21
 www.magdalenaszpunar.com Cyberkultura dr Magdalena Szpunar

Cyberkultura dr Magdalena Szpunarmagdalenaszpunar.com/_dydaktyka/cyberkultura.pdf · jednostka ludzka traci swe znaczenie i wyjątkową pozycję, wyrzeka się podmiotowości,

  • Upload
    voxuyen

  • View
    214

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

 www.magdalenaszpunar.com

Cyberkultura

dr Magdalena Szpunar

 www.magdalenaszpunar.com

Cyberkultura

Termin wprowadzony przez Alice Hilton w 1963 roku

„w epoce cyberkultury wszystkie pługi pracować będą samodzielnie, a smażone kurczaki lądować będą bezpośrednio na naszych talerzach”

 www.magdalenaszpunar.com

Web studies Definiowanie cyberprzestrzeni Filozofia cyberprzestrzeni Społeczności sieciowe Życie w cyberprzestrzeni Wirtualne ciało Kwestie własności Hipertekst, elektroniczna piśmienność blogosfera etc...

 www.magdalenaszpunar.com

Cyberprzestrzeń

Wirtualne miejsce spotkań Totalne połączenie ludzi bez odniesienia do

fizycznej geografii Przestrzeń informacyjna Obszar deterytorializacji Nieokreślone miejsce „gdzieś tam” Przestrzeń danych etc.

 www.magdalenaszpunar.com

Cyberkultura wg. P. Levy

Możliwość łączności wszystkiego ze wszystkim Wirtualne społeczności Zbiorowa inteligencja

 www.magdalenaszpunar.com

Cyberprzestrzeń jako zagrożenie

Zagrożenie zachowania „poczucia rzeczywistości”

Zatarcie granicy pomiędzy rzeczywistością „sztucznie” generowaną a „naturalną”

Denaturalizacja rzeczywistości, uczynienie przestrzeni symulowaną, wirtualną

Metafizyczne, mistyczne ujmowanie cyberprzestrzeni pobudza wyobraźnię, stanowi atrakcyjną metaforę, ale nie oferuje rzetelnej wiedzy

Deterytorializacja, zagrożenie dla władzy, zanik państw?

Pogłębianie istniejących nierówności społecznych

Brak cenzury, chaos, łatwa dyskredytacja

 www.magdalenaszpunar.com

Dychotomia realne - wirtualne?

Rzeczywistość uzupełniania przez wirtualność i vice versa

„to, co wirtualne, nie przeciwstawia się temu, co rzeczywiste” /G. Deleuze/

„stereo-rzeczywistość” podwajanie się rzeczywistości /P. Virilio/

Przestrzeń wirtualna przedłuża (powiększa) przestrzeń fizyczną

Cyberprzestrzeń stanowi ekstensję obszaru naszego działania

Koegzystencja obu obszarów, współbycie, wzajemne uzupełnianie /P. Zawojski/

 www.magdalenaszpunar.com

Cyberkultura 1 vs. Cyberkultura 2

Ideologia dualistyczna oparta na prostej opozycji pomiędzy tym, co jest online i offline

To, co obecne online, nierozłącznie wiąże się z tym, co funkcjonuje offline

 www.magdalenaszpunar.com

Euforia - sceptycyzm

„wraz z powstaniem internetu i rozwojem nieograniczonych możliwości komunikacyjnych pomiędzy sieciami komputerowymi wchodzimy w centralny okres najważniejszego wydarzenia technicznego od czasu wynalezienia ognia” /J. Perry Barlow/

„izolują (...) ludzi od siebie i umniejszają wagę prawdziwych przeżyć” / C. Stoll/ 

 www.magdalenaszpunar.com

Pojęcie wirtualności Twórcą pojęcia rzeczywistość wirtualna jest Jaron Lanier

W ujęciu filozoficznym wirtualne jest to, co istnieje potencjalnie, wirtualność poprzedza rzeczywistą lub formalną konkretyzację – drzewo jest wirtualnie obecne w nasieniu

W powszechnym rozumieniu termin ten oznacza nierealność, nierzeczywistość – jakaś rzecz jest albo rzeczywista, albo wirtualna, nie może posiadać obu tych własności

Rzeczywistość wirtualna nie imituje rzeczywistości, lecz symuluje ją, generując jej pozór, imitacja naśladuje istniejący model zaczerpnięty z realnego życia - symulacja zaś generuje pozór rzeczywistości, symuluje coś, co nie istnieje

„wirtualność jest rzeczywista, choć nie można jej przypisać żadnej współrzędnej przestrzenno-czasowej” /P. Levy/

 www.magdalenaszpunar.com

Cechy rzeczywistości wirtualnejwg. M. Heima

Symulacja –rozumiana jako możliwość uzyskania repliki rzeczywistości lub realnie istniejących obiektów,

Interakcja – zmiany w VR zależnie od naszych decyzji,

Sztuczność – rzeczywistość wirtualna jest „sztuczna” pomimo, że jest odbierana przez użytkownika jako naturalna cześć jego otoczenia,

Immersja (zanurzenie) – zjawisko otoczenia odbiorcy sztucznym środowiskiem,

Teleobecność – obecność w VR za pomocą reprezentacji cyfrowej (digital actor),

Full-body-immersion (pełne zanurzenie ciała) – odbieranie bodźców pochodzących z VR wszystkimi zmysłami.

 www.magdalenaszpunar.com

Cechy środowiska wirtualnego

pełna trójwymiarowość

w VR użytkownik zostaje umieszczony wewnątrz wykreowanej przestrzeni i postrzega ją analogicznie jak przestrzeń otaczającego świata,

angażuje niemal wszystkie zmysły,

możliwość interakcji z innymi osobami (czasem rolę interlokutora pełni Digital Actor),

deprecjacja znaczenia przestrzeni,

immresja, odcięcie od zewnętrznego, „realnego” świata,

Idealna Rzeczywistość Wirtualna wg. Michaela Schapiro jest wtedy gdy użytkownik znajdujący się wewnątrz VR nie jest w stanie powiedzieć, czy środowisko, w którym się znajduje jest realne, czy wirtualne

 www.magdalenaszpunar.com

Zmiany Tworzenie nowych struktur społecznych –

społeczeństwo sieciowe, odejście od hierarchii na rzecz sieci

Problemy z tożsamością, acielesność Zmiana relacji autor – dzieło – odbiorca Nietrwałość więzi społecznych „związki enter-

escape”

 www.magdalenaszpunar.com

Symulacja wyprzedza rzeczywistość, bo jest wobec niej potencjalna,

deprecjonuje porządek przyczynowo-skutkowy oraz zasadę realności,

świat staje się złudzeniem,

brak zwierciadła, w którym człowiek mógłby się przejrzeć i upewnić o swoim istnieniu; podmiot ulega zwielokrotnieniu, nowym zwierciadłem, które nie odbija już niczego, jest monitor komputerowy

jednostka ludzka traci swe znaczenie i wyjątkową pozycję, wyrzeka się podmiotowości,

jesteśmy dziś świadkami ostatniego etapu dehumanizacji - człowiek odkrył swoją istotę swego jestestwa w własnych protezach

 www.magdalenaszpunar.com

Przestrzeń krytyczna P. Virilio media wniknęły w strukturę naszej codzienności, przekształciły

nasze rozumienie przestrzeni,

żyjemy w epoce teleobecności, przestrzeń prywatna uległa dezintegracji,

media tworzą nową czaso-przestrzeń, której cechą jest brak związków z przestrzenią geograficzną i topograficzną,

prędkość służy temu, by intensywniej słyszeć, widzieć, odczuwać, postrzegać otaczający świat, znaczenie ma jedynie prędkość przekazywanych obrazów, a gloryfikowanie prędkości oznacza fascynację wypadkami i śmiercią,

zanika potrzeba przemieszczania,

 www.magdalenaszpunar.com

Interaktywność

interaktywność mediów jest jedynie pozorem: nie pozostawiają one żadnej przestrzeni dla wymiany informacji: kanał jest jednokierunkowy; jesteśmy karmieni iluzją

 www.magdalenaszpunar.com

Test Turinga Test zdolności maszyny zaproponowany w 1950 roku przez Alana Turinga,

sędzia (człowiek) rozmawia z pozostałymi stronami; jeśli nie jest w stanie określić, która ze stron jest maszyną a która człowiekiem, oznacza to, że maszyna przeszła test,

Założenie jest takie, że zarówno człowiek i maszyna próbują przejść test jako człowiek,

Test pochodzi od zabaw polegających na zgadywaniu płci osoby znajdującej się w innym pokoju przy pomocy serii pytań i odpowiedzi pisanych na kartkach papieru. Pierwotnie test był ograniczony do pięciominutowej rozmowy.

Turing uważał, że około roku 2000 maszyny z pamięcią 109bitów (ok. 119 MB) będą w stanie oszukać 30% ludzkich sędziów w czasie pięciominutowego testu.

Uważał, że ludzie przestaną uważać zdanie "myśląca maszyna" za

wewnętrznie sprzeczne.

 www.magdalenaszpunar.com

Komunikacja CMC

Komunikację zapośredniczoną przez komputery nazywa się komunikacją CMC (ang. computer mediated communication, co oznacza komunikację za pośrednictwem komputerów

Ten typ komunikacji określa się również jako komunikację typu face-to (via monitor)-face, albo komunikacja typu face-to-monitor,

W takim sposobie komunikacji człowiek staje się elementem zbędnym, ważniejsza staje się interakcja z maszyną. Jedną z bardziej popularnych metafor próbujących opisać fenomen życia w świecie komputerów jest „życie na ekranie” lub też „poprzez ekran”

 www.magdalenaszpunar.com

Interakcja bezpośrednia-zapośredniczona – zapośredniczona quasi interakcja

Interakcją bezpośrednią jest rozmowa osób, które np. spotykają się na ulicy, w pracy, czy innym miejscu

Interakcja zapośredniczona odbywa się za pośrednictwem zewnętrznych technik przekazu takich jak papier, łącza i impulsy elektroniczne. Interakcja ta jest rozciągnięta w czasie i przestrzeni, wybiegając daleko poza kontekst zwykłej interakcji bezpośredniej

Zapośredniczona quasi-interakcja odnosi się do relacji społecznych wytwarzanych przez środki masowego przekazu, nie przebiega ona między konkretnymi jednostkami stąd określenie quasi-interakcja. Interakcja ta ma charakter monologowy, a nie dialogowy, gdyż jest jednostronną formą komunikacji tak jak np. pogram telewizyjny, choć oczywiście i w nim zdarza się czasem interakcja z widzem

 www.magdalenaszpunar.com

Nowe doświadczenia

ograniczenie doświadczeń sensorycznych: środowisko wirtualne zakłada możliwość kontaktów opierających się na doświadczeniu wykorzystującym zmysł wzroku, słuchu oraz kombinacji obu tych modalności, jednakże brak kontaktu fizycznego ciągle w pewien sposób ogranicza

płynność tożsamości oraz anonimowości: brak bezpośredniej interakcji staje się szansą na różne sposoby w zakresie autoprezentacji uczestników rozmowy, którzy nierzadko nie podają informacji na swój temat lub podają je zafałszowane

zrównanie statusów: przestrzeń wirtualna daje równe szanse wszystkim jej uczestnikom, niezależnie od ich statusu, zamożności i rasy, w konsekwencji najważniejsze stają się tutaj umiejętności komunikacyjne osoby, wytrwałość w prezentowaniu swojego stanowiska

 www.magdalenaszpunar.com

Nowe doświadczenia

pokonywanie ograniczeń przestrzennych: ten sposób komunikacji daje szansę kontaktowania się z osobami o podobnych do nasze zainteresowaniach bez względu na miejsce, jakie zamieszkują; jedynym ograniczeniem wydają się tutaj być bariery językowe oraz dostępowe

rozciąganie i koncentracja czasu: cyberprzestrzeń zakłada możliwość komunikacji synchronicznej, ale wiele komunikatów ma charakter asynchroniczny (np. forum)

możliwość permanentnego zapisu: komunikaty wirtualne mogą być w całości zapisywane

odmienne stany świadomości: wirtualna przestrzeń może być platformą doświadczeń analogicznych do marzeń sennych i wskazuje się, że może być przyczyną niektórych typów uzależnień internetowych