Classificacao dos Jogos

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  • Jogos EletrnicosConceitos Gerais

    Gilliard Lopes

  • 2.49Resumo

    ApresentaoIntroduoClassificao dos Jogos

    Por DimensionalidadePor Ponto de VistaPor GneroPor Nmero de Jogadores

    Desenvolvimento de JogosDesign de Jogabilidade (Gameplay)Roteiro e ContedoDesenvolvimento de Material ArtsticoDesenvolvimento de SoftwarePs-Produo

    Anlise e Crtica de Jogos

  • 3.49Apresentao

    Gilliard Lopes, Game-Manaco

    Graduao em Cincia da Computao na UFF

    Projeto Final: Inteligncia Artificial em Jogos 3D

    Mestrado em Computao Grfica na PUC-Rio

    Pesquisa no ICAD/IGames

    Desenvolvimento de Jogos na Paralelo

    Motor Fly3D

    Inteligncia Artificial

    NVidia Cg

  • 4.49Introduo

    Jogos eletrnicos so um tipo muito particular de

    programa de computador

    Suas particularidades so:

    Alta freqncia de atualizao dos dados e do

    display

    Interatividade instantnea

    Quantidade e variedade de recursos envolvidos

    Noo de mundo virtual

  • 5.49Introduo

    Desenvolver jogos eletrnicos uma tarefa

    multidisciplinar, envolvendo profissionais de vrias

    reas de conhecimento, como:

    Design e roteiro

    Desenvolvimento de software

    Arte em mdia eletrnica

    Msica, efeitos sonoros e narrao

    Planejamento, administrao de recursos,

    coordenao de grupos

  • Captulo 1

    Classificao dos Jogos

  • 7.49Classificao dos Jogos

    Por que classificar os jogos eletrnicos?

    Para criar identidade entre jogos semelhantes

    Para facilitar o estudo das peculiaridades de cada classe

    Para ajudar a reconhecer a originalidade de jogos que

    introduzem novas classes ou novos conceitos em uma classe

    Critrios de Classificao:

    Por dimensionalidade

    Por ponto de vista

    Por gnero

    Por nmero de jogadores

  • 8.49 Classificao por Dimensionalidade

    Esse critrio considera o nmero de dimenses em

    que o jogo se expressa

    O parmetro de classificao o nmero de

    coordenadas usadas para representar a posio de

    cada objeto ou entidade no mundo virtual do jogo

    Classes:

    Jogos 2D: representao em duas dimenses, o mundo virtual

    um plano R2

    Jogos 3D: representao tridimensional, o mundo virtual o

    espao R3

  • 9.49Jogos 2D - Exemplos

    The Legend of Zelda: A Link to the Past(Nintendo, 1992)

    Street Fighter Alpha 2(Capcom, 1998)

    Starcraft(Blizzard Entertainment, 1998)

  • 10.49Jogos 3D - Exemplos

    The Legend of Zelda: Ocarina of Time(Nintendo, 1998)

    Black & White(Lionhead Studios, 2001)

    Warcraft III: Reign of Chaos(Blizzard Entertainment, 2002)

  • 11.49 Classificao porPonto de Vista

    Esse critrio considera a perspectiva atravs da qual a apresentao grfica do jogo vista pelo jogador, com relao ao personagem por ele controladoClasses:

    Primeira PessoaO jogador observa o jogo pelo ponto de vista do prprio personagem que ele controla, isto , de dentroEssa caracterstica contribui muito para a identificao do jogador com o personagem e para o sentimento de imerso

    Terceira PessoaO jogador observa o jogo por um ponto de vista diferente de seu personagem, isto , de foraEssa caracterstica dificulta a identificao do jogador com o personagem, mas abre caminho para o design de personagens com personalidade marcante e nem sempre to bonzinhos

  • 12.49 Jogos em Primeira Pessoa -Exemplos

    Arx Fatalis(Arkane Studios, 2002)

    No One Lives Forever 2:A Spy in H.A.R.M.s Way

    (Monolith, 2002)

    Unreal II: The Awakening(Legend Entertainment, 2003)

  • 13.49 Jogos em Terceira Pessoa -Exemplos

    Tony Hawks Pro Skater III(Gearbox, 2002)

    Tomb Raider: Chronicles(Core Design, 2000)

    Spider-Man: The Movie(Gray Matter, 2002)

  • 14.49Classificao por Gnero

    Esse critrio agrupa jogos com caractersticas de jogabilidade semelhantes e a imensa variedade leva definio de sub-gnerosClasses:

    AoTiroPlataforma

    AventuraEstratgia

    Baseada em turnosEm tempo real

    RPGEstilo OrientalEstilo Ocidental

    EsporteSimulaoTabuleiro e Quebra-Cabeas

  • 15.49Jogos de Ao

    Sua caracterstica principal exigir habilidade do jogador com os controles e comandosEnvolvem aes de curta durao e atividades de causa-e-efeitoSub-gneros:

    Jogos de Tiro (Shooters)O jogador controla personagens que utilizam armas e violncia para atingir seus objetivosGnero da moda desde o meio da dcada de 90, vem enfrentando grave crise de contedo

    Jogos de PlataformaO jogador atinge seus objetivos atravs de aces que requerem preciso com os controles, como saltar e desviar de obstculosGnero mais antigo, geralmente associado ao pblico infantilSobrevive nos consoles, especialmente da Nintendo

  • 16.49Jogos de Ao - Exemplos

    Battlefield 1942(Digital Illusions, 2002)

    Tiro:

    Plataforma:

    Super Mario Sunshine(Nintendo, 2002)

    Hitman II: Silent Assassin(IO Interactive, 2002)

  • 17.49Jogos de Aventura

    Jogos deste gnero no exigem grande habilidade com os controles

    Envolvem aes bem pensadas, dilogos extensos e o uso de itens apropriados a cada situao

    Podem incluir quebra-cabeas e outras atividades ldicas e de raciocnio

    Estimulam a explorao exaustiva de cada cena do jogo, s vezes de maneira exagerada

    Gnero muito popular durante o fim dos anos 80 e incio dos anos 90, est quase esquecido atualmente

    Empresas de destaque no gnero: Lucasarts, Cyan,Microids

  • 18.49 Jogos de Aventura -Exemplos

    Full Throttle(Lucasarts, 1995)

    Grim Fandango(Lucasarts, 1998)

    Escape From Monkey Island(Lucasarts, 2000)

    Myst(Cyan, 1993)

  • 19.49Jogos de Estratgia

    Nos jogos desse gnero, cada jogador controla uma base, constituda de vrias instalaes e estruturas, e um exrcito de unidades de guerra

    Vence o jogo aquele que demonstrar sua supremacia, atravs do desenvolvimento de sua base ou da destruio das bases dos outros jogadores

    As unidades so produzidas nas estruturas, e h inmeros tipos de unidades com diferentes caractersticas de movimento e combate

    A construo de estruturas e produo de unidades requerem a extrao de recursos de matria-prima

    Gnero muito popular desde a metade dos anos 90

  • 20.49Jogos de Estratgia

    O jogador no controla as unidades diretamente, mas dispara comandos que elas executam de forma autnoma, como atacar

    Estimula o raciocnio ttico e o emprego de estratgias de guerra

    Sub-gneros:Estratgia baseada em turnos

    Cada jogador tem a sua vez de jogar, e enquanto isso os outrosaguardam

    O tempo de jogo dividido em turnos

    Estratgia em tempo realNo h discretizao do tempo entre os jogadores; todos jogam simultaneamente

    Favorece o jogador que consegue articular seus comandos com maior rapidez

  • 21.49 Jogos de Estratgia -Exemplos

    Civilization III(Firaxis Games, 2001)

    Baseada em Turnos:

    Heroes of Might and Magic IV(New World Computing, 2002)

    Em Tempo Real:

    Age of Mythology(Ensemble Studios, 2002)

    Command & Conquer: Generals(EA Pacific, 2003)

  • 22.49 Jogos RPG:Role-Playing Games

    Jogos desse gnero tm como caracterstica o desenvolvimento gradativo dos personagens

    Os personagens avanam em nveis atravs da aquisio de experincia, executando aes como combater ou resolver problemas

    Geralmente envolvem uma linha de estria principal, com problemas que permitem mltiplas solues, alm de vrios objetivos secundrios opcionais (side quests)

    O dilogo com outros personagens importante para o enriquecimento da estria e para ajudar a resolver alguns problemas

    Inspiram-se nos RPGs de papel e caneta (pen-and-paper), como Dungeons & Dragons

  • 23.49 Jogos RPG:Role-Playing Games

    Dividem-se em dois grupos dramaticamente distintos:Estilo Oriental ou Light RPGs

    Focalizam-se no dilogo e no combate baseado em turnos

    Exploram profundamente os personagens, suas emoes e sua personalidade

    Dividem-se em fases de cidade, onde os personagens conversam e recebem o prximo objetivo, e fases de masmorra (dungeon) onde lutam para conquist-lo

    Destaque: Final Fantasy (Square), Phantasy Star (Sega )

    Estilo OcidentalFocalizam-se em combate e no desenvolvimento do personagem

    O jogador geralmente controla grupos de personagens

    Usualmente baseados em regras dos RPGs pen-and-paper

    Destaque: Baldurs Gate, Neverwinter Nights (Bioware Corp.), Fallout (Interplay), Diablo (Blizzard Entertainment)

  • 24.49Jogos RPG - Exemplos

    Estilo Oriental: Estilo Ocidental:

    Fallout II(Interplay, 1998)

    Final Fantasy X(Square, 2001)

    Neverwinter Nights(Bioware Corp., 2002)

    Chrono Cross(Square, 2000)

  • 25.49Outros Gneros

    Jogos de esportePretendem simular partidas ou competies de algum tipo de esporte, como futebol ou corridaEnvolvem mapeamento (e possivelmente simplificao) das regras do esporte para a lgica do jogo no computador

    Jogos de simulaoPretendem simular (de maneira realstica) operaes em equipamentos tcnicos ou veculos complexosGnero dominado pelos simuladores de vo

    Jogos de tabuleiroRepresentam partidas de jogos de tabuleiro tradicionais, como damas, gamo ou xadrez

    Quebra-cabeasJogos ldicos que envolvem problemas de raciocnio, lgica e quebra-cabeas em geral

  • 26.49Outros Gneros - Exemplos

    Esporte: Simulao:

    Tabuleiro:

    FIFA 2003(EA Canada, 2002)

    The Need For Speed: Hot Pursuit 2

    (Electronic Arts, 2002)

    Chessmaster 9000(UBI Soft, 2002)

    Combat Flight Simulator III(Microsoft, 2002)

  • 27.49 Classificao porNmero de Jogadores