Composicion de Musica Para VideoJuegos - Un Nuevo Campo de Accion Para La Composicion Musical

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    COMPOSICIÓN DE MÚSICA PARA VIDEOJUEGOS: Un Nuevo Campo de acciónpara la Composición Musical.

    ADRIANA ALVEAR AHUMADA

    PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

    FACULTAD DE ARTES

    DEPARTAMENTO DE ESTUDIOS MUSICALES

    ÉNFASIS EN COMPOSICIÓN COMERCIAL

    BOGOTÁ D.C.

    2011

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    CONTENIDO

    1. INTRODUCCIÓN 1 

    2. OBJETIVOS 2

    2.1 Objetivos Generales.2.2 Objetivos Específicos.

    3. JUSTIFICACIÓN 3

    4. MARCO TEÓRICO 4 

    4.1 Orígenes del Videojuego.4.2 Clasificación de los Videojuegos.4.3 La Industria del Videojuego.4.4 Evolución de la Música.4.5 El videojuego en Colombia.

    5. ANÁLISIS 9

    6. METODOLOGÍA 13 

    7. CONCLUSIONES 15

    8. DISCOGRAFÍA 17 

    9. VIDEOJUEGOS 17

    10. BIBLIOGRAFÍA 17

    11. ANEXOS 18

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    1.  INTRODUCCIÓN

    Es importante encontrar nuevos medios para que la música pueda difundirse, y en laactualidad gracias a la tecnología éstos son cada día más numerosos. Entre ellos caberesaltar el creciente desarrollo de los videojuegos, que se sirven de la música con másfrecuencia para perfeccionarse; es por esto que muchas personas se han interesando enabordar la creación musical desde esta nueva perspectiva y en servicio de este medio deentretenimiento para crear escenarios, y que el juego sea más real la experiencia alinteractuar con él.

    El acercamiento a la historia y la evolución de los videojuegos, nos muestra que más queser considerados como objetos de ocio y de entretenimiento se hayan encaminados a la producción y la difusión audiovisual hasta el punto de poder considerársele como un nuevo

    medio audiovisual, y aunque es sabido que la inclusión de los videojuegos transformaron alos computadores de ser sólo herramientas de trabajo a medios de entretención, propiciarontambién la aparición de las pantallas a color y los circuitos de reproducción de sonido. Todoesto con el objetivo de atraer a los usuarios llevándolos a mundos donde pueden interactuar por un costo relativamente pequeño. Y es que hablando en términos económicos los costosde producción y distribución de los videojuegos suelen ser menores que los de muchas películas de Hollywood y se han obtenido cifras similares e incluso superiores en algunoscasos.

    Los videojuegos también nos introducen al concepto de multimedia interactivo; un sistemaes más interactivo en cuanto permite una mayor actuación del usuario sobre el mensajeemitido, y esto permite la creación de un nuevo lenguaje de movimiento. En un principiolos videojuegos ofrecían posibilidades limitadas de aplicaciones sobre las que el usuario podía ejercer algún control, sin embargo significo un gran cambio para las personas ver queconseguían afectar lo que sucedía en sus pantallas de televisión. En cuanto a la música y lossonidos los primeros videojuegos también eran muy simples, pero a medida que se fueron perfeccionando y haciéndose más sofisticados su nivel de interactividad y su capacidad deabarcar múltiples medios se incrementaron; en la actualidad vemos como se hacen bandassonoras originales que incluyen efectos de sonido y música especialmente para unvideojuego, y narraciones e imágenes más complejas. Todos estos aspectos han colaboradoen que la idea de los videojuegos como un nuevo medio de expresión artística que combinano sólo informática sino además música, escritura y dibujo, se haga más fuerte a nivelmundial.La relación entre Hollywood y la realización de videojuegos es mucho más estrecha y eldesarrollo de la tecnología ha permitido la existencia de videojuegos que se parecen muchoa las películas, pero con la ventaja de la interactividad sobre éstas.

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    2.  OBJETIVOS

    2.1 Objetivos Generales

      Realización de videojuegos en conjunto con la Facultad de Diseño de la PontificaUniversidad Javeriana. 

     

    Exponer el desarrollo de todas las habilidades que como compositor se hanadquirido y plasmarlas en la composición de temas que apoyen la ejecución devideojuegos.

      Adquirir experiencia en la realización musical para este medio de entretenimiento,que es una industria naciente en Colombia.

     

    Obtener versatilidad en la composición de temas no sólo para este medio

    audiovisual sino también para los medios de comunicación en general, gracias almanejo de diferentes géneros musicales.  Desarrollo de un catalogo de obras que muestre mis capacidades en la composición

    de música para videojuegos.  Ya que es una industria naciente en Colombia, ser una de las pioneras en el

    desarrollo de música para este medio, ya considerado por muchos un géneromusical.

    2.2 Objetivos Específicos

     

    Componer y producir los temas o el tema para cada uno de los videojuegos. 

    Creación de un cd con 16 temas de los diferentes videojuegos.    Creación de un dvd con los videos realizados por los alumnos de diseño de la

    Pontifica Universidad Javeriana del proceso de creación y simulación de laejecución, los cuales contienen la música compuesta para éstos.  

      Creación del catalogo de partituras de cada uno de los temas.   

    Los temas y videos serán usados para exponer mis capacidades como compositora aeditoras musicales y perfiles profesionales en social medias. 

      Los videojuegos todavía se encuentran en proceso de desarrollo, por lo tanto otrode los objetivos será seguir componiendo y evolucionando el desarrollo de lostemas a medida que éstos concluyan su proceso de creación.  

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    3.  JUSTIFICACIÓN

    Una de las principales razones por las que quiero realizar este proyecto es porque me parece interesante el trabajo interdisciplinario que implica, no sólo requiere música,sino también animación, diseño y programación, que serán claves a la hora de evaluar el producto final. Además, considero importante el papel que juega la música en lacontextualización de este tipo de medios de entretenimiento y la experiencia que sequiere hacer vivir a quién participa en él.El hecho de que sea un medio en evolución y que se proyecta en el futuro como unlenguaje totalmente nuevo, es una gran oportunidad para llevar a la música por nuevoscaminos y por nuevos objetivos, además es importante ver el detrimento que ha sufridoen los últimos años la industria discográfica y como todo apunta a que la música se

    difundirá de manera digital (por medio de los computadores, teléfonos móviles, Ipods,reproductores de mp3 etc.) más que de manera física, es así como los videojuegos talcomo lo hizo y continua hoy en día haciéndolo el cine, proporcionan una nueva plataforma de lanzamiento para las composiciones originales.La experiencia realizando música para videojuegos en mis últimos semestres de lacarrera de Estudios Musicales me ha permitido conocer que se necesita desarrollar unagran versatilidad en la composición musical, debido a las diferentes temáticas que seabordan en cada uno de ellos, es necesario el manejo de diversos géneros y estilosmusicales, lo cual también fue un motivo para la realización de este proyecto ya que me permite explorar como compositora diferentes estéticas, además desarrollar y poner en práctica todas las habilidades adquiridas a lo largo de toda mi carrera, considero queesto representa una gran utilidad en mi futuro profesional.También es motivo para la realización de un proyecto de música para videojuegos el primer contacto que tuve con este tipo de iniciativas que fue al componer la música parael videojuego Operación Cangreja realizado por la Pontificia Universidad Javeriana,cuyos temas incluyo en este proyecto de grado; el proyecto Operación Cangreja me ha permitido seguir trabajando en otros proyectos similares que se realizan en launiversidad. El objetivo de Operación cangreja erala utilización de un mediotecnológico a través del cual La Pontificia Universidad Javeriana, pudiera promover ydar a conocer la identidad se su patrono San Francisco Xavier, y que resultara unavivencia entretenida y que a la vez fuera formativa para estudiantes, profesores, jesuitas y la comunidad en general. 

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    4.  MARCO TEORICO

    4.1 

    Orígenes del Videojuego.Antes de conocer una breve reseña historia y el surgimiento de los llamados “videojuegos”

    es necesario mostrar una definición:“Los videojuegos son programas informáticos diseñados para el entretenimiento y ladiversión que se pueden utilizar a través de varios soportes como las videoconsolas, losordenadores o los teléfonos móviles. A lo largo de sus más de 30 años de evolución, losvideojuegos han ido incorporando las características y capacidades de las nuevastecnologías, como la combinación de varios lenguajes audiovisuales en un mismo soporte,la interactividad, la capacidad para procesar información y la conectividad”. (Adriana GilJuárez y Tere Vida Mombiela, 2007: 11-12)

    Muchos expertos consideran que el primer videojuego en la historia es el llamado  Pong , fuecreado en 1958 por el físico estadounidense William Higginbotham  y consistía en una partida de tennis, visualmente era una línea horizontal y otra pequeña vertical en el centroque representaba la red para simular la cancha de tennis y un osciloscopio que los jugadoresusaban para golpear la pelota. Sin embargo Higginbotham nunca realizó la patente del juego.Posteriormente  Pong   fue lanzado al mercado en 1972 por la empresa de  Nolan Bushnell,  Atari. Un año antes habrían lanzado con muy poco éxito el juego Computer Space, que sinembargo contaba con la ventaja de que ya no necesitaba un ordenador y podía ejecutarse enun televisor . Por esta misma época se dio también el surgimiento de las primeras consolasdomésticas, ya que antes los juegos funcionaban en máquinas tragamonedas ubicadas en

    lugares públicos de recreación. Con la llegada de las consolas se podía jugar en el televisorde la casa. La primera consola fue la  Magnavox Odyssey  y a raíz de su incursión en elmercado,  Atari comercializó su propia consola doméstica llamada  Atari Pong  que no tuvogran acogida ya que sólo tenía un juego. Finalmente  Atari  logró el éxito con la consola Atari2600, que por primera vez permitió cambiar de juegos mediante un sistema decartuchos y poseía una potencia de 8 bits, lo que le permitió mantenerse por encima de suscompetidores por mucho tiempo hasta que fue destronada por  Nintendo; pero antes dellegar a esto Atari tuvo una época de apogeo, en 1979 la aparición de  Pac-Man, que llego aconvertirse en leyenda dentro del mundo de los videojuegos y Los Invasores del Espacio,un juego de marcianos adaptado de un juego anterior llamado Space-War . Gracias a  Pac- Man  las ganancias de  Atari  aumentaron rápidamente y el mercado de los videojuegos

    experimentó una gran expansión. Hacia 1983 se produjo una gran crisis en la industria y afinales de este año  Atari y  Mattel , los dos principales fabricantes de videojuegos de laépoca, estaban al borde de la quiebra; los hechos que llevaron a la crisis fueron lacompetencia y el exceso de oferta provocaron una caída de los precios, además de laincapacidad para ofrecer un videojuego innovador.En 1986  Nintendo  consiguió hacerse un espacio en el mercado norteamericano, y con suconsola Famicon de una calidad muy superior a sus antecesoras logró reavivar la industria.

    http://es.wikipedia.org/wiki/William_Higginbothamhttp://es.wikipedia.org/wiki/William_Higginbothamhttp://es.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnellhttp://es.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnellhttp://es.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnellhttp://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odysseyhttp://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odysseyhttp://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odysseyhttp://es.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnellhttp://es.wikipedia.org/wiki/William_Higginbotham

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    En 1981 la empresa había fabricado a  Donkey Kong , un juego innovador en el que aparece por primera vez el personaje de  Mario, que se convertiría unos años después en el

     protagonista del juego emblemático de Nintendo: Super Mario Bros.En los años 90 se dio otra gran evolución en las consolas mejorando la calidad en lasgráficas y el sonido digital, además apareció el CD-ROM y los ambientes en terceradimensión, también surgen las populares consolas  Play Station  y  Nintendo 64. Losvideojuegos más famosos de ésta época son:  Monkey Island, Sonic, The Legend Of Zelda, Mortal Kombat, FIFA, Doom, Final Fantasy, World of Warcraft. De todos estos juegos secontinuarían haciendo versiones cada vez más sofisticadas.Con la llegada del siglo XXI el mundo de los videojuegos ya se ha convertido en unaindustria multimillonaria y cada vez es mayor el número de personas que son usuarios deéstos, incluso el rango de edades ha aumentado, ya que es un medio de entretenimientohecho para niños, jóvenes, adultos y se siguen buscando formas de atraer a las mujeres y a

    las personas de la tercera edad. “La industria ha conquistado ya a todos los públicos y hoyen día el videojuego es el rey del ocio audiovisual con cuotas de consumo muy superioresa las que registran el resto de industrias del mercado (Cine, DVD y música).” (ADESE.

    2011: 1). En los primeros años de este siglo surgieron 3 consolas muy populares: PlayStation, Xbox y Game Cube. Éstas han seguido evolucionando hasta la aparición de la PlayStation 3, la Xbox 360 y la Nintendo wii. Además en la actualidad podemos encontrar juegos en línea vía internet, juego en teléfonos móviles entre otras plataformas.

    4.2 Clasificación de los Videojuegos.

    Podemos clasificar los Videojuegos de muchas maneras de acuerdo con sus elementosformales desde los patrones de interacción del jugador, desde el objetivo del juego o desdelos géneros que maneja el mercado para comercializarlos.En cuanto a los patrones de interacción del jugador existen las siguientes modalidades: 1.)Un jugador versus el juego, en él que el jugador compite contra el sistema del juego. 2.)Múltiples jugadores individuales versus el juego, en él que varios jugadores compitencontra el sistema del juego. 3.) Jugador versus jugador, dos jugadores compitendirectamente. 4.) Competición unilateral, dos o más jugadores compiten contra un jugador.5.) Competición multilateral, tres o más jugadores compiten directamente. 6.) Juegocooperativo, dos o más jugadores cooperan contra el sistema del juego. 7.) Competición enequipo, dos o más grupos compiten.El objetivo de un juego es sumamente importante pues da a los jugadores algo por lo queesforzarse y hacen que éstos ejecuten las reglas del juego, de acuerdo a éstos podemosclasificar a los videojuegos de la siguiente manera: 1.) Captura, se toma o se destruye algodel oponente evitando ser capturado o destruido. 2.) Persecución, se atrapa al oponente o seelude. 3.) Carrera, se trata de llegar a un objetivo físico o conceptual antes que otros jugadores. 4.) Alineación, se trata de acomodar las piezas del juego en cierta configuraciónespacial o crear una conceptual alineación entre categorías de piezas. 5.) Rescate o escape,se trata de conseguir unidades definidas o unidades para seguridad. Acto reprobado, se tratade romper las reglas en la competición por diversión. 7.) Construcción, se trata de construir,

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    sostener o manejar objetos. 8.) Exploración, se exploran áreas del juego. 9.) Solución,resolver un problema antes o más acertadamente que la competencia. 10.) Habilidad, usar

    conocimientos para derrotar al otro jugador.A la hora de comercializar un videojuego es importante para el énfasis publicitario losdiferentes géneros en los que el videojuego puede clasificarse, puesto que facilita seguir lasactuales tendencias de compra y la audiencia de éste. La clasificación es la siguiente: 1.)Juegos de acción, enfatizan la reacción rápida y la coordinación. 2.) Juegos de estrategia, secentran en la táctica y la planeación. 3.) Juegos de rol, creación y desarrollo de personajes.4.) Juegos de deportes, simulación de deportes. 5.) Juegos de carrera o de conducción,simulación de carreras. 6.) Juegos de simulación o construcción, se centran en el manejo derecursos combinado con la construcción de algo. 7.) Juegos de vuelo y otras simulaciones, juegos de acción que están basados en actividades de la vida real. 8.) Juegos de aventura,enfatizan en la exploración, recolección y la resolución de acertijos. 9.) Educativos,

    combinan aprendizaje con diversión. 10.) Juegos para niños, diseñados específicamente para niños entre 2 y 12 años. 11.) Juegos Casuales, son disfrutados por todos, hombres,mujeres, jóvenes y adultos.

    4.3 La Industria del Videojuego.

      La Industria en cifras:

    “La industria del juego trajo alrededor de 43 mil millones dólares en 2007 en todo elmundo, incluyendo hardware y software. En los Estados Unidos, los ingresos anuales sonde $ 12,5 mil millones, que es más grande que los ingresos nacionales de taquilla de laindustria cinematográfica. Debido a esto, muchas personas en estos días se refieren a los

    videojuegos como "más grandes que las películas". Esto no es precisamente cierto- Lamayoría de las películas hacen su dinero hoy, gracias a la venta de DVD, así como losderechos para su difusión, por cable, y distribución en el extranjero. El número de 12,5 milmillones de dólares de ingresos de los juegos incluye $ 5 mil millones por las ventas dehardware. Las ventas de software solamente, que son la comparación más equivalente a losingresos de taquilla, traen aproximadamente $ 7.5 mil millones al año. Este número estácreciendo constantemente y se espera que llegue a los 10 mil millones en 2010 .”(Traducción del texto de Fullerton, Tracy and Swain, Christopher and Hoffman, Steven.2008: 413)

      El Negocio de la Publicación de Juegos: Desde una perspectiva de negocios, eldiseño de un videojuego es sólo una pequeña parte del proceso que implica la producción de un videojuego. La publicación de juegos envuelve todos los pasosnecesario para que un juego pase de ser un concepto a ser un producto pulido queserá distribuido a las diferentes tiendas. Los 4 elementos de la publicación son: eldesarrollo (financiación), la concesión de licencias (personajes, música y otras propiedades de entretenimiento reconocidas que pueden incluirse dentro del video juego que pueden incrementar las ventas), la comercialización (toma de decisionesque resultan en el incremento de las ventas) y la distribución (relación con los

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    mayoristas y minoristas que constituyen la cadena de distribución para asegurar quese venda lo suficiente para pagar el costo de producción del videojuego).

    4.4 Evolución de la Música.

    La evolución de la música en los videojuegos ha ido de la mano con los cambios y perfeccionamientos del hardware y el software usados en la creación de éstos. En la décadade los 70 cuando surgen los primeros videojuegos, el sonido incorporado era muy básico yservían simplemente como una guía para el jugador. Un ejemplo del caso anterior es elvideojuego  Pong   el cual incluía un sonido que representaba el rebote de la pelota. El primer videojuego en introducir un sample de voz fue Major League Baseball, en el que unárbitro robotizado daba instrucciones, éste sirvió de ejemplo para juegos que utilizansintetizador de voces para alertar a los jugadores. En estos primeros videojuegos sólo era

    necesario el trabajo de una persona para diseñar y programar todos elementos, entre ellos lamúsica y las memorias informáticas sólo eran capaces de almacenar sonidos monofónicos,dos o tres al tiempo, como ejemplo tomamos a  Atari 2600  que podía generar sólo dosnotas simultáneamente.Ya en la década de los 80 tanto en las máquinas de juego como en los primeros ordenadores personales se dio la utilización de circuitos de sonidos con varios canales para la música, lavoz y los efectos, un simple generador de tonos o síntesis FM se usaba en la simulación deinstrumentos para las melodías y un canal de “ruido” para los sonid os de percusión. Poresta época también surge el primer videojuego con una banda sonora creada especialmente por un compositor, el famoso Super Mario Bros  en 1985. Koji Kondo es considerado el primer compositor del género de música de videojuegos y alcanzó la fama gracias al juego

    insignia de Nintendo. Otro compositor destacado en la misma década fue Nobuo Uematsuquién compuso la banda sonora para la saga  Final Fantasy, la cual refleja su formaciónclásica; también fue el primero en asignar un tema para cada personaje.Hacia los años 90 la tecnología implementaba nuevas herramientas para el perfeccionamiento de los videojuegos y se da el auge de las tarjetas de sonido y del protocolo MIDI los cuales facilitaron la creación de bandas sonoras cada vez mássemejantes a las de las producciones cinematográficas. Entre los compositores destacadosdurante los años 90 se encuentran Michael Land con la música para el videojuego Monkey Island y Jesper Kyd con la banda sonora de  Hitman. Es importante mencionar que ya todoel proceso de creación y desarrollo no estaría realizado por una persona sino que esnecesario el trabajo en equipo de especialistas para cada elemento que conforma un

    videojuego. En cuanto al almacenamiento gracias a la aparición del CD, y posteriormentedel CD-ROOM y el DVD, la capacidad para guardar mayor número de archivos de audio ycada vez de mayor calidad, sería el primer paso para que empresas como Nintendo, Mega ySony innovaran lanzando al mercado consolas más modernas en la calidad del sonido; LaXbox 360, por ejemplo tiene soporte para grabar y reproducir muestras de 16 bits a 48 kHz,soportando descompresión por hardware y aproximadamente 256 canales simultáneos.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Atari_2600http://es.wikipedia.org/wiki/Atari_2600http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=S%C3%ADntesis_FM&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=S%C3%ADntesis_FM&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=S%C3%ADntesis_FM&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/Xbox_360http://es.wikipedia.org/wiki/Xbox_360http://es.wikipedia.org/wiki/Xbox_360http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=S%C3%ADntesis_FM&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/Atari_2600

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    Hoy en día no sólo se incluyen temas de compositores especializados en música paravideojuego sino que además muchas bandas y agrupaciones famosas de diversos géneros

    han otorgado licencias para que su música aparezca en ellos, el caso de Guitar Hero es elejemplo más importante puesto que funciona con las canciones de múltiples artistasreconocidos:

    “Cuando el grupo Metallica lanzó su álbum  Death Magnetic  en 2008 se creó un packdescargable con sus canciones para el juego Guitar Hero 3: Legends of Rock . Era la misma banda que había tomado medidas legales contra  Napster   y sus usuarios en el año 2000,tomando el papel de representantes de una industria en pie de guerra contra las descargasdigitales. Del odio a las nuevas tecnologías habían pasado a ser sus aliados, gracias a las posibilidades de promoción y distribución de Guitar hero”. (Marqueta, Juan Carrillo ySebastián Morillas, Ana. 2010: 301).

    4.4 El Videojuego en Colombia.

    En cuanto al desarrollo de videojuegos en Colombia se sabe que es una industria realmentenueva, sin embargo cada vez surgen más proyectos de este tipo:

    En 2003 y por iniciativa de la empresa Jaguar Taller Digital  se gestó el festival LOOP(www.loop.la) el primero dedicado exclusivamente a la producción de animación yvideojuegos en Colombia. A través de sus diferentes versiones el festival ha sido crucial para revelar una corriente de autores jóvenes que sin formación académica especializada,han creado obras de gran calidad visual y narraciones atrevidas. Los temas de susanimaciones van desde la soledad del hombre moderno, pasando por la recuperación de lahistoria del país, hasta llegar a la comedia irónica. (Pedraza, Juan Manuel y Andrade, Oscar.2008: 1).

    La creación del portal mencionado en la cita anterior ha impulsado la creación de empresasespecializadas en el tema como por ejemplo Colombia Games y XOR Games, ésta últimaganadora en el 2008 del premio al mejor videojuego y se convirtió en la primera empresaen Colombia que produjo un videojuego para iPhone a principios del 2010, llamado Machinal Soccer  en su primera versión y SocCars en su versión para iPhone.

    “Machinal Soccer, es un videojuego de deportes, específicamente de fútbol, pero en vez deque los jugadores sean personas, son pequeños robots a manera de carros que tienen en la parte frontal un dispositivo que le permite golpear el balón y anotar en la portería del

    adversario, que viene siendo el objetivo del juego. También se pueden coger poderesespeciales, como turbo que al activarlo le da mucha velocidad, como  freezer para congelaral adversario, o incluso magnetic, que permite atraer el balón hacia el robot, sin importar la

     posición o incluso llevarlo hacia la portería contraria y anotar”.  (Vargas, Juan Sebastián.2010:1). 

    El festival Loop también ha incentivado en nuestro país la creación de programasacadémicos en animación y videojuegos en diferentes instituciones. Naska Digital, por

    http://www.jaguar.com.co/http://www.jaguar.com.co/http://www.jaguar.com.co/

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    ejemplo es el único centro especializado en animación 3d y composición digital enColombia. También se han dictado cursos de animación de personajes y programación de

    videojuegos en Jaguar Digital desde el año 2004. En éste mismo año la UniversidadJaveriana creó el Diplomado de Animación Experimental  y la Universidad Nacional deColombia la Especialización en Animación  en el año 2007. El SENA y Proexport en el2009 lanzaron el  programa técnico de Animación 3D  que se dicta completamente gratis para los trabajadores independientes. Además de la preocupación por crear espacios deformación en este campo a partir del año 2009 han surgido hechos importantes como elimpulso estatal, las alianzas internacionales y las ruedas de negocios que beneficiaran aldesarrollo de la animación y los videojuegos en nuestro país. A comienzos del 2009 elVicepresidente de la República en ese momento, Francisco Santos y María Elvira Pombo,gerente de Proexport, hicieron una visita a la empresa canadiense Nelvana, allí conocieronal colombiano Luis López director de producción, su encuentro sirvió para que el gobierno

    se diera cuenta del gran potencial económico y empresarial de este sector; se dio entoncesla inclusión del sector de animación y videojuegos dentro del marco de las llamadas Industrias Creativas, y dentro de 8 de los Sectores de Talla Mundial del Programa deTransformación Productiva del Ministerio de Comercio, Industria y Turismo. También enel mismo año se creó el gremio SOMOS animación y videojuegos, fundado por lasempresas nacionales Conexión Creativa, Jaguar Taller Digital, Zero Fractal, Naska Digital,Oruga Touching Dreams, Fusionarte, Toonka Films y Factorytoons.  SOMOS animación yvideojuegos es el ente que representa al sector para la gestión de políticas a corto, medianoy largo plazo, reforzando así la relación de este sector con el gobierno.

    Para comienzos del 2010 el Ministerio de Tecnologías de la Información y lasComunicaciones  (MINTIC), la Cámara de Comercio de Bogotá, Proimágenes y laComisión Nacional de Televisión impulsaron la creación de mercados audiovisuales yruedas de negocio, que promueven a las empresas productoras de animación y videojuegostanto en el territorio nacional como en el exterior.

    5. ANÁLISIS

    Para realizar un análisis de cada uno de los temas que compuse es necesario presentar losobjetivos de cada uno de los juegos y exponer en qué medida la música se corresponde y leda en cierta forma vida al juego, enriqueciendo la experiencia del usuario en el momento enque está interactuando con él. La música hace mucho más agradable y más interesante lainteracción con el videojuego; en estos proyectos se creó un tema de fondo para cadaescenario o nivel del juego, o sólo un tema que identificara al juego en el caso de los juegos más sencillos.

    Videojuego Operación Cangreja:El videojuego está inspirado en una leyenda de la vida de San Francisco Xavier en la quedurante un viaje a Malaca en 1546, lo sorprendió una gran tormenta en el mar, los

    http://educon.javeriana.edu.co/continua/catalogoDetalle.asp?Cc=4731http://educon.javeriana.edu.co/continua/catalogoDetalle.asp?Cc=4731http://www.facartes.unal.edu.co/espanimacionhttp://www.facartes.unal.edu.co/espanimacionhttp://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-199194.htmlhttp://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-199194.htmlhttp://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-199194.htmlhttp://www.transformacionproductiva.gov.co/http://www.transformacionproductiva.gov.co/http://www.transformacionproductiva.gov.co/http://www.mintic.gov.co/http://www.mintic.gov.co/http://www.mintic.gov.co/http://www.mintic.gov.co/http://www.mintic.gov.co/http://www.transformacionproductiva.gov.co/http://www.transformacionproductiva.gov.co/http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-199194.htmlhttp://www.facartes.unal.edu.co/espanimacionhttp://educon.javeriana.edu.co/continua/catalogoDetalle.asp?Cc=4731

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    tripulantes del barco pidieron ayuda a Francisco Xavier y éste arrojo una cruz al mar paraque ésta se calmara, efectivamente la tormenta se calmó y 24 horas después encontró a un

     pequeño cangrejo con la cruz entre sus patas; por lo tanto el protagonista del videojuego esun cangrejo llamado “Frankie” que tiene que encontrar y llevar la cruz hasta FranciscoXavier, y para esto debe atravesar diferentes países ambientados bajo el mar, países en losque Francisco Xavier estuvo durante su misión. Cada uno de los temas compuestos paraeste videojuego debía evocar el estilo de bandas sonoras de películas como  Buscando a Nemo y a la vez crear una imagen mental del país al que hacen referencia cada uno de ellos.

     Introducción (Primer Tema): La composición es un swing al estilo de los años 30 con unaforma A-B-A’, en la sección A la melodía principal es de carácter animado, interpretada por el clarinete y después éste es acompañado por una sección de cobres en bloque, estasección es para ambientar a una banda de cangrejos que tocan en el fondo del mar, también

     presenta un pequeño solo de batería; la sección B recrea el inicio de la tormenta en el maren la que se encuentra Francisco Xavier, por eso utilizamos un registro más agudo en losvientos, acentos en la articulación y golpes de los platillos.

     Paris Submarino (Segundo Tema): La composición es un vals que ambienta a la ciudad deParis en el fondo del mar, su forma es A-B-A’, la melodía principal es interpretada por elacordeón, y el acompañamiento es realizado por el vibráfono, el piano, las cuerdas, el bajoy la percusión, con algunos momentos en el que piano realiza contra melodías. En cuanto ala armonía trascurre entre Do mayor y La mayor, y en algunos momentos es modal.

    Tarantella  (Tercer Tema): La composición es una Tarantella, danza típica de folkloritaliano, este es el tema que acompaña a Frankie en su paso por Italia y el coliseo romano,su forma es A-B-A’, La melodía se desplaza entre el mandolín y el acordeón,  la parte A esen tonalidad menor y la parte B en tonalidad mayor lo que es típico de este baile italiano.

     Paisaje Hindú  (Cuarto Tema): Es una composición al estilo de las danzas de la india, lamelodía principal es interpretada por un oboe pero el sitar y la flauta piccolo realizan contramelodías, la melodía del sitar es una serie de notas repetitivas a manera de ostinato, usandouna escala con dirección hacia el Do como eje tónico como es típico del uso de los ragas enla India, el uso de patrones rítmicos típicos en los tambores tablas también está presente. Suestructura formal es A-B-A’. Este tema aparece cuando el jugador se encuentra en la india ysu carácter de danza es adecuado ya que el personaje se encuentra en este mundo con una bailarina.

     Estanque koi  (Quinto Tema): Es una composición al estilo de la música tradicional japonesa, de ahí el uso de la escala pentatónica y de instrumentos como el koto, el gong ylos tambores, las campanas tubulares. La flauta es el instrumento que lleva la melodía. Estetema aparece cuando el jugador llega a Japón.

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     Malaysia (Sexto Tema): Es una composición que usa la escala sintética oriental y al igualque el tema anterior usa instrumentos y sonoridades propias del medio oriente como el

    koto, el gong y los tambores, el koto es quien lleva la melodía principal y el tema evoca unambiente misterioso ya que Frankie llega a la ciudad de Indonesia en ruinas.

    Videojuego Expreso San Cipriano: El videojuego está inspirado en las llamadas“Brujitas” de la población de San Cipriano (situada en la selva del Litoral Pacífico, a doshoras de Cali).

    “ La brujita es una especie de carrito con plataforma de madera y balineras bien ajustadasque le ayudan a deslizarse por los rieles del tren. Hace unos años, para moverlas, seutilizaba un palo de madera con el que el conductor empujaba el vehículo. Sus chancletasservían de frenos. Últimamente, a San Cipriano llegó la modernidad y las brujitas empezaron a volar más rápido. En vez de un palo de madera, en la plataforma, se colocó

    una moto que impulsa este interesante medio de transporte.” (Ewa y Mario. 2009: 1) .

    Las brujitas constituyen el único medio para acceder a las reservas naturales y ríos de esta población. El juego nos muestra no sólo este curioso medio de transporte sino también en lamedida en que la ruta de la brujita es desde San Cipriano a Bogotá, expone el problema deldesplazamiento, además las infografías presentes en cada uno de los niveles tienen comofin concientizar acerca de los problemas que sufren los habitantes de San Cipriano y quetambién se manifiestan otros sectores de Colombia. El videojuego consiste en llegar aBogotá conduciendo la brujita, saltando obstáculos y consiguiendo ítems. Este proyecto serealizó para ser presentado como una propuesta interactiva y educativa para el CINEP(Centro de Investigación y Educación Popular).

    Brujita Nivel 1 –  Currulao (Primer Tema): Este tema conserva características del currulaotradicional como son el ritmo y la melodía pero mezclados con elementos modernos comoel acompañamiento de piano y bajo y los sonidos electrónicos. Fue compuesto para el primer nivel del juego en el que la brujita se encuentra en la zona del Pacífico Colombianoen la población de San Cipriano y quienes son transportados en la brujita son habitantes deesta región, de ahí que se tomara como el género base el currulao.

    Infografía 1- Currulao Ambiental (Segundo Tema): El primer nivel está acompañado poruna infografía acerca del sistema de salud en Colombia y sus problemáticas actuales. Eltema es una versión menos recargada de instrumentos, y de carácter ambiental que sirve de

    fondo mientras se exponen los datos y las cifras.

    Brujita Nivel 2 –  Cumbia (Tercer Tema): El tema es una cumbia mezclada con elementosmodernos como la guitarra eléctrica y el uso de filtros y delays para crear un sonido máselectrónico, la composición es presentada en el nivel 2 del videojuego en el que la brujitaatraviesa ahora la zona Andina Colombiana y sus personajes son ahora campesinos de estaregión. A pesar de que es una cumbia sus melodías son un poco melancólicas y exponen el

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    hecho de que la brujita ya no se encuentra en su lugar de origen, lo cual a su vez hacereferencia al desplazamiento que padecen muchas personas en nuestro país.

    Infografía 2- Cumbia Ambiental (Cuarto Tema): La infografía que acompaña el nivel dosdel videojuego nos presenta las problemáticas de la pobreza, el desplazamiento y eldesempleo, el tema musical que la acompaña es una versión ambiental de la cumbia delnivel dos, en el que el clarinete, el acordeón y las guitarras son reemplazados por sonidosde sintetizador y por pads.

    Brujita Nivel 3  –   Hip hop (Quinto Tema): La composición es un hip hop, mantienerítmicamente el ritmo de hip hop en la batería, pero las melodías que son interpretadas porel órgano son propias del folklor colombiano; su carácter urbano se corresponde con lallegada de la brujita a la ciudad de Bogotá, en este nivel el personaje que se trasporta en la

     brujita es el político corrupto.Infografía 3 –  Hip hop Ambiental  (Sexto Tema): El nivel 3 nos presenta una infografía queexpone el problema de la corrupción en nuestro país y ésta es acompañada por la versiónambiental del hip hop del nivel 3 del juego. El uso de pads para crear ruidos y efectos deeco, son importantes para darle una sensación espacial, además se reemplaza el sonido de o por uno más percutivo, semejante al de una marimba o xilófono.

    Videojuego Ahorrando Con Fernando: El videojuego tiene como objetivo concientizar ala comunidad acerca del ahorro del agua. El jugador debe ayudar a un pececito llamadoFernando a salvar a su familia de quedarse sin agua y morir ahogados, ya que hay unhumano desperdiciando agua mientras toma una ducha. Fernando debe acumular agua antesde que ésta se gaste.

    Ahorrando con Fernando (Tema Principal): Es una composición inspirada en las primerascanciones para videojuegos como la de las primeras versiones de Mario Bross y la músicaelectrónica con el uso de pads y delays en las melodías. La textura es polifónica ya quecada melodía es independiente. Las melodías son de carácter infantil y divertido paraidentificarse con Fernando, y el tempo es rápido para crear emoción y la sensación de queal jugador se le está acabando el tiempo.

    Videojuego El Atarbán: El videojuego tiene como temática principal un hecho que ocurrecon el transporte público de la ciudad de Bogotá y es la llamada guerra del centavo, en laque los conductores de buses de transporte público compiten por recoger más pasajeros sinimportarles muchas veces las normas de tránsito y de seguridad. En el videojuego el jugador es un conductor de bus que tiene que recoger al mayor número de personas en elmenor tiempo posible a través de una vía bastante congestionada de otros buses, taxis ycarros particulares.

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    El Atarbán (Tema Principal): Es una composición al estilo de la música norteña tradicionalmexicana con algunos efectos como el uso de filtros y con una batería que simula un sonido

    de choque o golpe para resaltar lo que ocurre durante el juego con el bus, se escogió estegénero musical porque debía ser algo que un conductor de transporte público escucharía enla radio normalmente mientras conduce. Su forma es A-A’ y la melodía es interpretada porel acordeón, los demás instrumentos acompañan, la armonía y los giros melódicos sontípicos de la música norteña.

    Videojuego Bogotrash: El videojuego tiene como temática el reciclaje. El jugador es unreciclador que debe recoger y clasificar los desechos que un gran monstruo en forma de bolsa de basura arroja, antes de que el lugar se llene totalmente de desechos, manteniendoel terreno limpio y ordenado.

    Bogotrash (Tema Principal): Es una composición inspirada en la música de los primerosvideojuegos, la música electrónica y el hip hop. Tiene un carácter urbano que secorresponde con la temática del reciclaje en la ciudad y del paisaje del basurero.

    Videojuego El Paisa Rebuscado: El videojuego es acerca de los vendedores ambulantesen Bogotá, y exponer lo difícil que es sobrevivir y trabajar para todas las personas en laciudad. El jugador es un vendedor ambulante de la carrera 13 que debe huir de la policíaesquivando obstáculos y gana si logra escaparse de ésta y llegar con la mercancía completa.

    El Paisa Rebuscado (Tema Principal): El tema es una composición a ritmo de marchaacorde con la persecución que sufre el protagonista. Maneja un estilo que evoca la músicade caricaturas, con una estética divertida y jocosa, mezclada con sonidos electrónicos. Suforma es A- A’-A’’ y se destacan los ruidos de  silbatos para hacerlo chistoso, lo másimportante es el juego de timbres.

    6.  METODOLOGÍA

    Mi primer contacto con el Taller de Diseño Digital de La Universidad Javeriana fue acomienzos del año 2010 y previamente al proceso de composición está la concepción de laidea del videojuego por parte de los estudiantes de la asignatura, ésta sirve como punto de partida para la creación musical. La metodología de la creación de música para videojuegosestá dada en los siguientes pasos:

      Reunión con el grupo de creación y desarrollo del videojuego (la clase del TallerVertical desde mi experiencia personal), en la que se exponen aspectos como elobjetivo y el tema del videojuego, referencias visuales, referencias musicales, posibles reglas y personajes etc. El compositor debe tener presente todo lo que se

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    diga en ésta primera reunión y debe asistir de manera constante a las reuniones quese acuerden, ya que en cada una de ellas pueden surgir aspectos e ideas importantes.

     

    Investigación y audición de las referencias musicales dadas por el grupo de trabajoy de otras que puedan servir de propuestas para la próxima reunión. 

    Ya definido aspectos cómo el estilo, el género, la duración, el tempo, se puede aempezar a componer las primeras versiones de los temas musicales, teniendo encuenta los primeros elementos que se han desarrollado del juego como losmodelados de los personajes y objetos, las texturas del entorno y el terreno.

     

    Escoger la tonalidad, la armonía y un patrón rítmico base, sobre los cuales se jugaracon las diferentes ideas melódicas, texturales y tímbricas que puedan surgir.

      Es importante conservar todas las ideas musicales iniciales porque algunas puedenser necesitadas más adelante. También es útil experimentar diferentes versiones deun mismo tema con diferentes timbres y cantidad de instrumentos por si se requiere

    más complejidad o más simplicidad.  Composición de los arreglos de la versión que se presentará al grupo de trabajo.  Elaboración de una maqueta MIDI de la mejor calidad y lo más fiel posible a como

    sonaría en el juego usando Reason; debido a que la música para videojuego tieneuna tradición y estrecha conexión con el uso de instrumentos electrónicos, más quede instrumentos reales la maqueta puede servir de base en el desarrollo del temafinal.

      Presentación de las primeras versiones y retroalimentación por parte del grupo, y en

    mi caso por parte del profesor de composición. Generalmente estos primeros temasson utilizados en las versiones beta del videojuego y simulaciones.

      Corrección de las primeras versiones en base a la retroalimentación recibida. Este

     proceso se realizara una y otra vez hasta que finalmente se tenga una versióntotalmente aprobada.

      Producción de las secuencias MIDI en Reason y en Pro tools con el banco desonidos de un sintetizador Korg TR 61 y la Epic Orchestra del Vienna EnsemblePro.

      Grabación de instrumentos que puedan aportar una mayor calidad en el resultado

    final, sobre todo en los temas que no están orientados hacia la música electrónica.  Edición, mezcla y masterización en pro tools.  Los temas se entregan en formato Wav si el juego es para descargar en un

    computador ya que éste puede soportar que el juego tenga más megas o en Mp3 sies para jugar en Internet.

     

    Posteriormente los temas y los efectos de sonidos pasan a programación para sersincronizados con el videojuego, el programa que se usa para esto se llama Unityque es una novedosa herramienta para el desarrollo de juegos. El programa tieneuna aplicación llamada Audio Listener que actúa como un dispositivo de entrada demicrófono. Se recibe información de cualquier fuente de audio en la escena yreproduce los sonidos a través de los altavoces del ordenador. Este paso aún no se

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    ha realizado con los videojuegos Ahorrando con Fernando, El Atarbán, Bogotrash yEl paisa rebuscado, puesto que aún se encuentran en proceso de desarrollo.

    7. CONLUSIONES

    De todo el proceso de investigación, de composición musical y de participación en eldesarrollo de proyectos orientados a la creación de videojuegos he podido concluir losiguiente:

      Es importante que durante el proceso de la composición de los temas de un

    videojuego se tenga en cuenta el trabajo grupal e interdisciplinario que conllevan ala creación de un producto de éste tipo. De acuerdo a mi experiencia la

    comunicación puede perderse al estar cada quién enfocado en su especialidad (yasea el diseño, la programación, la publicidad o la composición musical), pero paraque el producto final sea coherente y todos sus elementos estén relacionados debehacer coordinación entre el diseñador, el programador, el publicista y el compositor.

      Es necesario que el compositor no sólo tenga buenas ideas y sepa plasmarlas en una partitura, sino que sepa hacer uso de la tecnología tanto como para presentar las primeras propuestas como de los requerimientos a la hora de programar la músicadentro del videojuego.

      Al presentar las propuestas ante el grupo que desarrolla el videojuego (quienesgeneralmente no son músicos profesionales), es bueno tener en cuenta el productosonoro como tal, su calidad y su naturalidad, y que el estilo se corresponda con la

    estética, en resumen, que sea lo más fiel a cómo podría sonar una vez se está jugando. 

    Con respecto a punto anterior el compositor debe tener en cuenta las sugerencias ycríticas de los diseñadores y programadores. Su participación debe ser activa en la proposición de ideas pero también flexible y abierta para hacer los cambios quesean necesarios para que la música sea totalmente satisfactoria y coherente con losdemás elementos del juego.

      Con toda seguridad el campo de los videojuegos es una experiencia que enriquecelos conocimientos y las capacidades de cualquier compositor, y lo enfrenta aconstantes retos debido a la gran variedad de propuestas y estilos que existen en elmercado y a la rápida evolución en las tecnologías usadas para elaborarlos.

     

    Ante la inminente crisis de la industria discográfica y de los cambios que ha tenidola comercialización y difusión de la música en estos últimos años, la industria de losvideojuegos promete seguir evolucionando y estar presente por mucho rato por loque constituye una nueva alternativa para los músicos profesionales y el desarrollode nuevas creaciones musicales.

      Tomando en cuenta que dentro de la Universidad Javeriana se están realizando estaclase de proyectos, planteo que el Departamento de Estudios Musicales invite a

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    otros estudiantes a participar en ellos; así como existen electivas de música paracine, músicas del mundo, o música, publicidad y mercadeo por mencionar algunos

    ejemplos, propongo apuntar a la creación de una electiva de música paravideojuegos que trabajaría en conjunto con el Taller Vertical de diseño Digital de laFacultad de Diseño industrial.

      La Pontificia Universidad Javeriana y La Carrera de Estudios Musicales tienencomo objetivo formar músicos profesionales para beneficio de la comunidad y conuna vida cultural activa, que tengan las herramientas que el entorno les exige, por locual sería importante el fomento en los estudiantes de interactuar con otrasdisciplinas por medio de proyectos de esta naturaleza.

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    8.  DISCOGRAFÍA

      A. R. Rahman.  2008.  Music from the motion picture Slumdog Millionaire. CD.United Kingdom. Interscope Records

      Thomas Newman. 2003. Finding Nemo. CD. Germany. Walt Disney Records/PixarAnimations Studios.

      Yann Tiersen.  2001.  Amélie. CD. France. Victoire Productions-Labels/VirginFrance.

      Bomba Estéreo. 2008.  Estalla/Blow Up. CD. Colombia/Estados Unidos:Polen/Nacional Records.

     

    Monareta. 2007. La Bonanza. CD. Colombia: Nacional Records.  Cubilleo. 2004. Drums, Gaita & Beat. CD. Colombia: MTM.  Bassnectar. 2009. Cozza Frenzy. CD. United State. Om Records.  Dubmood. 2008. Atari-Ska L'Atakk . Germany. Eps. Jahtari.   Nortec Collective Presents: Bostich + Fussible. 2008. Tijuana Sound Machine.

    México/Francia.  EMI Music México, Because Music Francia y Nacional Records.

    9.  VIDEOJUEGOS

       Assassin's Creed. 2007-2008. Jade Raymond.  DVD,  Blu-Ray.  Canada: UbisoftMontreal. 

     

    Crash Bandicoo. 1996. CD-ROM. United State: Naughty Dog para PlayStation.   FIFA 11. 2010. Optical disc,  todos los sistemas, excepto el Teléfono Móvil(descarga) y Nintendo DS (Game Card). Canada: Electronic Arts Canada. 

       Final Fantasy VII . 1997. Yoshinori Kitase.  3 CD-ROM  (PS1)/4 CD-ROM  (PC).Japan: Square Co., Ltd. (en la actualidad Square-Enix). 

      Guitar Hero. 2005-2006. DVD.United State: Harmonix Music System   Scarface: The World is Yours. 2006. CD-ROM. Canada: Radical Entertainment.   Silent Hill. 1999. Keiichiro Toyama. CD. Japan: Team Silent de Konami Computer

    Entertainment Tokyo.   Tomb Rider. 1996. CD-ROM. United Kindgdom: Core Design. 

    10. 

    BIBLIOGRAFÍA

      Arias Puerta, Natalia. 2010. “Xor Games, Una empresa colombiana creando juegos para iPhone”.  País de Creadores (Dirección Nacional de Derechos de Autor),Boletín No.9, 1.

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      Collins, Karen. 1973. Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design.  Cambridge, Massachusetts and

    London, England. The MIT Press books.   Ewa y Mario. 2009. “En San Cipriano las brujas sí existen”. Colombia Travel. [Consulta: 28 de marzo del 2011].

      Fullerton, Tracy and Swain, Christopher and Hoffman, Steven. 2008. Game designworkshop, Second Edition: a playcentric approach to creating innovative games.

    Morgan Kaufmann.  Frau, Marta y Corral Juan Gabriel. 2011. “La penetración del videojuego en la

     población adulta”. Gabinete de prensa de ADESE. [Consulta:15

    de abril del 2011].  Gil Juárez, Adriana y Mombiela, Tere Vida. 2007.   Los videojuegos/ TheVideogames.  Barcelona. Editorial UOC.

      Levis, Diego. 1997. Los videojuegos, un fenómeno de masas: qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más próspera del sistema audiovisual.Ediciones Paidós Ibérica, S.A.

      Marqueta, Juan Carrillo y Sebastián Morillas, Ana. 2010.  Marketing Hero.Lasherramientas comerciales de los videojuegos. España. ESIC Editorial.

      Pedraza, Juan Manuel y Andrade, Oscar. 2008. “Historia del cine de animación enColombia (1926-2010)”.  Noticia basada en el Artículo publicado en RevistaCinémas d’Amerique Latine N16,  Toulouse 2008. [Consulta: 28 de Octubre de 2010]. 

      Rodríguez Blanco, Alicia. 2008. Música 4o ESO. Editex.

    11. 

    ANEXOS

    Partituras de los temas.

    http://www.adese.es/index.php?option=com_content&view=article&id=74:la-penetracion-del-videojuego-en-la-poblacion-adulta&catid=0:adesehttp://www.adese.es/index.php?option=com_content&view=article&id=74:la-penetracion-del-videojuego-en-la-poblacion-adulta&catid=0:adesehttp://www.adese.es/index.php?option=com_content&view=article&id=74:la-penetracion-del-videojuego-en-la-poblacion-adulta&catid=0:adesehttp://www.cinelatino.com.fr/dossiers/dossiers.php?val=42_publications#16http://www.cinelatino.com.fr/dossiers/dossiers.php?val=42_publications#16http://www.cinelatino.com.fr/dossiers/dossiers.php?val=42_publications#16http://www.cinelatino.com.fr/dossiers/dossiers.php?val=42_publications#16http://www.cinelatino.com.fr/dossiers/dossiers.php?val=42_publications#16http://www.adese.es/index.php?option=com_content&view=article&id=74:la-penetracion-del-videojuego-en-la-poblacion-adulta&catid=0:adesehttp://www.adese.es/index.php?option=com_content&view=article&id=74:la-penetracion-del-videojuego-en-la-poblacion-adulta&catid=0:adese

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