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Squat codex 40k FR home made

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SOMMAIRE

Introduction 2

Historique Squat 4

Forces Squat 9

Galerie de figurines 34

Arsenal 36Armes de tir 36Armures 37Équipements 37Relique du Clan 39Amélioration et équipement de véhicule 40

Squats liste d'armée 41Liste D'arsenal 43QG 44Élite 50Troupe 53Transport 56Attaque rapide 57Soutien 59Apocalypse 62Tableau récapitulatif des armes 63

Bannières Squat 64

Remerciements 65

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INTRODUCTION

Les descendants des mineurs humain dans l'immensité galactique. Ce codex est le guide de référence pour collectionner et à jouer avec une armée Squat dans le jeu de guerre Warhammer 40,000.

LE JEU Warhammer 40,000

Le livre de règles de Warhammer 40,000 contient les règles dont avez besoin pour mener des batailles avecvos figurines Citadel se déroulant dans un univers déchiré par la guerre. Chaque armée à son propre livre d'armée vous permettant de transformer votre collection de figurines en une force organisée pour votre jeux de Warhammer 40,000. Ce codex détails tout ce que vous devez savoir sur les forces des Squats.

POURQUOI COLLECTIONNER UNE ARMÉE SQUAT ?

C'est probablement l'une des meilleures questions, vous pouvez vous demandez-. Les figurines ne sont plus vendus par Citadelle, l'armée elle-même n'a pas été pris en charge dans Warhammer 40,000 depuis la 2ème édition du jeu. Pourquoi alors vous voulez collectionner et utiliser une armée qui a cessé d'exister ?!La réponse est : un amour des figurines et du style de cette race. Cette fière race qui arpente les sombres champs de bataille du 41èmemillénaire avec honneur et courage, mélangeant solides troupes, psykers, technologies de pointe et la puissance de l’artillerie lourde. Maniable,polyvalent, fiable , les forces Squat,peuvent rivaliser avec les autres races dumonde de Warhammer 40000.La deuxième raison pour jouer les Squats pourraient le se résumer à un seul mot « oldschool ».Ben oui c’était mieux avant !!!!

COMMENT FONCTIONNE CE CODEX

Codex : Squats contient les sections suivantes

Historique Squat :La première section présente les Squats, descendants des colonisateurs humains. Elle comprend des détails de leur histoire, la société, la structure organisationnelle et les forces combattantes.Forces Squat :Chaque troupe, type d'arme, véhicule du monde Squat est examinée dans cette section. Vous trouverezune description complète de l'unité, ses rôles au sein de l'armée et ses capacités spéciales de combat.Galerie de figurines :Cette section contient des photographies en couleur de la gamme étendue de figurines disponibles pour votre armée Squat.Arsenal :Cette section contient tous les détails et règles pour les équipements, armures et armes utilisées par les Frères de la Forteresse.Liste d'armée Squats :La liste d'armée reprend toutes les unités présentées dans les « Forces Squat » et les arrange pour que vous puissiez choisir un armée pour vos propres jeux.Chaque type d'unité a également une valeur de point fixé de sorte que vous pouvez mesurer votre force contre un adversaire dans un match équitable.

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HISTORIQUE SQUAT

Les premiers colons humains atteignirent les mondes proches du cœur de la galaxie il y a maintenant plusieurs milliers d’années. Là, ils trouvèrent de vastes gisements de minerais, y compris des nodules agglomérés dans le cœur de soleil éteints. Ils trouvèrent également des substances issues de la genèse de l’univers, avant même que les lois de la physique ne se soient stabilisées. La découverte de ces ressources illimitées tombait à point car les réserves de la Terre étaient sur le point de s’épuiser. L’exploration et l’exploitation du cœur de la galaxie devinrent impératives à la survie de l’humanité et le pari s’avéra payant. Des milliers de vaisseaux spécialement adaptés furent alors expédiés pour recueillir la production, embarquant dans leurs flancs des milliers de mineurs, d’ingénieurs et d’aventuriers.Bientôt le cœur de la galaxie devint la partie la plus peuplée de l’univers.Les colons originaux étaient de robustes mineurs, de hardis explorateurs et de solides frontaliers qui rêvaient de découvrir de fabuleux trésors et de revenirriches sur la Terre. Ils creusèrent leurs demeures dansle roc, créant des communautés indépendantes installées dans les tunnels et les salles de chargement abandonnés. Bien que de grandes quantités de nourriture fussent importées, la seule possibilité de nourrir tous les habitants fut bientôt de se lancer dans la production d’algues nutritives, cultivées dans des bassins hydroponiques sous lumières artificielles. Une fois séchées et préparées, elles pouvaient être moulues pour constituer une farine servant d’élément de base à la nourriture synthétique ou être brassées pour donner une bière rustique mais très forte.

La forte gravité, l’environnement relativement inhospitalier et l’alimentation peu variée finirent à la longue par produire leurs effets sur la majorité des colons. Ils devinrent plus résistants, plus fort physiquement, petits et trapus. Ce processus s’est bien sur échelonné sur plusieurs millénaires au cours desquels cette nouvelle race commença à développer une culture particulière. Elle adopta également un nouveau nom : les Squats.

L’ÈRE DE L’ISOLEMENT

À un moment de son histoire, le cœur de la galaxie fut balayé par les tempêtes du Warp et coupé du reste de l’humanité. De nombreux mondes furent engloutiset disparurent à tous jamais, d’autres furent pris dans des champs de stase et demeurent toujours introuvables. La plupart de ceux qui survécurent furent coupés de la Terre et du reste de la galaxie. Au cours de cette période d’isolement et de grand péril, les Squats commencèrent à prendre contact les uns avec les autres et à organiser leur défense. C’est à cette époque que l’appellation Mondes Squats commença à désigner ces planètes. Les Mondes Squats restèrent isolés pendant des milliers d’années et leurs habitants apprirent à s’adapter à des conditions de vie qui ne faisaient qu’empirer. Isolés comme ils l’étaient des flottes terrestres, les Squats commencèrent à développer leurs propres vaisseaux ainsi que leur propre arsenal afin de pouvoir lutter contre les bandes de guerrier du Chaos en maraude ou contre les hordes de pillards des seigneurs de guerre Orks. Certains Mondes Squats furent dévastés par les invasions, d’autres furent anéantis par des catastrophes naturelles, certaines enfin s’auto détruisirent par des guerres civiles. Ceux qui survécurent se renforcèrent et prospérèrent, les colonies furent agrandies et fortifiées pour devenir ce qu’elles sont désormais : des forteresses inexpugnables. Abandonnés à leur sort, les Squats furent obligés de développer leur propre technologie. Non seulement ils avaient dû réinventer des machinescomplexes telles que des vaisseaux spatiaux ou des armes avancées mais ils devaient continuer à faire fonctionner leurs systèmes de survie communautaire et leurs unités hydroponiques. Sans air, sans eau et sans nourriture, les communautés Squats n’étaient pas en mesure de survivre, c’étaient par conséquent lapriorité. Fort heureusement, leurs ingénieurs et leurs mineurs trouvaient toujours le moyen d’utiliser les matières premières disponibles et arrivèrent vite à développer une technologie qui palliait au manque d’assistance de la Terre.Les tempêtes du Warp qui avaient isolées les Mondes Squats durèrent des milliers d’années et ne se dissipèrent qu’il y a dix mille ans. Les navires humains revinrent alors croiser au large de ces mondes et des contacts furent très vite renoués entre les anciennes colonies et l’Imperium nouvellement établi. Au cours de leur isolement, les Squats avaient changé. Ils n’étaient plus humains et leur civilisation avait pris un tournant radicalement différent qui offrait de nombreux avantages par rapport à l’Imperium. De nos jours, les hommes et les Squats entretiennent des relations commerciales et sont généralement en paix. Ayant bon nombre d’ennemis communs, surtoutles Orks, les deux races ont intérêt à coopérer chaque

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fois que cela est possible, même si leurs relations ne sont pas toujours amicales. Les Squats sont excessivement ombrageux, francs et droits. Ils prennent très aux sérieux les insultes à leur honneur (particulièrement en matière de commerce) et sont réputés pour se montrer acharnés dans la poursuite deleur vengeance.

LES MONDES SQUATS

Il existe plusieurs milliers de Mondes Squats et il est très probable que d’autres attendent d’êtreRedécouverts. Chaque monde est constitué d’une ou plusieurs forteresses, il est fréquent qu’une d’entre elles domine les autres, qui sont ses vassales. Chacune de ces communautés est bâtie sur un dédale de galeries de mines abandonnées, plongeant jusqu’au cœur de la planète. Ces forteresses sont assez vastes pour contenir tout ce qui est nécessaire pour assurer la sécurité de la communauté, y compris des ateliers, des unités de production hydroponiques, des générateurs d’énergie et des pompes atmosphériques.La taille et l’environnement inhospitalier de Mondes Squats les rendent pour la plupart inhabitables en surface. Les forteresses sont des havres au milieu des plaines de roc nu ou des mers de poussière. Les atmosphères de ces mondes sont composées de gaz inertes et il n’est donc possible de vivre qu’a l’intérieur des forteresses ou des avant-postes disséminés sur toute la planète. Les avant-postes ont plusieurs fonctions. Ce sont souvent des mines, certains ne sont que des postes de guet, d’autres abritent d’immenses batteries laser de défense planétaire. Les forteresses sont construites sur d’anciens sites miniers. Ces mines ne sont pas épuisées mais les filons intacts se trouvent à grande profondeur et il est plus pratique d’aller prospecter dans des régions plus riches et plus accessibles.Pour gagner leurs mines, les Squats utilisent des forteresses mobiles appelées trains blindés, dont les énormes chenilles permettent de traverser de vastes mers de schiste et de cendre. Les voyages sont relativement dangereux car bon nombre de leurs mondes possèdent des couches de poussière instables parcourues de courants et se comportant comme de l’eau.Il est possible de traverser ces mers mais les accidents sont fréquents et un train blindé qui s’aventure dans une cendre trop profonde peut sombrer sans laisser de trace. La poussière possède une forte teneur en minerai et peut être raffinée par l’usine du train, ce dernier pouvant être équipé d’énormes pelleteuses ainsi que de wagons de minerai, de vivres ou de passagers. La mer de fer de Grindel, le plus grand gisement de minerai de fer à ciel ouvert de la galaxie, est l’une de ces régions. D’autres mers minérales sont constituées de composés de chrome, de silice ou de divers petits cristaux.

L’environnement climatique est imprévisible et soumis à des phénomènes de grande échelle. Les vents peuvent soulever les mers de poussière et se transformer en tempêtes abrasives capables de dépecer un Homme jusqu'à l’os en quelques secondes. Celles ci peuvent surgir à tout moment et durer des semaines entières. Il arrive parfois que la tempête de poussière couvre toute une planète, la plongeant dans les ténèbres, les tourbillons de sable masquant le soleil. Dans ces moments là, il est impossible à tout appareil de décoller ou d’atterrir. Les Squats se sont acclimatés à ces conditions et peuvent sentir les subtils changements dans l’air qui précèdent une tempête. Loin sous terre, les Squats peuvent survivre protégés des tourmentes qui se déchaînent en surface pendant des années si nécessaire.

LES 700 LIGUES

Bien que les forteresses soient indépendantes, elles ont développé de complexes relations entre elles. Certaines sont alliées depuis des milliers d’années et les échanges de culture et de population en ont fait quasiment une seule et même nation. D’autres ont tant bien que mal réussi à former des fédérations qui partagent les devoirs de patrouille et de défense des planètes frontalières contre les Orks ou le Chaos. Ces alliances sont généralement conclues sur des bases défensives ou commerciales mais dépendent aussi desrapports de force au sein des Mondes Squats, les factions rivales s’organisant en ligues. Chaque ligue est conduite et dominée par une puissante forteresse et regroupe des forteresses ayant des intérêts stratégiques communs, une culture semblable ou les deux. Actuellement, il existe approximativement 700 ligues Squats, la plus puissante étant la très influente Ligue de Thor qui regroupe trois cent forteresses. Les autres Ligues sont moins puissantes, la plus petite est la Ligue d’Emberg qui se trouve à proximitéde l’Œil de la Terreur et ne regroupe que quatre forteresses.D’autres Ligues célèbres sont la ligue Kapellar, qui est la plus grande Ligue existant en surface et la Ligue de Norgyr, qui est la plus proche de la Terre.

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Les ligues citées plus haut constituent des institutionspermanentes, mais d’autres ne sont que des alliances temporaires entre forteresses. C’est pour cette raison que le nombre d’alliances ou de ligues entre les diverses forteresses Squats est variable. Les ligues les plus influentes ont tendance à rester constantes et forment ce qui correspond à des états politiquement unifiés chez les Squats.Bien que les Squats aient un instinct de conservation communautaire très développé, il est arrivé que certaines ligues se soient trouvées en guerre les unes contres les autres. De telles situations peuvent conduire à des inimitiés éternelles car les Squats n’oublient pas un affront, même après d’innombrables générations. La Ligue de Grindel et la Ligue de Thor se sont livré une guerre d’une incroyable férocité il y a deux mille ans, lorsque les explorateurs des deux factions entrèrent en conflit pour la possession de la forteresse perdue de Dargon. La guerre qui s’ensuivit entraîna la destruction de plusieurs forteresses et la capture de Thungrim et Bruggen par la Ligue de Thor. La paix ne survint que grâce à l’invasion Ork de Grunhag l’Écorcheur qui obligea les ligues à coopérer contre leur ennemi mutuel. La guerre se termina par la déroute des Orks, mais les deux ligues restent obstinément rivales, estimant chacune que l’autre devrait payer un tribut élevé pour régler les dettes d’honneur et de sang contractées au cours de cette guerre.

CONFRERIES DE GERRIERS

On désigne par "Confrérie" l'ensemble des combattants d'une seule Forteresse Squat. Une Ligue peut rassembler à la guerre plusieurs Confréries qui combattront ensemble mais chacune sous le commandement et la bannière de sa forteresse natale

et de ses propres officiers. Ils regroupent tous des guerriers entraînés dans les combats confinés des tunnels des mines Squats et sont particulièrement bien préparés aux corps à corps et au maniement d'armements spécifiques à ces situations. Ce sont des combattants acharnés et déterminés à faire face à n'importe quelle situation, jusqu'aux plus cauchemardesques d'entre elles.

Ses guerriers forment l'essentiel de l'infanterie Squat, en parallèle à des unités spécialisées de la Guilde ou des Gardes du foyer. Leurs uniformes varient selon leur forteresse d'origine, mais les variantes de brun, gris et vert sont assez populaires. Les guerriers d'un confrérie sont en fait assez comparables à ceux d'une milice: la plupart partent en guerre dans leur propre vêtements personnels pour la défense ou l'honneur deleur forteresse natale, et lorsqu'il existe un uniforme, s'autorisent à une multitude de variantes. Équipés de manière standard avec des Fusils Lasers, il n'est pas rare de les voir arriver sur le champ de bataille armés jusqu'aux dents, ou porter tout type d'armes lourdes.

LES GUILDES

Lorsqu’ils furent isolés du reste de l’humanité, les Squats durent préserver leurs connaissances techniques pour les générations futures. Leur survie dépendait du maintien des forteresses, il fallait produire de l’air et de la nourriture et repousser les attaques ennemies. À cette fin, ils développèrent un système complexe de Guildes. Ces Guildes recueillaient les informations, les compilaient et les enregistraient. À mesure que les années passaient, les Guildes devinrent les dépositaires et les lieux de transmission du savoir, formant les ingénieurs, les mineurs et les autres spécialistes. Au fil des siècles, les Guildes développèrent la recherche de nouvelles qui restent inégalées.

Les Guildes sont présentes dans toutes les forteresses et dans toutes les ligues, diffusant la connaissance et la formation. Par le passé, leur rôle fut vital car les détenteurs du savoir nécessaire pour maintenir les forteresses en état de survie étaient dispersés dans tous les Mondes Squats. Lorsque les Guildes se développèrent, elles cherchèrent à maintenir la libre circulation des connaissances en dépit des rivalités. Aujourd’hui, les Guildes sont le ciment qui lie les forteresses, permettant à chacune de bénéficier des progrès technologiques et des découvertes des anciens. Bien que les membres d’une Guilde soient loyaux envers leur forteresse, leur premier devoir va à leur Guilde et ils doivent veiller à la circulation du savoir.Les Guildes ont développé des technologies qui n’ontjamais été comprises par les Techno prêtres de l’Adeptus Mechanicus. Ces découvertes comprennentcelle des réacteurs à néo-plasma régulés par champ de confinement à énergie négative. Aucune autre racen’a réussi à la développer et l’Adeptus Mechanicus a

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abandonné ses expériences sur le sujet après la trop célèbre épidémie de Ganymède. Les Squats maîtrisent de nombreuses technologies et en ont même développé certaines qu’ils jugent trop dangereuses pour être utilisées. Bien que les Guildes tiennent leurs découvertes à la disposition des Squats,elles gardent le secret vis-à-vis des autres races. Les Squats regardent les Techno prêtres de l’Adeptus Mechanicus avec méfiance car ils les prennent pour des apprentis sorciers oscillant entre la superstition et l’ignorance. En effet, les Squats ont une approche de la technologie radicalement différente de celle de l’Imperium.

Les Squats ont une très bonne mémoire et n’oublient jamais un acte de trahison ou de parjure. Les relationsentre les Mondes Squats et l’Imperium ont toujours été tendues, c’est pourquoi l’histoire des deux peuples est pleine de frictions et de ressentiments. Les Squats ne sont guère diplomates, leurs manières rudes et leur tempérament farouche engendrent la méfiance des hommes. Les eldars les tiennent pour à peine plus évolués que des bêtes et guère préférables aux Orks. Mais les Squats se soucient peu des manières des hommes et des simagrées des eldars. Les Squats sont honnêtes et directs, ils considèrent que les autres races sont faibles et manquent des qualités typiquement Squats que sont la franchise et la camaraderie.

LES GUERRES ORKS

Les Mondes Squats se situent à proximité de deux des plus dangereux adversaires de la galaxie : les bandes guerrières du chaos provenant de l’Œil de la Terreur et les empires expansionnistes des Orks de la spirale septentrionale. Les Squats n’ont jamais cédé dans leurs luttes contre le Chaos et ne perdent jamais une occasion de traquer et de détruire ses bandes de pillards. La principale menace réside dans l’espace, où les bandes de pirates du Chaos attaquent les vaisseaux spatiaux pendant leur traversée du Warp. Les autres grands ennemis des Squats sont les Orks, bien que cela n’ait pas toujours été le cas. Il fut un temps où les Squats se contentaient de laisser les Orks tranquilles, ils faisaient même parfois du commerce avec eux. Les Mondes Squats étaient inhospitaliers pour les Orks, c’est pourquoi il n’y avait jamais eu de réel conflit d’intérêt entre les deux races. Cette situation ne dura cependant pas très longtemps !Les premières archives Squats sont confuses et incomplètes, mais il est clair qu’après une période pacifique de commerce les Squats furent attaqués en masse par les Orks. Prises par surprise, plusieurs forteresses tombèrent devant l’envahisseur et seule une résistance désespérée stoppa les peaux vertes dans leur avance. Les Squats n’ont jamais oublié la leçon. Certaines des légendes Squats les plus anciennes racontent la résistance désespérée de forteresses assiégées ou de trains blindés tombés en panne pendant des attaques Orks. De nombreuses guerres se sont succédées depuis la première attaque des Orks, toutes furent extrêmement sanglantes.

INVASION TYRANIDE (Neo-Fluff)

La plus grande partie des mondes Squat connu ont étéattaqués et dévorés par les assauts d'une gigantesque flotte-ruche Tyranide. Les quelques homeworlds restants ont été annexés par l'Imperium au cours des centaines d'années après les attaques. La plupart des survivants des mondes Squat détruit agissent comme des pirates ou comme membres des armées de l'Imperium.Seuls quelques forteresse éparpillés et isolés survivent difficilement en perpétuant les traditions ancestrale en rêvant de restaurer leur gloire passé.Les Guildes Squats possèdent des comptoirs commerciaux dans toute la Galaxie aujourd'hui elles tentent de garder une activité malgré la destruction deleurs mondes d'origine.

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FORCES SQUAT

RÈGLES SPÉCIALES

Ennemi juré : Orks

Homo Sapiens Rotundus : Les Squats ne peuvent pas sprinter.

Technologie à Plasma Squat : Depuis des temps immémoriaux le peuple Squat a maîtrisé la technologie de la fusion du plasma. Ainsi leur savoir faire permet un plus grand contrôle de cette énergie réputée pour son instabilité et un emploi de réacteurs à plasma miniaturisé qui ne présente que peu de dangers.L’Adeptus Mechanicus est évidement très curieuse à ce sujet mais les Squats ont pour habitude de garder jalousement leurs secrets. Récemment lors d’un conclave entre l’Adeptus Mechanicus et l’Ordo Xenos, le MagosHofer Hilda a émis l’hypothèse d’une Xeno hérésie mêlée de Techno hérésie lors d’un probable échange de savoir faire technologique entre les Squats et les Taus.Basant son hypothèse sur l’étude comparative de la maîtrise du plasma des deux races et sur les témoignages de la présence supposée de mercenaires Squats dans certaines parties de chasse Tau, il est arrivé à la conclusion suivante : l’évolution technologique fulgurante des Taus pourraient avoir reçu l’aide de la Guilde des ingénieurs Squats.Immédiatement une équipe de l’Ordo Xénos a été dépêchée aux limites de l’empire Tau afin de saisir des échantillons et de recueillir des preuves de cet échange de savoir.Règle : Les armes à plasma utilisées par les Squats ne surchauffent jamais, mais leur force est réduite à six.

Vous pouvez utilisez au choix le tableau disponible du livre de règle ou selon le type de partie un des tableaux alternatifs suivant :

TABLEAU DES TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRERègle standardD6 résultat: -1 Boucher : Dans la moitié de terrain de l'ennemi , le Seigneur de Guerre et son unité utilisent les règles contre-attaque et charge féroce.-2 Défenseur de la forteresse : -1 au jet pour déterminer qui effectue le déploiement en premier mais ajouter +2 au résultat du jet de des pour tenter de prendre l'initiative.-3 Clan de vétérans : Lancez un D6 pour chaque choix d'escouade de guerriers en jeu (relancer en cas d’égalité). L'unité qui obtient le résultat le plus élevé gagne en +1CT pour le reste de la partie.-4 Protéger nos lignes : Usage unique. A la fin de la phase de charge de l'ennemi, l'unité du Seigneur de Guerre peut déclarer un assaut contre une unité ennemie.-5 Vivacité : Toute unité squat dans un rayon de 6ps du Seigneur de Guerre bénéficient de la règle spéciale Scout. Si l'unité possède déjà la règle scout ajouté 6ps au mouvement scout.-6 Bretteur experts : Le Seigneur de Guerre gagne +1CC. Ses défis ne peuvent être refusées et il reçoit la règle spéciale peur lors des duels.

Règle apocalypseD6 résultat :-1 Dur : Dans les 24ps de tout véhicule Squat Super-Lourds , toutes les unités Squat gagnent les réglés sans peuret volonté d'adamantium.-2 Troupes chevronnées : 1D3 troupes et/ou escouades tonnerre gagnent +1CT et la règle spéciale Interception.-3 Artilleur : Réduire de 1ps la distance de tous les jets de déviation Squat . Une fois par tour vous pouvez déclarer un HIT sans effectuer de jet.automatique à la place d'une déviation.-4 Collés au sol : Toutes les unités Squat à 36ps du Seigneur de Guerre obtiennent la règle Discrétion(Dissimulation remplace Discrétion si l'unité possède déjà cette règle).-5 Secret de la Guilde : 2D3 armes de tir d'unités d'infanterie ou motocycliste gagnent +1F, -1PA et uneportée de tir augmentée de 12ps.-6 Force de la nature : Le Seigneur de Guerre gagne +1F ainsi que la règle spéciale Il est invincible !. Son unitésuit la règle spéciale Marteau de fureur.

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Affiliation à une Ligue : Lors du choix d'un détachement Squat, vous devez choisir une Ligue qui sera applicable à l'ensemble du détachement. Les unités suivront les règles correspondantes à la ligue choisi.

Ligue de Emberg Dans l'ombre de l’œil : Le détachement gagne la règle universel Haine contre les unités issues du codex

Space Marine du Chaos et Démons du Chaos.Connais ton ennemi : Les ancêtre vivant peuvent sélectionner des pouvoirs spy dans le domaine

Démonologie Séraphique.Ligue de Thor

Richesse cybernétiques : Les personnages bénéficient de la règle insensible à la douleur (6+). Si elles bénéficient déjà de cette règle elle utilisent la meilleur dont elles disposent.

Bring your own device : Dans toutes vos escouades de guerriers vous pouvez équiper un squat qui n'a reçu aucune option d’armement d'un bolter lourd gratuitement.Ligue de Grindel

Disgrâce : Une unité de berzerkers peut être sélectionnée en choix de troupe.Grindel Humilié mais Grindel libéré : Chaque personnage indépendant peut pour 15 points bénéficier

de la règle universel Zélote.Ligue de Kapellar

Sagesse : Le seigneur de guerre peut effectuer 2 jets sur la table des traits de seigneur et choisir celui qu'il veut.

Maîtres artisans : Chaque personnages peut améliorer gratuitement une de ses armes qui gagne alors la règle spéciale arme de maître.Ligue de Norgyr

Tir soutenue : Usage unique. Désignez une unité de TROUPE .Toutes les armes de l’unité ont la règle spéciale pilonnage jusqu'à la fin du tour.

Organisation Militaire : Lors de votre déploiement vous pouvez repartir un garde du Foyer dans chaque unité d'infanterie excepté les unités de berzerkers et de mercenaires.Pirate Squat

Harcèlement : Les unités du détachement y compris les mercenaires bénéficient de la règle spéciale désengagement exception faite des figurine équipé d'exoarmure.

A l'abordage : Les escouades tonnerre du détachement bénéficient des règles spéciales tueur de char et ajoute +1 au résultat de leur jet sur le tableau de dégât des bâtiments.Guilde d’ingénieurs

Stratégie de la guilde : Un maître ingénieur doit être choisi comme de seigneur de guerre, les unités de type moto ou trike placées en resserve bénéficient de la règle spéciale ignore les couverts le tour ou il entre en jeux.

Excellence artisanal : Les armes à plasma ont une force de 7.

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Maître de Confrérie

Pour éviter l'usage déshonorant destroupes des confréries par desseigneurs peu scrupuleux, chaqueconfrérie est commandée par unhomme de confiance, le maître deconfrérie. Il est entraîné dès l'enfancepour commander et accomplir desactes héroïques, sources d'inspirationpour ses guerriers, leur rappelantconstamment leur devoir envers leursancêtres.

Non CC CT F E Pv I A Cd Svg

Maître de Confrérie 5 4 3 4 3 3 3 10 4+

TYPE D'UNITE :Infanterie (Personnage)

RÈGLES SPÉCIALES :Ennemis jurés : OrksHomo Sapiens RotundusPersonnage indépendantContre attaque : Le maître de confrérie et toute escouade qu’il rejoint bénéficient de la règle universelle Contreattaque.

Exo-armure : Si votre armée contient 1 maître de confrérie en exo-armure alors 1 unité d'exo-armure peut être choisi comme choix de troupe.

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Ancêtre Vivant

Les Squats sont doués d'une longévité exceptionnelle, deux ou trois fois celle d'un homme. Toutefois, certains vivent plusieurs milliers d'années et développent des pouvoirs alors qu'ils vieillissent. Au début, ces capacités ne sont rien de plus que de petites manifestations psychiques, la seconde vue, la télépathie ou la télékinésie. Plus ils deviennent vieux et plus leurs pouvoirs s'accroissent et s'accordent sur les courants du Warp. Ils peuvent même entendre les voix des Squats morts et leur parler. Ils deviennent alors des ancêtres vivants.La sagesse gagnée au cours des ans en fait d'excellents chefs et leurs pouvoirs s'étendent au-delà de toute compréhension. Les esprits des ancêtres défunts se regroupent en eux, les protégeant contre la myriade de dangers du Warp et leur murmurant les secrets d'un âge révolu. Pour son peuple, l'ancêtre vivant devient alors une incarnation du passé digne d'un respect à nul autre pareil, un lien entre notre univers et le Warp, un Squat qu'il faut craindre et respecter.Les ancêtres vivants sont les conseillers des rois et des maîtres ingénieurs des Guildes, le lien entre les forteresses et leur passé. Il en existe peu et ils se déplacent sans cesse entre les 700 différentes ligues, guidant les Squats dans leurs affaires. En dépit de leur âge, ce sont de redoutables guerriers d'une force et d'une corpulence incroyables. Ils ont de grandes barbes bouclées, signe de siècles de croissance. Sous leurs épais sourcils broussailleux, leurs yeux perçants vous regardent tels deux sombres puits de connaissance.

Non CC CT F E Pv I A Cd Svg

Ancêtre vivant 2 3 3 4 2 2 1 10 5+

TYPE D'UNITE :Infanterie (Personnage)

RÈGLES SPÉCIALES :Ennemis jurés : OrksHomo Sapiens RotundusPersonnage indépendantConseillé : Un ancêtre vivant doit être rattaché à uneescouade lors du déploiement et il ne peut la quitteren cours de jeu. Si l’unité qui l’accompagne estdétruite, il devient un personnage indépendant soumisaux règles correspondantes du livre de Warhammer40,000.S’il accompagne une unité motocycliste, il doitégalement être équipé d’une moto. L’ajout d’un side-car est purement visuel et n’apporte aucune règleparticulière. Sacré: L'ancêtre vivant ne peut jamais lancer ourelever de défi, mais son unité continue de bénéficierde son commandement.Les membres de l'unité qui accompagnent l'Ancêtre vivant feront tout pour le sauver, un Ancêtre vivant peut effectuer des tests Attention Chef.Si un ancêtre vivant est tué, l'unité qui l'accompagne doit effectuer un test de moral, un test réussie lui fait bénéficié des règles Ennemi Juré et Rage.

Pouvoir psychique : L’ancêtre dispose d'un niveau de maîtrise psychique égale a 1. L’ancêtre vivant peut gagnerdes niveaux de maîtrise supplémentaire jusqu'à atteindre un maximum de 3 en maîtrise psychique pour un coût de 25 points par niveau. L’ancêtre vivant génère ces pouvoirs suivant les indications du livre de règles sur les tables fureur des ancêtres, divination, télékinésie ou télépathie.

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POUVOIRS PSHYCHIQUE : Fureur des ancêtres

Pouvoir Primaris

DOME DE FORCECharge Warp : 1Type : BénédictionL'ancêtre crée un dôme télékinétique impossible à franchir. Le dôme donne une sauvegarde invulnérablede 4+ à l’ancêtre vivant et aux figurines de l’escouade qu’il a rejointe. Si l’ancêtre vivant est embarqué dans un véhicule, celui est considéré comme étant en profil bas. De plus, lors d’une phase d’assaut contre un ancêtre vivant utilisant un dôme deforce et/ou l’escouade qu’il a rejointe, les attaques de toutes les figurines impliquées sont toujours résolues avec une initiative de 1.

Table des pouvoirs psy

1- DOMINATIONCharge Warp : 1Type : MalédictionL’ancêtre dirige la puissance de sa volonté vers l’esprit d’une figurine ennemie et prend possession de son corps pendant un instant. Le joueur Squat désigne une figurine située dans un rayon de 18ps et en ligne de vue de l’ancêtre vivant. Le joueur Squat peut immédiatement la forcer à entreprendre une action qui peut être un mouvement standard affecté par les décors, un tir avec l’une des armes de la cible, une charge ou des attaques au corps à corps.La figurine est contrôlée par le joueur Squat et c’est lui qui choisit la cible de ses attaques. Le propriétaire de la figurine ne peut assigner aucune attaque sur celle-ci.Cette action est résolue avec le profil de la figurineciblée par l’ancêtre vivant.Les véhicules ne sont pas affectés.

2 FRENESIECharge Warp : 1Type : BénédictionL’ancêtre vivant cible une unité squat dans un rayon de 12ps, tant que le pouvoir et actif la cible gagne la règle universel folie furieuse.

3 FORTERESSE MENTALECharge Warp : 1Type : BénédictionL’ancêtre vivant dresse une puissante barrière mentale autour de lui et de ceux qui se trouvent à ses cotés. Tout pouvoir psychique visant l’ancêtre ou toute unité Squat dont au moins une figurine se trouve dans un rayon de 6ps autour de l’ancêtre peut être annulé sur un jet de 4+. De plus toute arme de force utilisé contre l'Ancêtre est considérée comme une arme énergétique il devient également insensible aux capacités spéciales des armes démons.

4 MARTEAU DE FUREURCharge Warp : 1Type : MalédictionL’ancêtre vivant assène un énorme coup de marteau psychique à ses adversaires, les repoussant avec une force surnaturelle. Il peut ensuite se déplacer normalement. Toutes les unités ennemies engagés ou verrouillés au corps à corps avec l’ancêtre vivant et l’unité qui l’accompagne sont repoussées d’1D6 pas dans la direction souhaitée par le joueur Squat. Les figurines ne pouvant pas être déplacées restent engagées ou verrouilléesLes véhicules ne sont pas affectés.

5 MARTEAU AILECharge Warp : 2Type : Décharge Psy (Faisceau)L’ancêtre vivant peut prendre pour cible une unité ennemie à 24ps et lui infliger 1D6 touches de F4 et de PA2, bénéficiant de la règle universel fléau des blindage.Ce pouvoir peut être lancé au corps à corps.

6 BRISE ARMURECharge Warp : 2Type : MalédictionL’ancêtre vivant cible une unité ennemie dans un rayon de 12ps, tant que le pouvoir est actif la sauvegarde d'armure et l'endurance de la cible sont réduite de 1.

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Maître ingénieur de la Guilde

Il arrive de temps à autre qu’un maître de Guilde se joigneà une force armée de Squats, généralement pour tester unnouveau prototype ou pour assurer la maintenanced’équipements précieux.

Non CC CT F E Pv I A Cd Svg

Maître Ingénieur 4 5 3 4 2 2 2 10 5+

Assistant 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

TYPE D'UNITE :Infanterie (Personnage)

RÈGLES SPÉCIALES :Homo Sapiens RotundusEnnemis jurés : OrksPersonnage indépendantTueur de char : Le maître ingénieur de la Guilde et toute escouade qu’il rejoint bénéficient de la règle universelle tueur de char.Réparation : Lors de chacune de vos phases de tir, au lieu de tirer avec ses armes, un ingénieur peut tenterde réparer un seul véhicule ami en contact ou à bord duquel il est embarqué. Pour réparer un véhicule, jetez 1D6 et ajoutez les modificateurs suivants :- Pour chaque assistant dans son unité +1

- Pour chaque ingénieur dans son unité +1 - Servo-bras +1

Si le résultat est 6 ou plus, vous pouvez restituer 1 point de coque perdu plus tôt au cours de la bataille, ou réparer un dégât arme détruite ou immobilisé subi par le véhicule, avec effet immédiat.Appuie-feu : Un maître ingénieur peut rejoindre une unité de pièces d'appui en cours de bataille ou être déployé avec elle dés le début de la partie. Une fois par tour, il permet de relancer un tir raté ou une dispersion pour sa machine ou pour toute machine de l'unité se trouvant à 2ps. Il peut bénéficier de la règle Attention chef si des servants de machine de l'unité se trouvent à 2ps de lui.

Guilde de motard : Si votre armée contient 1 maître ingénieur de la Guilde, une unité de motards de la Guilde peut être choisie en choix de troupes et une unité de trikes de la Guilde peut être prise en choix de soutien.

Assistants

RÈGLES SPÉCIALES :Tout assistant équipé d'une bannière, d'un voxcaster ou d'un faisceau de conversion ne peut plus assister le maîtreIngénieur lors des réparations, le maître Ingénieur ne reçois plus le bonus de +1.

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Champion du Clan

Lors d'un rituel ayant lieu tout les dix ans le plus valeureux des gardes du foyer et désigné pour devenir le Champion du clan . Il se voit alors confier la lourde tache de défendre a tous prix l'honneur martial de la confrérie. Le champion du clan est souvent utilisé comme escorte de personnage Squat important. A la bataille, ildoit être prêt à défier les commandants ennemis en un combat singulier.

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Champion du Clan 5 4 3 4 1 3 2 9 5+

TYPE D'UNITE :Infanterie (Personnage)

RÈGLES SPÉCIALES :Homo Sapiens RotundusEnnemis jurés : OrksDuelliste: Le champion doit lancer et relever un défit des qu'il en a l'occasion. Lorsque le champion du clan est engagé dans un duel il peut relancer un jet pour toucher raté par tour.

Ingénieur de la Guilde

La Guilde des ingénieurs a pour habitude de détacher certains de ses membres auprès des forces armées Squats afin d’assurer la maintenance et la logistique des équipements lourds.

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Ingénieur de la Guilde 4 4 3 4 1 2 1 9 5+

Assistant 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

TYPE D'UNITE :Infanterie (Personnage)

RÈGLES SPÉCIALES :Homo Sapiens RotundusEnnemis jurés : OrksRéparation : Lors de chacune de vos phases de tir, au lieu de tirer avec ses armes, un ingénieur peut tenter de réparer un seul véhicule ami en contact ou à bord duquel il est embarqué. Pour réparer un véhicule, jetez 1D6 et ajoutez les modificateurs suivants : - Pour chaque assistant dans son unité +1

- Servo-bras +1Si le résultat est 6 ou plus, vous pouvez restituer 1 point de coque perdu plus tôt au cours de la bataille, ou réparer un dégât arme détruite ou immobilisé subi par le véhicule, avec effet immédiat.

Guide : Un ingénieur qui est déployé avec une unité bénéficient de la règle Escouade de la Guilde est considérercomme un personnage et peut bénéficier de la règle attention chef cependant il ne peut pas la quitter au cours de la partie.

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Gardes du Foyer

Le seigneur de guerre est escorté au combat par sagarde personnelle, issue de l'aristocratie guerrièrede la forteresse. Ces puissants guerriers sontéquipés d'exo-armures ornementées et d'armescombinées ciselées de motifs traditionnels en or etincrustées de pierres précieuses.Les vétérans de la garde du foyer qui ne sont pasassignés à la protection d’une figure importante duclan sont regroupés en unités expérimentées.Leur rôle est alors de tenir les points importants dela ligne de combat, là où leur expérience et leurdiscipline feront la différence.

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Garde du Foyer 4 4 3 4 1 2 2 9 5+

TYPE D'UNITE :InfanterieMotos dans le cas de gardemotocycliste

REGLES SPECIALES : Homo Sapiens RotundusEnnemis jurés : Orks

Exo-armure

L'exo-armure Squat ressemble assez à l'armure terminator du fait de son exo-squelette et de son épais blindage. Les Squats l'ont développée a partir des combinaisons hermétiques qu'ils utilisaient lors d'opérations de forages sur les astéroïdes ou dans d'autres conditions extrêmes, comme dans les chambres sous pression des réacteurs à plasma ou dans les réservoirs chimiques. Quand les Squats durent se défendre durant l'Age de l'Isolation, ils convertirent la plupart de leurs équipements civils en matériel de guerre, l'exo-armure fut l'une des trouvailles lesplus caractéristiques de cette époque. Ces armures sont finement ciselées dans des métaux précieux et décorées de motifs traditionnels, runes ou armoiries, symboles de la lignée et des hauts faits de leurs porteurs.

Codex Squat V7 0.98-02 16

Berzerkers

Les unités de berzerkers sont formées d'escouades d'assaut composées des meilleurs combattants au corps à corps. Les escouades d'assaut sont armées depistolets bolters, de hachesénergétiques, d'épées tronçonneuses etde grenades variées. Ce sont des experts ducombat souterrain et d'excellentssaboteurs de bâtiments et defortifications. Tous les Squats sont devaillants guerriers au corps à corpsmais les berzerkers sont réputés pourleur ténacité et leur courage face àl'adversité, luttant sans crainte contrel'adversaire le plus puissant sans sesoucier de leurs propres pertes.

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Berzerker 4 3 3 4 1 3 1 9 5+

Berzerker Vétéran 4 4 3 4 1 3 2 9 5+

TYPE D'UNITE :Infanterie Berzerker vétéran : Infanterie (Personnage)

RÈGLES SPÉCIALES :Homo Sapiens RotundusEnnemis jurés : OrksSans peurCharge féroceRage

De toutes les races de l'univers, les Squats sont ceux qui ont la plus longue mémoire et le plus mauvais caractère. Ils sont frustres, d'une violence imprévisible et souvent saouls. Mais l'un dans l'autre, je préfèrequ'ils soient de notre côté !Rapport au Commandement de la Garde Impériale

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Robots

La Guilde des ingénieurs a conservé au fil des siècles le savoir et la technologie nécessaires à l’entretien de forces de combat constituées de robots autonomes. L’Adeptus Mechanicus essaye depuis toujours de récupérer ce savoir auprès de la Guilde, mais celle-ci garde jalousement ses connaissances. Un escadron robotique est un adversaire capable de tenir tête à n’importe quelle unité ennemie.

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Robot 3 4 6 7 4 3 2 7 3+

Ingénieur de la Guilde 4 4 3 4 1 2 1 9 5+

TYPE D'UNITE :Robot : Créature monstrueuse Ingénieur : Infanterie (Personnage)

EQUIPEMENT :Contrôleur cérébrale : La présence au début de chaque phase d'un ingénieur équipé d'un contrôleur cérébrale à mois de 12ps d'une figurine suivant la règle automate lui permet de ne pas suivre les restrictions de la règle.Bouclier de force : Le bouclier de force accord une sauvegarde invulnérable 5+ pour les attaques de type tir ou explosion et une sauvegarde invulnérable 6+ contre les attaques au corps à corps.

Colossus :- Marteau sismique- Bras d'arme a distance

Conqueror :- Gantelet énergétique- Autocanon

Castellan : - 2 gantelet énergétique (+1 attaque)

Cataphract : - Deux bras d’armes à distance

Crusader :- 2 lames énergétique de robot.(+1 attaque)

REGLES SPECIALES :Contrôleur cérébrale : La présence au début de chaque phase d'un ingénieur équipé d'un contrôleur cérébrale à mois de 12ps d'une figurine suivant la règle automate lui permet de ne pas suivre les restrictions de la règle.

Cohérence : Utilisez 4ps comme distance de cohérence d'unité.Sans peurVolonté d'adamantiumRageRobot : Une blessure subit à l'aide d'une attaque suivant la règle poison ou fléau de chair doit être relancé.Les attaques subit suivant la règle spéciale disruptioncausse une blessure sur un résultat de 6 sur le D6 en plus de toutes autres blessures ou effets. Un jet de sauvegarde peut être effectuer pour cette blessure.Automate : Si au début de chaque phase une figurinepossédant la règle automate se trouve à plus de 12ps d'un ingénieur équipé d'un contrôleur cérébrale elle doit suivre les restrictions suivantes.

Méthodique : La figurine ne peut effectuer ni de percée ni de course.

Cible prioritaire : Le robot doit prendre pourcible la figurine ennemie la plus proche se trouvant à moins de 12ps avec une ligne vue. Si ce n'est pas la cas il doit suivre les règles normal.

Assaut : Durant la phase d’assaut la figurine doit charger l'unité ennemie la plus proche à moins de12ps. Si la phase d’assaut se conclue par une consolidation l’automate doit poursuivre l’unité ennemie la plus proche à moins de 12ps.Explosion du cœur : Lors que le robot perd son dernier point de vie lancé 1D6 sur un résultat de 6 toute les figurines dans un rayon de 1D6ps subissent une attaque de Force 4 PA – .

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Guerriers et Escadron Foudre

Les Squats sont des combattants farouches et déterminés. Tous connaissent le maniement des armes et sont capables de défendre leur forteresse. Les guerriers de chaque forteresse forment des groupes connus sous le nom de confréries dont la taille varie en fonction de l'importance de la forteresse. Les forces armées d'une ligue peuvent regrouper des confréries de toutes les forteresses de la ligue, chacune sous son propre commandement.

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Guerrier 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

Sergent 4 3 3 4 1 2 2 9 5+

TYPE D'UNITE :InfanterieSergent : Infanterie (Personnage)

RÈGLES SPÉCIALES :Homo Sapiens RotundusEnnemis jurés : OrksEscouade de la Guilde : L'escouade peut inclure un ingénieur de la Guilde. L'unité appartient alors à la Guilde.

Troupe de choc : L'escadron Foudre doit embarquer dans un Rhino ou un Tunnelier.

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Mercenaires

Les Squats se sont souvent battus au côté de l'empire certains en ont même fait un métier rentable.Mais ils reviennent toujours pour défendre les leurs quand leur clan les appelle au combat.Ces mercenaires ont pour habitude de récupérer de l’armement adverse sur tous les champs de batailles afin de les remettre aux mains des ingénieurs de la Guilde.

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Mercenaire 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

Chef Mercenaire 4 4 3 4 1 2 2 9 5+

TYPE D'UNITE :InfanterieChef Mercenaire : Infanterie (Personnage)

REGLES SPECIALES :Homo Sapiens RotundusEnnemis jurés : OrksInfiltrateurs

Troupe alliée : Vous devez sélectionner une « Escouade de Guerriers » pour chaque choix de mercenaire de plus les mercenaires ne bénéficient pas des effets de la règle Affiliation à une Ligue.

Escouade Tonnerre

Les unités tonnerre sont les unités les plus lourdement armées d'une confrérie Squat, composées d'escouades lourdes de vétérans aguerris équipés d'armes lourdes. Ces escouades lourdes sont exceptionnelles car chaque Squat les composant, porte une arme lourde, un lance-missiles, un bolter lourd ou un canon laser. Les unités Tonnerre fournissent un tir d'appui aux confréries de guerriers, détruisant les concentrations de troupes et constituant des points forts sur lesquels sont ancrées les lignes de front.

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Guerrier Tonnerre 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

Sergent 4 3 3 4 1 2 2 9 5+

TYPE D'UNITE :InfanterieSergent : Infanterie (Personnage)

RÈGLES SPÉCIALES:Ennemis jurés : OrksEscouade de la Guilde : L'escouade peut inclure un ingénieur de la Guilde. L'unité appartient alors à la Guilde.

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Rhino

Aussi loin que remontent les témoignages de l’évolution humaine, le Rhino a toujours été présent. Largement répandu avant l’ère de l’isolement ce véhicule reste le transport standard des Squats.

Non Avant Flancs Arrière CT PCRhino 11 11 10 3 3

TYPE D'UNITE :Véhicule (Char, Transport)

TRANSPORT : Le Rhino peut embarquer jusqu'à 10 Squats mais aucune figurine en exo-armure.POSTES DE TIR : Deux figurines maximum peuvent tirer de la trappe supérieure du Rhino.POINTS D'ACCES: Les Rhinos disposent d’une écoutille sur chaque flanc et d’une rampe arrière.RÈGLES SPÉCIALES :Réparation : Les Rhinos sont des véhicules robustes et ils peuvent parfois être réparés en cours de bataille par leur équipage. Un Rhino immobilisé peut tenter de se réparer au lieu de tirer lors des tours suivants. Pour cela, lancez 1D6 lors de la phase de Tir: sur un résultat de 6, le véhicule n'est plus immobilisé. Notez qu'un jet de réparation réussi ne permet pas de récupérer un Point de Coque.

Tunnelier

Doté d’une foreuse en adamantium et d’un carénage rustique et particulièrement robuste, cet engin de prospection Squat a rapidement trouvé un usage militaire lors des guerres contre les orks. Utiles tant pour briser un siège que pour lancer une contre attaque, ce transport de troupe sacrifie la puissance de feu d’un Rhino en échange d’une protection accrue des troupes embarquées.

Non Avant Flancs Arrière CT PCTunnelier 12 12 12 3 3

TYPE D'UNITE :Véhicule (Immobile, Découvert, Transport)

TRANSPORT : Un Tunnelier peut transporter jusqu’à 12 Squats.Une fois que les passagers ont débarqués, ils ne peuvent plus réembarquer.

POINTS D'ACCES :Rampe sur le dessus.

RÈGLES SPÉCIALES :Tunneliers : Les armées Squats sont parfois déployées à l’aide de véhicules se déplaçant sous terre. Il s’agit d’engins d’exploitation minière détournés de leur usage premier à des fins militaires. Ces véhicules sont communément appelés Tunneliers ou termites par les forces impériales.

Ces unités restent en réserve et rejoignent le champ de bataille avec leur Tunnelier même si la mission n’autorise pas les frappes en profondeur. Lorsque l’unité rentre en jeu, vous pouvez placer le Tunnelier n’importe où sur la table (à l’exception des terrains infranchissables) tant qu’il se trouve à plus d’1 pas de toute figurine ennemie. Placer le gabarit de5 pouces Lancez un dé de dispersion, si un "Hit" est obtenu, le Tunnelier est placé à l’endroit désiré. Dans le cas contraire, il apparaît à 2D6 pas dans la direction indiquée par la flèche. Si cette dispersion l’amène à moins de 1ps d’unefigurine ennemie, réduisez la distance de dispersiondu minimum requis pour éviter que cela se produise.Une fois que le Tunnelier est sortit de terre, ses portessont ouvertes et tous ses passagers doivent débarquer.Ils ne peuvent cependant pas effectuer d’autre mouvement que leur débarquement, ni lancer d’assaut ce tour-ci. Ils peuvent tirer mais sont considérés comme s’étant déplacés.

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Motards de la Guilde

Les motards de la Guilde des ingénieurs offrent aux armées Squats les éléments qui leur manquent le plus, la vitesse et la mobilité. Pour pallier a leur manque de puissance de feu, il est courant qu’un trike équipé d’une arme lourde les accompagne.

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Motard 4 3 3 5 1 2 1 9 5+

Sergent Motard 4 3 3 5 1 2 2 9 5+

TYPE D'UNITE :Motard :MotosSergent motard : Motos (Personnage)

RÈGLES SPÉCIALES :Ennemis jurés : OrksEscouade de la Guilde : L’escouade peut inclure un ingénieur de la Guilde à moto.

L’escouade peut inclure un trike. Celui-ci est équipé de bolters Jumelés et d’un bolter lourd sur pivot.Le trike peut remplacer sont bolter lourd par un multi-fuseur.

Trikes de la Guilde

Rapide et lourdement armés, les trikes Squats sont chargés de débusquer les unités adverses immobiles. Ils permettent également aux seigneurs de guerre Squats de disposer d’une réserve anti-véhicule rapide. Néanmoins,Ces trikes restent extrêmement vulnérables aux tirs adverses.

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Trikes 4 3 3 5 2 2 2 9 5+

TYPE D'UNITE :Motos

RÈGLES SPÉCIALES :Ennemis jurés : Orks

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Gyrocoptères

Les gyrocoptères sont des machines volantes blindéesutilisées pour effectuer des attaques éclairs. Enexploitant les reliefs du terrain pour couvrir leurapproche, les audacieux aéronautes de la Guildetraquent l’artillerie et les QG ennemis dans des raidséclairs. Grâce à sa rapidité et sa maniabilité, ungyrocoptère peut frapper quasiment où il veut.

Non Avant Flancs Arrière CT PCGyrocoptère 11 11 10 3 2

TYPE D'UNITE :Véhicule (Aéronef, Stationnaire)

EQUIPEMENT : Autocanons jumelésCanon de chasseProjecteur

Arme Portée Force PA Type

Canon de chasse 24 8 2 Lourde 1

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Unité de pièces d’appui

RÈGLES SPÉCIALES :Homo Sapiens RotundusEnnemis jurés : Orks

Escouade de la Guilde : L’escouade peut inclure un ingénieur de la Guilde. L'unité appartient alors à la Guilde.

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Servant 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

Mortier Taupe

Les Mortiers Taupes sont des équipements ressemblant aux mortiers impériaux standards, mais leurs obus sont tirés à travers terre plutôt que dans les airs. Bien que souvent imprécis ils peuvent prendre les ennemis par surprise et le résultat des explosions souterraines peut même les jeter au sol.

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Mortier taupe 4 2 3+

Arme Portée Force PA Type

Mortier taupe 8-36 5 5 Lourd 1Explosion

Obus souterrainsRenversement

Obus souterrains : Les armes qui ont ce type fonctionnent utilisent la règle de barrage standard page 160 du Livre de règles, cependant elles peuvent seulement effectuer des tirs indirects. Contre des cibles avec une valeur de blindage les touches sont résolus contre le blindage arrière.

TYPE D'UNITE :Pièce d'appui

RÈGLES SPÉCIALES :Très massif : (Servant + arme)

Rapière

La Rapière est le nom commun d’une variété de petites pièces d’armes motorisées et dotées de plusieurs lasers conçus pour se focaliser ensemble en un seul tir. Connue essentiellement pour son rôle antichar, la puissance du rayon énergétique lui a également donné la réputation d’avoir la certitude que l’ennemi touché restera mort et bien mort !

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Rapière 7 2 3+

Armes Portée Force PA Type

Laser Rapière 36 9 2 Artillerie 1Jumelée

TYPE D'UNITE :Pièce d'appui

RÈGLES SPÉCIALES :Extrêmement massif : (Servant + arme)

Explosion finale : Lorsque la Rapière perd son dernier PV lancer 1D6. Sur un résultat de 2-6 supprimer la rapière comme habituellement. Si le résultat est un 1 placer un gabarit grande explosion (5") centrée sur la rapière. Toutes les figurines, amies et ennemies, sous le gabarit subissent une attaque de F3 . Une fois toutes les touches résolus supprimer la rapière comme d'habitude.

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Tarentule

Les Tarentules sont des plate formes de tir, à peu près toutes les armes existantes peuvent être facilement montées sur le châssis.

Non CC CT F E Pv I A Cd Svg

Tarentule 7 2 3+

TYPE D'UNITE :Pièce d'appui

RÈGLES SPÉCIALES :Immobile : Une fois déployé, une tarentule ne peut pas se déplacer.Armes : Vous devez équiper chaque tarentule avec l’une des armes jumelées suivantes :

- Canons laser, bolters lourds, auto-canons, lance-missiles, multi-fuseur, lances plasma lourds Extrêmement massif : (Servant + arme)

Thudd Gun

Les Thudd Guns ressemblent aux rapières par de nombreux aspects, mais à la place des lasers antichars les Thudd guns sont armé de canons courts multiples. Le canon quadruple est appelé Thudd Gun à cause du bruit caractéristique (thudd-thudd-thudd-thudd) qu’il fait lorsqu’il tire. Cette arme tire une salve de quatre projectiles, produisant un réseau de quatre explosions au sol.

Non CC CT F E Pv I A Cd Svg

Thudd Gun 7 2 3+

Arme Portée Force PA Type

Thudd Gun 12-60 5 5 Lourde 4Barrage

ExplosionEffets

traumatisantsRechargement

lent

Effets traumatisants : Tout test de pilonnage est réalisé avec un malus de -1 au commandement de la cible.Rechargement lent : Après 2 phases de tir le Thudd Gun doit rester immobile et sauter une phase de tir pour recharger.

TYPE D'UNITE :Pièce d'appui

RÈGLES SPÉCIALES :Extrêmement massif : (Servant + arme)

Codex Squat V7 0.98-02 25

Predator

Le Predator est depuis longtemps le char polyvalent le plus répandu et les Squats semblent avoir possédés les méthodes de production de ce véhicule depuis l’ère de l’isolement.

Non Avant Flancs Arrière CT PC

Predator 13 11 10 3 3

TYPE D'UNITE :Véhicule (Char)

Options : Le Predator peut devenir un Predator Executioner, il est alors équipé d’un canon destroyer à plasma.

Arme Portée Force PA Type

Canon destroyer à plasma

36 7 2 Lourde 3, Explosion

Options : Le Predator Executioner peut être équipé d’un d'un faisceau de conversion.

Arme Portée Force PA Type

Faisceau de Conversion

0-18 6 - Lourde 1Explosion

18-42 8 4 Idem

42-72 10 1 Idem

Land Raider

Tout comme le transport Rhino, le Land Raider a accompagné l’expansion humaine dans la galaxie et tient un rôle important dans les armées Squats. Sa robustesse et sa fiabilité en font un véhicule particulièrement apprécié sur les mondes à forte gravité des Squats.

Non Avant Flancs Arrière CT PC

Land Raider 14 14 14 3 4

TYPE D'UNITE :Véhicule (Char, Transport)

POINT D'ACCES :Rampe d’assaut frontale et deux écoutilles latérales.

TRANSPORT :Le Land Raider peut embarquer jusqu’à 12 figurines.

REGLES SPECIALES :Véhicule d’assaut Ordinateur de Bord

Codex Squat V7 0.98-02 26

Goliath

Les Squats ont toujours été réputés pour leur amour immodéré de l’artillerie lourde, voire très lourde. Cette armed’artillerie sur plate-forme fixe est la réponse Squat aux hordes massive Orkoïdes et aux assauts blindés. Lorsquela précision n’est plus de mise, un déluge d’obus semble être la meilleure solution envisageable pour la Guilde des ingénieurs.

Non Avant Flancs Arrière CT PC

Goliath 10 10 10 3 3

Armes : Le Goliath est armé d’un canon séisme.

Arme Portée Force PA Type

Canon Séisme 36-240 9 3 Artillerie 1Barrage

Grande explosion

TYPE D'UNITE :Véhicule (Immobile, Découvert)

REGLE SPECIALES :Immobile : Une fois déployé, un Goliath ne peut pas se déplacer.

Codex Squat V7 0.98-02 27

Léviathan

Le transporteur super lourd Léviathan utilise le même châssis que celui du Colossus. Ce véhicule gigantesque estfourni à la Garde Impériale dans le cadre d'échanges mutuels entre les Squats et l'Imperium. L’imperium utilise ses Léviathans comme centres de commandement mobiles afin de coordonner les actions des nombreuses troupes et véhicules composant ses régiments. Les Squats emploient les Léviathans comme transports de troupes pour amener au combat les compagnies Brise-fer en les protégeant derrière ses boucliers et l'épaisseur de son blindage.Le Léviathan possède de plus 4 boucliers fonctionnant de la même façon que ceux des titans. Cela signifie qu'il peut subir un certain nombre de tirs sans subir de dommagesLe Léviathan est hérissé d'armes mortelles dont 1'immense canon Apocalypse monte en proue. Le Canon Apocalypse peut tirer a 1'avant du Léviathan comme de coutume. Du fait de ses tourelles mobiles et de 1'agencement des autres armes, celles-ci peuvent tirer dans toutes les directions.Le Léviathan peut transporter une confrérie complète de guerriers Squats ainsi que leurs unités de support (pour un total de 50 socles).

Non Avant Flancs Arrière CT PS

Léviathan 14 14 13 3 6

POSTE DE TIR :10 à gauche, 10 à droite 5 à l'arrière

EQUIPAGE :20 guerriers

POINT D'ACCES :1 à l’arrière compte comme 3

TRANSPORT :Le Léviathan peut embarquer jusqu’à 50 figurines.

EQUIPEMENT: 6 tourelle équipées de canon laser jumelé1 canon de bataille1 canon apocalypse4 boucliers déflecteurProjecteur

Armes Portée Force PA Type

Canon Apocalypse

36-240 9 2 Arme primaire 1, Explosionapocalyptique, Faible

cadence de tir

Canon de bataille 72 8 3 Artillerie 1, Explosion

Faible cadence de tir : Ne peut tirer qu'un tour sur deux.

TYPE D'UNITE :Char super lourd

REGLE SPECIALES : Centre de commandement : Le joueur bénéficie des atouts stratégiques suivants pour l’ensemble de ses unités sur le terrain de jeu tant que le véhicule est opérationnel : Planification minutieuse, Commandement suprêmeMachine titanesque : L'usage de ce véhicule est réservé aux parties de Warhammer 40K Apocalypse. Le Léviathan ne peut pas être joué dans une partie conventionnelle.

Codex Squat V7 0.98-02 28

Dirigeable Overlord

Les ingénieurs de la Guilde développèrent les dirigeables avant tout pour exploiter les denses métaux liquides des planètes gazeuses. Ces immenses dirigeables croisaient dans l'atmosphère, récupérant des cristaux de glace qu'ils utilisaient comme lest pour de descendre à une plus basse altitude. Ils possédaient déjà une coque blindée pour résister à la chaleur et à la pression des basses altitudes où ils ne pouvaient rester que le temps de remplir leurs containers du précieux métal avant de délester et de remonter. Réalisant le potentiel militaire de tels engins,les ingénieurs de la Guilde en construisirent pour voler dans des atmosphères normaux. Les six prototypes de dirigeables blindés de classe "Overlord"rencontrèrent un franc succès et aujourd'hui les Squats possèdent plusieurs de ces appareils.

Non Avant Flancs Arrière CT PS

Overlord 12 12 10 3 8

POSTE DE TIR : 6 à gauche, 6 à droite.

POINT D'ACCES :Une grande rampe d 'accès de chaque coté du véhicule et une à l'arrière.

TRANSPORT :L'Overlord peut embarquer jusqu’à 12 figurines.

EQUIPEMENT : 4 Bombes de martèlement 6 autocanons (3 de chaque coté)

Armes Portée Force PA Type

Bombe de martèlement

- 6 4 Bombe 6, ExplosionUsage unique

Autocanon 48 7 4 Lourde 2

TYPE D'UNITE :Véhicule (Aéronef, Stationnaire, Transport)

REGLE SPECIALES : Machine titanesque : L'usage de ce véhicule est réservé aux parties de Warhammer 40K Apocalypse. L'overlordne peut pas être joué dans une partie conventionnelle.Véhicule lent :Les dirigeables ne sont pas particulièrement véloce en comparaison des autres véhicules de ce type. Mais leur apparente lenteur, leur permet une excellente planification des tirs. La vitesse de combat de l'overlord au passage est de 6ps. Sa vitesse de manœuvre est de 18ps.

Codex Squat V7 0.98-02 29

Dark Sensei

Fils et petit-fils de guerriers, stratèges et chefs de clans aguerris, le jeune Koilin reçu dès son plus jeune âge un entraînement intensif pour le rendre digne de son titre.Pendant la Campagne de Betalis IV, Koilin connut de nombreux succès contre les Orks à la tête de la Confrérie Mjolnir qu'il commanda avec ingéniosité et courage. Il combattit sans relâche l'ennemi que le destin lui avait choisi, le seigneur Ork Grimsog Gobkop, jusqu-au siège de la forteresse refuge des Orks survivant ou accompagne d'une poignée de combattants koilin alla chercher son ennemi au cœur de son domaine pour l'affronter en duel.Revenu couvert de gloire de ces nombreuses compagnes Koilin devait quelle années plus tard prendre la succession de son père le vieux Kugnar et devenir Seigneur de Mjolna.Aujourd'hui le Seigneur Koilin est un Squat massif et incroyablement fort même selon les standards Squat.Koilin est surnommé Dark Sensei suite a ses récentes prise de position sur l’organisation militaire de la ligue et àsa grande force de persuasion. Il est pressentit pour devenir commandeur de la ligue depuis qu'il réussit a rallier àsa cause les Seigneurs des principales forteresses .

Non CC CT F E Pv I A Cd Svg

Dark Sensei 5 4 3 5 3 3 3 10 2+

TYPE D'UNITE :Infanterie (Personnage)

RÈGLES SPÉCIALES :Ennemis jurés : OrksHomo Sapiens RotundusPersonnage indépendant : À moins d'être accompagné, Koilin est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes du livre de Warhammer 40,000.Dernier souffle : Si Koilin meurt lors d'une phase de mêlée avant de jouer son initiative, il reste en jeux (mais aucune autre blessure ne peut lui être attribuée) jusqu'à se qui puisse effectuer une seul attaque, après cette attaque Koilin est normalement retiré du jeu.Commander : Ajoutez +1 à la résolution de combat de toute unité comprenant Koilin qui est resté immobile durant la phase de mouvement.Ligue : Ne peut être intégré que dans un détachement de la ligue Norgyr.

EQUIPEMENT :Bouclier tempête : Confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de +3.Marteau tonnerre de maître :

Arme Portée Force PA Type

Marteau Tonnerre de Maître

x2 2 Mêlée, CommotionArme de spécialiste

Encombrant, Arme de maître

OPTIONS : Spite-Cliff : Confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de +3, de plus toute attaque contre le porteur s'effectue avec un malus en force de -1.Andvaranaut : Dark Sensei gagne +1PV. Ajoute +1 au résultat des jets de dès excepté pour les jets de sauvegarde. Un résultat de 1 est toujours un échec.

Codex Squat V7 0.98-02 30

Glasin Fegnus's

Glasin Fegnus's est l'un des plus vieux Ancêtre vivant encore en vie; c’est un vieux nain noueux, fort et endurant comme un chêne battu par les vents. Son impressionnante longue barbe blanche atteint ses pieds. Ses grands sourcils broussailleux couvrent ses yeux profondément enchâssés dans un visage aussi rudement taillé qu’une falaise de granit. Son expression est une éternelle désapprobation. C’est assez normal pour un Squat de son âge, qui a vu tant de merveilles et observé l’inévitable déclin de sa race. Les seigneurs Squat viennent de tous les Royaumes pour s’asseoir à ses pieds et écouter ses paroles avisées. Il connaît bien des secrets des anciens temps, depuis longtemps oubliés par les autres, et est un lien vivant avec les temps passés, presque légendaires. Glasin Fegnus's émerge rarement des profondeurs de Mjolna.A la bataille la volonté du vieux sage influe l'esprit de chaque combattant Squat , permettant au simple sergent d'accomplir les exploits les plus mémorables.

Non CC CT F E Pv I A Cd Svg

Glasin Fegnus's 3 2 3 4 2 2 1 10 2+

TYPE D'UNITE :Infanterie (Personnage)

RÈGLES SPÉCIALES :Ennemis jurés : OrksHomo Sapiens RotundusPersonnage indépendantLigue : Ne peut être intégré que dans un détachement de la ligue Norgyr.Sans peur : Glasin et toute escouade qu’il rejoint bénéficie de la règle universelle sans peur.Psyker : (niveau de maîtrise : 3)Conseillé : Glasin Fegnus'st doit être rattaché à une escouade lors du déploiement et il ne peut la quitter en coursde jeu. Si l’unité qui l’accompagne est détruite, il devient un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes du livre de Warhammer 40,000.Sacré: L'ancêtre vivant ne peut jamais lancer ou relever de défi, mais son unité continue de bénéficier de son commandement.Les membres de l'unité qui accompagnent Glasin feront tout pour le sauver, Glasin peut effectuer des tests Attention Chef.Si Glasin est tué, l'unité qui l'accompagne doit effectuer un test de moral, un test réussie lui fait bénéficié des règles Ennemi Juré et Rage.

Pouvoir psychique : Glasin Fegnus's dispose d'un niveau de maîtrise psychique égale à 3. Glasin Fegnus's génère ces pouvoirs suivant les indications du livre de règles sur les tables fureur des ancêtres, divination, télékinésie ou télépathie.

EQUIPEMENT :Sceptre de Tabur Hoignar's : Le Sceptre de Tabur Hoignar's est un long bâton ornés de runes. Le bâton sert les Ancêtres Vivant dans la focalisation de leurs pouvoirs et à canaliser les esprits. Permet de générer une charge warp supplémentaire par tour.

Arme Portée Force PA Type

Sceptre de Tabur Hoignar's

- +2 4 MêléeCommotion

Arme deForce

Parchemin : Voir arsenal Squat

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Maître ingénieur Voran Yellowbeard

Même lorsqu'il était une Jeune barbe, le petit Voran faisait montre d'une grande capacité et d'un grand amour pour tout ce qui est mécanique. Étant une des plus jeunes recrues de la Guilde des Ingénieurs à devenir maître ingénieur Voran se vu confier les missions les plus périlleuse,il développa lors de ces compagnes des tactiques militaire peut orthodoxes.

Non CC CT F E Pv I A Cd Svg

Voran Yellowbeard 4 5 3 4/5 2 2 2 10 4+

TYPE D'UNITE :Moto (Personnage)

RÈGLES SPÉCIALES :Homo Sapiens RotundusEnnemis jurés : OrksPersonnage indépendantTueur de char : Voran Yellowbeard et toute escouade qu’il rejoint bénéficient de la règle universelle tueur de char.Réparation : Lors de chacune de vos phases de Tir, au lieu de tirer avec ses armes, Voran Yellowbeard peut tenter de réparer un seul véhicule ami en contact ou à bord duquel il est embarqué. Pour réparer un véhicule, jetez 1D6 si le résultat est 6 ou plus, vous pouvez restituer 1 Point de Coque perdu plus tôt au cours de la bataille, ou réparer un dégât arme détruite ou immobilisé subi par le véhicule, avec effet immédiat.Pilote émérite : Voran Yellowbeard et toute unité de type moto qu'il rejoint bénéficie de la règle universel pilote émérite.Speed Run : Au moment de votre déploiement, vous pouvez désigner 1D3 unité de type motos ou véhicule de votre armée, elles peuvent effectuer une attaque de flanc.

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Sergent Vikas Ingram

Le Sergent Vikas Ingrame s'est largement distingué pendant la Campagne de Betalis IV. C'est un soldat efficace dont la ferveur inspire tout les Squats à proximité. Malgré ces fait d'arme légendaire Vikas a préféré rester auprèsde ces homme de troupe plutôt que de ce voir offrir le titre de garde du foyer.

Non CC CT F E Pv I A Cd Svg

Sergent Vikas Ingram 4 4 3 4 1 2 2 9 5+

TYPE D'UNITE :Infanterie (Personnage)

RÈGLES SPÉCIALES :Homo Sapiens RotundusEnnemis jurés : OrksLigue : Ne peut être intégré que dans un détachement de la ligue Norgyr.Flingeur : Les fusils laser de toute l'unité sont considéré comme étant de type Assaut 2 à la place de tir rapide.Ligue :

Frerin TyranidShield

Autrefois Frerin était un puissant seigneur Squat jusqu'à ce jour funeste ou le ciel fut assombrie par la horde Tyranide. La bataille était perdu d'avance l'ennemi semblant posséder des forces illimités et malgré la ténacité des Squats la forteresse de Klepar devait être englouti.Frerin fut sauvé par ces compagnons d'arme, action qu'il ne cessent de leurs reprocher ne s'étant jamais pardonnéson échec. Il prit malgré tout la tête d'une flotte de mercenaires formée par les quelques survivants.Aujourd'hui après avoir assisté au massacre de la plupart de ses frères Frerin a développer une haine farouche pour les Tyranides. Il vend ces services au plus offrant avec une préférence pour l'extermination de monstres Xenos.

Non CC CT F E Pv I A Cd Svg

Frerin TyranidShield 5 4 3 4 2 2 2 10 4+

TYPE D'UNITE :Infanterie (Personnage)

RÈGLES SPÉCIALES :Homo Sapiens RotundusEnnemis jurés : OrksPersonnage indépendantInfiltrateurSeigneur Mercenaire : Si Frerim fait partie de votre armée, vous pouvez ignorer la limitation des troupes de mercenaires.Comme tout mercenaire Frerim ne peut bénéficier des effets de la règle Affiliation à une Ligue.Haine des Tyranides : Frerin ainsi que toute unité de mercenaires bénéficient de la règle universel Haine des Tyranides.

EQUIPEMENT :TyranidShield : Lors de la défense de la forteresse de Klepar, Frerin assaillie de toute part saisie une plaque d’écailles de guerrier Tyranide et s'en sert de protection gagnant ainsi son surnom de TyranidShield. Le bouclier offre a son porteur une sauvegarde invulnérable de 4+.

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GALLERIE DE FIGURINES

Uniformes de confréries des plus importantes forteresses Squat

Bruggen Grindel kelekan Mjolnia Thungrim

Guerrier Squat

Trike Garde du Foyer en Exo-armure

Termite

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Seigneur de Guerre Berzerker Garde du Foyer

Garde du foyer Thuddgun

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ARSENAL SQUAT

Armes de mêlée:

Arme de corps à corps : Cette catégorie d'arme regroupe toutes les armes de corps a corps ordinaires ne donnant droit a aucun bonus épée, hache ou couteau de combat.

Arme de force : Ces armes sont de puissants artefacts qui ne peuvent être maniés que par les plus entraînés des psykers. Elles sont considérées comme des armes énergétiques, mais peuvent de plus libérer une puissante décharge psychique. Voir le livre de règles page 178.

Arme de maître : Fruit du travail d’un maître artisan, une arme de maître permet à son porteur de relancer un jet pour toucher par tour.

Arme énergétique : Voir arme énergétique dans lelivre de règles page 179.

Gantelet énergétique : Le gantelet énergétique est un gant blindé entouré d'un champ de force qui pulvérise les matières solides, permettant au poing detraverser murs et blindages, de saisir et d'arracher les objets. C'est l'une des arme les plus redoutables qu'unguerrier puisse porter. Voir le livre de règles page 179.

Lame énergétique de robot :

Arme Init Force PA Type

Lame énergétique

- Util 2 MêléePerforante

Hache tronçonneuse :

Arme Init Force PA Type

Hache Tronçonneuse

- Util 4 Mêlée

Lance laser : Lance équipant les moto blindé, utilisé le profil de la lance énergétique du livre de règle page179.

Marteau sismique :

Arme Init Force PA Type

Marteau sismique

1 x2 1 MêléeEncombrantCommotion

Arme despécialiste

Marteau tonnerre : Voir le livre de règles page 179.

Poing tronçonneur : Voir le livre de règles page 178.

Armes de tir :

Armes combinées : Il s’agit simplement d’un bolterassocié à une autre arme à feu (lance flamme , fuserou fusil à plasma), donnant à son utilisateur deuxpossibilités de tir. Il peut ainsi choisir laquelle utiliserlors de sa phase de tir. Le bolter peut tirer autant defois que nécessaire, mais l’autre arme ne peut servirqu’une fois par bataille. Les deux armes ne peuventpas tirer en même temps.

Autocanon :

Arme Portée Force PA Type

Autocanon 48 7 4 Lourde 2

Catapulte shuriken :

Arme Portée Force PA Type

Catapulte shuriken

12 4 5 Assaut 2Bladestorm

Bladestorm : Sur un résultat de 6 pour blesser, la cible est blessée automatiquement avec un facteur de pénétration de 2.

Faisceau de conversion : Ces artefacts incroyablement rares datant de l’hérésie émettent un rayon qui produit une réaction subatomique contrôlée chez sa cible et transforme sa masse en énergie. Plus lacible est éloignée, plus le faisceau a le temps de croîtreen puissance.

Le profil d’un tir de faisceau de conversion dépend de l’éloignement de sa cible. Lorsque vous tirez, placez legabarit d'explosion sur la cible a 72ps ou moins et effectuez un jet de déviation. Une fois la position final déterminée la distance jusqu’à la cible consultez le tableau ci dessous pour mesurer ses effets. Si la distance et supérieure a 72ps le tire rate

Arme Portée Force PA Type

Faisceau de conversion

0-18 6 - Lourde 1Grande

Explosion

18-42 8 4 Idem

42-72 10 1 Idem

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Fusil à fission :

Arme Portée Force PA Type

Fusil à fission

24 4 5 Tri rapideFission

Fission : Tout jet de pénétration de blindage effectué avec une arme de type fission qui donne 6 provoque un dégât superficiel, à moins que le jet soit suffisant pour causer un dégât important.

Graviton : Le graviton exploite le principe physique utilisé par les moteurs à gravitation des véhicules anti-grav. Il affecte le champ de gravitation environnant et altère le poids des objets en modifiant leur masse.

Arme Portée Force PA Type

Fusil à graviton

18 - 2 Salve 2/3CommotionGravitons

Pistolet à graviton

12 - 2 PistoletCommotion

Graviton

Gravitons : Le résultat requis pour blesser avec une arme a graviton est égal à la sauvegarde d'armure de la cible, avec un minimum de 6+. Contre un véhicule,lancez 1D6 par touche au lieu d'effectuer les jets de pénétration de Blindage normaux. Sur 1-5 il n'y a aucun effet, mais sur 6, la cible subit un dégât immobilisé et perd 1 Point de Coque. Une arme a gravitons n'a aucun effet contre les Bâtiment

Lance grenade : A chaque fois qu’un guerrier équipéd'un lance grenade tire il peut choisir quelle grenade il utilise des grenade à fragmentation ou antichar.

Arme Portée Force PA Type

Frag 24 3 6 Assaut1,Explosion

Antichar 24 6 4 Assaut 1

Lance grenade auxiliaire : Le lance grenade auxiliaire peut être combiné a un autre type d'arme gantelet bolter arme combiné, etc.. A chaque fois qu’un guerrier équipé d'un lance grenade auxiliaire tire il peut choisir quelle grenade il utilise des grenade à fragmentation ou antichar.

Arme Portée Force PA Type

Frag 12 3 6 Assaut1Explosion

Antichar 12 6 4 Assaut 1

Lance-missiles : Cette arme est très prisée par de nombreux Squats pour sa polyvalence, car elle est capable de tirer divers projectiles. Chaque fois que le lance-missiles tire, vous pouvez décider quel type de missile vous allez utiliser. Les munitions antichars està fragmentation sont disponible en standard dans l'arsenal Squat, tandis que les missiles antiaérien sont en option.

Arme Portée Force PA Type

Missiles antichars

48 8 3 Lourde 1

Missiles Frag

48 4 6 Lourde 1Explosion

Missiles antiaérien

48 7 4 Lourde 1Antiaérien

Armures :

Armure carapace : Il s’agit d’un ensemble de plaques de matériaux composite. Le porteur bénéficied’une sauvegarde d’armure de 4+.

Armure énergétique : Sauvegarde d’armure de 4+.

Exo-armure : L'exo-armure Squat est très similaire àl'armure terminator du fait de son exosquelette et de son épais blindage. Les Squats l'ont développée à partir des combinaisons hermétiques qu'ils utilisaient lors d'opérations de forages sur les astéroïdes ou dansd'autres conditions extrêmes, comme dans les réservoirs chimiques. Quand les Squats durent se défendre durant l'âge de l'Isolation, ils convertirent la plupart de leurs équipements civils en matériel de guerre, l'exo-armure fut l'une des trouvailles les plus caractéristiques de cette époque.L'épais blindage et les servomoteurs de l'exo-armure confèrent à son porteur une sauvegarde de 2+, une sauvegarde invulnérable de 5+, et les règles spéciales Implacable et Massif .Une figurine en exo-armure ne peut pas effectuer de percée.

Gilet pare-balles : Le gilet pare-balles fait partit de l’équipement standard des confréries Squat, il offre une protection toute relative. Son porteur bénéficie d'une sauvegarde de 5+.

Équipements :

Bannière de Confrérie : Toutes les unité Squats à moins de 12ps du porteur de la bannière peuvent relancer les test de moral ou de pilonnage raté.

Bannière de la Guilde : Toutes les unités appartenant à la Guilde « Motard, Trike, ou toute unité comprenant un Ingénieur ou Maître Ingénieur » dans un rayon de 12ps peuvent relancer les tests de moral et pilonnage ratés.

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Bannière de la Forteresse : Ajoute +1 au résultat de combat de toute l'unité. De plus toutes les unités Squats à moins de 12ps du porteur peuvent relancer les test de moral ou de pilonnage raté.

Bannière de Stoïcisme : Confère à l'unité qui accompagne le porteur la règle obstiné.

Bioniques : Les bioniques permettent à un Squat mutilé de reprendre du service, mais rarement d'améliorer ses capacités. Il est pourtant possible qu'une attaque ou un tir touche un organe bionique et inflige moins de dégâts. Par exemple, un tir qui auraitarraché une jambe causera des dégâts moins graves à une jambe bionique. Pour représenter ceci une figurine équipé d'une bionique bénéficie de la règle universel insensible a la douleur (6+).

Charge de démolition : Utilisés pour la construction des galeries souterraines, ces explosifs puissants ont trouvé une nouvelle utilisation sur les champs de bataille contre les véhicules ennemis.Une figurine équipée d’une charge de démolition peutl’utiliser durant la phase de tir au lieu de tirer.Une charge de démolition a une portée de 6ps. L’attaque est traitée de la même façon qu’un tir d’artillerie, si ce n’est que la figurine utilisant la charge peut se déplacer lors du tour où elle la jette.Placez le grand gabarit d’artillerie comme d’ordinaire, puis jetez le dé de dispersion pour déterminer s’il dévie ou pas (en raison de sa courte portée, une charge de démolition est aussi dangereusepour son utilisateur que pour ses ennemis !)Une charge de démolition ne sert qu’une fois par partie. Une fois utilisée, remplacez la figurine qui la portait par une autre figurine ordinaire.

Arme Portée Force PA Type

Charge de démolition

6 9 3 Assaut 1Gde explosion1 Utilisation

Champ réfracteur : Cet équipement produit un champ d’énergie conférant à la figurine une sauvegarde invulnérable de 5+.

Ceinture runique berzerker : Cette ceinture confèreune sauvegarde invulnérable de 5+.

Grenades à fragmentation : Voir grenades offensives page 180 du livre de règle.

Grenades antichars : Voir grenades antichars page 181 du livre de règle.Bombe à fusion : Voir Bombes à fusion page 181 du livre de règle.

Médipac : Le porteur d’un médipac fait profiter à l’escouade qu’il accompagne de la règle universelle d’insensibilité à la douleur (+5).

Moto Squat : Les motos Squats peuvent être équipées de bolters jumelés pour +3pts/fig. Les motosSquat suivent les règles des motos décrites dans le livre de règles page 63.

Module de ciblage : Une figurine équipée d'un module de ciblage voit sa CT augmentée de +1, de plus la sauvegarde à couvert des cibles et réduite de -1.

Moto blindée : les motos blindées peuvent supporter un Squat en exo-armure. Elles obéissent aux mêmes règles que les motos Squats mais ne bénéficient pas ni de la règle turbo boost, ni du bolter jumelé.

Parchemin : Un Ancêtre doit choisir un pouvoir dansle tableau fureur des ancêtres lorsque le jeu commence. L'ancêtre a la capacité d'utiliser ce pouvoir une fois par partie de la manière habituelle en dépensant jusqu'à 2 point de charge Warp. L'ancêtre ne peut pas utiliser un pouvoir déjà utilisé le même tour.

Réacteur de charge : ajoute la règle spéciale commotion aux attaques de corps à corps. Ajoutez 1ps a l'air d’effet de l'explosion du cœur.

Coiffe runique : Voir coiffe psychique dans le livre de règles page 26.

Servo-bras : Ce bras mécanique articulé permet à son utilisateur de porter une unique attaque supplémentaire par tour.

Arme Portée Force PA Type

Servo-bras - 8 1 Mêlée,Encombrant

Arme despécialiste

Un ingénieur équipé d’un Servo-bras diminue de 1 la difficulté d’une réparation.

Voxcaster : Le voxcaster est un appareillage complexe combinant un dispositif de transmission radio à ondes courtes et un système d’amplification de voix à hautes performances.Si une unité accompagnant le Seigneur de Guerre est dotée d’un voxcaster, une unité par tour qui en est également dotée peut utiliser le Cd du Seigneur de Guerre pour un est de moral ou de pilonnage. Mais pas pour un test psychique.

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Reliques du Clan

Heaume du clan : Cet antique couvre chef rend son porteur quasiment impossible à arrêter.La première fois qu’il subit une mort instantanée, il perd un point de vie mais ne meurt pas.

Sceptre de Tabur Hoignar's : Le Sceptre de Tabur Hoignar's est un long bâton ornés de runes. Le bâton sert les Ancêtres Vivant dans la focalisation de leurs pouvoirs et à canaliser les esprits .

Arme Portée Force PA Type

Sceptre de Tabur Hoignar's

+2 4 Mêlée,Commotion

Arme de Force

Permet au psyker de générer une charge Warp supplémentaire par tour.

Bionique de Sindri : Bionique fabriqué par le MaîtreIngénieur Sindri, expert en réalisation de ce type d’équipement . Cette bionique accord à son porteur une force exceptionnelle, pour représenter ceci un figurine portant un bionique de Sindri voit sa force augmentée de 1 en plus de l'effet habituelle d'une Bionique (voir page 33).

Aglarond : Marteau tonnerre de maître cette redoutable arme daterait du moyen âge technologique.

Arme Portée Force PA Type

Aglarond x2 2 Mêlée,Commotion

Arme despécialiste

EncombrantArme de maître

Armes de soutien Squat

Mortier Taupe :

Arme Portée Force PA Type

Mortier Taupe

8-36 5 5 Lourd 1Explosion

Obussouterrains

Renversement

Obus souterrains : Les armes qui ont ce type fonctionnent utilisent la règle de barrage standard page 166 du livre de règles, cependant elles peuvent seulement effectuer des tirs indirects. Contre des cibles avec une valeur de blindage,toutes les touches sont résolus contre le blindage arrière.

Laser Rapière :

Armes Portée Force PA Type

Laser Rapière

36 9 2 Artillerie 1Jumelée

Thudd Gun :

Arme Portée Force PA Type

Thudd Gun

12-60 5 5 Lourde 4Barrage

ExplosionRechargement

lentEffets

traumatisants

Rechargement lent : Après 2 phases de tir le Thudd Gun doit rester immobile et sauter une phase de tir pour recharger.Effets traumatisants : Tout test de pilonnage est réalisé avec un malus de -1 au commandement de la cible.

Canon Séisme :

Arme Portée Force PA Type

Canon Séisme

36-240 9 3 Artillerie 1Barrage Grande

explosion

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Amélioration et équipement de véhicule Squat :

Amélioration tout-terrain : Un véhicule possédant cette amélioration peut relancer un test de terrain difficile raté.

Blindage renforcé : Certains équipages Squat ajoutent des plaques de blindage sur leur véhicule pour augmenter leur protection. Un véhicule avec blindage renforcé compte tout résultat équipage sonné comme un dégât véhicule secoué.

Bouclier de siège : Un véhicule équipé d'un bouclier de siège réussi automatiquement les test de terrain difficile.

Ordinateur de visée : Un véhicule qui ne se déplace pas à vitesse rapide et n'utilise pas ces fumigènes peutfaire tirer avec sa CT habituel une arme de plus que lanormale. Elle est obligé de cibler la même unité que les autres armes du véhicule.

Fumigène : Les fumigènes peuvent être utilisés une fois par partie, après votre mouvement. Un véhicule qui utilise des fumigènes ne peut pas tirer le même tour. Les fumigènes attribuent une sauvegarde de couvert de 5+ ils se dissiperont a la fin du tour ennemi. Un véhicule peut utilise ces fumigènes mêmeen étant secoué ou sonné.

Infra-vision : Confère la règle universel vision nocturne. Une unité qui contient au moins une figurine utilisant la règle infra-vision est considéré comme ayant une Initiative = 1 lors des test Aveuglant.

Mitrailleuse sur pivot :

Arme Portée Force PA Type

Mitrailleusesur pivot

36 4 6 Lourde 3

Missile traqueur : Un missile traqueur possède le profil d’un missile antichar à la portée illimitée qui nePeut-être utilisé qu’une fois par partie, avec une CT de 4. Un missile traqueur compte comme une arme additionnelle.

Ordinateur de Bord : L’interface entre l’ordinateur de bord et l’armement du véhicule permet à l’équipage de faire feu avec une précision diabolique.Un véhicule équipé d'un ordinateur de bord suit la règle spéciale esprit de la machine décrite dans le livre de règle

Projecteur : Voir livre de règle.

Boucliers déflecteur : Voir livre de règle.

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LISTE D'ARMEE SQUAT

La liste d'armée suivante vous permet d'aligner une armée Squat en utilisant les scénarios figurant dans le livre de règles Warhammer40000.

Utilisation de la liste d'armée

La liste d'armée Squats est divisée en cinq sections : HQ,Élites, Troupes, Attaque rapide, et d'appui lourd. Tous les pelotons, les véhicules et les personnages de l’armée sont placé dans l'une de ces sections en fonction de leur rôle sur le champ de bataille. A chaque unité est également donnée un nombre de point de valeur, qui varie en fonction de l'efficacité de cette unité est dans la bataille.Avant de choisir une armée, vous devrez être d'accord avec votre adversaire sur le type de jeu au quelle vous allez jouer et le nombre maximal de points de l'armée.Cette liste d'armée est principalement conçu pour une utilisation avec les missions standard du livre de règle Warhammer 40,000.

Liste d'armée

Chaque unité dans la liste d'armée Squats est divisé en plusieurs sections :Nom : Au début de chaque entrée de la liste, vous trouverez l'armée le nom de l'unité.Profil : Cette section présente le profil de tous les modèles de l'unité peut comprendre.Type d'unité : Cette section se réfère au type d'unité décrite dans le livre de règle.Équipement : Cette section détaille les armes et l’équipement des membres de l'unité.Règles spéciales : Toutes les règles spéciales s'appliquant à l'unité sont listées ici. Ces règles spéciales sont expliquées dans le livre de règle et dans la section « force Squat »lTransport dédié : Tous les véhicules de transport que l’unité peut utiliser.Options : Cette section répertorie toutes les améliorations que vous pouvez ajouter à l'unité si vous souhaitez le faire . Lorsqu'une option prévoit que vous pouvez échange une arme »et / ou« une autre, vous pouvez remplacer « soit », « ni », « ou » les deux à condition que vous payez le coût des points.

Alliés

Frères de bataille : Garde Impérial, Space Wolve, TauAllies désespérés : Sœur de bataille, EldarsAllies de circonstance : Space Marine loyaliste (inc Chevalier Gris)

Codex Squat V7 0.98-02 42

LISTE D'ARSENAL

Armes de mêléeUn personnage peut remplacer une de ces armes par :

- Arme de corps à corps +0pts- Arme énergétique +10pts- Arme de maître +5pts 5

- Gantelet énergétique +15pts- Marteau tonnerre +20pts 5

Armes de tirUn personnage peut remplacer une de ces armes par :

- Pistolet laser / fusil laser +0pts- Bolter +2pts- Pistolet bolter +2pts- Fuseur +7pts- Pistolet plasma +10pts- Arme combinée /flamer /plasma /fuser+7pts- Fusil à graviton +15pts 2

- Pistolet à graviton +10pts 2

Armes d'exo-armureUn personnage en exo-armure peut remplacer son bolter d'exo-armure par :

- Bolter d'assaut +3pts- Fuseur +10pts- Fusil à plasma +15pts- Lance-flammes +5pts- Arme combinée /flamer /plasma /fuser+7pts- Gantelet énergétique +15pts

Un personnage en exo-armure peut remplacer son arme énergétique par :

- Lance laser +0pts- Gantelet énergétique +5pts- Poing tronçonneur +7pts- Marteau tonnerre +10pts

Armures - Armure carapace +4pts- Armure énergétique +8pts 2

Équipements- Bombe à fusion +5pts 7

- Champ réfracteur +5pts 5,3

- Bioniques +2pts 1,2,3,4

- Lance grenade auxiliaire +15pts 5

- Moto Squat +15pts 7,1,2,3

- Moto blindée +15pts 6

- Parchemin +20pts 3

- Coiffe runique +20pts 3

- Servo-bras +10pts 2

Équipements de véhiculeUn véhicule Squat peut prendre jusqu'à un exemplaire de chaque option ci dessous :

- Blindage renforcé +15pts- Bolter d'assaut sur pivot +10pts- Mitrailleuse sur pivot +10pts- Amélioration tout-terrain +5pts- Missile traqueur +10pts

Reliques du ClanUn armée ne peut inclure chaque relique qu’une seul fois par armée. Si la relique est une arme elle remplace une arme de la figurine :

- Heaume du clan +15pts 1

- Sceptre de Tabur Hoignar's +20pts 3

- Bionique de Sindri +12pts- Aglarond +20pts

Armes Spéciales Un personnage peut remplacer son fusil laser par :

- Fuseur pour +10pts- Fusil à plasma +15pts- Lance-flammes +5pts- Lance grenades +5pts

Armes LourdesUn personnage peut remplacer son fusil laser par :

- Bolter lourd +10pts- Canon laser +20pts- Lance-missiles +15pts

* Missiles Antiaérien +10pts- Autocanon pour +10pts- Canon à plasma +15pts- Multi-fuseur pour +10pts

1 Maître de Confrérie 2 Maître Ingénieur et Ingénieur 3Ancêtre vivant 4 Champion du clan5 Maître de Confrérie, Maître Ingénieur et Champion du clan6 Maître de Confrérie et Maître Ingénieur en exo-armure 7 Interdit aux personnages en exo-armure* Un Guerrier équipée d'un lance-missiles peut sélectionner des missiles antiaérien

Codex Squat V7 0.98-02 43

QGDark Sensei 160 points

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd SvgKoilin Dark Sensei\Infanterie (Personnage)

5 4 3 5 3 3 3 10 2+

COMPOSITION :● 1 Unique

EQUIPEMENT : ● Exo-armure ● Marteau tonnerre de maître● Bouclier tempête

TRAIT DE SEIGNEUR : ● Koilin doit être choisi comme Seigneur de Guerre.● Koilin choisi sans jet de dès un trait de seigneur dans le tableau optionnel reversé au Squat.

RÈGLES SPÉCIALES :● Homo Sapiens Rotundus● Ennemis jurés : Orks● Personnage indépendant● Commander● Dernier souffle● Ligue : Norgyr

OPTIONS :● Andvaranaut +50pts● Remplacer le Bouclier Tempête par Spite-cliff +20pts

Escouade de commandement de Dark Sensei

OPTIONS :● L'escouade de commandement de Dark Sensai peut échanger son équipement contre une exo-armure, un bolteret une arme énergétique +75pts.● Un garde en exo-armure peut être doté d’un voxcaster pour +5pts.● Un autre Garde en exo-armure de l’escouade peut porter une bannière

- Bannière de confrérie pour +10pts- Bannière de la forteresse pour +15pts (1 seul par armée)

● Chaque Gardes en exo-armure peut sélectionner des équipements dans la section Armes d'exo-armure.

TRANSPORT :● L'escouade en exo-armure entière peut embarquer dans un :

- Land Raider pour +220pts- Tunnelier +25pts

Codex Squat V7 0.98-02 44

QG

Glasin Fegnus's 205 points

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Glasin Fegnus's\Infanterie (Personnage) 2 3 3 4 2 2 1 10 2+

COMPOSITION :● 1 Unique

EQUIPEMENT : ● Bolter● Sceptre de Tabur Hoignar's ● Exo-armure● Coiffe runique● Parchemin

TRAIT DE SEIGNEUR : ● Défenseur

RÈGLES SPÉCIALES :● Homo Sapiens Rotundus● Ennemis jurés : Orks● Personnage indépendant● Psyker : (niveau de maîtrise : 3)● Sans peur● Conseillé● Sacré● Ligue : Norgyr

Maître ingénieur Voran Yellowbeard 90 points

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Voran Yellowbeard\Moto (Personnage) 4 5 3 5 2 2 2 10 4+

COMPOSITION :● 1 Unique

EQUIPEMENT : ● Hache énergétique● Grenades à fragmentation ● Grenades antichars ● Champ Réfracteur● Armure Carapace● Moto Squat avec Bolter jumelé

RÈGLES SPÉCIALES :● Homo Sapiens Rotundus● Ennemis jurés : Orks● Personnage indépendant● Tueur de char● Réparation● Pilote émérite● Speed Run

TRAIT DE SEIGNEUR : ● Boucher

Frerin TyranidShield 70 points

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Fererin\Infanterie (Personnage) 5 4 3 4 2 2 2 10 4+

COMPOSITION :● 1 Unique

EQUIPEMENT : ● Hache énergétique● Grenades à fragmentation ● Grenades antichars ● Armure Carapace● TyranidShield

RÈGLES SPÉCIALES :● Homo Sapiens Rotundus● Ennemis jurés : Orks● Personnage indépendant● Infiltrateur● Seigneur Mercenaire● Haine des Tyranides

TRAIT DE SEIGNEUR : ● Vivacité

Codex Squat V7 0.98-02 45

QGMaître de Confrérie 65 points

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd SvgMaître de Confrérie\Infanterie (Personnage)

5 4 3 4 3 3 3 10 4+

COMPOSITION :● 1 Maître de Confrérie

EQUIPEMENT : ● Armure Carapace ● Pistolet laser● Arme de corps à corps.● Grenades à fragmentation ● Grenades antichars

RÈGLES SPÉCIALES :● Homo Sapiens Rotundus● Ennemis jurés : Orks● Personnage indépendant● Contre attaque

Exo-armure : Si votre armée contient 1 maître de confrérie en exo-armure alors 1 unité d'exo-armure peut être choisi comme choix de troupe.

OPTIONS :● Peut sélectionner des objets dans les sections Armes de mêlée, Armes de tir, Reliques du Clan et Équipement de la liste d'arsenal.● Remplacer son armure carapace, pistolet laser, arme de corps a corps et ses grenades par :

- Exo-armure, arme énergétique, bolter +30pts● Un maître de confrérie en exo-armure peut prendre des objets dans les sections Armes d'exo-armure, Reliques du Clan et Équipement de la liste d'arsenal.

Ancêtre Vivant 60 points

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Ancêtre vivant\Infanterie (Personnage) 2 3 3 4 2 2 1 10 5+

COMPOSITION :● 1 Ancêtre vivant

EQUIPEMENT : ● Pistolet laser● Arme de force● Gilet pare-balles

Pouvoir psychique : L’ancêtre vivant dispose d'un niveau de maîtrise psychique égale a 1. L’ancêtre vivant peut gagner des niveaux de maîtrise supplémentaire jusqu'à atteindre un maximum de 3 enmaîtrise psychique pour un coût de 25pts par niveau. L’ancêtre génère ces pouvoirs en suivant les indications du livre de règles sur les tables de fureur des ancêtres, divination, télékinésie ou télépathie.

RÈGLES SPÉCIALES :● Homo Sapiens Rotundus● Ennemis jurés : Orks● Personnage indépendant● Psyker : (niveau de maîtrise : 1)● Conseillé● Sacré

OPTIONS :● Peut sélectionner des objets dans les sections Armes de tir, Reliques du Clan et Équipement de la liste d'arsenal.● Remplacer son pistolet laser par :

- Exo-armure, bolter +20pts● Un ancêtre vivant en exo-armure peut prendre des objets dans les sections Armes d'exo-armure, Reliques du Clan et Équipement de la liste d'arsenal.

Codex Squat V7 0.98-02 46

QG

Escouade de commandement 70 points

Vous pouvez inclure une escouade de commandement comme escorte pour chaque choix de maître de confrérie, ancêtre Vivant, Glasin Fegnus's, Dark Sensei. Cette unité ne compte pas comme un choix de QG.

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Garde du foyer\Infanterie 4 4 3 4 1 2 2 9 5+

Mercredi\Infanterie (personnage) 4 4 3 4 1 2 2 9 5+

Champion du clan\Infanterie Unique (Personnage)

5 4 3 4 1 3 2 9 5+

COMPOSITION :● 5 Garde du Foyer

EQUIPEMENT : ● Arme de corps à corps● Fusil laser● Gilet pare-balles ● Grenades à fragmentation ● Grenades antichars● Médipack pour le Medic

RÈGLES SPÉCIALES :● Homo Sapiens Rotundus● Ennemis jurés : Orks● Champion du clan : Duelliste

TRANSPORT :● L'escouade entière peut embarquer dans un :

- Rhino +30pts- Tunnelier +25pts

OPTIONS :● Un des gardes du foyer peut devenir medic pour +15pts, il peut échanger gratuitement sont fusil laser par un pistolet laser.● Un garde du foyer peut être doté d’un voxcaster pour +5pts.● Un garde du foyer peut porter une bannière

- Bannière de confrérie ou bannière de stoïcisme pour +10pts- Bannière de la forteresse pour +15pts (1 seul par armée)

● Un garde de l’escouade peut sélectionner un objet dans la section Armes Spéciales ou Armes Lourdes.● Chaque garde du foyer qui n'a reçu aucune des options si dessus peut sélectionner des objets dans lessections Armes de tir et Armes de mêlées de la liste d'arsenal.● L’unité peut inclure un champion du clan pour +30pts (1 seul par armée).● Le champion du clan peut sélectionner des objets dans les sections Armes de mêlée, Armes de tir, Équipements, Reliques du Clan de la liste d'arsenal.● L'escouade entière peut recevoir :

- Motos Squat pour +5pts/fig- Armures carapaces pour +2pts/fig- Bombes à fusion +5pts/fig

Codex Squat V7 0.98-02 47

QG

Maître Ingénieur de la Guilde 45 points

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Maître Ingénieur\Infanterie (Personnage) 4 5 3 4 2 2 2 10 5+

Assistant\Infanterie 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

COMPOSITION :● 1 Maître ingénieur et de 0 à 4 Assistant

EQUIPEMENT : ● Pistolet laser● Arme de corps à corps● Gilet pare-balles ● Grenades à fragmentation ● Grenades antichars

RÈGLES SPÉCIALES :● Homo Sapiens Rotundus● Ennemis jurés : Orks● Personnage indépendant● Tueur de char● Réparation● Appuie-feu

Guilde de motard : Si votre armée contient 1 maître ingénieur de la Guilde, une unité de motards de la Guilde peut être choisie en choix de troupes et une unité de trikes de la Guilde peut être prise en choix desoutien.

OPTIONS :● Peut sélectionner des objets dans les sections Armes de mêlée, Armes de tir, Équipements, Reliquesdu Clan et Armure de la liste d'arsenal.● Remplacer son pistolet laser et arme de corps a corps et ses grenades par :

- Exo-armure, arme énergétique, bolter +30pts● Un maître ingénieur en exo-armure peut prendre des objets dans les sections Armes d'exo-armure, Reliques du Clan et Équipement de la liste d'arsenal.● Le Maître Ingénieur peut avoir jusqu'à 4 assistants.+8pts/fig.

Assistant

EQUIPEMENT : ● Bionique● Arme de corps à corps● Gilet pare-balles

OPTIONS : ● Chaque assistant peut échanger sont arme de corps à corps par :

- Pistolet laser +2pts● Un assistant peut être équipé d'une bannière de la Guilde +10pts.● Un assistant peut être doté d’un voxcaster pour +5pts.● Un assistant peut être équipé d'un faisceau de conversion +20pts.

RÈGLES SPÉCIALES :● Tout assistant équipé d'une bannière, d'un voxcaster ou d'un faisceau de conversion ne peut plus assister le maître ingénieur lors des réparations, le maître ingénieur ne reçois plus le bonus de +1.

Codex Squat V7 0.98-02 48

QG

Ingénieur de la Guilde 20 points

Pour chaque choix QG dans votre armée (à l’exception des autres ingénieurs et des escouades de commandement), vous pouvez inclure un ingénieur de la Guilde. Il n’occupe pas de case sur le schéma de structure. Il peut se constituer SEUL en escouade avec ces assistants ou intégrer une escouade bénéficiant de la règle Escouade de la Guilde, mais ne se regroupent jamais dans une escouade disposant déjà d'un autre ingénieur, à l'exception d'un maître ingénieur.

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd SvgIngénieur de la Guilde\Infanterie (Personnage)

4 4 3 4 1 2 1 9 5+

Assistant\Infanterie 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

COMPOSITION :● 1 Ingénieur de la Guilde.

EQUIPEMENT : ● Pistolet laser● Arme de corps à corps● Gilet pare-balles ● Grenades à fragmentation● Grenades antichars

RÈGLES SPÉCIALES :● Homo Sapiens Rotundus● Ennemis jurés : Orks● Guide● Réparation

Guide : Un ingénieur qui est déployé avec une unité bénéficient de la règle Escouade de la Guilde est considérer comme un personnage et peut bénéficier de la règle attention chef cependant il ne peut pas la quitter au cours de la partie.

OPTIONS :● Un ingénieur SEUL peut avoir jusqu'à 4 assistants.+8pts/fig.● L'ingénieur peut sélectionner des objets dans les sections Armes de mêlée, Armes de tir, Équipements et Armures de la liste d'arsenal.

Assistant

EQUIPEMENT : ● Bionique● Arme de corps à corps● Gilet pare-balles

OPTIONS : ● Chaque assistant peut échanger sont arme de corps à corps par :

- Pistolet laser +2pts

Codex Squat V7 0.98-02 49

ÉLITE

Escouade de Gardes du Foyer 70 points

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Garde du Foyer\Infanterie 4 4 3 4 1 2 2 9 5+

Garde du Foyer Motocycliste\Motos 4 4 3 5 1 2 2 9 5+

COMPOSITION :● 5 Gardes du Foyer

EQUIPEMENT : ● Arme de corps à corps● Fusil laser● Gilet pare-balles ● Grenades à fragmentation● Grenades antichars

RÈGLES SPÉCIALES :● Homo Sapiens Rotundus● Ennemis jurés : Orks

TRANSPORT :● L'escouade entière peut embarquer dans un :

- Rhino +30pts- Tunnelier +25pts

OPTIONS :● L'escouade peut avoir jusqu'à 5 gardes additionnelspour +14pts/fig.● Si l'unité compte moins de 10 membres un garde dufoyer peut recevoir un objet de la liste ArmesSpéciales ou Armes Lourdes.● Si l’escouade compte 10 membres un garde du foyer peut recevoir un objet de la liste Armes Spéciales et un autre garde du foyer peut recevoir un objet de la liste Armes Lourdes.● Un garde du foyer peut être doté d’un voxcaster pour +5pts.● Un garde de l’escouade peut porter une bannière

- Bannière de confrérie pour +10pts- Bannière de Stoïcisme pour +10pts

● Tout garde du foyer qui n'a reçu aucune des optionssi dessus peut sélectionner des objets dans les sections Armes de tir et Armes de mêlée de la liste d'arsenal.● L'escouade entière peut recevoir :

- Armures carapaces pour +2pts/fig- Motos +5pts/fig- Bombes à Fusion +5pts/fig

Codex Squat V7 0.98-02 50

ÉLITE

Escouade d'exo-armures 145 points

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Exo-armure\Infanterie 4 4 3 4 1 2 2 9 2+

Exo-armure sur trike\Motos 4 4 3 5 1 2 2 9 2+

COMPOSITION :● 5 Gardes du foyer en exo-armure

EQUIPEMENT : ● Bolter● Arme énergétique● Exo-armure

RÈGLES SPÉCIALES :● Homo Sapiens Rotundus● Ennemis jurés : Orks

TRANSPORT :● L'escouade entière peut embarquer dans un :

- Land Raider pour +220pts - Tunnelier +25pts

OPTIONS :● L'escouade peut avoir jusqu'à 5 exo-armure additionnels pour +29pts/fig.● L'escouade entière peut utiliser des motos blindées pour +5pts/fig.● Une exo-armure de l’escouade peut porter :

- Une bannière de confrérie pour +15pts- Une bannière de stoïcisme pour +10pts

● Chaque exo-armure peut sélectionner des équipements dans la section Armes d'exo-armure.

Escouade de Berzerkers 67 points

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Berzerker\ Infanterie 4 3 3 4 1 3 1 9 5+

Berzerker Vétéran\Infanterie (Personnage)

4 4 3 4 1 3 2 9 5+

COMPOSITION :● 4 Berzerkers et 1 Berzerker Vétéran

EQUIPEMENT : ● Pistolet bolter● Arme de corps à corps● Gilet pare-balles ● Grenades à fragmentation ● Grenades antichars

RÈGLES SPÉCIALES :● Homo Sapiens Rotundus● Ennemis jurés : Orks● Sans peur● Charge féroce● Rage

TRANSPORT :● L'escouade entière peut embarquer dans un :

- Rhino +30pts- Tunnelier +25pts

OPTIONS :● L'escouade peut avoir jusqu'à 5 berzerkers additionnels pour +12pts/fig.● Chaque berzerker peut être équipé de :

- Bioniques +2pts- Hache tronçonneuse +5pts

● Un berzerker peut remplacer sont pistolets bolter par une arme de la liste Armes Spéciales.● Si l'unité compte dix membres un berzerker peut remplacer son pistolet bolter par un canon d’assaut +15pts.● Un berzerker qui ne possède pas d'arme spécial peut être doté d’une charge de démolition +10pts.● Le berzerker vétéran peut sélectionner des objets dans les sections Armes de tir et Armes de mêlée de laliste d'arsenal.● Le berzerker vétéran peut être équipé :

- Bioniques +2pts- Bombe à fusion +5pts- Ceinture runique berzerker +5pts

Codex Squat V7 0.98-02 51

ÉLITE

Escadron de Robots 85 points

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Robot\Créature Monstrueuse 3 4 6 7 4 3 2 7 3+

Ingénieur de la Guilde\Infanterie (Personnage)

4 4 3 4 1 2 1 9 5+

COMPOSITION :● 1 Robot et 1 Ingénieur de la Guilde(utilisé le profile disponible dans la partie QG)

EQUIPEMENT :Ingénieur de la Guilde :● Contrôleur cérébraleRobot : ● Bouclier de force● Les robots doivent être équipés avec l’équipement suivant, au coup indique ci dessous.Castellan :

- Deux gantelets énergétique (+1 attaque)Crusader :

- Deux lames énergétique de robot (+1 attaque)Colossus :

- Marteau sismique- Bras d'arme à distance

Conqueror :- Gantelet énergétique- Autocanon

Cataphract : - Deux bras d’armes à distance

● Autocanon +10pts● Lame énergétique de robot +10pts● Marteau sismique +20pts● Gantelet énergétique +15pts● Les bras d’armes à distance doivent être équipés d’une des armes suivantes :

- Fuseur +10pts- Fusil à plasma +15pts- Bolter d'assaut +3pts- Bolter +2pts- Lance-flammes +5pts

RÈGLES SPÉCIALES :● Cohérence● Sans peur● Volonté d'adamantium● Rage● Robot● Automate ● Explosion du cœur

OPTIONS :● L'escouade peut avoir jusqu'à 3 robots additionnels pour +65pts/fig.● Chaque robot peut être pourvue d'une arme supplémentaire choisie dans la liste suivante :

- Multi-fuseur +10pts- Canon à plasma +15pts- Bolter lourd +10pts- Canon laser 20pts- Lance-missiles +15pts- Canons d’assaut +15pts- Autocanon +10pts

● Un robot équipé d'un Lance-missiles peut recevoir des missiles nanti-aérien pour +10pts.● Chaque robot peut être équipé de :

- Projecteur +1pts- Infra-vision +5pts- Module de ciblage +15pts

Codex Squat V7 0.98-02 52

TROUPES

Escouade de Guerriers 40 points

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Guerrier\Infanterie 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

Sergent\Infanterie (Personnage) 4 3 3 4 1 2 2 9 5+

COMPOSITION : ● L'escouade comprend de 4 Guerriers et un Sergent.

EQUIPEMENT : ● Fusil laser● Arme de corps à corps● Gilet pare-balles ● Grenades à fragmentations● Grenades antichars

RÈGLES SPÉCIALES :● Homo Sapiens Rotundus● Ennemis jurés : Orks● Escouade de la Guide

TRANSPORT :● L'escouade entière peut embarquer dans un :

- Rhino +30pts- Tunnelier +25pts

OPTIONS :● L'escouade peut avoir jusqu'à 5 guerriers additionnels pour +7pts/fig.● Si l'unité compte moins de 10 membres un guerrierpeut recevoir un objet de la liste Armes Spéciales ouArmes Lourdes.● Si l’escouade compte 10 membres un guerrier peut recevoir un objet de la liste Armes Spéciales et un autre guerrier peut recevoir un objet de la liste ArmesLourdes.● Un guerrier peut porter un voxcaster pour +5pts.● Le sergent peut échanger son arme de corps à corpset/ou son fusil laser par :

- Pistolet laser +0pts- Pistolet bolter +2pts- Bolter +2pts- Pistolet plasma +10pts- Arme énergétique +10pts- Gantelet énergétique +15pts

● Le sergent peut être équipé :- Bombe à fusion +5pts

● Le sergent peut devenir :- Vikas Ingram +30pts

Sergent Vikas Ingram +30 points

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Vikas Ingram\Infanterie (Personnage) 4 4 3 4 1 2 2 9 5+

COMPOSITION :● 1 Unique

RÈGLES SPÉCIALES :● Homo Sapiens Rotundus● Ennemis jurés : Orks● Flingeur

EQUIPEMENT : ● Pistolet bolter● Gantelet énergétique● Gilet pare-balles ● Grenades à fragmentation ● Grenades antichars ● Bionique

● Ligue : Norgyr

Codex Squat V7 0.98-02 53

TROUPES

Escadron Foudre 40 points

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Guerrier Foudre\Infanterie 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

Sergent Foudre\Infanterie (Personnage) 4 3 3 4 1 2 2 9 5+

COMPOSITION : ● L'escouade comprend 4 Guerriers et un Sergent

EQUIPEMENT :● Fusil laser● Arme de corps à corps● Gilet pare-balles ● Grenades à fragmentation● Grenades antichars

RÈGLES SPÉCIALES :● Homo Sapiens Rotundus● Ennemis jurés : Orks● Escouade de la Guide

Troupe de choc : L'escadron Foudre doit embarquer dans un Rhino ou un Tunnelier.

TRANSPORT :● L'escouade entière « doit » embarquer dans un :

- Rhino +30pts- Tunnelier +25pts

OPTIONS : ● L'escouade peut avoir jusqu'à 5 guerriers additionnels pour +7pts/fig.● Chaque membre peut remplacer son fusil laser et/ou son arme de corps à corps par :

- Pistolet laser +0pts- Pistolet bolter +2pts- Bolter +2pts

● Un guerrier foudre sur deux peut remplacer sont fusil laser par un équipement de la section Armes Spéciales.● Un guerrier foudre qui ne porte pas d'arme spéciale peut être doté d’un voxcaster pour +5pts.● Le sergent peut échanger son arme de corps à corpset/ou son fusil laser par :

- Pistolet laser +0pts- Pistolet bolter +2pts- Bolter +2pts- Pistolet plasma +10pts- Arme énergétique +10pts- Gantelet énergétique +15pts

● Le sergent peut être équipé :- Bombe à fusion +5pts

Codex Squat V7 0.98-02 54

TROUPES

Escouade de Mercenaires 52 points

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Mercenaire\Infanterie 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

Chef Mercenaire\Infanterie (Personnage) 4 4 3 4 1 2 2 9 5+

COMPOSITION : ● 4 Mercenaires et 1 Chef Mercenaire

EQUIPEMENT :● Fusil laser● Arme de corps à corps● Gilet pare-balles ● Grenades à fragmentation ● Grenades antichars

RÈGLES SPÉCIALES :● Homo Sapiens Rotundus● Ennemis jurés : Orks● Infiltrateurs

Troupe alliée : Vous devez sélectionner une « Escouade de Guerriers » pour chaque choix d’unitéde Mercenaire de plus les mercenaires ne bénéficient pas des effets de la règle Affiliation a une Ligue.

TRANSPORT :● L'escouade entière peut embarquer dans un

- Rhino +30pts- Tunnelier +25pts

OPTIONS :● L'escouade peut avoir jusqu'à 5 mercenaires additionnels pour +9pts/fig.● Chaque mercenaire peut remplacer sont fusil par :

- Catapulte shuriken pour 2pts- Fusil à impulsion pour +3pts- Fusil à fission +2pts- Carabine à impulsion pour +2pts- Bolter pour +2pts

● Un mercenaire peut remplacer sont fusil laser par un objet de la section Armes Spéciales.● Un mercenaire peut être équipé d'une charge de démolition +10pts.● Le chef mercenaire peut sélectionner des objets dans les sections Armes de tir et Armes de mêlée de laliste d'arsenal.● Le chef mercenaire peut être équipé :

- Armure carapace +2pts- Bombe à fusion +5pts

Codex Squat V7 0.98-02 55

TRANSPORT DE TROUPES

Rhino 30 points

Non\Type Avant Flancs Arrière CT PCRhino\Véhicule (Char, Transport) 11 11 10 3 3

COMPOSITION : ● 1 Rhino

EQUIPEMENT : ● Bolters jumelés● Fumigènes● Projecteur

RÈGLES SPÉCIALES :● Réparation

CAPACITE DE TRANSPORT :● 10 Squats /0 exo-armure

OPTIONS :● Un Rhino peut sélectionner des équipements dans la section Équipement de véhicule de la liste d'arsenal.

Tunnelier 25 points

Non\Type Avant Flancs Arrière CT PCTunnelier\Véhicule (Immobile, Découvert, Transport)

12 12 12 3 3

COMPOSITION : ● 1Tunnelier

RÈGLES SPÉCIALES :● Tunnelier

CAPACITE DE TRANSPORT :● 12 Squats /6 exo-armures

Les armées Squats sont parfois déployées à l’aide de véhicules se déplaçant sous terre. Il s’agit d’engins d’exploitation minière détournés de leur usage premier à des fins militaires. Ces véhicules sont communément appelés Tunneliers ou Termites par les forces impériales.Ces unités restent en réserve et rejoignent le champ de bataille avec leur Tunnelier même si la mission n’autorisepas les frappes en profondeur. Lorsque l’unité rentre en jeu, vous pouvez placer le Tunnelier n’importe où sur la table (à l’exception des terrainsinfranchissables) tant qu’il se trouve à plus d’1 pas de toute figurine ennemie. Placer le gabarit de 5 pouces Lancez un dé de dispersion, si un "Hit" est obtenu, le Tunnelier est placé à l’endroit désiré. Dans le cas contraire,il apparaît à 2D6 pas dans la direction indiquée par la flèche. Si cette dispersion l’amène à moins de 1ps d’une figurine ennemie, réduisez la distance de dispersion duminimum requis pour éviter que cela se produise.Une fois que le Tunnelier est sortit de terre, ses portes sont ouvertes et tous ses passagers doivent débarquer. Ilsne peuvent cependant pas effectuer d’autre mouvement que leur débarquement, ni lancer d’assaut ce tour-ci. Ilspeuvent tirer mais sont considérés comme s’étant déplacés.Une fois que les passagers ont débarqués, ils ne peuvent plus ré-embarquer.

Codex Squat V7 0.98-02 56

ATTAQUE RAPIDE

Escouade de Motards de la Guilde 41 points

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Motard\Motos 4 3 3 5 1 2 1 9 5+

Sergent Motard\Motos (Personnage) 4 3 3 5 1 2 2 9 5+

COMPOSITION : ● L'escouade comprend 2 Motards, et un Sergent

EQUIPEMENT : ● Pistolet laser● Gilet pare-balles ● Grenades à fragmentation● Grenades antichars ● Moto Squat

RÈGLES SPÉCIALES :● Ennemis jurés : Orks● Escouade de la Guide

OPTIONS : ● L'escouade peut avoir jusqu'à 2 motards additionnels pour +12pts/fig.● Chaque moto peut être équipée de bolters jumelés pour +3pts.● 2 motards peuvent remplacer leur pistolet laser :

- Lance-flammes +5pts- Fuser +10pts

● Le sergent peut échanger choisir de l’équipement dans la liste Armes de Mêlées et/ou Armes de tir.● Le sergent peut être équipé :

- Bombe à fusion +5pts● L’escouade peut inclure un trike de la Guilde +30pts.

Escouade de Trikes de la Guilde 30 points

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Trike\Motos 4 3 3 5 2 2 2 9 5+

COMPOSITION : ● L'escouade comprend de 1 Trike

EQUIPEMENT : ● Bolter lourd● Pistolet laser● Gilet pare-balles ● Grenades à fragmentation● Grenades antichar● Moto Squat

RÈGLES SPÉCIALES :● Ennemis jurés : Orks

OPTIONS : ● L'escouade peut avoir jusqu'à 2 trikes additionnels pour +30ptsfig.● Chaque trike peut être équipée de bolters jumelés pour +3pts.● Chaque trike peut remplacer sont bolter lourd par :

- Multi-fuseur +10pts- Canon à Plasma +15pts

Gyrocoptères 105 points

Non\Type Avant Flancs Arrière CT PCGyrocoptère\Véhicule (Aéronef, Stationnaire) 11 11 10 3 2

COMPOSITION : ● 1 Gyrocoptères

EQUIPEMENT : ● Autocanons Jumelés● Canon de chasse● Projecteur

OPTIONS : ● L'escouade peut avoir jusqu'à 2 gyrocoptéres additionnels pour +105pts/fig.● Le gyrocoptère peut être doté des options de véhicules suivantes :

- Blindage renforcé +15pts- Missile traqueur +10pts

Codex Squat V7 0.98-02 57

SOUTIEN

Escouade Tonnerre 40 points

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Guerrier Tonnerre\Infanterie 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

Sergent\Infanterie (Personnage) 4 3 3 4 1 2 2 9 5+

COMPOSITION : ● L'escouade comprend de 4 Guerriers, et un Sergent.

EQUIPEMENT : ● Fusil laser● Arme de corps à corps● Gilet pare-balles ● Grenades à fragmentation● Grenades antichars

RÈGLES SPÉCIALES :● Homo Sapiens Rotundus● Ennemis jurés : Orks● Escouade de la Guide

TRANSPORT :● L'escouade entière peut embarquer dans un :

- Rhino +30pts- Tunnelier +25pts

OPTIONS : ● L'escouade peut avoir jusqu'à 5 guerriers tonnerre additionnels pour +7pts/fig.● Jusqu'à neuf guerriers tonnerre peuvent sélectionner chacun un équipement dans la liste Armes Lourdes.● Un des guerriers qui ne porte pas d'arme lourde peut-être doté d’un voxcaster pour +5pts.● Le sergent peut échanger son arme de corps à corpset/ou son fusil laser par :

- Pistolet laser +0pts- Pistolet bolter +2pts- Bolter +2pts- Pistolet plasma +10pts- Arme énergétique +10pts- Gantelet énergétique +15pts

● Le sergent peut être équipé :- Bombe à fusion +5pts

Codex Squat V7 0.98-02 58

SOUTIEN

Unité de pièces d'appui Coûts des armes

Les armes d’appui sont traitées comme des pièces d'appui voir page 64 du livre de règles tout en prenant en compte les exceptions et les règles spéciales décrites pour l’unité de pièces d'appui et pour chaque arme.

COMPOSITION :Vous pouvez sélectionner de 1 à 3 pièce d’appui de n’importe quel type (mortier taupe, rapière, tarentule, thudd gun) décrit ci-dessous. Elles comptent comme un unique choix de soutien.

RÈGLES SPÉCIALES :● Homo Sapiens Rotundus● Ennemis jurés : Orks● Escouade de la Guide

Mortier taupe 55pts

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Mortier Taupe\Pièce d’appui 4 2 3+

Servant\Infanterie 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

COMPOSITION : ● 2 Servants et un Mortier Taupe

EQUIPEMENT : ● Mortier Taupe● Chaque servant est équipé d'un pistolet laser.● Gilet pare-balles

RÈGLES SPÉCIALES :● Massif (Servant + arme)

OPTIONS : ● Chaque servant peut échanger gratuitement son pistolet laser par un fusil laser.

Rapière 50pts

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Rapière\Pièce d’appui 7 2 3+

Servant\Infanterie 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

COMPOSITION : ● 2 Servants et une Rapière

EQUIPEMENT : ● Laser rapière ● Chaque servant est équipé d'un pistolet laser.● Gilet pare-balles

RÈGLES SPÉCIALES :● Extrêmement massif (Servant + arme)● Explosion finale

OPTIONS : ● Chaque servant peut échanger gratuitement son pistolet laser par un fusil laser.

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SOUTIEN

Tarentule 30pts + Équipement

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Tarentule\Pièce d’appui 7 2 3+

Servant\Infanterie 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

COMPOSITION : ● 2 Servants et une Tarentule

EQUIPEMENT : ● Chaque servant est équipé d'un pistolet laser.● Gilet pare-balles ● Vous devez équiper chaque tarentule avec l’une desarmes suivantes :

- Canons laser jumelés +30pts- Bolters lourds jumelés +15pts- Autocanons jumelés +15pts- Lances missiles jumelés +15pts- Multi-fuseurs jumelés +22pts- Canons à plasma jumelés +22pts

RÈGLES SPÉCIALES :● Immobile● Extrêmement massif (Servant + arme)

OPTIONS : ● Une Tarentule équipée de lances missiles peut recevoir des missiles anti-aérien +10pts● Chaque servent peut échanger gratuitement son pistolet laser par un fusil laser.

Thudd Gun 60pts

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Thudd Gun\Pièce d’appui 7 2 3+

Servant\Infanterie 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

COMPOSITION : ● 2 Servants et un Thudd Gun

EQUIPEMENT : ● Chaque servant est équipé d'un pistolet laser.● Gilet pare-balles ● Thudd Gun

RÈGLES SPÉCIALES :● Extrêmement massif (Servant + arme)

OPTIONS : ● Chaque servant peut échanger gratuitement son pistolet laser par un fusil laser.

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SOUTIEN

Predator 65 points

Non\Type Avant Flancs Arrière CT PC

Predator\Véhicule (Char) 13 11 10 3 3

COMPOSITION : ● 1 Predator

EQUIPEMENT : ● Tourelle autocanon● Fumigènes● Projecteur

OPTIONS :● Le Predator peut recevoir un ordinateur de bord +30pts.● Le Predator peut recevoir deux tourelles de flancs équipées soit :

- Bolter lourd pour +20pts- Canon laser pour +40pts

● Le Predator peut sélectionner des équipements dansla section Équipement de véhicule de la liste d'arsenal.● Le Predator peut remplacer son autocanon par :

- Canon Laser jumelés +30pts- Canon destroyer à plasma +55pts- Faisceau de conversion pour +70pts

Land Raider 220 points

Non\Type Avant Flancs Arrière CT PC

Land Raider\Véhicule (Char, Transport) 14 14 14 3 4

COMPOSITION : ● 1 Land Raider

EQUIPEMENT : ● 2 canon laser jumelés● Bolter lourds jumelés● Projecteur ● Fumigènes

TRANSPORT :● Le Land Raider peut embarquer jusqu’à douze figurines.

REGLES SPECIALES :● Ordinateur de bord● Véhicule d’assaut

OPTIONS :● Le Land Raider peut sélectionner des équipements dans la section Équipement de véhicule de la liste d'arsenal.

Goliath 105 points

Non\Type Avant Flancs Arrière CT PC

Goliath\Véhicule (Immobile, Découvert) 10 10 10 3 3

Non\Type CC CT F E Pv I A Cd Svg

Servant\Infanterie 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

COMPOSITION : ● 1 Goliath et 2 Servants

EQUIPEMENT : ● Canon séisme ● Chaque servant est équipé d'un pistolet laser.● Gilet pare-balles

REGLES SPECIALES :● Immobile● Ennemis jurés : Orks

OPTIONS : ● Chaque servant peut échanger gratuitement son pistolet laser par un fusil laser.

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APOCALYPSE

Léviathan 1 250 points

Non\Type Avant Flancs Arrière CT PS

Léviathan\Char (Super lourd) 14 14 13 3 6

COMPOSITION : ● 1 Léviathan

BOUCLIER DEFLECTEUR :● 4

POSTE DE TIR : ● 10 à gauche, 10 à droite 5 à l'arrière

EQUIPAGE : ● 20 guerriers

POINT D'ACCES : ● 1 à l’arrière compte comme 3

EQUIPEMENT : ● 6 tourelle équipées de canon laser jumelé● 1 canon de bataille● 1 canon apocalypse● Projecteur

REGLES SPECIALES :● Machine titanesque (pour apocalypse)● Centre de commandement

TRANSPORT :● Le Léviathan peut embarquer jusqu’à 50 figurines.

OPTIONS :● 8 tourelle équipées de bolter lourds jumelé +150pts

Dirigeable Overlord 900 points

Non\Type Avant Flancs Arrière CT PS

Overlord\Aéronef (Transport, Stationnaire) 12 12 10 3 8

COMPOSITION : ● 1 Overlord

BOUCLIER DEFLECTEUR :● 2

POSTE DE TIR : ● 6 à gauche, 6 à droite.

EQUIPAGE : ● 20 guerriers

POINT D'ACCES : ● Une grande rampe d'accès de chaque coté du véhicule et une à l'arrière.

TRANSPORT :● L'Overlod peut embarquer jusqu’à 12 figurines

EQUIPEMENT : ● 4 Bombes de martèlement● 6 Autocanons● Projecteur

REGLES SPECIALES :● Véhicule lent● Machine titanesque

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Table récapitulative des armes

ARMES DE TIR Portée Force PA TypeAutocanon 48 7 4 Lourde 2Bolter 24 4 5 Tir rapideBolter d'assaut 24 4 5 Assaut 2Bolter lourd 36 5 4 Lourde 3Bombe à fusion 8 1 Encombrant, Fléau des blindagesCanon d'assaut 24 6 4 Lourde 4, PerforantCanon Apocalypse 36-240 9 2 Arme primaire 1, Explosion apocalyptique, Faible cadence de tirCanon de bataille 72 8 3 Artillerie 1, ExplosionCanon destroyer à plasma 36 7 2 Lourde 3, ExplosionCanon séisme 36-240 9 3 Artillerie 1, Barrage, Grande explosionCanon de chasse 24 8 2 Lourde 1Canon laser 48 9 2 Lourde 1Carabine à impulsion 18 5 5 PilonnageCatapulte shuriken 12 4 5 Assaut 2, BladestromCharge de démolition 6 9 3 Assaut 1, Grande explosions, 1 utilisationFaisceau de conversion 0-18 6 - Lourde 1, Explosion

18-42 8 4 Lourde 1, Explosion42-72 10 1 Lourde 1, Explosion

Fuseur 12 8 1 Assaut 1, FusionFusil à impulsion 30 5 5 Tir rapideFusil a fission 24 4 5 Tri rapide, FissionFusil laser 24 3 - Tir rapideFusil à graviton 18 - 2 Salve 2/3, Commotion, GravitonsLance grenade auxiliaire

Fragmentation 12 3 6 Assaut 1,ExplosionAntichar 12 6 4 Assaut 1

Lance grenade Fragmentation 24 3 6 Assaut 1,Explosion

Antichar 24 6 4 Assaut 1Lance-flammes Souffle 4 5 Assaut 1Fusil à plasma 24 6 2 Tir rapideCanon à plasma 36 6 2 Lourde 1, ExplosionLance-missiles

Missiles antichars 48 8 3 Lourde 1Missiles Frag 48 4 6 Lourde 1, Explosion

Missile anti-aerien 48 7 4 Lourde 1, AntiaérienMitrailleuse 36 4 6 Lourde 3Multi-fuseur 24 8 1 Lourde 1, FusionPistolet bolter 12 4 5 PistoletPistolet laser 12 3 - PistoletPistolet à plasma 12 6 2 PistoletPistolet à graviton 12 - 2 Salve 2/3, Commotion, GravitonsJumelé Relancer un jet pour toucher raté par tour

ARMES D’APPUI Portée Force PA TypeMortier taupe 8-36 5 5 Lourd 1, Obus souterrains, Renversement, ExplosionRapière 36 9 2 Artillerie 1, jumeléThudd Gun 12-60 5 5 Lourde 4, Barrage, Explosion, Rechargement lent, Effets

traumatisants

ARMES DE MELEE Init Force PA TypeArme de corps à corps Util MêléeGantelet énergétique 1 x2 2 Mêlée, Arme de spécialiste, EncombrantPoing tronçonneur 1 x2 2 Mêlée, Arme de spécialiste, Encombrant, Fléau des blindagesÉpée énergétique Util 3 MêléeHache énergétique 1 +1 2 Mêlée, EncombrantHache tronçonneuse Util 4 MêléeLance laser +1/Util 3/4 MêléeMasse énergétique +2 4 Mêlée, CommotionArme de maître Util Relancer un jet pour toucher raté par tourÉpée de force Util 3 Mêlée, ForceSceptre de force +2 2 Mêlée, Commotion, ForceHache de Force 1 +1 2 Mêlée, Encombrant, ForceServo bras 1 x2 1 Mêlée, Arme de spécialiste, EncombrantMarteau tonnerre 1 x2 2 Mêlée, Encombrant, Commotion, Arme de spécialisteMarteau sismique 1 x2 1 Mêlée, Encombrant, Commotion, Arme de spécialisteÉpée énergétique de robot Util 2 Mêlée, Perforante

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Bannières SquatIssus du codex NG ALEXY ?

Codex Squat V7 0.98-02 64

Je remercie chaleureusement l'auteur du codex d'origine « Goulven » pour son super travail ainsi que God ofchaos et Kurien pour l'inspiration. Merci à Autnagrag et Magarch du Warfo pour les idées et les critiquestoujours bien venue. Une pensée particulière pour DarkSenei qui ma fait durement travaillé l’équilibrage et la clarté du codex.

JB

Mots de Goulven

J'ai enfin terminé mon boulot de conversion du codex Hearthguard de la V3 à la V4 et maintenant vers la V5.Celui-ci avait été à l’époque rédigé par Lfant, the King of Tombs et Bigdaddy et je tiens à les féliciter pourl’excellent boulot qu’ils avaient fourni.Je suis assez heureux du travail accomplit, la liste a été mise à jour et enrichie.La liste Adeptus mechanicus a étéd'une aide précieuse pour certains choix à faire, ainsi que les codex SM et GI pour la réécriture des règles.

Je remercie chaleureusement Bob et Axel pour leur soutien, leurs conseils et le boulot de relecture. Sans eux, jen'aurais sans doute eu ni le courage de me lancer, ni celui d'achever ce travail tant la tache semblait grande. Minede rien, ça va bientôt faire des années que je passe pas mal de mon temps libre dessus sans compter le temps depeinture. Mais comme l’envie me démangeait depuis pas mal de temps, la plupart des idées de révision ont eu letemps d’arriver à maturité.

Merci également à Dark senseï pour ses critiques toujours constructives malgré quelques divergences de pointsde vue.

Naturellement, ce codex a besoin de passer l'épreuve du feu afin de l'équilibrer, de le corriger et de l'améliorer.Pour cela, je compte sur tous les gens qui le liront, je l’espère avec plaisir. J'attends donc toutes vos remarques,critiques et avis.

Mon ambition était de donner aux vieux fans une liste d'armée gardant l'esprit Squat de l'époque du RogueTrader tout en étant jouable avec la dernière édition.

À vous de faire vivre les fiers et dignes Squats, puissent-ils longtemps exister sur nos tables de jeux.N’oubliez pas l’existence d’une mailing list française spécialisée dans les Squatshttp://games.groups.yahoo.com/group/Squat/

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