25
CS mapper №3 №3

CS mapper 3

  • Upload
    kleehka

  • View
    249

  • Download
    2

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Журнал об игре Counter-Strike, создании и дизайне карт и уровней для нее.

Citation preview

Page 1: CS mapper 3

CS mapper №3

№3

Page 2: CS mapper 3

CS mapper №3

От редакции: Третий, уже третий номер журнала, а когда делался первый такого не было предусмотрено заранее, вот и хорошо, что материал в номер готовиться одними из многочисленных читателей, так и объем журнала стал больше и лучше, но это только начало, остальное впереди. А журнал тем временем продолжает ставить опыты над читателями, так в этом номере появилась новая рубрика Забор, уверен, что ценителям прекрасного по праву придется по душе данная рубрика в которой мы будем рисовать на заборе всевозможные надписи, в том числе и никнэймы знаменитых и не очень мапперов, отсюда следует что в эту рубрику могут попасть даже не очень известные мапмэйкеры, у которых на счету пусть одна но чем-то особенно выделяющаяся карта или просто заслуживающая особого внимания у других таких же мапперов. Но это не все, журнал будет и дальше развиваться если читатели поспособствуют этому прогрессу, так что хочеться надеяться что следующий номер выйдет не позднее чем через месяц после выхода этого третьего номера. А еще размер журнала в мегабайтах не такой и большой, как если посмотреть на размеры других журналов, это все потому что все делается с грамотным подходом к делу и ответственно ужимаются присланные статьи и скриншоты до оптимальных размеров. Так что можете просто наслаждаться третьим номером с этого самого момента. _____________________________________ С уважением, редакция журнала CS-mapper.

Содержание:

Маппинг (Эффекты)________________________________________________2

Обзоры (cs_coldmansion, cs_oldmansion)___________________________________4

Дизайн (de_PyCb)__________________________________________________9

Туторы (Тени)____________________________________________________18

Забор (с надписями)________________________________________________21

Скриншоты (с комментариями) _______________________________________22

Байки (Ваши крутые истории побед)_____________________________________24

Журнал является официальным онлайн-изданием сайта www.cs-mapper.com. Любое копирование информации разрешено только при наличии кликабельной ссылки на источник. По всем предложениям и пожеланиям обращаться в ICQ: 611-290-445 или 139-039-487. Выражаем благодарность всем counter-strike мапперам, а также Dmitrich!’у за категорически важный ресурс.

И.о. главного редактора: ~Smith~ Дизайн и верстка: ~Smith~ PR менеджер: Dmitrich! Рубрика Обзоры: Mr.Jeff Рубрика Дизайн: St.Snoop Рубрика Туторы: ZAZA В номере использованы скриншоты с карт: cs_KVARTAL2, cs_sfm, de_KOHTPA, cs_100%coffee, cs_DieHard, cs_coldmansion, cs_oldmansion, de_PyCb.

Copyright: ©&® 2012 CS-mapper. Все права защищены.

Page 3: CS mapper 3

CS mapper №3

Эффекты:

Сегодня речь пойдет об эффектах на карте так или иначе делающих карту более привлекательной и красивой. Начнем со всеми известной курицы на карте cs_italy, которую можно убить, правда на картинке изображен петух, но это не важно. Эффект довольно таки простой и реализуется с помощью env_render, при убийстве делающим курицу невидимой. Лифт на карте cs_KVARTAL2, зайдя в который и нажав кнопку можно доехать до другого этажа и автоматически откроются двери. А также лифт можно вызвать с верхнего этажа и когда он приедет автоматически откроются створки дверей в разные стороны, выполненные энтитей func_door (Speed=100, delay before close=6, Lip=2, у тех что на первом этаже параметр Name=1_floor_door, а на пятом этаже Name=5_floor_door, параметр Yaw задан в ту сторону куда будут сдвигаться двери и Flags стоит только Use Only), а чтобы дверки открывались заранее не касаясь их они окружены trigger_multiple (Delay before reset=7, на первом этаже Target=1_floor_door, а на пятом Target=5_floor_door). Сам лифт тоже func_door (Name=lift_1, Target=5_floor_door, Delay before fire=1, Speed=96, Stop Sound=Clang with brake, delay before close=-1, Lip=-432 (определяется расстоянием от верхней кромки крыши лифта, до нижней кромки этого же лифта, расположенного на нужном этаже), Damage inflicted when blocked=200, Fire on Close=1_floor_door, параметр Yaw=Up, а также Flags: Don't link, Toggle). А чтобы лифт можно было вызвать на этажах расположены button_target (Target=lift_1, Flags: Use activates), а те что внутри кабины лифта закрашены текстурой aaatrigger. Бесконечно движущийся поезд на cs_sfm состоит из пяти одинаковых вагонов, выполненных по отдельности энтитей func_train (First stop target у каждого вагона свой ttp1 с первого по пятый соответственно, Speed=24). Все вагоны расположены друг за другом в отдельной коробке под картой, непосредственно под путями по которым им придется ехать, у каждого вагона внутри помещен браш, закрашенный текстурой origin

Page 4: CS mapper 3

CS mapper №3

и вместе с самим вагоном отправлен в func_train. А вот на самих путях расположены в ряд path_corner пять штук, каждый при виде сверху в хаммере по центру вагона, на высоте от земли равной половине высоты вагона. У первого path_corner (Name=ttp1, Next stop target=ttp2, New Train Speed=300, Flags: Teleport to next), как и у остальных параметр Next stop target ссылается на параметр Name следующего path_corner, только у остальных четырех, кроме первого флагов нет, а у последнего Next stop target ссылается на Name первого path_corner'а. Рядом расставлены ambient_generic со звуком проезжающего поезда. Аналогичный поезд можно наблюдать на карте de_KOHTPA. А еще на карте cs_sfm есть поезд, который с интервалом в минуту проезжает из туннеля в другой туннель и давит всех кто стоит на его путях. Вначале trigger_auto (Target=mm, Trigger State=Off) активирует multi_manager (Name=mm, tsnd=7, ct=9, mm=60), который через 7 секунд активирует ambient_generic со звуком train_horn.wav, через 9 секунд активирует сам поезд, выполненный func_train (First stop target=pt1, Speed=64, Damage on crush=999) с origin брашем, поезд появляется с path_corner (Name=pt1, Next stop target=pt2, New Train Speed=500, Flags: Wait for retrigge, Teleport to next) и едет до второго path_corner, который ссылается на первый. Далее через 60 секунд multi_manager активирует сам себя и все повторяется. Проще всего разместить на карте анимированную модельку, будь то колышущееся на ветру дерево на карте de_KOHTPA или летающий по кругу вертолет на картах cs_100%coffee, cs_DieHard, fy_MI3_road. А также проезжающая машина и автобус на карте cs_KVARTAL2. Применяя всевозможные, пусть даже небольшие эффекты на картах, тем самым можно незначительно сделать ее более играбельной и атмосферной, главное чтобы эти самые эффекты вписывались в общи вид карты и подходили по сценарию, а остальное дело техники и движка GoldSrc, способного переварить эти навороты.

Page 5: CS mapper 3

CS mapper №3

cs_coldmansion, cs_oldmansion

Из всего множества карт, когда-либо входивших в состав Counter-Strike, по-настоящему популярными стали лишь немногие. Бесспорные лидеры – линейка de_dust, cs_assault и, конечно же, cs_mansion. Последний смело можно рассматривать как некий, своего рода, феномен. Судите сами – среди всех официальных уровней, cs_mansion – однозначно самый безобразный по своему исполнению, чего не коснись, будь то брашворк или освещение. В игре тоже не все гладко – баланс сторон на ней слишком уж смещен в пользу террористов, а вывести всех заложников – задача трудновыполнимая. Выручила простенькая архитектура и маленькие размеры, а «мясной» гемплей пришелся игрокам по вкусу. На карту свалилась популярность, а что имеет спрос – разумеется, начинают копировать и в меру фантазии и способностей улучшать. Сразу же, как из рога изобилия посыпались ремейки – от простеньких «вариаций на тему» вроде cs_mansion2, cs_mansion2000 или cs_megamansion, до куда более серьезных и качественных вещей, например, cs_embassy или, ставшей впоследствии официальной, cs_estate. Да что там говорить, этот поток окончательно не иссяк даже сегодня, спустя десять с лишним лет после появления оригинала.

Вот и известный бразильский маппер Роджер Маталеоне внес свою лепту в общее дело, выпустив в 2002 году свой вариант. Причем не один, а целых два, известных как cs_coldmansion и cs_oldmansion. Об этих двух картах, таких схожих и одновременно столь разных, мы и расскажем в этой статье.

Главное правило хорошего ремейка – как бы ни была переделана карта, за всеми изменениями должен угадываться оригинал. Что касается cs_coldmansion и cs_oldmansion – в нашем случае и гадать не нужно – на обеих картах базовая планировка и размеры остались примерно такими же. Тот же дом с оконными проемами без рам и стекол, та же будка во дворе (на этот раз – наглухо закрытая. Та же узенькая, отделенная забором база «контров» с традиционным спуском в подземный ход в углу справа. Правда, здесь уже имеется яркое отличие – теперь это не полузатопленная канализация с кое-как затекстуренными лесенками, а вырытый в земле туннель, к тому же, разветвляющийся на два направления. Одно из них выходит на поверхность у боковой стены дома, другое ведет немного дальше, поворачивая за дом.

Количество заложников осталось неизменным – их по-прежнему трое, как и их расположение в комнатах дома. Один пленник – на первом этаже, еще двое – на втором. Входы в дом не изменились, так что отработанную годами

Page 6: CS mapper 3

CS mapper №3

виртуальных боев процедуру штурма не придется отрабатывать заново.

Двор изменился не слишком сильно, но, как мне кажется, только в лучшую сторону. На том месте, где в оригинале был корявый бассейн, теперь возвышается раскидистое засохшее дерево довольно причудливой конструкции – массивный ствол из нескольких брашей увенчан тоненькими «иллюзионарными» ветками с редкими пожелтевшими листьями. И все-таки, обладая одинаковой архитектурой, cs_coldmansion и cs_oldmansion, тем не менее, имеют множество отличий, как по «внешнему виду», так и в плане общей атмосферы.

CS_COLDMANSION

Авторы многочисленных подражаний обыгрывали cs_mansion по-всякому. Особняк оказывался то в самом сердце мегаполиса, то затерянным в горах, то на фоне песчаных дюн в раскаленной пустыне. А cs_coldmansion – посреди холодной зимы, присыпанный снежком и как будто замерший. На улице неторопливо падают снежинки, иногда налетают порывы ветра, клубится дымок из печной трубы. А в доме – мигающая разноцветными огнями праздничная елка с разложенными под ней подарками, расставленные на столе в ожидании застолья тарелки… И лишь размеренно тикает маятник в часах, отчего атмосфера на карте кажется особенно уютной.

Чем карта сразу привлекает внимание – так это тем, что она сделана профессионально. В первую очередь брашворк – все аккуратно и пропорционально. Лестницы в холле не торчат ступенями – их сбоку прикрывает тонкий бортик. Почти полностью отсутствуют стандартные текстуры – только со вкусом подобранные авторские. Долой казенную плитку на полу и деревянные панели со стен – на их месте теперь чистый светлый паркет и обои, ковровые дорожки и штукатурка. Никаких столов и кресел, доставшихся оригинальной cs_mansion в наследство от офисных лабиринтов Черной Мезы. На cs_coldmansion дом обставлен красивой мебелью – книжные шкафы, комоды, в комнате с заложниками наверху – огромная двуспальная кровать. Количество меблировки – как раз в меру – комнаты не кажутся слишком пустыми, в то же время игроки не цепляются постоянно за предметы обхода. Добавим, что если в прототипе все комнаты походили друг на друга, то здесь все реалистично – вот это гостиная, а вот направо по коридору – кухня, как и положено приличной кухне, снабженная рабочим столом, газовой плитой и холодильником. Вся детализация – брашевая, модели на карте не используются.

Хватает и более мелких деталей – например, картины на стенах, растение в горшке или велосипед, стоящий у стены сторожки во дворе.

Page 7: CS mapper 3

CS mapper №3

Интересно сделано и освещение. На cs_coldmansion вы не увидите того «света из ниоткуда» или углы, утопающие в уродливых тенях, которые так портили и без того не очень-то презентабельный cs_mansion. Наоборот, дом хорошо и ярко освещен. На стенах висят простенькие, но по-своему изящные светильники, а в холле – большая красивая люстра. Многие, наверное помнят распространенную тактику террористов, обороняющихся в доме на cs_mansion – выключить свет и отстреливать мелькающих на фоне окон и дверей противников. Это возможно и на cs_coldmansion, более того, для этого даже не предусмотрен выключатель – лампы легко погасить выстрелом. Люстра в холле несколько прочнее, но и она разбивается без труда. Из-за того, что снаружи свет яркий, особенной темноты в доме не получится, однако полумрак будет обеспечен. В следующем раунде свет будет гореть снова.

Еще одним, безусловно, полезным нововведением стала специально созданная зона спасения заложников. Она занимает всю площадь базы СТ и помечена стандартным декалем. А вот камер наблюдения в распоряжении «контров» больше нет. Вряд ли это сильно осложнит им игру, камерами и раньше не шибко-то пользовались.

Картинки неба стандартные – от карты cs_office.

Как и оригинал, cs_coldmansion – весьма открытая в плане архитектуры карта. Это обстоятельство часто требует от маппера определенных усилий для удержания зловредного параметра r_speeds в разумных пределах. Так вот, из всех ремейков «мэншиона», что мне попадались, этот – наверное, самый «оптимизированный». Так, максимальное значение r_speeds на ней – всего лишь 610 w_poly. Даже в тех местах, где в оригинале можно засечь до 900 полигонов, cs_coldmansion скромно ограничивается 450-ю. Такой поразительный эффект достигается двумя методами – превращением деталей интерьера в func_wall и мастерским использованием HINT-брашей.

Карта вполне пригодна для игры с любыми ботами, разработанными для Counter-Strike, в том числе и с ZBot, который для игры на оригинальном cs_mansion не очень подходит. Кстати, если играете с ботами, лучше не прячьтесь от них за растущими во дворе елями – через подобные объекты боты видят очень хорошо, а, значит – будут иметь пред вами явное преимущество.

CS_OLDMANSION

Если cs_coldmansion – светлая, свежая и праздничная, то cs_oldmansion – уровень более своеобразный. Потемневший и потрескавшийся местами кирпич, старое дерево, поросшие мхом стены и жухлая опавшая листва под ногами. Древние обои на стенах, потертые полы и

Page 8: CS mapper 3

CS mapper №3

затянутые клочьями паутины углы. Полное ощущение безнадеги, заброшенности и запустения. О том, что когда-то в этих стенах кипела жизнь, свидетельствуют только старые портреты и семейные фотографии. А о том, что здесь творятся, мягко говоря, нехорошие вещи – залитая кровью постель в комнате с заложниками, отрубленная человеческая голова на кухонном столе и разбросанные по всей карте кости и фрагменты скелетов.

Текстуры – также в основной своей массе нестандартные, как и в cs_coldmansion, они тоже включены в BSP-файл карты при компиляции.

Присутствует даже небольшое кладбище – на могильных плитах значатся имена самого автора карты и людей, которые ему помогали.

Звуки – под стать визуальному оформлению. На фоне порывов пронизывающего ветра то и дело раздается звериный вой, карканье ворон, время от времени – раскаты грома. Дом тоже живет своей собственной таинственной жизнью – то начинают громко бить часы, то звучат всякие поскрипывания, непонятные звуки, шорохи, изредка – истошные кошачьи вопли. Надо сказать, что атмосфера получилась очень колоритная, не хоррор, понятно, но что-то весьма близкое.

Обстановка и детализация – примерно такие же, что и на cs_coldmansion, о которой говорилось выше – шкафы, заполненные книгами и бюстиками античных мыслителей, абстрактные картины, оставленный кем-то из обитателей «Некрономикон».

Освещение – на мой взгляд очень удачное, особенно на открытом пространстве. Свет внутри обеспечивается теми самыми разбиваемыми лампами, о которых уже упоминалось.

Кроме всего прочего, есть на карте и своего рода фичи. Если близко подойти к какой-либо из могил, то можно увидеть, как на несколько мгновений показывается ухмыляющийся прозрачный спрайтовый череп. На первом этаже в комнате с заложником стоит пианино, при желании на нем можно даже поиграть.

На cs_oldmansion также имеется специальная область для спасения заложников, но, в отличие от cs_coldmansion, обозначающий ее декаль отсутствует.

Скай, как и в случае с cs_coldmansion, взят из стандартного контента, такой же используется на карте de_piranesi.

Оптимизация cs_oldmansion ничуть не уступает таковой у cs_coldmansion – максимальный r_speeds не превышает 600 w_poly, а в доме этот параметр колеблется от 80 до 450

Page 9: CS mapper 3

CS mapper №3

полигонов.

Как и cs_coldmansion, cs_oldmansion рассчитана на 32 игрока, по 16 за команду. Есть на обеих уровнях и своеобразная визитная карточка – на одной из стен висит картина с изображением карты и именем автора. Кстати, это единственная картина, которая не разрушается от попадания в нее пуль.

Не обошлось и без недостатков. В плане маппинга – это подземный ход, освещенный без видимых источников света. В CS1.6 может проявляться, свойственный заложникам в этой версии «контры». Заложники не могут подняться по одной из лестниц, ступени которой представляют из себя объект func_wall. Интересно, что по другой, такой же лестнице, они поднимаются без особых проблем. Эти нюансы в равной степени относятся к обеим картам.

Что ж, пора подвести итоги. И cs_coldmansion, и cs_oldmansion могут послужить прекрасным образцом качественного, и, что самое важное, успешного ремейка популярной карты. Нельзя не признать, что вместе с присущей им красотой и эстетикой, они полностью сохранили и неповторимый бесшабашный гемплей той самой cs_mansion, что когда-то пришла к нам фактически вместе с самой Counter-Strike.

Page 10: CS mapper 3

CS mapper №3

de_PyCb

Видели вы когда-нибудь карту, повторяющую реальную местность? Наверняка нет. Картодел Conquistador дарит нам такую воможность.

Сценарий: Действие разворачивается в лесу, поэтому автор и оградил карту заснеженными деревьями. После получения сигнала об опастности, всех местных жителей эвакуировали, а позже приехал отряд быстрого реагирования.

Перед нами de_PyCb...

Page 11: CS mapper 3

CS mapper №3

Запускаем карту. Пожалуй, мы зайдем за команду террористов. Террористы стартуют на опушке, около колодца и указательного камня. На камне какая-то надпись:

Камень выполнен обычным брашем с текстурой надписи. Мы пойдем налево, так как нас автор предупреждает об опасности. Свернув налево, мы попадаем в небольшую пещерку с развилкой. Мы сперва сходим налево. Мы наткнулись на красивый эффект света:

Такой эффект выполнен с помощью особой текстуры лучей, а летающая пыль – обычный спрайт.

Page 12: CS mapper 3

CS mapper №3

Идем дальше. Мы наткнулись на какой-то домик:

Мы пытались войти внутрь, но двери были заперты. В этом месте карта ограждена обычным способом. Там лежат бревна, а за ними дорога к этому поселку:

Page 13: CS mapper 3

CS mapper №3

В основном карта ограждена заснеженными деревьями. Мы вернулись обратно в тот туннель где мы были, и решили свернуть направо. Что там было? Там оказывается была церковь:

Войдем внутрь. В церкви была атмосфера обычной церкви: иконы, фрески. Но очень красивой была люстра:

Сама люстра выполнена моделью, а огоньки – спрайтами.

Page 14: CS mapper 3

CS mapper №3

Недалеко от церкви мы нашли вход в какой-то подземный ход:

Спустимся вниз. Что мы там увидели?! Смотрите сами:

Паутина и какая-то дверь были в этом туннеле. Пройдем чуть дальше.

Page 15: CS mapper 3

CS mapper №3

Дальше мы увидели… сундук. Самый настоящий сундук, в котором наверно священники спрятали свои вещи:

Над ним висела паутина. Чуть дальше был выход:

Мы не станем его ломать, а то убьют мало-ли.

Page 16: CS mapper 3

CS mapper №3

Вернемся на базу террористов. Мы все таки сходим направо. Там был спуск, а за ним – кладбище. Оно вероятно заброшенно, так как там все поломано:

Мы обошли его вокруг и нашли выкопанную могилу:

Page 17: CS mapper 3

CS mapper №3

Также там была целая могила. Вероятно, она свежая:

Также мы нашли и разрушенную церковь с колоколом:

Page 18: CS mapper 3

CS mapper №3

И ворону сидящую на кресте:

Рядом с лесом течет речка. Но она, к сожалению, застыла:

На этом все, играйте на карте de_Pycb, на которой пожалуй не хватает только медведей

Page 19: CS mapper 3

CS mapper №3

Тени:

Например, вставили мы на карту модель, облепили clip’ом и скомпилировали. И что? У нас на карте частично материальная модель. Почему частично? Потому что через clip отлично проходят пули и пролетают гранаты.

А ещё модель не оставляет тени. Что же делать со всем этим? Для начала скажу, что модели никогда нельзя обклеивать клипом. Все clip-браши необходимо выделить и перекрасить другой текстурой. А именно звучащей. То есть, открываем halflife.wad и выбираем, например, железную текстуру - duct_wall03. Закрашиваем все clip-браши этой текстурой Только в редких случаях когда появляется ошибка MAX_MAP_CLIPNODES или чтобы игрок не застревал ставим clip-браши. Делаем из брашей коллизию для столба (в нашем случае один вертикальный браш), чтобы сэкономить результирующее w_poly выделяем все фэйсы этого браша, кроме одной любой (это чтобы при компиляции ошибка не вылезала) и закрашиваем их текстурой sky (если брашей несколько, то необходимо чтобы у каждого браша с наружной стороны была любая текстура, а все остальные текстуры sky), далее выделяем этот браш и превращаем его в func_wall. Параметры выставляем такие: Render mode – Texture; FX Amount – 0; Light Flags – Blocks Light* * этот параметр есть в fgd 800 от Дмитрича. Теперь модель будет оставлять тень, при стрельбе по модели будет издаваться характерный металлический звук (не подтверждено), от неё будут отлетать puff-спрайты, и через неё НЕ будут пролетать гранаты. Такой результат значительно лучше первого. Бывает, что после компиляции модели почему-то черные. Многие мапперы так и не находя причину, предпочитают не использовать модель. А зря. Причина на самом деле в том, что под моделью находится func_wall или центр модели находиться внутри браша или энтити. Тут есть два выхода: либо не превращать браш под моделью в func_wall, либо поднять модель на 1-2 юнита от пола (чтобы она не касалась func_wall). Третий вариант сделать центр модели доступным для освещения солнцем или light объектом. Кстати, если превратить лестницу в func_wall, то поднимаясь или спускаясь по ступенькам, модель оружия в руках тоже будет черная, да и zbot плохо понимает такие лестницы. Поэтому не стоит злоупотреблять func_wall’ми.

Page 20: CS mapper 3

CS mapper №3

Как известно, в cs нет динамического освещения. И когда тень от стены есть, а рядом от вентилятора нет, то это смотрится совсем не красиво. Сейчас я расскажу вам, как сделать динамическую тень от вентилятора. Для начала сделаем стены и сам вентилятор func_rotating:

Параметры у него все стандартные, кроме Rotation Speed – 96. Флаги установлены следующие: Start ON X Axis В игре будет выглядеть так:

Начнем делать динамическое освещение . Скопируем вентилятор и вставим его, напротив, у соседней стены.

Page 21: CS mapper 3

CS mapper №3

Второй вентилятор, который будет имитировать тень, вплотную придвинут к стене, и его толщина 1 юнит. Его лицевая сторона покрыта текстурой BLACK, а остальные части покрыты текстурой NULL. Все свойства у него такие же, как и у первого вентилятора кроме установленного флага Not Solid. Так же у него выставлены параметры отображения (Render Mode) - Texture и некоторое число прозрачности (FX Amount). Какие параметры отображения нужно выставлять? Во-первых, у нас вентилятор находится в закрытом помещении, поэтому тут мы обошлись текстурой BLACK. Если же тень от вентилятора должна быть на улице, то лицевую сторону вентилятора нужно покрасить текстурой, у которой будет такой же цвет, как у параметра Shade у Light_environment. То есть, цвет тени от вентилятора такой же, как и цвет тени от брашей. А число для «прозрачности» (FX Amount) это четвертое число в параметре Brightness все у того же Light_environment. То есть, яркость тени такая же, как и от брашей. После компиляции имеем такой результат:

Вот и все. Не забывайте о том, что тень играет не малую роль в любой карте.

Page 22: CS mapper 3

CS mapper №3

Page 23: CS mapper 3

CS mapper №3

Так выглядела модификация PARANOIA в 2004 году.

Прототип локаций, справа карта p_ambar.

Карта с названием p_kpp и p_musorka (BuZZeR ходил фоткал грузовики, а потом делал префабы).

Page 24: CS mapper 3

CS mapper №3

Карта с названием p_lab (текстуры еще были из игры Нечто (The Thing), позже все заменили на свои).

Карта с названием p_naves, тоже тестовая, BuZZeR делал фотки, потом собирал какие-то элементы из всего этого, в итоге что-то стало основой уровней в игре, а что-то выкинул.

Карта с названием p_sklad, наверное аж 2003 года.

Page 25: CS mapper 3

CS mapper №3

Это был обычный весенний, будний вечер. На улице вовсю лил дождь, грохотали раскаты грома и сверкала молния, форточка была открыта и из нее дул легкий прохладный ветерок, по телевизору ничего интересного не было и я включил компьютер. Как загрузилась Windows я сразу же запустил Counter-Strike и принялся искать в интернете сервера, ввел в строку фильтра карту de_dust2 и зашел на первый попавшийся сервер со свободными слотами. Как только появилось окно приветствия какого-то Московского сервера я нажал ОК и стал изучать таблицу результатов, как только я заметил что на сервере играет за терроров LeX и еще был указан клан Virtus.pro моему восторгу не было предела, но зайти за терроров было нельзя и я стал контром. Счет был не в пользу контров, а терроры играли командно-слаженно, в чем я вскоре убедился сам. Итак начинается самое веселое времяпрепровождение у меня в голове только и висела мысль завалить этого LeX'а, но это была чрезвычайно сложная задача, к тому же моя команда сливала все подряд. Прошло несколько раундов, а результат по прежнему был плачевный. В конце концов я закупил бронещит и Desert Eagle с полным комплектом патронов, а после побежал от планта А к мини-кишке и встал прикрываясь щитом справа от этого тоннеля, так что терроры выходившие из него должны были специально развернуться и посмотреть в мою сторону, чтобы заметить меня, тем самым я выигрывал пару секунд преимущества. Как оказалось я был там один, больше никто из контров туда не побежал. Немного подождав из-за угла появилось сразу два террора, один из которых стал валить меня из калаша, а второй смотрел за другим углом. Я мельтешил из стороны в сторону закрытый щитом и наблюдавший за палящим террором в проеме щита, звук ударяющих пуль о щит меня не раздражал, а наоборот заводил все больше и больше, так как я знал что у противника скоро закончится обойма и это произошло совсем скоро, он стал перезаряжаться и прятаться за углом, возле дверей в тоннельчик, а второй террор мгновенно стал палить в меня, но это ему не помогло, так как хэдшотом с Пустынного Орла был отправлен в спектатор мод, пуль в обойме стало меньше на пару и тут первый террор с перезаряженным автоматом высовывается из-за угла, а я закрылся щитом, а он начинает высаживать еще одну обойму в щит, здоровья становиться меньше, нервы на пределе, секунды превращаются в минуты, но тут с форточки подул сильный прохладный ветерок, который помог мне успокоиться и стать более хладнокровным, я открываю щит и со своей пукалки начинаю мочить этого террора, раздаются громкие выстрелы, из моих пяти пуль в цель попадают всего две, но этого достаточно чтобы в правом верхнем углу появился второй фраг и этим самым фрагом был тот самый LeX, дальше история обрывается и помниться смутно что было потом, но мысль, что я играл со знаменитостью и мне удалось завалить ее продолжает жить сама по себе.