43
Concepte actuale in domeniul hardware- ului calculatoarelor

Componenta Hardware a Unui Calculator

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Componenta Hardware a Unui Calculator

Citation preview

Page 1: Componenta Hardware a Unui Calculator

Concepte actuale in domeniul hardware-ului calculatoarelor

Page 2: Componenta Hardware a Unui Calculator

Cuprins:

Definitie si componente...................................................................................21. Monitorul.....................................................................................................32. Unitatea centrala (UC)................................................................................4

2.1Microprocesorul.......................................................................52.2 Memoria interna......................................................................62.3 Magistrala de date si magistrala de comenzi..........................72.4 Memoria externa.....................................................................8

3. Tastatura..................................................................................................143.1 Modele de tastaturi................................................................143.2 Grupuri de taste....................................................................15 3.3 Taste speciale.......................................................................153.4 Combinatiile de taste.............................................................17

4. Mause-ul..................................................................................................174.1 Butoane.................................................................................194.2 Rotite.....................................................................................204.3 Viteza mausului.....................................................................204.4 Mauspad................................................................................204.5 Piciorusele mausului..............................................................21

5. Scanner-ul...............................................................................................215.1 Scannere de mana................................................................215.2 Scannere de documente.......................................................215.3 Scannere plane.....................................................................22

6. Imprimanta..............................................................................................226.1 Tipuri de imprimante.............................................................236.2 Functionarea imprimantei.................................................. ..23

7. Bibliografie..............................................................................................28

Concepte actuale in domeniul hardware-ului calculatoarelor

2

Page 3: Componenta Hardware a Unui Calculator

Componenta hardware a unui calculator reprezintă totalitatea echipamentelor care intră în alcătuirea acestuia. Performanţele componentelor hardware influenteaza decisiv viteza de lucru a calculatorului, rularea rapidă şi fara erori a programelor (componenta software a unui calculator). Componentele hardwere sunt: monitorul (display), unitatea centrala (UC), tastatura (Keyboard), mouse-ul, scanner-ul, imprimanta (printer).

1.Monitorul (display)

Monitorul este un dispozitiv de iesire care afiseaza imagini si text. Ca orice alta componenta a calculatorului el primeste informatii de la o sursa de date. In cazul acesta el primeste informatia de la placa video care la unele calculatoare este inclusa in placa de baza, dar in general este o placa de extensie.Exista mai multe tipuri de monitoare: cu tub (CRT), cu cristale lichide (LCD), cu plasma.

Monitoarele CRT sunt alcatuite dintr-un tub care are la un capat un tun cu electroni. La celalalt capat el are un ecran cu un invelis de fosfor. El functioneaza pe baza bombardarii ecranului cu electroni astfel afisindu-se punctele de diferite culori numite pixeli. In momentul in care pelicula de fosfor este bombardata de electroni ea emite lumina, dar aceasta lumina dureaza foarte putin si deci ecranul trebuie bombardat in continuare acest proces numindu-se reafisare. O proprietate a monitoarelor este rata de reafisare care se mai numeste si frecventa.

Majoritatea monitoarelor au o rata de reafisare de aproximativ 70Hz adica el afiseaza 70 de imagini pe secunda.

Monitoarele CRT sunt de doua tipuri: unele bombate care deformeaza usor imaginea si unele cu tehnologie Trinitron care sunt curbate pe orizontala dar plate pe verticala. Cele Trinitron ofera o calitate a imaginii mult mai buna, dar din pacate realizarea lor costa mai mult si astfel ele devin mai scumpe.

Monitoarele LCD au in general o rezolutie mai slaba decat cele CRT, dar nu emit radiatii si consuma mult mai putin (aproximativ 5 watt fata de 100 watt la cele cu tub) ceea ce le face mai scumpe. Acestea au o tehnologie diferita de functionare: un fascicul de lumina trece prin filtre speciale care o transforma in culorile rosu, verde sau albastru, iar electricitatea le directioneaza la fiecare celula. Aceste celule contin cate 3 pixeli care au valorile culorilor rosu, verde si albastru (RGB). In general monitoarele cu ecran plat sunt folosite la laptopuri pentru ca ocupa mult mai putin spatiu, dar producatorii de monitoare au preluat tehnologia si au realizat monitoare LCD si pentru desktop-uri. Diagonala ecranului la monitoarele LCD poate ajunge pana la 42 inch in timp ce la monitoarele CRT ajunge pana la 21 inch. In general rezolutia la ambele monitoare poate ajunge pana la 1280x1024 de pixeli, dar sunt si monitoare performante care pot ajunge pana la rezolutia de 1600x1280 de pixeli. Tehnologiile de realizare a ecranelor LCD au la baza doua tehnologii majore: DSTN si TFT.

3

Page 4: Componenta Hardware a Unui Calculator

Tehnologia DSTN (Dual-Scan Twisted Nematic) consta in utilizarea mai multor straturi. Primul este o fasie de sticla invelita cu un strat de oxid de metal. Materialele folosite sunt foarte transparente pentru a nu diminua calitatea imaginii. Sub acest strat este unul de electrozi care alimenteaza elementele necesare pentru functionarea monitorului. Apoi este un strat de santuri mici care aliniaza cristalele lichide in pozitia corecta.

Culorile vazute pe ecran sunt rezultatul filtrarii fasciculului de lumina prin filtrul de culoare. Totusi acest proces este lent si de aceea la o miscare mai rapida a cursorului pe ecran sau la vizionarea unui film monitorul nu poate tine pasul si apar dare.

Multe companii au adoptat tehnologia TFT (Thin Film Transistor) care se bazeaza pe o matrice activa si are stralucire si contrast foarte bune, comparatbile cu cea a ecranelor CRT. Aceasta tehnologie face darele sa dispara prin folosirea unui tranzistor pentru fiecare culoare a fiecarui pixel. Viteza de raspundere la comenzi este de aproximativ 25ms. Monitoarele TFT pot fi mult mai subtiri decat cele DSTN ceea ce le face si mai usoare. Rata de reafisare a lor se apropie foarte mult de cea a monitoarelor CRT, ea fiind de aproximativ 10 ori mai mare decat cea a monitoarelor DSTN. Pentru o rezolutie de 1024x768 sunt folositi 2,359,296 tranzistori. Acestia trebuie aranjati pe o matrice din silicon scumpa intr-o singura bucata. Prezenta oricarei impuritati poate afecta tot sistemul de tranzistoare si deci asta duce la mari pierderi. Acest lucru afecteaza pretul care devine destul de ridicat.

Fie ca sunt CRT sau LCD, cu plasma sau din plastic, toate au ceva in comun sunt bidimensionale. Totusi englezii in colaborare cu mari companii dezvolta o noua tehnologie HAD (holographic autostereoscopic display) care aduce adevaratele ecrane tridimensionate pe piata in anul 2005. HAD este o simpla conversie a tehnologiei LCD care inlocuieste fasciculul de lumina cu HOE (holographic optical element) care este format din doua seturi de benzi orizontale fiecare apartinandui unui ochi. Fiecare ochi vede cate o imagine diferita, fapt care rezulta efectul 3D. Deoarece aceasta tehnologie va fi destinata jocurilor 3D producatorii au hotarat sa creeze si un comutator pentru a trece de la 3D la 2D. Acest lucru se va realiza eliminand o banda si deci amandoi ochii vor vedea aceeasi imagine.

Criteriul de alegere al monitoarelor consta in special in alegerea unui monitor care sa fie compatibil cu placa video si sa poata suporta modurile grafice de care este capabila placa: rezolutie, rata de reafisare. Daca acesta nu se potriveste cu placa video este posibil ca el sa nu poata afisa nimic sau poate chiar sa se strice. Pentru a alege un monitor trebie sa va informati si despre celelalte proprietati ale monitoarelor ca rezolutia, consumul de energie, nivelul de radiatii pe care il emite, diagonala tubului, rata de reafisare, tipul ecranului si pretul.

2. Unitatea centrala (UC)

Este de fapt “creierul” care coordonează întreaga

activitate a unui calculator personal. De aici se solicită informaţii pe care utilizatorul le va introduce de la tastatură

4

Page 5: Componenta Hardware a Unui Calculator

sau se afişează rezultatele pe monitor. Tot în unitatea centrală sunt realizate prelucrările de date prin executarea unui program.

Unitatea centrală conţine următoarele componente principale:

2.1 microprocesorul 2.2. memoria internă 2.3. magistrala de date şi magistrala de comenzi 2.4. memoria externă

2.1. Microprocesorul

Se notează cu µP. Fizic, el este un circuit integrat – o componentă electronică complexă, realizată pe o bucată mică de siliciu numită cip. Microprocesorul reprezintă “creierul” întregului calculator, coordonatorul tuturor operaţiilor ce sunt efectuate de către acesta. Un microprocesor conţine în interiorul său zone în care poate memora date de lungimi foarte mici. Aceste locaţii poartă numele de registre, iar fiecare registru are un nume special (expl. AX, BX, etc.). Dintre toate registrele, există unul care are un rol special şi anume registrul IP (Instruction

Pointer). Microprocesorul este conectat la celelalte componente ale calculatorului prin intermediul magistralei de date şi al magistralei de comenzi .

             Microprocesorul, este caracterizat în principal de:a. viteza de lucru;b. capacitatea maximă de memorie pe care o poate adresa;c. setul de instrucţiuni pe care le poate executa.  a. Viteza de lucru a unui microprocesor este determinată de mai mulţi

factori:- frecvenţa ceasului intern(exprimată în Megahertzi(Mhz) sau

Gigahertzi(Ghz));- dimensiunea registrelor interne şi a magistralelor de date; - tipul constructiv al microprocesorului;- dimensiunea memoriei cache. b. Capacitatea maximă de memorie pe care o poate adresa este finită,

impusă de procesul său constructiv. Microprocesoarele care echipează calculatoarele personale pot lucra în două moduri:

- modul real, în care se poate executa un singur program la un moment dat. În acest mod, microprocesoarele recunosc numai 1Mb de memorie.

- modul protejat în care se pot executa în siguranţă mai multe programe la un moment dat. Acest mod poate fi fizic sau virtual.

 c. Setul de instrucţiuni pe care le poate executa un microprocesor este caracterizat direct de tipul acestuia. Începând cu Pentium, microprocesoarele folosesc un set redus de instrucţiuni, crescând astfel mult viteza de lucru. Ele fac parte din categoria numită RISC (Reduced Instruction Set Computer). Setul de instrucţiuni al fiecăruia din aceste microprocesoare a fost îmbunătăţit prin adăugarea unui circuit integrat suplimentar, numit coprocesor matematic, care să preia o parte din calculele efectuate de microprocesor, mărind astfel foarte mult viteza de lucru.

5

Page 6: Componenta Hardware a Unui Calculator

2.2 Memoria interna

Memoria are rolul de a inregistra valori si de a reda valori. Memoria interna a unui PC este acea parte a memoriei care intra in contact direct cu microprocesorul. Ea este alcatuita din doua mari parti ROM si RAM.

ROM (Read Only Memory - Memorie doar citibila) este o memorie care contine informatii (de obicei programe) nemodificabile pe durata utilizarii calculatorului. Memoria ROM

este scrisa o singura data, de obicei la fabricarea calculatorului. Acest tip de memorie nu poate fi rescrisa ori stearsa. Avantajul principal pe care aceasta memorie il aduce este insensibilitatea fata de curentul electric. Continutul memoriei se pastreaza chiar si atunci cind nu este alimentata cu energie. Memoria ROM este in general utilizata pentru a stoca BIOS-ul (Basic Input Output System) unui PC. In practica, o data cu evolutia PC-urilor acest timp de memorie a suferit o serie de modificari care au ca rezultat rescrierea/arderea "flash" de catre utilizator a BIOS-ului. Scopul, evident, este de a actualiza functiile BIOS-ului pentru adaptarea noilor cerinte si realizari hardware ,ori chiar pentru a repara unele imperfectiuni de functionare. Astfel ca in zilele noastre exista o multitudine de astfel de memorii ROM programabile (PROM-Progamable Read Only Memory-, EPROM-Electricaly Eraseable Programmable Read Only Memory-, etc) prin diverse tehnici, mai mult sau mai putin avantajoase in functie de gradul de complexitate al operarii acestora. Componenta ROM-BIOS este livrata de catre firma producatoare a calculatorului in memoria ROM a sistemului de calcul. Imediat ce se porneste sistemul intra in lucru o rutina a acestei componente.Ca regula generala ROM-BIOS egalizeaza toate diferentele constructive ale sistemului de calcul fata de conventiile DOS.

BIOS-ul este un program de marime mica (< 2MB) fara de care computerul nu poate functiona, acesta reprezinta interfata intre componentele din sistem si sistemul de operare. Principiul fundamental de realizare a interfetei ROM-BIOS sete acela ca el ofera niste rutine de intrerupere prin care se realizeaza legatura cu toate perifericele legate la sistem.

RAM (Random Access Memory - Memorie cu acces aleator) este o memorie volatila, ceea ce face ca informatia continuta aici sa se piarda la decuplarea calculatorului de sub tensiune. Aceasta este memoria care poate fi citita ori scrisa in mod aleator, in acest mod putindu-se accesa o singura celula a memoriei fara ca acest lucru sa implice utilizarea altor celule. In practica este memoria de lucru a PC-ului, aceasta este utila pentru prelucrarea tempoarara a datelor, dupa care este necesar ca acestea sa fie stocate (salvate) pe un suport ce nu depinde direct de alimentarea cu energie pentru a mentine informatia.In memoria RAM se incarca sistemul de operare si programele de aplicatie.Este o memorie cu viteza de acces foarte mare(actual 8-10 ns).Daca in urma cu cativa ani ea era caracterizata dupa timpul de acces(60-70 ns), acum este caracterizata de viteza de bus la care lucreaza cu procesorul(momentan existand memorie functionand pe bus de 66, 100,133 Mhz). Memoria RAM se clasifica in SRAM (Static) si DRAM (Dynamic).

SRAM : acest tip de memorie utilizeaza in structura celulei de memorie 4 tranzistori si 2 rezistente. Schimbarea starii intre 0 si 1 se realizeaza prin comutarea starii tranzistorilor. La citirea unei celule de memorie informatia nu se pierde. Datorita utilizari matricei de tranzistori, comutarea intre cele doua stari este foarte rapida.

6

Page 7: Componenta Hardware a Unui Calculator

DRAM are ca principiu constructiv celula de memorie formata dintr-un tranzistor si un condensator de capacitate mica. Schimbarea starii se face prin incarcarea/descarcarea condensatorului. La fiecare citire a celulei, condensatorul se descarca. Aceasta metoda de citire a memoriei este denumita "citire distructiva". Din aceasta cauza celula de memorie trebuie sa fie reincarcata dupa fiecare citire. O alta problema, care micsoreaza performantele in ansamblu, este timpul de reimprospatare al memoriei, care este o procedura obligatorie. Reimprospatarea memoriei este o consecinta a principiului de functionare al condensatoriilor. Acestia colecteaza electroni care se afla in miscare la aplicarea unei tensiuni electrice, insa dupa o anumita perioada de timp energia inmagazinata scade in intensitate datorita pierderilor din dielectric. Aceste probleme de ordin tehnic conduc la cresterea timpul de asteptare (latency) pentru folosirea memoriei.

In functie de utilizarea ei, memoria se imparte in : a. Memorie principala: memoria in care se copiaza software pentru a fi

folosit de catre UCP ; b. Memorie video: se gaseste pe adaptorul grafic si este folosita pentru

stocarea imaginii ce apare pe monitor.Deoarece aceasta memorie este accesata de doua ori (de catre microprocesor –pt. a stoca informatia ce trebuie afisata pe ecran- si de catre controller-ul video –pt. a citi informatia si a o transmite pe monitor-), au fost create tipuri speciale de memorii numai pt. interfetele grafice.

c. Memorie CMOS : tip special de memorie RAM al carei continut nu se pierde la oprirea calculatorului,fiind alimentata de o baterie aflata pe placa de baza a calculatorului;stocheaza informatii privind configuratia la un moment dat a calculatorului.

d. Memorie cache: este o memorie de mare viteza, inclusa în totalitate în procesor (la procesoarele actuale) sau pe placa de baza (la primele modele), care pastreaza informatiile si datele cele mai recent utilizate. Aceasta este împartita pe mai multe nivele (levels), în functie de „distanta” fata de unitatea de calcul. Astfel, memoria cache level 1 poate fi accesata imediat, fara stadii de asteptare, deoarece lucreaza la viteza CPU-lui.Memoria cache level 2, este de obicei mai mare si a cunoscut o evolutie marcanta. Initial ea a fost încorporata pe placa de baza si detinea o viteza mica; apoi ea a fost alaturata procesorului, functionând la o viteza fractionata, dar comparabila cu acesta. În final, ea a fost integrata în pastila de siliciu a acestuia, având astfel o viteza egala cu CPU-ul. Avantajul memoriei cache consta în reducerea timpilor de asteptare, deci în cresterea vitezei de lucru, deoarece memoria RAM a sistemului este mult mai lenta decât procesorul.

2.3 Magistrala de date si magistrala de comenzi

Deşi denumirea lor este pretenţioasă, aceste “magistrale” nu sunt altceva decât un mănunchi de fire (trasee de cupru pe o placă de circuit imprimat – placa de bază). Desigur, pe magistrala de comenzi circulă comenzile, iar pe magistrala de date circulă datele transferate între componentele calculatorului. Toate dispozitivele diferite de microprocesor sau de memoria

internă sunt denumite periferice. Momitorul şi imprimanta se numesc periferice “de ieşire” deoarece datele ies din memoria internă către ele. Tastatura este un

7

Page 8: Componenta Hardware a Unui Calculator

periferic “de intrare” deoarece datele parcurg drumul invers, din exterior către memoria internă.

                  2.4 Memoria externa Este reprezentată în special de discurile magnetice, ce au proprietatea de

a citi şi scrie informaţii pe suportul lor magnetic. Informaţiile memorate astfel sunt nevolatile. Memoria externă are de obicei o capacitate mult superioară celei interne. În memoria externă sunt memorate mai multe programe precum şi datele corespunzătoare lor. Memoria externă este alcătuită în principal din discuri fixe (hard-discuri) şi discuri flexibile (floppy discuri).

Memoria externă a unui PC este compusă dintr-o unitate de disc flexibil şi una de disc fix. Unitatea de disc este dispozitivul care gestionează discul (“pick-up-ul”), iar discul este suportul magnetic de memorare. O unitate de disc este realizată dintr-un motoraş care antrenează în mişcare de rotaţie discul şi un dispozitiv pas cu pas de poziţionare a capetelor magnetice (un electromagnet) de citire-scriere. Memoria externă este caracterizată de trei parametri: capacitate, timp mediu de acces şi viteza de transfer a datelor.

Discurile fixe(hard-disk-ul) sunt de obicei montate în interiorul unităţii centrale şi nu pot fi detaşate de calculator decât prin demontarea acestuia. Datorită modului constructiv, discurile fixe au o capacitate foarte mare de stocare a informaţiei şi o viteză de lucru (citire-scriere) foarte ridicată. Ele sunt folosite pentru stocări masive de date sau pentru rularea rapidă de programe.

Discul fix (hard disk) se află montat în interiorul unităţii centrale şi nu poate fi detaşat de calculatorul personal. Discul fix este “depozitul” microprocesorului. El este compus din mai multe discuri asemănătoare celor flexibile, fiecare dotat cu două capete proprii de citire-scriere, prinse pe un ax. Tot ansamblul este închis într-o cutie metalică. Când se efectuează operaţia de citire sau scriere, capetele respective colaborează între ele, funcţionând aproape simultan şi asigurând o viteză de transfer a informaţiei mult sporită faţă de cea a discurilor flexibile. Citirea sau scrierea pe hard-disc este indicată de aprinderea unui LED pe panoul frontal la unităţii centrale. Hard-discul este referit prin nume. De obicei, când există un singur disc, acesta este referit prin C. Fiecare disc este împărţit în piste, iar fiecare pistă este împărţită într-un anumit număr de sectoare. Un sector conţine, de obicei, 512 octeţi. Unitatea de alocare (cluster) reprezintă numărul minim de sectoare învecinate citite sau scrise la un moment dat. Un cluster conţine de obicei 4 sau 8 sectoare pe hard-disc şi un sector pe dischetă. Discurile fixe au capacitatea maximă de stocare între 1,2 Mb (foarte rar întâlnite) şi 40 Gb. Cele mai răspândite discuri fixe au o capacitate de 40-200 Gb.

Deoarece capacitatea hard-discului este foarte mare, pentru buna organizare a informaţiilor de pe el, se poate împărţii în unităţi logice care pot fi considerate discuri separate din punct de vedere logic. Dacă există, discurile logice sunt referite prin C, D, E etc. Un parametru important este timpul mediu de acces, adică timpul mediu de acces la un sector. Acesta trebuie să fie foarte mic. Cele mai rapide hard-discuri au timp de acces sub 10 ms . Cele mai importante firme de hard-discuri sunt: WESTERN DIGITAL (CAVIAR), SEAGATE.

Discurile flexibile(dischetele) se introduc într-un locaş special, se folosesc cât este nevoie, după care pot fi “recuperate” cu uşurinţă. Discurile flexibile, cu o capacitate de

8

Page 9: Componenta Hardware a Unui Calculator

stocare mult mai mică, sunt folosite pentru a transfera date între calculatoare sau pentru a păstra la loc sigur unele informaţii extrem de importante.

Discul flexibil (discheta) este construit dintr-un disc de plastic a cărui suprafaţă a fost magnetizată şi protejat de un înveliş din plastic. Discheta este folosită la transferul de informaţii între calculatoare şi pentru păstrarea copiilor de siguranţă. Citirea sau scrierea pe dischetă este indicată de aprinderea unui LED pe panoul frontal al unităţii centrale, în dreptul unităţii de dischetă.

Disketa este principalul mediu pentru schimburile de informatii si cel mai popular sistem pentru salvarile de siguranta.Cu exceptia catorva tipuri de calculatoare portabile , toate PC sunt livrate cu cel putin o unitate de discheta ca echipament standard.Desi unitatile de discheta sunt disponibile in diferite dimensiuni si capacitati (discurile masoara de la 2,5 la 8 inci in diametru si pot stoca de la 160 Kb pana la 120 de Mb) , toate functioneaza dupa aceleasi principii.

Tipuri de unitati de discheta:8 inci (au capacitate de 1 Mb – in present sunt disparate)5,25 inci (capacitate de 1,3 Mb )3,5 inci (capacitate de 1,44 Mb sau 2,8 Mb – sunt cele mai folosite in ziua

de astazi )LS-120 (capacitate de 120 Mb – pot citi si diskette de 3,5 inci)Zip (capacitate de 100 sau 200 de Mb – folosit pe scara larga pentru

transferarea fisierelor mari) HiFD (capacitate 200 Mb un sistem de dischete brevetat, care incearca sa

standardizeze capacitatea de 200 Mb pe dischetele de 3,5 inci)De la initializarea primului PC , dischetele au fost o binecuvantare si un

blestem in acelasi timp ‘’ Nu poti trai nici cu ele , dar nici fara ele’’ Formatul Pentru dischetele de 3,5 inci sunt folosite patru formate , dintre care trei sunt

acceptate de PC-uri .Unitatea de discheta si sistemul de operare se ajusteaza automat la formatul dischetelor pe care incercati sa le cititi , cu conditia ca unitatea de discheta sa poata citi formatul respective.

Capacitate Unitate de masura

360 Kb

720 Kb

1,44 Mb

2,88 Mb

Fete Numar 1 2 2 2piste Numar 80 80 80 80Sectoarele pe

pistaNumar 9 9 18 36

Dimensiunea sectoarelor

Biti 512 512 512 512

Viteza de rotatie RPM 300 300 300 300Rata de treansfer

al datelor Kbps 250 250 500 1000Densitatea

bitilor(max)BPI 8717 8717 17434 34868

Densitatea pistelor TPI 135 135 135 135coercitiviatte Oerstezi 650 650 720 1200

Capacitatea unei dischete este stabilita in timpul formatarii.Folosind optiunile comenzii DOS FORMAT sau optiunea FORMAT din meniul WINDOWS asociat unitatii de discheta , puteti sa selectati capacitatea dischetelor noi.

9

Page 10: Componenta Hardware a Unui Calculator

Pentru formatarea unei dischete sub Windows , executati clic cu butonul din dreapta pe pictograma unitatii de discheta , apoi selectati optiunea Format.

Controlul vitezei Toate circuitele electronice montate pe una sau mai multe placi

atasate unitatilor de discheta au rolul de a controla aceste operatii simple. Un sistem servo mentine constanta viteza de rotatie corecta.De obicei , un sensor optic citeste modelul stroboscopic de puncte negre inscriptionate pe fond alb pe ansamblul de antrenare.Circuitele electronice numara punctele care trec prin dreptul senzorului intr-o perioada data de timp ca sa determine viteza de rotatie a discului si fac ajustarile necesare.Alte unitati folosesc senzori asemanatori bazati pe magnetism , dar principiul de functionare este acelasi numararea impulsurilor magnetice intr-o perioada data de timp pentru determinarea vitezei de rotatie a discului.

Controlul capetelor Alte circuite electronice controleaza pozitia radiala pe disc a

ansamblului de capete . Motorul pas cu pas care deplaseaza capetele reactioneaza la impulsuri de tensiune prin deplasarea cu unul sau mai multi pasi discreti (de aici numele destul de descriptive al acestui tip de motor).Semnalele trimise de controllerul de discheta din calculator preciseaza unitatii de pista de pe disc pe care trebuie sdeplasate capetele.Circuitele electronice ale unitatilor trimit motorului pas cu pas numarul corespunzator de impulsuri pentru deplasarea capetelor de citire/scriere pe pista respectiva.

Mecanismul de baza al unitatilor de discheta nu primeste nici o reactie la pozitia capetelor de disc.Unitatea presupune pozitionarea corecta a capetelor pe baza numarului de pasi efectuati de mecanismul de actionare . Desi unitatea de discheta incearca sa memoreze pozitia capului de citire/scriere , in realitate aceasta se poate afla in alte pozitii decat cea normala.De exemplu , puteti sa fortati manual mecanismul de actionare a capetelor . Sau puteti sa opriti calculatorul si capetele sa ramana undeva la jumatatea discului . Daca nu mai sunr alimentate , toate circuitele pierd informatiile memorate si pozitia capetelor de citire/scriere nu mai este cunoscuta .

De retinut ca motoarele pas cu pas din cele mai multe unitati de discheta actuale cu densitate dubla au acces la toate cele 40 de piste folosite de formatul IBM.Unele calculatoare mai vechi nu folosesc toate cele 40 de piste . Ca urmare , unele unitati de discheta fabricate pentru aceste calculatoare - de obicei unitatile vandute la preturi incredibil de mici – s-ar putea san u aiba acces la intreg domeniul de 40 de piste.

Indexarea capetelor Pentru a asigura pozitionarea corecta a capetelor , unitatile de discheta

parcurg un proces numit indexare.Capetele sunt mai intai la marginea extrema a discului.DUpa ce ajung in aceasta pozitie de index,capetele nu se pot deplasa mai departe,indiferent de eforturile mecanismului de actionare .Circuitele electronice ale unitatilor se asigura ca mecanismul de actionare deplaseaza capetele un numar sufficient de pasi pentru oprirea in poziia de index .Dupa ce capetele au ajuns in pozitia de index, circuitele de control le pot deplasa cu numarul de pasi necesari , stiind exact in ce pozitie se afla capetele pe raza disului.

Consideratii privind densitatea foarte mare

10

Page 11: Componenta Hardware a Unui Calculator

Pentru folosirea mediilor de inregistrare cu densitate foarte mare , unitatile de discheta au nevoie de o imbunatatire radicala – un cap suplimentar pentru fiecare suprafata.Mediile magnetice cu densitate foarte mare sunt atat de dificil de folosit , incat au nevoie de un cap separate de stergere.Capul de stergere si capul de citire /scriere sunt fixate pe acelasi mechanism de actionare si de deplasare impreuna de la o pista la alta.La scrierea datelor , capul de stergere pregateste suprafata discului pentru capul de citire/scriere , prin alinierea tranzitiilor de flux in aceeasi directie.Capetele de citire/scriere pot apo sa modifice orientarea acestora pentru inregistrarea datelor.

Circuite electronice de controlDesi operarea unei unitati de discheta pare simpla , este de fapt un

process complex cu mai multe niveluri de control.Atunci cand apasati butonul SAVE in timpul rularii unei aplicatii , butonul nu este conectat direct cu unitatea de discheta.Apasarea butonului este detectata de componentele hardaware ale calculatorului si recunoscuta de codul BIOS. Codul BIOS , la randul lui, trimite aplicatiei codul electronic corespunzator.Programul poate face apoi una sau mai multe cereri de scriere pe disc catre sistemul de operare DOS.Sistemul de operare trimite catre BIOS instructiunile necesare , iar codul BIOS trimite codurile de control corespunzator catre toate circuitele hardwarede control ale discului.In sfarsit , aceste circuite preciseaza unitatii unde sa mute capetele de citire/scriere si ce sa faca dupa ce acestea ajung in pozitia specificata.

Penultima componenta hardware din acest lant este controllerul de discheta.Aceasta are doua functii legate de operarea unitatilor de discheta ale sistemului .In primul rand , transforma comenzile logice ale calculatorului , care sunt de obicei generate de BIOS , in semnalele electrice care controleaza unitattea de discheta .In al doilea rand translateaza fluxul de impulsuri generate de capetele de citire/scriere ale unitatii de discheta intr-o forma care poate fi interpretata de calculator.

FunctionareaCea mai buna cale de a intelege modul de operare a unui controller de

discheta este examinarea semnalelor care controleaza unitatea de discheta si a semnalelor trimise de unitate catre calculatorul gazda.

Doua semnale, Drive Select A si Drive Select B, sunt folosite pentru selectarea individuala a primei sau a celei de-a doua unitati , respective A sau B.(In sistemele cu patru unitati de discheta , semnalul A de pe al doilea cablu controleaza unitatea C, iar semnalul B controleaza unitatea D). Daca semnalul alocat unei anumite unitati de discheta nu este present , toate celellalte circuite de intrare/iesire ale unitatii sunt dezactivate, cu exceptia semnalelor care controleaza mtorul unitatii.Ina acest mod , doua unitati pot sa foloseasca in comun semnalele de pe un singur cablu ale controllerului , fara indiferente.Nu puteti sa scrietti in unitatea B si in acelasi timp sa cititi de pe unitatea A.Din acest motiv , trebuie sa transferati datele de ala o unitate de discheta in memorie , inainte de a le copia la o alta unitate de diswcheta.

Doua semanle sunt folosite pentru oprirea sau pornirea motorului fiecarei unitati de discheta .Aceste semnale sunt Motor Enable A si Motor Enable B.Desi este posibilapornita simultana a ambelor motoare, regulile stabilite de IBM pentru primele PC-uri interzic activarea simultana a acestor doua linii. Doua semnale controleaza pozitia capetelor.Primul Step Pulse, cere motorului pas cu pas sa deplasexe capetele cu un pas (adica exact o pista) catre centrul sau catre marginea discului.Semnalul Direction controleaza directia in care se deplaseaza capetele. Daca semnalul este activ, capetele se deplaseaza catre centrul discului.

11

Page 12: Componenta Hardware a Unui Calculator

Pentru selectarea uneia dintre fetele discurilor cu doua fete, este folosit semnalul Write Select. Daca semnalul este activ, unitatea foloseste capul deasupra. Daca semnalul nu este present, este folosit automat capul de dedesubt.

Pentru scrierea pe disc sunt folosite doua semnale.Linia Write Data contine informatiile care urmeaza sa fie scrise pe disc. Aceste informatii sunt transmise ca

o serie de impulsuri, corespunzand exact tranzitiilor de flux care urmeaza sa fie inregistratepe disc.Capul de citire/scriere nu face decat sa reflecteze magnetic aceste semnale.Pentru a impiedica scrierea accidentala peste alte informatii valoroase, este folosit un al doilea semnal, numit Write Enable.Catre capul de citire/scriere nu este trimis nici un current de scriere daca acest semnal nu este activ.

Frecventa datelor transmise pe aceasta linie depinde de tipul unitatii de disc. O unitate de discheta cu densitate normala accepta date cu viteza de 250 Kb pe secunda. O unitate cu densitate foarte mare opereaza la 1 megabit pe secunda.

Controllerul primeste de la unitatea de discheta patru semnale. Doua dintre aceasta permite controllerului sa determine pozitia capetelor de citire/scriere. Semnalul Track 0 indica pozitionarea capetelor pe prima pista dnspre exteriorul discului, a.i. controllerul stie unde incepe numararea de deplasare a capului. Semnalul Index permite unitatii sa determine pozitia fiecarui bit pe o pista a discului.La fiecare rotatie a discului, pe linia Index este generat un impuls. Controllerul poate astfel sa masoare intervalele dintre impulsurile de date in functie de referinta furnizata de semnalul Index.

Semnalul Write Protect este obtinut de la un sensor care detecteaza existenta clapetei de protejare la scriere a dischetei. Daca clapeta este prezenta, semnalul este active.

Semnalul Read Data contine o serie de impulsuri electronice care corespund exact tranzitiilor de flux de pe discheta. Rata de transfer a datelor de citire este aceeasi cu rata de scriere.

Pentru indeplinirea functiei de control , controllerul de discheta trebuie sa converteasca cererile de la codul BIOS sau comenzile hardware directe, permite ca numerele de sectoare si piste in impulsuri care deplaseaza capul in pozitia corespunzatoare de pe disc.Pentru operarea cea mai eficienta, controllerul trebuie sa afle capetele, sa indexeze capetele, daca este necesar , sis a raporteze eventualele erori aparute.

Pentru indeplinirea functiei de translatie, controllerul trebuie sad ea un sens fluxului de impulsuri neformatate livrate de unitate. Mai intai trebuie sa determine inceputul fiecarei piste pe baza semnalului Index , apoiu sa identifice fiecare sector pe baza informatiilor incluse pe date.Dupa identificarea sectorul cerut , unitatea citeste informatiile continute de acest sector si le translateaza din forma seriala intr-o forma paralela , a.i. sa poata fi trimise pe magistrala PC-ului . Pentru scriere, controlerul trebuie sa identifice mai intai sectorul apoi sa activeze curentul de scriere pentru stocarea datelor in sectorul respective, inainte de a se ajunge la inceputul sectorului urmator.

Comprimarea discurilor Comprimarea discurilor functioneaza pentru dischetele la fel ca pentru

hard-diskuri. Totusi, dischetele impugn un nivel superior de complexitate, deoarece sunt amovibile si PC-ul nu are cum sa stie daca o discheta introdusa in unitate este comprimta sau nu.Pentru rezolvarea acestei probleme , sistemele de

12

Page 13: Componenta Hardware a Unui Calculator

operare Microsoft impun montarea unei unitati de discheta comprimate dupa incarcarea sistemului sau schimbarea dischetelor.

Versiunile curente ale programului Driver Space foloseste de DOS si Windows su posibilitati integrate de auto-montare.La incarcarea PC-ului sau introducerea unei dischete in unitate , driverul software folosit de sistemul de operare pune discul in miscare si citeste informatiile din sectorul de incarcare pentru a determina daca discheta este comprimata si in caz afirmativ , monteaza discul.In primele versiuni de Windows , componenta este comprimata sis a economisiti cei cativa kiloocteti , prin deselectarea optiunii Automatically Mount (Montarea automata) din meniul Advanced al programului DriveSpace

Daca cezactivati componenta de auto-montare si introduceti in unitate o

discheta comprimata, discheta va parea aproape plina, chiar daca la listarea directorului va fi afisat numai un mic fisier. De obicei acest fisier va fi numit READTHIS.TXT si va contine instructiuni de montare a dischetei. Restul spatiului de pe disc va fi dedicat stocarii datelor comprimate, chiar daca nu ati inregistrat nici u fisier pe discheta.

Pentru a vedea fisierele comprimate sau pentru a permite programele sa le foloseasca, trebuie sa montati manual discul comprimat cu programul DriveSpace. Rulati programul DriveSpace, selectati unitatea de discheta corespunzatoare, apoi selectati optiunea Advanced.

Alegeti optiunea Mount din meniul derulant care apare asa cum se poate vedea in figura de mai sus.

3. Tastatura (Keyboard)

13

Page 14: Componenta Hardware a Unui Calculator

Tastatura este componentă hardware a calculatorului ce permite utilizatorului să introducă date prin apăsarea unor taste. Cele mai folosite tastaturi sunt cele QWERTY. Denumirea vine de la primele şase taste de pe rândul al treilea. Tastatura este probabil cel mai vechi dispozitiv de intrare, ea existând înainte de apariţia monitoarelor şi evident înainte de apariţia mouse-ului. Fiecare tastă are asociat un număr de identificare care poartă denumirea de cod de scanare. La apăsarea unei taste, tastatura trimite sistemului de calcul codul de scanare corespunzător tastei respective (un număr întreg de la 1 la n - numărul de taste). La primirea codului de scanare de la tastatură, calculatorul face conversia între numărul primit şi codul ASCII corespunzător. Tastatura reţine nu numai apăsarea unei taste, dar şi eliberarea acesteia, fiecare acţiune fiind înregistrată separat. Există două categorii de taste :taste comutatoare – au efect indiferent dacă sunt apăsate sau eliberate; taste de control - au efect numai atunci când sunt acţionate.

3.1 Modele de tastaturi Tastaturile calculatoarelor personale pot fi împărţite în patru mari categorii:

1 tastaturi standard 2 tastaturi ergonomice 3 tastaturi fara fir 4 tastaturi s peciale Tastatura constă dintr-o serie de comutatoare montate într-o reţea, numită

matrice a tastelor. Când se apasă o tastă, un procesor aflat în tastatură o identifică prin detectarea locaţiei din reţea care arată continuitatea. De asemenea, acesta interpretează cât timp stă tasta apăsată şi poate trata chiar şi tastările multiple.

Interfaţa tastaturii este reprezentată de un circuit integrat denumit keyboard chip sau procesor al tastaturii. Un buffer de 16 octeţi din tastatură operează asupra tastărilor rapide sau multiple, transmiţându-le sistemului succesiv.În cele mai multe cazuri, atunci când apăsăm o tastă, contactul se face cu mici întreruperi, respectiv apar câteva clipuri rapide închis – deschis. Acest fenomen de instabilitate verticală a comutatorului se numeşte bounce, iar procesorul din tastatură trebuie să îl filtreze, adică să îl deosebească de o tastare repetată intenţionat de operator. Lucrul acesta este destul de uşor de realizat deoarece întreruperile produse de instabilitatea verticală sunt mult mai rapide decât tastările repetate cele mai rapide. Există mai multe tipuri de tastaturi, însă cele mai răspândite sunt tastaturile cu 101 sau 104 taste, diferenţa între tipuri fiind dată, în principal, de prezenţa sau absenţa unor taste care intră în componenţa lor. De exemplu, tastatura 101 nu are inclusă o tastă numită Window Logo, în timp ce tastatura de tipul 104 are inclusă această tastă. Această Tastatura este conectată în spatele unităţii centrale printr-un fir introdus într-o mufă specială. Tastatura este

14

Page 15: Componenta Hardware a Unui Calculator

un dispozitiv a cărui folosire este extrem de simplă, fiind necesar doar să apăsăm pe butoanele ei (numite "taste") la fel cum am face în cazul unei maşini de scris.

3.2 Grupuri de tasteTastele sunt în mai multe grupuri şi sunt aşezate astfel încât să uşureze

procesul de introducere a informaţiilor în calculator (amplasarea literelor pe tastatură a fost facută ţinându-se cont de frecvenţele diverselor litere într-o anumită limbă, de aceea o tastatură pentru Germania are literele aşezate altfel decât una americană). Cel mai important grup este cel care ocupă cea mai mare parte a tastaturii şi el contine atât taste a căror apăsare produce apariţia pe ecranul monitorului a unor litere (Q, W, E, etc.), cifre (1, 2, 3, etc.) sau simboluri (@, #, etc.), cât şi taste speciale (Enter, Shift, Control, Alt, etc.) a caror funcţionalitate variază în functie de programul folosit şi care va fi explicată mai jos.

Deasupra grupului principal se află un sir de taste numite "funcţionale" (F1, F2, F3, etc.) al căror rol este să lanseze în mod direct comenzi pentru calculator, comenzi care sunt diferite în funcţie de softul pe care îl folosim la un anumit moment. Ele sunt folosite foarte mult în jocuri, dar şi alte softuri le pun în valoare. La dreapta grupului principal se afla un grup impărţit în mai multe (de obicei trei) subgrupuri şi care contine taste folosite în principal pentru navigare pe ecran (tastele care au desenate săgeţi pe ele, Tastele Page Up sau Page Down, etc.) dar şi unele taste cu functii speciale (cum este tasta Delete).

La extremitatea (marginea) dreapta a tastaturii se afla un grup de taste care sunt folosite în special pentru scrierea de cifre şi pentru efectuarea de operatii aritmetice (adunare, scadere, etc.), tastele fiind asezate foarte comod pentru lucrul cu mâna dreapta. O parte a tastelor din acest ultim grup are o funcţionalitate dublă, ele putând fi folosite şi pentru navigare. Unele taste (Shift, Ctrl, Alt, Windows) sunt prezente în dublu exemplar şi sunt asezate simetric fata de axul tastaturii, ambele taste avind de obicei aceeasi functionalitate. Unele softuri (de ex. jocurile) profita de faptul ca o tasta este prezenta în doua exemplare şi specifica cite o comanda separata care să fie executata la apăsarea tastei drepte, respectiv stângi. Tastaturile mai noi au o serie de butoane care sunt incluse special pentru a fi folosite cu aplicaţiile multimedia (filme, melodii) sau pentru navigarea pe internet. Ele nu vor fi luate în discuţie aici pentru că nu sunt prezente pe majoritatea tastaturilor iar aşezarea lor nu este supusă nici unui standard, ele fiind grupate după criteriile de ergonomie ale companiei producătoare a tastaturii.Caracterul alfanumeric (litera, cifra, simbolul) care poate fi scris cu ajutorul unei taste este imprimat pe tasta respectiva şi poate fi pus în evidenta cu ajutorul unui editor de text (de ex. Notepad, inclus în SO Windows) în care deschidem un nou document şi incepem săapasam pe taste. Anumite taste permit scrierea a două caractere alfanumerice distincte, dintre care unul apare dacă apăsăm tasta în mod obişnuit, iar celălalt doar dacă se apasă şi tasta Shift impreuna cu tasta în cauză.

3.3 Tastele specialeTastele speciale nu produc apariţia nici unui caracter alfanumeric la

apăsarea lor, ci au funcţia de a lansa direct comenzi în cazul în care sunt apasate singure sau în cadrul unei combinatii cu alte taste. Ele sunt urmatoarele: 

ENTER : Este cea mai mare tasta şi are de obicei o forma caracteristica, aceea a literei "L" privita în oglinda. Tasta Enter are în principal rolul de a lansa în executie softurile, dar şi de a determina calculatorul să execute o comandă importantă care este specificată de softul care se afla în funcţiune în momentul respectiv. Tasta Enter are într-o mare masură aceeaşi funcţionalitate ca şi butonul

15

Page 16: Componenta Hardware a Unui Calculator

stâng al mausului. În cazul editării de text apăsarea tastei Enter duce la crearea unui paragraf nou de text, sub cel curent.

BACKSPACE : Se gaseste de obicei deasupra tastei Enter şi are rolul de a sterge ultimul caracter (litera, cifra, etc.) scris în cadrul unui text. Daca este ţinută apăsată ea va determina ştergerea tuturor caracterelor aflate la stânga cursorului.

SHIFT : Este o tasta dublă, cea dreaptă găsindu-se de obicei sub tasta Tasta Enter iar cea stingă pe acelasi rând însă la marginea stingă a tastaturii. Tasta Shift este cel mai des utilizată pentru scrierea cu litere majuscule, pentru acesta trebuind să apăsam în acelasi timp tasta Shift (indiferent care din ele) şi tasta literei în cauză.

CONTROL (CTRL) : Este o tastă dublă, cea dreapta gasindu-se de obicei sub tasta Tasta Shift iar cea stingă pe acelaşi rând însă la marginea stânga a tastaturii. Tasta Ctrl este cel mai des utilizată pentru comenzi care sunt lansate în execuţie la apăsarea unei combinaţii de taste.

ALT : Este o tastă dublă care se găseşte pe rândul cel mai de jos al tastaturii la ambele capete ale unei taste alungite ("Spacebar"). Tasta Alt este cel mai des utilizată pentru activarea barei de meniuri a ferestrelor softurilor, dar şi pentru comenzi care sunt lansate în executie la apăsarea unei combinatii de taste

WINDOWS (WIN) : Este o tasta dublă având desenat pe ea logoul ("simbolul") SO Windows şi care se gaseşte pe rândul cel mai de jos al tastaturii, lângă tastele Alt. Tasta Windows este cel mai des utilizată pentru comenzi care sunt lansate în executie la apăsarea unei combinaţii de taste.

TASTA PENTRU MENIUL CONTEXTUAL : Este situată intre tastele Win şi Ctrl din partea dreaptă. Apăsarea ei duce la apariţia unui meniu contextual care constă dintr-o listă de comenzi utile, listă care este specifică fiecarui soft în parte şi contextului particular de folosire a acestuia

ESCAPE (ESC) : Este tastă poziţionată de obicei în colţul din stânga sus al tastaturii. Tasta Esc are într-o anumită măsura o funcţionalitate opusă celei a tastei Enter şi anume ea ne permite să evitam executarea unei comenzi în situaţia în care nu suntem siguri ca am facut alegerea cea mai buna. Numele tastei este sugestiv, "escape" insemnind fugă, evitare a unei situaţii. Apăsând tasta Esc ne întoarcem la o situaţie în care putem să cântărim inca o dată decizia pe care dorim să o luăm în privinţa unei anumite comenzi. De exemplu atunci când instalăm un soft, tasta Esc ne permite să revizuim deciziile luate asupra componentelor acestuia pe care dorim să le instalăm, înainte de a declanşa procesul de instalare propriu-zis.

TAB : Este poziţionată la marginea stângă a tastaturii şi are desenate pe ea doua săgeţi îndreptate în directii opuse. Tasta Tab este folosită în principal pentru navigarea rapidă între elementele importante ale ferestrei unui soft (de ex. atunci cind avem de ales între mai multe opţiuni şi dorim să trecem rapid de la o opţiune la alta fără a folosi mausul) sau între legăturile conţinute într-o pagină web.

SPACEBAR (BARA DE SPAŢIU) : Este tastă lungă aflată pe rândul cel mai de jos al tastaturii. Este folosită exclusiv pentru introducerea de spatii goale în texte, de exemplu atunci cind dorim să despărţim cuvintele dintr-o frază. Datorită mărimii şi aşezării ei este folosită şi în foarte multe jocuri pentru că este usor de apăsat fără a ne desprinde ochii de pe ecran.

CAPS LOCK : Este poziţionată pe rândul cel mai din stinga ala tastaturii, intre tastele TAB şi SHIFT. Are functia de a bloca ("lock") corpul de litera pe care il folosim intr-un text. Tasta este activată prin apăsare şi din acest moment textul va fi scris cu majuscule. Dezactivarea se face tot prin apăsarea pe tasta şi ca urmare

16

Page 17: Componenta Hardware a Unui Calculator

textul va fi scris cu litere mici. în cazul în care tasta este activata se va aprinde un led (dioda luminescenta) aflat în partea din dreapta sus a tastaturii.

NUM LOCK : Determină care este funcţionalitatea tastelor aflate în grupul situat în partea dreapta a tastaturii, grup în care este situata şi tasta NUM LOCK. Tasta este activata şi dezactivata prin apăsare. Atunci cind tasta este activata (situaţia obişnuită) grupul de taste din partea dreaptă este folosit pentru scrierea de cifre. În cazul în care tasta este dezactivată grupul de taste poate fi folosit pentru navigare, în mod similar cu tastele navigationale. În cazul în care tasta este activată se va aprinde un led aflat în partea dreapta sus a tastaturii. Dupa încărcarea SO (Windows 98SE, ME) tasta este activată şi în consecinţă grupul de taste din dreapta poate fi folosit pentru scrierea de cifre. în cazul SO Windows XP tasta nu este însă activată şi de aceea poate apare impresia ca tastatura este defectă în momentul în care dorim să scriem cifre cu tastele din dreapta. Soluţia este să activăm tasta apăsând-o dupa încărcarea completă a SO, în acest fel putând să o folosim şi pentru a scrie cifre.

Tastele navigationale : Grupul tastelor navigationale este împărţit în două subgrupuri şi anume tastele HOME, END, PAGE UP, PAGE DOWN pe de o parte şi tastele direcţionale (care au desenate niste săgeţi pe ele) pe de alta parte. sunt folosite pentru navigarea în cadrul ferestrelor diverselor softuri sau în cadrul unei pagini de text. Tasta HOME ne duce la începutul unui text, tasta END ne duce la sfârşitul unui text, tastele PAGE UP şi PAGE DOWN ne urcă, respectiv ne coboară cu o pagină (ecran) în cadrul unui text. Tastele cu săgeţi (stânga, dreapta, sus, jos) ne permit navigarea în cadrul unui text cu câte un caracter la stânga sau la dreapta, respectiv cu câte un rând în sus şi în jos.

DELETE : Este folosită pentru ştergerea unor elemente prezente în fereastra unui soft (fişierele în Windows Explorer, mesajele de poştă electronică în Outlook Express, etc.) dar cel mai frecvent este folosită pentru a şterge caracterele aflate la dreapta cursorului în cadrul unei pagini de text. Poate fi folosită pentru ştergerea unui singur caracter (dacă o apăsăm o singură dată) sau pentru ştergerea unui şir de caractere (dacă o ţinem apăsată mai mult timp).

3.4 Combinaţiile de tasteFiecare soft în parte are disponibile câteva combinaţii de taste care permit

lansarea unor comenzi fara a mai apela la maus. Numărul de combinaţii posibile este mare şi în general se folosesc combinaţii de două sau de trei taste. O combinaţie de doua taste se scrie sub forma tasta1 + tasta2 unde în loc de tasta1 şi tasta2 poate fi orice combinaţie de taste (de ex. Ctrl+A). Semnul + care apare intre taste este o conventie de scriere şi semnifica faptul ca tastele trebuie apasate în acelasi timp pentru ca să fie lansată în executie comanda. Combinaţiile de taste trebuie să includă în mod obligatoriu o tastă specială dar celelalte taste pot fi atât taste speciale (Shift, Tab, etc.) cât şi taste obişnuite (tasta A, tasta C, etc.) sau funcţionale (F2, F6, etc.).

4. Mause-ul

Maus este un dispozitiv de indicat pentru calculatoare care se ţine în mână şi care constă dintr-un obiect mic echipat cu unul sau mai multe butoane şi modelat astfel încât să stea în mod natural sub mână. Partea inferioară a mausului conţine un dispozitiv care detectează mişcarea mausului relativ la

17

Page 18: Componenta Hardware a Unui Calculator

suprafaţa pe care stă. Mişcarea 2D a mausului este de obicei transformată în mişcarea unui cursor pe ecran , astfel prin intermediul lui sunt comunicate informatii catre calculator.

Denumirea de maus provine din limba engleză (mouse) şi înseamnă şoarece. Această denumire a fost atribuită deoarece firul modelelor timpurii semăna cu coada unui şoarece şi pentru că mişcarea cursorului pe ecran seamănă cu mişcarea unui şoarece.

Prin intermediul acestei figuri putem arata funcţionarea unui maus: Mişcarea mausului învârte bila(1). Cilindrii X şi Y apucă bila şi transferă mişcarea (2). Discurile opace au fante prin care trece lumina (3). LED-uri cu infraroşu iluminează aceste discuri (4). Senzorii captează pulsurile de lumină pentru a le converti în deplasări pe cele două axe (5).

Mausul a fost inventat de Douglas Engelbart la Stanford Research Institute în anul 1963 după un vast test de utilizabilitate. Dispozitivul a fost denumit şi bug (în engleză, ceea ce înseamnă gândac), dar denumirea a dispărut în favoarea celei de maus (mouse). A fost unul din cele câteva dispozitive de indicat dezvoltate pentru Sistemul On-Line al lui Engelbart NLS computer, care era un sistem atât hardware cât şi software. Celelalte dispozitive au fost dezvoltate pentru a se folosi de alte mişcări ale corpului; cum ar fi dispozitive montate pe cap şi ataşate de bărbie sau nas; dar în cele din urmă mausul a câştigat datorită simplităţii şi comodităţii sale.

Conform perioadei dezvoltarii tehhnologiei in crestere, au aparut astfel de mausuri:

1 mausuri mecanice;2 mausuri optice;3 mausuri cu lazer.Mausurile optice în comparaţie cu mausurile mecanice:

18

Page 19: Componenta Hardware a Unui Calculator

Mausul optic Logitech iFeel foloseşte un LED roşu pentru a proiecta lumină pe suprafaţa urmărită.Suporterii mausurilor optice pretind că acestea funcţionează mai bine decât mausurile mecanice, nu necesită întreţinere şi durează mai mult deoarece nu au părţi în mişcare. Cu toate că curăţarea unui maus mecanic este foarte simplă, mausurile optice nu au nevoie de întreţinere, în afară de aceea de a îndepărta scamele care s-ar putea aduna sub emiţătorul de lumină. Suporterii mausurilor mecanice pe de altă parte, susţin că mausurile optice nu pot funcţiona corect pe suprafeţe transparente sau reflectante (acestea incluzând multe mausepaduri comerciale, care pot provoca indicatorul mausului să se deplaseze necontrolat în timpul funcţionării), cu toate că această problemă poate fi rezolvată prin cumpărarea unui mauspad adaptat mausurilor optice. Mausurile cu putere de calcul a imaginilor mai slabă, au de asemenea probleme cu mişcările rapide, dar mausurile performante urmăresc la viteze de peste 100 cm pe secundă.Probabil cel mai puternic argument în favoarea mausurilor mecanice este consumul scăzut de putere în configuraţii wireless. Un maus mecanic wireless are nevoie de un curent electric de aproximativ 5 mA sau mai puţin, spre deosebire de mausurile optice care au nevoie de obicei de aproximativ 25 mA pentru a pune în funcţiune LED-ul sau dioda laser. Mausurile optice mai vechi pot folosi şi mai mult curent. Asta poate conduce la o autonomie mult redusă şi schimbări frecvente ale bateriilor, făcându-le astfel nepotrivite pentru lucrul continuu.Este important de observat că, deoarece mausurile optice funcţionează pe baza imaginii LED-ului reflectată de suprafaţa mauspadului, performanţa lor pe mauspaduri multicolore este uneori nesigură; mausurile mecanice nu suferă de această limitare.

4.1 Butoane

Spre deosebire de mecanismul de detectare a mişcării, butoanele mausului s-au schimbat foarte puţin, în principal variind în formă, număr şi plasament. Primul maus al lui Engelbart avea un singur buton, dar curând numărul de butoane a fost crescut la trei. Mausurile comerciale au între unul şi trei butoane, cu toate că la sfârşitul anilor 1990 câteva mausuri aveau cinci sau mai multe.Cele mai frecvente sunt mausurile cu două butoane. Cel mai obişnuit scop al celui de-al doilea buton este de a invoca un meniu contextual în interfaţa utilizatorului, care conţine opţiuni specifice elementului de interfaţa peste care este poziţionat indicatorul. Aceasta este folosită de sistemul de operare Microsoft Windows în configurarea lui implicită, precum şi altele. Butonul principal este poziţionat de obicei în partea stângă a mausului.Pe sisteme de maus cu trei butoane, apăsarea pe butonul din mijloc este folosită pentru o acţiune comună sau un macro. În Sistemul X Windows, clic pe butonul de mijloc copiază conţinutul bufferului primar la poziţia indicatorului. Multe mausuri cu două butoane sunt configurate să emuleze un maus cu trei butoane prin apăsarea simultană a celor două butoane. Clicurile de mijloc sunt folosite des sub forma unui buton de rezervă în caz că o funcţie nu este alocată uşor.

Există câteva metode de intrare folosind un maus, în afară de fundamentala mişcare a dispozitivului pentru a face indicatorul să se mişte, si anume:

1. Un clic de maus reprezintă acţiunea de a apăsa un buton pe un maus cu scopul de a declanşa o acţiune, de obicei, în contextul unei interfeţe utilizator grafice (GUI) apăsarea unui buton pe ecran sau unui joc video pentru a trage cu arma într-un first-person shooter;

19

Page 20: Componenta Hardware a Unui Calculator

2. Simplu clic este cea mai comună metodă de a detecta intrarea de la maus. La mausurile cu un singur buton, aceasta înseamnă folosirea butonului mausului. La mausurile cu mai multe butoane, aceasta înseamnă folosirea unuia dintre butoane şi este caracterizată de butonul care este apăsat (ex. clic stânga pentru apăsarea pe butonul din stânga, clic dreapta pentru apăsarea pe butonul din dreapta);

3. Un dublu clic apare atunci când un utilizator apasă butonul de două ori în succesiune rapidă. Aceasta, de obicei, determină o acţiune care este diferită de cea a unui simplu clic. De exemplu, un utilizator poate face simplu clic pentru a selecta un fişier sau dublu clic pentru a deschide acel fişier;

4. Clicurile multiple apar când utilizatorul apasă pe un buton de mai multe ori odată într-o succesiune rapidă. Aceasta generează o acţiune separată de cele ale unui simplu clic sau dublu clic. Clicul triplu, de exemplu, poate fi folosit în procesoarele de text cum ar fi Microsoft Word şi browser-web pentru a selecţiona o secţiune întreagă (de exemplu, o linie sau un paragraf de text). Aplicaţiile profesionale de tehnoredactare computerizată cum sunt QuarkXPress şi Adobe InDesign utilizează şi ele clicuri cvadruple (4 clicuri succesive pentru a selecta un paragraf) şi pentaclicuri (5 clicuri succesive pentru a selecta o istorie întreagă);

5. Odată ce un utilizator a apăsat pe un obiect, el poate trage (muta) obiectul dacă ţine apăsat butonul de maus în timp ce mişcă mausul(clic si tragere).

4.2 RotiţeO inovaţie majoră adusă butoanelor mausului a fost rotiţa de derulare: o

rotiţă mică, având axul paralel cu suprafaţa mausului, care poate fi rotită în "sus" sau în "jos". De obicei, mişcarea rotiţei este transformată în derularea în sus sau în jos a ferestrei curente. Aceasta este foarte folositoare pentru navigarea într-un document lung. Adesea, rotiţa de derulare poate fi apăsată, înlocuind astfel al treilea buton (cel din centru). Aceasta activează autoderularea în sistemul de operare Windows, în aplicaţiile care suportă această funcţie. Câteva modele mai noi de maus permit derulare atât verticală cât şi orizontală. Rotiţa poate fi folosită cu câteva aplicaţii pentru a mări sau micşora dimensiunea caracterelor, imaginilor etc., ţinând apăsată tasta Control (Ctrl) şi derulând în sus sau în jos. Aplicaţiile care permit această funcţionalitate includ Microsoft Word, Internet Explorer şi Mozilla Firefox.

4.3 Viteza mausuluiViteza unui maus se exprimă deseori în DPI (Dots Per Inch). DPI reprezintă

numărul de pixeli un cursor de maus se mişcă atunci când mausul este mişcat un inch (25,4 mm). Senzitivitatea mausului este un truc software care poate fi folosit pentru a face cursorul să accelereze atunci când mausul se mişcă cu o viteză constantă.O unitate de măsură mai puţin obişnuită, "Mickey"-ul (denumită după Mickey Mouse), este o măsură a distanţei raportată de un maus. Nu este o unitate de măsură tradiţională deoarece indică numai numărul de puncte raportată într-o direcţie particulară.

4.4 MauspadMauspadul este cel mai popular accesoriu, folosit împreună cu majoritatea

mausurilor. Asigură o suprafaţă netedă pe care să se mişte mausul, deoarece multe birouri nu sunt potrivite, iar suprafeţele de lemn sau plastic tocesc picioruşele mausului mai repede. Mauspaduri specializate, de consistenţă mai tare, sunt disponibile gamerilor. Unele mausuri optice nu au nevoie de un mauspad, deoarece sunt proiectate să folosească direct suprafaţa mesei. Un

20

Page 21: Componenta Hardware a Unui Calculator

mauspad este, în general, necesar atunci când se foloseşte un maus cu bilă, deoarece bila necesită aderenţa oferită de mauspad pentru a se rostogoli bine.

4.5 Picioruşele mausuluiPicioruşele mausului sunt confecţionate din plastic şlefuit, cu coeficient de

frecare mic. Acest lucru asigură mausului o mişcare de alunecare fără rezistenţe deasupra unei suprafeţe. Unele modele de calitate superioară au picioruşe confecţionate din Teflon pentru a îmbunătăţi alunecarea.

5. Scanner-ul

Oricui îi place să folosească poze atunci când lucrează pe computer, deşi nu are neapărat nevoie de ele. E dificil de lucrat fără o imprimantă şi imposibil fără un monitor. Scannerul nu este neapărat necesar. Dar, o dată ce aţi intrat în posesia unuia, veţi fi surprins de cât este de util.

Puteţi crede că un scanner este bun doar la adăugarea unor poze în scrisori, articole sau proiecte şcolare. Dar scannerul poate mai mult. Iată câteva exemple: la transmiterea faxurilor, pentru fotocopiere ocazională sau pentru a depozita copii ale unor documente vechi. Puteţi să testaţi, totodată, minunea tehnicii care este recunoaşterea caracterelor optice (OCR) - un sistem ce învaţă computerul să vă citească toate scrisorile.

Vă vom prezenta în continuare diferitele tipuri de scannere existente, pentru a-l alege pe cel care se potriveşte cel mai bine nevoilor, spaţiului şi posibilităţilor dumneavoastră financiare. Apoi vă vom explica felul în care puteţi folosi la maxim proprietăţile aparatului. Indiferent de tipul scannerului ales, veţi vedea că acesta este unul dintre cele mai amuzante accesorii pe care le puteţi ataşa PC-ului.

Deşi există scannere de toate formele şi dimensiunile, totuşi ele se împart în trei mari categorii: scannere de mână, acannere pentru documente şi scannere plane.

5.1 Scannere de mânăSunt cele mai ieftine, sunt mici, se ţin în mână şi se deplasează

deasupra pozei de scanat. Acestea pot realiza o calitate bună a imaginii, dar au şi câteva neajunsuri. Pentru o scanare perfectă trebuie să deplasaţi aparatul deasupra hârtiei în linie dreaptă şi cu viteză constantă, cea ce nu este simplu şi pot fi necesare mai multe încercări până la obţinerea rezultatului optim. În plus aceste aparate nu pot scana decât fâşii de imagine late de circa 10 cm. Pentru pozele mici nu este o problemă, dar dacă doriţi să scanaţi o foaie de hârtie de format mai mare, atunci for fi necesare cel puţin două fâşii. Software-ul scannerului va alipi cele două fâşii, dar alăturarea ar putea să nu fie perfectă.

5.2 Scannere de documenteScannerele pentru documente sunt

foarte compacte, ocupă foarte puţin spaţiu pe birou şi pot scana atât foi întregi de hârtie cât şi poze mai mici. Ele lucrează ca un scanner de mână mai lat, având încorporat un

21

Page 22: Componenta Hardware a Unui Calculator

alimentator motorizat de hârtie. Foaia de scanat este introdusă printr-o fantă în scanner, iar motorul o deplasează cu viteză mică pe sub capul scannerului, abţinându-se astfel o imagine scanată perfect.

5.3 Scannere planeAcestea sunt scannere care arată

ca un fotocopiator mai îngust. În acest caz, dumneavoastră trebuie să ridicaţi capacul şi să aşezaţi hârtia pe o suprafaţă de sticlă. În loc să deplasaţi poza, scannerul mişcă trenul de scanare pe sub foaie. Majoritatea scannerelor plane pot scana hârtie de dimensiuni până la A4. Calitatea scanării este mai bună decât în cazul primelor două tipuri.

Când introduceţi o poză într-un scanner sau când rulaţi un scanner deasupra ei va fi proiectată o lumină puternică. O fâşie subţire de imagine este

culeasă de un detector sensibil la lumină care transformă zonele se lumini şi umbre ale pozei în semnal electrice expediate apoi PC-ului.

Fâşiile sunt rânduri foarte înguste, oarecum asemănătoare cu cele ale unei imagini TV. O pagină completă este formată din 1.000 până la 5. 000 de rânduri separate. Cu cât sunt mai multe rânduri, cu atât calitatea pozei va fi mai bună.

Scanarea color foloseşte trei seturi de detectori de lumină: roşii, verzi şi albaştri. Informaţiile extrase cu ajutorul acestor trei seturi pot reproduce orice culoare a curcubeului.

Calitatea pozelor scanate depinde de numărul punctelor folosite pentru a compune poza scanată şi de gama de griuri sau culori pe care le poate recunoaşte şi transfera PC-ul. Cu cât sunt folosite mai multe puncte la o poză, cu atât aceasta va fi mai clară. Această proprietate se numeşte rezoluţie şi se măsoară în puncte per inci, sau dpi.

Scannerele au deseori şi un program de recunoaştere optică a caracterelor (OCR). Deşi poate că nu îl folosiţi în fiecare zi, el este capabil să economisească timp pentru dumneavoastră. Citate lungi, articole din ziare şi reviste sau alte tipuri de texte trebuie, în mod normal, să fie copiate pe computer prin dactilografiere. OCR poate sări această fază de culegere prin citirea automată a textelor scanate în PC şi transformarea cuvintelor într-un text din procesorul de texte ca şi cum ar fi importate dintr-o altă aplicaţie.

6. Imprimanta (printer)

Imprimanta unui calculator personal este un periferic (de ieşire) opţional. Ea reprezintă principalul dispozitiv cu ajutorul căruia se tipăresc pe hârtie rezultatele obţinute în urma executării

22

Page 23: Componenta Hardware a Unui Calculator

unui program (valori numerice, texte, grafice, imagini etc.). Principalele caracteristici ale unei imprimante sunt:         

-          rezoluţia; -          viteza de tipărire, paginile pe minut (ppm) reprezintă viteza de

imprimare, cu cât viteza este mai mare, cu atât avem certitudinea că imprimanta este mai de calitate deoarece vitezele mai mari înseamnă mecanică mai performantă;

-          dimensiunea maximă a hârtiei pe care poate tipări, mărimea hârtiei folosite: A4, B5, A5, Letter, Legal, 4" x 6", 5" x 7" precum şi mărimi alese de utilizator, de la 64 la 105 g/m2 sau hârtie specială de 270 g/m2 precum şi multe altele în funcţie de imprimantă;

-          memoria imprimantei;-          posibilităţile de extindere;-          fiabilitatea.6.1 Tipuri de imprimante:Întâlnim 3 mari tipuri de imprimante:a Imprimantele matriciale folosesc ace subţiri care bat într-o panglică

impregnată cu cerneală pentru a tipări imaginea pe hârtie. Dacă aveţi o imprimantă cu ace, rezultatele vor fi mediocre. Ele folosesc de fapt, principiul de la maşină de scris care foloseşte şi ea bandă tuşată. Aceste imprimante sunt ieftine şi uşor de folosit. Imprimantele cu 9 ace nu sunt destul de bune pentru Windows. Cele cu 24 de ace fac faţă cu succes tipăririi sub Windows. Marele dezavantaj este că sunt foarte zgomotoase.

b Imprimantele cu jet de cerneală aruncă mici picături de cerneală pe hârtie şi compun imaginea de tipărit. Ele tiparesc mai bine decat cele cu ace, nu sunt mult mai scumpe şi sunt silenţioase. Imprimantele cu jet de cerneală color sunt doar cu puţin mai scumpe decât cele alb-negru, dar culoarea poate fi punctul forte al lucrării dumneavoastră. Fotografiile color vor fi tipărite acceptabil, dar nu la standardul revistelor. Merită să folosiţi culoarea acolo unde credeţi că va arăta bine, adică în cazul unor fragmente mici de text sau pentru evidenţierea textului, şi, mai ales, pentru o fotografie. Anumite modele nu neapărat de vârf pot tipări, folosind hârtie specială şi poze la un nivel cu cele din reviste.

c Imprimantele cu laser realizează tipărituri de cea mai bună calitate, dar sunt mult mai scumpe. Cele mai multe imprimante laser tiparesc doar alb-negru, dar exista şi modele mult mai scumpe (de peste 10 milioane lei) care pot tipări color.

6.2 Functionarea imprimantei

Imprimantele cu jet de cernealăÎncă de la introducerea lor în a II-a jumătate a anului 1980, imprimantele cu

jet de cerneală au crescut rapid în popularitate şi performanţă odată cu scăderi semnificative ale preţului. O imprimantă cu jet de cerneală aruncă extrem de mici picaturi de cerneală pe care îi plasează extrem de precis pe coala de hârtie pentru a crea o imagine.

Este bine de ştiut că:Picăturile de cerneală (dot) sunt extrem de mici (de obicei între 50 şi 60

microni în diametru), deci sunt chiar mai mici decât diametrul firului de păr uman (70 microni)

23

Page 24: Componenta Hardware a Unui Calculator

Picăturile de cerneală (dot) sunt poziţionate foarte precis, la rezoluţiile mai mari de 1440x720 dots per inch (dpi).

Picăturile de cerneală (dot) au diferite culori combinate împreună pentru a crea o imagine de calitate fotografică.

Întâi să ne aruncăm o privire asupra componentelor mecanice ale imprimantei cu jet de cerneală:

Ansamblul capului de imprimareCapul de imprimare – inima unei imprimante cu jet de cerneală, capul de

imprimare conţine mici orificii prin care se împrăştie cerneala pe coala de hârtie.Cartuşul de cerneală – În funcţie de firma producătoare şi de modelul

imprimantei, cartuşele de cerneală vin în variate combinaţii, cum ar fi cartuşe separate de negru şi culoare, culori şi negru intr-un singur cartuş sau chiar câte un cartuş pentru fiecare culoare. Unele modele de cartuşe pot conţine capul de imprimare montat chiar pe cartuş.

Motorul pentru mişcarea capului de imprimare - Motorul mută ansamblul capului de imprimare (capul de imprimare şi cartuşele de cerneală) înapoi şi înainte de-alungul hârtiei. Anumite imprimante dispun de un alt motor care ajută la parcarea ansamblului capului de imprimare când acesta nu este folosit.

Cureaua – cureaua este folosită pentru ataşarea ansamblului capului de imprimare de motor

Stabilizatorul - ansamblului capului de imprimare de motor foloseşte un stabilizator pentru a fi sigur că mişcarea este precisă şi controlată.

Ansamblul de încărcare a hârtieiTava/ghidajul hârtiei – Cele mai multe imprimante cu jet de cerneală

dispun de o tăviţă în care se pot încărca mai multe coli de hârtie. Totodată imprimantele mai dispun şi de un ghidaj al hârtiei prin care se face o direcţionare precisă a foii de hârtie.

Rolere - Un set de rolere trag hârtia din tăviţă prin ghidaj şi o fac să înainteze în timp ce ansamblul capului de imprimare lucrează la scrierea documentului.

Motorul pentru încărcarea hârtiei – Acest motor ajută rolele să mişte hârtia exact cât este nevoie (rând cu rând).

Alimentatorul – În timp ce imprimantele mai vechi dispuneau de un alimentator extern, marea majoritatea a imprimantelor vândute în ziua de azi folosesc un circuit de alimentare standard care este încorporat în interiorul imprimantei.

Circuitele de control – Un mic dar sofisticat ansamblu de circuite electronice este construit în imprimantă pentru controlul tuturor aspectelor mecanice ale operaţiunii de tipărire, precum şi pentru decodarea informaţiei trimise către imprimantă de la computer.

Porturile de conectare la computer – Portul paralel este încă folosit de multe imprimante, dar marea majoritate a imprimantelor noi folosesc portul USB. Doar câteva imprimante se conectează pe port serial sau pe port SCSI.

Căldură contra vibraţiiDiferitele tipuri de imprimante cu jet de cerneală îşi formează picăturile

foarte fine de cerneală în diferite moduri. Există două mari tehnologii folosite în mod curent la fabricarea imprimantelor.

Tehnologia termică – Folosită de fabricanţi ca Canon şi Hewlett Packard, această metodă este denumită generic ca bubble jet. În interiorul unei imprimante cu jet de cerneală termică, mici rezistori crează căldură, şi această

24

Page 25: Componenta Hardware a Unui Calculator

căldură vaporizează cerneală sub forma unor mici picături. Aceste picături sunt aruncate cu putere pe coala de hârtie. O imprimantă de acest gen aruncă simultan prin capul de imprimare între 300 şi 600 picături de cerneală.

Tehnologia piezoelectrică - Patentată de Epson, această tehnologie foloseşte cristale piezo-electrice. Un cristal este localizat în spatele rezervorului de cerneală. Cristalul recepţionează o mică încărcare electrică care cauzează să vibreze. Când cristalul vibrează, o mică parte din cerneală este forţată să iasă afară prin orificiului capului de imprimare.

Să mergem de-alungul procesului de tipărire şi să vedem ce se întâmplă:În momentul când se dă comanda de imprimare au loc următoarele

operaţiuni:1. Aplicaţia software care este folosită (ex. Word, Wordpad, Notepad,etc.)

trimite datele de tipărire către driverul imprimantei.2. Driverul transformă datele într-un format pe care imprimanta îl poate

înţelege şi verifică să vadă dacă imprimanta este online şi capabilă de imprimare.3. Datele sunt trimise către driver de la calculator către imprimantă prin

interfaţa de conectare (USB, portul paralel, etc.)4. Imprimanta recepţionează datele de la computer. Ea stochează o parte

din date într-un buffer (memorie de stocare a datelor). Acest buffer poate avea valori de la 512 KB RAM până la 16 MB RAM, în funcţie de model. Bufferul este folositor deoarece permite computerului să termine imprimarea mai repede. Un buffer mai mare poate reţine un document mai complex sau mai multe documente simple.

5. Dacă imprimanta nu a lucrat pentru o perioadă de timp, ea va recurge în mod normal la o scurtă curăţare pentru a fi sigură că capul (capetele) de imprimare este curat(e). Odată ce operaţiunea de curăţare este făcută imprimanta este capabilă de imprimarea documentului.

6. Circuitele de control activează motorul de tragere a hârtiei. Acesta va acţiona rolele, ceea ce va conduce la tragerea unei foi din taviţa imprimante în interiorul imprimantei. Un mic mecanism simte dacă există foi pentru imprimare. Dacă s-a terminat hârtia ne apare mesajul de eroare “Out of paper” şi se trimite o avertizare către calculator.

7. Odată ce hârtia este trasă în imprimantă şi poziţionată la începutul paginii, motorul ansamblului capului de imprimare foloseşte cureaua pentru a mişca ansamblul capului de imprimare de-alungul paginii. Motorul ia o mică pauză de o fracţiune de secundă de fiecare dată în care capul de imprimare stropeşte hârtia cu cerneală şi pe urmă se mişcă puţin înainte de a se opri din nou. Această pauză se întâmplă atât de rapid încât ni se pare ca avem o mişcare continuă.

8. Cartuşul color se foloseşte de culorile de bază (CMYK) pentru a forma orice culoare pe care ne-o putem imagina.

9. La sfârşitul la fiecare din aceşti paşi, motorul de acţionare a hârtiei avansează hârtia cu o fracţiune dintr-un inch. Depinde de modelul imprimantei cu jet de cerneală, capul de imprimare este resetat ca la începutul paginii, sau in multe cazuri, simplu îşi schimbă direcţia şi începe să se mişte de-alungul paginii pe care a tiparit-o.

10. Acest proces continuă până când toată pagina este tipărită. Timpul pe care ţi-l ia ca sa tipăreşti o pagină poate varia de la o imprimantă la alta. La fel de bine poate varia şi în funcţie de complexitatea paginii şi de mărimea la orice imagine conţinut în document. De examplu, o imprimantă poate fi capabilă să tipărească 16 pagini pe minut (PPM) de text negru dar îi poate lua mai multe minute dacă are de tipărit o pagină cu o imagine full color.

25

Page 26: Componenta Hardware a Unui Calculator

11. Odată ce tipărirea este completă, capul de imprimare este parcat. Motorul care acţionează hârtia învârte rolele pentru a termina de împins complet hârtia în afara imprimantei. Multe imprimante din ziua de azi folosesc cerneluri care se usucă extrem de repede, ca să putem ridica imediat documentul tipărit.

Reîncărcarea cartuşelorDatorită faptului că cartuşele de cerneală costă destul de mult, o afacere

uriaşă a crescut în jurul ideii de reâncărcare a lor. Pentru multă lume, ideea de reâncărcare reprezintă o idee bună totuşi sunt câteva lucruri care ar trebui să fim foarte atenţi:

Trebuie sa fim foarte siguri că kitul de reâncărcare este pentru modelul de imprimantă pe care îl avem. Aşa cum am am scris în secţiunea trecută, diversele imprimante folosesc diferite tehnologii pentru punerea de cerneală pe hârtie. Dacă se foloseşte cerneală greşită, se poate degrada ieşirea (capul de imprimare) şi este posibil sa defectăm inclusiv imprimanta. În timp ce anumite imprimante cu jet de cerneală comerciale folosesc cerneală pe bază de ulei , virtual toate imprimantele de birou cu jet de cerneală pentru acasă sau birou au cerneală pe bază de apă. Compoziţia exactă a tuşului variază puternic între diversele tipuri de imprimante. Spre examplu, imprimantele cu jet de cerneală termice au nevoie de cerneală care să fie stabilă la temperaturile înalte faţă de imprimantele piezoelectrice.

Cei mai mulţi producători cer folosirea numai cernelurilor aprobate de ei. Kiturile de reâncărcare normal că vor duce la pierderea unei imprimări de calitate.

Dacă folosiţi în mod curent reâncărcarea cartuşelor, fiţi foarte atenţi la cartuşele care au capul de imprimare construit pe cartuş. Nu este bine să reâncărcăm pe acestea de mai mult de 2 sau 3 ori, sau capul de imprimare va începe să se deterioreze şi poate defecta imprimanta noastră.

La tipărirea unui document de calitate trebuie să mai ţinem seama şi de calitatea hârtiei. Sunt doi mari factori care afectează calitatea imprimării:

1. Luminozitatea2. AbsorbţiaLuminozitatea hârtiei este normal determinată de cât de fină este suprfaţa

hârtiei.O altă cheie la o tipărire de calitate este absorbţia. Cerneala nu trebuie a fi

absorbită prea mult în hârtie, deoarece nu ne formează litere de calitateImprimantele laserFără a detalia atât de mult ca la imprimantele cu jet de cerneală datorită pe

de o parte complexităţii ceva mai mici a mecanismelor unei imprimante laser, cât şi datorită unei folosiri pe scară mult mai mică faţă de imprimantele cu jet. Deci fară a patrunde prea adânc în tehnologiile care stau la baza imprimantelor laser monocrom, vom puncta totuşi câteva caracteristici importante.

- Rezoluţia. După cum ştim rezoluţia reprezintă numărul de puncte care pot fi tipărite pe o unitate de suprafaţă şi se exprimă în puncte pe inchi (dpi – dot per inch). Evident, cu cât rezoluţia este mai mare, cu atât calitatea imaginii tipărite va fi mai bună. În mod normal, rezoluţia folosită în cazul unei imprimante laser monocrom este 600 dpi, însă pot exista anumite documente care să necesite 1200 dpi.

- Limbajele de tipărire. Cel mai răspândit limbaj în momentul de faţă este PCL (Printer Control Language), acesta fiind folosit iniţial în cazul imprimantelor matriciale. Prima versiune de largă răspândire a fost versiunea 3, care oferea suport doar pentru anumite sarcini simple, iar PCL4 a adus o îmbunătăţire a suportului pentru tipărirea graficelor. PCL5 oferă facilităţi precum scalarea

26

Page 27: Componenta Hardware a Unui Calculator

fonturilor şi suportul formatelor vectoriale. De asemenea, PCL5 foloseşte diferite tipuri de compresie astfel încât se obţinea o creştere considerabilă a vitezei de tipărire. PCL5e a adus odată cu el comunicaţia bidirecţională, pentru raportarea informaţiilor de stare ale imprimantei, însă nu a adus îmbunătăţirea calităţii de tipărire. PCL6 a fost introdus în anul 1996 şi este un limbaj complet rescris. Aparţinând companiei Adobe Systems, limbajul PostScript a fost introdus în anul 1985. Limbajul PostScript realizează o descriere a paginilor în mod vectorial, apoi trimite datele către imprimantă pentru a fi resterizate. PostScript 1 este un limbaj folosit de editurile mari datorită faptului că putem transforma imagini de 300 dpi în imagini de 2400 dpi, folosite de maşinile de tipărit.

PostScript 2 a fost o compresie superioară, conducând la creşterea vitezei de tipărire a îmbunătăţit algoritmii de halftoning şi modul de administrare a memoriei.

PostScript 3 include îmbunătăţiri semnificative aduse modulului de interpretare, acest lucru afectând în mod direct şi pozitiv calitatea, siguranţa, eficienţa şi productivitatea.

GDI (Graphical Device Interface) reprezintă o alternativă în faţa imprimantelor care folosesc PostScript sau PCL. Limbajul foloseşte resursele PC-ului pentru a efectua toate prelucrările asupra documentului ce urmează a fi tipărit sub mediul Windows, trimiţând apoi informaţia direct în format bitmap pentru a fi tipărită.

- Viteza de tipărire. Spre deosebire de modelele cu jet de cerneală, în cazul imprimantelor laser viteza de tipărire reală se poate apropia foarte mult de cea specificată de producător. În unele cazuri, viteza specifică reprezintă viteza mecanismului de tractare a hârtiei, respectiv numărul de pagini goale pe care imprimanta este capabilă să le transporte într-un minut din tava de alimentare în tava de colectare. De asemenea unii producători specifică viteza de tipărire în format Letter şi nu A4, lungimea unei coli de format Letter fiind mai mică şi implicit viteza mai mare.

- Mecanismul de manipulare a hârtiei. Alături de formatul maxim suportat, un alt element important este constituit şi de varietatea tipurilor de media suportate de imprimantă (transparente, calc, plicuri, carton). Capacitatea de alimentare este un alt element important, fiind recomandabilă o corelare a acesteia cu nevoile reale.

- Interfaţa. Calea de comunicare dintre PC şi imprimantă reprezintă un element extrem de important atunci când timpul de aşteptare este preţios. Posibilitatea de conectare în reţea devine obligatorie atunci când echipamentul urmează să fie folosit de mai mulţi utilizatori. Pentru cei care vor folosi imprimanta acasă sau într-un birou de 2-3 persoane conectarea USB este suficientă, cu condiţia ca în cazul partajării, sistemul pe care aceasta este instalată să fie pornit în permanenţă.

- Memoria. Aşa cum spuneam modelele care folosesc limbajul GDI nu necesită prea multă memorie, toată prelucrarea căzând în sarcina PC-ului. Celelalte modele, mai ales cele de reţea, folosite în paralel de mai mulţi utilizatori vor avea nevoie de o cantitate semnificativă de memorie instalată pentru a putea duce la bun sfârşit toate sarcinile primite.

- Consumabile. Este bine cunoscut faptul că, în cazul imprimantelor de orice fel, preţul de achiziţie este mai puţin important decât costurile de exploatare ulterioare. Foarte important este costul pe pagină pe care va trebui să şi-l calculeze fiecare utilizator in parte. Acesta trebuie includă preţul tonerului, preţul hârtiei folosite şi, în unele cazuri, preţul unităţii fotoconductoare. Există modele la

27

Page 28: Componenta Hardware a Unui Calculator

care unitatea fotoconductoare este inclusă în cartuşul de toner, astfel încât schimbarea cartuşului implică şi schimbarea acesteia. Alte modele, folosesc unitate fotoconductoare separată, aceasta trebuind să fie schimbată după un număr mai mare de pagini, dar implicând totuşi un cost suplimentar.

Bibliografie 

INFORMATICA, manual clasa a IX-a de Tudor Sorin ;Fundamentele programarii de Radu Borga, Dana Lica, Doru Popescu

Anastasiu, Radu Visinescu, Dan Pracsi, Mihaela Stan, Mariana Ciobanu ;INFORMATICA Varianta Visual FoxPro, manual clasa a XII-a de Mariana

Pantiru, Ionut Pantiru, Irina Ioana Pantiru ;PC-ABC-ul utilizarii de Gabriel Dima ; PC-Ghid pentru incepatori de Michael Miller ;Calculatoare – Elemente de baza de Joe Kraynak ;Calculatorul in trei timpi – Editia a II-a de Mircea Badut ;Initiere în calculatoare de Livia Emilia Magheti;PC Confidential de Michael A. Banks;Utilizarea calculatorului de Mariana Milosescu ;EPUIZAT - Totul despre hardware, editia a II-a de Winn L. Rosch;Retele de calculatoare: o abordare sistemica de Larry Peterson, Bruce

S. Davie;UZATA - Retele de calculatoare - depanare si modernizare de Terry

Ogletree;

28