Creaci³n de proyectos de viralizaci³n para videojuegos universitarios e independientes

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Este trabajo es el examen final de la asignatura de Mecánicas de Juego I, el objetivo era realizar una reflexión sobre cómo aplicar conceptos de gamificación dentro de los planes de comunicación de un videojuego independiente.Con este fin se planteó la realización de una Gamification Jam en el que grupos de alumnos competían en la creación de estas estructuras, posteriormente los resultados fueron evaluados de forma externa por profesionales de reconocido prestigio en la intersección de la comunicación y el videojuego.El trabajo de los alumnos y las apreciaciones de los evaluadores han conformado un primer boceto que creemos interesante para aquellas personas que estén planteándose aplicar la gamificación como opción en su estrategia comunicativa, ya sea en el ámbito del desarrollo de videojuego creados por universitarios, del ámbito independiente u otros sectores del diseño de productos interactivos digitales.Carlos González Tardón // Profesor de Mecánicas de Juego I, U-tad, 2015EvaluadoresEduardo Garabito es cofundador de Indie-o-rama, el primer magazine en español íntegramente dedicado al videojuego independiente y a la esfera cultural que lo rodea. También es el responsable de comunicación y marketing de Rain Games, estudio indie noruego con el que ha lanzado Teslagrad, un juego de acción y plataformas lanzado para PC y consolas.Twitter: @dazedword LinkedIn: www.linkedin.com/in/eduardogarabito José Herráez ha formado parte del sector de los videojuegos en España desde año 2001, desempeñando puestos de PR, Comunicación y Marketing en Codemasters, SEGA y Disney Interactive Studios. Actualmente, desempeña el puesto de International PR Manager en Tequila Works, el estudio de desarrollo español responsable de Deadlight y Rime.Twitter: @jherraez LinkedIn: www.linkedin.com/in/joseherraezBolo Muñoz-Calero es responsable de producto de ‘IGN España’ y Marca eSports. Anteriormente, también en Unidad Editorial, responsable de las revistas especializadas ‘Xbox 360, La Revista Oficial’ y ‘MacaPlayer’. Fue Senior Product & PR Manager en Take-Two, trabajando con títulos de Rockstar Games, 2K Games, Global Star y licencias de terceros, lanzando sagas como Civilization, BioShock, Grand Theft Auto, The Elder Scroll, etc.Twitter: @bolomc LinkedIn: www.linkedin.com/in/bolomc Elric Ruiz es Técnico Superior en Electrónica de Consumo. Desde la universidad pasé directamente a formar parte del primer equipo técnico oficial de telefonía móvil en España, en Dancall/Motorola hasta la formación de elsotanoperdido News And Videogames, editora y distribuidora de noticias, artículos y análisis en prensa generalista que agrupa cerca de 40 cabeceras como La Razón, Grupo Prensa Ibérica, El economista, La Voz de Galicia, Grupo Jolly, Libertad Digital, etc, donde me encargo de la planificación de contenido y análisis de los videojuegos de actualidad.Twitter: @elricdecomProfesor: Carlos González TardónEvaluadores:Eduardo Garabito / José Herráez / Bolo Muñoz-Calero / Elric RuizAutores:Sergio Arroyo / David Carvajal / Sergio Cobos / Carlos De María / Luis Dorrego / Daniel Elvira / José Carlos Guisado / Alfonso Jiménez / Damián Leal / Julio López / Juan Carlos Marcos / Ricardo Pascual / Ceferino Pérez / Manuel Jesús Segura / Agustín Taverner / Daniel Valles / Aleix Villanueva / Andrés Yordi

Text of Creaci³n de proyectos de viralizaci³n para videojuegos universitarios e independientes

  • Con la colaboracin de:

    Gamificacin y Juegos Indies

    Creacin de proyectos de viralizacin para videojuegos independientes

    Trabajo realizado por los alumnos de la asignatura Mecnicas de Juego I de 2A del

    Grado Oficial de Diseo de Productos Interactivos en el Centro Universitario de

    Tecnologa y Arte Digital (U-tad) con la colaboracin de profesionales de la

    comunicacin en el sector de videojuegos.

    Profesor:

    Carlos Gonzlez Tardn

    Evaluadores:

    Eduardo Garabito / Jos Herrez / Bolo Muoz-Calero / Elric Ruiz

    Autores:

    Sergio Arroyo / David Carvajal / Sergio Cobos / Carlos De Mara / Luis Dorrego / Daniel Elvira / Jos Carlos

    Guisado / Alfonso Jimnez / Damin Leal / Julio Lpez / Juan Carlos Marcos / Ricardo Pascual / Ceferino

    Prez / Manuel Jess Segura / Agustn Taverner / Daniel Valles / Aleix Villanueva / Andrs Yordi

  • Con la colaboracin de:

    Introduccin

    Este trabajo es el examen final de la asignatura de Mecnicas de Juego I, el objetivo era realizar una

    reflexin sobre cmo aplicar conceptos de gamificacin dentro de los planes de comunicacin de un

    videojuego independiente.

    Con este fin se plante la realizacin de una Gamification Jam en el que grupos de alumnos competan en

    la creacin de estas estructuras, posteriormente los resultados fueron evaluados de forma externa por

    profesionales de reconocido prestigio en la interseccin de la comunicacin y el videojuego.

    El trabajo de los alumnos y las apreciaciones de los evaluadores han conformado un primer boceto que

    creemos interesante para aquellas personas que estn plantendose aplicar la gamificacin como opcin

    en su estrategia comunicativa, ya sea en el mbito del desarrollo de videojuego creados por universitarios,

    del mbito independiente u otros sectores del diseo de productos interactivos digitales.

    Carlos Gonzlez Tardn // Profesor de Mecnicas de Juego I, U-tad, 2015

    Evaluadores

    Eduardo Garabito es cofundador de Indie-o-rama, el primer magazine en espaol ntegramente dedicado

    al videojuego independiente y a la esfera cultural que lo rodea. Tambin es el responsable de

    comunicacin y marketing de Rain Games, estudio indie noruego con el que ha lanzado Teslagrad, un juego

    de accin y plataformas lanzado para PC y consolas.

    Twitter: @dazedword LinkedIn: www.linkedin.com/in/eduardogarabito

    Jos Herrez ha formado parte del sector de los videojuegos en Espaa desde ao 2001, desempeando

    puestos de PR, Comunicacin y Marketing en Codemasters, SEGA y Disney Interactive Studios.

    Actualmente, desempea el puesto de International PR Manager en Tequila Works, el estudio de

    desarrollo espaol responsable de Deadlight y Rime.

    Twitter: @jherraez LinkedIn: www.linkedin.com/in/joseherraez

    Bolo Muoz-Calero es responsable de producto de IGN Espaa y Marca eSports. Anteriormente, tambin

    en Unidad Editorial, responsable de las revistas especializadas Xbox 360, La Revista Oficial y MacaPlayer.

    Fue Senior Product & PR Manager en Take-Two, trabajando con ttulos de Rockstar Games, 2K Games,

    Global Star y licencias de terceros, lanzando sagas como Civilization, BioShock, Grand Theft Auto, The Elder

    Scroll, etc.

    Twitter: @bolomc LinkedIn: www.linkedin.com/in/bolomc

    Elric Ruiz es Tcnico Superior en Electrnica de Consumo. Desde la universidad pas directamente a

    formar parte del primer equipo tcnico oficial de telefona mvil en Espaa, en Dancall/Motorola hasta la

    formacin de elsotanoperdido News And Videogames, editora y distribuidora de noticias, artculos y

    anlisis en prensa generalista que agrupa cerca de 40 cabeceras como La Razn, Grupo Prensa Ibrica, El

    economista, La Voz de Galicia, Grupo Jolly, Libertad Digital, etc, donde me encargo de la planificacin de

    contenido y anlisis de los videojuegos de actualidad.

    Twitter: @elricdecom

  • Con la colaboracin de:

    EL JUEGO DE TODOS: SISTEMA CLAY

    Con nuestro proyecto de gamificacin queremos, en pocas palabras, otorgar la batuta a los usuarios,

    queremos que ellos jueguen, busquen bugs o aspectos mejorables, con esa simple accin subirn en un

    ranking (personalizado para nuestro target), que les dar ms influencia a la hora de votar los cambios que

    la comunidad desea hacer en el juego.

    Nuestro juego es arcilla en manos de los usuarios que se sentirn escuchados, valorados y orgullosos por el

    desarrollo de nuestro juego, de su juego, del juego de todos.

    Objetivos: Visibilidad

    Usuario enlazado al desarrollo del juego (fidelizacin)

    Reglas: Limites

    o Redes sociales (n de interacciones maximas por plataforma)

    o Puntos por mods limitados (por votacin de la comunidad)

    Flujo

    o Mantenimiento (seasons de 5-6 meses aproximadamente)

    o Sin Level-cap con curva de subida exponencial

    o Ranking publico

    Nivel de usuario

    Top semanales, mensuales y anuales.

    Retos: Creacin de contenidos por parte del usuario

    Interaccin y seguimiento en redes sociales

    Descubrimiento y reporte de bugs

    Recompensas: P.XP por crear mods

    P.XP por tweets

    P.XP por post en Facebook

    P.XP por reviews y videos en Youtube

    P.XP por invitar amigos al sistema

    P.XP por bugs

  • Con la colaboracin de:

    P.XP por votar la propuesta ganadora

    P.XP por tiempo de juego

    P.XP por logros (en caso de que el juego tenga)

    Explicacin del sistema: Partimos de la premisa de que los juegos indies suelen tener bugs, por falta de tiempo de desarrollo y

    experiencia. Vamos a aprovechar este hecho para crear una comunidad activa de usuarios que formen

    parte del nacimiento y madurez de un juego que ellos mismo ayudaran a educar, reportaran bugs,

    crearan mods, reportaran bugs en ese mods. De este modo el juego avanzara en la direccin que marquen

    los usuarios con su sistema de votos por ranking.

    Es el juego de todos.

    Manuel Segura Ricardo Pascual

    Carlos De Mara Julio Lopz

  • Con la colaboracin de:

    COMENTARIOS PARA GRUPO 1:

    Eduardo Garabito (Indie-o-rama / Rain Games):

    Si bien a nivel tcnico y de fundamentos este proyecto me parece muy limpio y claro, creo que hay una

    serie de errores de base cruciales, que acaban con la buena planificacin de los objetivos. El primero de

    ellos, que me ha resultado profundamente llamativo, es el tomar como punto de partida que los juegos

    indies, y cito textualmente, suelen tener bugs, por falta de tiempo de desarrollo y experiencia. En mi

    experiencia si hay un apartado en el que superproducciones y juegos mnimos comparten es el de la

    existencia de bugs, y estos no dependen nicamente del tiempo de desarrollo y de la experiencia, sino de

    otros muchos factores incluyendo las herramientas usadas, el gnero del juego, el proceso de testeo y

    otros muchos.

    Esto enlaza con el ncleo propio del proyecto: otorgar la batuta a los usuarios. Esta idea a ttulo personal

    me parece muy desacertada, tanto el dejar la direccin creativa en manos de los usuarios (como dicen los

    alumnos, buscando que el juego avanzara en la direccin que marquen los usuarios) como aceptando

    que el usuario tipo, el target base, se va a sentir impelido a involucrarse en la pesada tarea de QA (testeo y

    reporte de bugs). An peor, el proyecto no refleja en ningn lado cmo va a educar al usuario en esa labor

    de QA, que requiere unas habilidades y unos cdigos comunes que aqu parecen no tenerse en cuenta.

    En resumen, opino que este proyecto ha fallado a la hora de hacer un buen planteamiento en qu, cmo y

    por qu se quiere gamificar una estructura, y ha tenido xito construyendo el proyecto en s mismo y

    estableciendo las reglas de gamificacin propiamente dichas.

    Jos Herrez (Tequila Works / Ex SEGA):

    Este planteamiento apela al sentido de pertenencia, algo fundamental en un proyecto que se apoyar en

    una comunidad como clave de su xito. Si bien es la clave de la fidelizacin, como bien apuntan, el Q&A no

    puede recaer en manos de la comunidad, ya que requiere de un trabajo exhaustivo y profesional que no

    puede ser realizado por el usuario final. Las reglas y el sistema de recompensas estn muy bien

    estructurados. Falta, sin embargo, cuantificar esas recompensas y concretar en qu se traducen

    (merchandising, objetos jugables, etc.)

  • Con la colaboracin de:

    Bolo Muoz-Calero (Unidad Editorial / Ex Take Two):

    No es innovador, ya que es un sistema que ya es de uso comn en muchos ttulos. Pero, como

    contrapartida, s debera ser efectivo ya que ese sistema es de xito probado. Potencia la interaccin y

    competitividad entre usuarios que pasan a formar parte del desarrollo en sus etapas finales. Les permite

    formar parte y aportar su granito de arena a lo que ser el producto final una vez vea la luz. Pero incluira,

    recompensas, ya que no se incluyen. Por ejemplo, y siguiendo la lnea de participar en el desarrollo, una

    buena sera el poder figurar en los crditos finales a aquellos usuarios que ms hayan aportado.

    Elric Ruiz (Elsotanoperdido / Ex Motorola):

    Una Puerta al Caos:

    Error de base: Los juegos indies suelen tener bugs, por falta de tiempo de desarrollo y experiencia. Todo

    lo contrario, no se puede ofrecer una experiencia siendo conocedor de errores en la arquitectura del juego;

    o bien lanzando un producto con errores forzados. Es lo mismo, en todo caso, aun conociendo el receptor

    del juego que el objeti