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CLASE DE VARIABLES ING.ROSANNA ZACARIAS AGENDA DEFINICION DE VARIABLES TIPOS DE VARIABLES. OPERADORES. OPERADORES CON LAS VARIABLES.

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CLASE DE VARIABLES

ING.ROSANNA ZACARIAS

AGENDA DEFINICION DE VARIABLES TIPOS DE VARIABLES. OPERADORES. OPERADORES CON LAS VARIABLES.

VARIABLE

Una variable es un contenedor de bits que representan a

un valor. Se emplean para almacenar datos que pueden

cambiar durante la ejecución de un programa. En función

de los datos que almacenan.

TIPOS DE VARIABLESVariables primitivas•De tipo entero:Son variables que almacenan números enteros.

•De tipo real o flotante:Son variables que almacenan Datos numéricos con decimales

Para declarar una variable se pone el tipo de variable a declarar por

ejemplo doublé, inT, boolean, etc, enseguida el nombre de la variable

siguiendo las pautas antes necesarias y para finalizar el “;” que indica el

final de la línea…..

doublé radio;

int base;

• Variables Referenciadas:

Asociadas a objetos o instancias de una clase. Por ejemplo, para almacenar cadenas de caracteres se empleará una variable referenciada asociada a la clase String, para almacenar información sobre la fecha actual, otra asociada a la clase Datos, etc. Se estudiarán más adelante.

CADENA DE CARACTERES …. String …contienen texto

(palabras)

El texto debe ir siempre entre comillas. Muchas veces se

cree erróneamente que el tipo String es un tipo primitivo

por analogía…

ES UNA CADENA DE CARACTERES

• Inicialización de una variable

Después de declarada una variable podemos inicializar su valor es decir dar un valor inicial

para estas variables esto se realiza dando un valor a la variable antes de usarla por primera

vez por ejemplo:

double radio;

radio = 2.5;

System.out.println(radio);

• Declaración y la inicialización en un solo paso

Se realiza de la misma forma que se menciona anteriormente y únicamente se agrega antes del fin de línea el valor que tomara de inicio esta variable por ejemplo:• double radio = 2.5;• int base = 4;• String palabra = cadena de caracteres;

Operadores

Los operadores son símbolos especiales que por lo común se utilizan en expresiones.

Tipos Primitivos referencias a Objetosint, short, byte, long Stringschar, boolean Arreglosfloat, double otros objetos

 categorías de tipos para las variables:

Símbolo Operación

+ Suma- Resta* Multiplicación/ División% Resto

Operadores binarios entre expresiones numéricas

Símbolo Operación> mayor< menor>= mayor igual<= menor igual== igual!= distinto

Operadores binarios relacionales

OPERADOR DESCRIPCIÓN

== Es igual

!= Es distinto

<, <=, >, >= Menor, menor o igual, mayor, mayor o igual

&& Operador and (y)

|| Operador or (o)

! Operador not (no)

 

&&     AND. El resultado es verdadero si los dos operandos son verdaderos. El resultado es falso en caso contrario. Si el primer operando es falso no se evalúa el segundo, ya que el resultado será falso.||      OR. El resultado es falso si los dos operandos son falsos. Si uno es verdadero el resultado es verdadero. Si el primer operando es verdadero no se evalúa el segundo.!      NOT. Se aplica sobre un solo operando. Cambia el valor del operando de verdadero a falso y viceversa.

• El operador ++ (operador incremento) incrementa en 1 el valor de la variable.•

Ejemplo de operador incremento:•

int i = 1;• i++; // Esta instrucción incrementa en 1 la variable i.

• El operador -- (operador decremento) decremento en 1 el valor de la variable.

 ¿en qué se parecen y en qué se diferencia un objeto de una variable?

 Las variables son entidades elementales: un número, un carácter, un valor verdadero o falso… mientras que los objetos son entidades complejas que pueden estar formadas por la agrupación de muchas variables y métodos. Pero ambas cosas ocupan lo mismo: un espacio de memoria (que puede ser más o menos grande).

Operadores aritméticos

+ Suma a + b

- Resta a - b

* Multiplicación a * b

/ División a / b

% Módulo a % b

Operadores de asignación

= Asignación a = b

+= Suma y asignación a += b (a=a + b)

-= Resta y asignación a -= b (a=a - b)

*= Multiplicación y asignación a *= b (a=a * b)

/= División y asignación a / b (a=a / b)

%= Módulo y asignación a % b (a=a % b)

Operadores relacionales

== Igualdad a == b

!= Distinto a != b

< Menor que a < b

> Mayor que a > b

<= Menor o igual que a <= b

>= Mayor o igual que a >= b

Operadores especiales

++ Incremento a++ (postincremento)++a (preincremento)

-- Decremento a-- (postdecremento)--a (predecremento)

•Modo ordenado y sistemático de proceder para llegar a un resultado o fin determinado• Estructura de un Método• Los Métodos pueden tener parámetros, es decir, que un método

puede utilizar variables predefinidas para ser utilizadas en sus procesos.

METODOS

Un Método es un conjunto de instrucciones Definidas dentro de una clase, que realizan una determinada tarea y a las que podemos declarar mediante un nombre.

• IMPLEMENTACIÓN DE MÉTODOS.

•Pasos para implementar un método:• 1. Describir lo que el método debe hacer.• 2. Determinar las entradas del método• 3. Determinar los tipos de las entradas• 4. Determinar el tipo del valor retornado• 5. Escribir las instrucciones que forman el cuerpo del método

• ESTRUCTURA GENERAL DE UN MÉTODOEspecificadores : Determinan el tipo de acceso al

método. Se verán en detalle más adelante.tipoDevuelto: indica el tipo del valor que devuelve el

método. El dato se devuelve mediante la instrucción return. Si el método no devuelve ningún valor este tipo será void.

nombreMetodo: es el nombre que se le da al método. Para crearlo hay que seguir las mismas normas que para crear nombres de variables.

Lista de parámetros: después del nombre del método y siempre entre paréntesis puede aparecer una lista de parámetros (también llamados argumentos) separados por comas. Estos parámetros son los datos de entrada que recibe el método para operar con ellos. Un método puede recibir cero o más argumentos. Se debe especificar para cada argumento su tipo. Los paréntesis son obligatorios aunque estén vacíos.

return: se utiliza para devolver un valor. La palabra clave return va seguida de una expresión que será evaluada para saber el valor de retorno. Esta expresión puede ser compleja o puede ser simplemente el nombre de un objeto, una variable de tipo primitivo o una constante.

• protected, acceso protegido de datos• private, acceso solo de modo interno de la clase• public, acceso desde una instancia externa de la clase

La primera parte de creación de un método se refiere a el tipo de acceso que puede ser:

• public static int sumarNumeros (int numero1, int numero2) {• return numero1 + numero2;• }

• En este método podemos ver que el tipo de acceso es público, cabe detallar que este tipo de método también es de acceso estático por tanto no necesitamos instanciar un objeto de la clase a la cual pertenece este método. También tomando en cuenta el tipo de dato a devolver del método se puede decir que trabaja con entradas de tipo entero tanto como salidas de tipo entero tal como detalla su signatura.

• System.out.println("Programa de Suma de números iniciando");• //iniciamos sumando • int sumando1=4234;• System.out.println("Sumando 1: "+sumando1);• //iniciamos sumando 2• int sumando2=64782; • System.out.println("Sumando 2: "+sumando1);• // obtenemos el resultado de la suma de los dos sumandos• int resultado= sumarNumeros(sumando1, sumando2);• System.out.println("Resultado: "+resultado);• //fin de ejecucion• System.out.println("Programa de Suma de números finalizando");

// Indica si los números contenidos entre 1 y i son pares o impares.

public class Metodo_1{

public static void main (String [ ] args){

for (int i =1; i<= 10; i++){

if (i % 2 == 0){

System.out.println(" El número :" + i +" es par");

}

else{

System.out.println(" El número :" + i +" es Impar");

}

}

}

}

• run:• El número :1 es Impar• El número :2 es par• El número :3 es Impar• El número :4 es par• El número :5 es Impar• El número :6 es par• El número :7 es Impar• El número :8 es par• El número :9 es Impar• El número :10 es par

• Objeto: entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades (atributos o datos sobre sí mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones disponibles específicas (métodos).• Clase: abstracción que define un tipo de objeto especificando qué

propiedades (atributos) y operaciones disponibles va a tener

• Al momento de crear objetos debemos tener claras dos cosas indispensables, la primera es el nombre de la clase para la cual vamos a crear el objeto y segundo el constructor que dicha clase posee, es decir, si el constructor recibe o no parámetros.