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Cultivando DESARROLLO Y GESTIÓN DE PROYECTOS DE COMUNICACIÓN VISUAL proyectos

Cultivando Proyectos

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Desarrollo y Gestión de Proyectos

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    desarrollo y gestin de proyeCtos de ComuniCaCin visual

    proyectos

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    2Recopilacin e investigacin mara ins peate

    guatemala, noviembre 2014

    Diseo y Diagramacin mara ins peate

    Asesor metodolgico lic. marco antonio moralesAsesora Grfica licda. isabel melndez

    Asesor pedaggico lic. gustavo Jurado duarte

    Cultivandoproyectosdesarrollo y gestin de proyeCtos de ComuniCaCin visual

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    Bienvenidos al libro digital dirigido a los cultivadores de

    proyectos de comunicacin visual. este libro brinda una

    introduccin al mundo del management del diseo

    y brinda una gua general sobre el desarrollo de un

    proyecto de comunicacin visual.

    el management del diseo, tambin conocido como la gestin del diseo es una herramienta muy importante para los diseadores grficos. no slo en el mbito estudiantil sino en el profesional y empresarial, el desarrollo de un proyecto va ms all de sentarse un par de das a bocetar y luego llegar a una solucin de diseo final para presentarla al cliente. se trata, en primer lugar, de diagnosticar realmente cul es el problema empresarial o social que se puede solucionar a travs del diseo y la comunicacin visual, pasando por una debida planificacin para que ste no se salga de nuestras manos y llegue a incumplimientos o sobrecostos. el desarrollo y gestin de un proyecto tambin se orienta a la comunicacin con el cliente durante todo el proceso y el saber validar las piezas grficas producidas tomando siempre en cuenta al grupo objetivo, as como formular estrategias para su mantenimiento y xito dentro de una comunidad, institucin o empresa.

    as que, diseadores, diseadoras, no tengan miedo de utilizar su creatividad en temas de administracin y gestin, ya que les sern de mucha utilidad en su vida profesional, al principio puede parecer abrumador, pero ilumina el camino de quienes desean emprender proyectos grficos exitosos.

    El xito no se limita a un diseo estticamente correcto, el xito radica

    en un diseo funcional y viableAnnimo

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    Cmo transitar por este libro?

    este libro se compone de 7 mdulos o captulos diferentes, cada uno de los cuales

    cuenta con su propio ndice en la pgina siguiente de su portada. si es la primera

    vez que exploras el libro, lo recomendable es abordar cada uno de los mdulos en su

    debido orden, ahora bien, si luego lo utilizars para consultar temas especficos, podrs acceder fcilmente a cada mdulo dando

    solamente un clic.

    para que puedas visualizar sin ningn problema todas las funciones de este libro debes contar con el software adobe Flash player instalado en tu computadora, si no

    es as, puedes descargarlo dando clic en este botn.

    Descripcin de mdulos: si acabas de abrir este libro, te vendra bien avanzar tres pginas, donde se describen cada uno de los mdulos que lo componen permitiendo acceder a ellos haciendo clic en el cono del mdulo al que deseas dirigirte.

    Men de acceso rpido: este men se encuentra ubicado en el lado izquierdo de la mayora de las pginas de este libro, se despliega al hacer clic sobre la flecha gris mostrando un men compuesto por cada uno de los conos que identifican los mdulos del libro, as como uno que te dirige a la portada del libro. si deseas ocultar este men, basta con clicar sobre la flecha gris nuevamente para que contines con tu lectura. puedes visualizarlo en la flecha gris que aparece a tu izquierda.

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    Regadera del conocimiento: cuando encuentres este cono al final de algn prrafo significa que existe un sitio en internet que podra enriquecer tu conocimiento, ya sea una web que muestre algn ejemplo, un sitio web oficial o algn blog de inters.

    Pala hacia la lectura: este cono representa nuestras recomendaciones de libros que pueden enriquecer tu conocimiento sobre algn tema en especfico, algunas veces el cono puede dirigirte

    directamente al libro en su versin digital y otras, a un sitio web que brinda informacin sobre el autor

    y su contenido para que puedas buscarlo en las libreras del pas.

    ndice de cada mdulo: en la pgina siguiente a la portada de cada mdulo encontrars un ndice con los principales temas que aborda. este ndice te permite acceder rpidamente a la pgina de tu inters haciendo clic sobre el nmero.

    Botones de navegacin: en la esquina inferior derecha encontrars flechas que te dirigen a la

    pgina siguiente o a la anterior y un cono que te dirige al ndice del mdulo en el que te encuentres.

    recuerda que para dirigirte a un mdulo distinto, puedes utilizar el men de acceso rpido que se

    encuentra en la parte izquierda del libro.

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    El sombrero del conocimiento: esta seccin la encontrars al final de cada mdulo junto a distintos ejercicios que reforzarn tu comprensin de las temticas tratadas anteriormente. tambin encontrars este cono al final de cada uno de los ndices que componen los mdulos del libro para acceder rpidamente a esta seccin.

    La flor del ejemplo: cuando encuentres este cono al final de algn prrafo significa

    que ste contiene un ejemplo que pude ayudarte a comprender mejor el tema

    expuesto anteriormente. Haz clic sobre el mismo para visualizar dicho ejemplo y al

    finalizar haz clic en el botn de cerrar para continuar con tu lectura. algunos ejemplos son ms extensos, por lo que encontrars

    flechas en la esquina inferior derecha que te dirigen a la pgina siguiente o a la anterior

    para visualizar el ejemplo completo.

    Carreta para llevar: al hacer clic sobre este cono te encontrars con tablas o

    esquemas listos para llenar e imprimir, los cuales puedes utilizar a la hora de desarrollar

    un proyecto.

    Imprimir: cada vez que te topes con este cono significa que el libro te sugiere que imprimas esa pgina antes o despus de llenarla como complemento o herramienta para el desarrollo de un proyecto. sin embargo, puedes imprimir cualquier pgina que consideres necesaria para reforzar tu aprendizaje dirigindote a la opcin de imprimir como en cualquier otro archivo pdF.

    El fruto de la respuesta: este botn se activa al finalizar los ejercicios de cada mdulo, al dar clic sobre l te mostrar las respuestas correctas para que puedas comparar tus resultados.

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    BuscandoEl maceteroConceptos bsicos

    de la gestin de proyectos

    Sembrando ideas

    Fase de identificacin

    la luz

    Echando races

    Fase de planificacin

    Dando vidaFase de diseo

    PodandoFase de validacin

    y control

    Los frutosFase de lanzamiento

    esta seccin facilita el acceso al captulo de tu inters dando clic sobre cualquiera de los conos. recuerda que tambin

    puedes utilizar el men de navegacin rpida.

    Habilidades de gestine interaccin

  • El maceteroen el mejor sentido figurativo de alimentar la maceta, o ms bien, ambientndonos y sentando nuestro intelecto dentro del tema a tratar, esta seccin brinda una vista general sobre los conceptos bsicos de gestin y desarrollo de proyectos. as que, preparemos la maceta para empezar a cultivar!

    Conceptos bsicosde la gestin de proyectos

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    ndice

    El maceteroConceptos bsicos

    Qu es un proyecto? CaractersticasDiferencia entre plan, programa y proyectoClasificacin de los proyectos proyectos sociales proyectos de investigacin proyectos de inversin proyectos de infraestructura proyectos de desarrollo sostenible proyectos productivosProyectos de Comunicacin VisualProyectos por encargo vrs. Generacin de proyectosCiclo de vida de un proyecto identificacin planificacin diseo validacin y control lanzamientoQu es la gestin de proyectos?De la gestin de proyectos al management o gestin del diseo

    de la gestin de proyectos

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    Qu es un proyecto?

    Caractersticas

    es un conjunto de actividades coordinadas y relacionadas entre s que buscan cumplir un objetivo especfico dentro de un tiempo,

    con un costo y un alcance definidos. el fin principal de un proyecto es satisfacer

    necesidades o resolver problemas.

    las caractersticas principales de un proyecto pueden enunciarse de la siguiente manera:

    Nace de una necesidad o problema es un principio bsico a la hora de formular un proyecto, la raz del mismo es una necesidad o un problema, la satisfaccin o resolucin del mismo es la razn de ser de un proyecto.

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    Temporal significa que cada proyecto tiene un comienzo definido y un final definido. el final se alcanza cuando se ha logrado alcance y objetivos del proyecto o cuando queda claro que el alcance y objetivos del proyecto no sern o no podrn ser alcanzados, o bien, cuando la necesidad a satisfacer por medio del proyecto ya no exista y este sea cancelado. temporal no necesariamente significa de corta duracin; muchos proyectos duran varios aos. en cada caso, sin embargo, la duracin de un proyecto es limitada. los proyectos no son esfuerzos rutinarios.

    Recursos finitos la realizacin de un proyecto se determina en gran parte por la asignacin de cierta cantidad de recursos, ya sea monetarios, de tiempo o de fuerza de trabajo. todos estos recursos necesarios para llevar a cabo un proyecto son contables y tienen un rango de disposicin finito.

    Posee objetivos claros un proyecto al ser determinado bajo una necesidad o problema debe establecer objetivos claros para saber hacia dnde se quiere llegar a travs de dicho proyecto. generalmente se plantea un objetivo general y un mnimo de dos objetivos especficos, dependiendo de la naturaleza del proyecto. estos objetivos son la gua principal de todo proyecto y determinan la efectividad del mismo.

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    Elaboracin gradual es una caracterstica de los proyectos que acompaa a los conceptos de temporal y nico, significa desarrollar en pasos e ir aumentando mediante incrementos. por ejemplo, el alcance de un proyecto se define de forma general al comienzo del proyecto, y se hace ms explcito y detallado a medida que el equipo del proyecto desarrolla un mejor y ms completo entendimiento de los objetivos y de los productos bienes y/o servicios y entregables asociados. la elaboracin gradual no debe confundirse con lentitud ni corrupcin del alcance.

    Resultados nicos un proyecto crea productos entregables -bienes y/o servicios o resultados nicos, pudiendo crear:

    un producto, bien o artculo producido, que es cuantificable y que puede ser un elemento terminado, un componente o un servicio prestado.

    la capacidad de prestar un servicioun resultado como, por ejemplo, salidas, documentos,

    ideas, etc.

    la singularidad es una caracterstica importante de los productos o entregables de un proyecto. por ejemplo, se han diseado miles de logotipos, pero cada uno es individual y nico, aplicado a diferentes empresas u organizaciones, con distintos conceptos, diferentes diseos y diferentes grupos objetivos.

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    Diferencia entre plan, programa y proyecto

    un proyecto puede surgir aisladamente, como resultado de la exploracin de una simple idea sobre la oportunidad de intervenir en una actuacin determinada. pero lo ms habitual es que se presente como instrumento de algo ms amplio y complejo. en ese caso hay que considerarlo como el eslabn final de una cadena de decisiones, dnde los planes y los programas son sus antecedentes. ambos preceden a los proyectos en el orden jerrquico, aunque no necesariamente en el orden cronolgico. un proyecto situado en esta cadena de acciones siempre va a depender de un programa y un plan, pero su formulacin puede no ser posterior a estos.

    la relacin entre plan, programa y proyecto va de lo ms abstracto a lo ms concreto, y en general, cuando se presenta en orden cronolgico, de lo anterior a lo posterior en el tiempo.

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    un programa es un grupo de actividades funcionales o multifuncionales, abiertamente

    definidas, planificadas con una duracin continuada no limitada en el tiempo-, que

    generalmente se descompone en varios proyectos. seguidamente tendramos al proyecto como conjunto de actividades

    estrechamente definidas, planificado para una duracin finita, con una meta especfica

    a alcanzar y generalmente descompuesto en varias tareas. Finalmente tenemos que la

    tarea es una actividad muy concretamente definida y planificada para una duracin finita.

    es as como existen tres niveles de acciones, en el nivel superior se sita el plan. un plan es el resultado del proceso de preparacin de las decisiones y de los instrumentos necesarios para llevarlas a cabo. en l se recogen los principios generales, los fines y objetivos ltimos, as como los medios para alcanzarlos, y los lmites, tanto temporales como espaciales y materiales a que deben atenerse el resto de las acciones bajo su influencia.

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    Fijadas las grandes lneas de actuacin para el plan, nos encontramos con un

    segundo nivel, de mayor concrecin: los programas. de un plan se pueden

    derivar un nmero variable de programas, dependiendo de su amplitud, de sus

    necesidades y capacidades.

    un programa es el instrumento destinado a facilitar el logro de metas y objetivos

    definidos por un plan, y fija objetivos especficos que sern alcanzados mediante

    la ejecucin de un conjunto de acciones integradas, denominadas

    proyectos.

    proyeCto

    programa

    plan

    un programa es algo ms que un paquete de proyectos, porque supone vinculaciones entre los proyectos que lo componen. esas vinculaciones pueden consistir en relaciones inmediatas de insumo-producto entre los proyectos o de complementacin menos directa, que hace, sin embargo, que la realizacin de un proyecto sea requisito de la viabilidad de otro, esto destaca la necesidad, no

    slo de plantear un enfoque conjunto del programa sino tambin de que se consideren en la programacin las restricciones de tiempo y otros factores que resultan de estos.

    de ah que el programa tenga entre sus elementos bsicos el planteamiento de una cronologa de su realizacin. as el programa se constituye en el antecedente inmediato para preparar y evaluar un proyecto coherente con el proceso global. en este contexto cada proyecto no se juzgar aisladamente, sino por el aporte y complementacin que signifique para todo el programa. insertados en un programa, los proyectos adquieren connotaciones propias que se reflejan en la solucin de los problemas de su formulacin.

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    Clasificacin de los proyectos

    la clasificacin de proyectos difiere segn cada autor, las tendencias que persiguen o la inclinacin que tengan por algunos conceptos. la experiencia en el trabajo comunitario ha demostrado que son

    muchos y distintos los problemas que confrontan las comunidades y, por consiguiente, diferentes los tipos de proyectos que pueden disearse para solucionar

    esos problemas. entre los proyectos ms comunes se distinguen los siguientes:

    Proyectos sociales son proyectos para lograr alguna obra que beneficie a la comunidad, estos proyectos tienen como objetivo nico mejorar el bienestar social, sin importar en gran medida el retorno econmico sino si el proyecto logra generar beneficios a lo largo del tiempo, una vez terminada la ejecucin del mismo. un proyecto tiene carcter social cuando su implementacin y operacin no depende necesariamente de la capacidad de pago de los consumidores o usuarios potenciales, ni de los rendimientos financieros sobre los dineros invertidos.

    por ejemplo: proyectos de salud, educacin, saneamiento bsico, recreacin, etc. un proyecto social debe tener como objetivo principal, mejorar la capacidad de accin y reaccin de los individuos y comunidades participantes, en funcin de su relacin continua en todos los mbitos del medio en que cotidianamente se desenvuelven.

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    Proyectos de investigacin un proyecto de investigacin es un procedimiento cientfico destinado a recabar informacin y formular hiptesis sobre un determinado fenmeno social o cientfico. Como primer paso, se debe realizar el planteamiento del problema, con la formulacin del fenmeno que se investigar. tiene relaciones con la teora existente en el tema y a su vez con el mundo

    emprico, de esta forma se planea lo que se pretende investigar. sus partes son: planteamiento o formulacin del problema, antecedentes, importancia o justificacin del estudio, elementos tericos que fundamenten la investigacin, objetivos (generales y especficos), metodologa, esquema o plan de trabajo, cronograma y referencias. los objetivos de los proyectos de investigacin son el enunciado de los propsitos de la investigacin e identifican claramente lo que se pretende lograr este tiene que ir de acuerdo con lo que se quiere al finalizar el proyecto.

    Proyectos de inversin es un proceso de investigacin, evaluacin de alternativas, toma de decisiones y definicin de acciones a implementar antes de realizar una inversin, que permitir determinar si conviene realizar una inversin y cules son las mejores alternativas. un proyecto de inversin surge de la necesidad de algunos individuos o empresas para aumentar las ventas de productos o servicios.

    existen varias clases de proyectos de inversin

    Inversin privada: consiste en crear un plan que permita obtener una rentabilidad econmica a partir de la inversin de un capital.

    Inversin pblica: el estado invierte recursos para lograr el bienestar social de una comunidad a la vez que beneficio econmico.

    Inversin social: se busca invertir bienes en el desarrollo exclusivamente social sin esperar remuneracin econmica, sino que los beneficios permanezcan despus de acabado el proyecto.

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    Proyectos de infraestructura

    los proyectos de infraestructura tienen como

    propsito fundamental crear condiciones

    facilitadoras, inductoras o impulsoras para el

    desarrollo econmico. el producto del proyecto

    sirve de instrumento para que las comunidades y

    los agentes econmicos desencadenen actividades

    productivas que mejoren sus ingresos y condiciones

    de vida, y propicien efectos econmicos hacia otros

    grupos sociales. ejemplo, carreteras, centrales

    elctricas, distritos de riego, sistemas de comunicacin,

    servicios pblicos, etc.

    Proyectos de desarrollo sostenible es un proyecto social y econmico de una comunidad que incluye ecologa o del medio ambiente como un elemento importante tanto para mejorar la economa como para ser protegido durante un largo periodo. este tipo de proyectos surgi en torno al deterioro en el medio ambiente y la intencin de que la produccin humana no lo impacte de forma negativa. tambin busca la participacin equitativa de la sociedad en estos procesos.

    Proyectos productivos son proyectos que buscan generar rentabilidad econmica y obtener ganancias en dinero. los promotores de estos proyectos suelen ser empresas e individuos interesados en alcanzar beneficios econmicos para distintos fines. estos proyectos tienen como fin instalar y operar una capacidad transformadora de insumos con el fin de producir bienes con destino a atender necesidades de consumo. sus posibilidades de implementacin y operacin dependen de la existencia de la demanda real en el mercado con la suficiente capacidad de comprar para permitir una rentabilidad mnima al capital comprometido por los inversionistas del mismo. ejemplo, proyectos de transformacin industrial, de produccin agrcola o agroindustrial empresarial capitalista, de explotacin minera, etc.

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    Proyectos de Comunicacin

    Visual

    segn roseta mus y oiahana Herrera el diseo grfico es un proceso a travs del cual se resuelve grficamente un problema de comunicacin existente entre el cliente y su pblico. este proceso es un proceso creativo; que se basa en unas necesidades y unos medios determinados y se gua por unos objetivos marcados.

    es as como la produccin grfica se convierte en un proyecto, pues a travs de un proceso que conlleva acciones que convergen entre s para lograr un objetivo claro, genera piezas de comunicacin visual con el fin de satisfacer alguna necesidad o resolver alguna problemtica.

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    generalmente el diseador grfico responde a encargos o solicitudes de parte de los clientes, estos clientes pueden ser personas particulares, una empresa o incluso los profesores de la universidad. muchas veces pareciera que el cliente sabe muy bien lo que quiere y hasta cmo lo quiere. es as como los diseadores grficos se acostumbran a responder a esos encargos a travs de proyectos de diseo en lugar de generar sus propios proyectos.

    Cuando el cliente acude al diseador en busca de una solucin grfica, muchas veces ya tiene en mente la solucin.

    vrs.Proyectos por encargoGeneracin de proyectos

    es en este punto donde el diseador debe abordar este tipo de proyectos desde su opinin experta y diagnosticar realmente el problema del cliente y cul es la mejor solucin ya que muchas veces lo que el cliente cree necesitar, no es lo adecuado para su empresa o no se adapta a su grupo objetivo.

    Cuando un diseador se propone generar un proyecto por sus propios

    medios, sin que un cliente o empresa se acerque y requiera de sus servicios, es cuando debe poner en prctica sus habilidades de diagnstico y gestin. la primera con el fin de definir un el problema especfico a abordar y la segunda, con el propsito de administrar y llevar a cabo de una manera efectiva todos los procesos que el diseo conlleva.

    es as como cada modalidad de trabajo tiene como resultado la generacin de un proyecto de comunicacin visual, ya sea por encargo o generada, pues necesita de la identificacin de un problema y la planificacin y ejecucin de su solucin.

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    Ciclo de vida de un proyecto

    el proyecto es un ciclo articulado y progresivo que va desde la idea inicial y la intencin de intervenir hasta la valoracin del conjunto de medios, actividades y resultados de los objetivos perseguidos.

    el ciclo est constituido por etapas, fases o momentos sucesivos que se retroalimentan entre s. estas fases son: identificacin, planificacin, diseo, validacin y control, y lanzamiento. aunque su denominacin vara segn los diferentes autores y organizaciones.

    el ciclo de un proyecto debe entenderse en forma de espiral, no en crculo cerrado que vuelve a su principio, por eso el concepto de proceso continuo y progresivo, lo define mejor.

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    Identificacin los proyectos surgen de

    necesidades, las cuales pueden ser diversas, desde

    situaciones culturales o sociales hasta necesidades

    de comunicacin visual o de diseo. el proceso de gestin de proyecto

    empieza cuando alguien tiene una necesidad que

    debe ser satisfecha.

    debido a que es posible hallar un vasto nmero de

    necesidades, se debe estar consiente que dentro de

    un proyecto solamente se puede elegir una, basado

    en el alcance, tiempo y costo que esto implique. es

    por medio de una buena seleccin de la necesidad a

    resolver que se determina la relevancia de un proyecto.

    el proceso de seleccin de un proyecto puede

    ser desencadenado por diversos factores. puede

    surgir de un estmulo exterior, en forma de

    pedido o propuesta, de una invitacin

    para licitar o bien, puede

    provenir de un estmulo interno,

    el cual puede surgir dentro de

    una organizacin o desde una perspectiva

    individual. en todo caso debe medirse la factibilidad

    del proyecto as como la relevancia del mismo dentro de un segmento

    de la sociedad o entorno involucrado.

    en esta fase se ejecutan los siguientes puntos:

    identificacin de oportunidades de diseo

    definicin del problemaanlisis de los involucradosidentificacin del grupo objetivoidentificacin de posibles soluciones

    (definicin preliminar de piezas de diseo)

    planteamiento de objetivosanlisis de riesgos de ejecucinanlisis de la viabilidad de acuerdo al

    tiempo disponible, el costo y la calidad.Justificacin del proyectogestin de factores internos y externos

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    Planificacin el plan es un mapa de ruta que nos

    indica cmo ir de un punto a otro. la planificacin se desarrolla especialmente

    para el proyecto, la cual identifica los hitos del proyecto y fija las tareas y su

    interdependencia en base a los objetivos establecidos previamente. es en esta

    fase donde se aplican muchsimas herramientas que ayudan a

    estructurar el plan, como diagramas, cronogramas,

    asignacin de recursos, distribucin de costes etc.

    a medida que un proyecto avanza el plan puede sufrir

    modificaciones, debido a circunstancias imprevistas, por lo que

    debe proporcionar una respuesta a estas sin afectar el cumplimiento de los objetivos

    previstos. los planes son formulaciones dinmicas, que permiten manejar los

    cambios de una manera ordenada sin riesgo a perder el enfoque principal del

    proyecto.

    los principales puntos a ejecutar en esta fase son:

    asignacin de tareasdefinicin del plan del proyectodefinicin de cronogramas de trabajodefinicin de diagramas de

    responsabilidad

    definicin de presupuesto

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    Diseo una vez diseado el

    plan formal, se est en condiciones de desarrollar el proyecto. se refiere a la

    puesta en marcha de todas las actividades establecidas

    en la fase de planificacin.

    la manera de ejecutar un proyecto depende de la

    naturaleza del mismo. en un proyecto de comunicacin

    visual, se pueden identificar varias etapas

    o fases: planteamiento, investigacin,

    generacin de ideas, perfeccionamiento,

    creacin e implementacin.

    de forma paralela a esta etapa se

    lleva a cabo otra de las etapas del ciclo de vida del proyecto, la cual

    se refiere al seguimiento y control del mismo. de esta

    manera la ejecucin del proyecto se lleva a cabo

    de una manera controlada y adecuada segn los objetivos planteados.

    en esta etapa se llevan a cabo las siguientes actividades:

    establecimiento del entorno de trabajo

    proceso de bocetajeseleccin de piezasseguimiento del cronogramagestin de las peticiones de cambio

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    Validacin y control en el mbito del diseo

    grfico la mejor tcnica de evaluacin de un proyecto

    es la validacin desde su nivel ms simple hasta el

    ms completo, el cual incluye una interaccin con el grupo

    objetivo y la interpretacin de datos.

    esta fase del proyecto se lleva a cabo en paralelo

    con la fase de diseo, pues conforme se avanza en el

    proceso de diseo, ste debe reevaluarse bajo

    ciertos parmetros que definen si la pieza cumple

    su funcionalidad o no, para luego continuar con la fase

    de diseo siguiente.

    Junto a este proceso, a medida que se implementa

    el proyecto, se debe controlar continuamente

    su progreso. paso a paso segn

    su avance, se verifica el

    cumplimiento de las tareas o actividades

    asignadas y se verifica el

    seguimiento de los tiempos planteados

    en el cronograma. muchas veces el plan original

    necesita sufrir cambios para seguir en marcha, en

    gestin de proyectos estas discrepancias son llamadas

    variaciones.

    es preciso no olvidar que el plan es una suposicin, una conjetura. por lo tanto, al controlar un proyecto, la pregunta que hay que formular no es: tenemos variaciones? sino: las variaciones que tenemos son aceptablemente pequeas?. los niveles de variaciones estimados como aceptables son determinados al iniciar el proyecto.

    la importancia de esta etapa radica en detectar y controlar las posibles variaciones y tomar decisiones acertadas para garantizar el cumplimiento de los objetivos del proyecto. los principales puntos de esta etapa son:

    seguimiento de tareas planificadasvalidacin de piezas de diseogestin de piezas de diseo, incluyendo

    el control de calidad

    gestin de incidenciasgeneracin de informes de seguimiento

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    Lanzamiento todos los proyectos tienen un final, sin

    embargo an se deben realizar diversas actividades finales. en muchas ocasiones

    deben escribirse informes finales para determinar la satisfaccin de los

    objetivos del proyecto.

    en esta fase tambin se definen estrategias para el

    mantenimiento del proyecto a largo plazo, sin embargo, este

    mantenimiento no se incluye dentro del ciclo de vida de un proyecto, ya que dicho proyecto

    tiene un tiempo de vida finito.

    esta etapa comprende los siguientes puntos principales:

    Cierre formal del proyecto por parte de los involucrados

    realizacin de una retrospectiva de todo el proyecto

    anlisis de resultados con respecto a estimaciones iniciales

    actualizacin de la base de conocimiento con todo lo aprendido

    realizacin de informes finalespresentacin de resultadosa los

    involucrados.

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    Qu es la gestin

    de proyectos?

    la gestin de proyectos, tambin conocida como gerencia, administracin o direccin de proyectos, es una disciplina que sirve para guiar e integrar los procesos necesarios para iniciar, planificar, ejecutar, controlar y cerrar proyectos con el fin de culminar todo el trabajo requerido para realizar un proyecto y cumplir con el alcance estipulado, dentro de los lmites de tiempo y costo definidos. se trata de la aplicacin de los conocimientos, las habilidades, las herramientas y las tcnicas a las actividades de un proyecto para satisfacer sus requisitos y sus objetivos.

    en trminos generales, la necesidad de procedimientos y metodologas de gerencia de proyectos fue reconocida, en sus inicios, por las industrias de la construccin y la tecnologa principalmente.

    esto responda a la premisa de que al concluir sus proyectos en un tiempo ms corto y mediante la implementacin de procesos ms eficientes, se produciran ahorros substanciales de recursos y dinero, lo cual permitira crear economas de escala e incrementar mrgenes de utilidad.

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    en los ltimos 20 aos, este concepto ha proliferado en el mundo de los negocios

    a nivel mundial, a travs del desarrollo de varias organizaciones lideradas por el project management institute (pmi).

    mediante su amplia difusin e influencia en el continente americano, el pmi ha sido

    coyuntural en el crecimiento de la oferta y la demanda de profesionales expertos en gerencia de proyectos que estuvieran

    avalados por una acreditacin internacional emitida por dicha institucin.

    actualmente existen varias organizaciones internacionales dedicadas a establecer

    estndares para la gestin de proyectos. entre otras, cabe mencionar por orden de

    relevancia en el continente americano, las siguientes:

    Project Management Institute (PMI) Fundado en 1969, inicialmente se enfoc en el campo de la ingeniera y ha ido cambiando y adaptndose a las necesidades del mundo de los negocios. a la fecha, a travs de su comit de estndares y colaboradores (entre ellos, empresas, universidades, asociaciones de profesionales, especialistas y consultores en proyectos) ha creado estndares generalmente aceptados a nivel internacional, de los cuales cabe destacar el project management Body of Knowledge (pmBoK), que se conoce en espaol como Cuerpo de Conocimientos para la gestin de proyectos.

    Projects IN Controlled Environments (PRINCE)proyectos en entornos Controlados fue originalmente desarrollado por la oficina de Comercio del gobierno (office of government Commerce) en el reino unido en 1989 y se usa como estndar especialmente en ese pas. su ltima versin, prinCe2, es compatible con todo tipo de proyectos.

  • Cultiv

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    The International Project Management Association (IPMA) Con base en los pases Bajos, fue creada en 1965 y actualmente representa a ms de 50 asociaciones de gestin de proyectos en 50 pases.

    Association for Project Management (APM) Fundada en 1972 como internet uK (precursor de la ipma), adems de proveer oportunidades de creacin de redes de socializacin entre sus miembros y socios, esta organizacin tambin otorga certificaciones.

    Como diseadores, es importante visualizar la importancia de la gestin de proyectos como una gua que permite la planificacin de costes y tiempos que garantiza el xito de un proyecto, desde un proceso tan pequeo como crear un logotipo o un afiche, hasta toda una campaa de comunicacin visual. la gestin de proyectos, puede ayudar a los diseadores, incluso, como herramienta para determinar el precio de una pieza grfica, pues ayuda a visualizar el proceso completo que se requiere para su realizacin.

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    De la gestin de proyectos

    al management del diseo

    la actividad de disear es un proceso que se centra en el usuario y en la resolucin de problemas, un proceso que tambin requiere una gestin.

    la gestin del diseo nace de la transicin entre el modelo jerrquico de gestin y el modelo organizativo flexible y plano que promueve la iniciativa individual, la independencia y la asuncin de riesgos. los diseadores se identifican con este nuevo modelo de gestin basado en conceptos tales como la gestin dirigida a los clientes, la gestin basada en proyectos y la gestin total de la calidad, todos ellos conceptos relacionados con el diseo.

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    el management del diseo hace referencia a la gestin con xito de las personas y los proyectos, procesos y procedimientos que

    se hallan detrs de los productos, servicios, experiencias y entornos que forman parte

    de la vida diaria de las personas.

    implica gestionar procesos de trabajo basados, cada vez ms, en la colaboracin

    y, por lo tanto, debe tener en cuenta la dinmica entre las personas, los proyectos

    y los procesos, debe realizarse un seguimiento adecuado y deben emplearse

    los recursos apropiados para ofrecer un producto de valor a los consumidores.

    en trminos generales el management o gestin del diseo abarca todas las reas del mismo, no solamente del diseo grfico, sino tambin el diseo industrial o el diseo de interiores por ejemplo. es por ello que para fines de este curso nos enfocaremos solamente en el rea del diseo grfico.

  • Cul

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    Instrucciones: busca dentro de la sopa de letras 9 palabras relacionadas con la gestin del diseo, en la siguiente pgina escribe un comentario, idea o aporte a la par de cada una de las palabras que encontraste. esta sopa de letras es interactiva, haz clic sobre las letras para marcar o desmarcar las palabras que encuentres. tambin puedes imprimirla al finalizar.

  • Cultiv

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    Palabras encontradas Palabras encontradasAportes Aportes

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    Qu te interes ms de este mdulo? Qu llam menos tu atencin?

    Cmo aplicaras estos conocimientos a tu proyecto?

    es hora de reflexionar, escribe tus opiniones y criterios sobre las temticas tratadas en este mdulo.

  • Buscandola luz

    Habilidades de gestine interaccin

    as como las plantas siempre tratan de buscar la luz, un buen cultivador de proyectos debe encontrar la luz ms adecuada para su proyecto. esta seccin est dedicada a la interaccin y negociacin con clientes y patrocinadores, as como las nociones generales para gestionar la aprobacin y ejecucin de un proyecto. A buscar la luz se ha dicho!

  • Cul

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    ndice

    El cabildeo, lobbying o lobby Condiciones para emprender una campaa de cabildeo Funcin del cabildeoGestin de las relaciones con el cliente Cmo disear una reuninHabilidades interpersonalesHabilidades de negociacinHabilidades de presentacinSoftware para la gestin de proyectos

    Buscandola luz

    Habilidades de gestine interaccin

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    El Cabildeo, lobbying

    o lobby

    Cabildeo es un proceso de acciones y/o estrategias que buscan influenciar en las personas con poder de decisin para que ellas a su vez con su accionar afecten las polticas pblicas.

    este puede ser concebido para lograr tanto un impacto inmediato, como uno en el mediano o largo plazo.

    Cabildeo es un estar y un hacer, es una tcnica y un arte; una tcnica, porque estudia las formas y elementos para obtener informacin y transferirla oportunamente a las personas que tienen el poder de decisin; un arte, porque descubre y desarrolla las habilidades que tienen las personas para emprender vnculos efectivos basndose en un dilogo informativo y persuasivo, que intenta influir sobre otros.

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    Cabildeo es buscar permanentemente informacin sobre la causa o el proyecto que nos interesa, es proporcionar datos

    y encontrar fuentes de informacin para provocar decisiones en el sentido deseado,

    es propiciar o inducir a las autoridades para que ellas tomen las decisiones

    fundadas, ya sea por lneas de accin o por sustentacin de posiciones.

    el Cabildeo como proceso, permite la participacin de organizaciones e

    individuos, generalmente es abierto y pblico, es democrtico, capacita a los ciudadanos en cmo influenciar en las polticas pblicas y fomenta el trabajo

    entre grupos o instancias civiles, sociales y polticas. permite pasar de la queja-

    denuncia a la solucin propositiva y con ello fortalecer el poder de las organizaciones

    de la sociedad civil.

  • Cultiv

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    el cabildeo es un medio que tambin utilizan las empresas para aportar

    a las autoridades informacin que

    sustente sus decisiones. se basa en una metodologa consistente en tres

    etapas: Recopilacin y sistematizacin de la informacin, que inicia con la definicin del problema, establecimiento de objetivos (derogacin de medidas o promocin de iniciativas para la modificacin de alguna ley o reglamento, basndose en las implicaciones que las leyes tendran para un sector determinado o para una comunidad).

    Establecimiento de alianzas, es todo esfuerzo a favor de una causa que se defiende, con el apoyo de personas o instituciones que por diversas circunstancias concuerdan con el punto de vista o resultan afectados en el mismo sentido.

    Diseo e implantacin de campaas de comunicacin, que permitan la difusin de la causa que se defiende a la opinin pblica. se prepara para esto material informativo, iniciando con un ejercicio de sensibilizacin en torno al problema.

  • Cultiv

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    el cabildeo eficaz es un asunto tctico y

    est relacionado con la capacidad de respuesta.

    los gobiernos elaboran muchas propuestas que afectan el entorno y las

    organizaciones como las empresas hacen lo posible

    por abordar cada una de ellas en el momento que

    surgen.

    toda accin organizacional o empresarial favorece la libertad de mercado,

    el trabajo, la inversin, la gestin financiera, el

    avance de la tecnologa, las comunicaciones, etc.

    Condiciones para emprender una campaa de cabildeo

    escoger y definir un problema o tema especfico

    tener un objetivo claro y concretodeterminar el blanco de accin.analizar el escenario poltico para

    ubicar a los actores con poder de decisin.

    desarrollar una estrategia de influencia poltica sobre los actores con poder de decisin.

    elaborar un plan de actividades

    Funcin del cabildeo

    proponer soluciones a problemas sociales, polticos y econmicos.

    permite pasar de la queja-denuncia a la solucin propositiva.

    Fortalecer el poder de las organizaciones de la sociedad civil

    permite la construccin de la cultura de participacin ciudadana, contribuye al impulso de las organizaciones sociales y civiles, adems aumentan su nivel de convocatoria que les permite influir sobre los principales actores que toman las decisiones.

    promover la participacin democrtica de los ciudadanos

    Buscar la solidaridad entre los ciudadanos

  • Cultiv

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    despus de haber realizado el cabildeo, para implementar proyectos se necesitan

    recursos, los cuales deben identificarse y promover la inversin que resolver un

    problema o cubrir una necesidad.

    la inversin son los recursos (sean estos materiales o financieros) necesarios para

    realizar un proyecto. Cuando se determina la inversin no se debe subvalorar, porque

    podra detener el proyecto por falta de financiamiento. tampoco se debe

    sobrevalorar, porque puede ocasionar gastos financieros elevados, que al final repercuten en el proyecto. la inversin

    puede ser:

    Inversin fija son aquellos recursos tangibles (terrenos, muebles y enseres, maquinarias y equipos, etc.) y no tangibles (gastos de estudios, patente, gastos de constitucin, etc.), necesarios para la realizacin del proyecto.

    Capital de trabajo son aquellos recursos que permiten que las organizaciones puedan iniciar sus actividades, entre ellos el efectivo e insumos. Con la inversin fija y el capital de trabajo se realiza el presupuesto.

    una vez que se haya determinado la inversin para llevar a cabo un proyecto, son necesarias las fuentes de financiamiento. las cuales pueden ser: internas, recursos propios o autogenerados y externas el uso de recursos de terceros, es decir endeudamiento.

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    Gestin de las relaciones

    con el cliente

    lo recomendable es no partir de ninguna idea preconcebida sino hacer preguntas directas para comprender la perspectiva del cliente y el funcionamiento de su negocio u organizacin. la obtencin de informacin adicional extrada del sitio web de la empresa u organizacin, de informes corporativos, memorias de labores u otros documentos tambin puede ayudar a encontrar formas para que el diseo refuerce los objetivos de dicha empresa.

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    es imprescindible contar con una persona de contacto en la organizacin o empresa del cliente para crear buenos canales de comunicacin y evitar malentendidos. esto definir por mucho el xito del proyecto, ya que al mantener una buena comunicacin, pueden afrontarse de mejor manera los imprevistos o cambios en el plan del proyecto.

    la creacin de relaciones a largo plazo con clientes, consumidores, colegas y consultores fuera y dentro de la empresa u organizacin, y conocer sus motivaciones, ayuda a captar aliados que contribuyen a tomar conciencia sobre el papel de la comunicacin visual y aprovechar al mximo su valor. para garantizar la satisfaccin de los clientes y consumidores es esencial definir lo que un cliente espera del diseo y lo que el diseador o su equipo pueden ofrecer.

    al gestionar las necesidades de diseo de una

    organizacin es importante mantener siempre informado

    al cliente sobre la evolucin del proyecto para que ste pueda comunicar cualquier cambio en la estrategia, las prioridades o los aspectos

    que puedan afectar al xito del proyecto.

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    Cmo disear una reuninPrevio a la reunin

    preparar el orden del da, puede ser a travs de una agenda.

    Comprobar que todos los asistentes conocen el objetivo de la reunin.

    slo invitar a las personas que necesitan asistir.

    repartir de antemano el orden del da y los documentos adjuntos.

    los participantes que no puedan asistir deben comunicar sus disculpas.

    Durante la reunin

    el organizador de la reunin repasa todos los puntos del da.

    los diferentes puntos se resuelven mediante un debate abierto que finalizar con la correspondiente conclusin y un acuerdo de accin.

    el organizador debe moderar las interrupciones e intervenciones que no se ajusten a los puntos del orden del da.

    la reunin debe iniciarse con temas de rpida resolucin para establecer un ritmo y crear la sensacin de que se estn cumpliendo los objetivos.

    Despus de la reunin

    debe pasarse a limpio el acta de la reunin y distribuirse entre los asistentes.

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    Habilidades interpersonales

    para gestionar y desarrollar un proyecto es primordial aprender a relacionarse con la gente, a escuchar en forma

    instintiva y hablar con claridad, diplomacia y sensibilidad. la comunicacin se basa en la conversacin, el dilogo, en hablar y escuchar. el significado de lo que uno dice puede

    verse afectado por la precepcin del que escucha. el modo de responder de la persona que escucha determina

    si ha entendido o no lo que le ha dicho y si es necesario encontrar otra forma de expresarlo.

    en el proceso de comunicacin, es tan importante la forma de escuchar como la de hablar. saber escuchar bien significa prestar atencin y mostrarse abierto y receptivo a las palabras de la otra persona. un individuo no est escuchando si est ensayando mentalmente lo que dir cuando sea su turno de hablar, o si ya ha tomado una decisin sobre lo que piensa con respecto al tema en cuestin. en otras palabras, si uno no escucha, no puede comprender, y la comprensin es un aspecto fundamental de la comunicacin, especialmente en el mbito de la gestin del diseo. si un diseador sabe escuchar a su cliente, le ser ms fcil comprender sus necesidades e identificar oportunidades de diseo acertadas.

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    el lenguaje corporal comunica el noventa por ciento de toda la informacin emocional, y el sesenta y cinco por ciento de toda la informacin objetiva. si se es consciente del lenguaje corporal, tanto del propio como el de los dems, puede detectarse si la comunicacin verbal est siendo reforzada o contradicha por el lenguaje del cuerpo. la voz es la herramienta ms potente del lenguaje corporal. transmite de forma inconsciente cmo se siente una persona y la imagen que desea proyectar. en una conversacin, merece la pena prestar atencin al sonido de la voz: es rpida o lenta, enrgica o relajada?

    la empata es la capacidad de ver las cosas desde el punto de vista del otro, la capacidad

    de sentir comprensin hacia los dems, de pensar en el destinatario de la comunicacin

    y de preparase y actuar segn el tipo de pblico.

    los diseadores tambin pueden apoyarse en la empata para comprender las

    necesidades y experiencias de las personas distintas de ellos, empatizar con los usuarios

    finales motiva a los diseadores a ir ms all de la mera recopilacin de informacin

    sobre los problemas de diseo y a desarrollar soluciones centradas en el usuario.

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    Habilidades de negociacin

    una negociacin es una reunin entre dos partes cuyo objetivo es alcanzar un acuerdo, lo ideal sera que dicho acuerdo resultara beneficioso para ambas. en todo proyecto se requiere algn tipo de negociacin. el proceso de negociacin es importante cuando se gestionan relaciones con el cliente o el equipo de diseo.

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    la mayora de las negociaciones permiten

    planificar por anticipado los tres resultados posibles: un

    acuerdo ideal, un acuerdo realista y una postura alternativa. de hecho,

    stos pueden acordarse previamente con el equipo

    de diseo, e incluso se puede tratar de adivinar cul ser

    la posicin de la contraparte a manera de preparacin

    previa antes una negociacin.

    durante la negociacin, deben revisarse uno a uno los temas pendientes de negociacin. si se tratan los puntos ms conflictivos primero, los temas de menor importancia pueden guardarse como ases en la manga para la fase final de regateo. sin embargo, si se solventan primero los temas de menor importancia, se crea la sensacin de que la reunin est progresando y se estn obteniendo resultados.

    una vez concluida la negociacin, primero deben resumirse verbalmente los acuerdos alcanzados y luego ponerlos por escrito. Cabe recordar que un buen negociador suele escuchar ms que hablar. por otro lado, el regateo continuo erosiona la confianza y la buena voluntad, y aunque puede producir buenos resultados a corto plazo, puede ser muy costos a largo plazo.

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    Habilidades de presentacin

    el requisito bsico para cualquier presentacin, bien sea verbal, visual o escrita, o una combinacin de las tres, es que realmente sea presentable. para ser capaz de

    comunicar, persuadir e influir sobre los responsables de la toma de decisiones, un diseador debe saber presentarse

    a s mismo y transmitir bien sus ideas. es necesario preparar la presentacin, los equipos y la configuracin de

    la sala en funcin del tipo de reunin.

    antes de realizar una presentacin, deben estructurarse las ideas, ensayar lo que se va a decir y calcular el tiempo que se necesitar (sin olvidar el tiempo final para el debate). es muy importante saber lo que se desea conseguir con la presentacin: Cul es el objetivo? por qu es importante para este pblico? Quin es el pblico? Conoce el pblico la jerga del diseo o no est familiarizado en absoluto con esta terminologa? el lenguaje siempre debe adaptarse al pblico y al tema de la reunin.

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    en primer lugar, antes de empezar, hay que presentarse a uno mismo, al resto de los miembros del equipo y en caso de ser

    necesario, a algunos de los asistentes. a continuacin debe explicarse el propsito

    de la presentacin, su duracin y estructura, y si es mejor realizar cualquier

    comentario durante la presentacin o al final.

    durante la presentacin, debe dedicarse el tiempo necesario a explicar bien las

    cosas y a permitir que el pblico absorba lo que se est diciendo. la secuencia

    de pensamiento debe ser lgica, y debe explicarse por qu las propuestas

    presentadas son apropiadas o relevantes. asimismo debe mantenerse en todo

    momento el contacto visual con el pblico.

    una vez concluida la presentacin, es necesario tomar notas durante el debate y registrar lo que se dice, quin lo dice y los acuerdos alcanzados. Finalmente deben asignarse responsabilidades para las acciones especficas, sealar la fecha de la prxima reunin y agradecer a todos su asistencia.

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    Software aplicado

    a la gestin de proyectos

    para facilitar el desarrollo y la gestin de un proyecto podemos apoyarnos en distintos software especializados, entre ellos cabe mencionar a Basecamp, que facilita la comunicacin entre colaboradores del proyecto y manajer proyect, enfocado a la generacin de cronogramas y presupuestos.

    Basecamp Basecamp es una aplicacin que facilita a las personas que tienen diferentes roles con diferentes responsabilidades dentro de un mismo proyecto se comuniquen y trabajen juntos. es un lugar para compartir archivos, tener discusiones, colaborar en documentos, asignar tareas y revisar las fechas de vencimiento. Basecamp almacena todo de forma segura y se puede acceder en cualquier momento desde cualquier lugar.

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    Microsoft Proyect microsoft cuenta con una lnea de productos compatibles con office 365 orientados a la gestin de proyectos, los cuales se especializan segn la magnitud del proyecto, y el cargo del individuo dentro del mismo.

    Microsoft Project Pro este software permite analizar y planificar los recursos, los presupuestos, los tiempos y las posibles contingencias. tambin permiten medir fcilmente y anticipar las necesidades de recursos con informes inmediatos. tambin ofrece plantillas de uso fcil para la distribucin y control de tareas. est orientado como herramienta para el gestor de proyectos.

    Project Lite est orientado a los equipos de trabajo y equipos de proyectos colaborativos. permite a los equipos de proyectos ver las tareas, acceder a los cronogramas y marcar problemas y riesgos. dota a los equipos la capacidad de dirigir el proyecto con informes en tiempo real sobre los estados del mismo y la asignacin de recursos en cuestin de minutos.

    Project Online es una solucin en lnea orientada a la gestin de carteras de proyectos. permite la planificacin estratgica y proporciona informacin sobre las carteras. es til para la definicin de objetivos de la empresa u organizacin, evala las ideas con eficacia y mide la contribucin estratgica de las solicitudes paralelas. proporciona una visin del esfuerzo para priorizar iniciativas y seleccionar las mejores carteras de proyectos.

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    es una aplicacin que facilita a las personas que tienen diferentes roles con diferentes responsabilidades dentro de un mismo proyecto se comuniquen y trabajen juntos

    proceso de acciones y/o estrategias que buscan influenciar en las personas con poder de decisin para que ellas a su vez con su accionar afecten las polticas pblicas.

    es una reunin entre dos partes cuyo objetivo es alcanzar un acuerdo, lo ideal sera que dicho acuerdo resultara beneficioso para ambas.

    antes de realizar una presentacin, deben estructurarse las:

    es la capacidad de ver las cosas desde el punto de vista del otro, la capacidad de sentir comprensin hacia los dems, de pensar en el destinatario de la comunicacin y de preparase y actuar segn el tipo de pblico.

    Instrucciones: completa el crucigrama dando respuesta a las definiciones de la derecha.

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    Instrucciones: en el cuadro de la izquierda escribe aspectos positivos, negativos e interesantes acerca de las habilidades de gestin e interaccin expuestas en este mdulo.

    Positivo Negativo Interesante

  • Sembrando ideas

    Fase de identificacin

    as como una semilla da vida a una planta, una necesidad o problema da vida a un proyecto, en este mdulo aprenders cmo identificar la semilla ms adecuada para dar vida a un proyecto, lo que contribuye en gran parte a un cultivo exitoso. Comencemos a sembrar!

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    ndiceQu es un problemaQu es una necesidadIdentificacin de oportunidades de diseoEl Diagnstico el diagnstico participativo diagnstico aplicado a una empresa o institucinTcnicas para la identificacin de oportunidades de diseo entrevistas grupos de discusin investigacin y documentacin visual Briefing creativo sCapmer rbol de problemas y objetivos diagrama causa-efecto o ishikawa matriz Foda tcnica Collage mapas mentalesIdentificacin del problema requisitos para elegir un problema elementos para la identificacin del problema plantear posibles soluciones

    Sembrando ideas

    Fase de identificacin

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    Planteamiento de objetivos objetivo general objetivos especficos objetivos especficos de comunicacin visual Frmula para redactar un objetivoJustificacin del proyecto Criterios para evaluar el valor potencial de un proyectoAnlisis de los involucrados Caracterizacin del grupo objetivo retrato del grupo objetivo anlisis spiCe anlisis poemsIdentificacin de posibles soluciones de comunicacin visual lluvia de ideasFactibilidad del proyecto: tiempo costo alcance alcance tiempo Costo CalidadViabilidad del proyectoIdentificacin de supuestos (factores externos) anlisis pestPerfil de un proyecto propsitos del perfil de un proyecto estructura del perfil de un proyecto

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    Qu es un problema

    pueden encontrarse varias definiciones segn la perspectiva de varios autores.

    problema es un procedimiento dialctico que tiende a la eleccin o al rechazo o tambin a la verdad y al conocimiento (aristteles).

    el problema o la proposicin problemtica es una proposicin principal que enuncia que algo puede ser hecho, demostrado o encontrado (Jungius).

    por problema los matemticos entienden las cuestiones que dejan en blanco una parte de la proposicin (leibnitz).

    problema es una proposicin prctica demostrativa por la cual se afirma que algo puede o debe ser hecho (Wolff).

    problemas son proposiciones demostrativas que necesitan pruebas o son tales como para expresar una accin cuyo modo de realizacin no es inmediatamente cierto (Kant).

  • Cultiv

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    problema es el desacuerdo entre los pensamientos y los hechos o el desacuerdo de los pensamientos entre s (mach).

    la situacin no resuelta o indeterminada podra llamarse situacin problemtica; se hace problemtica en el momento mismo de ser sometida a investigacin. el resultado primero de la intervencin de la investigacin es que se estima que la situacin es problemtica (dewey).

    problema es la conciencia de una desviacin de la norma (Boas).

    problema es una oportunidad vestida con ropa de trabajo (Henry J. Kaiser).

    es as como podemos definir que un problema es una situacin que requiere de una accin eficaz para ser solucionado. partiendo de este punto, un diseador grfico puede identificar problemas, tanto de comunicacin visual para un determinado cliente o empresa, como de carcter social dentro de una comunidad o un grupo de personas. en el caso de los problemas sociales, cabe destacar que un diseador debe saber enfocar la solucin de dichos problemas desde un punto de vista que domine, en este caso, este punto de vista es la comunicacin visual.

    tambin podemos agregar a esta definicin que un problema es la base de donde se origina cualquier proyecto, su solucin es la razn de ser del mismo.

  • Cultiv

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    Qu es una necesidad

    desde una perspectiva psicolgica necesidad hace referencia a impulsos que surgen

    instigados por un estado de tensin del sujeto frente a una carencia especfica. este es el

    criterio de la jerarqua de necesidades de maslow (necesidades fisiolgicas: alimento, abrigo, agua, descanso, sexo; necesidad de

    seguridad del yo; necesidad de pertenencia; necesidad de libertad e independencia).

    desde la antropologa se define a la necesidad humana como aquello que es condicin necesaria para la existencia del ser humano. siendo adems condicin necesaria para que una sociedad exista a travs del tiempo.

    partiendo de estos conceptos, una necesidad puede plantearse como una carencia que muchas veces puede generar un malestar o problemtica dentro de una sociedad. sin ir tan lejos hasta un punto problemtico, una necesidad tambin puede obstaculizar el cumplimiento de los objetivos de una empresa o bien, impedir el bienestar total de una comunidad.

    una necesidad tambin puede ser generadora de un proyecto, algunas veces son ms difciles de identificar y requieren de una investigacin ms profunda, ya que muchas puede ser que ni los mismos habitantes de una comunidad o los gerentes de una empresa u organizacin sepan cules son realmente sus necesidades. Cabe destacar que una necesidad puede desembocar en un problema.

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    Identificacin de oportunidades

    de diseo

    la raz de todo proyecto, lo que le permite nacer y desarrollarse, es un problema o necesidad, esto, dentro de la gestin de diseo se traduce a una oportunidad de diseo. de esta manera, los diseadores no pierden tiempo tratando de resolver problemas que no competen a su profesin, sino que los delimitan dentro del cambo del diseo grfico, la finalidad de identificar oportunidades de diseo es visualizar la manera en que la comunicacin visual puede intervenir en la resolucin de una problemtica.

    no existe ninguna frmula especfica para identificar las oportunidades de diseo dentro de una empresa, organizacin o comunidad, segn sea el caso. sino que son los propios objetivos y aspiraciones de la empresa, su objetivo corporativo u objetivo comunitario o bien una identidad de marca o ideologa social los que determinan las oportunidades adecuadas para cada caso y los mejores recursos de diseo para stos.

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    la identidad corporativa, organizacional o comunitaria expresa los valores y creencias de empresas organizaciones y comunidades, es as como estos expresan los valores y creencias de sus clientes o miembros, de las personas que usan, compran, participan o comparten la experiencia dentro de cada mbito.

    las oportunidades de diseo a menudo derivan de los cambios de circunstancias de las nuevas demandas, internas o externas, que recaen en una organizacin o comunidad.

    en el seno de una empresa u organizacin, las oportunidades de diseo pueden hallarse en el nombre, la marca, la misin, la estrategia corporativa, etc. estas oportunidades tambin pueden surgir de los procesos de fusin y adquisicin, de reestructuraciones organizativas o de la diversificacin de las actividades de la organizacin.

    Fuera de la empresa u organizacin, las oportunidades pueden ser fruto de los cambios en la poltica local, nacional o internacional, la economa, la cultura, la sociedad, etc.

    no obstante, muchas veces la mejor fuente de oportunidades de diseo pueden ser los propios clientes, analizar su conducta ante cierta situacin o bien escuchar sus opiniones puede contribuir mucho en la identificacin de una oportunidad de diseo.

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    El Diagnsticoetimolgicamente diagnstico proviene de

    gnosis: que significa conocer y da: que significa a travs: es as como la palabra diagnstico

    significa: conocer a travs o conocer por medio de. sin embargo, diversos autores que

    abordan este tema van ms all de su raz etimolgica, algunos entendindolo como

    resultado de una investigacin, otros, como una explicacin de una situacin particular,

    como una descripcin de un proceso, como un juicio interpretativo, o bien slo un listado de

    problemas con un orden de prioridades.

    un autor que enfoca su definicin de diagnstico hacia el desarrollo y la gestin de proyectos es espinoza, por su parte, seala que el diagnstico es el punto de partida para formular un proyecto; as el diagnstico consiste en reconocer sobre el terreno donde se pretende realizar la accin, los sntomas o signos reales y concretos de una situacin problemtica, lo que supone la elaboracin de un inventario de necesidades y recursos. (espinoza, 1987: p. 55)

    esto conduce a detectar los antecedentes primordiales que configuran la situacin problemtica que se desea superar: es decir; conocer la situacin de la que se parte para determinar las posibilidades de accin que permiten superar dicha situacin con base en las necesidades detectadas y los recursos disponibles.

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    Un diagnstico slo es completo tcnicamente si:

    informa sobre los problemas y necesidades existentes, en el mbito, rea o sector en donde se realiza el diagnstico.

    responde al porqu de esos problemas, intentando comprender sus causas y efectos, as como sus condicionamientos, apuntando posibles tendencias.

    identifica recursos y medios para actuar, segn el tipo de ayuda o atencin necesaria, y las potencialidades de la situacin para promover cambios.

    determina prioridades de intervencin, de acuerdo a criterios cientfico-tcnicos.

    Fundamenta y establece posibles estrategias de accin.

    da cuenta de los factores que pueden aumentar la factibilidad de la intervencin.

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    Funciones del Diagnstico

    informar sobre los problemas y necesidades existentes, en el rea o sector donde se realiza el diagnstico.

    responder al por qu de esos problemas, intentando comprender sus causas y efectos.

    informar sobre las capacidades, fortalezas y oportunidades de mejora que presenta la situacin.

    identificar recursos y medios, internos y externos, segn el tipo de atencin necesaria.

    determinar prioridades de intervencin segn criterios de consenso.

    Fundamenta y establece estrategias de intervencin, de acuerdo con las personas afectadas.

    dar cuenta de los factores que pueden aumentar la factibilidad de dicha intervencin

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    Acciones-clave que implica el Diagnstico (comprensivo, prospectivo y evaluativo)

    identificacin de necesidades, problemas y situaciones de conflicto.

    identificacin de potencialidades, centros de inters y oportunidades de mejora.

    identificacin de factores determinantes, condicionantes, protectores y de riesgo.

    pronstico de situacin y exploracin participativa de escenarios futuros.

    identificacin de recursos y medios de accin, internos y externos.

    exploracin de alternativas de intervencin, de y con los sujetos, en sus contextos.

    establecimiento dialgico de prioridades.

    seleccin y diseo de estrategias de accin.

    anlisis de contingencias y potencial de generacin de alianzas.

    toma de decisiones sobre el tipo de medidas o proyecto a implementar.

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    El Diagnstico Participativo

    este tipo de diagnstico tiene un enfoque comunitario, por lo que busca reconocer

    las problemticas de algn grupo, sociedad o comunidad. es labor del diseador

    identificar la manera de poder solucionar estas problemticas desde el punto de

    vista de la comunicacin visual.

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    Qu es diagnosticarel diagnstico constituye la primera etapa

    dentro de un proceso de planificacin. es la actividad a travs de la cual se

    interpreta la realidad que interesa transformar. generalmente, el proceso de

    diagnstico empieza cuando se necesita enfrentar problemas que ya comienzan a manifestarse en la comunidad, que estn siendo detectados por las organizaciones

    sociales o por las instituciones y que necesitan resolverse mediante acciones prcticas. por ejemplo: falta de servicios bsicos (aseo urbano, electricidad, agua,

    asfalto); inseguridad, desempleo, falta de infraestructura recreativa (canchas,

    centros culturales, parques, plazas), entre otros.

    en sntesis, el diagnstico permite comprender los problemas que plantea la realidad, de tal manera de obtener los conocimientos necesarios para planificar acciones y soluciones viables.

    por lo anterior, podemos decir que diagnosticar es investigar, porque no se puede actuar sobre algo que se desconoce.

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    Importancia de realizar un diagnstico

    todos podemos saber y conocer una realidad social, pero este saber y conocer puede ser insuficiente, parcial o equivocado. de lo contrario, actuar sin tener un diagnstico puede traer por consecuencia:

    equivocarse con la seleccin de problemas a resolver.

    atender los problemas secundarios y no los principales o urgentes.

    la posibilidad de que se entiendan mal las causas y relaciones entre los problemas.

    acertar parcialmente en las soluciones desperdiciando trabajo, tiempo y recursos.

    planificar y ejecutar acciones poco viables, por no conocer suficientemente los diferentes aspectos del problema.

    en definitiva, para encontrar una solucin eficaz, se debe tratar de comprender a fondo el problema que aqueja a la comunidad. muchas veces se conoce slo algunos elementos sueltos o superficiales. si se limita a esos conocimientos, sin ampliarlos o profundizarlos, es probable que las acciones tengan poco impacto y finalmente, el problema no sea resuelto.

  • En qu consiste el diagnstico participativo

    el diagnstico participativo constituye una oportunidad democrtica para que toda la comunidad participe. en este sentido, las organizaciones comunitarias debern buscar la participacin amplia y activa de sus miembros y, en lo posible, de toda la comunidad, desde la definicin de problemas hasta la formulacin de conclusiones. es importante que la comunidad no se limite a actuar como fuente de informacin sino que, por el contrario, conozca y participe en la formulacin de los objetivos, mtodos y en los resultados de la realidad que diagnostica.

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    Quines participan en el diagnstico

    un buen diagnstico debe basarse en la experiencia en proyectos similares,

    del propio conocimiento acumulado del problema y de las opiniones e

    interpretaciones de los propios afectados. por ende, el diagnstico lo debe hacer un equipo de trabajo (dirigentes o miembros

    de la comunidad, institucin o empresa) acompaados por el grupo de personas

    afectadas por el problema. en ese sentido, un diagnstico debe ser participativo, es

    decir, todos deben aportar en averiguar el porqu del problema.

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    Objetivos del diagnstico participativo

    Conocer mejor la propia realidad, los problemas y sus causas, dando especial relevancia al punto de vista de quienes viven esa realidad.

    seleccionar reas de intervencin de acuerdo a criterios comunes de priorizacin.

    motivar a la comunidad, institucin o empresa hacia la bsqueda de soluciones viables.

    levanta propuestas de solucin compartidas entre la comunidad y las instituciones pblicas y privadas (segn sea el caso).

    Junto a lo anterior, el diagnstico participativo constituye una valiosa experiencia educativa en s misma, en la cual se comparten experiencias, se intercambian conocimientos, se aprende a utilizar tcnicas para recoger informacin, etc.

    Como en todo proceso educativo participativo, el diagnstico parte necesariamente de los conocimientos y experiencias de los participantes. por su vivencia diaria, la gente siempre tiene

    conocimientos de su propia realidad, aunque sean limitados. sobre la base de stos se inicia el proceso de reflexin y la bsqueda de profundizacin en los niveles de informacin.

    una condicin bsica para una efectiva participacin en el proceso de diagnstico es asegurar que todos los participantes tengan la suficiente informacin acerca de los objetivos, la metodologa y los mecanismos de participacin de cada uno de los actores involucrados.

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    Pasos para un diagnstico

    participativoen esta instancia, daremos un pequeo

    giro para enfocarnos en proyectos de comunicacin visual, estos a menudo

    trabajan de la mano con instituciones o empresas que tienen como fin algn

    beneficio social, como una ong o alguna institucin del estado, sin embargo

    este mismo proceso puede aplicarse para alguna empresa privada o cliente

    particular.

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    Primer paso: identificar el problema

    para detectar adecuadamente un problema de comunicacin visual es

    importante no dar por sentado todas las posibilidades y explorar ms all de lo

    que el cliente o jefe de la institucin cree necesitar. al cliente que afirma necesitar

    un nuevo folleto puede convenirle ms una pgina web, un acto promocional o un plan

    de marketing. al comienzo las ideas son baratas y cuantiosas, pues afloran con

    abundancia y se desechan con facilidad. ms adelante este grupo de numerosas

    ocurrencias se reduce a aquellas que tengan ms posibilidades de xito. de

    una correcta identificacin y definicin del problema central de un proyecto depende

    el xito del mismo.

    Cmo escoger el problema ms urgente? (Problema Central)

    es importante considerar que la seleccin de un tema principal siempre tendr relacin con los intereses y problemas de personas, grupos o instituciones involucradas. por esa razn se recomienda utilizar informacin para:

    Conocer mejor el problema.Cmo se manifiesta.Cul es su extensin e intensidad.dnde y desde cundo se da.

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    la informacin puede extraerse a partir de dos

    fuentes:

    Fuentes primarias: informacin reunida a

    travs de observaciones, entrevistas, encuestas, reuniones, asambleas,

    grupos de discusin, etc.

    Fuentes secundarias: se enfoca a la investigacin de otros casos o proyectos y retoma informacin de proyectos similares a travs de la investigacin documental visual, matrices de posicionamiento de marca, libros de marca, investigacin de campo, briefing creativo, etc.

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    Segundo paso: realizar

    el diagnstico

    despus de haber identificado el problema

    central y teniendo nuestro plan de trabajo definido, iniciamos la investigacin del diagnstico. para ello

    hay algunas preguntas que son de gran utilidad para conocer a fondo el

    problema central.

    A qu porcentaje de la poblacin afecta el problema? (demanda)

    es importante conocer la magnitud en que la comunidad se ve afectada por el problema. ejemplo: si el problema es la obesidad y la baja actividad fsica de los nios menores a 12 aos, una buena forma de encontrar el porcentaje de la poblacin es recurrir a los colegios del sector donde se plantea solucionar el problema, y preguntar por la cantidad total de nios del establecimiento y en especfico, sobre la cantidad de nios con obesidad existente

    en el establecimiento educacional. despus de ir a todos los colegios, se debe sumar el total de nios que se encuentren con este problema; finalmente, el porcentaje de la poblacin afectada por el problema ser la divisin entre la cantidad de nios en la comuna y la cantidad de nios obesos hallados en el sector.

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    En qu situaciones se agudiza el problema?

    reconocer l o los momentos en que un problema se agudiza, puede ser til para buscarle solucin. ejemplo: el problema de la obesidad en nios menores de 12 aos se agudiza en aquellos colegios que tienen ms cerca locales de comida rpida.

    Qu soluciones se han intentado antes? Hay instituciones o fundaciones que se encarguen del problema? (Oferta)

    rara vez un problema comunitario o de comunicacin visual no ha sido enfrentado alguna vez. debemos aprender de las experiencias anteriores, de sus xitos y sus fracasos.

    Qu soluciones se han intentado antes?, cules son los pro y contras de cada una?

    Cules son las causas del problema?

    este punto es muy importante, ya que de las causas halladas se podrn plantear posibles soluciones. tratar de determinar las causas no es fcil, dado que se requiere de un trabajo mayor, donde se combinen informacin secundaria (documentos y soluciones ya existentes) con informacin primaria (opiniones de los afectados por el problema).

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    Cmo saber cules son las causas del problema?

    Cualquier documento que tenga relacin con el problema ser de gran utilidad, sin embargo lo ms importante es revisar las explicaciones que atribuyen los afectados directos del problema. si bien los documentos existentes demuestran las causas del problema que se quiere investigar, aquellas causas no necesariamente son las mismas que producen el problema, por esa razn es relevante preguntarles a los mismos afectados.

    posterior a estas dos actividades (recoleccin de informacin estadstica y recoleccin de las opiniones de los afectados), se debe integrar la informacin y a partir de all proponer las causas probables del problema, es decir, a partir de los datos obtenidos se discute sobre el problema, tratando de explicar su desarrollo, su origen, sus relaciones y consecuencias.

    Qu consecuencias acarrea?

    rara vez un problema afecta a todas las personas de la misma manera. a quines afecta con mayor fuerza?, cmo las afecta? para ello se deben identificar los efectos del problema.

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    rbol de problemas y soluciones

    un buen mtodo que permite visualizar mejor si las causas propuestas inciden realmente en el problema es el mtodo rbol de problemas. a travs de la figura grfica de un rbol es posible organizar cules son las causas, el problema y sus efectos. a su vez, es factible realizar una contraparte, la cual se llama rbol de soluciones esta plantea de forma positiva las causas y efectos de un problema, transformndolos en posibles soluciones y fines del proyecto.

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    Los recursos internos: niveles de organizacin existentes en la comunidad, es decir, las organizaciones sociales que forman parte de nuestro entorno (junta de vecinos, clubes de adultos mayores, centros juveniles, clubes deportivos, comits de adelanto, entre otras).

    Los recursos externos: Local: grados de apoyo que se logren de parte de la autoridad local, del municipio u otras instituciones que forman parte del entorno.

    Nacional: instituciones nacionales que estn especializadas en el problema o interesados en su solucin: empresa privada, otros organismos del estado, organizaciones no gubernamentales (ong).

    Con el diagnstico estamos delimitando nuestro campo de accin, tambin estamos realizando una sntesis de todo el trabajo desarrollado anteriormente y adems estamos facilitando la etapa siguiente (formular soluciones), ya que con un correcto diagnstico del problema se puede dar inicio a una solucin eficaz.

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    Cuarto paso: comunicar los resultados

    esto significa planificar actividades de comunicacin que den a conocer los resultados del diagnstico al grupo de personas involucrado y que ste pueda comentarlos. tambin es recomendable darlo a conocer fuera de este grupo, a la prensa, a las autoridades, a los empresarios locales, segn sea el caso. para ello, debemos elaborar un documento sistematizado que d cuenta del problema, cul es su magnitud, como est afectando a la comunidad, institucin o empresa y las acciones que se debieran implementar para contenerlo y aportar a su solucin.

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    Diagnstico aplicado

    a una empresa o institucin

    el diagnstico aplicado a una empresa, tambin puede aplicarse, de cierta forma a una institucin o una organizacin sin fines de lucro, mejor conocida como ong, ya que esta ltima tambin funciona como una empresa desde el punto de vista organizacional.

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    la aplicacin del diagnstico a una

    organizacin o empresa puede tener tres enfoques:

    Gestin de la empresa tradicional (mejora de las operaciones actuales) Cmo puede ayudar el diseo a mejorar las operaciones actuales de una empresa? por ejemplo, concentrndose en sus puntos fuertes o mejorando su comunicacin interna.

    Gestin de la empresa transicional (adaptacin a nuevas oportunidades): Cmo puede ayudar el diseo a identificar nuevas oportunidades? por ejemplo, mejorando la comunicacin con los clientes o promoviendo la atraccin de nuevos clientes.

    Gestin de la empresa transformacional (enfoque basado en la innovacin o en cambios planificados): Cmo puede el diseo ayudar a una empresa a avanzar hacia una nueva visin? por ejemplo, desarrollando nuevos conceptos comunicacionales o bien, comunicando una nueva estrategia o producto que produce la empresa.

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    Comprender los objetivos organizacionales

    el primer paso para un proceso de diagnstico enfocado a una empresa, es fundamental comprender los objetivos organizacionales, la misin y la visin, as como las metas a corto y largo plazo de dicha empresa. para ello es imprescindible entablar una relacin directa con el director o gerente de la empresa, si en dado caso no es posible, lo recomendable es hablar con alguien que se acerque bastante a estos puestos y que tenga bastante tiempo dentro de la organizacin. esto permitir conformar una visin completa de los propsitos de la empresa y de la direccin hacia donde va. otro aspecto importante es no quedarse con una

    sola opinin, es muy enriquecedor platicar con el resto de miembros dentro de la organizacin, desde los que realizan las tareas ms sencillas, hasta los jefes de rea. para este proceso de recopilacin de informacin es recomendable utilizar un Foda o una matriz, para que todos los miembros visualicen las fortalezas y debilidades de la organizacin.

    no slo es importante enterarse del propsito de la organizacin, sino tambin de los procesos que sigue para lograrlo, en este punto es donde pueden surgir varias necesidades o problemas, es un punto clave del proceso. tambin es de suma importancia evaluar su incidencia dentro de la sociedad y la poblacin a la que beneficia.

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    Un buen diagnstico debe comprender al pblico y al mercado

    Comprender e incluso si es posible, interactuar con el grupo objetivo de una empresa, o con el grupo poblacional que atiende una organizacin aade un valor significativo al proceso de diagnstico. en este punto, pueden aplicarse encuestas o entrevistas como herramientas de identificacin, para determinar qu tan eficaces son los mtodos utilizados actualmente por la organizacin y en qu manera podran mejorar en beneficio de su pblico.

    personificar o ponerse en el lugar del grupo objetivo es otro punto clave para poder identificar necesidades o problemas especficos para luego priorizarlos.

    al analizar al pblico tambin es importante analizar el contexto dentro del cual se desenvuelve o el mercado dentro del cual funciona la organizacin. se deben identificar sus puntos de impacto y relevancia, esto proporcionar una idea del impacto que un proyecto enfocado hacia dicha organizacin puede tener y tambin ayuda a estimar los recursos humanos y financieros que podran necesitarse.

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    Priorizar y delimitar

    luego de un proceso de diagnstico exhaustivo es imprescindible priorizar el

    problema o necesidad que debe atenderse a la mayor brevedad, de esta manera

    puede focalizarse todo el proyecto, desde el grupo

    objetivo hasta el contexto para su desarrollo.

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    Tcnicas para la identificacin

    de oportunidades de diseo

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    Entrevistasla etnografa es la prctica de la

    recopilacin de datos mediante la observacin, entrevistas y cuestionarios. el objetivo de la investigacin etnogrfica

    es explorar, de primera mano, cmo interactan las personas con los objetos o espacios. la gente no siempre articula

    bien verbalmente sus deseos, pero puede revelarlos mediante su lenguaje corporal,

    su entorno personal u otras pistas sutiles.

    la investigacin de campo requiere adentrarse en el entorno de los participantes, observarlos, hacerles preguntas y conocer sus preocupaciones y sus pasiones. realizar observaciones y tomar parte en conversaciones directas ayuda al diseador a conectar con los comportamientos y creencias de los participantes. asimismo, puede aprender a usar tcnicas bsicas de la investigacin de campo propias de la etnografa para observa patrones de conducta de forma abierta y discreta. este mtodo de investigacin es especialmente til cuando se disea para un pblico objetivo con el que no se est familiarizado.

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    Cmo hacer una entrevista

    Buscar a las personas adecuadas. la entrevista no debe limitarse solamente a los altos mandos de una organizacin o institucin, tambin debe derivarse al resto de miembros de la misma y a los participantes de sus programas o bien, a sus clientes o usuarios.

    Preparacin, preparacin, preparacin. se debe comprobar que se tienen todo los elementos necesarios antes de realizar la entrevista, desde cmaras o medios de registro, micrfonos, libreta y lapicero para realizar notas rpidas y por supuesto, una serie de preguntas que sirven como referencia para no perder el rumbo de la entrevista y desviarse en temas de poca relevancia.

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    Ser abierto. mostrar curiosidad e indagar ms all de lo superficial. abordar una entrevista armado de slidas opiniones previas impedir ver lo que los entrevistados intentan explicar u ocultar. intentar ponerse en su piel o entender el porqu de sus acciones puede ser de gran ayuda.

    Los silencios estn bien. no es necesario llenar los huecos. Cuando los entrevistados hagan una pausa, pueden estar buscando las palabras correctas. Como entrevistador, se debe evitar adelantarse o intentar responder la pregunta uno mismo. la paciencia puede proporcionar preciosas reflexiones.

    Qu me estas contando. prestar atencin a los momentos en los que los entrevistados hagan algo en que se contradigan. por ejemplo, si alguien te cuenta que en su mesa le gusta tener los menos papeles posibles y, sin embargo, ves que est atestada, conviene dejar constancia de esa desconexin en las notas generales. todos estos momentos son pistas que permiten averiguar cmo piensan en realidad las personas.

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    Grupos de discusin

    lo ms sencillo para probar la eficacia de un trabajo

    de diseo es preguntar al pblico al que va dirigido

    qu impresin merece. los grupos de discusin, o grupos focales, en los que

    una muestra representativa de ese pblico mantiene

    una conversacin, pueden emplearse para planificar un proyecto y definir sus objetivos o para evaluar sus resultados. algunos

    diseadores prefieren

    evitarlos porque han visto cmo, con algunos clientes, solo sirven para descartar ideas sin darles siquiera oportunidad. si las preguntas favorecen ciertas respuestas o si algunos participantes dominan la discusin e imponen su opinin al resto, el resultado puede distorsionar la investigacin. Con todo, un grupo de discusin puede arrojar informacin muy til si se dirige con habilidad y se saben interpretar sus resultados con un cierto grado de escepticismo. ni el cliente ni el diseador deben o