27
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN (STUDI KASUS CONTAINER LOADING PROBLEM) BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh: Ranis Cinthianingrum 1104505029 Angkatan 2011 Yoga Nugraha Palguna 1104505048 Angkatan 2011 I Wayan Artaya 1204505038 Angkatan 2012

contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Tugas Kuliah

Citation preview

Page 1: contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN

(STUDI KASUS CONTAINER LOADING PROBLEM)

BIDANG KEGIATAN:PKM KARSA CIPTA

Diusulkan oleh:

Ranis Cinthianingrum 1104505029 Angkatan 2011

Yoga Nugraha Palguna 1104505048 Angkatan 2011

I Wayan Artaya 1204505038 Angkatan 2012

UNIVERSITAS UDAYANA

BUKIT JIMBARAN

2014

Page 2: contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan

PENGESAHAN PKM-KARSA CIPTA

1. Judul Kegiatan : Aplikasi Game Membuat Gebogan (Studi Kasus Container Loading Problem)

2. Bidang Kegiatan : PKM-KC3. Ketua Pelaksana Kegiatana. Nama Lengkap : Ranis Cinthianingrumb. NIM : 1104505029c. Jurusan : Teknologi Informasid. Universitas : Universitas Udayanae. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Jl. Pidada V No. 15 Denpasar ;

08563857748f. Alamat email : [email protected]. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 2 orang5. Dosen Pendamping

a. Nama Lengkap dan Gelar : A. A. K. Agung Cahyawan W., S.T., M.T.

b. NIDN : 19731213 200801 1 004c. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Jl. Diponegoro 127 Denpasar ;

0831198305856. Biaya Kegiatan Total

a. Dikti : Rp ...............b. Sumber lain (sebutkan . . . ) : Rp ...............

7. Jangka Waktu Pelaksanaan : 5 bulan

Page 3: contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan

Jimbaran, 2 Juni 2014 Menyetujui,Pembantu Dekan III Ketua Pelaksana KegiatanFakultas TeknikUniversitas Udayana

Ir. I Gst. Ngr. Janardana, M.Erg. Ranis Cinthianingrum NIP. 196208151992031002 NIM. 1104505029

Pembatu Rektor III Dosen PendampingFakultas TeknikUniversitas Udayana

Dr. I Nyoman Suyatna, SH., MH A. A. K. Agung Cahyawan W., S.T., M.T.NIP. 195909231986011001 NIP. 197312132008011004

Page 4: contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan

Biodata Ketua

A. Identitas Diri1 Nama Lengkap Ranis Cinthianingrum

2 Jenis Kelamin P

3 Program Studi Teknologi Informasi

4 NIM 1104505029

5 Tempat Tanggal lahir Negara, 8 September 1993

6 Email [email protected]

7 No. tlp/HP 08563857748

B. Riwayat PendidikanSD SMP SMA

Nama Institusi MI AL-Miftah

Denpasar

SMPN 2

Denpasar

SMKN 1

Denpasar

Jurusan - - Multimedia

Tahun Masuk-Lulus 1999 - 2005 2005 - 2008 2008 - 2011

C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)

No

.Jenis Penghargaan

Institusi Pemberi

PenghargaanTahun

1 Juara 3 Nan Quan A Putri Nasional UKM Wushu UNUD 2011

2 Juara 3 Nan Quan A Putri Regional UKM Wushu UNUD 2011

3 Juara 2 Nan Quan A Putri Regional UKM Wushu UNUD 2012

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan

dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata

dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu

persyaratan dalam pengajuan Hibah.

Jimbaran, 2 Juni 2014Pengusul,

Ranis Cinthianingrum

Page 5: contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan

Biodata Anggota

A. Identitas Diri1 Nama Lengkap Yoga Nugraha Palguna

2 Jenis Kelamin L

3 Program Studi Teknologi Informasi

4 NIM 1104505048

5 Tempat Tanggal lahir Denpasar, 18 September 1994

6 Email [email protected]

7 No. tlp/HP 085737732947

B. Riwayat PendidikanSD SMP SMA

Nama Institusi SD 26 Dangin

Puri

SMPN 2

Denpasar

SMA PGRI 2

Denpasar

Jurusan - - IPA

Tahun Masuk-Lulus 1999 - 2005 2005 - 2008 2008 - 2011

C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)

No. Jenis PenghargaanInstitusi Pemberi

PenghargaanTahun

1 Juara 3 Nan Quan A Putra

Regional

UKM Wushu

UNUD

2013

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan

dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata

dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu

persyaratan dalam pengajuan Hibah.

Jimbaran, 2 Juni 2014Pengusul,

Yoga Nugraha Palguna

Page 6: contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan

Biodata Anggota

A. Identitas Diri1 Nama Lengkap I Wayan Artaya

2 Jenis Kelamin L

3 Program Studi Teknologi Informasi

4 NIM 1204505038

5 Tempat Tanggal lahir Linggasana, 28 April 1994

6 Email [email protected]

7 No. tlp/HP 085333568998

B. Riwayat PendidikanSD SMP SMA

Nama Institusi SDN 2

Bhuana Giri

SMPN 3

Bebandem

SMAN 2

Amlapura

Jurusan - - IPA

Tahun Masuk-Lulus 2000 - 2006 2006-2009 2009-2012

C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)

No. Jenis PenghargaanInstitusi Pemberi

PenghargaanTahun

1 Juara 3 Desain Perpusatakaan Bank BI Regional Bali Nusra 2013

2 Juara 2 Lomba Essay GMNI (Gerakan Mahasiswa

Nasional Indonesia)

2014

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan

dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata

dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu

persyaratan dalam pengajuan Hibah.

Jimbaran, 2 Juni 2014Pengusul,

I Wayan Artaya

Page 7: contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

UNIVERSITAS UDAYANA

Jalan Kampus Bukit Jimbaran, Bali 80364Telepon : (0361) 701812, 701954, 701797

Laman : www.unud.ac.id

SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA

Yang bertanda tangan di bawah ini,

Nama : Ranis Cinthianingrum

NIM : 1104505029

Program Studi : Teknologi Informasi

Fakultas : Teknik

Dengan ini menyatakan bahwa usulan Program Kreativitas Mahasiswa bidang

kegiatan Karsa Cipta saya dengan judul Aplikasi Game Membuat Gebogan (Studi

Kasus Container Loading Problem) yang diusulkan untuk tahun anggaran

2014/2015 bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga atau

sumber dana lain.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,

maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku

dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara.

Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-

benarnya.

Page 8: contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan

Jimbaran, 2 Juni 2014Mengetahui, Pembatu Rektor III Yang menyatakan,Fakultas Teknik KetuaUniversitas Udayana

MateraiTtd

Dr. I Nyoman Suyatna, S.H., M.H. Ranis CinthianingrumNIP. 195909231986011001 NIM. 1104505029

Page 9: contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa karena

berkat rahmat-Nya dan kerja keras serta bantuan dari berbagai pihak, maka karya

tulis dengan judul ”Game Membuat Gebogan (Studi Kasus Container Loading

Problem)” dapat penulis susun tepat pada waktunya .

Dalam menyusun karya tulis ini penulis banyak mendapatkan bantuan

dari berbagai pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu,

penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Bapak Dr. I Ketut Gede Darma Putra, S.Kom.MT, selaku Ketua Jurusan

Teknologi Informasi Universitas Udayana.

2. Bapak Ir. I Gusti Ngurah Janardana, M.Erg. selaku Ketua Bidang

Kemahasiswaan Fakultas Teknik Universitas Udayana yang telah

memberikan informasi dan pengarahan dalam penyusunan karya tulis

ini.

3. Bapak A. A. K. Agung Cahyawan W., S.T., M.T. selaku dosen

pembimbing dalam pembuatan karya tulis ini yang telah banyak

memberikan bimbingan, masukan dan koreksi serta saran – saran dalam

penyusunan karya tulis ini.

4. Rekan – rekan yang telah membantu penulis menyelesaikan karya tulis

ini.

Penulis menyadari bahwa di dalam penyajian dan penyusunan karya tulis

ini, masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan

saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan karya tulis ini. Semoga

bermanfaat bagi pembaca.

Denpasar, 2 Juni 2014

Penulis

Page 10: contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan
Page 11: contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan

DAFTAR ISI

JUDUL

Lembar Pengesahan………………………………………………………….. ii

Kata Pengantar………………………………………………………………..iv

Daftar Isi……………………………………………………………………... v

Abstrak………………………………………………………………………..1

1. Pendahuluan……………………………………………………………...1

2. Tinjauan Pustaka………………………………………………………....2

2.1 Game..........................................................................................................2

2.2 Kebudayaan……………………………………………………………... 2

2.3 Gebogan Sebagai Salah Satu Kebudayaan Bali………………………… 3

2.4 Algoritma Container Loading Problem………………………………… 3

3. Metode Penelitian……………………………………………………… 4

4. Biaya dan Jadwal Kegiatan…………………………………………….. 5

5. Referensi……………………………………………………………….. 6

Page 12: contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan

Justifikasi Anggaran Kegiatan

1. Peralatan penunjang

MaterialJustifikasi Pemakaian

KuantitasHarga Satuan

(Rp)Keterangan

Sewa LaptopSewa AndroidPeralatan Penunjang n

Sub Total

2. Bahan Habis Pakai

MaterialJustifikasi Pemakaian

KuantitasHarga

Satuan (Rp)Keterangan

Paket InternetMaterial 2Material n

Sub Total

3. Perjalanan

MaterialJustifikasi Perjalanan

KuantitasHarga Satuan

(Rp)Keterangan

Perjalanan kePerjalanan kePerjalanan ke

Sub Total

4. Lain-lain

MaterialJustifikasi Perjalanan

KuantitasHarga

Satuan (Rp)Keterangan

SebutkanSebutkanSebutkan

Sub TotalTOTAL KESELURUHAN

Page 13: contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan

Lampiran 5. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

No. Nama/NIMProgram

StudiBidang Ilmu

Alokasi Waktu (jam/minggu)

Uraian Tugas

Page 14: contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan

APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN

(STUDI KASUS CONTAINER LOADING PROBLEM)

Ranis Cinthianingrum1), Yoga Nugraha Palguna2), I Wayan Artaya3)

1)2)3)Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana

email: [email protected]), [email protected])

Abstract

Gebogan is which one of many Balinesse traditional culture and for Hiduism is a

symbol of thanks to God. Produce to be a game can make interesting thing which will

give educations and entertainments. Applying Container Loading Problem Algorithm can

help to build this games project. The aim of this games project is for keep which one

Balinesse culture called Gebogan in modern period.

Keywords: Gebogan, Game, Container Loading Problem

1. PENDAHULUAN

Gebogan dalam budaya Bali dan bagi

umat Hindu merupakan simbol

persembahan dan rasa syukur pada

Tuhan atau Sang Hyang Widhi Wasa

berupa susunan (rangkaian) buah-buahan

dan bunga. Umumnya Gebogan dibawa

ke pura untuk rangkaian upacara Panca

Yadnya. Gebogan yang merupakan

kebudayaan, erat kaitannya dengan unsur

tradisional. Unsur tradisional inilah yang

menggugah penulis untuk mengemas

Gebogan menjadi sebuah game yang

menggabungkan unsur tradisional dengan

unsur modern. Unsur modern yang

diangkat adalah game dimana game pada

era sekarang ini sudah dapat dimainkan

pada perangkat mobile.

Game ini mengambil studi kasus dari

algoritma container loading problem

dimana container loading problem

adalah suatu permasalahan yang akan

terjadi dalam pemuatan barang kedalam

mobil container dimana hasil baik yang

ingin dicapai adalah muatan-muatan yang

ada dapat masuk kedalam mobil

container walaupun barang-barang

muatan tersebut memiliki bentuk dan

ukuran yang berbeda-beda.

Tujuan dari perancangan aplikasi

game ini adalah untuk melestarikan salah

satu kebudayaan Bali yaitu Gebogan.

Dikemas dalam bentuk game agar lebih

interaktif dan menarik mengingat games

adalah media terbaik sebagai media

pembelajaran terutama pada generasi

muda.

Page 15: contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan

Manfaat yang didapat dari

perancangan aplikasi game ini adalah

informasi mengenai bagaimana bentuk

Gebogan, apa saja isi dari Gebogan dan

bagaimana cara menghias Gebogan agar

terlihat indah. Selain bersifat mendidik

dengan memberikan edukasi bagaimana

membuat Gebogan, manfaat lain yang

dirasakan adalah bermain game yang

membantu mengembangkan kreativitas

pengguna.

2. TINJAUAN PUSTAKA

2.1Game

Kata game berasal dari bahasa

Inggris. Dalam kamus bahasa Indonesia

istilah “Game” adalah permainan. Game

merupakan bagian dari bermain dan

bermain juga bagian dari permainan

keduanya saling berhubungan. Game

dalam hal ini merujuk pada pengertian

kelincahan intelektual (Intellectual

Playability Game) yang juga bisa

diartikan sebagai arena keputusan dan

aksi pemainnya. Menurut Hans Daeng

(dalam Andang Ismail, 2009: 17) game

adalah bagian mutlak dari kehidupan

anak dan permainan merupakan bagian

integral dari proses pembentukan

kepribadian anak.

Game bertujuan untuk menghibur,

biasanya game banyak disukai oleh

anak–anak hingga orang dewasa. Game

sebenarnya penting untuk perkembangan

otak, untuk meningkatkan konsentrasi

dan melatih untuk memecahkan masalah

dengan tepat dan cepat karena dalam

game terdapat berbagai konflik atau

masalah yang menuntut kita untuk

menyelesaikannya dengan cepat dan

tepat.

2.2Kebudayaan

Budaya adalah suatu cara hidup yang

berkembang dan dimiliki bersama oleh

sebuah kelompok orang dan diwariskan

dari generasi ke generasi. Budaya

terbentuk dari banyak unsur yang rumit,

termasuk sistem agama dan politik, adat

istiadat, bahasa, perkakas, pakaian,

bangunan, dan karya seni. Bahasa,

sebagaimana juga budaya, merupakan

bagian tak terpisahkan dari diri manusia

sehingga banyak orang cenderung

menganggapnya diwariskan secara

genetis.

Kebudayaan adalah sesuatu yang akan

memengaruhi tingkat pengetahuan dan

meliputi sistem ide atau gagasan yang

terdapat dalam pikiran manusia, sehingga

dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan

itu bersifat abstrak. Sedangkan

perwujudan kebudayaan adalah benda-

benda yang diciptakan oleh manusia

sebagai makhluk yang berbudaya, berupa

perilaku dan benda-benda yang bersifat

nyata, misalnya pola-pola perilaku,

bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial,

religi, seni, dan lain-lain, yang

kesemuanya ditujukan untuk membantu

Page 16: contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan

manusia dalam melangsungkan

kehidupan bermasyarakat.

2.3Gebogan Sebagai Salah Satu

Budaya Bali

Di Bali umumnya Gebogan dibawa

dan ditempatkan di Pura dalam rangkaian

upacara. Berbagai macam buah-buahan

itu dibentuk sedemikian rupa dimana alat

yang dipergunakan bernama Wanci,

terbuat dari kayu berbentuk seperti piala

namun datar dibagian atas dan bawahnya.

Selain buah bagian atas Gebogan juga

dihias dengan Canang, jajanan Bali dan

terkadang di beri seekor ayam panggang.

Tinggi rendahnya Gebogan atau

Pajegan tergantung dari keikhlasan dan

kemampuan dari masing-masing individu

membuat Gebogan, karena nilai dari

sebuah Gebogan atau Pajegan tidaklah

diukur dari tinggi atau rendahnya akan

tetapi dari keiklasan hati dalam

menunjukkan rasa syukur. Dan

selebihnya merupakan bentuk

pengapresiasian seni.

2.4Algoritma Container Loading

Problem

Container loading problem adalah

suatu permasalahan yang akan terjadi

dalam pemuatan barang kedalam mobil

container dimana hasil baik yang ingin

dicapai adalah muatan-muatan yang ada

dapat masuk kedalam mobil container

walaupun barang-barang muatan tersebut

memiliki bentuk dan ukuran yang

berbeda-beda. Dengan begitu akan

meminimalisir biaya untuk penambahan

mobil container dalam memuat barang-

barang muatan.

Dalam kasus container loading

problem, terdapat dua algoritma yang

dapat digunakan yaitu algoritma

metaheuristik dan algoritma maximum

space.

Algoritma metaheuristik adalah

algoritma untuk mengoptimalkan

penempatan dan penyusunan benda

berbentuk tiga dimensi seperti balok dan

kubus ke dalam sebuah container.

Dengan meminimalkan jumlah ruang

kosong yang ada sehingga

memungkinkan jumlah barang yang akan

dimuat menjadi lebih banyak. Dengan

memperhitungkan beberapa ketentuan

yang ada seperti ukuran, beban, jenis

serta stabilitas muatan.

S= ap∗l

Keterangan:

S = nilai stabilitas muatan

a = jumlah sisi bawah muatan yang akan

dialokasikan dengan sisi atas muatan

dibawahnya yang berhubungan

p = panjang muatan

l = lebar muatan

Algoritma maximum space adalah

algoritma untuk mengoptimalkan

penempatan muatan di dalam container

sehingga mencapai muatan yang optimal.

(1)

Page 17: contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan

Dalam algoritma ini terdapat dua tahap

yang dilalui yaitu tahap constructive dan

tahap improvement. Tahap constructive

digunakan sebagai algoritma untuk

memasukkan muatan ke dalam container

serta memilih kandidat muatan yang akan

dimasukkan ke dalam container.

Dibutuhkan inisialisasi terhadap input

untuk melakukan proses pada tahap ini.

Pada tahap ini akan dicari ruang yang

dapat menghasilkan nilai minimum

terhadap sudut ruang container.

d (a , b )=|x1−x2|,|y1− y2|,|z1−z2|Keterangan:

a = sudut ruang kosong yang tersedia

b = sudut container

x1 = sudut ruang pada koordinat x

x2 = sudut container pada koordinat x

y1 = sudut ruang pada koordinat y

y2 = sudut container pada koordinat y

z1 = sudut ruang pada koordinat z

z2 = sudut container pada koordinat z

3. METODE PENELITIAN

Aplikasi ini dirancang

berbasis mobile android. Aplikasi

game yang dirancang mengikuti

algoritma pada studi kasus

Container Loading Problem

yang menyesuaikan volume

wadah dengan volume objek

yang menempati wadahnya.

Aplikasi game ini dirancang

dalam bentuk 2 Dimensi. Dengan

bantuan aplikasi pembangun

game dan aplikasi lainnya yang

mendukung perancangan game

seperti aplikasi untuk mendesain,

membuat sound effect dan

membuat animasi.

Dalam pembangunan aplikasi

game membuat Gebogan ini

metode pengumpulan data yang

dilakukan adalah dengan

menggunakan Metode Studi

Literatur, yaitu mengumpulkan

data dari buku-buku referensi

yang membahas mengenai

perancangan dan pembangunan

aplikasi game yang edukatif,

serta modul-modul yang relevan

dengan objek permasalahan.

Page 18: contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan

Gambar 1 SOP Bermain Game

Gebogan

Gambar 1 menjelaskan bahwa

game membuat Gebogan ini

memiliki tiga menu dimana

menu pertama berisi video

tentang Gebogan. Menu ini

bertujuan untuk memperkenalkan

player tentang apa Gebogan itu,

bagaimana bentuknya dan jenis-

jenis Gebogan. Menu kedua

berisi game Gebogan itu sendiri.

Player akan bermain membuat

Gebogan dengan cara menyusun

bahan-bahan yang menghias

Gebogan itu sendiri. Menu ketiga

adalah informasi tentang

pembuat atau perancang game

membuat Gebogan yaitu penulis

penelitian ini.

Gambar 2 Desain Layout Game

Gebogan

Gambar 2 menggambarkan

bahwa pada menu game

Gebogan, terdapat empat objek

utama yaitu buah, Wanci (tempat

atau alas buah-buahan), wadah

awal buah-buahan, tempat awal

buah-buahan sebelum disusun

diatas Wanci dan “score” atau

nilai. Pada awalnya buah-buahan

akan berada atau tersusun

didalam kotak berwarna biru

(objek nomor 3). Kemudian

player akan men-drag buah-

buahan didalam objek awal

menuju tempat tujuan buah-

buahan berikutnya yaitu diatas

Wanci. Player akan diminta

menyusun buah-buahan

sedemikian rupa agar buah-

Page 19: contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan

buahan terlihat rapi. Jika sudah

selesai, maka player akan

diberikan nilai atas permainan

yang sudah dimainkan player.

4. BIAYA DAN JADWAL

KEGIATAN

5. REFERENSI

[1] Irawati Djajadi, dkk. 2013.

Perancangan Aplikasi Optimalisasi

Muatan Pada Kontainer Dengan

Algoritma Metaheuristic. Skripsi.

Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem

Informasi. Fakultas Teknologi

Informasi Universitas

Tarumanagara. Jakarta.

[2] Rosalinda, dkk. 2013. Perancangan

Aplikasi Container Loading

Problem Dengan Menggunakan

Maximal Space Algorithm. Skripsi.

Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem

Informasi. Fakultas Teknologi

Informasi Universitas

Tarumanagara. Jakarta.

[3] Admin. Jumat, 18 Februari 2011.

Apa Itu Gebogan Atau Pajegan.

http://infoseputarbali.blogspot.com

/2011/02/pajegan-Gebogan.html.

Diakses tanggal 30 Mei 2014.