, en su conjunto, har que la experiencia de ver el programase constituya en un evento diferente para cada persona y que, al tiempo, seadistinto para ella misma cada vez que lo hace.

    La similitud con el laberinto est en que ambos le ofrecen al jugador y alteleusuario mltiples posibilidades de avanzar: en Ddalole posibilita acceder anueva informacin o ejecutar acciones que abren unas vas que la persona que love no tena previstas, que no saba que existan y por ende con la incertidumbrede no saber qu se encontrar al final de ellas. La diferencia de ambos est en

    que mientras un laberinto le cierra caminos a quien lo cruza y le bloquea el pasoobligndole a devolverse, el programa abre rutas, las crea.

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    4. La trama y la organizacin del relato

    Para el programa piloto se escogi el tema del sonido: Qu es? Qucaractersticas tiene? Por qu las cosas suenan diferente?, tal como se lopreguntan muchos nios.La estructura del relato que presenta Ddalose resume de la siguiente forma:

    Grfico 1. Estructura del relato en Ddalo.

    Inicia con el cabezote de presentacin de 30 segundos y que tiene un carcterdinmico, llamativo, en el que la ciencia, la tecnologa y la sociedad se presentanen un marco ldico y divertido dentro del cual juegan los dos nios protagonistas.

    Luego aparecen Lala y Tito en una habitacin de su casa. Mientras juegan, Titoformula preguntas sobre el sonido que ella no sabe responder; la nia le dice quesabe dnde les pueden resolver sus dudas y se alistan para salir. Esta primeraescena en el interior de la casa tiene una duracin aproximada de un minuto.

    Salen y se van a buscar la solucin a sus inquietudes. Mientras se dirigen alprimer lugar escogido escuchan los sonidos de la ciudad y de los lugares pordonde pasan. La duracin de esta secuencia exterior es de medio minuto.

    Llegan a la Casa de la Msica, sede de la Red de Escuelas de Msica deMedelln, un proyecto cultural y educativo de carcter pblico que tiene un granimpacto social, principalmente en sectores de bajos recursos de la ciudad2. All lesexplican las cualidades bsicas del sonido: altura, intensidad, timbre y duracin.La escena dura 10 minutos.

    Luego se dirigen a otro sitio. En el camino, los sonidos de la calle vuelven a cobrarimportancia. Llegan a un estudio de grabacin de audio donde aprenden cmo sepuede manipular el sonido con diferentes equipos. La secuencia dura alrededor de

    2Es un proyecto de la Alcalda de Medelln que busca generar y producir procesos de convivencia

    y cultura ciudadana en nios, adolescentes y jvenes, por medio de la formacin musical. En laactualidad existen 26 escuelas de msica (ubicadas en 23 barrios de todas las comunas y en trescorregimientos de la ciudad) en las que participan un ms de 4.600 nios y jvenes, bsicamentede sectores de clase media y baja. Los detalles de este proyecto, en el cual la AdministracinMunicipal de Medelln invierte cada ao una suma cercana a dos millones 800 mil de dlares, seencuentran en www.medellincultura.gov.co/redescuelasmusica/Paginas/default.aspx

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    10 minutos. Al concluir la visita regresan a su casa y el programa termina con el

    cabezote inicial.

    5. Opciones de visualizacin y acciones de interactividadEl modelo de programa diseado para iTV posee tres estructuras hipertextualesen su forma y ofrece al teleusuario cuatro opciones distintas de visualizacin y 18acciones diferentes de interactividad:

    Opcin 1: Visualizacin sincrnica con la emisin sin uso de las acciones deinteractividad

    El programa es visto por una persona de manera simultnea con su emisin porparte de un canal de televisin, es decir, de forma sincrnica, y por decisinpersonal no hace uso de ninguna de las acciones de interactividad posibles.

    Esta opcin representa una manera lineal de ver el programa similar a la queofrece hoy la televisin anloga: en esta ltima se observa un programa en formalineal porque no tiene ninguna opcin de intervenir sobre el mismo ya que noexiste canal de retorno que se lo posibilite. En la digital, aunque existe dicho canal,la no intervencin es una facultad voluntaria que igualmente tiene el teleusuario,es determinada por decisin propia y no por limitacin tcnica del medio.

    Se ofrece esta opcin de visualizado dentro de un esquema de televisin digitalteniendo en cuenta que siempre habr teleusuarios que no desean interactuar conun programa de iTV y que lo que quieren es sentarse frente a una pantalla a ver loque desean, tal y como lo han hecho hasta ahora con la televisin anloga.

    Opcin 2: Visualizacin asincrnica con la emisin sin uso de las accionesde interactividad

    El programa es visto por el teleusuario en un horario diferente a su emisinoriginal, es decir, de forma asincrnica, porque se encuentra alojado en una video-tienda digital del canal de televisin. La persona accede a l en la forma de video

    bajo demanda (VoD, por sus siglas en ingls) y por decisin propia no hace uso deninguna de las acciones de interactividad posibles. Esta es una forma igualmentelineal de verlo.

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    Opcin 3: Visualizacin sincrnica con la emisin usando entre una y hasta

    6 posibles acciones de interactividad

    Las acciones de interactividad son todas distintas porque el proyecto quiereexplorar diversas posibilidades de creacin de formas de interaccin desde lotecnolgico y, desde la perspectiva comunicativa, de sentidos dismiles para elmensaje que se emite y la interactividad que se propone.

    Esas acciones estn limitadas por varios factores, entre otros, por el tiempo deemisin que tiene el programa, las caractersticas de la historia que desarrolla, lanarrativa con la que se cuenta esa historia y por condicionantes tcnicos. Elsiguiente esquema presenta las 6 acciones de interactividad definidas para este

    programa y el momento en que aparecern dentro del mismo:

    Grfico 2. Opcin 3 de visualizacin: de modo sincrnico con la emisin

    haciendo uso de las acciones de interactividad.

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    Opcin 4: Visualizacin asincrnica, acceso al programa bajo demanda

    (VoD), usando entre una y hasta 18 posibles acciones de interactividad dediferente tipo

    Las opciones de interaccin aumentan en forma significativa cuando estguardado en una video-tienda digital como las que tienen los operadores deservicios de televisin digital.

    Sin embargo, hay que advertir que las posibles acciones de interactividad no estnlimitadas a stas: el modelo creado por esta investigacin permite que puedan serms e incluso otras diferentes no contempladas aqu.

    En el marco de este proyecto de investigacin se opt por ellas por considerarlaslas ms pertinentes de acuerdo con las caractersticas de narracin, el tema delprograma y el sentido de la historia que se presenta.

    Grfico 3. Opcin 4 de visualizacin: de modo asincrnico con la emisinhaciendo uso de las acciones de interactividad.

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    El conjunto de aplicaciones tecnolgicas diseadas permiten: ensamblar contenido

    por el usuario, hipernavegacin (para profundizar o ampliar conceptos), mediacin(crear el sentido de participacin), multimedialidad (incluye dos videojuegos),multi-referencialidad y metaforizacin, iteracin y simulacin, simultaneidad onarracin alterna (un fragmento ofrece un relato paralelo), alteracin de lalinealidad y la secuencialidad, insercin de objetos incrustados, transmedialidad ypersonalizacin del mensaje (Igarza, 2008).

    6. La estructura de la narratividad

    Al graficar la estructura de red del programa Ddalodesde el punto de vista enque se desarrolla el relato audiovisual y la interactividad que ofrece, encontramos

    que esta propuesta posee la siguiente arquitectura de la informacin:

    Grfico 4. Esquema completo de nodos o lexias en Ddalo y rutas de la narracin

    Esta arquitectura presenta una mezcla de dos estructuras de narracin del mundo

    digital que Marie-Laurie Ryan denomina vector con ramas laterales y reddirigida. Antes de analizar cada una vale que recordar que cuando se refiere a laimportancia de las que llama estructuras de la narratividad interactiva (Ryan,2004: 296), es decir, a cmo est estructurada la narracin, esta profesora de laUniversidad de Colorado y autora de reflexiones sobre narratologa, ficcin ycibercultura explica que el potencial narrativo del texto interactivo es una funcinde la arquitectura de sus sistemas locales. Dicho en otras palabras, y parodiando

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    a Marshall McLuhan, eso equivale a plantear que la arquitectura del relato digital

    es el mensaje.

    Sus reflexiones se asocian a las formas que puede adquirir el relato literario deficcin cuando se presenta en un medio digital, en particular las que puede tomaruna historia que se cuenta en el marco de un sistema digital de hipertextos3 o,planteado con otras palabras, determinado por la hipertextualidad (Landow, 2009).Ella analiza las implicaciones de esta ltima caracterstica, la cual es intrnseca alos medios digitales, en una narracin de ficcin. Sin embargo, por analogamuchos de sus conceptos permiten igualmente comprender ese fenmeno enotros medios o sistemas digitales, como es la iTV misma.

    Para ella es importante comprender las mltiples formas que puede adquirir unrelato en los medios digitales, a partir de una diversa gama de arquitecturas de lainformacin que configuran las que denomina estructuras de la narratividadinteractiva. La narracin digital se construye, de acuerdo con sus planteamientos,uniendo nodos de una red o fragmentos de un relato (lo que Roland Barthes llamlexias) que van contando cada parte de la historia. Ledos en conjunto, todosesos nodos o lexias desarrollan la trama de la historia: Se puede crear unanarracin en un sistema hipertextual uniendo mediante enlaces un grupo de lexiasque hagan referencia a un mismo individuo y representen unos acontecimientosmedianamente independientes (Ryan, 2004: 294).

    La columna vertebral de Ddaloes la estructura denominada vector con ramaslaterales, aquella que cuenta una historia determinada en orden cronolgico,pero la estructura de los enlaces permite al lector [teleusuario en este caso] hacerpequeos viajes hacia otras atracciones cercanas (Ryan, 2004: 300).

    Esos enlaces laterales que se desprenden de la estructura central son los quepermitirn, a partir de acciones de interactividad, activar las aplicacionestecnolgicas que ofrecern informacin adicional al teleusuario. En Ddalo, endichos enlaces laterales aparece informacin en formato multimedia, esttica o enmovimiento, que tiene como fin ampliar o complementar el relato central que espresentado. Acceder a dicha informacin ser optativo de quien observa el

    3As se denomina a aquellos textos que estn en un soporte digital o en un dispositivo electrnico y que,

    aunque independientes, estn relacionados entre s gracias a enlaces, hipervnculos o links. La manera en que

    se puede llegar a ellos es activando la respectiva accin que los une. Aqu la idea de texto no se refiere de

    manera exclusiva a un documento escrito sino que el concepto se ampla para abarcar a toda la variedad de

    mensajes que se pueden conectar dentro de un sistema digital: una imagen, un video, un audio, un grfico

    esttico o interactivo, etc.

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    programa de televisin y de ah que se ofrezcan diferentes opciones de

    visualizado, con uso o no de la interactividad.

    Este tipo de estructura hipertextual es muy utilizada en materiales didcticos engeneral que requieren, por un lado, un proceso secuencial de acceso alconocimiento (ir paso a paso), pero tambin ofrecer datos adicionales quepermitan complementar dicho conocimiento. En ese sentido, la estructura estotalmente funcional para la pretensin educativa que tiene Ddalo.

    De otro lado, el programa diseado por esta investigacin tiene igualmentefragmentos que se enmarcan dentro de lo que Ryan llama la estructura de reddirigida u organigrama (2004: 303). La autora describe esta estructura de relato

    hipertextual como la mejor manera de reconciliar una narracin lo suficientementedramtica con cierto grado de interactividad (2004: 303). Este diseo estructuralpresenta un relato cronolgico en el cual el lector o teleusuario puede optar envarios momentos por acceder a relatos paralelos que igualmente tiene la historia.Es decir, puede escoger entre varias rutas simultneas para continuarla.

    En Ddalohay dos momentos que permiten la escogencia de relatos paralelos y/osimultneos, que no son otra cosa que vas de narracin alternas, sin que sepierda el sentido global de la historia ni del tema del programa:

    1. Cuando en la escena de la orquesta se da la opcin de escoger dos cmaras

    para ver ese fragmento desde ellas. Lo que hay en ese caso es una forma derelato simultneo.

    2. Cuando en dos momentos del programa se ofrece la opcin de acceder a losvideojuegos. En ese par de instantes el teleusuario se encuentra con la yamencionada forma de relato paralelo, que aqu es una bifurcacin, en la cualpuede escoger seguir el programa entre una de las dos opciones: el relatolineal o cada uno de los videojuegos.

    En ambas posibilidades de relato paralelo y/o simultneo, no importa cual opcinse escoja, no se perder el hilo de la historia. Escoger cualquiera de esos

    caminos posibles implicar perderse de algo importante?, optar por uno de ellosimplicar desechar en forma voluntaria informacin clave, hechos esenciales deltema? En Ddalo, no, pues est diseado para que en cada uno de esosmomentos de relato paralelo o simultneo todas las opciones ofrecidas presenteninformacin importante, aunque no determinantepara la comprender el relatomismo, el tema mismo que es tratado. En ese sentido es pertinente aclarar que enesos momentos no habr informacin fundamental desde el punto de vista

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    cognitivo para la comprensin general del mensaje, aunque en apariencia eso

    suene como una contradiccin.

    Grfico 5. Los dos momentos en que se presenta el relato paralelo (en lneaspunteadas)

    En los puntos que seala el grfico el programa se bifurca, abre al teleusuario doscaminos independientes que convergen ms adelante. Se trata entonces deescoger entre esas dos narraciones que van paralelas. Eso se presenta de lasiguiente forma:

    - En el caso del primer videojuego, el relato se divide en dos partes: la quecorresponde al programa lineal que es una pequea secuencia en la cual losdos personajes centrales del programa van de un lado para otro de la ciudad entre la sede de la orquesta y el estudio de grabacin mientras se escuchanlos sonidos de las calles que recorren; y la otra parte es el videojuegopropiamente dicho. Como van paralelos, tanto la secuencia lineal como el

    videojuego tienen una duracin de 40 segundos.- En el segundo videojuego, el relato tambin se divide en dos: la que

    corresponde al programa lineal que es una pequea secuencia en el estudio degrabacin en la cual Lala canta una cancin sobre el sonido; y la otra parte esel videojuego propiamente dicho. El tiempo que duran ambos es de un minuto.

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    ISSN: 1856-9536 / p. pi 200808TA119Volumen 4, Nmero 2 / Julio-Diciembre 2011

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    En los dos momentos en que se puede acceder a los videojuegos tampoco ocurre

    ningn problema cognitivo para el teleusuario porque mientras se juega si esafue su opcin, las imgenes que corren en forma paralela presentan undesarrollo de la historia a manera de transicin, de cambio de escena, mostrandoasuntos secundarios del relato y del tema.

    Aunque el programa es lineal en tanto que tiene un principio, desarrollo y final queson fijos, inmodificables, determinados por los creadores del proyecto, tambinpresenta otra opcin de interactividad que permite cambiar de manera drstica laforma de la narracin: se trata de alterar el orden del relato, de variar susecuencialidad, a partir de la inversin el orden de dos secuencias especficas,para ver primero la escena 2 y luego la 1. Se trata ni ms ni menos, si as lo desea

    el teleusuario, de ver inicialmente la segunda parte y luego la primera.

    Grfico 6. Los dos momentos en que se puede alterarla secuencialidad (en lneas punteadas)

    Esa posibilidad se presenta nicamente cuando el programa est siendo visto demanera asincrnica (video bajo demanda) segundos antes de comenzar la primeraescena. En ese momento, en pantalla aparece la opcin de ver la segunda parte yser el teleusuario quien defina si quiere saltar a verla o si prefiere continuarobservndolo en forma lineal.

    Todo lo anterior representa un nuevo desafo para los actuales realizadores detelevisin digital, quienes seguramente incursionarn en la iTV junto a las nuevas

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    generaciones de productores, porque les implicar introducir cambios en las

    historias si desean explorar y explotar las posibilidades de la interactividad (Levis,2009).

    7. Tipos y acciones de interactividad

    El conjunto de aplicaciones creadas funcionan a partir de la interactividad remota(Igarza, 2008: 140), es decir, de aquella que le permite al teleusuario ver loscontenidos que se presentan de manera adicional a un programa de televisin oincluso a la programacin general de un canal y reaccionar frente a ellos enviandoalgn tipo de respuesta mediante un canal de retorno. Por ejemplo, el programa

    hace una pregunta y el teleusuario aprieta un botn de su control remoto paraenviar la respuesta (Galo, 2009).

    Las aplicaciones hacen parte de lo que se denomina servicios interactivossincronizados a programas, categora en la cual se inscriben aquellas que estnasociadas a programas concretos y a sus contenidos, y slo se puede acceder aellas y usarlas cuando se visualiza ese programa o contenido especfico (Sad,2009).

    El modelo que propone Ddalopresenta una variedad de acciones deinteractividad que se ejecutan mediante unos conos animados y con sonido que

    son dos caricaturas que representan a Tito y a Lala, las cuales se constituyen enla retrica de orientacin que gua al teleusuario (Scolari, 2004). Esos conos leindican al teleusuario que puede interactuar con el programa y que encontraralgo nuevo: una informacin adicional en texto o en imagen (fija o en movimiento),una pregunta, una ruta nueva que puede tomar dentro del programa, etc.Igualmente, el cono indicar de manera grfica la tecla verde que es la que debehundir siempre en su control remoto para hacer realidad esa accin deinteractividad y la roja para salir de la aplicacin.

    8. Niveles de profundidad de la interactividad

    Cuando Ddaloes visto de manera sincrnica con la emisin, las acciones deinteractividad solo tienen un nivel pues no se navega ni se avanza sobre lasaplicaciones: cada una de ellas simplemente se abre y se cierra para volver a lacapa inicial del programa que est en su flujo tradicional como programa detelevisin. Esa manera en que es visualizado, de manera simultnea con suemisin por parte del operador de televisin digital, obliga a que la interactividad

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    est construida y diseada con un nivel elemental de profundidad (nivel 1), para

    que cada aplicacin se abra y se cierre pronto.

    Las nicas aplicaciones que permiten que haya una profundizacin en lasacciones de interactividad son las que activan los dos videojuegos peronicamente cuando el programa es visto de manera asincrnica, cuando est bajodemanda. En el instante en que el sistema le pregunta al teleusuario si deseaseguir jugando y l responde que s, se entra a ese segundo nivel de lainteractividad (nivel 2) que es una forma de profundizacin en la aplicacin y en loque ella permite, tal y como lo muestra el siguiente grfico. Dicho nivel sematerializa en los juegos porque estn diseados para en ese modo devisualizado puedan ser repetidos las veces que se quiera o que paso a paso se

    avance en complejidad dentro de ellos (Meja Z., C. y Rodrguez M., M., 2009;Wiedermann, J., 2008).

    Grfico 7. Niveles de profundidad de la interactividad.

    9. Tipos de servicios interactivos de las aplicaciones creadas

    Todas las acciones de interactividad diseadas para Ddalose ejecutan a travsde aplicaciones con servicios interactivos que son aquellas que requieren uncanal de retorno mediante el cual el teleusuario enva algn tipo de solicitud o datoa la empresa operadora del sistema de iTV y recibe una respuesta inmediata.

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    Las anteriores acciones de interactividad tanto para las diferentes opciones devisualizado son posibles de realizar con la tecnologa de punta disponible y en suelaboracin trabaja el componente de Servicios y Aplicaciones del macroproyectoTelevisin Digital, en el laboratorio de rtica. Sin embargo, no son las nicas quese podran aplicar sin romper la narratividad del programa, no son las nicasposibles, ni las ms factibles y ni siquiera las ms deseables: son simplemente lasque se disearon en el marco de este proyecto, despus de varias semanas deestudio y discusin sobre su pertinencia de acuerdo con el mensaje que se quieretransmitir y la narrativa audiovisual.

    El diseo de Ddalocomprendi otras cuatro acciones de interactividad que,

    aunque imposibles de materializar en el corto plazo, podran eventualmentehacerse realidad dentro de algunos aos cuando la tecnologa est ms avanzaday los servicios de emisin y recepcin de las seales digitales sean ms eficientes.De manera adicional, se busc con ellas proponer modos de llegar a los nivelesms avanzados de interactividad propuestos por Pierre Lvy (2007: 69), talescomo la implicacin del participante en el mensaje y la generacin de dilogos ymultidilogos, momentos an no alcanzados por los modelos actuales de iTV,precisamente por esa limitante tecnolgica. Si bien este proyecto tampoco lograrhacerlos realidad, quedan diseados para cuando sea posible ejecutarlos:

    - Escogencia de la cmara principal entre varias cmaras posibles.

    - Muro de comentarios o chat solo con otra persona o con ms que elija elteleusuario.- Grabacin de la msica creada por uno de los videojuegos y envo por correo

    electrnico.- Captura de la msica creada por el videojuego e incorporacin de ella al

    cabezote final.

    Estas cuatro acciones de interactividad requieren de unos canales y unas redes detransmisin y retorno que permitan una inmensa capacidad de flujo de informacinen doble va: entre cada uno de los teleusuarios y las empresas operadoras deiTV. Solo una potente capacidad tcnica posibilitar que en forma simultnea

    miles de personas enven las rdenes que hagan posible la interactividad y quereciban de forma inmediata y eficaz el uso que desean.

    10. Convergencia con otros estndares de televisin digital

    Ddaloest siendo diseado para su emisin y visualizacin en el estndar detelevisin digital terrestre europeo (TDT), que fue el que escogi el Estado

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    colombiano para masificar la televisin digital en el pas. Sin embargo, los

    ingenieros del macroproyecto Televisin Digital de rtica estn trabajando paraque se pueda ver tambin en una plataforma de IPTV. Por ese motivo se estndiseando las aplicaciones para ambos sistemas.

    La presencia en los dos estndares de televisin digital es una forma deconvergencia de plataformas que ampliara la posibilidad de difusin del programa(De Moraes, 2007; Jenkins, 2008; Loyola, 2008) y ayudar mucho a realizar laspruebas piloto con operadores nacionales que hoy ofrecen a los ciudadanos iTVcon tecnologa IPTV.

    Las pruebas iniciales realizadas por los ingenieros de nuestro proyecto en rtica

    con la tecnologa de IPTV han encontrado que la visualizacin de Ddaloen esaplataforma permite que las acciones de interactividad corran de manera positivasegn el diseo aqu planteado. Incluso, para algunas aplicaciones permite unamejor experiencia de interactividad.

    El complemento para que todo funcione bien ya es de orden tcnico: que el tiempode respuesta del sistema ante la accin de interactividad que ordena el teleusuarioa travs del control remoto sea rpida; en realidad, muy rpida: una dcima desegundo (0,1) es el lmite para que la persona tenga una sensacin de respuestainstantnea por parte del sistema; un segundo (1) es lmite para una sensacin deflujo de informacin e interaccin ininterrumpido; y diez segundos (10) el lmite

    para mantener la atencin del usuario enfocada en el dilogo, es decir, el tiempomximo de espera para que deseche en forma definitiva la idea de respuesta a suaccin de interactividad, aunque en ocasiones ese mximo es cinco segundos(Garca, X., Perrinet, J., Cabrero, S., Garca, R., Melendi, D., Garca, V., Acevedo,C., Arciniegas, J.: 2009). Velar que ello se ejecute en forma eficiente es tarea delcomponente de Plataforma Tecnolgica del macroproyecto en rtica. Y ah eldesarrollo que debe realizar es grande porque hoy esa respuesta no esinstantnea, es de mnimo un segundo.

    Como se advierte, el camino apenas comienza y en fases posteriores rtica debeprobar con comunidades, en ambientes reales y no de laboratorio, el modelo que

    aqu se propone. Como tambin es pertinente que explore los modos de recepciny los usos que la gente hace de la iTV para verificar si es cierto eso que tanto seanuncia que ocurrir: que la televisin digital cambia las maneras de hacer y dever televisin. Por lo menos en cuanto a cambios en la forma de hacerla, esteproyecto da algunos pasos en la reflexin sobre cmo puede ser producida enColombia.

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    12. Referencias

    1. Colombia. Departamento Nacional de Planeacin (2007). Dimensionesespeciales del Desarrollo. Disponible en lnea en:http://www.dnp.gov.co/PortalWeb/Portals/0/archivos/documentos/GCRP/PND_2006_2010/Capi_7_FINAL.pdf [Recuperado el 17/12/10].

    2. Colombia. Instituto Colombiano para el Desarrollo de la Ciencia y la TecnologaFrancisco Jos de Caldas (S/F). Disponible en lnea en:http://www.madrimasd.org/Iberoamerica/Documentacion/informes/doc/COLOMBIA/Politica_I+D+I_Colombia.pdf [Recuperado el 17/12/10]..

    3. De Moraes, D. (Coord.) (2007). Sociedad mediatizada. Barcelona: EditorialGedisa.

    4. Garca, X., Perrinet, J., Cabrero, S., Garca, R., Melendi, D., Garca, V.,Acevedo, C., Arciniegas, J. (2009). Sistemas de tele-educacin para televisindigital interactiva. Documento de Cyted. Disponible en lnea enhttp://remo.det.uvigo.es/solite/attachments/029_informeSistemasParaTVdigitalV9_2_.pdf [Recuperado el 17/12/10].

    5. Galo, I (2009). TDT Interactiva, ms servicios en el mando a distancia. On,octubre 2009, 46-47.

    6. Igarza, R. (2008). Nuevos medios: estrategias de convergencias. Buenos Aires:La Cruja Ediciones.

    7. Jenkins, H. (2008). Convergence culture: la cultura de la convergencia en losmedios de comunicacin. Barcelona: Ediciones Paids Ibrica.

    8. Landow, G.P. (2009). Hipertexto 3.0 Teora crtica y nuevos medios en la erade la globalizacin. Barcelona: Paids.

    9. Meja Z., C. y Rodrguez M., M. (Comps.) (2009). I/O Videojuegos,

    computadoras y seres humanos. Cali, Colombia: Universidad de SanBuenaventura.

    10. Levis, D. (2009). La pantalla ubicua: televisores, computadores y otraspantallas. (2.edicin ampliada). Buenos Aires: La Cruja Ediciones.

    11. Loyola, E. (2008). Interactividad en entornos multiplataforma. Ponencia del IIICongreso de Interactividad y Televisin Digital Terrestre. Disponible en lnea

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    en http://www.alcazardigitaltdt.com/alcazardigital/eventos/ponencias.shtml

    [Recuperado 07/09/09].

    12. Ryan, M-L. (2004). La narracin como realidad virtual: La inmersin y lainteractividad en la literatura y en los medios electrnicos. Barcelona: PaidsIbrica.

    13. Sad H., E. (2009). Transformaciones comunicativas en la era digital: hacia elapagn analgico de la televisin. Barranquilla. Ediciones Uninorte.

    14. Scolari, C. (2004). Hacer clic: hacia una sociosemitica de las interaccionesdigitales. Barcelona: Editorial Gedisa.

    15. Wiedermann, J. (Ed.) (2008). Web design: interactive & games. Hong Kong,Kln, Londres, Los ngeles, Madrid, Tokyo: Tachen.