Click here to load reader

Cykl życia motyla 2.0, polegająca na stworzeniu . · PDF fileuproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy; 2. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących

  • View
    213

  • Download
    0

Embed Size (px)

Text of Cykl życia motyla 2.0, polegająca na stworzeniu . · PDF fileuproszczone rysunki,...

Cykl ycia motyla

Wstp:

Cykl ycia motyla - to dobry przykad zaj, na ktrych pynnie i z korzyci dla uczniw

s czone treci z rnych edukacji. Edukacja polonistyczna, artystyczna, przyrodnicza,

matematyczna bdzie uzupeniona dodatkowo o zagadnienia zwizane z programowaniem.

Uczniowie zapoznajc si z cyklem ycia motyla, jednoczenie bd prbowa zdefiniowa czym

jest symetria i stworz ukady symetryczne na macie edukacyjnej. Kontynuacj i utrwaleniem zaj

bdzie praca w rodowisku Scratch 2.0, polegajca na stworzeniu animacji.

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowujcymi zajcia do potrzeb rozwoju i moliwoci

dzieci )

Cele oglne:

Wprowadzenie pojcia symetrii

Omwienie cyklu rozwojowego motyla

Stworzenie aplikacji, ktra bdzie przedstawiaa cykl ycia motyla.

Wdraanie do idei pomocy koleeskiej (Standard D. Rozwijanie kompetencji spoecznych.

Ucze: 1) Podpatruje, jak pracuj inni uczniowie, wymienia si z nimi pomysami i swoimi

dowiadczeniami. 2) Komunikuje si i wsppracuje z innymi uczniami z wykorzystaniem

technologii.

Cele szczegowe:

Edukacja polonistyczna

1. w zakresie umiejtnoci czytania i pisania:

rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje

uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy;

2. w zakresie umiejtnoci spoecznych warunkujcych porozumiewanie si i kultur

jzyka:

obdarza uwag dzieci i dorosych, sucha ich wypowiedzi i chce

zrozumie, co przekazuj;

Edukacja plastyczna

1. wypowiada si w wybranych technikach plastycznych na paszczynie, posuguje si

takimi rodkami wyrazu plastycznego, jak: ksztat, barwa;

2. ilustruje sceny i sytuacje (realne i fantastyczne) .

Edukacja przyrodnicza

1. wymienia warunki konieczne do rozwoju owadw, wymienia etapy rozwoju motyla;

(Standard A.1. Rozumienie i analiza problemw. Ucze ukada w logicznym

porzdku: obrazki i teksty; polecenia, instrukcje dotyczce codziennych czynnoci;

planuje w ten sposb pniejsze ich zakodowanie za pomoc komputera)

2.

Edukacja matematyczna

1. dostrzega symetri (np. w rysunku motyla); rysuje drug poow symetrycznej

figury;

Zajcia komputerowe

1. posuguje si komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program,

korzystajc z myszy i klawiatury; (Standard C.1. Posugiwanie si komputerem,

urzdzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Ucze: 1) Posuguje si

komputerem lub tabletem w podstawowym zakresie korzystajc z jego urzdze

wejcia/wyjcia.)

2. stosuje si do ogranicze dotyczcych korzystania z komputera;

3. wykonuje rysunki za pomoc wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur.

(Standard B.1. Programowanie i rozwizywanie problemw z wykorzystaniem

komputera i innych urzdze cyfrowych. Ucze: 1) Korzysta z przystosowanych do

swoich moliwoci i potrzeb aplikacji komputerowych, zwizanych z

ksztatowaniem podstawowych umiejtnoci: pisania, czytania, rachowania i

prezentowania swoich pomysw.

4. Tworzy animacj przedstawiajc cykl yciowy motyla w rodowisku Scratch

(Standard A.2. Tworzy polecenia (sekwencj polece) dla okrelonego planu

dziaania lub dla osignicia celu. W szczeglnoci wykonuje lub programuje te

polecenia w wybranym rodowisku wizualnego programowania. B.2. Programuje

wizualnie proste sytuacje/historyjki wedug pomysw wasnych i pomysw

opracowanych wsplnie z innymi uczniami. Potrafi: przesuwa/obraca obiekty na

ekranie, kontrolowa zachowanie obiektu na podstawie jego pooenia, konstruowa

proste skrypty reagujce na nacinicie klawisza, przeoy prosty algorytm na

program w rodowisku wizualnego programowania.

Czas realizacji: 2x 45min

Formy pracy: zbiorowa, indywidualna

Pomoce dydaktyczne: mata edukacyjna Mistrzw Kodowania, klocki z kolorami, klocki z

liczbami, ilustracje przedstawiajce cykl rozwoju motyla, komputer z dostpem do internetu lub z

zainstalowanym programem Scratch Offline Edytor.

Przygotowanie do zaj: Przed lekcj naley rozoy mat, a wok niej obrazki z kolorami oraz

klocki z liczbami od 1 do 5 w rnych kolorach. Nauczyciel przygotowuje rwnie ilustracje

przedstawiajce etapy rozwoju motyla. Mona je pobra ze strony:

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Anise_Swallowtail_Life_Cycle.svg

Ilustracj naley porozcina tak, aby uczniowie mogli ukada poszczeglne etapy w odpowiedniej

kolejnoci. Uczniom starszym mona dooy podpisy lub poprosi aby sami je stworzyli podczas

zaj. Po czci zaj z mat uczniowie rozpoczn prac z komputerami i programem Scratch,

dlatego trzeba mie na wzgldzie czas przeznaczony na uruchomienie komputerw bd przejcie

do sali komputerowej.

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Anise_Swallowtail_Life_Cycle.svg

Przebieg zaj:

1. Wprowadzenie pojcia symetrii.

Zadania nauczyciela

Nauczyciel ukada stos z klockw, liczbami do dou tak, aby byy niewidoczne dla ucznia. Mona te

klocki woy do pudeka lub worka. Instruuje uczniw jaki jest przebieg zabawy. Ustala w jakiej

kolejnoci uczniowie losuj kartoniki oraz wskazuje miejsce w ktrym uczniowie maj ukada

wylosowane klocki. Nauczyciel jest raczej przewodnikiem i pilnuje odpowiedniego przebiegu

zabawy. To uczniowie wykonuj wszystkie czynnoci, ukadaj klocki, decyduj o kolorze

wybieranych klockw itd. Zanim uczniowie przystpi do dziaania, nauczyciel powinien

zaznaczy lini wyznaczajc poow maty. Bdzie to o symetrii. Mona w tym celu wykorzysta

tam izolacyjn. Mata z bia kratownic ma wymiary 10 na 10 wic zadanie nie powinno

przysporzy wikszej trudnoci.Jeli uczniowie znaj pojcie osi symetrii z klasy poprzedniej

mona wprowadzi drug o, prostopad do tej pionowej. Po wykonaniu zadania nauczyciel

rozmawia z uczniami o tym co to jest o symetrii, wsplnie wyszukuj przykadw elementw

symetrycznych w najbliszym otoczeniu, w przyrodzie, wrd liter. Nauczyciel moe rwnie

wykorzysta lustro i po uoeniu poowy obrazka przyoy do niego tak aby powstao odbicie,

ktre zwrci uwag uczniw na identyczno tego odbicia.

Zadania ucznia

Uczniowie po kolei losuj po jednym klocku z liczbami od 1 do 5 w kolorze, ktry sami wybior.

Nastpnie ukadaj te klocki w kolumn zaraz przy linii bdcej osi symetrii. W kolumnie znajdzie

si 10 klockw, gdy tyle wynosi liczba kratek w kolumnie. Nastpnie te liczby zamieniaj na

klocki w tym samym kolorze i ukadaj je w rzdzie, w ktrym ley dana liczba. W ten sposb

powstaje poowa obrazka, ktry uczniowie musz uzupeni o t sam liczb klockw po drugiej

stronie osi. Musz pamita o tym, aby uywa tych samych kolorw w danym rzdzie.

2. Motyl - ukadanie mozaiki

Zadania nauczyciela

Nauczyciel dzieli uczniw na dwie grupy i objania na czym bdzie polegao zadanie. Przed

przystpieniem do zabawy nauczyciel moe pokaza uczniom zdjcia przedstawiajce motyle i

omwi z nimi fakt symetrycznoci budowy jego ciaa.

Zadania ucznia

Uczniowie z jednej grupy po jednej stronie osi symetrii ukadaj cz ciaa motyla wykorzystujc

klocki w rnych kolorach. Uczniowie drugiej grupy odzwierciedlaj t poow zachowujc

symetri.

3, Cykl ycia motyla

Zadania nauczyciela

Nauczyciel wywietla uczniom film przedstawiajcy cykl ycia motyli. Po obejrzeniu, prosi

uczniw aby uoyli na macie schemat tego cyklu wykorzystujc ilustracje. Mona wykorzysta

klocki ruchu - strzaki w celu wskazania kierunku nastpowania faz. Ta czynno bdzie wstpem

do dalszego etapu zaj, w ktrym uczniowie bd mieli za zadanie stworzy aplikacj w programie

Scratch bdc ilustracj cyklu yciowego owada.

Zadania ucznia

Uczniowie ogldaj film przyrodniczy, staraj si zapamita kolejno etapw cyklu. Po

obejrzeniu porzdkuj ilustracje w odpowiedniej kolejnoci, a nastpnie dopasowuj nazwy etapw

a w przypadku uczniw starszych, nadaj im tytuy.

4. Praca z programem Scratch

Nauczyciel podczas tej czci lekcji jest przewodnikiem i prowadzi ucznia przez kolejne etapy

wykonania aplikacji. Powinien poinstruowa uczniw, e kady moe pracowa w swoim tempie.

Dobrze jeli nauczyciel uczuli uczniw i zwrci uwag na potrzeb reagowania w sytuacji, w ktrej

kolega nie radzi sobie z jakim etapem. Pomoc koleeska jest wskazana i ma podwjn warto.

Zadania ucznia

Uczniowie mog pracowa rwnolegle z nauczycielem podaj za jego instrukcjami. Moe si tak

zdarzy, e niektrzy uczniowie bd wyprzedzali instrukcje i sami podejm prby stworzenia

animacji polegajc na swojej intuicji i umiejtnociach.

Co jest potrzebne?

Scena - to, na ktrym bdziemy ogldali stworzony przez nas spektakl przemiany

motyla, np: li, kwiat, dbo trawy, itp.

Postacie motyla w kolejnych etapach jego rozwoju - bd one stanowiy kostiumy

stworzonego przez nas duszka "MOTYLA"

Skrypt pozwalajcy animowa naszego bohatera "MOTYLA"

Jak to zrobi?

Scena

Czas na realizacj tej czci: ok 15 min

Zaczynamy od stworzenia odpowiedniego ta na scenie. Mamy trzy moliwoci:

Wybranie gotowej grafiki z biblioteki

Z otwartego katalogu biblioteki wybieramy interesujcy nas element i zatwierdzamy nasz wybr

przyciskiem OK. Musimy przy tym pamita aby w zakadce ta usun puste to (suy do tego

prawy klawisz myszy i polecenie usu).

Wybranie gotowej grafiki z katal