Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
2
Potpora Europske komisije proizvodnji ovog dokumenta ne
predstavlja potporu sadržaju koji odražava samo stavove autora i
Komisija ne može biti odgovorna za uporabu sadržanih
informacija.
CDDC Crowddreaming Youth co-create digital culture
Priručnik za učenje
604517-EPP-1-2018-BE-EPPKA3-IPI-SOC-IN
Broj ugovora: 2018-3186
Erasmus + KA3 Social Inclusion
www.crowddreaming.eu
Partneri:
ALL DIGITAL aisbl (Belgija), Stati Generali dell'innovazione (Italija),
Hellenic Open University (Grčka), CTK Rijeka (Hrvatska), LIKTA (Latvija).
3
Kratica projekta CDDC
Naziv projekta Crowddreaming – Mladi zajedno stvaraju digitalnu kulturu
Radni paket WP3 “Razvoj kurikuluma za nastavnike”
Naziv dokumenta Priručnik za učenje za tutore, nastavnike I ostale edukatore
Domena Javno
Verzija Finalna
Datum 4.02.2020.
Ključne riječi Trening, priručnik, nastavnici, Crowddreaming
Autor ALL DIGITAL (pravno registriran kao Telecentre-Europe AISBL)
Broj projekta 604517-EPP-1-2018-BE-EPPKA3-IPI-SOC-IN
Broj ugovora 2018-3186
Webstranica https://www.crowddreaming.eu/
4
Sažetak
Ovaj priručnik za učenje Crowddreaming metodologije posebno je dizajniran za nastavnike, učitelje i druge
edukatore koji su uključeni u projekt.
Cilj ovog priručnika za učenje je pomoći nastavnicima osposobljenim za metodologiju Crowddreaming, koja
može uključivati učitelje i druge edukatore. Ti će učitelji postati ambasadori na svojim lokalnim/nacionalnim
područjima promovirajući metodologiju Crowddreaming i uključit će učenike u popularizaciju digitalne
kulturne baštine podržavajući radionice koje vode stvaranju Trga Europa.
Priručnik za učenje pružit će pregled projekta Crowddreaming, a osmišljen je kao pomoć nastavnicima,
učiteljima i ostalim edukatorima u stvaranju uspješne inicijative za osposobljavanje. Sadrži plan obuke,
smjernice, besplatne obrazovne resurse (besplatni alati, uzorci i predlošci) i ishode učenja.
5
Sadržaj
Sažetak ...................................................................................................................................... 4
O projektu Crowddreaming ........................................................................................................ 6
Crowddreaming umijeće ..................................................................................................................... 6
Pedagoški okvir metodologije .................................................................................................... 8
Funkcionalni zahtjevi MOOT-a .................................................................................................. 12
Nefukcionalni zahtjevi MOOT-a ................................................................................................ 12
Smjernice za Akcijski plan ................................................................................................................. 13
Smjernice za coaching krugove ......................................................................................................... 14
Smjernice za Europa square izazov .................................................................................................... 15
Smjernice za intervjuiranje ............................................................................................................... 16
Materijali za učenje modularnog tečaja za nastavnike .............................................................. 18
Uvodni modul .................................................................................................................................. 18
1. Umijeće Crowddreaming-a ........................................................................................................ 21
2. Razvoj projekata ....................................................................................................................... 24
3. Digitalni alati za stvaranje digitalnog sadržaja ............................................................................ 28
4. Digitalno pripovijedanje ............................................................................................................ 31
5. Digitalna kulturna baština ......................................................................................................... 34
6. Medijska pismenost .................................................................................................................. 37
Zaključak ................................................................................................................................. 41
Dodaci ..................................................................................................................................... 42
Vodič za izradu akcijskog plana ......................................................................................................... 42
Preporuke za izlagatelja slučaja......................................................................................................... 64
6
O projektu Crowddreaming
"Crowddreaming" je Erasmus+ KA3 projekt socijalne uključenosti zasnovan na istoimenom primjeru dobre
prakse. Primjer dobre prakse Crowddreaming započela je kao suradničko natjecanje za talijanske škole, koje
su promovirali talijanski partner Stati Generali dell'Innovazione (SGI) i Škola digitalne kulturne baštine,
umjetnosti i humanističkih nauka (DigCultHer), a koje je dostiglo svoje peto izdanje 2019. Crowddreaming
želi podići svijest o izazovu prenošenja čisto digitalne kulturne baštine. Rješava ovaj izazov potičući usvajanje
novih paradigmi mišljenja potrebnih za djelovanje u digitalnoj dimenziji stvarnosti. Metodologija
Crowddreaming temelji se na principu suradničkog učenja i učenja temeljenog na sadržaju, pri čemu svako
izdanje izaziva sudionike da doprinesu izgradnji digitalnog spomenika, stavljajući ih u generacijski izazov za
prijenos digitalnih kulturnih sadržaja. Mladi su ljudi bili uključeni u natjecanje Crowddreaming i projekt kroz
iskustvo učenja temeljeno na sadržaju tijekom kojeg će se od njih tražiti da proizvedu digitalne scene i
materijale za stvaranje digitalnog spomenika.
Crowddreaming umijeće
Praksa umijeća Crowddreaming-a oslanja se na uvjerenje da se inteligentni um očituje kroz njegovu
sposobnost sanjanja. To vrijedi i u digitalnom dobu. Umijeće Crowddreaming-a disciplina je koja vezivnu
inteligenciju uvježbava u lucidni san o poželjnoj i ostvarivoj budućnosti. Proces Crowddreaming-a odvija se u
četiri faze:
1. Faza uvida: Ova faza najčešće započinje originalnim uvidom prvog sanjara.
2. Faza namjere: Uvid postaje namjera interakcijom prvog sanjara s njegovim društvenim krugovima.
3. Faza razvoja priče: Namjera tada postaje uvjerljiva priča o poželjnoj budućnosti koja je sposobna
zaokupirati maštu dovoljnog broja ljudi.
4. Projektna faza: Na posljetku dobro stvoren inovativni projekt ima mogućnost ostvarivanja
zajedničkog sna.
Te faze prate tri temeljna prijelaza u procesu maštanja: od uvida do namjere, od namjere do uvjerljive priče
i od uvjerljive priče do odgovornog inovacijskog projekta.
Polazište je sasvim očita izjava: svaki projekt koji je postigao svoj cilj ima svoju priču o uspjehu. Vraćanje iz
društveno poželjne budućnosti sretnog završetka; inovatori, istraživači i društveni akteri sukreiraju radnju sa
svim njenim likovima, odnosima, mjestima, rekvizitima (resursima), događajima, zapletima koji su morali biti
tu da bi se postigao sretan kraj.
7
Znanja o dramskoj teoriji i upravljanju filmskom produkcijom pružaju visoko profesionalne alate za razvijanje
priče od izvornog uvida do konačnog prikazivanja u stvarnom svijetu po potrebi za proces Crowddreaming.
Stoga će se postupak masovnog sanjarenja u svojoj metodologiji osloniti na ove alate. Ovi alati ne samo da
prisiljavaju identificirati sve ljudske, financijske, materijalne i vremenske resurse, već ga obvezuju i na
istraživanje emocionalne, etičke i ljudske dimenzije, koju previđaju čisto analitički i racionalni pristupi
upravljanju projektima. Umijeće Crowddreaming-a je stvaranje stvarnih društvenih interakcija kao da su
scene filma.
Crowddreaming želi osnažiti učitelje vještinama i znanjem o tome kako podučavati kulturnu baštinu u
školama svojom metodologijom potičući svijest učitelja i mladih o epohalnom izazovu s kojim su suočeni. Oni
će među prvima prenijeti čisto digitalnu kulturnu baštinu, potičući svijest o tome kako digitalizacija
predstavlja izazov na način na koji tradicionalno mislimo na kulturu.
8
Pedagoški okvir metodologije
Umijeće Crowddreaming-a i Europa Square nadahnuti su konstruktivizmom kao obrazovnom filozofijom.
Konstruktivizam u obrazovanju ima korijene u epistemologiji. Učenik ima predznanje i iskustva, što je često
određeno njihovim socijalnim i kulturnim okruženjem. Učenje se stoga vrši tako što studenti "konstruiraju"
znanje iz svojih iskustava.
"Iskustvo" u našem slučaju je "Europa Square". Njegov rekurzivni postupak modeliran je prema "U" teoriji.
Svaka iteracija omogućuje svakom sudioniku (tutori, učitelji, voditelji, menadžeri ...) da nauči nešto novo.
Svaki sudionik uči drugačiju lekciju zbog svoje različite pozadine. Očekuje se da će on/ona dodati svoje novo
znanje u zajednički bazen, kako bi poboljšao i obogatio sljedeću iteraciju postupka.
Osnovne potrebe treninga:
- Učenje korištenja digitalnih tehnologija za zanimanje i aktivno uključivanje učenika u proučavanje
povijesti i kulturne baštine, također kroz tehnike gamifikacije;
- Otkrivanje novih ideja, novih izvora nadahnuća i novih metoda za provedbu digitalnih projekata u
sektor kulturne baštine. Mnogi su se primjeri pojavili tijekom coaching krugova;
- Istraživanje o novim mogućnostima koje nude digitalne tehnologije za kulturnu baštinu sektor;
- Biti u stanju prepoznati tehnologije "na vrijeme“;
- stjecanje osnovnih znanja o tehnologijama proširene i virtualne stvarnosti;
- Razvijanje mekih vještina potrebnih za praćenje, a ne za usmjeravanje učenika;
- Razjasniti i podijeliti što se podrazumijeva pod "zajedničkim europskim vrijednostima".
Korisnici: Srednjoškolski učitelji koji sudjeluju u izazovu Europa Square.
Prednosti: Učitelji popunjavaju praznine u znanju o 6 tema/modula koje trebaju savladati kako bi proveli tri
glavne aktivnosti potrebne sudjelovanjem u izazovu Europa Square.
Tri glavne aktivnosti su:
• planirati studentske aktivnosti metodom Umijeće Crowddreaming-a;
• pomoći studentima u stvaranju digitalnog narativnog iskustva proširene stvarnosti, koje će biti
izloženo na Europe Square platformi;
• organizirati i voditi završnu prezentaciju na Europe Square platformi u vašoj zajednici.
Moduli su:
1. Umijeće Crowddreaming-a
9
2. Razvoj projekata
3. Digitalni alati za stvaranje digitalnog sadržaja
4. Digitalno pripovijedanje
5. Digitalna kulturna baština
6. Medijska pismenost
O izazovu Europe Square
Europa Square Challenge postupak je upravljanja promjenama osmišljen kao U-proces prema Teoriji U.
Učitelji se suočavaju s izazovom pomaganja prvom valu digitalnih generacija da razviju i zaštite vlastitu
digitalnu kulturu. Sudjelovanje u Europa Square izazovu potiče učitelje da shvate implikacije kulturnog
izazova „digitalnog spomenika“, osvijeste se o ulozi koju žele igrati u takvom izazovu, planiraju tijek akcije i
razviju prototipsko rješenje. To je tipični U-postupak kako je opisan na sljedećoj slici:
1. Zajedničko iniciranje (Co-Initiating) – izgradi zajedničku namjeru – stani te slušaj
druge i ono na što te život poziva
2. Zajedničko osjećanje – (Co-Sensing) – promatraj, promatraj, promatraj – pođi na
mjesta s najviše potencijala i slušaj sa srcem i umom širom otvorenima
3. Presencing – spoji se s izvorištem inspiracije i volje – pođi na mjesto tišine i
dopusti svom unutarnjem poznavanju da se pojavi
4. Zajedničko stvaranje (Co-Creating) – stvori prototip novoga u živućim primjerima
kako bi istražio budućnost kroz djelovanje
5. Zajedničko evoluiranje (Co-Evolving) – utjelovi novo u ekosustavima koji
facilitiraju gledanje i djelovanje iz cjeline
10
Zašto kombinacija masivnog online otvorenog tečaja (MOOT), coaching krugova i akcijskog plana?
Izazov Europa square nadograđuje natječaj "Crowddreaming / Piazza Europa" za talijanske škole na europskoj
razini. U izvornoj praksi, planiranje suradnje sastojalo se od procesa kontinuirane razmjene informacija
putem MOOT foruma između učitelja koji su sudjelovali u natjecanju i nastavnika, ali sve više i među samim
učiteljima. Više informacija o coaching krugovima i akcijskom planu pronaći ćete u poglavlju „Nefunkcionalni
zahtjevi MOOT-a".
Sudionici su postavljali pitanja o ciljevima, zahtjevima, tehničkim problemima, na koja su mentori javno
odgovorili, ukazujući na korisne obrazovne resurse i poticanje razmjene ideja između učitelja. Takav je sustav
djelovao vrlo učinkovito i bio je ključ uspjeha inicijative, ali ima nekoliko ograničenja kad pomislite na širenje
inicijative na europskoj razini:
- korištenje za više od nekoliko desetaka sudionika skupo je kad je riječ o ljudskim resursima
(mentori);
- odgovori u velikoj mjeri ovise o vještinama nastavnika, što vrlo teško jamči dosljednost i
ujednačenu kvalitetu;
- priroda razgovora u chatu "pravovremeno" osigurava relevantnost odgovora, ali otežava
prikupljanje znanja generiranog za ponovnu upotrebu;
- razgovori u chatu obično su kaotični i zbunjuju sudionike prilikom razmjene previše poruka.
Udobnost u korištenju različitih načina pisanog razgovora putem Interneta (chat, forum, e-pošta
11
itd.) uvelike ovisi o psihološkom profilu korisnika i ne postoji idealan alat za svakoga. Međutim,
sustavi razmjene trenutnih poruka imaju svojstvena ograničenja kada se broj sudionika
povećava;
- potpuno nestrukturirana priroda razgovora povećava broj problema s planiranjem s kojima
nastavnici moraju upravljati i predstavlja visok rizik od pretjerane složenosti kako raste broj
sudionika.
Za rješavanje ili ublažavanje ovih problema, projekt CDDC predlaže sljedeća rješenja:
- proširiva zbirka OER-ova (engl. Open educational resources) radi stvaranja kuriranog sustava
korisnih sadržaja za pripremu akcijskog plana;
- predložak za vođeno uređivanje strukturiranog akcijskog plana, temeljenog na metodi Art of
Crowddreaming. Vodič za razvoj akcijskog plana uključen je kao dodatak;
- program coaching kruga za organiziranje aktivnosti recenziranja između učitelja. Smjernice za
predstavljanje slučajeva u coaching krugu uključene su kao dodatak;
- MOOT koji paralelno radi na izradi akcijskog plana od strane učitelja kako bi se smanjilo
opterećenje nastavnika, kao proces podrške za izradu akcijskog plana.
Gore navedeni elementi surađuju kako bi ponudili učinkovito iskustvo osposobljavanja nastavnika kako
slijedi:
- MOOT omogućuje nastavnicima da popune praznine u znanju o šest ključnih tema: umijeće
Crowddreaming-a, razvoj projekata, alati za stvaranje digitalnih projekata, digitalno
pripovijedanje, digitalna kulturna baština i medijska pismenost.
- MOOT sadrži proširiv repozitorij OER-a.
- Razvoj akcijskog plana organiziran je kao slijed MOOT-ovih projektnih zadataka. MOOT-ov slijed
modula preslikava se na teme obuhvaćene odjeljcima Akcijskog plana. Svaki modul sadrži
nastavne objekte korisne za razumijevanje kako ispuniti jedan ili više odjeljaka Akcijskog plana.
- Na kraju svakog odjeljka Akcijskog plana održava se coaching krug kao način da nastavnici
sistemski pregledaju svoj rad.
Otvoreni izazovi s kojima se organizacija zadužena za upravljanje Europa Square izazovom suočava su:
- pronaći pravu ravnotežu između široke raznolikosti potreba za učenjem nastavnika koji
sudjeluju i krajnje ograničenih resursa u smislu vremena i napora koje mogu uložiti u razvoj
izvannastavnih aktivnosti poput izazova Europa Square;
- smanjiti skupe aktivnosti podučavanja, oslobađajući nastavnike što je više moguće od
mentorskih napora kako bi se usredotočili na kritične aktivnosti izgradnje zajednice.
Vremensko ograničenje
Napor se mora obuzdati i razrijediti zbog toga što sudionici imaju privatnog posla i obitelji o kojima se
moraju brinuti. Kao posljedica gornjih ograničenja (vrlo specifična klasa sudionika, vrlo usredotočene
potrebe i vrlo ograničen napor) cilj MOOT-a ne može biti da sudionik postane vješt o 6 glavnih modula (nije
moguće s tako malo vremena / napora), već da im se omogući izvršavanje zadataka koje izazov zahtjeva.
12
Funkcionalni zahtjevi MOOT-a
Funkcionalni zahtjevi MOOT-a su:
- platforma za multimedijalne materijale za učenje (6 modula);
- omogućavanje lakog pristupa OER-ima u tematskim zbirkama kako bi se omogućilo
razumijevanje materijala korisnih za rješavanje problema. Ovi zahtjevi uključuju učinkovitu
funkciju pretraživanja;
- omogućavanje jednostavnog proširivanja i ažuriranja sadržaja od strane tutora / prikupljanje
sadržaja od učitelja;
- usluge upravljanja zajednicom;
- sustav upravljanja pitanjima s ponuđenim odgovorima (stvaranje, uređivanje, brisanje, prikaz);
- sustav za popunjavanje obrazaca;
- prilagodljivost različitim uređajima (računalo, tablet, pametni telefon);
- upravljanje ulogama (admin, urednik, tutor, polaznik);
- sposoban uređivati sadržaj i popis korisnika (po jedan predstavnik svake partnerske zemlje u
odjeljku MOOT-a na svom nacionalnom jeziku);
- mogućnost organiziranja Coaching krugova.
Nefukcionalni zahtjevi MOOT-a
Tablica u nastavku prikazuje vezu između MOOT modula i obrazovnih potreba za svaku od glavnih faza Europa
Square izazova.
Modul Planiranje Zajedničko stvaranje
Događaj
Umijeće Crowddreaming-a x
Razvoj projekata x
Digitalni alati za stvaranje digitalnih sadržaja
x
Digitalno pripovijedanje x
Digitalna kulturna baština x x
Medijska pismenost x
Opis:
– Planiranje - planiranje studentskih aktivnosti metodom "Umijeće Crowddreaming-a"
– Zajedničko stvaranje - za pomoć studentima u stvaranju digitalnog narativnog iskustva proširene
stvarnosti, koje će biti izloženo na platformi Europa square
– Događaj - organiziranje i upravljanje završnim prezentacijskim događajem Europa Square platforme
13
Nefunkcionalni zahtjevi MOOT-a su:
– MOOT se provodi istovremeno kada i aktivnosti planiranja metodom Crowddreaming umijeća
– Procjena napretka učenja odvija se kroz:
1. Kvizove (na kraju svakog modula);
2. Projektne zadatke (na kraju svakog modula, popunjavanje dijela akcijskog plana);
3. Vršnjačkom evaluacijom (coaching krugovi tokom aktivnosti planiranja, 4 kruga ukupno).
– Svatko tko uspješno završi MOOT, imat će neograničen pristup platformi za vrijeme trajanja projekta
(stoga platforma može poslužiti i kao spremište za resurse za učenje i akcijski plan);
– Glavni ishod MOOT-a bit će priprema akcijskog plana od strane svakog učitelja, koji će kasnije koristiti
tijekom pilotiranja; ovaj je ishod od iznimne važnosti jer bez njega učitelj ne može pilotirati sa svojim
učenicima;
– Svaki modul sadržava:
1. Popis ishoda učenja;
2. Uvodni animirani video;
3. Materijal za učenje (OER-e), koje su za njih pripremili nacionalni tutori prema ishodima
učenja;
4. Test s ponuđenim odgovorima na kraju modula za samoprocjenu znanja;
5. Male projektne zadatke koji vode ka popunjavanju Akcijskog plana;
– Četiri coaching kruga bit će umetnuta u određene trenutke u MOOT-u (npr. nakon završetka nekih
modula);
– Podrška podučavanja mora se pružati za cijelo vrijeme trajanja MOOT-a, posebno u vezi s dovršenjem
Akcijskog plana i provedbom coaching krugova;
– Još jedan rezultat pilotiranja bit će prikupljanje materijala od strane polaznika koji bi mogao biti u
budućnosti uključen u nadograđenu verziju MOOT-a.
Smjernice za Akcijski plan
Odjeljci Akcijskog plana (Dodatak - Vodič za popunjavanje akcijskog plana) moraju se ispuniti u roku od 12
tjedana, prema unaprijed utvrđenom kalendaru. Tijekom razdoblja posvećenog sastavljanju svakog odjeljka
ili skupine odjeljaka, učitelji mogu pristupiti odgovarajućem modulu MOOT-a i njegovim OER-ima, savjetovati
se s tutorima kako bi dobili savjete i informacije te razmijeniti ideje s kolegama.
14
Na kraju svake faze sastavljanja novog odjeljka Akcijskog plana, učitelji sudjeluju u coaching krugu. Cilj je da
do kraja faze planiranja svi učitelji imaju priliku djelovati kao iznositelj slučaja i dobiti stručnu ocjenu svog
rada.
Akcijski plan podijeljen je na sljedeće dijelove/odjeljke::
Dio Modul
1 Od uvida do namjere Umijeće Crowddreaming-a
2 Od namjere do priče Umijeće Crowddreaming-a
3 Od priče do projekta Umijeće Crowddreaming-a
4 Vremenska crta Razvoj projekata
5 Postavljanje Metaverse Studio platforme
Digitalni alati za stvaranje digitalnog sadržaja
6 Razrada priče Digitalno pripovijedanje
7 Postavljanje Europskog trga Digitalno pripovijedanje
8 Kampanja o održavanju ceremonije predstavljanja
Medijska pismenost
Smjernice za coaching krugove
Coaching krugovi učinkovit su alat za dobivanje povratnih informacija. Oni daju određenu strukturu
neformalnoj recenziji koja se događala na Telegram chatu tijekom prvih izdanja natjecanja Crowddreaming.
90-minutne vršnjačke sesije omogućuju iznositelju slučaja da provjeri nedosljednosti u svom akcijskom planu
i da od kolega dobije dragocjene uvide koji se zatim mogu koristiti za obogaćivanje vlastitog akcijskog plana.
Štoviše, održavanje coaching krugova prema unaprijed definiranom kalendaru jamčit će da će svaki učitelj
imati koristi od pregleda svog rada.
Nije jednostavno upravljati coaching krugom. Kako bi se ublažili rizici odlaska i kašnjenja, treba usvojiti
sljedeće mjere:
1. Prvi krug održat će se tijekom 5. tjedna faze zajedničkog planiranja, nakon što su učitelji razvili opće
planiranje svojih aktivnosti. Preostala tri kruga trenera slijedit će na kraju lako prepoznatljivih
konceptualnih prekretnica: postavljanje okruženja za razvoj iskustva proširene stvarnosti, ocrtavanje
priče koju će razviti sa učenicima i planiranje završnog događaja.
2. Tijekom prvih 5 tjedana nastavnici moraju facilitirati grupom od po 4 učitelja, koji će zajedno provesti
ciklus od 4 trenerska kruga. To olakšava upravljanje rasporedom i jamči da će svaki učitelj jednom
djelovati kao iznositelj slučaja.
15
3. Preporučuje se da svaki učitelj preuzme odgovornost za 1 ili 2 kruga. Tutor će dogovoriti raspored,
pobrinuti se da svi učitelji sudjeluju, podnijeti slučaj u arhivu i sudjelovati na svakom treningu,
djelujući kao mjerač vremena i snimajući snimku zaslona ili sliku kako bi dokazao da se coaching
krug održao, ovisno o tome održava li se krug pomoću sustava za video konferencije ili licem u lice u
istoj sobi. Alternativa je tome što će se neki učitelji spontano pojaviti kao vođe i privući grupe
kolega, koji će biti zaduženi za svu organizaciju oko coaching kruga.
Smjernice za Europa square izazov
Europa Square izazov obrazovno je natjecanje između europskih škola čiji su ciljevi:
1. Širenje svijesti o transkulturnoj prirodi suvremene Europe;
2. Poboljšanje razumijevanja koncepta digitalne kulturne baštine;
3. Eksperimentiranje s procesima temeljenim na digitalnim tehnologijama radi postizanja većeg
angažmana učenika u proučavanju kulture;
4. Promicanje sistemskog i suradničkog pristupa u procesu učenja i kulturnog razvoja.
Izazov Europa Square na europskoj razini organizira se u četiri faze:
1. Pridruživanje se izazovu i priprema za njega;
2. Planiranje suradničkih aktivnosti učenika;
3. Nadgledanje doprinosa studentskih timova u kolektivnom radu;
4. Organiziranje i upravljanje završnim prezentacijskim događajem.
16
Smjernice za intervjuiranje
Sljedeća pitanja nnamjenjena su odabranim nastavnicima i učenicima kako bi se prikupile korisne informacije
o obrazovnom učinku Europa Square izazova.
Prijedlozi za strukturiranje odgovora ni na koji način nisu ograničeni za osobu s kojom se razgovara. Oni samo
služe kao primjer vrste informacija koje trebamo skupiti. Bilo koja druga vrsta povratnih informacija jednako
je zanimljiva za potrebe projekta.
Prvih pet pitanja je isto za nastavnike i učenike. Jasno je da će neki prijedlozi biti manje značajni za jednu ili
drugu kategoriju.
1. Koja nova saznanja ste stekli o digitalnoj kulturnoj baštini?
Dodatna pitanja: Jeste li već znali što je to prije projekta? Jeste li stekli neko novo znanje? Razumijete li
sada bolje utjecaj i/ili prirodu digitalne kulturne baštine?
2. Koje nove digitalne vještine ste stekli?
Dodatna pitanja: Je li ovo bio vaš prvi kontakt s proširenom stvarnosti? Jeste li otkrili novi način kako
koristiti pametni telefon? Jeste li stekli praktično znanje surađujući s drugima?
3. Razumijete li sada bolje vrijednosti transkulturalnosti? Ako da, kako?
Dodatna pitanja: Jeste li ikada prije razmišljali o značenju i vrijednosti transkulturalnosti? Je li vam
sudjelovanje u ovom projektu na bilo koji način promijenilo percepciju? Možete li sada reći što se
podrazumijeva pod pojmom "transkulturalnost"?
4. Je li vas Crowddreaming pristup nagnao da razmislite o tome kako ste dijelom Europske zajednice?
Dodatna pitanja: Jeste li ikad razmišljali o tome koliko elemenata vaše kulture potječe od drugih europskih
kultura? Je li vas zaintrigiralo i mislite li da želite produbiti svoje znanje o toje temi? Mislite li da je danas
važno razmišljati o tim pitanjima?
5. Kako biste ocijenili svoje iskustvo u projektu?
Dodatna pitanja: Što je bilo uspješno? Što se može poboljšati? Gdje ste pronašli najveće poteškoće?
6. (Samo za nastavnike) Koja su znanja i vještine za koje smatrate da bi učitelj trebao razviti kako bi se na
adekvatan način suočio s projektom "Crowddreaming"?
17
7. Na temelju vašeg iskustva u prethodnim izdanjima ili vaših očekivanja od ovog izdanja, ako već niste
sudjelovali, koji su najprikladniji mjeseci u godini da nastavnik održi zahtjevne izvannastavne aktivnosti
poput Crowddreaming-a? Pod time podrazumijevamo čitav put koji započinje od primitka prijedloga,
nastavlja se s njegovom provedbom, te s prilagodbom specifičnim potrebama vaše institucije i završava
službenom odlukom o učinkovitom sudjelovanju. Možete navesti više od mjesec dana.
8. Na temelju vašeg iskustva u prethodnim izdanjima ili vaših očekivanja od ovog izdanja, ako već niste
sudjelovali, koji su najprikladniji mjeseci u godini da nastavnik može sudjelovati u formalnim ili
neformalnim internetskim aktivnostima poput onih koje pruža Crowddreaming-a? Obim posla predviđen
aktivnostima treninga Crowddreaming-a u prosjeku je 3 sata tjedno tijekom 12 tjedana. Možete navesti više
od mjesec dana.
9. Na temelju vašeg iskustva u prethodnim izdanjima ili vaših očekivanja od ovog izdanja, ako već niste
sudjelovali, koji su najprikladniji mjeseci u godini da nastavnik provodi izvannastavne aktivnosti s djecom,
poput onih koje predviđa Crowddreaming? Crowddreaming ne nameće stroga ograničenja učiteljima kako
su njihovi učenici uključeni. Učitelji koji su već sudjelovali pozvani su da odgovore na temelju svog osobnog
pristupa. Ostali mogu odgovoriti na temelju sljedeće hipoteze:
1. Dovoljna su 2 do 3 sastanka sa grupom učenika kako bi se metodologija provela od početka do kraja;
2. Koliko je vremena potrebno za učenike da samostalno naprave kratki videozapis (najviše 3 minute)
ili web stranicu. Možete navesti više od mjesec dana.
10. Na temelju vašeg iskustva, koja od sljedeće tri izjave je najtočnija?
1. Usvajanje natjecateljskog modela s pobjednikom i konačnom nagradom ima veliku obrazovnu
vrijednost jer motivira učenike da ulože energiju u projekt i priprema ih za stvarnost u svijetu rada i
u odraslom životu.
2. Usvajanje modela konkurentnosti gdje se proglašava pobjednik, ali samo ako se postigne zajednički
minimalni cilj koji zahtijeva doprinos svih sudionika ima veliku obrazovnu vrijednost, jer stimulira
učenike na uložite trud u projekt, ali istodobno im pomaže da shvate da uspjeh u životu ovisi i o tome
što su dio zajednice.
3. Usvajanje čisto suradničkog modela, gdje se nagrada sastoji u nagrađivanju za doprinos postizanju
pojedinačno nedostižnog cilja ima veliku obrazovnu vrijednost jer povećava svijest učenika o
vrijednosti zajednice.
18
Materijali za učenje modularnog tečaja za nastavnike
Ispod je popis besplatnih materijala za učenje (OER-i) koje su odabrali partneri konzorcija na temelju zadanih
ishoda učenja za svaki modul.
Simboli korišteni u tablicama:
PDF dokument koji se može isprintati
Video
MOOT Online edukacijska platforma
ONLINE e-knjiga, web stranica
Zvučni zapis
Uvodni modul
Teme:
• Ciljevi i sadržaj Crowddreaming tečaja
Uvod u ciljeve Crowddreaming projekta
Uvod u 4 tečajna modula Crowddreaming projekta
• Tečajna metodologija Crowddreaming projekta
• Korištenje platforme za učenje, testiranje i komunikaciju
Uvod u online platformu za učenje
Uvod u materijale za učenje i alate Crowddreaming projekta
• Suradnja i planiranje projektnih aktivnosti
Ishodi učenja:
• Razumijevanje ciljeva i svrhe tečaja
• Razumijevanje metodologije Crowddreaming projekta koja će se koristiti tijekom tečaja
• Razumijevanje sadržaja tečaja i kako će nam to pomoći pri razvoju digitalne kulturne baštine
• Mogućnost prijave i korištenja platforme za online učenje
Ciljevi učenja:
• Ciljevi i sadržaj Crowddreaming projekta
• Metodologija Crowddreaming projekta
• Korištenje platfome za učenje, testiranje i komunikaciju
• Suradnja i planiranje projektnih aktivnosti
19
Uvod:
Dobrodošli u Crowddreaming – mladi stvaraju digitalnu kulturu. Učitelji će do kraja listopada 2020. godine
pripremiti jednostavni plan aktivnosti sa svojim učenicima, a da bi u tome uspjeli, pratiti će umijeće
Crowddreaming metode. Zatim će stvoriti projekte kojima će se zahvaliti drugim kulturama na aplikaciji
Europa Square. Naposlijetku, u svojim će školama provesti Europa Square inauguraciju. Ovi besplatni
edukacijski resursi osmišljeni su tako da prate učitelje kod pisanja plana aktivnosti sljedećih 12 tjedana, što
će biti korisno kao buduća referenca kod kreiranja digitalne kulture sa svojim učenicima. Pet modula pruža
pomno odabrane materijale koji pokrivaju sve ključne teme koji će učiteljima pomoći pri sastavljanju plana.
To su: Umjetnost Crowddreaminga, medijska pismenosti, digitalna kulturna baština, digitalno pripovjedanje,
i razvoj projekta. Zatim će učitelji razviti ili nadograditi dio svog plana aktivnosti. Ako im nedostaje znanja koje
je potrebno da bi razvili svoj plan, mogu izabrati jedan ili više besplatnih edukacijskih resursa. Na kraju svakog
modula učitelji će prisustvovati coaching circle-ukako bi recenzirali tuđe radove, a od svakog učitelja se
očekuje da prezentira na jednom od coaching krugova.
Naslov Autor(i) / izvor
Ishod učenja /
tema
Datum Oblik Poveznica Dio za učenje
Opis Rezultat učenja
Ciljevi i svrha tečaja Associazione Stati Generali dell’Innovazione-SGI
Ciljevi i svrha tečaja
2019. http://bit.ly/371zxcw
/ Kratki video koji će pomoći
učeniku razumjeti cilj I svrhu
tečaja, objasniti kako koristiti
besplatne edukacijske resurse
da bi naučili kako izraditi
digitalnu scenu za Europa
square platformu.
Razumijevanje sadržaja tečaja I
kako će nam to pomoći pri
razvoju kulturne baštine.
1. Umijeće Crowddreaming-a
Teme:
• Potreba za Umijećem Crowddreaming-a
Upravljanje promjenama u post-analitičkom društvu
Osnove Teorije U
Osnove izgradnje svijeta
Od Teorije U do Umijeća Crowddreaming-a
• Općeniti uvod u umijeće Crowddreaming-a
Koncept
Glavne faze
• Od uvida do namjere
Korištenje coaching circle-ova za definiranje poželjne budućnosti
• Od uvida do priče
Elementi teorije drame
Osnove scenaristike
Korištenje tehnika izgradnje svijeta za osmišljavanje dosljednog svijeta u priči
Softver za planiranje priče
• Od priče do projekta
Dramska produkcija kao konceptualni okvir za upravljanje promjenama
• Osnove dramske produkcije
Ishodi učenja:
• Korištenje metode Umijeće Crowddreaming-a kako bi se upravljalo procesima promjene na razini
zajednice
Ciljevi učenja:
• Provođenje coaching krugova (od uvida do namjere)
• Pisanje priča (od uvida do priče)
• Upravljanje procesima promjene (od priče do projekta)
Uvod:
Dobrodošli u početni modul Crowddreaming online tečaja. U ovom modulu upoznat ćete se s Umijećem
Crowddreaming-a, eksperimentalnom metodom planiranja aktivnosti na jednostavan, brz i trenutno
razumljiv način, koristeći se poznatim okvirom produkcije filma umjesto kompleksnim, tehničkim jezikom
teorije projektnog menadžmenta. U ovom modulu ćete pronaći različite otvorene edukacijske resurse (OER-
e) poput unaprijed ispunjenog i komentiranog primjera akcijskog plana te općenitog uvoda u Umijeće
Crowddreaming-a, koji će vam pomoći da ispunite prva tri dijela svojeg predloška akcijekog plana. Ostali OER-
i u narednim modulima će vam pomoći da ispunite daljnje dijelove svog akcijskog plana.
Naslov Autor(i) / izvor
Ishod učenja /
tema
Datum Oblik Poveznica Dio za učenje
Opis Rezultat učenja
Uvodni video Paolo Russo et al. Associazione Stati Generali dell’Innovazione-SGI
Uvodni video 2019. http://bit.ly/36QXP9l
3 minute Ovaj kratki video daje uvod u
ciljeve i svrhu modula o
Crowdreaming metodologiji
Razumijevanje metode
Umijeća Crowddreaming-a
Umijeće Crowddreaming-a - priručnik
Paolo Russo et al. Associazione Stati Generali dell’Innovazione-SGI
Umijeće Crowddreaming-a - priručnik
2019. http://bit.ly/2TjRHCA
720 minuta Referentni priručnik za
„Umijeće Crowddreaming-a“.
Sadrži cjeloviti opis
metodologije sa primjerima
primjene. Koristan resurs za
one koji žele razumijeti
metodu u potpunosti.
Korištenje metode Umijeća
Crowddreaming-a.
Razvoj digitalnih scena za platformu Europa square
Paolo Russo et al. Associazione Stati Generali dell’Innovazione-SGI
Razvoj digitalnih scena za platformu Europa square
2019. https://bit.ly/39O6H1d
180 minuta Ovaj resurs služi kao vodič
učiteljima u pripremanju priče
koju će, zajedno sa svojim
učenicima, ispričati putem
svoje digitalne scene
temeljene na proširenoj
stvarnosti za Europa Square.
To je jednostavan primjer
primjene metode Umijeća
Crowddreaming-a koji
prikazuje njezinu primjerenost
kao alata za pripovijedanje.
Korištenje metode Umijeća
Crowddreaming-a.
Vodič za popunjavanje akcijskog plana
Paolo Russo et al. Associazione Stati Generali dell’Innovazione-SGI
Vodič za popunjavanje akcijskog plana
2019. https://mooc.cti.gr/pluginfile.php/16467/mod_lesson/page_contents/3755/M1L
120 minuta Ovaj resurs služi kao vodič
učiteljima u pripremanju priče
koju će, zajedno sa svojim
učenicima, ispričati putem
svoje digitalne scene
Korištenje metode Umijeća
Crowddreaming-a.
23
O4%20prijevodCROATIAN.pdf
temeljene na proširenoj
stvarnosti za Europa Square.
To je jednostavan primjer
primjene metode Umijeća
Crowddreaming-a koji
prikazuje njezinu primjerenost
kao alata razvij i vrednovanje
projekta.
Presencing Institute Toolkit. Case Clinic. Coaching Circle
MIT Presencing Institute
Presencing Institute Toolkit. Case Clinic. Coaching Circle
2019. http://bit.ly/35QqdXQ
60 minuta Matrica koja se može koristiti
kako bi se ocjenjivale
potencijalne ideje prema
izvodljivosti i originalnosti.
Pomaže učiteljima i učenicima
da klasificiraju, organiziraju i
implementiraju izvodive ideje
u narativni kontekst
Stvaranje novih pogleda
prema izazovu ili problemu
te stvaranje novih pristupa
nošenja s izazovom ili
problemom.
2. Razvoj projekata
Teme:
• Faze u planiranju i implementaciji projekta
o Osnove razvoja projekata/projektne metodologije
o Osnovni alati za organizaciju i vodđenje
• Analiza situacije ili problema, donošenje zaključaka i kreiranje rješenja koristeći brainstorming
metodu i mentalne mape
o Osnove metode formiranje ideja, planiranja i implementacije aktivnosti
Ishodi učenja:
• Razumjevanje procesa razvoja projekata i projektne metodologije, te spoznaja kako će to znanje
pomoći u razvoju digitalne baštine
• Razumijevanje važnosti partnerstava, osobne organizacije i organizacije tima
• Mogućnost primjene metode za formiranje ideja
• Mogućnost primjene metode za planiranje aktivnosti
• Mogućnost primjene metode za implementaciju aktivnosti
Ciljevi učenja:
• Faze u planiranju i implementaciji projekta
• Analiza situacije ili problema, donošenje zaključaka i kreiranje rješenja koristeći brainstorming
metodu i mentalne mape
Uvod:
Dobrodošli u drugi modul Crowddreaming online tečaja!
U ovom ćete modulu pronaći značajne besplatne edukacijske resurse na temu razvoja projekata koji će vam
pomoći bolje provesti projekte s vašim učenicima. Ovdje ćete pronaći besplatne resurse poput članaka, video
sadržaja i infografika uz pomoć kojih ćete se bolje upoznati s ovom temom. Pronaći ćete i edukacijske resurse
kojima je cilj povećati vašu sposobnost „barinstormanja“ i generiranja novih ideja. Na posljetku, kada
proučite ponuđene edukacijske resurse, razumjeti ćete proces vođenja projekata te kako najbolje rasporediti
poslove i vrijeme tokom različitih faza razvoja projekta.
Dodatni edukacijski resursi još će vas detaljnije upoznati s metodama generiranja ideja te će vam pomoći da
bolje komunicirate s mladima i potencijalnim partnerima i ključnim dionicima s kojima biste se mogli susresti
tokom provedbe svojih projekata. Započnimo!
Naslov Autor(i) / izvor
Ishod učenja /
tema
Datum Oblik Poveznica Dio za učenje
Opis Rezultat učenja
Uvodni video
Stati Generali dell’Innovazione i CTK Rijeka
Razumijevanje metodologije razvoja projekata.
2019.
https://www.youtube.com/watch?v=e2KM182Uyfg&ab_channel=DAISSyResearchGroup
Cijeli video Ovaj kratki video
upoznati će vas s
ciljevima modula Razvoj
projekata.
Razumijevanje metodologije
razvoja projekata.
Upravljanje projektnim ciklusom i pristup logičke matrice
Lidija Pavić-Rogošić
Faze planiranja i implementacije projekta. Uvod u projektnu metodologiju.
2012.
https://mooc.cti.gr/pluginfile.php/16360/mod_lesson/page_contents/3596/upravljanje%20projektnim%20ciklusom%20i%20pristup%20logicke%20matrice.pdf
Stranice 5 - 13 Publikacija koja će
detaljnije pojasniti što je
to project i kako izgleda
projektni ciklus. Ovdje je
opisan i uvod u
projektnu metodologiju.
Razumjevanje faza planiranja i implementacije projekta.
Uvod u projektnu metodologiju.
Youthwork HD
Youthwork HD
Uvod u alate za organizaciju i upravljanje timom.
2018. https://learn.youthworkhd.eu/course/view.php?id=41
Prve tri lekcije Prve tri lekcije modula
Upotreba/korištenje
digitalnih alata
(Planiranje zadataka i
vremena; alati za
upravljanje projektom;
Online alati za
organizaciju sastanaka)
pomoći će vam upoznati
se sa alatima koji mogu
pomoći uspješno
provesti projekt. Možete
se prijavit i besplatno
registrirati na platformi
ukoliko planirate
prolaziti kroz tečaje na
Uvod u alate za organizaciju i
upravljanje timom.
26
njoj. U suprotnom
možete upotrijebiti ove
korisničke podatke za
pregled sadržaja
navedene 3 lekcije:
Korisničko ime: Guest
Lozinka: guest
Kreativne tehnike predavanja
Pravni fakultet Osijek
Analiziranje situacije ili problema, zaključivanje i pronalaženje rješenja korištenjem metodologije brainstorminga i mentalnih mapa
- https://mooc.cti.gr/pluginfile.php/16360/mod_lesson/page_contents/3938/kreativne-tehnike-predavanja.pdf
Slajd 14 - 62 Ova zanimljiva
prezentacija uvesti će
vas u temu kreativnih
tehnika predavanja,
točnije korištenje
mentalnih mapa.
Analiziranje situacije ili
problema, zaključivanje i
pronalaženje rješenja
korištenjem metodologije
brainstorminga i mentalnih
mapa.
10 pravila izrade mentalne mape
Poslovna učinkovitost
Analiziranje situacije ili problema, zaključivanje i pronalaženje rješenja korištenjem metodologije brainstorminga i mentalnih mapa.
2014. https://www.poslovnaucinkovitost.eu/kolumne/poslovanje/980-10-pravila-izrade-mentalne-mape
Cijeli dokument Ovaj kratki članak i video pojasnit će metodu
korištenja mentalnih mapa kroz 10 pravila.
Analiziranje situacije ili
problema, zaključivanje i
pronalaženje rješenja
korištenjem metodologije
brainstorminga i mentalnih
mapa
Upravljanje projektnim ciklusom i pristup logičke matrice
Lidija Pavić-Rogošić
Formiranje ideje, planiranje aktivnosti I implementacije.
2017. https://mooc.cti.gr/pluginfile.php/16360/mod_lesson/page_contents/3940/upravljanje%20proj
stranice 22 – 26 i stranica 49
Vraćamo se na
publikaciju Lidije Pavić-
Rogošić. U ovoim
dijelovima publikacije
Lidija priča o fazi
Formiranje ideje, planiranje
aktivnosti I implementacije.
27
ektnim%20ciklusom%20i%20pristup%20logicke%20matrice.pdf
planiranja projekta te o
načinu praćenja I
vrednovanja projekta.
Rješavanje problema u radu s grupom
CTK Rijeka Shvaćanje važnosti partnerstva, osobne organizacije i rukovođenja timom.
2017.
https://www.youtube.com/watch?v=wMu_B6cD30s&ab_channel=YouthWorkHD
Cijeli video Kratki video o načinima prepoznavanja i rješavanja problema u radu s grupama.
Shvaćanje važnosti partnerstva,
osobne organizacije i
rukovođenja timom.
Kreativno razmišljanje i kako vam može pomoći
Poslovno veleučilište Zagreb
Korištenje metode za formiranje ideja.
2016. https://pvzg.hr/blog/kreativno-razmisljanje-i-kako-vam-moze-pomoci/
Cijeli članak
Kratki članak o načinima povećavanja svoje kreativnosti.
Korištenje metode za
formiranje ideja.
Brainstorming tehnike
Sprouts Korištenje metode za formiranje ideja.
2017.
https://www.youtube.com/watch?v=YXZamW4-Ysk&t=215s&ab_channel=Sprouts
Cijeli video Ilustrirani video (na engleskom jeziku) koji na jednostavan način prikazuje kako promišljati o problemima
Korištenje metode za
formiranje ideja.
3. Digitalni alati za stvaranje digitalnog sadržaja
Teme:
• Stvaranje i oblikovanje jednostavnih foto i video sadržaja
• Stvaranje i oblikovanje digitalnih fotografija. Najčešći zadaci oblikovanja: uokviravanje,
snimanje, projekcija slika, dodavanje teksta i slično.
• Alati za snimanje i oblikovanje video sadržaja
• Stvaranje 2D i 3D grafika, infografike, brošura, časopisa, itd.
• Alati za stvaranje 2D i 3D grafika
• Alati za stvaranje infografike i brošura
• Uvod u principe i alate za stvaranje mobilne aplikacije i web stranice
• Prava za zaštitu intelektualnog vlasništva
Ishodi učenja:
• Stvaranje sadržaja digitalne kulturne baštine na različite načine
• Posjedovanje osnovnih vještina za stvaranje, modificiranje, poboljšavanje i integraciju
postojećih informacija
• Objavljivanje, spremanje i dijeljenje digitalnog sadržaja
Ciljevi učenja:
• Stvaranje i izmjena jednostavnih fotografskih i video sadržaja (jpg, gif, mp4, mp i slično)
• Izrada infografika, brošura i publikacija
• Stvaranje proširene realnosti pomoću digitalnog alata
• Objavljivanje, spremanje i dijeljenje sadržaja na platformi Europa square
Uvod:
Dobrodošli u treći modul online tečaja Crowddreaming.
Ne morate biti znanstvenik ili imati diplomu grafičkog dizajna da biste stvorili nevjerojatne digitalne
projekte o kulturnoj baštini. Stavi su puno jednostavnije. Ovaj će vam modul pokazati kako koristiti i kreirati
digitalne projekte na zanimljiv, atraktivan i najvažnije, lako razumljiv način.
U ovom modulu naučit ćete o stvaranju i uređivanju jednostavnih foto i video sadržaja, razvoju 2D i 3D
grafika poput infografika, brošura, stripova, prezentacija i još mnogo toga. Pronaći ćete informacije o
principima i alatima za razvoj mobilnih aplikacija i web stranica te informacije o tome kako stvoriti projekte
proširene stvarnosti.
To će pomoći u stvaranju zanimljivih i interaktivnih projekata za popularizaciju kulturne baštine.
Nadamo se da ćete, ne samo steći neke nove vještine i pronaći neke nove alate, već i naučiti ponešto o
tradiciji, događajima i povijesti svoje zemlje.
Naslov Autor(i) / izvor
Ishod učenja /
tema
Datum Oblik Poveznica Dio za učenje
Opis Rezultat učenja
Uvodni video
Paolo Russo Uvod u digitalne alate.
2019.
https://bit.ly/2IxwChL
Cijeli video Ovaj video ukratko će objasniti što ćete raditi i koje ishode učenja možete očekivati u ovom modulu.
Uvod u digitalne alate.
E-Novinarstvo Generation 0101
Stvaranje i oblikovanje jednostavnih foto i video sadržaja. Stvaranje i oblikovanje digitalnih fotografija. Najčešći zadaci oblikovanja: uokviravanje, snimanje, projekcija slika, dodavanje teksta i slično. Alati za snimanje i oblikovanje video sadržaja.
2015.
https://mooc.cti.gr/pluginfile.php/16362/mod_lesson/page_contents/4120/e-novinarstvo%20-%20kurikulum.pdf https://mooc.cti.gr/pluginfile.php/16362/mod_lesson/page_contents/4120/e-novinarstvo%20-%20ud%C5%BEbenik%20za%20u%C4%8Denike.pdf https://mooc.cti.gr/pluginfile.php/16362/mod_lesson/page_contents/4120/e-
Poglavlja Stvaranje multimedije II i IV
E-novinarstvo kurikulum,
udžbenik za učenike I priručnik
za nastavnike dokumenti su
koji su nastali kroz Erasmus+
project Generation 0101
(www.generation0101.eu)
konkretno za modul E-
novinarstvo. Dio priručnika
namijenjen je stvaranju video i
fotografskog sadržaja te taj
dio možete upotrijebiti za
Crowddreaming metodologiju.
Pregledajte poglavlje:
Stvaranje multimedije II: Foto
vijesti i Stvaranje multimedije
IV: Video vijesti Udžbenika za
učenike. Ukoliko želite sličnu
radionicu provesti sa svojim
učenicima koristite i Priručnik
za nastavnike. Tamo ćete
pronaći savjete i zadatke za
provođenje nastave u učionici.
Napomena: u podnaslovu
„Stvaranje multimedije II: Foto
Stvaranje i oblikovanje jednostavnih foto i video sadržaja. Stvaranje i oblikovanje digitalnih fotografija. Najčešći zadaci oblikovanja: uokviravanje, snimanje, projekcija slika, dodavanje teksta i slično.
Alati za snimanje i
oblikovanje video sadržaja.
30
novinarstvo%20-%20priru%C4%8Dnik%20za%20nastavnike.pdf
vijesti“ spominje se korištenje
online alata Pixlr Express koji
sada viđe ne postoji, već je
nadograđen i poboljšan i sada
se zove Pixlr X.
GIMP ili kako besplatno fotošopirati slike
CT Srce – sveučilište u Zagrebu, Dominik Kenđel
Stvaranje 2D i 3D grafika, infografike, brošura, časopisa. Alati za stvaranje 2D i 3D grafika. Alati za stvaranje infografike i brošura.
2015.
hhttps://mooc.cti.gr/pluginfile.php/16362/mod_lesson/page_contents/4121/r400_polaznik.pdf
- Ovaj detaljni priručnik o
korištenju alata GIMP poslužiti
će onima koji žele ući dublje u
područje stvaranje računalnih
grafika korištenjem
besplatnog alata GIMP.
Stvaranje 2D i 3D grafika, infografike, brošura, časopisa. Alati za stvaranje 2D i 3D grafika.
Alati za stvaranje infografike
i brošura.
Web dizajn Generation 0101
Uvod u principe i alate za stvaranje mobilne aplikacije i web stranice.
2015.
https://mooc.cti.gr/pluginfile.php/16362/mod_lesson/page_contents/4122/Web%20dizajn%20-%20Priru%C4%8Dnik.pdf
Poglavlja 2, 3 i 7.
Još jedan od modula razvijenih u projektu Generation 0101 bio je i Web dizajn. Iskoristite ovaj priručnik kako biste saznali više o principima stvaranja mobilne aplikacije i web stranice.
Uvod u principe i alate za
stvaranje mobilne aplikacije
i web stranice.
Čemu služe naše licence?
Creative commons
Prava za zaštitu
intelektualnog
vlasništva.
2020.
https://creativecommons.org/licenses/?lang=hr
Cijeli članak
Kratki članak i video (video je samo na engleskom jeziku) koji će vam detaljnije pojasniti različite licence i prava zaštite intelektualnog vlasništva.
Prava za zaštitu
intelektualnog vlasništva.
4. Digitalno pripovijedanje
Teme:
• Što je digitalno pripovijedanje I kako se ono može koristiti u formalnom i neformalnom
obrazovnom sustavu
• Izrada knjige snimanja
• Kako stvoriti multimedijalne sadržaje za vašu digitalnu pričua
• Kako identificirati autorska prava te pronaći materijale na internetu
• Kako koristiti različite multimedijalne alate i programme za stvaranje digitalne priče
Ishodi učenja:
• Iskorištavanje tehnika digitalnog pripovijedanja u učionici kao alata za promicanje i očuvanje
kulturne baštine
Ciljevi učenja:
• Razumijevanje koncepta digitalnog pripovijedanja
• Razumijevanje procesa izrade knjige snimanja
• Stvaranje digitalnih priča
Uvod:
Dobrodošli u četvrti modul Crowddreaming online tečaja.
Ovaj modul upoznat će vas s tehnikama digitalnog pripovijedanja s ciljem da vas nadahne kako biste koristili
ovu tehniku u učionici sa svojim učenicima. Tehnika nije primjenjiva samo na temu kulturne baštine već i na
druge školske predmete.
Ovdje ćete pronaći različite besplatne edukacijske resurse uz pomoć kojih ćete bolje razumjeti što je to
digitalno pripovijedanje te kako se ono može primijeniti u praksi, kao edukacijski alat, u formalnom i
neformalnom obrazovnom sustavu. Naučiti ćete korake u izradi digitalne priče, te koje digitalne alate koristiti
za proces izrade i finaliziranje tih istih priča.
Naslov Autor(i) / izvor
Ishod učenja /
tema
Datum Oblik Poveznica Dio za učenje
Opis Rezultat učenja
Uvodni video
Paulo Rusoo Uvod u modul. 2019.
https://www.youtube.com/watch?v=_v8mdg2Hl0s&ab_channel=DAISSyResearchGroup
Cijeli video Ovaj video ukratko će objasniti što ćete raditi i koje ishode učenja možete očekivati u ovom modulu.
Uvod u modul.
Digitalno pripovijedanje
Ljerka Čulina Što je digitalno pripovijedanje i kako se ono može koristiti u formalnom i neformalnom obrazovnom sustavu
2017.
http://www.skole.hr/obrazovanje-i-tehnologija?news_id=14890
Cijeli članak Ovaj članak će vam ukratko pojasniti i definirati svrhu i bit digitalnog pripovijedanja. U članku je okvirno opisan i proces digitalnog pripovijedanja.
Što je digitalno
pripovijedanje i kako se ono
može koristiti u formalnom i
neformalnom obrazovnom
sustavu
Otkrijte digitalno pripovijedanje
BRIGHTS projekt Što je digitalno pripovijedanje i kako se ono može koristiti u formalnom i neformalnom obrazovnom sustavu
2018.
https://vimeo.com/242753557
Cijeli video Ovim videom Joe Lambert, direktor i osnivač Centra za digitalno pripovijedanje objašnjava čime se njegova organizacija bavi i daje dodatne detalje o samom procesu digitalnog pripovijedanja.
Što je digitalno
pripovijedanje i kako se ono
može koristiti u formalnom i
neformalnom obrazovnom
sustavu
Kako izraditi knjigu snimanja
BRIGHTS projekt Izrada knjige snimanja.
2018.
https://mooc.cti.gr/pluginfile.php/16363/mod_lesson/page_contents/5450/M4LO4.pdf
Cijeli dokument
U ovoj skripti objašnjava se kako se knjiga snimanja može koristiti u procesu digitalnog pripovijedanja.
Izrada knjige snimanja.
Prikupljanje i stvaranje materijala za digitalnu priču
BRIGHTS projekt Kako stvoriti multimedijalne sadržaje za vašu digitalnu priču.
2018.
https://vimeo.com/236198427
Oba videa
Ova dva videa bave se načinima prikupljanja materijala za izradu digitalne priče. Predavač priča o
Kako stvoriti multimedijalne sadržaje za vašu digitalnu priču.
Kako identificirati autorska
33
Kako identificirati autorska prava te pronaći materijale na internetu.
https://vimeo.com/236202180
simbolici fotografija, ali i o autorskim pravima.
prava te pronaći materijale
na internetu.
Stvaranje digitalnih priča
BRIGHTS projekt Kako koristiti različite multimedijalne alate i programme za stvaranje digitalne priče.
2018.
https://mooc.cti.gr/mod/lesson/view.php?id=2834&pageid=5452
Cijeli video Sljedeći video sadržaji pokazati će vam kako napraviti digitalnu priču. Postoje 2 verzije. Ukoliko posjedujete iPad i program iMovie pogledajte prvih 6 videa. Oni se odnose na izradu digitalne priče pomoću iPad-a. Ukoliko planirate svoje digitalne priče izraditi pomoću laptopa ili stolnog računala pogledajte drugih 6 videa. Oni se odnose na izradu digitalne priče pomoću besplatnog programa DaVinci Resolve.
Kako koristiti različite
multimedijalne alate i
programme za stvaranje
digitalne priče.
5. Digitalna kulturna baština
Teme:
• Detektivska igra portage za kulturnom baštinom
• “Kulturna baština Europe” Komplet za nastavnike
• Digitalna kulturna dobra u informacijskom društvu između javne domene I privatnog vlasništva
• Učenjem iz prošlosti kreiramo našu budućnost: europska kulturna baština u eTwinningu
• Metaverse studio
Ishodi učenja:
• Mogućnost istraživanja digitalnih medija
• Razumijevanje različitih tehnologija koje se koriste u kulturi
• Razumijevanje razlike između opipljive i neopipljive kulturne baštine
• Poznavanje platforme za dijeljenje projekata iz područja kulture u školama
Ciljevi učenja:
• Odabir aktivnosti za predstavljanje digitalne kulturne baštine u učionici
• Razumijevanje značenja digitalne kulturne baštine
• Razumijevanje principa digitualne kulturne baštine
• Svrha i korisnost eTwinning platforme
• Korištenje virtualne realnosti u kulturi
Uvod:
Dobrodošli u četvrti modul Crowddreaming online tečaja!
U ovom ćete modulu pronaći besplatne edukacijske resurse ali i dodatne materijale za učenje. U ovom
modulu pronaći ćete edukacijske resurse kao što su istraživanja, članci, video sadržaji i dodatne materijale
koji će vam pomoći saznati više o ovoj temi. Na kraju, nakon što izučite besplatne edukacijske materijale
koje smo za vas pripremili razumjeti ćete značenje Digitalne kulturne baštine i biti ćete bolje upoznati s
primjenom tehnologije virtualne i proširene realnosti u kulturi.
Ponuđeni dodatni materijali pomoći će vam: a) odabrati digitalne alate i tehnologije koje možete koristiti
za stvaranje inovativnih procesa i projekata; b) odabrati aktivnosti za predstavljanje kulturne baštine
učenicima u razredu; c) razlikovati različite digitalne alate i tehnologije koji se mogu koristiti za stvaranje
inovativnih procesa i projekata; d) saznati više o principima Digitalne kulturne baštine (opipljive i
neopipljive) i e) steći znanje o korištenju i primjeni eTwinning platforme.
Naslov Autor(i) / izvor
Ishod učenja / tema
Datum Oblik Poveznica Dio za učenje
Opis
Uvodni video Paulo Russo Uvod u modul. 2019. https://www.youtube.com/watch?v=YEXVD9pI89w&ab_channel=DAISSyResearchGroup
Cijeli video Ovaj video uktratko će va, objasniti što vas sve očekuje u modulu Digitalna kulturna baština.
Detektivska igra potrage za kulturnom baštinom
Europska komisija Odabir aktivnosti za predstavljanje digitalne kulturne baštine u učionici.
2018. https://europa.eu/kids-corner/eych/index_hr.htm
- Ova video igra dobar je način za predstavljanje tematike kulturne baštine u učionici.
„Kulturna baština Europe“ – Komplet za nastavnike
Europska komisija Odabir aktivnosti za predstavljanje digitalne kulturne baštine u učionici.
2018.
https://europa.eu/learning-corner/sites/teachers2/files/files/eych-2018-toolkit-teachers_hr.pdf
Cijeli dokument
Ovo je set aktivnosti namijenjen nastavnicima za provedbu edukacije o kulturnoj baštini.
Digitalna kulturna dobra u informacijskom društvu između javne domene i privatnog vlasništva
Aleksandra Uzelac Razumijevanje značenja digitalne kulturne baštine. Saznajte više o principima digitualne kulturne baštine.
2004.
https://mooc.cti.gr/pluginfile.php/16365/mod_lesson/page_contents/5493/07_Uzelac.pdf
Stranice 38 - 44
Ovo je set aktivnosti namijenjen nastavnicima za provedbu edukacije o kulturnoj baštini. Ovaj dokument pomoći će vam dublje shvatiti koncept digitalne kulturne baštine.
Učenjem iz prošlosti kreiramo našu budućnost: europska kulturna baština u eTwinningu
Tibors Navračičs, povjerenik za obrazovanje, kulture, mlade i sport
Svrha i korisnost eTwinning platforme.
2018.
https://www.etwinning.net/eun-files/eTwinning%20book_HR.pdf
Kulturna baština I obrazovanje 7 – 12 eTwinning I kulturna baština 13-36 Poučavanje kulturne baštine u školi 37- 52
Ovaj zanimljivi priručnik pomoći će vam u provedbi radionice o kulturnoj baštini u učionici.
36
Povezivanje s europskom kulturnom baštinom – drugi resursi za učenje 53 - 64
Metaverse studio – uputstva za korištenje
Paolo Russo, CTK Rijeka
Nauči više o korištenju virtualne realnosti u kulturi.
2020.
https://mooc.cti.gr/pluginfile.php/16365/mod_lesson/page_contents/5496/Metaverse%20studio%20Uputstva.pdf
Cijeli dokument
Ovaj kratki priručnik s uputstvima pomoći će vam stvoriti vaše Metaverse Iskustvo. Ovo je ujedno i zadnji korak u Crowddreaming metodologiji i način predstavljanja vaših projekata. Iskustva kreirana na ovaj način biti će implementirana u mobilnu aplikaciju Europa Square.
6. Medijska pismenost
Teme:
• Medijska pismenost
Definicija
Ključni koncepti
• Mediji i informacije
• Važnost medijske pismenosti
• Uloga medija i ostalih izvora informacija u demokratskom društvu
• Funkcije medija i potrebni uvjeti za izvršavanje tih funkcija
• Stvaranje vizualnog sadržaja za medije
• Medijska pismenost i sudjelovanje u društvu
• Sloboda izražavanja, pluralnost i raznolikost sadržaja u medijima
• Interakcija s medijima
• Uloga korisnika, građana i publike
Ishodi učenja:
• Identificirati ključne ishode učenja medijske pismenosti
• Razumjeti medijsku pismenost te njenu važnost i relevantnost u životima učenika i učitelja
• Istražiti uloge medija i ostalih izvora informacija poput knjižnica i arhiva
• Istražiti ove uloge u raznolikim medijskim i informativnim tekstovima
• Razumjeti i opisati funkcije medija u vezi s pristupom informacijama i znanju, samo-izražavanju,
sudjelovanju u demokratskim procesima te identificiranju uvjeta potrebnih kako bi mediji mogli
izvršiti te funkcije
• Razumjeti i opisati ključne koncepte koje mediji koriste
• Razumjeti kako znanje o tim konceptima može pomoći korisnicima/građanima da kritički vrše
interakciju s medijima
Ciljevi učenja:
• Definiranje 'informacije' i 'medija'
• Istraživanje važnosti medija i drugih izvora informacija
• Opisivanje ključnih ishoda učenja medijske pismenosti
• Funkcije medija i ostalih izvora informacija poput knjižnica i arhiva
• Što građani trebaju očekivati od medija i ostalih izvora informacija poput knjižnica i arhiva
• Medijska pismenost i njezina važnost za demokraciju i dobro upravljanje
• Sloboda izražavanja, urednička nepristranost medija, pluralnost i raznolikost medija
• Kako mediji komuniciraju značenje
• Problem prezentiranja: kako mediji predstavljaju informacije, ljude, kulture, slike, mjesta, itd.
• Uloga korisnika, građana i publike
• Iskustvo medija kroz proizvodnju korisničkih sadržaja
• Engaging with media through production of user-generated content
38
Uvod:
Dobrodošli u zadnji modul online tečaja Crowddreaming!
U ovom modulu pronaći ćete besplatne obrazovne resurse koji će vam pomoći: a. razumjeti što je to
medijska i informacijska pismenost i njezin značaj u životu učenika i nastavnika danas, b. istražiti uloge
medija i drugih davatelja informacija poput knjižnica, arhiva i Interneta, c. razumjeti kako mediji i drugi
pružatelji informacija predstavljaju informacije i d. istražiti ulogu korisnika, građana i publike.
Dodatni materijal pomoći će vam da razumijete i opišete funkcije medija i drugih davatelja informacija jer
se one odnose na pristup informacijama i znanju, samoizražavanje i sudjelovanje u demokratskim
procesima te da utvrdite uvjete potrebne za obavljanje tih funkcija. Uz to, moći ćete prepoznati načine na
koje medijska i informacijska pismenost mogu obogatiti proces poučavanja i učenja.
Naslov Autor(i) / izvor
Ishod učenja /
tema
Datum Oblik Poveznica Dio za učenje
Opis Rezultat učenja
E-novinarstvo Generation 0101 projekt
Definicija informacije i medija
2015.
https://www.ge
neration0101.e
u/hr/e-
journalism-
croatian
Poglavlje Stvaranje multimedije II: Foto vijesti
Ovaj video uktratko će vam objasniti što vas sve očekuje u modulu Medijska pismenost.
Stvaranje i oblikovanje jednostavnih foto i video sadržaja Stvaranje i oblikovanje digitalnih fotografija. Najčešći zadaci oblikovanja: uokviravanje, snimanje, projekcija slika, dodavanje teksta i slično.
Alati za snimanje i oblikovanje
video sadržaja.
E-novinarstvo Generation 0101 project
Važnost medija i drugih pružatelja informacija
2015.
https://www.generation0101.eu/hr/e-journalism-croatian
Poglavlje Stvaranje multimedije IV: Video vijesti
Ovaj priručnik stvoren je u sklopu Erasmus+ projekta Generation0101. U uvodnom dijelu priručnika naučiti ćete definiciju informacije i medija te njihovu važnost.
Stvaranje i oblikovanje jednostavnih foto i video sadržaja Stvaranje i oblikovanje digitalnih fotografija. Najčešći zadaci oblikovanja: uokviravanje, snimanje, projekcija slika, dodavanje teksta i slično. Alati za snimanje i oblikovanje video sadržaja.
Što je kritička medijska pismenost I kako je razvijati kod djece?
Medijskapismenost.hr
Ključni ishodi učenja medijske pismenosti.
2019. https://www.medijskapismenost.hr/sto-je-kriticka-medijska-pismenost-kako-je-razvijati-kod-djece/
Cijeli članak Ovaj članak upoznat će vas s terminom „kritička medijska pismenost“ te s načinima kako ju razvijati kod djece.
Definicija informacije i medija. Važnost medija i drugih pružatelja informacija.
GIMP ili kako besplatno fotošopirati slike
Srce – sveučilište u Zagrebu
Ključni ishodi učenja medijske pismenosti
2015.
https://www.srce.unizg.hr/files/srce/docs/e
sve Ovaj priručnik stvoren je u sklopu Erasmus+ projekta Generation0101. U uvodnom
Stvaranje 2D i 3D grafika, infografike, brošura, časopisa, ….
40
Dominik Kenđel
du/osnovni-tecajevi/r400_polaznik.pdf
dijelu priručnika naučiti ćete definiciju informacije i medija te njihovu važnost.
Alati za stvaranje 2D i 3D grafika Alati za stvaranje infografike i brošura
Uloga medijske pismenosti u promicanju kvalitete obrazovanja
Andreja Fukač Utjecaj medijske pismenosti na demokraciju
2012.
https://repozitorij.unin.hr/islandora/object/unin%3A1211/datastream/PDF/view
stranica 13 - 14
U poglavlju 3.1 Medijska
pismenost u obrazovnim
ustanovama završnog rada
Andreje Fukač čitati ćete o
ciljevima i utjecaju medijskog
odgoja u obrazovnim
ustanovama.
Utjecaj medijske pismenosti na demokraciju
E-novinarstvo Generation 0101 project
Sloboda izražavanja, uređivačka neovisnost medija, pluralitet i raznolikost medija
2015.
https://www.generation0101.eu/hr/e-journalism-croatian
stranica 8 - 10 Ovaj priručnik stvoren je u
sklopu Erasmus+ projekta
Generation0101.
Kako mediji komuniciraju značenje
E-novinarstvo Generation 0101 project
Kako mediji komuniciraju značenje
2015.
https://www.generation0101.eu/hr/e-journalism-croatian
stranica 16 - 18
Ovaj priručnik stvoren je u
sklopu Erasmus+ projekta
Generation0101. U
naznačenim dijelovima za
proučavanje (stranica 8 – 10 i
16 - 18) naučiti ćete o slobodi
izražavanja, raznolikosti
medija i načinima na koje
mediji komuniciraju značenje.
Sloboda izražavanja, uređivačka neovisnost medija, pluralitet i raznolikost medija. Kako mediji komuniciraju značenje.
Kako kritički vrednovati izvore na internetu?
medijskapismenost.hr
Problematika predstavljanja informacija: ljudi, kulture, fotografije, mjesta.
2019. https://www.medijskapismenost.hr/kako-kriticki-vrednovati-izvore-na-internetu/
Cijeli članak Ovaj članak upoznat će vas s
terminom „kritičko
vrednovanje izvora“ i načinima
kako provesti kritičko
vrednovanje izvora na
internetu u praksi.
Problematika predstavljanja informacija: ljudi, kulture, fotografije, mjesta.
Zaključak
Znanje i razumijevanje kulturne baštine predstavljaju temeljni doprinos osposobljavanju mlađih generacija
promicanjem zrelog i svjesnog odnosa s njihovim zajednicama i kulturnim resursima. Mladi mogu igrati
značajnu ulogu kao pokretači integriranih i interdisciplinarnih radnji, jer osim što su glavna referenca za
budućnost, oni su ključni za inoviranje razvoja kulturne baštine. Stoga je vodeća uloga mladih presudna i u
jačanju njihovih osobnih sklonosti, kako bi se osiguralo da se stvarno osjećaju kao vlasnici kulturne baštine i
da preuzmu odgovornosti koje to podrazumijeva.
Crowddreaming pristup podupire profesionalni razvoj učitelja, olakšava im definiranje i provedbu ishoda
učenja i omogućuje im da u svoje nastavne predmete ugrade kreativnost i inovacije, povećavajući motivaciju
učenika, poboljšavajući interkulturno obrazovanje i poboljšavajući ukupnu kvalitetu i angažman školskog
obrazovanja. Projekt CDDC namjerava odgovoriti na navedena pitanja u četiri različita obrazovna sustava EU-
a nudeći novi i inovativni pristup profesionalnom osposobljavanju učitelja i nastavnika, kao i poboljšanjem
digitalnih kompetencija i podizanjem svijesti mladih o očuvanju kulturne baštine.
42
Dodaci
Vodič za izradu akcijskog plana
Upute
Ovaj predložak će vas voditi u pripremi jednostavnog, ali efikasnog akcijskog plana za aktivnosti s vašim
učenicima u sklopu Izazova Europski trg.
Predložak pruža pojednostavljenu verziju Crowddreaming metode. Uključuje sve što bi vam moglo zatrebati
u izradi preciznog akcijskog plana s malo uloženog truda. Ipak, pozivamo vas da pročitate Priručnik o
Crowddreaming umijeću kako biste se bolje upoznali s metodom i stekli dodatna korisna saznanja.
Po završetku ovog procesa steći ćete: - Jasno razumijevanje vaših ciljeva i scenarija Izazova Europski trg; -
Jasnu sliku o vašim sudionicima i njihovim ulogama u aktivnostima Izazova Europski trg; - Jasno razumijevanje
ključnih događaja tijekom vašeg sudjelovanja u Izazovu Europski trg; - Vaš akcijski plan u formi niza popisa
planiranih obveza koji će vam pomoći u pripremi, provedbi i evaluaciji ključnih događaja i aktivnosti tijekom
Izazova Europski trg.
Predložak možete popuniti na engleskom ili na vašem materinjem jeziku. Kao pomoć možete koristiti upute
u poljima za popunjavanje (pisane kurzivom) i primjer popunjenog obrasca na kraju predloška.
Predložak uključuje tri osnovna dijela za popunjavanje, strukturirana prema glavnim fazama Crowddreaming
metode:
• Dio 1: Od uvida do namjere
• Dio 2: Od namjere do priče
• Dio 3: Od priče do projekta
Osnovna zamisao u pozadini Crowddreaming metode je da ljudi koji osmisle uspješan projekt dijele svoju
priču o uspjehu. Osmišljavanje poželjnog sretnog završetka i razrađivanje priče unatrag, prema njenom
početku, je pristupačna i temeljita metoda za planiranje svih potrebnih aktivnosti. Korištenjem ove metode
izbjegava se kompleksna terminologija planiranja i upravljanja projektima izvorno osmišljena za domene
poduzetništva i znanstvenih istraživanja. Ne-profesionalci (pa čak i učenici) mogu razviti precizne akcijske
planove koristeći Crowddreaming metodu.
43
Dio 0: Osnovne informacije
Prvi dio predloška sabire nekoliko korisnih općih informacija.
Osnovne informacije Autor(i):
Škola:
Datum objave:
44
Dio 1: Od uvida do namjere
Početak uključivanja veće grupe ljudi u neki projekt je sposobnost prenošenja jasne namjere.
Prvi korak Crowddreaming procesa vrti se oko preinačavanja inicijalnog uvida nekog pojedinca ili manje
skupine ljudi u jasnu namjeru koja zatim može motivirati veću grupu ljudi da se uključi u projekt. To je
plemenit i relevantan cilj kojem ljudi često streme iz altruističnih razloga.
U sklopu projekta Crowddreaming: mladi stvaraju digitalnu kulturu, i uvid i namjera definirani su od strane
projektnih partnera i prezentirani učiteljima. Ako ovo čitate, pretpostavljamo da ste se složili s uvidom i
namjerom ovog projekta nakon što ste ih istraživali u sklopu coaching krugova održanih tijekom 2019. godine.
Možda je prisustvovanje na spomenutim treninzima rezultiralo razvijanjem vašeg osobnog pristupa
zajedničkom uvidu i namjeri, ili pak imate želju razviti takav pristup. Molimo vas da zabilježite svoje opaske u
ovom dijelu predloška.
Dio 1.1: Uvid
Izvorni uvid iz kojeg je projekt Crowddreaming: mladi stvaraju digitalnu kulturu nastao i na temelju kojeg je
rođena ideja o Izazovu Europski trg je sljedeći:
Takozvane „digitalne generacije“ su prve koje se suočavaju s epohalnim izazovom prenošenja svoje
materijalne i nematerijalne kulture kroz različite digitalne konstrukte. Radi se o gotovo potpuno novoj
igri koja će oblikovati budućnost čovječanstva, pošto izbori današnjice definiraju što će od suvremene
kulture, a djelomice i prošle, biti dostupno u stoljećima koja dolaze. Istovremeno, dobro podešeni
obrazovni stroj, koji se temelji na analitičkom modelu i koji je dobro služio čovječanstvo unatrag tri
stoljeća, doživljava duboku krizu jer nije u stanju pratiti promjene u svijetu koje se odvijaju
zapanjujućom brzinom, velikim dijelom baš zbog utjecaja digitalnih promjena.
Osobni uvid (Maksimalno 500 znakova) Molimo da ovdje upišete elemente osobnog uvida - kako najbolje prilagoditi zajednički uvid vašem specifičnom kontekstu.
Primjer
Osobni uvid (Maksimalno 500 znakova) Po mom mišljenju, važno je ne uzimati u obzir samo krizu obrazovnog sustava već zauzeti holistički pristup buduži da sve komponente društva čine dio problema i dio rješenja. Primjerice, politika je spora, ali njene odluke su presudan faktor u suočavanju s digitalnim promjenama u bilo kojem sektoru društva.
Dio 1.2: Namjera
Namjera (ili željeni ishod) zadana u projektu Crowddreaming: mladi stvaraju digitalnu kulturu je sljedeća:
Želimo pružiti novi, održivi proces koji će pomoći učiteljima u upoznavanju učenika s postojanjem i s
karakteristikama izazova na temu digitalne kulture u kojem će sudjelovati. Proces se odvija oko
godišnjeg natjecanja koje izaziva učenike da pridonesu stvaranju „digitalnog spomenika“
posvećenog međukulturalnoj prirodi europskog društva. Kroz promišljanje o tome što znači „izrada
45
digitalnog spomenika“, učenici će razviti dublje razumijevanje o digitalnoj kulturi i o načinima
njenog prenošenja budućim generacijama.
Osobna namjera (Maksimalno 500 znakova) Molimo da ovdje navedete elemente vaše osobne namjere - kako najbolje prilagoditi zajedničku namjeru vašem specifičnom kontekstu
Primjer
Osobna namjera (Maksimalno 500 znakova) Smatram da je u mojoj školi potrebno posvetiti dodatni napor pri objašnjavanju pojma „digitalna kultura.“
46
Dio 2: Od namjere do priče
Zanimljiva i uvjerljiva priča je dobar katalizator za uključivanje ljudi u projekt, a zatim i za njihovo vođenje u
pravom smjeru. Nadalje, profesionalno napisana priča je efikasno oruđe za samoprocjenu koje pomaže pri
popisivanju ljudi, događaja i resursa potrebnih za transformaciju namjere u stvarnost, ali i za shvaćanje
odnosa i interakcija koje se moraju dogoditi među sudionicima.
Dio 2.1: Sretan završetak
The desired Happy Ending is the starting point to write the success story of a project. For the Crowddreaming:
Youth co-create Digital Culture the main happy ending has been defined as part of the project proposal. You
are expected to add your personal angle to it, depending on your school-specific scenario.
Poželjni sretni završetak je ishodišna točka pri pisanju priče o uspjehu nekog projekta. Za projekt
Crowddreaming: mladi stvaraju digitalnu kulturu glavni sretni završetak je definiran u sklopu projektnog
prijedloga. Od vas se očekuje da mu dodate osobni pristup, ovisno o specifičnom scenariju vaše škole.
Sretni završetak Zajednički
Svaka škola koja sudjeluje u Izazovu Europski trg je organizirala ceremoniju predstavljanja Europskog trga u svom sjedištu u listopadu, isti tjedan kad je održana ceremonija predstavljanja inačice instalirane u Bruxellesu. Europski trg je konstrukt proširene stvarnosti, kolektivno umjetničko djelo kojem su pridonijeli učenici iz svih uključenih škola. Svaka škola je kreirala prizor zahvalnosti posvećen ljudima koji obitavaju ili su obitavali u Europi zbog njihovog doprinosa općoj kulture današnjice. Na taj način, svi oni zajedno su stvorili modularni i proširivi digitalni spomenik koji predstavlja vrijednost europske transkulturalnosti. Predstavljanju su prisustvovali svi učenici škole, učitelji i roditelji. Svi oni su pozvani da doprinesu uratku učenika vlastitim činovima zahvale, koristeći aplikaciju proširene stvarnosti koja im omogućuje da vide spomenik i da stupe u interakciju s njime. Uspjeh ove ceremonije omogućuje učenicima da shvate vrijednost vlastitog rada i da osjete multiplicirajući učinak suradnje na europskoj razini. Dok bi oni sami stvorili jednostavnu digitalnu scenu, u suradnji s ostalim uključenim školama stvorili su spomenik izložen u Bruxellesu koji je u stanju zaokupiti pozornost mnogih u njihovoj školi i gradu. Škola odlučuje hoće li inicijativu ponavljati u narednim godinama.
Osobni (maksimalno 1500 znakova) Ovdje upišite osobni pristup gore navedenoj glavnoj namjeri, ako takav pristup postoji.
Dio 2.2: Tijek priče
Koji je tijek priče o uspjehu koja je dovela do željenog sretnog završetka?
Tijek priče je kratki tekst koji se može zamisliti kao kostur četverokatnice (katovi su činovi priče), pri čemu se
svaki kat nadalje može podijeliti u sobe (prizori) koje su funkcionalne, odnosno sposobne zadovoljiti potrebe
ljudi (likova) koji u njima obitavaju.
Tijek priče Kriza (maksimalno 1000 znakova)
Ukratko opišite „krizni događaj“ koji potiče na promjene te normalno stanje koje je prethodilo. Termin „Kriza“ se treba shvatiti u etimološkom smislu – to je događaj koji vas tjera na donošenje odluka sa značajnim posljedicama. Za vas koji čitate ovaj tekst, krizni događaj je pozivnica za sudjelovanje u Izazovu Europski trg.
47
Potraga (maksimalno 1000 znakova) Opišite fazu istraživanja i kreiranja ideja o mogućem rješenju problema, što se preklapa s fazom pripreme i planiranja aktivnosti s učenicima. Koje učenike uključiti? Na koji način? Koga tražiti za pomoć? Koji školski resursi će biti potrebni? Kako ih osigurati? Koju temu predložiti za prizor zahvalnosti?
Rješenje (maksimalno 1000 znakova) Opišite fazu implementacije rješenja osmišljenog u prethodnom činu. Kako će se provesti rad s učenicima? Kako predstaviti odabranu temu u prizoru zahvalnosti? Kako pomoći učenicima tijekom kreiranja digitalnog sadržaja njihovog prizora? Kako organizirati početne trenutke prizora?
Konačna odluka (maksimalno 1000 znakova) Opišite trenutak i posljedice konačnog izbora koji su prethodili organizaciji predstavljanja spomenika u vašoj školi. Je li dosadašnji put uvjerio vaše učenike i kolege učitelje u važnost djelovanja unutar europske mreže? Jesu li odista shvatili transkulturalnu prirodu današnje Europe usprkos svim njenim raznolikostima? Za one za koje je odgovor potvrdan, opišite njihov doprinos organizaciji predstavljanja spomenika. Za one za koje je odgovor niječan, osmislite popratne aktivnosti.
Primjer
Tijek priče Kriza (maksimalno 1500 znakova)
Učitelj poučava u srednjoj školi. Kad se sve zbroji i oduzme, stvari nisu tako loše: škola ima mnogo problema, ali on barem može nešto naučiti svoje učenike. I neki od njih pružaju osobnu zadovoljštinu. Ne možeš tražiti više. Ili možda ipak možeš? Nova, digitalna dimenzija stvarnosti je prepredena stvar - poput komadića koji nikako da pronađe svoje mjesto u složenom mozaiku obrazovanja. Gotovo se čini poput plinovitog stvorenja koje se smije našim naporima da ga zgrabimo i zatvorimo u spremnik. Frustrirajuće, ali postoje tisuće svakodnevnih tegoba s kojima se treba uhvatiti u koštac prije ovakvih egzistencijalnih boljki. Poput 18. rođendana njegove kćeri - ona želi veliku zabavu i puno pozornosti. Ostaje osjećaj neispunjavanja važnog cilja s učenicima. Mogao bi se jednostavno prepustiti rutini i živjeti jednostavnim životom, ali taj iritantni šum u njegovoj glavi ne posustaje. Jednog dana Učitelj dobiva pozivnicu za europski izazov: osmisliti što bi to bio digitalni spomenik i izraditi ga sa svojim učenicima. Konačno, netko priča o kulturi i „digitalnom mišljenju“ umjesto da jednostavno kupuje školi nova računala! Toliko je stvari za napraviti, ali opet… možda…
Potraga (maksimalno 1500 znakova)
Učitelj odlučuje da bi mogao pokušati uključiti učenike iz različitih razreda svoje škole. Želi ih motivirati i bilo bi dobro postići interakciju među učenicima iz različitih razreda i različite dobi. Ali potrebna mu je pomoć ostalih nastavnika. Mnogi ga odbijaju iz svakojakih razloga. Srećom, pronađe dvoje zainteresiranih. I još poučavaju područja različita od njegovog. Odlično! Posebno jer jedan poučava engleski. To će biti od koristi. Nažalost, škola je pod nadzorom Ministarstva obrazovanja i inspektor vjeruje da bi učenici trebali jednostavno sjediti u klupi i učiti iz knjiga pažljivo probranih od strane stručnjaka. Inspektor jasno govori da mu se ovakav projekt čini gubitkom vremena te da će Učitelja ocijeniti negativno ako nastavi inzistirati da učenici gube vrijeme na takve budalaštine. Svejedno, Učitelj i njegovi kolege, uz podršku ravnateljice, održe prezentaciju za sve učenike škole. Znatiželja je odlična, ali tek strpljivo probiranje učenika od razreda do razreda dovodi do formiranja tima od 20 učenika. U međuvremenu, kćer nije sretna jer Učitelj ne pridaje dovoljno pažnje proslavi njenog 18. rođendana. Učitelj i kolege pišu akcijski plan koristeći besplatne edukacijske resurse dostupne kroz projekt i uz pomoć tutora. Ispada lakše nego se isprva činilo. Na kraju,
48
Učitelj se suočava s mnogim problemima – i rješenjima – kojih se ranije ne bi ni sjetio. Razgovor s učenicima rezultira temom koja im je svima sjela. Spremni za polijetanje!
Rješenje (maksimalno 1500 znakova)
Učitelj i kolege organiziraju dva sastanka s učenicima. Na prvom detaljno raspravljaju o temi. Koristeći platformu Metaverse Studio sastavljaju osnovni predložak za svoje iskustvo proširene stvarnosti. Također odlučuju da će rad dovršiti izradom kratkog videa. Na drugom sastanku razrađuju predložak scenarija svoje priče, pišu prvu verziju i dijele učenike u skupine koje će dovršiti scenarij. Formira se grupa na platformi Telegram kako bi sudionici ostali u kontaktu i kako bi mogli tražiti eventualna pojašnjenja i pomoć. Dogovoren je dodatni sastanak kako bi se raspravila sljedeća verzija scenarija, a zatim još jedan kako bi se pregledao završni uradak. Dok učenici rade, Učitelj i kolege povremeno kontaktiraju tutore s pitanjima. Učitelj i kolege se moraju svojski potruditi kako bi izbjegli inspektora tijekom razvijanja svojih aktivnosti. Učitelj često mora raditi noću kako bi sve obavio u roku. Kćer ga izluđuje, ali ona je dobra cura i zaslužuje tu zabavu. Na kraju se događa čudo kada prizor zahvalnosti u proširenoj stvarnosti zaživi pred kamerama pametnih telefona učenika!
Konačna odluka (maksimalno 1500 znakova)
Početkom školske godine Učitelj i njegovi učenici gledaju kako je njihov uradak uključen u Izazov Europski trg zajedno s radovima ostalih škola. Shvaćaju da su postali dio važnog projekta, ali također vide i prednosti suradnje na europskoj razini. Entuzijazam prevlada sumnje oko organiziranja ceremonije predstavljanja za ostale učenike, učitelje i roditelje. A ako inspektor još uvijek ne bude zadovoljan… pa bolje biti ponosan samim sobom nego dobiti nekakvu mizernu povišicu u dalekoj budućnosti. Učitelj i kolege, uz potporu ravnateljice, uključuju ostale učitelje u organizaciju. Učenicima je dodijeljena zadaća demonstratora. Generalna proba je zadovoljavajuća. Konačni događaj je također uspješan. Ravnateljica i drugi kolege vide efikasnost formule i odlučuju se organizirati kako bi se iskustvo ponavljalo svake godine.
Dio 2.3: Glavne perspektive
Priča se mora sagledati iz četiri glavne perspektive.
Perspektive Opća perspektiva
Ukratko opišite opći kontekst u kojem se priča odvija i koji je definira. Primjerice, scenarij prve epizode „Ratova zvijezda“ je rat između Carstva i Pobunjenika.
Perspektiva protagonista Ukratko opišite gledište protagonista, ili lika koji se zalaže za djelovanje i promjene u povijesti. Primjerice, u prvom filmu „Ratova zvijezda“, Luke Skywalker želi spasiti Princezu Leiju.
Perspektiva lika mentora Ukratko opišite gledište lika koji tjera protagonista na promjene ili utječe na način na koji se protagonist mijenja. Primjerice, u prvom nastavku „Ratova zvijezda“, Obi Wan Kenobi tjera Lukea da prihvati Silu.
Perspektiva odnosa protagonista i lika mentora Ukratko objasnite dijalektički odnos između protagonista i lika katalizatora. Primjerice, u prvom dijelu „Ratova zvijezda“, Obi Wan Kenobi trenira nesigurnog Lukea Skywalkera.
49
Primjer
Perspektive Opća perspektiva
U vrijeme ozbiljne krize rasta Europske unije, mnogi misle da je kultura daleko važnije vezivno sredstvo od gospodarstva. Projekt za škole u Italiji se pokazao efikasnim oruđem za promicanje svijesti o transkulturalnoj prirodi Europe i važnosti te značajke. Partnerstvo organizacija koje se bave socijalnim inovacijama je odlučilo surađivati kako bi poboljšali primjer dobre prakse i prilagodili ga europskom scenariju.
Perspektiva protagonista
Učitelj vjeruje u Europu i želi napraviti sve što je u njegovoj moći kako bi prenio svoje vrijednosti na učenike. Nadalje, on uvijek traži nove alate kako bi zainteresirao učenike i učinio im kulturu zanimljivijom.
Perspektiva lika mentora
Tutor G dobro zna da su obveze svakodnevnice najgori neprijatelj inovacije i želi pomoći učiteljima uključenima u projekt da ne podlegnu iskušenju improviziranja polovičnih rješenja za postizanje cilja s učenicima – na taj način bi možda riješili trenutni problem, ali stjecanje nove metode garantira bolje rezultate i dugoročno je isplativije.
Perspektiva odnosa protagonista i lika mentora
Tutor G i Učitelj se poznaju i surađuju kroz chat kanale. U početku, Tutor G mora biti uporan i strpljiv kad traži da se poštuju zadaće i rokovi, ali njihov se odnos ubrzo razvija u proces vršnjačke suradnje i zajedničkog stvaranja pri čemu Učitelj i ostali učitelji dijele svoje znanje ne samo radi zadovoljstva surađivanja s ljudima sa zajedničkim interesima i idealima, već i radi uspjeha koji iz toga proizlazi.
Dio 2.4: Uloge
Svrha priče je prikazati različita gledišta kroz koja se zatim vrednuje važna odluka ili izbor. Te perspektive su
utjelovljene u arhetipskim ulogama likova neke priče.
Lik može pokrivati više uloga. Primjerice, u prvom nastavku Ratova zvijezda Obi Wan Kenobi zauzima ulogu
Zaštitnika i Razuma, a Luke Skywalker ulogu Protagonista i Emocije.
Nije nužno da baš sve uloge budu dodijeljene likovima, ali u tom slučaju je lako moguće da će se neki važni
aspekti previdjeti.
Popunite sljedeću tablicu na način da zamijenite opći opis svake uloge sa kontekstom vaše priče te svakoj
ulozi dodijelite lika koji je predstavlja. Definicije su preuzete iz knjige Dramatica: Theory of Story.
Uloge Uloga Opis Lik
Protagonist
Protagonist je glavni zagovaratelj cilja priče i voditelj napora da se cilj ostvari.
50
Antagonist
Antagonist je dijametralno suprotstavljen protagonistu i njegovim naporima da ostvari cilj priče.
Zaštitnik
Zaštitnik služi kao učitelj/pomagač koji predstavlja „savjest“ priče. To je zaštitnički lik koji rješava prepreke i obasjava put prema naprijed. Na taj način, zaštitnik pomaže protagonistu da ostane na ispravnom putu prema uspjehu.
Contagonist („ometač“)
Ovaj lik polaže prepreke pred protagonista kako bi ga skrenuo s puta. On predstavlja „iskušenje.“ Pošto i antagonist i contagonist (ometač) vrše negativan utjecaj na protagonista, lako ih je pomiješati. Ipak, oni su zapravo potpuno različiti likovi te su im funkcije unutar priče jednako različite. Dok antagonist želi zaustaviti protagonista, contagonist (ometač) ga želi odvući s puta. Antagonist želi spriječiti protagonistov napredak, a ometač ga želi usporiti ili mu skrenuti pažnju.
Razum
Lik razuma je smiren i sabran, možda čak i hladan. Odluke donosi u potpunosti u skladu s logikom i na isti način djeluje. Razum i emocija opisuju konflikt između naših praktičnih zaključaka i naše ljudske strane. Kroz priču, razum i emocija kao arhetipski likovi će se sukobiti oko ispravnog puta i pravilnih odluka, oslikavajući tako prosuđivanje intelektom i prosuđivanje srcem.
Emocija
Lik emocije drži sve karte na stolu - lako se ljuti, ali jednako lako suosjeća. Frenetičan je i zbrkan pa je većina njegove energije neusmjerena i troši se u toliko smjerova da lik često trči u krug i ne stiže nigdje. Razum i emocija opisuju konflikt između naših praktičnih zaključaka i naše ljudske strane.
Pratitelj (sidekick)
Svrha pratitelja je iskazivati vjernu potporu. Pratitelj i skeptik predstavljaju konflikt između samopouzdanja i sumnje. Pratitelj ukazuje na pokazatelje koji upućuje na uspjeh. Interakcije pratitelja i skeptika oslikavaju vjerojatnost uspjeha u priči.
Skeptik
Priroda skeptika bi se ukratko mogla opisati u uzrečici „Uvik kontra.“ U priči, skeptikova zadaća je istaknuti pokazatelje koji upućuju na neuspjeh.
Primjer
Uloge Uloga Opis Lik
Protagonist Učitelj radi u školi i želi svojim učenicima omogućiti sudjelovanje u Izazovu Europski trg.
Učitelj
Antagonist Inspektor misli da su izvannastavne aktivnosti gubitak vremena i da štete učenicima. Napravit će sve u svojoj moći da odgovori učitelje od novih puteva.
Inspektor
Zaštitnik Tutor zna da je učiteljima potrebna potpora, ali i disciplina kako bi se usredotočili na projekt i oduprli iskušenju traženja prečica bilo zbog manjka vremena ili svakodnevnih sporednih zadaća.
Tutor G.
51
Contagonist (ometač)
Učiteljeva kćer puni 18 godina i želi veliku zabavu. Stalno traži potvrdu da će dobiti očevu punu pažnju na taj važan dan.
Kćer
Razum
Ravnateljica misli da je Učitelj na tragu nečeg dobrog, ali ona također zna kako je potrebno balansirati mnogo elemenata za normalno funkcioniranje škole. Ona podržava Učitelja do određene granice i samo ako on može dokazati da je njegov projekt isplativ.
Dobra ravnateljica
Emocija
Skupina izvrsnih učenika koji žele mijenjati svijet sada i ovdje jedva čekaju da počnu graditi digitalni spomenik. Oni misle da je entuzijazam sasvim dovoljan kako bi se promijenio svijet te da je činjenje ispravne stvari jedino što vrijedi.
Entuzijastični učenici
Pratitelj (Sidekick)
Dio te grupe učenika su geekovi. Oni su u potpunosti prihvatili digitalnu tehnologiju kao sredstvo koje im omogućuje da ostave svoj trag kroz stvaranje nečega što prijašnje generacije jednostavno nisu bile u stanju stvoriti. Sigurni su da će izraditi najbolji digitalni prizor uz pomoć svog učitelja kojeg naprosto obožavaju. Nekolicina Učiteljevih kolega također vjeruje da digitalne tehnologije mogu facilitirati učenički pristup kulturi i voljni su eksperimentirati.
Entuzijastični učenici, kolege učitelji
Skeptik
Mnogi učenici imaju nisko samopouzdanje ili im je jednostavno suviše ugodno u njihovoj zoni udobnosti. Njihova mantra je, „Mi ne možemo ništa promijeniti pa zašto uopće pokušavati?“ Odlična isprika za neisticanje i izbjegavanje mogućeg neuspjeha, a oni zaista nisu spremni na suočavanje s neuspjehom.
Grupa učenika „Baš me briga“
Dio 2.5: Popis glavnih prizora
Razrada radnje u funkcionalni rukopis omogućuje vam da identificirate ključne trenutke i definirate njihovo
mjesto, vrijeme, sudionike i njihove međusobne interakcije, ključne događaje i potrebne resurse. Sve je to
potrebno kako bi se napisala uvjerljiva i koherentna priča. Istovremeno, ovo vam omogućuje da identificirate
sve potrebne resurse za „produkciju“ vašeg projekta.
U ovom dijelu ćete kreirati popis važnih prizora vaše priče, a do njih ćete doći kroz ponovno čitanje radnje.
Ako se izvede ispravno, ovaj zadatak će vam omogućiti da sastavite popis svih ključnih trenutaka vaše priče,
a time i projekta. Nanovo iščitajte tijek radnje i izvucite ključne prizore.
U kolonu Faza upišite segment Dijela 2.2: Tijek priče kojem prizor pripada. Dodajte koliko god redaka je
potrebno kako bi dovršili popis.
Popis glavnih prizora Br. Faza Prizor
1
2
3
52
Primjer
Popis glavnih prizora Br. Faza Prizor
1 Potraga Prezentacija projekta ravnateljici i odabranim kolegama
2 Potraga Prezentacija projekta učenicima
3 Potraga Uključivanje učenika
4 Potraga Razvoj akcijskog plana
5 Potraga Odabir teme
6 Rješenje Razvoj probne verzije proširene stvarnosti kroz Metaverse Studio
7 Rješenje Skiciranje priče s učenicima i dodjela uloga
8 Rješenje Online razgovori s tutorima
9 Rješenje Provjera tijekom odrađivanja zadaća
10 Rješenje Online razgovori s učenicima
11 Rješenje Konačna provjera
12 Konačna odluka Prvi pogled na Europski trg
13 Konačna odluka Sastanak s ravnateljicom
14 Konačna odluka Sastanak s učenicima oko organiziranja ceremonije predstavljanja
15 Konačna odluka Konačna proba
16 Konačna odluka Dan D
17 Konačna odluka Posvetiti se ponovnom prisustvovanju u izazovu
Dio 2.6: Opis prizora
Sada ispunite sljedeću tablicu za svaki prizor. Trebate ukratko opisati ponašanje likova ovisno o njihovoj
ulozi. Pripazite da opišete kako protagonist reagira na te situacije. Naravno da ne trebaju svi likovi biti
prisutni u svakom prizoru, osim eventualno protagonista. Dodajte retke ako je potrebno.
Prizor br. (zamijenite ovaj tekst s rednim brojem iz Popisa glavnih prizora) Naziv prizora
Faza
Lokacija
Datum/Vrijeme
Opis
Lik 1 (Uloga/uloge) Kako on/ona doprinosi prizoru?
53
Lik 2 (Uloga/uloge) Kako on/ona doprinosi prizoru?
Lik 3 (Uloga/uloge) Kako on/ona doprinosi prizoru?
Lik 4 (Uloga/uloge) Kako on/ona doprinosi prizoru?
Primjer
Prizor br. 2 Naziv prizora
Prezentacija projekta učenicima
Faza
Potraga
Lokacija
Školska dvorana za svečanosti
Datum/Vrijeme
Sredina ožujka, 2020. godine
Opis
Svi učenici škole pozvani su u dvoranu za svečanosti. Ravnateljica objašnjava zašto su ovdje. Učitelj započinje prezentaciju kratkim emotivnim videom, zatim slijedi par informativnih slajdova i vrlo kratak govor. Odlučio je da želi samo motivirane i radoznale učenike tako da u govoru naglašava zahtjevnost izazova, ali i mogućnost učenja nečeg novog i neuobičajenog. Mnogi učenici ubrzo gube koncentraciju i okreću se svojim pametnim telefonima, ali par manjih grupa sluša pozorno i počinju razmjenjivati poglede. Učitelja zove njegova kćer, ali on ne vidi poziv jer mu je zvono ugašeno. Učiteljevi kolege se nadovezuju kako bi naglasili da je ovo multidisciplinarni projekt i da će oni pružiti svoju podršku. Na kraju sastanka Učitelj vidi propušten poziv i zove kćer. Ljuta je jer moraju ići naručiti tortu za rođendansku zabavi, a on kasni.
Učitelj – Protagonist
Učitelj želi iskoristiti prezentaciju kako bi odabrao 20 radoznalih i motiviranih učenika za ovo novo i zahtjevno iskustvo.
Ravnateljica - Razum
Ravnateljica prisustvuje jer vidi potencijal u inicijativi i želi se pobrinuti da učenici razumiju najvažnije segmente.
Kolege učitelji - Pratitelj
Kolege učitelji žele iskazati potporu Učitelju.
Entuzijastični učenici – Pratitelj, Emocija
Isprva prate samo zato što poštuju Učitelja, ali polako se zainteresiraju kako shvaćaju da mogu doživjeti novo i drugačije iskustvo.
Grupa učenika „Baš me briga“ - Skeptik
Prisustvuju jer moraju, ali se ne žele uključiti u išta novo ili se odbijaju uključiti iz otpora autoritetu odraslih.
Kćer – Contagonist (ometač)
Vrlo dobro zna da otac danas ima važan događaj, ali svejedno mu nabija grižnju savjesti kako bi dobila potvrdu da je ona pri vrhu njegovih prioriteta.
54
Dio 2.7: Pitanja za završnu provjeru
Odgovorite na sljedeća pitanja kako bi provjerili dosljednost svoje priče i svoju ulogu u njoj.
Završna provjera Kakva je protagonistova odlučnost?
Mijenja li protagonist svoj pristup rješavanju problema tijekom priče ili ostaje čvrst u svojim stavovima? (tekst zamijeniti vašim odgovorom)
Kako protagonist raste? Raste li vaš protagonist? Primjerice, usvaja li neke nove i korisne osobine ili nadrasta neke stare i neprimjerene? (tekst zamijeniti vašim odgovorom)
Kakav je protagonistov pristup? Je li vaš protagonist promatrač koji se mentalno prilagođava svom okolišu ili činitelj koji fizički mijenja svoj okoliš? (tekst zamijeniti vašim odgovorom)
Koji je protagonistov stil rješavanja problema? Hoće li protagonist koristiti linearni ili holistički pristup rješavanju problema? (tekst zamijeniti vašim odgovorom)
Što vodi priču prema naprijed? Je li vaša priča prvenstveno vođena djelovanjem (poput pojave vremenskih putnika u Terminatoru) ili odlukama (poput odluke Daniela Hillarda da oponaša ženu u filmu Mrs. Doubtfire (Tatica u suknji))? (tekst zamijeniti vašim odgovorom)
Primjer
Završna provjera Kakva je protagonistova odlučnost?
Učitelj pokreće projekt jer osjeća duboku potrebu za traženjem novih metoda poučavanja. Na kraju dobiva potvrdu da je ta potraga najvažniji aspekt učiteljskog posla.
Kako protagonist raste?
Tijekom učenja i korištenja Crowddreaming metode, Učitelj neprestano unaprjeđuje svoje sposobnosti planiranja aktivnosti i uključivanja učenika.
Kakav je protagonistov pristup?
Učitelj je mislilački tip koji stalno traži nove ideje za implementaciju u nastavi – poslu koji je zaista prihvatio poput poziva.
Koji je protagonistov stil rješavanja problema?
Učitelj vidi mlade ljude kao središte kompleksnog sustava odnosa kojem se mora pristupiti pažljivo kako bi se mladima omogućio razvoj u odrasle ljude sposobne za samostalno i pozitivno djelovanje u društvu te sposobne za vođenje primjerenog života. Stoga, njegov pristup je holistički i zato se osjeća toliko ugodno s Crowddreaming metodom.
Što vodi priču prema naprijed?
Evolucija priče je vođena Učiteljevom odlukom da sudjeluje u Izazovu Europski trg kako bi učenicima približio nove načine otkrivanja kulture kroz korištenje digitalnih tehnologija.
55
Dio 3: Od priče do projekta
Do sada ste sastavili prvi rukopis priče o vašem uspješnom sudjelovanju u Izazovu Europski trg. Identificirali
ste sve ključne situacije, ljude koji moraju biti uključeni i njihove interakcije. Implicitno ste također
identificirali materijalne resurse koji su vam potrebni i vremensku crtu događaja. To je sve što vam treba za
pisanje jednostavnog, ali efikasnog akcijskog plana vašeg projekta.
Kopirajte svaki opisani prizor priče i popunite sljedeću tablicu. Dobit ćete popis stvari koje se moraju odraditi
prije, tijekom i nakon svakog prizora. Popisi su elementarno, ali izuzetno korisno oruđe jer, kada dođe
trenutak za djelovanje, najčešće nećete imati vremena za razmišljanje i prisjećanje svega što bi trebali
napraviti. Bez pomoći popisa planiranih obveza gotovo je nemoguće ne zaboraviti poneki detalj. Nadalje,
popisi su odlični za provjeru ostvarenosti očekivanih rezultata i za facilitiranje repliciranja nekog događaja.
(zamijenite s Prizor br. i nazivom) Spisak za provjeru 1: Prije prizora
Lokacija: <zamijeniti s nazivom lokacije> Što morate napraviti kako bi osigurali dostupnost lokacije ovog prizora?
Sudionik: <zamijeniti s imenom lika> Što morate učiniti kako bi osigurali da će sudionik prisustvovati? (dodajte redak za svakog sudionika)
Resurs: <zamijeniti s nazivom resursa> Što morate učiniti kako bi osigurali dostupnost ovog resursa? (dodajte redak za svaki resurs)
Zahtjev: <zamijeniti nazivom zahtjeva> Koji dodatni zahtjevi moraju biti ispunjeni kako bi se prizor odvijao po planu? (dodajte redak za svaki zahtjev)
Spisak za provjeru 2: tijekom prizora
Lokacija: <zamijeniti s nazivom lokacije> Ispišite ovdje sve što morate učiniti kako bi pripremili lokaciju za početak prizora
Sudionik: <zamijeniti s imenom lika> Kako očekujete da će proći interakcija s ovim sudionikom u prizoru? (dodajte redak za svakog sudionika)
Resurs: <zamijeniti s nazivom resursa> Kako bi trebali iskoristiti ovaj resurs tijekom prizora? (dodajte redak za svaki potreban resurs)
Dodatne bilješke Dodajte ovdje sve ostalo što morate učiniti ili čega se morate sjetiti tijekom prizora
Spisak za provjeru 3: Nakon prizora
Lokacija: <zamijeniti s nazivom lokacije> Ispišite ovdje sve što bi trebali učiniti pri napuštanju lokacije po završetku prizora
Sudionik: <zamijeniti s imenom lika> Kako je reagirao sudionik? Je li reakcija bila ona kojoj ste se nadali? (dodajte redak za svakog sudionika)
Resurs: <zamijeniti s nazivom resursa> Ima li nešto posebno što bi trebali napraviti s ovim resursom nakon što napustite lokaciju? (dodajte redak sa svaki potrebni resurs)
56
Dodatne bilješke Ispišite ovdje sve ostalo što bi trebali učiniti ili čega se morate sjetiti po završetku prizora
Primjer
Prizor br. 2 – Prezentiranje projekta učenicima Spisak za provjeru 1: Prije prizora
Lokacija: Dvorana
Rezervirati dvoranu kod ravnateljice barem 15 dana unaprijed.
Sudionik: Ravnateljica
Dogovoriti se oko datuma prezentacije s ravnateljicom barem 20 dana unaprijed.
Sudionik: Kolege učitelji
Informirati se o dostupnosti svakog kolege prije sastanka s ravnateljicom kako bi se usuglasili oko optimalnog datuma. Obavijestiti sve uključene odmah po dogovoru s ravnateljicom. Osigurati da svi zabilježe datum.
Sudionik: Učenici
Objaviti obavijest na mrežnim stranicama škole i na oglasnoj ploči. Pobrinuti se da ravnateljica obavijesti sve učitelje o prezentaciji (npr. putem emaila). Osobno podsjetiti kolege par dana prije događaja.
Resurs: Multimedijalni sustav
Instalirati i testirati prezentacijske materijale barem dan prije događaja u suradnji sa zaposlenikom škole zaduženim za ovakve zadatke (tehničarem). Ponovno provjeriti tehniku sat vremena prije prezentacije.
Resurs: Video
Provjeriti formate koje podržava projekcijski sustav u dvorani te provjeriti je li zvuk dostupan i je li zadovoljavajući. Izraditi ili odabrati video koji mora biti spreman barem dva dana prije prezentacije.
Resurs: Prezentacija
Provjeriti dostupnu aplikaciju za prezentacije, verziju aplikacije i veličinu projekcijskog ekrana. Pripremiti prezentaciju. Mora biti dovršena barem dva dana prije roka.
Resurs: Motivacijski govor
Napisati i naučiti svoj govor. Pripremiti lako čitljivu skicu govora s osnovnim točkama. Spremiti skicu na tablet ili je isprintati dan prije prezentacije.
Zahtjev: Tehnička podrška
Osigurati prisutnost tehničara u dvorani tijekom prezentacije.
Spisak za provjeru 2: Tijekom prizora
Lokacija: Dvorana
Provjeriti funkcionalnost multimedijalnog sustava. Isprobati ponašanje audio zapisa pri promjeni audio izvora (slušalice, video s računala, itd…). Pronaći mjesta na kojima su spremljeni video i prezentacija. Isprobati ih ponovno i pripremiti za pokretanje.
57
Sudionik: Ravnateljica
Zahvaliti joj na podršci nasamo. Prepustiti joj riječ za uvodni pozdrav. Javno joj zahvaliti na podršci. Nakon prezentacije, ravnateljica mora biti uvjerena da je projekt koristan za učenike i svjesna da je njezina podrška inicijativi prepoznata i cijenjena.
Sudionik: Kolege učitelji
Javno izdvojiti kolege koji sudjeluju u projektu i zahvaliti im na podršci. Ako je moguće, zadržati ih na pozornici tijekom cijele prezentacije. Prepustiti riječ svakome od njih po završetku svog govora. Ponovno im zahvaliti nakon prezentacije. Kolege učitelji moraju napustiti dvoranu s osnaženim timskim duhom.
Sudionik: Entuzijastični učenici
Izazvati učenike na sudjelovanje u inovativnom projektu koji će im omogućiti rad na sadržajima iz cijele Europe i omogućiti veliku vidljivost njihovog rada, ako rad bude dobar. Prenositi osjećaj entuzijazma i energičnosti tonom glasa i govorom tijela. Identificirati učenike koji reagiraju pozitivno, gledati ih u oči, nasmijati im se, povezati se na emocionalnoj razini. Cilj ovog događaja je izdvojiti iz mase barem 20 znatiželjnih i motiviranih učenika.
Sudionik: Grupa učenika „Baš me briga“
Oni nisu ciljna skupina ove inicijative. Osigurati da ne ometaju prezentaciju i prekidaju pažnju drugih.
Resurs: Video
Kratki emotivni video u trajanju od maksimalno jedne minute koji bi trebao zaintrigirati učenike potencijalno zainteresirane za novo, za kulturu, za digitalne tehnologije i Europu. Koristiti na početku prezentacije.
Resurs: Prezentacija
Maksimalno 5 slajdova koji učenicima objašnjavaju što, kada, kako se priključiti i koliko će trajati.
Resurs: Inspirativni govor
Motivacijski govor koji će objasniti zašto je važno i korisno prisustvovati u Izazovu Europski trg.
Dodatne bilješke
Cijeli događaj ne smije trajati duže od 45 minuta. Koristiti štopericu kako bi se popratilo da se svi drže vremena.
Spisak za provjeru 3: Nakon prizora
Lokacija: Dvorana
Izbrisati dokumente s računala nakon prezentacije.
Sudionik: Ravnateljica
Ravnateljica je bila puna podrške. To je dobar znak. Sada je važno nastaviti u tom smjeru i zadržati njenu podršku.
Sudionik: Kolege učitelji
Svi su bili puni entuzijazma osim nastavnice matematike. Bilo bi mudro porazgovarati s njom i provjeriti postoje li nekakve dvojbe s njene strane.
Sudionik: Entuzijastični učenici
Kao što je bilo očekivano, neki učenici bili su oduševljeni. Njih treba uključiti odmah, prije nego oduševljenje splasne.
58
Resurs: Video i prezentacija
Objaviti video i prezentaciju na mrežnim stranicama škole.
Dodatne informacije
Podsjetiti sudionike da će prikupljanje zainteresiranih sudionika započeti sljedeći dan.
59
Dio 4: Vremenska crta
Gantogram je koristan alat koji omogućuje nadzor i jednostavni pregled nad slijedom glavnih aktivnosti i
ključnih događaja nekog projekta. Postoje specijalizirani softveri za kreiranje kompleksnih i detaljnih
dijagrama, ali za jednostavne projekte poput sudjelovanja u Izazovu Europski trg dovoljno je koristiti
proračunsku tablicu (spreadsheet) poput one dostupne u dodatnim materijalima.
Koristite predložak Izazov Europski trg – Vremenska crta kako bi kreirali gantogram te iz nje kopirajte tekst u
tablicu priloženu ispod.
Izazov Europski trg - gantogram
(zamijenite ovaj tekst s vašom slikom zaslona)
Bilješka (zamijenite ovaj tekst vašim komentarom o gantogramu, ako za to ima potrebe)
60
Dio 5: Postavljanje Metaverse Studio platforme
Metaverse Studio platforma je laka za korištenje i služi za stvaranje jednostavnih iskustava u proširenoj
stvarnosti. U Izazovu Europski trg koristi se kako bi omogućila učeničkim timovima da stvore radnu verziju
svog iskustva, koristeći sljedeći predložak. Njihovo iskustvo će zatim biti pregledano od strane stručnjaka i
integrirano u digitalni spomenik.
Za sudjelovanje u Izazovu Europski trg 2020. trebali biste učiniti sljedeće:
• Kreirati račun za grupu uključenih učenika;
• Pronaći predložak i klonirati ga;
• Preimenovati klonirani predložak u ime koje određuje vašu grupu učenika;
• Uključiti se u natjecanje koristeći sljedeću poveznicu s pozivnicom;
• Popuniti tablicu ispod s traženim podacima.
Metaverse iskustvo Informacije Škola:
Tim:
Mentor : (puno ime učitelja)
Naslov iskustva:
Poveznica iskustva (link):
61
Dio 6: Razrada priče
Od učenika se traži da pripreme kratku priču u digitalnom obliku kako bi razradili temu izabranu tijekom faze
planiranja. Učitelj mora odabrati jednu ili više tema koje će ponuditi učenicima, a koje izražavaju zahvalnost
nekoj europskoj naciji (osim njihove) na njenom doprinosu kulturi. Za svaku temu popunite tabelu Sretan
završetak i Tijek priče.
Sretan završetak
Tijek priče
Kriza (maksimalno 500 znakova) Ukratko opišite krizni događaj koji potiče na promjene te normalnu situaciju koja mu je prethodila.
Potraga (maksimalno 500 znakova) Opišite fazu istraživanja i razrade ideja o mogućem rješenju problema.
Rješenje (maksimalno 500 znakova) Opišite fazu implementacije rješenja koje ste osmislili u prethodnom činu.
Konačna odluka (maksimalno 1000 znakova) Opišite trenutak donošenja konačne odluke i njene posljedice.
62
Dio 7: Postavljanje Europa Square-a
Europski trg je digitalni konstrukt proširene stvarnosti. Aplikacija će biti instalirana u svakoj školi i
predstavljena početkom školske godine 2020./2021. Učitelji moraju odabrati lokaciju na kojoj će se instalacija
realizirati, uzevši u obzir prirodu iskustava u proširenoj stvarnosti. Inspiraciju mogu pronaći u rješenjima koja
postoje u nekim muzejima ili nekim drugim ustanovama koje se bave kulturom.
U sljedećoj tablici opišite vašu lokaciju koje će ugostiti Europski trg, kao i hipotetsku ceremoniju
predstavljanja projekta.
Postavljanje Europskog trga Ime lokacije:
Adresa lokacije:
Opis lokacije (maksimalno 500 znakova):
Ceremonija (maksimalno 1500 znakova): Faze. Informacije o sudionicima. Upravljanje kretanjem
posjetitelja.
63
Dio 8: Kampanja o održavanju ceremonije predstavljanja
Potrebno je da ceremoniji predstavljanja prisustvuju barem učenici, nastavnici i roditelji svih razreda vaše
institucije. Dodatne pozivnice su svakako poželjne.
Opišite kampanju, s posebnim naglaskom na korištenje društvenih medija.
Kampanja o održavanju predstavljanja Glavne ciljne
skupine:
(Medij 1): (Ukratko opišite kako ćete koristi ovaj medij za promicanje ceremonije predstavljanja. Dodajte redak za svaki medij koji ćete koristiti.)
64
Preporuke za izlagatelja slučaja
Kako provesti coaching krugove
Postoji vrlo malo preporuka o organiziranju coaching krugova, ali sve su vrlo važne.
1. Coaching krugovi nisu usmjereni na razmjenu rješenja ili znanja. Nema pravog odgovora na problem
izlagatelja slučaja. Radi se o volji da slušamo otvorenog srca i uma kako bismo pustili instinktivne
reakcije da teku i djeluju kao ogledalo za one koji izlažu slučajeve. Nijedna povratna informacija nije
glupa ili pogrešna. Jedini loš odgovor je: "O da, znam već sve o tome, a sada ću vam objasniti kako
riješiti svoj problem". To se mora vrlo jasno naglasiti unaprijed i na početku zasjedanja kruga.
2. Stroga kontrola vremena od iznimne je važnosti, kako iz principa tako i iz prakse. U principu je vrlo
važno da coaching krugovi budu moćno sredstvo dubokog slušanja. Vrlo je važno da sudionici shvate
da što više slušaju, to više dobivaju od sesije. Što se tiče prakse, kontrola vremena jedini je alat kojim
se pristojno sprječava da ljudi koji vole slušati vlastiti glas kradu vrijeme drugim sudionicima i
pogoršavaju kvalitetu sesije.
3. Nema prekida bilo koje vrste. Sudionicima je potrebno 75 minuta neprekidne pažnje prema coaching
krugu, prolazeći kroz sljedeće faze:
1. Pozdrav (i odabir čuvara vremena - 2 min.)
2. Duboko slušanje (riječi davatelja slučaja - 15 min.)
3. Mirovanje (tišina, svatko se fokusira na vlastite reakcije na riječi davatelja slučaja - 3 min.)
4. Zrcaljenje (svaki vršnjak dijeli slike, metafore, geste, osjećaje koji su se pojavili tijekom faze
mirovanja - 10 min.)
5. Generativni dijalog (dijalog u slobodnom toku o onome što se pojavilo tijekom faze zrcaljenja -
20 min.)
6. Sažetak (15 min.)
7. Izraz zahvalnosti (svaki sudionik dijeli kako ga je sesija osnažila i izražava iskrenu zahvalnost na
njoj)
4. Ne postoji točan ili pogrešan rezultat coaching kruga. Koji god zaokret zauzme razgovor, pravi je
zaokret. Iznositelj slučaja ne bi trebao prisiljavati sudionike da se kreću unaprijed definiranim
tračnicama.
5. Broj sudionika ne smije biti veći od 6, a ne smije biti manji od 4.
Gore navedena su jedina pravila kojih se treba pridržavati, ali ih se mora strogo poštivati.
65
Dodatni savjeti za izlagača
1. Faza zahvalnosti vrlo je važna da bi se shvatilo sviđa li se ljudima coaching krug. Ako netko ne pronađe
na čemu zahvaliti ostalim sudionicima, vjerojatno se on/ona nije emocionalno povezao s
metodologijom.
2. Iznositelju slučaja toplo se preporučuje da vodi precizne zapisnike razgovora i da se ne oslanja samo
na svoje vlastito sjećanje. Nije potrebna transkripcija od riječi do riječi. Bolje je dati značenje riječima
sudionika i dodati bilješke o njegovom/njezinom ponašanju.
3. Za online coaching krugove toplo se preporučuje snimanje video zapisa sa sesije kako bi je mogli
pregledati i kako bi mogli izvući povratne informacije koje su mogle proći nezapaženo. Svi bi trebali
biti obaviješteni unaprijed i na početku sjednice o početku snimanja kruga. Ako netko pokaže da se
osjeća nelagodno zbog snimanja, poželjno je ne snimati sesiju, čak i ako za to nema izričitog zahtjeva.
Osigurati ugodnost svakom sudioniku prioritet je broj 1. Ako sudionik pristane na snimanje samo
njegovog/njezinog glasa, to se može učiniti. On/ona neće uključiti svoju kameru, dok svi ostali hoće.
Bit će prikladno zahvaliti se ostalim sudionicima što su izlagaču olakšali posao dopuštajući mu da
snimi sesiju. Istodobno je poželjno iskazati suosjećanje s onim koji odbija snimanje kako bi se izbjeglo
da se osjeća kao građanin drugog reda.
4. Vrlo je teško i vrlo invazivno snimiti video zapis coaching kruga koji se održava s ljudima u istoj sobi.
U tom se slučaju još uvijek savjetuje snimanje zvuka. Vođenje bilješki o neverbalnom jeziku u tom će
slučaju biti od iznimne važnosti.
O slučaju koji se izlaže
Tijekom coaching krugova radi se na dijeljenju osobnog stava o vlastitoj percepciji iznositelja slučaja ili uloge
u danom procesu kako bi se postigla poželjna budućnost. Nema smisla davati isti skriptirani slučaj za svakoga
koji bi ga mogao predstaviti. To ne bi bio osobni stav, pa bi propustio smisao održavanja kruga.
Pravi način za postupanje je:
1. Prisustvovati krugu gdje iznositelj slučaja govori o svom osobnom udjelu u projektu Crowddreaming
i zašto u njemu sudjeluje.
2. Nadahnuti se predstavljenim slučajem na vlastiti osobni ulog u projekt Crowddreaming. To bi moglo
biti nešto poput "Slušao sam originalne promotore koji su objašnjavali zašto su to učinili, a moji su
osjećaji bili ..." ili nešto sasvim drugo. Važno je da iznositelj slučaja dijeli svoju osobnu namjeru.
3. Slučaj se može graditi prema vlastitom osobnom stilu. Vrlo je važno na početku jasno izreći vlastitu
namjeru i ponoviti je kratko na kraju.
Jedan od učitelja mora to učiniti u sljedećem coaching krugu i podijeliti što želi promijeniti sudjelujući u ovom
projektu.
66
Kratak opis situacije izlaganja
Sljedeća struktura djeluje i kao smjernica za razvijanje osobnog slučaja svakog iznositelja slučaja i kao
primjer koji se može koristiti tijekom coaching kruga kao pomoćni alat za izbjegavanje zaustavljanja tijekom
pripovijedanja. Iznositelj slučaja ne bi trebao čitati svoju priču. To bi odmah smanjilo razinu empatije.
• Dobrodošli
• Mogu li snimiti ovu sesiju?
• Podsjetnik: mi tražimo instinktivne reakcije, a ne rješenja
• Zašto sam ovdje? Kakva je sadašnjost koju želim promijeniti?
• Ovdje sam jer želim pomoći mlađim naraštajima da se suoče s epohalnim izazovom
digitalne kulturne baštine i ne osjećam se kao da sam dorastao tom zadatku
• Koja je moja namjera?
• Želim pronaći više ljudi s istom osobnom misijom i razviti zajedničku svijest o tome
• Koja je priča o promjeni u kojoj osjećam da sam dio?
• Sve je započelo s radom s digitalnom kulturnom baštinom
• Povijesno gledano digitalno doba započelo je jučer
• Puno griješimo
• Izgubili smo već milijarde dokumenata koji bi bili važni za našu kulturnu baštinu.
• To je izazov ustrajnosti
• Hitno je pronaći rješenje
• Nije sve tako loše
• Digitalno doba je uzbudljivo: tek počinjemo učiti tko će i kako oblikovati tu energiju
• Mogućnosti su bezbrojne: potpuno novi oblici umjetnosti razvijaju se dok govorimo
• Uzbudljiv je izazov forme
• Ipak, moramo se suočiti s najtežim izazovom brzine
• Previše za naučiti i prebrzo
• Pretpostavke za stariji analitički model više ne funkcioniraju
• Moramo učiti iz budućnosti kad se ona pojavi
• Postoji već nekoliko izvrsnih metodologija, ali one nisu dobre za učenike
• Moramo bolje
• Koji je moj osobni ulog u ovom procesu promjena?
• Počeo sam učiniti nešto drugačije
• Tehnologija proširene stvarnosti
• Prisiljava ljude da shvate da digitalni svijet nije odvojeni svijet
• Lako je stvoriti nešto konkretno da učenici mogu vidjeti rezultat
• Izazov za digitalni spomenik
• Prisiljava postavljati sebi pitanja o našoj postojanosti u kulturi
• Prisiljava razmišljati o kulturi kao nečemu za budućnost
• Uključuje digitalne duhove i oni su jako zabavni!
• Umjeće Crowddreaming-a
• Učenje iz budućnosti onako kako se ona pojavljuje ... ali zabava procesu
• 1. korak: od uvida do namjere (trenerski krugovi)
• 2. korak: od namjere do priče (tehnike pripovijedanja)
67
• 3. korak: od priče do projekta (pružanje rješenja kao da proizvodimo film o njegovoj
priči o uspjehu)
• Koja je moja namjera ponovno?
• Dosad nam je to dobro išlo, ali nedostaje nam previše stvari
• Bolje je kada zajedno radimo na rješenju problema
• Um je inteligentan kad je u stanju sanjati
• Crowddreaming je lucidno sanjanje zajedničke inteligencije