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SE INSPIRAN EN BRUNELLESCHI, EN GAUDÍ , EN R ODIN Y EN GIORGIO DE CHIRICO PARA CREAR MUNDOS ÚNICOS.L OS ARTISTAS DE VIDEOJUEGOS RESUCITAN CIUDADES RENACENTISTAS PLENAS DE VIDA , REINVENTAN LOS MITOS GRIEGOS Y CONSTRUYEN REA- LIDADES IMPOSIBLES, GOBERNADAS POR SUS PROPIOS CÓDIGOS INTERACTIVOS RAFAEL DE LAS CUEVAS CONSTRUCTORES VIRTUALES Interior de una gigantesca estructura en Shadow of The Colossus (Sony, Playstation 2), una de las obras del ICO Team.

Constructores virtuales

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Reportaje sobre la relación entre la arquitectura y el arte clásico con los creadores de videojuegos

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SE INSPIRAN EN BRUNELLESCHI, EN GAUDÍ, EN RODIN Y EN GIORGIO DE CHIRICO

PARA CREAR MUNDOS ÚNICOS. LOS ARTISTAS DE VIDEOJUEGOS RESUCITAN CIUDADES

RENACENTISTAS PLENAS DE VIDA, REINVENTAN LOS MITOS GRIEGOS Y CONSTRUYEN REA-

LIDADES IMPOSIBLES, GOBERNADAS POR SUS PROPIOS CÓDIGOS INTERACTIVOS

RAFAEL DE LAS CUEVAS

CONSTRUCTORES

VIRTUALES

Interior de una gigantescaestructura en Shadow of The

Colossus (Sony, Playstation 2), unade las obras del ICO Team.

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EL PASADOmes de junio elMinisterio deCultura anunciaba la crea-ción de la Academia de las Artes y lasCiencias Interactivas. Una concesiónnecesaria y, porqué no decirlo, bastan-te oportunista teniendo en cuenta có-mo se ha demonizado al sector de losvideojuegos en España hasta que –¡ohsorpresa!– ha generado beneficios. Lamedida supone un paso más en la sa-lida del armariomasiva que los artistasdedicados al ocio electrónico están ex-perimentando en todo el mundo. Estosupone, a todos los efectos, la equipa-ración económica de este ámbito conotras industrias culturales como el ci-ne, el teatro y la música.En nuestra sociedad de redes se

crean tendencias culturales por acu-mulación de clicks y se destruyen conla misma facilidad. Con semejante rui-do informativo, es lógico que paramuchos haya pasado desapercibidala evolución que han experimenta-do los sistemas de ocio electrónicoy algunas obras creadas para ellos.

O peor, que se haya tergiversado, porexceso o por defecto. Sólo han pa-sado cuatro décadas desde la comer-cialización del primer sistema de vi-deojuegos y treinta años desde suconsolidación en el mercado infantilcomo un mero juguete de alta tecno-logía. Hoy esta industria se reinventacon un público adulto, supera en co-tización a la del cine y la música y esuno de los pocos negocios cuyo cre-cimiento continúa imparable duranteuna crisis económica salvaje. Ahora seentiende mejor que nuestra ministrale tire los tejos al sector, ¿verdad?Ojo, es necesario aproximarse al

medio con cautela. Es una forma deexpresión muy joven que está experi-mentando un proceso de transforma-ción profunda. Todavía se encuentraférreamente anclado a las exigenciasdel mercado de entretenimiento demasas; en consecuencia, genera mu-cha basura. Lo que nos interesa aquíes que, aparte de simuladores de fút-bol y títulos fast-food, los diseñadores

de videojuegos llevan años alumbran-do ideas y creaciones plásticas apa-sionantes que no siempre han trascen-dido. Nuevas formas de utilizar los có-digos estéticos gracias a la interacti-vidad; universos inmensos de bellezapixelada que pueden ser palpados, re-corridos y transformados.

SILLARES DIGITALES

En su primera entrega, la saga Assas-sin’s Creed recrea ciudades medieva-les enteras como Damasco. La segun-da parte, se atreve con las urbes re-nacentistas de Florencia y Venecia.Ahora sus creadores van a por Roma.El grado de detalle es enfermizo. Lasciudades respiran, llenas de seres hu-manos en sus quehaceres cotidianos,iluminación con sus ciclos de día y no-che, variaciones meteorológicas... Eljugador se mueve por el entramadourbano libremente. Nunca de otra for-ma podríamos escalar el Duomo flo-rentino de Brunelleschi con nuestraspropias manos, saltar entre edificios

Recreación de laCatedral de Santa Mariadei Fiori de Florencia, enAssassin’s Creed II

(Ubisoft, Xbox 360,Playstation 3, PC).

Escalando la Catedralde Acre, en Assassin’s

Creed (Ubisoft, Xbox360, Playstation 3, PC).

El equipo de Assassin’s Creed sedocumentó sobre los arquitectosmás importantes delCuattroccento para poderreproducir sus obras. Viajó aFlorencia, Venecia y Roma paratomar fotografías y notas detodos los monumentos yedificios representativos.También, para capturar elmáximo posible de sensacionessobre cómo vivir allí, elmovimiento de los humanosinteractuando con el entorno oel comportamiento de la luz alincidir sobre los edificios.También consultaron a expertosen arquitectura e historia. Así sehicieron una idea de cómo podíaser el día a día en estas urbes.

TOCAREL RENACIMIENTO

El Panteón deAgripa en la Romadel siglo XV, deAssassin’s Creed

La Hermandad

(Ubisoft, Xbox360, PS3, PC).

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de los canales venecianos, o encara-marnos a las ventanas del Palazzo de-lla Segnoria. Mohamed Gambouz, di-rector de Arte de estos títulos, nos ha-bla de los retos de afrontar una em-presa tan abrumadora: “El primer pro-blema al que nos enfrentamos fueronlas restricciones de memoria y de ren-dimiento (el espacio que ocupará elvideojuego en su soporte de DVD oBlu-Ray, los límites de memoria grá-fica, etc.), especialmente con el gra-do de detalle que queríamos alcan-zar, tanto en geometría arquitectóni-ca como en texturas y materiales”.Sin embarco, han levantado metró-

polis enteras, creadas desde la nadaa base de líneas de código. Gambouzdescribe brevemente el proceso: “Trasdefinir el estilo arquitectónico de unaciudad y preparar el código visual desu urbanismo y sistema de juego a tra-vés del arte conceptual, fotografías dereferencia ybocetos de diseño (y con-sultas a historiadores del arte del pe-ríodo), empezamos a crear el trazadode la ciudad. Lo hacemos con volúme-nesmuybásicos que se puedan conec-tar fácilmente unos con otros. El equi-po de diseño de niveles usa estos vo-lúmenes paramoldearun entorno conel que sea factible interactuar, mien-tras el equipo de artistas procede a darrealismo añadiendo detalles arquitec-tónicos, aplicando texturas y coloresproporcionados por el equipo de tex-turizado. Con todas estas pequeñas ac-tualizaciones, en unas semanas la ciu-dad empieza a tomar forma. De geo-metrías grises muy básicas en 3D, pa-samos a un entorno vivo y lleno de cro-matismo. Es entonces cuando hayqueinsuflarvida a todo el conjuntomedian-te partículas atmosféricas, iluminación,seres humanos y objetos dinámicos”.

UN NUEVO PLANO DE REALIDAD

Muchos artistas han imaginado es-tructuras imposibles. La válvula de es-cape de los arquitectos es diseñar edi-ficios audaces que nunca podrán serconstruidos. Pero las obras de estos“nuevos arquitectos” sí funcionan.Son construidas y usadas en su pro-pio universo, porque pueden tenersus propias reglas. “Una de las cosasmás apasionantes de las que me dicuenta pronto en mi trabajo fue lagratificación de ver a gente interac-tuando con los mundos que había

creado. Me proporcionaba la mismaemoción que ver a personas en espa-cios reales que había diseñado parael estudio de arquitectura. En ciertaforma, la experiencia del videojuegoparecía real”. Son las palabras de KenFeldman, el director de Arte de la ter-cera entrega de God of War, una vi-sión brutal de la mitología griega, conun antihéroe tan sanguinario y tortu-

rado que deja a Perseo a la altura delos niños de teta. Tras acabar sus es-tudios de Diseño Arquitectónico Am-biental y trabajar dos años en una fir-ma de arquitectura, se pasó al sectorde los videojuegos. Para crear la Gre-cia distorsionada y épica de God ofWar, él y sus compañeros tomaron re-ferencias reales de urbanismo clási-co y dejaron volar su imaginación:

“Sobre las plazas de las ciudadeslas sombras exponen susenigmas geométricos”, afirmabael pintor Giorgio de Chirico. EnICO, la dicotomía entre luz ysombra está presente no sólo enel uso de la iluminación, sinotambién de una formametafórica: las sombras cobranvida e impiden el avance deljugador. Además, la condiciónde uno de los personajes (Yorda)es una extraña fusión de ambosmundos: luz y oscuridad.Como en los cuadros delitaliano, la arquitectura de lafortaleza tiene las proporcionesalteradas. Arcos de medio

punto, fustes grotescamenteestirados y construcciones detamaño exageradamente grandepara su función, que se divisan alo lejos. Integradas con losedificios hay aspas de molino detodos los tamaños, que a vecesno tienen un propósitoaparente. También existenestancias de inspiraciónrománica más proporcionadas.

Arriba, pintura conceptual del Inframundo deHades en God of War III (Playstation 3), juntoa un detalle de Las Puertas del Infierno deRodin. Abajo, el Coloso de Rodas en God of

War II (Sony, Playstation 2) y un grabadodieciochesco de la estatua.

SOMBRAS DE GIORGIO DE CHIRICO

Una de las estructuras deproporciones aberrantes de ICO(Sony, Playstation 2);Misterio y melancolía de una calle,por Giorgio de Chirico, a la derecha.

Los tres títulos de God ofWar sebasan en la mitología griega.“¿Qué aspecto tiene el MonteOlimpo? –se preguntaban losdiseñadores–. ¿Podemos incluirel mito de que se tardandieciocho días en caer desde loalto del Hades hasta el fondo?”.Eliseo y Tartaro han sidoreimaginados por muchospintores a lo largo de la historia;en este caso, el nivel del Hadesen God ofWar III se inspiró en LasPuertas del Infierno, de Rodin, yen la arquitectura de Gaudí.Nadie ha visto al Coloso de Rodas,aunque ha sido descrito portestigos de la época e imaginadopor varios artistas. God ofWar IItiene su propia versión basada enel canon clásico de Policleto.

LA ANTIGÜEDADREINVENTADA

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“Hay un par de moti-vos y tipos de colum-nas universales ennuestro diseño que sir-vieron para anclar eljuego en su mitología.Basándonos en esesimple principio podía-mos hacer locuras. Nospermitía tener caballosgigantes tirando deciudades-isla emplazadas sobre esta-tuas colosales y niveles enteros cons-truidos en lo alto de titanes”.El mundo responde a la voluntad de

su diseñador y no según las normasde la naturaleza. Es el sueño húme-do demuchos arquitectos, desde Leo-nardo a los constructivistas rusos. Feld-man lo sabe porque es un apasiona-do de la arquitectura utópica: “Sí, esalgo que he estudiado. Soy fan acérri-mo de los proyectos futuristas deLebbeusWoods. La mayoría de las co-sas que me inspiran son las visionesque quedaron sin construir de losmaestros y su filosofía. Todo lo que noestá confinado a presupuestos, deseosde clientes y códigos constructivos”.

EMPRESAS ARRIESGADAS

También es cierto que los videojuegos,a su manera, están condicionados porpresupuestos, deseos de clientes y he-rramientas de desarrollo. En la indus-tria no es fácil salir de la casilla “Sí fun-ciona, hagamos más”, aunque algu-nos diseñadores llegan a conseguircierto estatus que les permite un gra-do razonable de independencia. Unbuen ejemplo de esto es el japonés Fu-

mito Ueda y su estudio de desa-rrollo. Sólo hayque echar un vis-tazo al título y la carátula de suprimera obra, ICO, para com-prender por qué. Un título quetoma referencias arquitectóni-cas y filosóficas de la pinturametafísica de Giorgio de Chiri-co; en un entorno de luz y som-bras donde el protagonista esun extraño infante nacido con

cuernos de toro y su única compañíaes una chica que habla una lengua in-comprensible. Y lo más bizarro que sehabía visto hasta entonces en un vi-deojuego: de los tres botones usadospara la acción, uno de ellos servía úni-camente para ¡dar la mano!ICO no fuemuybien recibido por el

público, pero años más tarde alcanzóel estatus de obra maestra de culto. Ycon su siguiente proyecto, Shadowofthe Colossus, el equipo de artistas alas órdenes de Ueda demostró queaquella forma de ver el ocio interacti-vo no era flor de un día y que un vi-deojuego podía despertar en el públi-co sentimientos genuinos de triste-za, soledad y, en general, sensacionesindescriptibles de belleza. Shadow ofthe Colossus tomaba de nuevo ele-

mentos arquitectónicos chiricianos delclasicismo mediterráneo, los mezcla-ba con aires ancestrales de las cons-trucciones aztecas y lo fusionaba to-do perfectamente con una ilumina-ción de otro mundo. El protagonistatenía que buscar y derribar a dieciséiscolosos en un páramo abandonado,vacío y deshumanizado, donde el ju-gador se siente como un intruso. Ynunca queda claro que se esté hacien-do lo correcto al destruir a los paqui-dermos (auténticos rascacielos vivien-tes, una prodigiosa mezcla de estruc-tura arquitectónica yantropomórfica),porque no suelen ser hostiles.Ueda es el perfecto ejemplo de có-

mo un artista de videojuegos puedeinspirarse en los grandes maestros delarte y crear algo totalmente único.Subirse a hombros de gigantes paracrear gigantes. Aunque él no entra endebates culturales –a menudo sueledecir que sus obras no son “arte”, por-que él trabaja de acuerdo a las ne-cesidades de la industria, del medio ydel público–, es indudable que suscreaciones van mucho más allá de laidea que se tenía de lo que era capazde hacer un videojuego.“Somos unos vampiros de las ar-

tes”, aseguraba recientemente EnricÁlvarez, director de la desarrollado-ra española Mercury Steam, que hallevado a cabo el renacimiento de lasaga Castlevania. Es innegable que,como nuevos renacentistas, estoscreadores están asimilando bien el le-gado de sus ancestros y alumbrandonuevas y prometedoras estructurasinteractivas. nT-

Izquierda, Wanda seenfrenta al colosoPhaedra en Shadow of

the Colossus (Sony,Playstation 2)Derecha, escena deMirror’s Edge (EA,Xbox 360, PlayStation3, Pc), una propuestadel estudio DICE quebebe de la arquitecturacontemporánea.

ESTOS MUNDOS TIENEN SUS

PROPIAS REGLAS INTERNAS,

OBEDECEN A LA VOLUNTAD DE

SU DISEÑADOR Y NO A LAS

LEYES DE LA NATURALEZA