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Cthulhu-Abenteuer-Generator INHALT Teil 1: Grundlagen ......................................................................... 1 Grundlagen aus dem Cthulhu-Regelbuch ..................................................... 4 Mindmapping und Flowcharts ........................................................................ 6 Geschenke ........................................................................................................ 7 Wahnsinn, Tod und die Zeit danach .................................................................................... 8 Einstiege ........................................................................................................... 8 Improvisieren ................................................................................................... 9 Ein Ende finden .............................................................................................. 11 Teil 2: Strukturen ......................................................................... 12 Brennpunkte ................................................................................................... 12 Artefakte ............................................................................................................................. 12 Gegner ............................................................................................................................... 13 Kulte ................................................................................................................................... 17 Monster .............................................................................................................................. 18 Orte .................................................................................................................................... 20 Schriften ............................................................................................................................. 21 Typen .............................................................................................................. 22 Action-Thriller ..................................................................................................................... 23 Adventure-Thriller............................................................................................................... 23 Mystery-Thriller .................................................................................................................. 23 Monster-Thriller .................................................................................................................. 24 Psycho-Thriller ................................................................................................................... 25 Slasher-Thriller ................................................................................................................... 25 Surrealistische Thriller........................................................................................................ 25 Jeder Spielleiter kennt das Gefühl der Panik, wenn der Spielabend immer näher rückt, aber noch kein Abenteuer in Sicht ist. Andererseits fühlen sich auch erfahrene Spielleiter oft hilflos, wenn die Spieler im Abenteuer Bereiche erkunden, die sie nicht vorbereitet haben oder nach den Namen von Charakteren oder Orten fragen, die schnell improvisiert wurden. Für solche Gelegenheiten gibt es den Cthulhu-Abenteuer-Generator. Er enthält im ersten Teil nützliche Tipps und Tricks zum Schreiben und Leiten von Cthulhu-Abenteuern. Ein paar Tabellen im zweiten Teil können der Phantasie ein wenig auf die Sprünge helfen, wenn die Inspiration fehlt oder wenn es einmal schnell gehen soll. Anhand eines Beispiels wird im dritten Teil gezeigt, wie man auch noch wenige Stunden vor Spielbeginn zu einem interessanten Abenteuer kommt, das einen ganzen Abend Spielspaß bringt. Teil 1: Grundlagen Ein Rollenspiel-Abenteuer zu schreiben und zu leiten ist nicht besonders schwierig. Manche Spielleiter haben Hemmungen, Schreibblockaden oder einfach keine Lust, weil sie zu hohe Ansprüche an ihr Abenteuer stellen oder weil ihnen das Schreiben und Leiten zu viel Mühe macht. Einige Cthulhu-Spieler werden auf diese Weise nie zu Spielleitern - was sehr bedauernswert ist. Andere erledigen die Aufgabe nur ungern und leiten deswegen schlechte

Cthulhu Abenteuer Generator

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Cthulhu-Abenteuer-Generator INHALT

Teil 1: Grundlagen......................................................................... 1 Grundlagen aus dem Cthulhu-Regelbuch .....................................................4 Mindmapping und Flowcharts ........................................................................6 Geschenke........................................................................................................7

Wahnsinn, Tod und die Zeit danach .................................................................................... 8 Einstiege ...........................................................................................................8 Improvisieren ...................................................................................................9 Ein Ende finden..............................................................................................11

Teil 2: Strukturen......................................................................... 12 Brennpunkte...................................................................................................12

Artefakte............................................................................................................................. 12 Gegner ............................................................................................................................... 13 Kulte ................................................................................................................................... 17 Monster .............................................................................................................................. 18 Orte .................................................................................................................................... 20 Schriften ............................................................................................................................. 21

Typen ..............................................................................................................22 Action-Thriller ..................................................................................................................... 23 Adventure-Thriller............................................................................................................... 23 Mystery-Thriller .................................................................................................................. 23 Monster-Thriller .................................................................................................................. 24 Psycho-Thriller ................................................................................................................... 25 Slasher-Thriller................................................................................................................... 25 Surrealistische Thriller........................................................................................................ 25

Jeder Spielleiter kennt das Gefühl der Panik, wenn der Spielabend immer näher rückt, aber noch kein Abenteuer in Sicht ist. Andererseits fühlen sich auch erfahrene Spielleiter oft hilflos, wenn die Spieler im Abenteuer Bereiche erkunden, die sie nicht vorbereitet haben oder nach den Namen von Charakteren oder Orten fragen, die schnell improvisiert wurden.

Für solche Gelegenheiten gibt es den Cthulhu-Abenteuer-Generator. Er enthält im ersten Teil nützliche Tipps und Tricks zum Schreiben und Leiten von Cthulhu-Abenteuern. Ein paar Tabellen im zweiten Teil können der Phantasie ein wenig auf die Sprünge helfen, wenn die Inspiration fehlt oder wenn es einmal schnell gehen soll. Anhand eines Beispiels wird im dritten Teil gezeigt, wie man auch noch wenige Stunden vor Spielbeginn zu einem interessanten Abenteuer kommt, das einen ganzen Abend Spielspaß bringt.

Teil 1: Grundlagen Ein Rollenspiel-Abenteuer zu schreiben und zu leiten ist nicht besonders schwierig. Manche Spielleiter haben Hemmungen, Schreibblockaden oder einfach keine Lust, weil sie zu hohe Ansprüche an ihr Abenteuer stellen oder weil ihnen das Schreiben und Leiten zu viel Mühe macht. Einige Cthulhu-Spieler werden auf diese Weise nie zu Spielleitern - was sehr bedauernswert ist. Andere erledigen die Aufgabe nur ungern und leiten deswegen schlechte

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Spielrunden, denn ein gelangweilter Spielleiter ist immer ein schlechter Spielleiter. Spieler sollten wenigstens ab und zu mal in die Rolle des Spielleiters schlüpfen, um ihren Spielleiter zu entlasten und um mehr Verständnis für seine Aufgaben zu gewinnen. Das hat in der Regel sehr positive Auswirkungen auf die Atmosphäre am Spieltisch.

Wenn man erst mal die hohen Anforderungen an sich selbst ablegt und erkennt, dass das Schreiben und leiten von Abenteuern ein weitaus größeres Vergnügen sein kann, als man zunächst annimmt und viel weniger Mühe macht als befürchtet, dann geht einem die ganze Sache viel leichter von der Hand.

Der erste Schritt zum Schreiben guter Abenteuer lautet deswegen: Vergessen Sie ihren Perfektionismus! Legen Sie einfach los, so simpel, einfallslos und langweilig Ihnen Ihre Idee zunächst auch erscheinen mag. Selbst, wenn Sie noch keine Idee haben, können Sie schon anfangen. Dazu gibt's ja diesen Abenteuer Generator, der Ihnen im zweiten Teil mit Ideen aushilft. Haben Sie auch keine Befürchtungen, dass Ihre Abenteuer zu einfach oder einfallslos werden könnten. Eines der größten Missverständnisse unter Rollenspielern ist der oft zitierte Glaube, Spielleiter würden Abenteuer präsentieren, so wie der Filmvorführer im Kino seinen Projektor anwirft.

Tatsächlich entsteht ein Abenteuer erst in der Zusammenarbeit mit den Spielern am Spielabend. Jeder Spieler besitzt mit der Hintergrundgeschichte seines Charakters eine Fülle an Plots, die er in die Spielrunde einbringt. Wenn Ihre Spieler sich keine Hintergrundgeschichte für ihre Charaktere ausdenken wollen, stellen Sie Ihnen einfach folgende Fragen:

• Wo und wie wurde der Charakter geboren?

• Wer sind oder waren seine Eltern?

• Wie sieht seine Familie aus?

• Wie sieht sein Freundeskreis aus?

• Welche Leidenschaften besitzt der Charakter?

• Was ist sein größter Wunsch?

• Was ist seine größte Angst?

Allein aus der Beantwortung dieser paar Fragen - was nicht länger als ein paar Minuten dauern dürfte - ergeben sich schon Plots, die Ansatzpunkte für Abenteuer bieten.

• Bei seiner Geburt könnte es unvorhergesehen Zwischenfälle gegeben haben, deren Konsequenzen jetzt im Erwachsenenalter ein unheilvolles Ereignis in Gang setzen.

• Seine Eltern könnten bedroht werden oder sich selbst als Bedrohung entpuppen. Sie könnten sich als Adoptiveltern herausstellen, sodass der Charakter seine wahren Eltern suchen will oder muss usw.

• Entfernte Verwandte können sich beim Charakter melden, um Hilfe bitten, ihm eine Erbschaft vermachen, die Geheimnisse birgt usw.

• Freunde des Charakters können in Schwierigkeiten geraten.

• Die Leidenschaften eines Charakters können ihn in Schwierigkeiten bringen, wenn sie etwas Lasterhaftes an sich haben. Tugenden können in Gefahr geraten, weil sie durch Versuchungen bedroht werden.

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• Sie können dem Charakter die Erfüllung seines größten Wunsches in Aussicht stellen, dies aber an eine Aufgabe knüpfen, die zunächst gelöst werden muss.

• Eine Befürchtung des Charakters könnte wahr werden oder es könnte eine Bedrohung auftreten, die seinen Befürchtungen entspricht und die es deswegen unbedingt abzuwenden gilt.

Alle Hintergrundgeschichte der Charaktere einer Gruppe ergeben zusammen eine Geschichte, die größer und komplizierter ist als alles, was Sie sich zu Hause an ihrem Schreibtisch ausdenken können. Machen Sie also Ihre Abenteuer nicht zu kompliziert, verzweifeln Sie nicht, wenn Sie denken, Sie hätten zu wenig Ideen. Die Spieler werden ihr Abenteuer komplizierter machen, als Sie meinen.

Außerdem muss die Idee für Ihr Abenteuer nicht überragend sein. Bleiben Sie locker! Es geht hier um Rollenspielabenteuer, nicht um einen Roman, der hinterher den Nobelpreis für Literatur verdienen soll oder um das Drehbuch zu einem großen Film. Kennen Sie Dungeon-Abenteuer? Da laufen die Charaktere von Tür zu Tür und die Spieler haben oft einen Heidenspaß dabei. Wie spannend wäre das als Film oder Roman? Den Erfolg einer Spielrunde macht nicht die Originalität Ihres Abenteuers aus, sondern ihre Eigenschaft, auf die Spieler eingehen zu können, ihnen das zu geben, was sie gerne erleben wollen.

Gehen Sie also bei Ihrer Ideensuche von dem aus, was Ihre Spieler gerne erleben wollen. Und überlegen Sie auch, was Ihnen beim Rollenspiel eigentlich am meisten Spaß macht. Beides zusammen ist die beste Grundlage für einen erfolgreichen Spielabend.

Unterschiede zwischen Kampagnen und Abenteuern Abenteuer und einer Kampagne unterscheiden sich in ihrer Struktur. Eine Kampagne besteht aus mehreren Abenteuern. Ein Abenteuer ist eine in sich geschlossene Einheit mit einem Anfang und einem Ende. Es kann die Episode einer Kampagne sein, kann aber auch für sich alleine stehen, als so genannter One Off, One Shot oder Einzelabenteuer. Eine Kampagne setzt mehrere Abenteuer zueinander in Beziehung, gibt ihnen ein übergeordnetes Ziel, was durch das Erfüllen von Teilaufgaben in den Abenteuer erreicht werden kann. Ein Abenteuer zeichnet sich im Gegensatz zu einer Kampagne durch eine mehr oder weniger offensichtliche Gradlinigkeit aus: Es gibt einen Gegner, den es zu besiegen gilt, ein Gegenstand, der geborgen werden soll oder einen Ort, der erkundet werden muss. Das Abenteuer setzt mit dem Aufbruch der Charaktere ein, mit dem Beschluss, etwas zu tun und endet mit dem Erfüllen dieser Aufgabe. Es kann natürlich sein, dass die Charaktere einen Ort erkunden müssen, um einen Gegenstand zu finden, der ihnen dabei hilft, ihren Gegner zu bezwingen. In diesem Fall hat man eine kleine Kampagne, die aus drei Abenteuern besteht. Wozu diese Definition? Viele Spielleiter machen sich über die Strukturen ihrer Kampagnen keine Gedanken. Sie unterscheiden nicht zwischen Kampagnen und Abenteuern. Eine beliebte Methode unter Spielleitern, Kampagnen zu entwickeln, ist die, dass ein paar Gegner, Gegenstände und Orte skizziert werden. Dann lässt man die Spieler darauf los, diese tappen ahnungslos auf der geistigen Landkarte des Spielleiter herum, stoßen hier und da zufällig auf wichtige Dinge und gelangen vielleicht irgendwann an Punkte der Spielwelt, an denen es interessant wird. Diese Methode führt manchmal zum Erfolg - oft aber auch zu Schwierigkeiten. Führt Sie bei Ihnen immer zum Erfolg, brauchen Sie gar nicht mehr weiter lesen. Wenn alle in Ihrer Runde zufrieden sind - warum was ändern? Manchmal haben Spieler bei Kampagnen dieser Machart nichts zutun, fragen sich, worin eigentlich ihre Aufgaben bestehen, der Spielleiter wundert sich, dass die Spieler nicht ihren genialen Schöpfungen begegnen und alle Beteiligten langweilen sich - der Tod einer Rollenspielrunde. Geschichten entstehen, wenn die Dinge sich entwickeln und Handlung voranschreitet. Deswegen brauchen auch Kampagnen Sinn und Ziel, sozusagen Handlungsanweisungen oder Denkanstöße für die Spieler - und diese sind Abenteuer. Denken Sie sich Abenteuer als kleine Batterien, Energieimpulse, die Sie in Ihre Taschenlampe namens Kampagne stecken, damit diese strahlen kann.

Beispiel: Flowchart einer Mini-Kampagne

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"Zombie-Nacht"

1. Abenteuer Die Charaktere werden eines Nachts von Zombies heimgesucht. Sie finden nach einigen Kämpfen mit den Untoten das Geheimlabor eines verrückten Wissenschaftlers, der die Zombies züchtet. Sie stellen den Wissenschaftler und entdecken Unterlagen, die darauf hinweisen, dass die Schreckenstaten des verrückten Wissenschaftlers nur der Auftakt zu dem Plan einer Geheimgesellschaft sind, die ganze Welt zu beherrschen, indem man alle Menschen in ferngesteuerte Leichen verwandelt.

2. Abenteuer

Die Charaktere müssen Ermittlungen anstellen, um der Geheimgesellschaft auf die Schliche zu kommen. Sie finden eine Zelle dieser Verschwörung und machen sie unschädlich. Beim Verhör der Zellenmitglieder erhalten sie Hinweise auf einen uralten Untoten, der der Kopf der Verschwörung ist. Er lebt an einem exotischen Ort und kann nur vernichtet werden, wenn ein uraltes Artefakt bei einer bestimmten Sternenkonstellation in seinem Tempel aufgestellt wird.

3. Abenteuer

Die Charaktere ermitteln den Standort des Artefaktes und begeben sich auf die Reise, um es zu bergen. Mitglieder der Geheimgesellschaft, deren Aufmerksamkeit die Charaktere erregt haben, versuchen sie daran zu hindern. Die Zeit drängt, denn die Sternenkonstellation wird bald eintreten.

4. Abenteuer

Wenn die Charaktere in den Besitz des Artefaktes gelangt sind, müssen sie den Tempel finden, in dem sich das Oberhaupt der Geheimgesellschaft aufhält, um den untoten Priester mit Hilfe des Artefaktes zu vernichten.

Grundlagen aus dem Cthulhu-Regelbuch

Das Cthulhu-Regelbuch liefert bereits einige wichtige Hinweise zum Verfassen von Abenteuern. Leider sind Sie ein bisschen weitläufig über ein langes Kapitel verstreut. Deswegen habe ich hier die zehn wichtigsten Tipps für das Gelingen eines Cthulhu-Abenteuers zusammengefasst, auf den Punkt gebracht und durch Kommentare ergänzt:

1. Fragen Sie sich vor jedem Spielabend, was die Neigungen und Motive der Spieler sind! Manche Spielleiter tun dies nie - andere tun dies, und machen dann genau das Gegenteil von dem, was ihre Spieler gerne hätten. Warum? Weil diese Spielleiter keine Erwartungshaltungen erfüllen wollen, ihre Spieler überraschen wollen oder einfach, um sie zu ärgern, bzw. um es "den Spielern nicht zu leicht zu machen", wie solche Spielleiter dies meistens ausdrücken. Diese Haltung ist höchst zweifelhaft. Immerhin ist man nicht Spielleiter, um es "den Spielern schwer zu machen", sondern um Ihnen einen vergnüglichen Abend zu bereiten.

2. Machen Sie sich mit den Charakteren der Spieler vertraut! An dieser Stelle denken die Autoren des Cthulhu-Regelbuches eher an die Spielwerte der Charaktere. Sicher, das ist auch wichtig. Wichtiger aber ist noch die Frage: Welche Motivation hat der Charakter? Welche Hintergrundgeschichte besitzt er? Und die wichtigste Frage für Sie als Spielleiter: Welche Abenteuer lassen sich daraus entwickeln?

3. Lesen Sie! Es ist schwierig, Cthulhu-Abenteuer zu leiten, ohne selbst je eine Grusel-Geschichte gelesen zu haben. Manche Spielleiter glauben, dass das Ansehen von Horror-Filmen ausreichen würde. Natürlich ist das auch nicht ganz unwichtig, um ein Gefühl für Schockeffekte, Erzählstrukturen, Action und ähnliche Dinge zu bekommen, die auch in einem Cthulhu-Abenteuer wichtig sind. Wichtiger sind ihre Fähigkeiten, beschreiben, erzählen und Geschichten strukturieren zu können. Und das lernt man

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nicht durch das Ansehen von Filmen, sondern durch das Lesen von Literatur. Erweitern Sie ihren Wortschatz! Lesen Sie nicht nur Grusel-Geschichten. Auch Detektivgeschichten, Spionagethriller, Krimis, Fantasy-, Science Ficiton-Romane und selbst klassische Literatur können viel dabei helfen, seine Fähigkeiten als Spielleiter zu trainieren.

4. Setzen Sie nur wenige Nichtspielercharaktere ein! Sowohl Ihr schauspielerisches Talent als auch die Vorstellungskraft der Spieler besitzen Grenzen. Versuchen Sie beides realistisch einzuschätzen und wählen Sie eine entsprechend geringe Anzahl an Nichtspielercharakteren für Ihr Abenteuer. Fragen Sie sich bei jedem Charakter, den Sie darstellen müssen, welche Besonderheit er besitzt und wie Sie sie den Spielern vermitteln wollen. Wenn Ihnen dazu nichts einfällt, lassen Sie den Charakter weg! Weniger ist hier immer mehr.

5. Vermeiden Sie Massenkämpfe! Cthulhu ist ein Rollenspiel, kein Table Top. Planen Sie Kämpfe lieber im Voraus, überlassen Sie sie so selten wie möglich dem Zufall. Denn immerhin sind sie entscheidende Momente in jedem Abenteuer, weil es in ihnen um Leben und Tod für die Charaktere geht. Bedenken Sie bei Ihrer Planung, dass ein Charakter möglichst nie mehr als einen Gegner haben sollte. Erstens stehen dann seine Chancen, zu überleben, extrem schlecht und zweitens wird die Kampfrunde durch zu viele Gegner sehr unübersichtlich. Andererseits macht Ihren Spielern aber vielleicht das Planen und Durchspielen größerer Gefechte Spaß. Dann sollten Sie Ihnen genau das liefern. Beachten Sie aber, dass das Cthulhu-Regelwerk dafür eigentlich nicht ausgelegt ist. Überlegen Sie sich unter Umständen Regeländerungen oder suchen Sie nach einem Table Top, das Sie in Ihren Spielrunden verwenden können.

6. Wenn Charaktere sterben oder wahnsinnig werden, machen Sie ein Drama draus! Denken Sie stets daran, dass es für die Spieler meistens eine recht tragische Angelegenheit ist, wenn ihre Charaktere sterben. Viele Spieler sind in solchen Momenten frustriert. Versuchen Sie deswegen einen Gegenwert zu schaffen, etwas, das den Spieler darüber hinweg tröstet, dass er seinen Charakter nicht mehr spielen kann. Verschaffen Sie dem Charakter einen heldenhaften Abgang, machen Sie deutlich, dass sein Abtritt einen Sinn hat, lassen Sie einen Nichtspielercharakter einen Nachruf schreiben oder eine Trauerrede halten, bestatten Sie ihn mit militärischen Ehren, stellen sie die Trauer der Hinterbliebenen dar usw.!

7. Gehen Sie sparsam mit dem Mythos um! Gerade, wenn Sie oft Cthulhu spielen, sollte der Mythos nicht in jedem Abenteuer auftauchen. Ihre Spielwelt wird lächerlich, wenn hinter jeder Verschwörung, jedem Verbrechen und jedem Geheimnis stets ein Mythos-Element steckt. Wählen Sie den umgekehrten weg: Machen Sie aus den meisten Abenteuern Thriller und Krimis, bei denen es die Spieler mit echten Menschen und deren Beweggründen und Problemen zutun bekommen. So bleibt ihre Kampagne glaubhaft und abwechslungsreich. Wenn der Mythos dann schließlich doch auftaucht, ist er um so effektvoller für die Spieler. Vielleicht haben Sie es aber auch mit einer Spielrunde aus Geisterjägern zutun? Wenn Ihren Spielern nichts mehr Spaß macht, als Monster zu plätten, dann werfen Sie Ihnen Schogotthen und Wesen aus der Tiefe bis zum Umfallen vor die Flinte.

8. Seien Sie flexibel! Pochen Sie nie auf den einen, richtigen Weg, um das Abenteuer zu lösen. Bestimmt haben die Spieler andere Vorstellungen davon, wie die Aufgaben,

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die Sie ihnen stellen, bewältigt werden können. Meistens kommen Sie auf Ideen, an die Sie im Traum nicht gedacht haben. Frustrieren Sie Ihre Spieler nicht, indem sie auf Ihrem Lösungsweg beharren! Lassen Sie auch andere Meinungen zu, wenn diese plausibel, originell oder unterhaltsam sind!

9. Geizen Sie nicht mit Informationen! Geben Sie den Spielern nichts, was Ihnen nicht zusteht. Aber seien Sie auch nicht zu knauserig. Je weniger Sie rausrücken, desto frustrierter werden Ihre Spieler. Seien Sie lieber etwas zu großzügig als zu geizig. Vielleicht haben Sie ja den Eindruck, die Glaubwürdigkeit Ihres Abenteuers würde leiden, wenn Sie zu viele Informationen herausgeben. Aber die Glaubwürdigkeit, sollte immer hinter dem Spielspaß zurückstehen. Haben Sie lieber das Vergnügen Ihrer Spieler im Auge als die Glaubwürdigkeit Ihres Abenteuers. Das macht auch Sie als Spielleiter auf Dauer glücklicher. Vergessen Sie diesen Hinweis, falls Ihre Spieler nichts glücklicher macht als Glaubwürdigkeit und wenn sie Tüftler und Grübler sind, die unbedingt ihren kriminalistischen Scharfsinn unter Beweis stellen wollen.

10. Wenn Charaktere in tödlichen Situationen sind - denken Sie an den Glückswurf! Der Glückswurf ist ein effektiver aber geschmähter Mechanismus von Cthulhu. Viele Spielleiter benutzen ihn nie. Das ist ein Fehler, denn der Glückswurf kann Leben retten. Wenn ein Charakter einen tödlichen Schlag oder Schuss erwartet, wenn er sich in eine lebensbedrohliche Situationen hinein manövriert hat und gerade wenn er ohne sein Verschulden Gefahr läuft, sein Leben zu verlieren, gestehen Sie ihm einen Glückswurf zu. Oft kann dies den Charakter retten. Denken Sie sich dann eine plausible und spektakuläre Erklärung dafür aus, dass das Schicksal den Charakter verschonte. Der Glückswurf hat aber noch einen positiven Nebeneffekt: Die Last der Entscheidung wird von ihren Schultern genommen und dem Schicksal zugeschoben. Die Spieler haben weniger Grund dazu, auf Sie wütend zu sein oder sich ungerecht behandelt zu fühlen. Setzen Sie den Glückswurf aber nie leichtfertig ein. Vielleicht besitzt der Spieler ja noch andere Optionen, um seinen Charakter zu retten. Wenn diese besser sind, lassen Sie sie ihm. Der Glückswurf sollte nur als letzter Rettungsanker dienen und darf den Spielern ihre Entscheidungen nicht aus der Hand nehmen.

Mindmapping und Flowcharts

Entwickeln Sie eine Methode, um Abenteuer zu schreiben. Warten Sie nicht auf plötzliche Inspirationen, geniale Einfälle oder göttliche Eingebungen. Machen Sie es sich lieber zur Praxis, regelmäßig an Ideen zu arbeiten. Denn auch das Finden von Ideen kann man trainieren. Erkundigen Sie sich nach gängigen Methoden dazu, wie dem Mindmapping.

Beim Mindmapping schreiben Sie einen zentralen Begriff für Ihr Abenteuer in die Mitte eines möglichst großen Blatts. Diesen zentralen Begriff können Sie vollkommen frei wählen. Folgen Sie einer Inspiration, die Sie haben, wählen Sie einen Begriff aus den Tabellen im zweiten Teil per Zufall (W100) oder gezielt aus oder blättern Sie eine Weile im Cthulhu-Regelbuch, bis Sie etwas finden, das Ihre Aufmerksamkeit erregt. Vielleicht haben Sie ja auch schon einen besonders guten Titel für ihr Abenteuer. Dann schreiben Sie diesen in die Mitte des Papiers.

Danach beginne sie frei zu assoziieren. Schreiben Sie einfach alles - wirklich alles! - auf das Blatt, was Ihnen zu diesem zentralen Begriff einfällt. Verbinden Sie dabei Ihre Notizen mit Strichen, Pfeilen und Kreisen, so, wie Sie ihnen auch in den Sinn kommen. Versuchen Sie auf diese Weise eine Karte Ihrer Einfälle zu erstellen - eben eine Mindmap. Lassen Sie das Ganze

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danach einen Tag lang liegen. Am besten funktioniert diese Methode, wenn Sie abends die Mindmap erstellen und sie am nächsten Morgen kurz nach dem Aufstehen wieder vorholen. Versuchen Sie nach der Pause aus den Notizen Strukturen für ein Abenteuer zu entwickeln. Welche und wie das geht, zeigt dieser Artikel.

Wenn Ihnen bereits an diesem Punkt Szenen, Themen oder Schauplätze einfallen, beginnen Sie ruhig schon damit, eine Flowchart zu zeichnen. Eine Flowchart ist eine Skizze der Verlaufsform Ihres Abenteuers. Zeichnen Sie einen Kasten für die Eröffnung, die erste Szene, den Einstieg für die Charaktere. Überlegen Sie danach, welche Handlungsmöglichkeiten die Charaktere nach dem Einstieg besitzen. Schreiben Sie diese auf, machen Sie Kästchen um die Begriffe und verbinden Sie sie mit Pfeilen mit dem Einstieg. Fahren Sie so mit allen Kästchen fort. Achten Sie darauf, dass sich die Flowchart nicht zu weit verästelt. Zeichnen Sie sie mit Bleistift, denn Sie werden sie oft verändern.

Die Flowchart dient Ihnen als Hilfsmittel beim Schreiben und auch beim Leiten Ihres Abenteuers. Lassen Sie sich aber durch die Flowchart nicht einengen. Wenn die Spieler auf andere Ideen kommen, als Sie auf Ihrer Flowchart notiert haben, dann lassen Sie diese zu und kehren Sie irgendwann an einem späteren Punkt zu dem geplanten Verlauf zurück oder auch gar nicht. Ihre Flowchart ist Ihr Netz, das das Abenteuer auffängt, falls die Handlung ins Stocken gerät. Wenn Sie sie nicht benötigen, weil die Spieler sehr aktiv sind und das Geschehen selbst in die Hand nehmen, umso besser. Sollte das jedoch nicht geschehen, sind Sie vorbereitet und Ihre Spieler werden es Ihnen danken.

Geschenke

Egal, für welchen Typ Sie sich entscheiden, wenn Sie Ihr Abenteuer vorbereiten, Sie müssen von Anfang an Ihre Spieler im Hinterkopf haben. Zu viele Abenteuer scheitern daran, dass sich Spielleiter ihre eigenen Lieblingsabenteuer schreiben, dabei aber vollkommen die Erwartungshaltung ihrer Spieler vergessen. Eine Spielrunde, die sich auf einen Action-Thriller freut, aber einen Mystery-Thriller spielen muss, kann unter Umständen begeistert werden. In der Regel wird Sie aber eher gelangweilt. Achten Sie auch auf die Persönlichkeiten Ihrer Spieler. Gerade bei Horror-Abenteuern besitzt jeder eine andere Schmerzgrenze. Die blutigen und menschenverachtenden Taten eines Psychopathen könnten vielleicht die Gefühle eines Ihrer Mitspieler verletzen.

Meistens sind Rollenspielgruppen nicht besonders einheitlich. Immerhin sucht man sich seine Spieler nicht nach besonderen Vorlieben für einen bestimmten Abenteuertypen aus, sondern trifft sich einfach im Freundeskreis. Versuchen Sie für jeden Spieler einzuschätzen, was ihn beim Rollenspiel interessiert. Sind einzelne Spieler eher Taktiker oder Actionfreaks, spielen andere gerne ihre Charaktere und lieben die Interaktion zwischen Spielercharakteren und Nichtspielercharakteren, können sich andere wiederum für Ermittlungsarbeiten begeistern usw.?

Machen Sie jedem Spieler in Ihrer Spielrunde mit Ihrem Abenteuer ein kleines Geschenk. Bauen Sie wenigstens eine Episode ein, planen Sie einen Handlungsstrang, ein Ereignis oder einen Aspekt Ihres Abenteuers so, dass jeder am Abend einmal voll zum Zuge kommen kann. Lassen Sie also auch beim Action-Thriller detektivische Elemente nicht ganz raus, planen Sie auch beim Mystery-Thriller ein paar Kampfszenen ein und auch im Monster-Thriller sollte es Platz für Interaktionen der Charaktere geben.

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Wahnsinn, Tod und die Zeit danach

Ein weiteres, wichtiges Geschenk an die Spieler ist in jedem Abenteuer das Einplanen vom Ausscheiden eines oder mehrer Charaktere. Führen Sie rechtzeitig Nichtspielercharaktere ein, in deren Rollen die Spieler schlüpfen können, falls ihr eigener Charakter frühzeitig stirbt oder wahnsinnig wird. Wenn Sie absehen können, dass die von Ihnen vorbereiteten Nichtspielercharaktere für das Abenteuer gar nicht gebraucht werden, können Sie sie immer noch entsorgen, indem Sie sie effektvoll sterben lassen, um die Ernsthaftigkeit einer Situation zu unterstreichen oder ähnliches.

Natürlich können Sie Nichtspielercharaktere auch in Ihrer Kampagne über mehrere Abenteuer einsetzen und Sie später um so effektvoller sterben zu lassen oder einfach am Leben zu erhalten, um sie als wichtige Alliierte, Kontakte oder Mentoren einzusetzen.

Bereiten Sie solche Notcharaktere ausführlich vor. Füllen Sie ein Charakterblatt aus, schreiben sie wenigstens Stichpunkte zu ihren Biographien, sodass Spieler während des Abenteuers schnell in deren Rollen schlüpfen können, ohne dass das Spiel unterbrochen wird.

Eine im Rollenspiel selten genutzte Möglichkeit ist der sogenannte "Troup-Stile", also der Gruppen-Stil. Rollenspielrunden, die nach diesem Prinzip verfahren, erschaffen vor Spielbeginn nicht nur einen Charakter pro Spieler, sondern mehrere. Probieren Sie es in Ihrer Spielrunde einfach einmal aus. Lassen Sie jeden Spieler ganz normal einen Charakter für sich entwerfen. Belassen Sie es aber nicht dabei, sondern fordern Sie ihn auf, auch noch Verwandte, Bekannte und Alliierte mit Spielwerten und Hintergrundgeschichten zu erschaffen. Denken Sie an Partner, Sekretärinnen, Mentoren, Lebensgefähren usw. Auf diese Weise dürfte schnell ein Pool von um die 20 Charaktere herauskommen, aus dem die Spieler jeden Abend auswählen können. Stirbt ein Charakter, ist das vielleicht tragisch, aber nicht weiter schlimm, denn es gibt genügend andere Charaktere, die ohne Unstimmigkeiten in der Kampagne für ihn einspringen können, die den Spielern vertraut sind.

Wählen Sie den "Troup-Stile" aber nur für eine erfahrene Spielrunde. Unerfahrene Spieler sollten erst lernen, einen Charakter gut zu spielen, bevor sie die Anstrengung auf sich nehmen, oft die Rolle zu wechseln.

Einstiege

Eine der größten Schwächen offizieller Cthulhu-Abenteuer ist oft der Einstieg für die Charaktere ins Abenteuer. Meistens wird ein entfernter Verwandter, Freund oder Kollege bemüht, der verschwunden oder in Schwierigkeiten geraten ist, aber den Spielern in der Kampagne zuvor nie begegnet ist. Das ist eine sehr schwache Einstiegsmöglichkeit für Charaktere, weil so bei den Spielern die Motivation schwach bleibt. Um Spannung zu erzeugen, müssen die Spieler selbst emotional motiviert werden, sich im Abenteuer zu engagieren. Dies kann man auf vielen Wegen erreichen:

Statt einem nahen Verwandten oder Bekannten etwas zustoßen zu lassen, kann man die Spielercharaktere einfach selbst ins Unglück stürzen. Die Spieler haben großes Interesse daran, ihre Charaktere am Leben zu erhalten und erfolgreich in der Spielwelt bestehen zu lassen. Bedrohen sie also die Welt, in der die Charaktere leben, streichen Sie ihnen ihre Pensionen, lassen Sie sie an tragischen Krankheiten erkranken oder nehmen Sie ihnen ihr Haus oder ihre Familien. Alles, was Druck auf die Spieler ausübt, motiviert sie.

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Wenn Sie besonders tolerante Rollenspieler in Ihrer Spielrunde haben, entführen Sie einen der Charaktere und geben Sie dem betroffenen Spieler für das Abenteuer einen anderen Charakter (denken Sie an die Möglichkeiten des "Troup-Stile"). Das motiviert die Gruppe, ist aber nur zu empfehlen, wenn der betroffene Spieler auch damit einverstanden ist.

Versuchen Sie phantasielose Standard-Einstiege nach Möglichkeit zu vermeiden. Offizielle Abenteuer haben diese Schwäche, weil die Autoren dieser Abenteuer Ihre Gruppe nicht kennen. Es ist schwer, einen wirklich guten Einstieg zu finden, wenn man nicht weiß, was die Charaktere - und vor allem die Spieler - motivieren kann. Verwenden Sie deswegen keine Einstiege von der Stange! Machen Sie sich lieber die Mühe, einen maßgeschneiderten Einstieg zu finden!

Ein guter Einstieg erspart Ihnen viel Arbeit im Laufe des Abenteuers, denn je stärker die Spieler am Anfang motiviert sind, je besser Sie in den ersten Minuten eines Spielabends die Spannung aufbauen, umso weniger Mühe haben Sie später.

Improvisieren

Auch wenn Sie eine noch so gute Flowchart für Ihr Abenteuer gezeichnet und jede denkbare Kleinigkeit vorbereitet haben - Sie werden nicht drum herum kommen, am Spielabend zu improvisieren. Ihre Spieler werden garantiert Dinge tun, die sie nicht vorausgesehen haben. Aber auch das Improvisieren kann man vorbereiten.

• Legen Sie sich eine Liste von Namen, Eigenschaften und Spielwerten für Nichtspielercharaktere an, aus der Sie per Zufall oder gezielt während eines Abenteuers auswählen können. Wenn Sie Ihren improvisierten Nichtspielercharakteren stimmungsvolle Namen und einprägsame Eigenschaften geben, behalten die Spieler sie besser im Gedächtnis und das Spiel wird atmosphärischer.

Eine solche Liste könnte folgendermaßen aussehen (Beispiel für die 20er in Lovecraft Country)

W100 männliche Vornamen weibliche Vornamen Nachnamen 01 Albert Abigail Ames 02 Alfred Agatha Archer 03 Allen Agatha Armstrong 04 Andrew Alberta Babson 05 Arb Alex Baker 06 Archie Alice Barber 07 Arthur Allen Barnard 08 Bartholemeus Amie Bellingham 09 Ben Amy Bennett 10 Bernd Andrea Bielacki 11 Berny Anita Birch 12 Bradley Anna Bishop 13 Bratt Annie Bixby 14 Bruce Asenath Blair 15 Clark Awa Bloom 16 Clive Barbara Bosworth 17 Cory Beatrice Brewster 18 Daniel Betty Brookstone 19 Dean Carla Brown 20 Derby Carmen Cabot

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21 Dewey Carmen Cahoone 22 Downy Carrie Capwell 23 Duncan Cecile Carrington 24 Dwight Cecillia Carter 25 Edgar Claire Caulfield 26 Edward Claudia Chaplin 27 Elander Cory Checkley 28 Elias Cynthia Coffin 29 Eliot Denise Corey 30 Ephraim Derby Courage 31 Garry Diana Curwen 32 George Drew Draper 33 Harold Edith Eddison 34 Harris Eleanore Eliot 35 Henry Elisha Farr 36 Herbert Elizabeth Firth 37 Homer Ellen Gedney 38 Hoss Ellies Hacket 39 Howard Elspeth Hanson 40 Jakob Erica Harcourt 41 Jenkin Esmeralda Harden 42 Jerry Esther Harper 43 John Eunice Harsen 44 Jonathan Eustis Hartwell 45 Joseph Evangeline Hibdin 46 Joshua Eve Hilbredge 47 Phelias Gina Hinthrone 48 Kendall Gladys Hobbs 49 Kermit Hanna Jakes 50 Lopez Harriot Jameson 51 Lue Hilda Jeffries 52 Luke Irene Jenkins 53 Luther Jamie Jermyn 54 Marcus Janet Keezar 55 Mark Jennifer Kelso 56 Mel Johanna King 57 Martin Josephine Lamar 58 Matt Joy Lanier 59 Michael Julia Larkin 60 Mickey Katherine Leery 61 Nathan Kathleen Malone 62 Nick Keziah Mannerhoff 63 Nicolas Lillian Mason 64 Noah Linda Mathewson 65 Nolan Malvina Memphis 66 Orem March Merriweather 67 Oscar Margaret Meyer 68 Hank Maria Michaels 69 Patrick Marilyn Michels 70 Perry Marla Mitch 71 Phil Martha Moon 72 Phillips Martina Nolan 73 Ralph May Norris 74 Randolph Melissa O'Bannion 75 Raymond Meridith Parker 76 Rendall Michelin Pickman 77 Richard Millie Rawes 78 Robert Moira Ronayne

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79 Bill Molly Sawyer 80 Ross Nataly Seaborn 81 Rowley Nicole Seaton 82 Rupert Patricia Seyward 83 Russ Petra Shoemaker 84 Rusty Phelyschia Smith 85 Ruthwen Rachel Snowden 86 Steven Rebecca Sprague 87 Terry Roberta Stark 88 Thomas Ruth Stevenson 89 Tiberius Sandra Stone 90 Timothy Sandy Tanner 91 Tony Sarah Waite 92 Upton Sedna Waltham 93 Walter Selina Ward 94 Weston Sharon Warren 95 Wilbur Sheila Wayne 96 William Stefanie Wentorf 97 Gordon Tera West 98 Willis Terry Weston 99 Zacharias Vera Whateley 00 Zebediah Zelda Whitelock

• Kopieren Sie aus offiziellen Abenteuern oder anderen Quellen Grundrisse von Gebäuden, die Sie zur Not herausholen können. Je konkreter Ihre Vorstellung von einem Gebäude ist, umso besser können Sie es den Spielern beschreiben.

• Machen Sie eine Liste von Büchern und eventuell darin enthaltenen Zaubersprüchen oder anderen Inhalten, die Sie zu Rate ziehen können. Oft sehen sich Spieler in Bibliotheken um, ohne dass Sie das vorher geplant haben. Wenn Sie im Vorfeld ein paar Standardbibliotheken vorbereiten, die bei Bedarf bestimmten Nichtspielercharakteren zugeordnet werden können, trägt das zur Glaubwürdigkeit Ihrer Abenteuer bei und verleiht ihnen Tiefe. Ein Beispiel für eine solche Liste finden Sie im zweiten Teil.

• Erstellen Sie eine Liste von Monstern und anderen Gegnern, die den Charakteren an bestimmten Orten begegnen können. Manchmal gerät ein Abenteuer ins Stocken. Bevor Langeweile aufkommt, kann ein wenig Action die Atmosphäre retten und für Entspannung sorgen. Achten Sie aber darauf, dass es nicht zu Zufallsbegegnungen kommt. Auch improvisierte Actionszenen sollten dem Ziel des Abenteuers dienen. Beispiele für solche Listen finden Sie im zweiten Teil.

• Besorgen Sie sich einen Notizblock oder legen Sie einen Hefter an, in dem Sie Ihre improvisierten Charaktere, Grundrisse, Bücher und Monster festhalten können, damit Sie diese zu einem späteren Zeitpunkt parat haben.

Ein Ende finden

Verwenden Sie beim Entwerfen Ihres Abenteuers auch ein paar Gedanken aufs Ende. Wann genau haben die Charaktere ihr Ziel erreicht? Welche Folgen hat das Erreichen des Ziels? Wie lassen Sie die Spieler spüren, dass sie erfolgreich oder auch erfolglos waren? Wie belohnen Sie die Spieler oder wie fangen Sie den Frust ab, falls Sie versagen? Ein gutes Ende

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entscheidet darüber, wie die Spieler das Abenteuer in Erinnerung behalten und ist somit eine Voraussetzung für die Atmosphäre des nächsten Spielabends.

Teil 2: Strukturen Brennpunkte

Jede Geschichte und jedes Rollenspiel-Abenteuer besitzen einen Brennpunkt. Ein Brennpunkt ist ein Element Ihres Abenteuers, das die Geschehnisse auslöst und das im Mittelpunkt des Geschehens steht. Wenn Sie ein Abenteuer vorbereiten, überlegen Sie sich zunächst, welchen Brennpunkt es besitzen soll. Mögliche Brennpunkte sind:

• Artefakte

• Gegner

• Kulte

• Milieus

• Monster

• Orte

• Schriften

Aus dem Brennpunkt heraus lassen sich alle weiteren Überlegungen für das Abenteuer ableiten. Vielleicht haben Sie ja manchmal eine tolle Szene im Kopf, einen atmosphärischen Moment, von dem Sie glauben, dass es Ihren Spielern Spaß machen wird, ihn zu erleben. Manche Spielleiter nehmen solche Szenen als Anfangspunkt zum Schreiben eines Abenteuers. Das kann funktionieren, führt jedoch meistens dazu, dass Sie sich früher oder später sowieso die Frage stellen werden: "Worum geht's in dem Abenteuer?". Um den Brennpunkt herum konzentrieren sich alle Szenen und atmosphärischen Momente. Also stellen Sie solche Ideen lieber erst mal zurück und arbeiten Sie einen Brennpunkt aus. Dies führt in der Regel schneller zum Erfolg. Halten Sie sich lieber nicht zu lange mit einzelnen Szenen auf, denn diese entstehen während des Spiels durch die Kommunikation mit Ihren Spielern. Wenn Sie den Brennpunkt des Abenteuers gut ausgearbeitet haben, dann haben Sie genug Material, um viele spannende und atmosphärische Szenen im Abenteuer improvisieren zu können.

Artefakte

Die Technik außerirdischer Wesen ist ein wichtiger, wenn auch nicht immer im Vordergrund stehender Teil von Cthulhu-Abenteuern. Suchen Sie sich ein Artefakt aus dem Cthulhu-Regelbuch aus, indem Sie einfach auf den Seiten 179-184 blättern oder auf der untenstehenden Tabelle mit einem W100 würfeln und schreiben Sie Ihr Abenteuer darum herum. Welche Auswirkungen könnte das Artefakt in den Händen eines Verbrechers haben (Psycho-Thriller, Mystery-Thriller), wo könnte man so ein Artefakt finden (Adventure-Thriller) oder welche Mythoskreaturen benutzen welche Artefakte zu welchen Zwecken (Monster-Thriller)?

Tabelle: Artefakte W100 Artefakt Seite

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01-07 Kristall der Älteren Wesen 179 08-14 Der Große Weiße Raum der Älteren Wesen 179 15-21 Bio-Panzerung der Mi-Go 180 22-28 Gehirnzylinder der Mi-Go 180 29-35 Erdbeben-Bergbaumaschine der Mi-Go 180 36-42 Elektropistole der Mi-Go 180 43-49 Nebelprojektor der Mi-Go 181 50-56 Karotis-Gift der Schlangenmenschen 181 63-70 Serum der Dominanz der Schlangenmenschen 181 71-77 Blitzwerfer der Großen Rasse 182 78-84 Stasiswürfel der Großen Rasse 182 85-92 Tabula-Rasa-Gerät der Großen Rasse 182 93-00 Temporalkommunikator der Großen Rasse 182

Gegner

Intrigante Kultisten, wahnsinnige Zauberer, korrupte Politiker und ähnliche Charaktere können zu den Gegnern der Spielercharaktere werden. Ein guter Gegner zeichnet sich dadurch aus, dass er den Charakteren in vielen Beziehungen ebenbürtig oder sogar überlegen ist. In jedem Fall sollte der Gegner jedoch eine oder mehrere geheime Achillesversen besitzen, also Schwächen, die die Spieler herausfinden müssen, um den Gegner zu bezwingen. Eines der Themen - wenn nicht das Hauptthema - vieler Abenteuer ist die Suche der Spielercharaktere nach der Achillesverse des Gegners und/oder das Aufspüren des Gegners.

Fragen Sie sich, welche Beziehung der Gegner zum Mythos haben kann, welche Verbrechen er begehen könnte und wie er sie am geschicktesten Verbergen kann, kurzum, bestimmen Sie die Motivation des Gegners. Denken Sie daran, ihm eine markante Schwäche zu verleihen, die nicht zu offensichtlich, aber auch nicht zu gut versteckt sein darf. Zur Not können Sie auch viermal auf den untenstehenden Tabelle würfeln, um aus den Ergebnissen einen Gegner mit Persönlichkeit, Motivation und Achillesverse konstruieren.

Natürlich können Sie diese Tabellen auch benutzen, um andere Nichtspielercharaktere zufällig zu generieren, die den Spielercharakteren nicht feindlich gesonnen sind, sondern Freunde, Alliierte oder einfache Passanten darstellen. Halten Sie diese Tabellen zusammen mit einer Namensliste beim Spielen griffbereit - so können Sie schneller abwechslungsreichere Nichtspielercharaktere improvisieren.

Tabelle: Gegner W100 Gegner

01 Agent 02 Anarchist 03 Anstaltswärter 04 Antiquitätenhändler 05 Apotheker 06 Arbeiter 07 Archäologe 08 Architekt 09 Aristokrat 10 Arzt 11 Bankräuber 12 Besessener 13 Betrüger 14 Bibliothekar 15 Bildhauer 16 Börsenmakler

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17 Botschafter 18 Boxer/Ringer 19 Buchhalter 20 Buchhändler 21 Buchmacher 22 Bürobote 23 Drogendealer 24 Einbrecher 25 Fälscher 26 Filmstar 27 Filmtechniker 28 Forscher 29 Gangster 30 Gangsterboss 31 Gärtner 32 Gerichtsmediziner 33 Gesichtschirurg 34 Ghoul-Priester 35 Hacker 36 Hehler 37 Hexe(r) 38 Kidnapper 39 Killer 40 Kolumnist 41 Komiker 42 Kopfgeldjäger 43 Krankenschwester/-pfleger 44 Kultist 45 Künstler 46 Landstreicher 47 Leichenbestatter 48 Maler 49 Manager/Trainer 50 Matrose 51 Medienmogul 52 Missionar 53 Modedesigner 54 Modezar 55 Monster in Menschengestalt 56 Musiker 57 Nichtstuer 58 Offizier 59 Okkultist 60 Ölbaron 61 Parapsychologe 62 Pfarrer/Priester 63 Photograph 64 Pilot 65 Polizeidetektiv/Polizist 66 Poltergeist 67 Privatdetektiv 68 Professor/Lehrer 69 Prostituierte 70 Psychologe 71 Rabbi 72 Radiosprecher 73 Rechtsanwalt 74 Rennfahrer 75 Reporter

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76 Richter 77 Schatzsucher 78 Schauspieler 79 Schmuggler 80 Schriftsteller 81 Seemann 82 Sekretär 83 Serienmörder 84 Sheriff 85 Soldat 86 Söldner 87 Spieler 88 Spion 89 Sportler 90 Staatsanwalt 91 Straßenprediger 92 Student 93 Stuntman 94 Syndikatsangehöriger 95 Terrorist 96 Totengräber 97 Vampir 98 Wissenschaftler 99 Zauberer 00 Zombiemeister

Tabelle: Persönlichkeit

W100 Persönlichkeit 01 Abergläubisch 02 Anachronistisch 03 Angrifflustig 04 Asketisch 05 Aufbrausend 06 Aufopfernd 07 Autoritär 08 Beredt 09 Besessen 10 Bestechlich 11 Bestimmt 12 Blutrünstig 13 Brillant 14 Charismatisch 15 Charmant 16 Dämlich 17 Depressiv 18 Diplomatisch 19 Draufgängerisch 20 Ehrenhaft 21 Ehrgeizig 22 Ehrlich 23 Eigensinnig 24 Einfallsreich 25 Einschüchternd 26 Eitel 27 Elegant 28 Empfindlich

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29 Emphatisch 30 Fanatisch 31 Faul 32 Feige 33 Fröhlich 34 Furchteinflößend 35 Geizig 36 Geldgierig 37 Geltungsbedürftig 38 Genusssüchtig 39 Gesetzestreu 40 Gewalttätig 41 Größenwahnsinnig 42 Großzügig 43 Hartnäckig 44 Hektisch 45 Idealistisch 46 Impulsiv 47 Inkompetent 48 Intellektuell 49 Intolerant 50 Kalt 51 Korrupt 52 Künstlerisch 53 Langweilig 54 Lebensmüde 55 Leichtsinnig 56 Lüstern 57 Machtgierig 58 Melancholisch 59 Mutig 60 Nervös 61 Neugierig 62 Nichtssagend 63 Pazifistisch 64 Pedantisch 65 Pflichtbesessen 66 Pflichtbewusst 67 Philosophisch 68 Prahlerisch 69 Prüde 70 Rätselhaft 71 Rebellisch 72 Religiös 73 Ritterlich 74 Ruhelos 75 Ruhig 76 Rüpelhaft 77 Sadistisch 78 Schelmisch 79 Schlampig 80 Schreckhaft 81 Schroff 82 Schüchtern 83 Selbstgerecht 84 süchtig/suchtgefährdet

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85 Tyrannisch 86 Überlegt 87 Unbeherrscht 88 Unkonzentriert 89 Unzuverlässig 90 Vergnügungssüchtig 91 Verklemmt 92 Verlässlich 93 Verschwenderisch 94 Wahnsinnig 95 Weinerlich 96 Weise 97 Witzig 98 Wohltätig 99 Zerstreut 00 Zynisch

Tabelle: Motivation W6 Motivation

1 Gier 2 Rache 3 Hass 4 Liebe 5 Wahnsinn 6 Eifersucht

Tabelle: Achillesverse

W100 Achillesferse 01-05 Allergie 06-10 Alkoholismus 11-15 dunkles Geheimnis 16-20 Ehrenkodex 21-25 Farbenblindheit 26-30 Feigheit 31-35 Kleptomanie 36-40 Legasthenie 41-45 Leichtgläubigkeit 46-50 Lüsternheit 51-55 Neugier 56-60 partielle Amnesie (ein bestimmter Teil der Erinnerungen fehlt) 61-65 Pazifismus 66-70 Phobie oder andere Geistesstörung* 71-75 Schüchternheit 76-80 Hass (auf Personen, Spezies, Verhaltensweisen ... ) 81-85 schwacher Wille 86-90 Schwerhörigkeit 91-95 Schwur 96-00 Sucht

Kulte

In vielen Cthulhu-Abenteuer sind die Gegner der Charaktere mysteriöse Kulte. Entscheiden Sie, ob die Machenschaften des Kultes im Hintergrund des Abenteuers stehen oder ob einzelne Mitglieder des Kultes mit den Charakteren in Kontakt treten sollen. Ein Kult kann

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auch den Hintergrund für einen Gegner bilden. Lassen Sie Kulte so geheimnisvoll wie möglich. Es sollte nach Möglichkeit nie in Erfahrung gebracht werden, worin die eigentliche Motivation eines Kultes besteht, welche Struktur er besitzt, wie viele Mitglieder er hat und wie weit seine Macht tatsächlich reicht. Je geheimnisvoller der Kult und sein Wirken bleiben, um so spannender ist das Spiel. Beachten Sie aber, dass Sie als Spielleiter sehr genau über den Kult Bescheid wissen müssen. Je mehr Hintergrundwissen Sie besitzen, um so anschaulicher können Sie den Kult in Ihren Abenteuern verwenden.

Kulte eignen sich gut als Brennpunkte oder Versatzstücke in Adventure-Thrillern, aber auch in Psycho-Thrillern oder in Mystery-Thrillern. Wählen Sie einen Kult aus dem Cthulhu-Regelbuch, denken Sie sich selbst einen aus, wählen Sie einen Kult wie die Freimaurer oder die Illuminaten aus einschlägiger Literatur aus oder wählen Sie mit einem W8 einen aus der folgenden Tabelle:

Tabelle: Kulte

W8 Kult 1 Starry Wisdom Sekte 2 Bruderschaft des Tieres 3 nestarianische Kult von Cthugha 4 Bruderschaft des gelben Zeichens 5 hermetische Orden des Goldenen Zeitalters6 Hexen Kulte 7 Orden des Schwertes von St. Jerome 8 Cthulhu-Kult

Nähere Informationen über die einzelnen Kulte finden Sie in diversen Cthulhu-Quellenbüchern, wie zum Beispiel im amerikanischen Keeper's Compendium und auch im Cthulhu-Regelbuch bei den Beschreibungen der Mythoskreaturen und -götter. Aber verzweifeln Sie nicht, wenn Sie keine Informationen über die Kulte finden. Sie können das Hintergrundmaterial auch selbst entwickeln. Es ist Ihr Spiel. Bestimmt gibt es viele Zellen der Kulte, die noch unentdeckt sind.

Monster Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen geht es in Cthulhu-Abenteuern selten um eine einfache Monsterjagd - obwohl auch das Spaß machen kann. Meistens bleiben aber die Monster und Gottheiten in einem Cthulhu-Abenteuer im Hintergrund und sind weniger die direkten Gegner der Charaktere als vielmehr die Auslöser einer Geschichte, deren Geheimnisse die Spielercharaktere ergründen müssen. Es ist also eine gute Methode, einfach ein Mythoskreatur oder -gottheit zu wählen, um aus seiner Beschreibung im Cthulhu-Regelbuch eine Geschichte zu konstruieren. Blättern Sie im Buch, wählen Sie eine Kreatur aus, die Ihr Interesse erregt oder werfen Sie einen W100 und wählen aus folgender Tabelle aus: Tabelle: Mythoskreaturen und -götter

W100 Kreatur Seite01-02 Ältere Wesen 15003-04 Byakhee 15205-06 Cthonier 15207-09 Cthulhus Sternengezücht 15410-15 Dagon und Hydra 15516-17 Dhole 15618-19 Diener der Äußeren Götter 158

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20 Dimensionsschlurfer 15821-25 Dunkeldürre 15926-27 Dunkle Junge von Shub-Niggurath 159

28 Farben aus dem All 16029-30 Feuervampire 16131-32 Flugkraken 162

33 Formloses Gezücht Tsathogguas 16334 Ghasts 164

35-39 Ghoule 16440 Diener von Glaaky 16541 Gnoph-Keh 16542 Große Rasse von Yith 16643 Neue große Rasse von Yith 16644 Gugs 16845 Hetzende Schrecken 16846 Hunde von Tindalos 16947 Spinnen von Leng 17048 Lloigor 17049 Mi-Go, die Fungi von Yuggoth 17250 Mondbestien 17251 Rattenwesen 17352 Sandmenschen 17453 Schlangenmenschen 174

54-55 Schoggothen 17556 Shans, die Insekten von Shaggai 17557 Shantaks 17658 Sternenvampire 17659 Tcho-Tcho 177

60-61 Wesen aus der Tiefe 17862 Wesen von Xiclotl 17863 Abhoth 18464 Atlach-Nacha 18665 Azathoth 18666 Bast 18767 Bokrug 18868 Chaugnar Faugn 18869 Cthugha 189

70-72 Cthulhu 19073 Cyaegha 19174 Daoloth 19175 Eihort 19276 Ghatanothoa 19377 Glaaki 193

78-79 Hastur, der Unaussprechliche 19480 Hypnos 19581 Ithaqua, der Windschreiter, der Wendigo 19582 Nodens, der Herr der großen Tiefe 197

83-84 Nyarlathotep, das kriechende Chaos 197

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85 Nyogtha 19886 Quachil Uttaus 19987 Rhan-Tegoth 199

88-89 Shub-Niggurath 20090 Shudde M'ell 20191 Tsathoggua 20192 Tulzcha 20293 Ubbo-Sathla 20294 Y'golonac 20395 Yibb-Tstll 20496 Yig 204

97-98 Yog-Sothoth 20599 Zhar 20600 Zoth Ommog 207

Orte

Lovecrafts Geschichten spielen an mysteriösen und mythischen, manchmal von ihm eigens für eine Erzählung erfundenen Orten. Gemeinsam haben die Orte die Geheimnisse, die sich um sie ranken, seltsame Vorfälle, die man mit ihnen verbindet usw. Nehmen Sie sich einen Atlas und wählen Sie ein für Sie exotisches Land für Ihr Abenteuer. Überlegen Sie sich, warum und wie die Charaktere dorthin reisen könnten. Welche Mythologie besitzt das Land? Welche Geheimnisse ranken sich eventuell darum? Die Osterinseln oder das Bermuda-Dreieck bergen für sich schon genug seltsame Geschichten, sodass sie aus der Boulevardpresse oder aus dem Internet viele Ansatzpunkte für Abenteuer gewinnen können. Eine Auswahl an lovecraft'schen und geheimnisvollen Orten bietet folgende Tabelle. Einige von den dort aufgeführten Orten liegen nicht auf unserer Erde. Solche Orte können für Abenteuer besonders interessant sein. Beachten Sie dabei, dass die Spielercharaktere nicht unbedingt zu den Orten reisen müssen. Nutzen Sie Orte auch als Anhaltspunkt für ein Rätsel oder als Herkunftsort für außerirdische Invasoren, wie beispielsweise die Mi-Go, die vom Pluto, also Yuggoth, kommen. Denken Sie auch an die Möglichkeiten, die einige Zaubersprüche oder die Traumlande bieten.

Tabelle: Orte

W100 Ort 01-02 Alamut 03-04 Angkor 05-06 Arkham 07-08 Atlantis 09-10 Ayer's Rock 11-12 Aylesbury 13-14 Babylon 15-16 Baghdad 17-18 Berumdadreieck 19-20 Camelot 21-22 Die namenlose Stadt 23-24 Die verbotene Stadt 25-26 Dunwich 27-28 Ebenen von Nazca 29-30 G'Harne 31-32 Hyperborea

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33-34 Innsmouth 35-36 Irem 37-38 Jericho 39-40 Jerusalem 41-42 Kadath 43-44 Kingsport 45-46 K'n-yan 47-48 Lemuria 49-50 Loch Ness 51-52 Lomar 53-54 London 55-56 Machu Picchu 57-58 Mecca 59-60 Mu 61-62 New Orleans 63-64 New York City 65-66 Nubien 67-68 Osterinseln 69-70 Paris 71-72 Persepolis 73-74 Petra 75-76 Pyramiden 77-78 R'lyeh 79-80 Samarkand 81-82 Shanghai 83-84 Springfield 85-86 Stonehenge 87-88 Taj Mahal 89-90 Teotihuacán 91-92 Tikal 93-94 Valusia 95-96 Y'ha-nthlei 97-98 Yuggoth 99-00 Zimbabwe

Schriften

Alte und okkulte Bücher, Trankripte, Schriftrollen usw. sind ein wichtiger Bestandteil von Cthulhu-Abenteuern. Über diese Bücher, ihren Inhalt und ihre Entstehungsgeschichten gibt es viele Rätsel und Geheimnisse. Im Cthulhu-Regelbuch finden Sie viel Wissenswertes über Bücher, die in Lovecrafts Geschichten auftauchen und die auch Sie zum Schreiben von Abenteuern verwenden können. Wählen Sie dazu eines der Bücher gezielt oder per Zufall aus, indem Sie auf folgender Tabelle mit einem W100 würfeln. Entnehmen Sie den Beschreibungen im Regelbuch, wo sich die Bücher befinden können. Dann haben Sie bereits Vorschläge für Orte Ihres Abenteuers.

Tabelle: Schriften

W100 Mythos-Buch 01-03 Al'Azif 04-06 Necronomicon (griechisch) 07-09 Necronomicon (latein) 10-12 Necronomicon (englisch) 13-15 Cultes des Goules

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16-18 De Vermiis Mysteriis 19-21 Unaussprechlichen Kulten 22-24 Nameless Cults 25-27 Nameless Cults 28-30 Liber Ivonis 31-33 Livre D'Ivon 34-36 Book of Eibon 37-39 Massa Di Requiem Per Suggay 40-42 Pnaktoic Manuscripts 43-45 Boo of Dzyan 46-48 Azathoth and Others 49-51 People of the Monolith 52-54 R'lyeh Text 55-57 Cthaat Aquadingen 58-60 Eltdown Shards 61-63 Celaeno Fragments 64-66 Sussex Manuscript 67-69 Ponape Scripture 70-72 Zanthu Tablets 73-75 Revelations of Glaaki 76-78 Seven Cryptical Books of Hsan 79-81 Prodigies in the New-England Canaan82-84 True Magick 85-87 Monsters and their Kynde 88-90 G'hame Fragments 91-94 Cthulhu in the Necronomicon 95-00 The King in Yellow

Typen

Eine Überlegung, die unbedingt in Ihre Vorbereitungen einfließen sollte, ist die, welchem Typ Ihr Abenteuer am meisten entsprechen soll. Das verleiht ihrem Abenteuer zusätzliche Struktur und kann Sie zu weiteren Handlungselementen inspirieren. Mögliche Typen von Cthulhu-Abenteuern sind:

W8 Typ 1 Action-Thriller 2 Adventure-Thriller 3 Mystery-Thriller 4 High-Tech-Thriller 5 Monster-Thriller 6 Psycho-Thriller 7 Slasher-Thriller 8 Sureallistischer-Thriller

Es gibt noch viele weitere Typen. Aber wir wollen uns hier auf acht Typen beschränken, um den Rahmen nicht zu sprengen. Außerdem können Sie anhand dieser Beispiele bestimmt eigene Typen entwickeln.

Was ist eigentlich ein Thriller?

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Cthulhu-Abenteuer sind im Prinzip Thriller, wie man sie auch aus Romanen oder Filmen kennt. Der Begriff kommt vom Englisch to thrill, was so viel heißt wie erschauern lassen. Im Rollenspiel soll der Thriller bei den Spielern Nervenkitzel und emotionale Reaktionen wie Erschrecken, Angst, Abscheu und Grauen wecken. Bevorzugte Themen des Thrillers sind Morde und deren Aufklärung oder Komplotte und Katastrophen, die die Existenz vieler Menschen oder ganzer Staaten bedrohen. Eine Atmosphäre der extremen Bedrohung entsteht im Thriller durch das Fehlen einer Bindung der Täter an die Normalität: Ihre Tat ist nicht durch herkömmliche, nachvollziehbare Wünsche wie das Verlangen nach Reichtum oder Macht motiviert, sondern dient scheinbar keinem Ziel. Obsession, Perversion, Wahnsinn und die undurchschaubare Motive treiben die Gegner der Charaktere an. Die Spielercharaktere werden ungewollt in das Geschehen verstrickt und ihre Spieler müssen sich mit alptraumartigen, jeder rationalen Logik widersprechenden Vorgängen auseinander setzen. Das Ziel eines Thrillers ist die vollständige, sogartige Wirkung auf die Spieler in die Handlung - mit dem Ziel ein angenehmes Gruseln in ihren zu Erzeugen – eben den „Thrill“.

Action-Thriller

In einem Action-Thriller halten Sie Ihre Spieler die ganze Zeit über bei der Stange. Ein Ereignis folgt dem anderen, es gibt wenig Zeit zum Nachdenken und den Ständigen Zwang zu handeln. Action-Thriller sind recht schwierig vorzubereiten, denn Sie müssen sich bei Ihren Vorbereitungen viele Ereignisse ausdenken, die Ihre Spieler beschäftigen. Arbeiten Sie im Action-Thriller mit rapiden Ortswechseln und spektakulären Reisen zwischen den Orten, mit dem Wechsel zwischen Flucht und Jagen, der Gleichzeitigkeit von Ereignissen, die die Spieler unter Druck setzt usw. Merken Sie sich: Alles, was Zeitdruck erzeugt, fördert bei einem Action-Thriller die Spannung.

Adventure-Thriller

Die gute, alte Abenteuergeschichte ist ebenfalls ein üblicher Typ von Cthulhu-Abenteuern. In einem Adventure-Thriller werden die Charaktere auf der Suche (auch Queste genannt) nach einem Gegenstand an exotische Orte geschickt. Je weiter die Orte sowohl geographisch als auch kulturell von den normalen Lebensräumen der Spielercharaktere entfernt sind, um so besser. Exotik ist überhaupt das Schlüsselwort für einen Adventure-Thriller. Je geheimnisvoller und fremder Orte, Menschen, Zauber und Gegenstände sind, umso besser. Damit auch der Thrill in ihre Abenteuergeschichte kommt, pflastern Sie die Reisen der Charaktere mit Bluttaten, magischen Verbrechen und so vielen Geheimnissen, wie Ihnen nur einfallen. Gemeinsam ist allen Adventure-Thrillern auch das Erkunden von alten Ruinen, Tempeln, unterirdischen Gangsystemen usw. Denken Sie einfach an einen Indiana-Jones- oder Alan-Quatermain-Film und ergänzen Sie ihn um ein paar Mythos-Elemente. Schon wissen Sie genau, wie ein Adventure-Thriller bei Cthulhu aussehen kann.

Mystery-Thriller

Der Mystery-Thriller - der im Prinzip nichts weiter als ein etwas moderner Begriff für die Detektiv- oder Rätselgeschichte ist - ist das Grundmuster vieler Cthulhu-Abenteuer. Hier steht die Aufklärung eines Geheimnisses im Vordergrund. Mystery-Thriller sind leicht vorzubereiten. Sie müssen dazu nur einen Fall, bzw. Rätsel entwickeln, möglichst wenige Nichtspielercharaktere ausgestalten, die Zeugen, Verdächtige und schließlich auch Täter sind und nach Möglichkeit nur einen zentralen, abgelegenen Ort für das Geschehen entwerfen. Mit "abgelegen" ist in diesem Fall gemeint, dass das Abenteuer hauptsächlich an einem Ort spielen sollte, der sich auf das Rästel konstruiert. Das können einsam gelegene

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Forschungsstationen, von der Außenwelt durch ein Unwetter abgeschlossenes Berghotels, Schiffe auf dem Meer oder manchmal sogar Kleinstädte sein. Seltener finden Mystery-Thriller in Großstädten statt. Das hat seinen Grund: Je abgeschlossener der Ort ist, umso mehr können sich die Charaktere auf das eigentliche Rätsel konstruieren und müssen nicht Zeit und Energie auf das Herumreisen verwenden oder werden durch eine verwirrende Vielfalt von Schauplätzen vom eigentlichen Mysterium abgelenkt.

Sie benötigen keine detaillierte Handlungsskizze für einen Mystery-Thriller, denn das Geschen wird zum größten Teil von den Ermittlungsarbeiten der Spieler bestimmt. Denken Sie unbedingt an falsche Fährten, die die Spieler in die Irre führen können. Vermeiden Sie es, die Lösung des Abenteuers von einer Aktion oder einer Schlussfolgerung abhängig zu machen, auf die die Spieler unbedingt kommen müssen. Planen Sie immer alternativen, halten Sie das Konzept offen und konstruieren Sie Hintertüren. So werden die Spieler weniger frustriert.

High-Tech-Thriller

In einem High-Tech-Thriller stehen - meistens militärische - technische Entwicklungen im Vordergrund: Waffen, Fahr- oder Flugzeuge, Schiffe, Computer usw. Es kann um ein technisches Problem gehen, wie das Versagen eines Supercomputers, eines Angriffes von Hackern, die Entführung eines geheimen Fahrzeuges, das Erkunden eines Labors oder Kraftwerks, dessen Funktion außer Kontrolle geraten ist, in dem es einen Störfall gegeben hat usw.

Entwerfen Sie High-Tech-Thriller nur dann, wenn Sie auch selbst etwas von der Materie verstehen und das Geschehen um interessante Details bereichern können. Recherchieren Sie genau bei Ihren Vorbereitungen. Ansonsten kann Ihr Abenteuer den Grundmustern der Detektivgeschichte oder auch dem Action-Thriller folgen.

High-Tech-Thriller müssen sich übrigens nicht auf Abenteuer in der Gegenwart beschränken, sondern können auch in den 1920ern stattfinden. Möglichkeiten dafür sind beispielsweise Expeditionen, auf denen neues Gerät wie Panzer oder Flammenwerfer ausprobiert werden, aber auch das Erkunden von Alientechnologien oder die Produkte eines verrückten Wissenschaftlers.

Monster-Thriller

Im Monster-Thriller geht es entweder um das Jagen eines Monsters oder um das Gejagt werden von einem Monster. Monster Thriller sind besonders leicht zu schreiben, denn man muss nur das Kapitel über Kreaturen im Cthulhu Regelbuch durchblättern und per Zufall irgendwo seinen Zeigefinger reinhalten. Schon hat man ein Thema für das Abenteuer. Bei den weiteren Vorbereitungen muss man sich nur ein wenig Gedanken um die Inszenierung der Jagd machen und ein paar interessante Schauplätze entwerfen. Diese werden in der Regel durch das Monster selbst bestimmt. Ein Abenteuer, in dem es um Wesen aus der Tiefe geht, wird unweigerlich an einem Ort spielen, der nahe am Wasser liegt. Das können abgelegene Fischerdörfer sein, aber auch Bohrinseln, Forschungsstationen am Meer oder Kanalisationen einer Großstadt.

Achten Sie bei einem Monster-Thriller vor allem auf zwei Dinge: Erstens sind Monster-Thriller naturgemäß etwas arm an Interaktion. Führen Sie deswegen menschliche Nichtspielercharaktere ein, die in irgendeiner Beziehung zu den Monstern stehen, gegen die

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die Spielercharaktere kämpfen und mit denen sie auch kommunizieren können. Oder sorgen Sie für Verbündete NSCs. Zweitens sollten auch Monster-Thriller nicht nur von der Jagd auf ein oder die Monster leben. Interessanter werden Sie, wenn die Spielercharaktere möglichst lange nicht wissen, mit wem Sie es eigentlich zutun haben. Legen Sie auch bei einem Monster-Thriller falsche Fährten und verschieben Sie die Konfrontation mit dem Monster so weit wie möglich nach hintern. Das erhält die Spannung und steigert den Spielspaß.

Psycho-Thriller

Im psychologischen Thriller geht es darum, sich besonders perverse Untaten einfallen zu lassen, die auf die Psyche eines kranken, wahnsinnigen Täters zurückzuführen sind. Am Anfang der Vorbereitungen zu einem Psycho Thriller steht deswegen immer die Biographie des Täters. Aus ihr heraus entwickelt sich die gesamte Handlung für das Abenteuer. Schließlich geht es im Abenteuer dann nicht nur darum, die Identität des Täters aufzuklären. Er muss vor allem gestoppt werden. Je geheimnisvoller, raffinierter und unbesiegbarer der Täter wirkt, umso spannender wird das Abenteuer. Legen Sie also auch beim Psycho-Thriller viele falsche Fährten und statten Sie den Gegner der Spieler ruhig mit ein paar übernatürlichen Eigenschaften aus. Immerhin bietet Cthulhu die Möglichkeiten dafür. Übernatürliche Fähigkeiten können dafür sorgen, dass das Abenteuer noch spannender wird, weil der Gegner noch mächtiger ist als die Spielercharaktere es sind.

Slasher-Thriller

Der Slasher-Thriller ist im Prinzip eine Variante des Psycho-Thrillers. Auch hier stehen die Morde eines wahnsinnigen Täters im Vordergrund. Slasher-Thriller unterscheiden sich vom Psycho-Thriller aber vor allem durch eine andere Handlungsführung und einen anderen Fokus. Im Slasher-Thriller gehören die Spielercharaktere selbst zu den Opfern des Täters. Die Handlung besteht aus dem ständigen auffinden neuer, brutal zugerichteter Leichen. Slasher-Thriller sind extrem schwierig zu leiten, denn immerhin müssen die Spielercharaktere ständig bedroht werden, ohne tatsächlich umzukommen oder den Mörder zu früh zu identifizieren. Eine der Möglichkeiten, eine Slasher-Atmosphäre zu erzeugen ist die enge Bindung von Spielercharakteren an Nichtspielercharaktere. Erst, wenn die Spieler echtes Mitgefühl für den ermordeten NSC entwickeln können, erreicht ein Slasher-Thriller seine Wirkung. Ein Weg, dies zu erreichen, besteht zum Beispiel darin, die Spieler für kurze Zeit in die Rollen der NSC schlüpfen zu lassen oder deren Ermordung durch ihre eigenen Augen mittels einer Vision oder eines Zaubers zu erleben.

In jedem Fall eignen sich Slasher-Thriller nur für erfahrene Spielleiter und Spieler.

Surrealistische Thriller

Schließlich bietet Cthulhu mit den Traumlanden noch die Möglichkeit, surrealistischer Thriller. In ihnen werden die Grenzen des Möglichen gnadenlos überschritten und die Charaktere werden mit einem Schrecken konfrontiert, der rational nicht mehr nachzuvollziehen ist. Die Gesetze der Physik werden vollkommen außer Kraft gesetzt. Der surrealistische Thriller kann alle anderen bislang genannten Typen beherbergen. In ihm sind die phantastischen Elemente nur besonders präsent. Surrealistische Thriller sind aufwändig vorzubereiten und schwierig zu leiten, denn man muss gleichzeitig im Phantastischen schwelgen, darf aber nicht zu sehr ins

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Surreale abgleiten. Denn wenn jeglicher Bezug zur Realität fehlt, werden die Spieler der Spielwelt entfremdet und können nicht mehr handeln.