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Cthulhu Abenteuer Generator

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Text of Cthulhu Abenteuer Generator

Cthulhu-Abenteuer-GeneratorINHALT Teil 1: Grundlagen......................................................................... 1Grundlagen aus dem Cthulhu-Regelbuch .....................................................4 Mindmapping und Flowcharts ........................................................................6 Geschenke........................................................................................................7Wahnsinn, Tod und die Zeit danach .................................................................................... 8

Einstiege ...........................................................................................................8 Improvisieren ...................................................................................................9 Ein Ende finden..............................................................................................11

Teil 2: Strukturen......................................................................... 12Brennpunkte...................................................................................................12Artefakte ............................................................................................................................. 12 Gegner ............................................................................................................................... 13 Kulte ................................................................................................................................... 17 Monster .............................................................................................................................. 18 Orte .................................................................................................................................... 20 Schriften ............................................................................................................................. 21

Typen ..............................................................................................................22Action-Thriller ..................................................................................................................... 23 Adventure-Thriller............................................................................................................... 23 Mystery-Thriller .................................................................................................................. 23 Monster-Thriller .................................................................................................................. 24 Psycho-Thriller ................................................................................................................... 25 Slasher-Thriller................................................................................................................... 25 Surrealistische Thriller........................................................................................................ 25 Jeder Spielleiter kennt das Gefhl der Panik, wenn der Spielabend immer nher rckt, aber noch kein Abenteuer in Sicht ist. Andererseits fhlen sich auch erfahrene Spielleiter oft hilflos, wenn die Spieler im Abenteuer Bereiche erkunden, die sie nicht vorbereitet haben oder nach den Namen von Charakteren oder Orten fragen, die schnell improvisiert wurden. Fr solche Gelegenheiten gibt es den Cthulhu-Abenteuer-Generator. Er enthlt im ersten Teil ntzliche Tipps und Tricks zum Schreiben und Leiten von Cthulhu-Abenteuern. Ein paar Tabellen im zweiten Teil knnen der Phantasie ein wenig auf die Sprnge helfen, wenn die Inspiration fehlt oder wenn es einmal schnell gehen soll. Anhand eines Beispiels wird im dritten Teil gezeigt, wie man auch noch wenige Stunden vor Spielbeginn zu einem interessanten Abenteuer kommt, das einen ganzen Abend Spielspa bringt.

Teil 1: GrundlagenEin Rollenspiel-Abenteuer zu schreiben und zu leiten ist nicht besonders schwierig. Manche Spielleiter haben Hemmungen, Schreibblockaden oder einfach keine Lust, weil sie zu hohe Ansprche an ihr Abenteuer stellen oder weil ihnen das Schreiben und Leiten zu viel Mhe macht. Einige Cthulhu-Spieler werden auf diese Weise nie zu Spielleitern - was sehr bedauernswert ist. Andere erledigen die Aufgabe nur ungern und leiten deswegen schlechte

Spielrunden, denn ein gelangweilter Spielleiter ist immer ein schlechter Spielleiter. Spieler sollten wenigstens ab und zu mal in die Rolle des Spielleiters schlpfen, um ihren Spielleiter zu entlasten und um mehr Verstndnis fr seine Aufgaben zu gewinnen. Das hat in der Regel sehr positive Auswirkungen auf die Atmosphre am Spieltisch. Wenn man erst mal die hohen Anforderungen an sich selbst ablegt und erkennt, dass das Schreiben und leiten von Abenteuern ein weitaus greres Vergngen sein kann, als man zunchst annimmt und viel weniger Mhe macht als befrchtet, dann geht einem die ganze Sache viel leichter von der Hand. Der erste Schritt zum Schreiben guter Abenteuer lautet deswegen: Vergessen Sie ihren Perfektionismus! Legen Sie einfach los, so simpel, einfallslos und langweilig Ihnen Ihre Idee zunchst auch erscheinen mag. Selbst, wenn Sie noch keine Idee haben, knnen Sie schon anfangen. Dazu gibt's ja diesen Abenteuer Generator, der Ihnen im zweiten Teil mit Ideen aushilft. Haben Sie auch keine Befrchtungen, dass Ihre Abenteuer zu einfach oder einfallslos werden knnten. Eines der grten Missverstndnisse unter Rollenspielern ist der oft zitierte Glaube, Spielleiter wrden Abenteuer prsentieren, so wie der Filmvorfhrer im Kino seinen Projektor anwirft. Tatschlich entsteht ein Abenteuer erst in der Zusammenarbeit mit den Spielern am Spielabend. Jeder Spieler besitzt mit der Hintergrundgeschichte seines Charakters eine Flle an Plots, die er in die Spielrunde einbringt. Wenn Ihre Spieler sich keine Hintergrundgeschichte fr ihre Charaktere ausdenken wollen, stellen Sie Ihnen einfach folgende Fragen: Wo und wie wurde der Charakter geboren? Wer sind oder waren seine Eltern? Wie sieht seine Familie aus? Wie sieht sein Freundeskreis aus? Welche Leidenschaften besitzt der Charakter? Was ist sein grter Wunsch? Was ist seine grte Angst?

Allein aus der Beantwortung dieser paar Fragen - was nicht lnger als ein paar Minuten dauern drfte - ergeben sich schon Plots, die Ansatzpunkte fr Abenteuer bieten. Bei seiner Geburt knnte es unvorhergesehen Zwischenflle gegeben haben, deren Konsequenzen jetzt im Erwachsenenalter ein unheilvolles Ereignis in Gang setzen. Seine Eltern knnten bedroht werden oder sich selbst als Bedrohung entpuppen. Sie knnten sich als Adoptiveltern herausstellen, sodass der Charakter seine wahren Eltern suchen will oder muss usw. Entfernte Verwandte knnen sich beim Charakter melden, um Hilfe bitten, ihm eine Erbschaft vermachen, die Geheimnisse birgt usw. Freunde des Charakters knnen in Schwierigkeiten geraten. Die Leidenschaften eines Charakters knnen ihn in Schwierigkeiten bringen, wenn sie etwas Lasterhaftes an sich haben. Tugenden knnen in Gefahr geraten, weil sie durch Versuchungen bedroht werden.

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Sie knnen dem Charakter die Erfllung seines grten Wunsches in Aussicht stellen, dies aber an eine Aufgabe knpfen, die zunchst gelst werden muss. Eine Befrchtung des Charakters knnte wahr werden oder es knnte eine Bedrohung auftreten, die seinen Befrchtungen entspricht und die es deswegen unbedingt abzuwenden gilt.

Alle Hintergrundgeschichte der Charaktere einer Gruppe ergeben zusammen eine Geschichte, die grer und komplizierter ist als alles, was Sie sich zu Hause an ihrem Schreibtisch ausdenken knnen. Machen Sie also Ihre Abenteuer nicht zu kompliziert, verzweifeln Sie nicht, wenn Sie denken, Sie htten zu wenig Ideen. Die Spieler werden ihr Abenteuer komplizierter machen, als Sie meinen. Auerdem muss die Idee fr Ihr Abenteuer nicht berragend sein. Bleiben Sie locker! Es geht hier um Rollenspielabenteuer, nicht um einen Roman, der hinterher den Nobelpreis fr Literatur verdienen soll oder um das Drehbuch zu einem groen Film. Kennen Sie DungeonAbenteuer? Da laufen die Charaktere von Tr zu Tr und die Spieler haben oft einen Heidenspa dabei. Wie spannend wre das als Film oder Roman? Den Erfolg einer Spielrunde macht nicht die Originalitt Ihres Abenteuers aus, sondern ihre Eigenschaft, auf die Spieler eingehen zu knnen, ihnen das zu geben, was sie gerne erleben wollen. Gehen Sie also bei Ihrer Ideensuche von dem aus, was Ihre Spieler gerne erleben wollen. Und berlegen Sie auch, was Ihnen beim Rollenspiel eigentlich am meisten Spa macht. Beides zusammen ist die beste Grundlage fr einen erfolgreichen Spielabend. Unterschiede zwischen Kampagnen und Abenteuern Abenteuer und einer Kampagne unterscheiden sich in ihrer Struktur. Eine Kampagne besteht aus mehreren Abenteuern. Ein Abenteuer ist eine in sich geschlossene Einheit mit einem Anfang und einem Ende. Es kann die Episode einer Kampagne sein, kann aber auch fr sich alleine stehen, als so genannter One Off, One Shot oder Einzelabenteuer. Eine Kampagne setzt mehrere Abenteuer zueinander in Beziehung, gibt ihnen ein bergeordnetes Ziel, was durch das Erfllen von Teilaufgaben in den Abenteuer erreicht werden kann. Ein Abenteuer zeichnet sich im Gegensatz zu einer Kampagne durch eine mehr oder weniger offensichtliche Gradlinigkeit aus: Es gibt einen Gegner, den es zu besiegen gilt, ein Gegenstand, der geborgen werden soll oder einen Ort, der erkundet werden muss. Das Abenteuer setzt mit dem Aufbruch der Charaktere ein, mit dem Beschluss, etwas zu tun und endet mit dem Erfllen dieser Aufgabe. Es kann natrlich sein, dass die Charaktere einen Ort erkunden mssen, um einen Gegenstand zu finden, der ihnen dabei hilft, ihren Gegner zu bezwingen. In diesem Fall hat man eine kleine Kampagne, die aus drei Abenteuern besteht. Wozu diese Definition? Viele Spielleiter machen sich ber die Strukturen ihrer Kampagnen keine Gedanken. Sie unterscheiden nicht zwischen Kampagnen un

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