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5/25/2018 ChroniquesContemporaines-slidepdf.com http://slidepdf.com/reader/full/chroniques-contemporaines 1/20 Contemporain Marty : « Hey Doc, reculez, la route est trop courte pour atteindre 88 miles à l’heure ! » Doc : « La route ? Là où on va, on n’a pas besoin… de route. » Sommaire Création de personnage 158 Système de jeu 165 Voies 173 Équipement 183 One-shot 186 Scénario : L'homme... 190 Remerciements À tous les membres du forum de Chroniques Oubliées qui nous ont fait part de leurs avis sur la bêta : Stalker, Jarvin, kob- bold, nico, Menhir, MRick, XO de Vorcen, Rork, Invalys et Urval. Leurs remarques ont permis d’améliorer le document final. Auteur Laurent « Kegron » Ber- nasconi Illustrateur Willy Favre 156 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Chroniques Contemporaines

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    ContemporainMarty : Hey Doc, reculez, la route est trop courte pour atteindre 88 miles lheure !

    Doc : La route ? L o on va, on na pas besoin de route.

    Sommaire

    Cration de personnage 158Systme de jeu 165Voies 173quipement 183One-shot 186Scnario : L'homme... 190

    Remerciements

    tous les membres duforum de Chroniques

    Oubliesqui nous ont faitpart de leurs avis sur la

    bta : Stalker, Jarvin, kob-bold, nico, Menhir, MRick,

    XO de Vorcen, Rork, Invalyset Urval. Leurs remarquesont permis damliorer le

    document final.

    AuteurLaurent Kegron Ber-

    nasconi

    Illustrateur

    Willy Favre

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    Vous souhaitez jouer dans lemonde daujourdhui ? Dans unpass pas si lointain ou dans

    un futur proche ? Ou encore dans unsavant mlange de tout cela, faonRetour vers le futur? Aprs ChroniquesOublies Fantasy, voici des rgles pourvous permettre de jouer lpoquecontemporaine. Vous trouverez ici unebote outil destine crer des per-sonnages sur mesure, adapts dif-frentes ambiances de jeu. Luniversde Chroniques Contemporaines est unmonde similaire au ntre en de nom-breux points, mais il peut aussi parfoisgrandement en diffrer en fonctiondes choix du MJ.

    Dans cette premire partie des rgles,nous vous prsentons un monde ordi-naire, dnu de magie, de superpou-voirs ou mme de hros surpuissants la Rambo. Un monde un peu banal,il faut bien ladmettre, le ntre ouquelque chose de proche. Un monde ose faire tirer dessus nest pas anodin eto il vaut mieux viter le combat pourrester en bonne sant Nous feronsune toute petite entorse ce postu-lat en donnant aux joueurs un peu decontrle sur le destin de leur person-nage, par lintermdiaire dune rgle dePoints de chance. Elle permettra auxPJ de se sortir des mauvais pas un peuplus souvent quun individu lambda,pour leur permettre dtre les hrosprincipaux de laventure qui se joue.

    Si vous utilisez ce module de rglesen ltat, votre thmatique de jeu peutsorienter vers les hros ordinaires( Votre avion se crashe sur une le

    dserte ), les scnarios historiques(lpoque victorienne, les Annesfolles), les enqutes policires, lescomplots politiques (comme dans lasrie 24 heures chrono), etc. Nous nal-lons pas spcifiquement vous dcrirelunivers de jeu : vous pouvez trouvertous les renseignements ncessairesdans un bon atlas, un livre dhistoire

    ou sur Internet. Pourquoi ce parti pris ?Parce que cela va nous permettre devous prsenter les rgles de base deChroniques Contemporaines en uneseule fois, ou presque.

    Dautres possibilits vous seront pro-gressivement prsentes dans de fu-turs numros, par exemple des rgles

    pulp pour laction hroque, ou desrgles dpouvante pour les ambiancesplus sombres, o des choses indiciblestapies dans lombre peuvent menacervotre sant mentale. Nous vous pr-senterons aussi des rgles destines tous ceux qui souhaitent jouer dansles univers o la magie et les superpou-voirs existent, dans lesquels des tres

    surnaturels se dissimulent parmi leshumains (dmons, vampires, loups-ga-rous ), ou dans des uchronies o lhis-toire na pas suivi le cours que nous luiconnaissons.

    POUR LES DBUTABien que suffisammesimples pour tre utipar des dbutants, leprsentes dans ces nont pas pour vocatidexpliquer ce quest de rle. Vous ne trouvpas ici les lments dcomme la liste des dutiliss ou lexplicatioabrviations usuellesnotions lmentairest prsentes dansBelli #1et#2, tant pou

    joueur que pour le m

    de jeu dbutant.Si vous ne connaissezjeu de rle (JdR), nouconseillons de commen tant que joueur pque meneur de jeu (Mvous souhaitez savoipeut ressembler unenhsitez pas faire upetite recherche surtubeavec les mots su Initiation aux jeux d

    avec des jeunes ou tiation aux jeux de ravec des filles. Vopourrez visionner unde Chroniques Oublile MJ Pitche (il sagit dpremire dition du jrgles sont trs proch

    MODERNE OUCONTEMPORAIN ?Une calche ne vous semble pas

    tre une voiture moderne ?Vous avez raison. Toutefois, pourlhistorien franais, la priodedite moderne stend de lafin du Moyen ge la Rvolutionfranaise. Ensuite dbute lapriode contemporaine . Vouscomprenez prsent pourquoicette dclinaison de ChroniquesOubliesse nomme ChroniquesContemporainesplutt que

    Chroniques Modernes.

    PLAYTESTSUn grand merci tous les bta-

    testeurs qui nous ont fait partde leurs remarques suite ladiffusion de la bta de ces rgles !

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    Avant de commencer la partie, chaquejoueur doit crer son personnage, encollaboration avec le MJ. Vous trouverezune feuille de personnage la fin deces rgles. Cette feuille est aussi dispo-nible en tlchargement gratuit sur lesite Web de Black Book ditions(www.black-book-editions.fr). La crationdun personnage se fait en 13 tapes.

    1 CARACTRISTIQUES

    ET MOD. Le personnage est dfini par six carac-

    tristiques (Carac.), dont les scoresschelonnent habituellement de 8 18.Les scores de 1 7 indiquent des caract-ristiques trs faibles, 8 11 moyennes, 12 15 trs bonnes, 16 19 exceptionnelles,et 20 21 surhumaines.

    La Force (FOR) mesure la puissancephysique et musculaire.

    La Dextrit (DEX) value lagilit,les rflexes et ladresse.

    La Constitution (CON) reprsente lasant et lendurance.

    LIntelligence (INT) reprsente lescapacits dapprentissage et de rai-sonnement.

    La Perception (PER) reprsentelacuit des cinq sens, ainsi que lesixime sens ou lintuition.

    Le Charisme (CHA) traduit une fortepersonnalit, la force de persuasion,mais aussi la volont.

    Pour crer un personnage, lancezquatre ds six faces et faites la somme

    des trois meilleurs rsultats (si le total estinfrieur 8, inscrivez 8), 6 reprises. R-partissez les scores obtenus dans les dif-frentes Carac. et dduisez-en les Mod.

    En jeu, on utilise rarement les valeurs

    de Carac. mais plutt les modificateurs(Mod.) qui leur sont associs. Les cor-respondances entre valeurs de Carac. etMod. se trouvent dans la table des Mod.

    CARAC. PAR RPARTITIONCette mthode plus quitable vite

    les personnages trop puissants ou tropfaibles et assure que certains joueursne se sentent pas lss ds le dpart.Rpartissez 6 pts pour obtenir les Mod.de Carac. compris entre 0 (moyen) et +4(trs lev). Puis, en utilisant le tableaudes Mod., notez les valeurs de Carac. cor-respondantes (choisissez 3 scores pairset 3 scores impairs, sans dpasser 18).

    2 TRAITSPar dfaut, les humains ordinaires for-

    ment la seule race accessible. Toutefois,le MJ peut autoriser laccs dautresvariantes en fonction de lunivers de jeu :les Surhumains (dcrits dans un prochainnumro) et mme, pourquoi pas, les racesde Chroniques Oublies Fantasy.

    Un personnage humain de ChroniquesContemporaines obtient un Trait au pre-mier niveau (plutt quune capacit ra-ciale, comme cest le cas dans CO Fantasy).Dterminez deux Traits au hasard, ven-tuellement un dans chaque liste (Actionou Rflexion), et conservez celui de votrechoix. En tant que joueur, essayez dimagi-ner lhistoire qui correspond ce Trait.

    ACTION (1D20)1. Ambidextre :le personnage peut uti-

    liser indiffremment sa main gauche ousa main droite sans pnalit. Lorsquil

    PERCEPTION OU

    SAGESSE ?La Sagesse est une carac-

    tristique un peu trange,hrite du Systme d20. Nous

    lavions garde dans unsouci de compatibilit pour

    CO Fantasy, mais dans uncadre diffrent cet argument

    ne tient plus. Une caract-

    ristique de Perception (PER)semble alors plus adapte.Bien entendu, vous pouvez

    garder la Sagesse (SAG) sivous le souhaitez.

    Creation de personnage

    TABLE DES MOD.Valeur 1-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21

    Mod. -4 -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4 +5

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    utilise une arme dans chaque main, ilreoit un bonus de +1 en attaque.

    2. Acrobate : le personnage reoit unbonus de +5 aux tests dacrobatie, des-calade et dquilibre.

    3. Anguille : le personnage obtient unbonus de +5 aux tests de contorsion et+1 en DEF.

    4. Bagarreur : le personnage gagne unbonus +1 aux DM mains nues et enattaque au contact.

    5. Chasseur :le personnage obtient unbonus de +1 en attaque distance.

    6. Endurant : le personnage reoit unbonus de +5 tous les tests de fatigue(course, marche, apne, etc.) et de r-

    sistance aux privations (sommeil, nour-riture, etc.).

    7. norme : le personnage ne peututiliser quune seule action de mouve-ment pour se dplacer chaque tour. Enrevanche, il obtient un bonus de +2 auxtests de FOR et aux DM au contact.

    8. Jeune :le personnage gagne un bonusde +2 en CON et subit un malus de -2 en INT.

    9. Marin :le personnage obtient un bo-nus de +5 tous les tests dorientationet de navigation.

    10. Nyctalope :le personnage ne subitpas de pnalit dans la pnombre.

    11. Rambo : le personnage retranche2 points la FOR minimum ncessairepour utiliser les armes feu (ou, si vousnutilisez pas cette rgle, il gagne unbonus de +1 aux DM).

    12. Rapide :une fois par tour, le per-sonnage peut couvrir 30 mtres en une

    action de mouvement.13. Rsistant : le personnage

    gagne 3 PV supplmentaire auniveau 1.

    14. Robuste :le person-nage peut transporterune charge deuxfois plus pesanteque la normale sansfatigue et obtient un

    bonus de +5 pour essayer de souleverun objet trs lourd.

    15. Teigneux : le personnage reoitun bonus de +1 en attaque et aux DMlorsquil souffre dune Blessure grave

    (ou, si vous nutilisez pas cette rgle,lorsque ses PV tombent en dessous dela moiti de leur score maximum).

    MOD. SEULEMENTEn ralit, il nest absoment pas ncessaire conserver la valeur ddes Carac. Vous pouv fait jouer en utilisan

    quement le Mod. de car on utilise que cela

    jeu. De plus, le MJ gcratures de cette faCependant, ce nest pforcment un avantaavec des dbutants. LGROS avantage du scde Carac. rside dansquil est exprim grcune chelle sur 20. Ceest particulirement car il correspond auxscolaires. Chacun comfacilement quun sco15 est excellent, mais +2 correspond qDes joueurs dbutanpourraient avoir du mvisualiser les capacitleur personnage de fpertinente. Nous vouconseillons donc, m

    de garder la valeur deCarac. entre parenth

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    16. Tueur n :le personnage augmenteses chances dobtenir un critique au d20de 1 point (sur 19-20, donc).

    17. Vicieux : le personnage obtient unbonus de +2 aux DM lorsquil attaque

    de dos ou par surprise, ou lorsquil senprend une victime terre.

    18. Vif :le personnage reoit un bonusde +3 en Initiative.

    19. il de lynx : le personnage gagneun bonus de +5 aux tests dacuit vi-suelle et augmente la porte des armes feu de 10 mtres.

    20. Vitalit : le personnage rcupre1d6 PV supplmentaire par nuit de re-pos (ou par Point de rcupration).

    RFLEXION (1D20)1. Autorit naturelle : le personnage

    gagne un bonus de +5 pour tous lestests dintimidation et de commande-ment.

    2. Baratineur : le personnage obtientun bonus de +5 tous les tests de bara-tin, ou lorsquil veut mentir.

    3. Belle gueule : le personnage gagneun bonus de +5 tous les tests de s-

    duction.4. Bonne mmoire : le personnage

    gagne un bonus de +5 pour se rappelerdun dtail.

    5. Camlon : le personnage gagne unbonus de +5 tous les tests destins se faire passer pour quelquun dautre(ou pour un reprsentant dune autreprofession), ainsi quaux tests de dis-crtion.

    6. Cultiv : le personnage obtient unbonus de +5 aux tests de culture gn-rale.

    7. Double nationalit : le personnageparle, lit et crit deux langues natales.Il possde deux passeports.

    8. Expert : le personnage choisit undomaine de connaissance ou un mtier.Il obtient un bonus de +5 pour les testsrelatifs celui-ci.

    9. Fin psychologue : le personnagegagne un bonus de +5 chaque foisquil essaye de deviner les intentionsdes gens.

    10. Fut :le personnage gagne un bo-

    nus de +5 aux tests raliss pour re-marquer un dtail (INT) .

    11. Logique inbranlable : le per-sonnage peut remplacer son Mod. deCHA par son Mod. dINT pour tenter deconvaincre un interlocuteur, lintimiderou pour rsister une influence mentale.

    12. Nerd : le personnage obtient unbonus de +5 tous les tests concer-nant les technologies de pointe et lessciences.

    13. Noble : le personnage possde untitre de noblesse mineur, ou est issu delaristocratie. Il gagne un bonus de +5aux tests de CHA auprs des membresde la haute socit.

    14. Observateur :le personnage gagneun bonus de +5 aux tests pour trouverune preuve (PER) .

    15. sotriste : le personnage gagne unbonus de +5 tous les tests de connais-sance occulte et de +1 en attaque ma-

    gique (rgles venir dans un prochainnumro).

    16. Oreille sensible : le personnagegagne un bonus de +5 aux tests dacuitauditive et tous les tests pour viterdtre surpris.

    17. Riche : le personnage bnficie duniveau de vie trs fortun (rgle venir dans un prochain numro).

    18. Veinard : le personnage gagne 1Point de chance supplmentaire (si

    vous nutilisez pas cette rgle, il peutrelancer un d20 par jour).

    19. Volont de fer : le personnageobtient un bonus de +5 tous les testsraliss pour rsister la peur ou auxinfluences mentales.

    20. Vieux : le personnage gagne unbonus de +2 en INT et subit un malusde -2 en DEX.

    TRAITS SANS HASARD

    Au lieu de dterminerdes Traits au hasard, le MJpeut suggrer une courteliste un joueur qui a une

    ide prcise de son futurpersonnage. Vous pouvezaussi inventer vos propres

    Traits en rapport avec votrethme de jeu. Ainsi, si vous

    jouez dans un universaccordant une grande place

    aux arts martiaux, vous

    pourriez remplacer Marin (par exemple) par Gun-Fu :lorsquil attaque au contact

    avec des pistolets, le person-nage utilise son ATC plutt

    que son ATD (daprs uneide de Nico, sur le forum

    de BBE).

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    3 PROFILDans Chroniques Oublies, le mtier ,

    loccupation principale du personnage,sappelle un profil. Choisissez celui dupersonnage parmi les 30 profils clef en

    main prsents ci-dessous. Les profilssont rpartis en trois familles : Action,Aventure et Rflexion. Nous conseil-lons au MJ de commencer par deman-der au joueur de slectionner une seuledes trois familles (vous pouvez aussitirer la famille au hasard en lanant 1d6).Ensuite vous pouvez laisser choisir lejoueur ou simplement dterminer le pro-fil avec un d10. Eventuellement, changezensuite le nom du profil pour quil colle

    mieux lambiance de lunivers de jeu.

    ACTIOND de vie : d10.

    1. Aviateur : armes feu, corporation(arme), pilotage. ATD +2

    2. Baroudeur : survie, voyages, pilo-tage. ATC +1, ATD +1

    3. Spcialiste des sports de com-bat :corps corps, exploits physiques,voyages. ATC +2

    4. Commando : armes feu, corps corps, survie. ATC +1, ATD +1

    5. Garde du corps: armes feu, corps corps, exploit physique. ATC +2

    6. Militaire :armes feu, corps corps,corporation (arme). ATD +2

    7. Pilote: danger, mcanique, pilotage.ATC +1, ATD +1

    8. Pompier: exploits physique, mde-cine, pilotage. ATC +2

    9. Spcialiste des milieux extrmes :danger, exploit physique, survie. ATC+1, ATD +1

    10. Criminel: corps corps, corporation(crime organis), danger. ATC +1, ATD +1

    AVENTURED de vie : d8, +2 Points de chance.

    1. Archologue : investigation,sciences, voyages. ATC +1

    2. Cambrioleur : corporation (crimeorganis), danger, furtivit. ATD +1

    3. Chasseur de gros gibier : armes feu, furtivit, voyages. ATD +1

    4. Espion : furtivit, investigation,

    voyages. ATC +15. Explorateur : langues, survie,

    voyages. ATC +1

    6. Humanitaire : mdecine, danger,voyages. ATC +1

    7. Inspecteur :armes feu, corporation(loi), investigation. ATD +1

    8. Inventeur : danger, mcanique,sciences. ATD +1

    9. Journaliste :discours, investigation,

    voyages. ATC +110. Ouvrier :corporation (travailleurs),

    exploits physiques, mcanique. ATC +1

    RFLEXIOND de vie = d6, +2 points de capacit.

    1. Activiste : corporation (syndicats),discours, investigation.

    2. Bibliothcaire : corporation (univer-sit), investigation, langues.

    3. Artiste : arts, discours, corporation(show-biz).

    4. Dandy : corporation (aristocratie),discours, voyages.

    5. Linguiste :discours, langues, voyages.

    6. Missionnaire : corporation (reli-gieux), discours, voyages.

    7. Mdecin : corporation (mdecine),investigation, mdecine.

    8. Professeur : discours, corporation(universit), science.

    9. Ecrivain: arts, discours, voyages.

    10. Scientifique : corporation (univer-sit), investigation, science.

    Chaque famille de profil dterminecertains avantages : D de vie (de d10 d6), bonus dattaque (de +2 +0),Points de chance (famille Aventure) oupoints de capacit (famille Rflexion)

    CHRONIQUES OUBLFANTASYLe premier thme prpour les rgles de Chniques Oubliesfut ce

    la fantasy. Afin de proser une progression dpersonnages vers unde puissance hroqupour rester compatibles nombreuses avendisponibles en Systmnous avions fait le chproposer 5 voies par et une progression suniveaux.Cependant, la vocati

    premire de CO est ltion au JdR, dune pala simplicit dautre pVoil pourquoi, dansautres univers dclinprofils ne comportendfaut que trois Voielieu de cinq dans CO tasy. Il nous semble qcontextes contempoou futuristes se prtemoins aux surhommpersonnages de nivereprsentent dj unde puissance rellemhors norme. part cela majorit des rglesChroniques Oublieschange pas selon le tSi vous avez lu CO Favous serez donc en teconnu.

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    supplmentaires. Ces paramtres sontexpliqus plus loin.

    Le profil dtermine les trois Voies au-quel le personnage a accs. Par exemplepour le profil Action numro 9, Spcia-

    liste des milieux extrmes (alpiniste,guide en terre hostile, etc.), les voiessont la Voie du danger, la Voie des ex-ploits physiques et la Voie de la survie.Ces Voies sont toutes dcrites plus loin.

    Les chiffres qui suivent les Voies corres-pondent aux scores dattaque de base :

    ATC pour attaque au contact et ATDpour attaque distance. Les profils dela famille Rflexion dmarrent avec un

    bonus dattaque de base de 0. La rglede progression des scores dattaque

    est explique au point 9.

    4 VOIES ETCAPACITS

    Chaque Voie est compose de5 capacits,qui schelonnentsur 5 rangs de puissance, de 1(faible) 5 (trs puissant).

    Tous les personnages

    dbutent au niveau

    1 de leur profil. Ils doivent choisir 2 capa-cits de rang 1 parmi les Voies que pro-pose leur profil. Les personnages dontle profil est issu de la famille Rflexionconstituent une exception : ils reoivent2 points de capacit supplmentaires,pour un total de 4. Ils peuvent choisir 4capacits de rang 1 ou 2.

    Important : un personnage ne peutpas choisir une capacit sil na pas djchoisi toutes les capacits de rang inf-rieur dans la voie concerne. Autrementdit, il lui faut disposer des capacits derang 1 et 2 dune voie pour choisir la ca-pacit de rang 3 dans cette voie.

    Il ne peut pas non plus choisir unecapacit dun rang suprieur son ni-veau : pas de capacit de rang 4 avant leniveau 4 par exemple. Les personnagesdont le profil est issu de la famille R-flexion peuvent dpasser ce seuil de 1point (rang maximum = niveau +1).

    Capacit limite (L) : certaines capa-cits sont trs puissantes et leur usageest donc limit. Un personnage ne peututiliser quune seule capacit limite (L)par tour (voir Le tour de combat, p.196).

    5 DS DE VIE ETPOINTS DE VIELes Points de vie (PV) reprsentent la

    capacit encaisser les dommages etles blessures, se dfendre et esquiverles coups. Au niveau 1, le nombre de PVde votre personnage est gal au rsul-tat maximum du D de vie de sonprofil, auquel on ajoute son Mod. deCON. Parfois, une capacit peut venir

    modifier ce score. Le D de vie du profilest dtermin par la famille laquelle ilappartient : d10 pour lAction, d8 pourlAventure et d6 pour la Rflexion.

    Avec les PV maximum au premierniveau, les personnages sont moinsvulnrables que dans la ralit. Ainsi,le plus souvent, un coup de fusil nestpas fatal.

    PRCISIONLes Voies de Chroniques

    Contemporainesne sont pasexclusivement associes

    un profil : tous les profils

    sont crs partir dunebase commune de 16 Voies.

    Lobjectif est de consti-tuer une bote outil quipermet de construire denouveaux profils sur

    mesure (comme vousle verrez dans de

    prochains numrosde Casus Belli).

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    6 LES POINTS DE CHANCEDans lunivers impitoyable de Chro-

    niques Contemporaines, les personnagesont parfois besoin dun petit coup depouce pour survivre, que lon simule par

    lutilisation des Points de chance (PC).Chaque personnage dbute avec unnombre de Point de chance qui dpendde son profil et de son score de CHA :

    Profils dAction et de Rflexion :PC = 2 + Mod. de CHA

    Profils dAventure :PC = 4 + Mod. de CHA

    7 LINITIATIVELinitiative (Init.) dun personnage re-

    prsente sa vitesse de raction et sertprincipalement dterminer lordredaction des diffrents protagonistesau cours dun combat.

    Le score dinitiative est gal la valeur deDEX du personnage, auquel on retranchele Mod. de DEF de toute armure porte.Les armures lourdes nont pas le vent enpoupe de nos jours. Ce score peut par lasuite voluer indpendamment du score

    de DEX du personnage, car certaines ca-pacits peuvent le modifier.

    8 LA DFENSELa Dfense (DEF) dun personnage

    reprsente sa capacit esquiver et/ou dvier les coups qui lui sont ports.La DEF de votre personnage est gale 10+ Mod. deDEX + ventuels modifi-cateurs de capacits et darmure (voirquipement, p.183).

    9 LES ATTAQUESEn situation de combat, il existe trois

    types dattaques : lattaque au contact(poings, couteau, matraque, etc.), lat-taque distance (arc, dague de lancer,arme feu, etc.) et lattaque magique(sorts et pouvoirs magiques).

    Les scores de base dattaque aucontact et distance sont dtermi-

    ns par le profil (voir le point 3) auquelsajoute un modificateur dpendant dutype dattaque :

    Le Mod. de FOR pour les attaques aucontact. Certaines capacits peuvent

    permettre de remplacer le Mod. deFOR par le Mod. de DEX avec desarmes lgres en attaque au contact.

    Le Mod. de DEX pour les attaques distance.

    Le Mod. dINT pour les attaques ma-giques (par dfaut).

    Exemple : Hans est un personnage deniveau 1 de profil Baroudeur (ATC +1) etson score de FOR est de 14/+2. Son scoredattaque au contact est donc de +3.

    Score dattaque magique : pour unpersonnage sans capacit particulire,le score de base est de 0. Le bonusdattaque magique de base du person-nage reste gal 0 tant que le joueurny investit aucun point (voir le point13, Progression et niveau ). Certainsprofils dutilisateur de magie emploientdautres Mod. de Carac. pour reflterune magie diffrente qui ne fait pasappel lintellect du personnage.

    10 LES DOMMAGES (DM)Les dommages (DM) occasionns par

    les attaques sont obtenus par un ouplusieurs jets de ds, en fonction delarme utilise (voir quipement).

    Le Mod. de FORsajoute aux DM desarmes de contact.

    Aucun Mod. nest ajout aux armes

    utilises distance.

    Lorsquune attaques magique bnf-cie dun bonus aux DM, cela est pr-cis dans la description de la capacit.

    11 LQUIPEMENTChaque Voie permet au personnage

    de bnficier dune liste dquipement(voir les Voies). Le personnage possdetout ce qui est indiqu pour chacunedes trois Voies de son profil. Par dfaut,

    HIT POINTSRappelons que les PVsont pas seulement umesure de la capacitsupporter les blessurmais bien une chelle

    puissance remplaansymboliquement lendes capacits de dfede rsistance dun penage. Le Systme d20pas simulationnistedans le sens o les rcherchent pas reproexactement ce qui pose passer dans la ralutilise la place une globale simple, qui nun nombre rduit dede ds. Ainsi, lattaqudfense, la prise en cde larmure et la rsisse fait avec un seul ted20 et lutilisation deEn anglais, ces derniedailleurs appels Poi coup au but (Hit pet non Points de vie

    HASARD ET DS DELe meneur de jeu peuchoisir dassigner un fixe pour chaque D afin dviter que de mtirages ne faussent trlquilibre des personlors de leur progressiexemple :- d6 : +4PV ;- d8 :+5PV ;

    - d10 : +6PV ;

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    164 | CHRONIQUES OUBLIES

    il possde aussi un peu dargent depoche et de quoi mener une vie ordi-naire : un appartement modeste, unevoiture banale, etc. Une rgle sur lesdiffrents niveaux de vie sera proposeultrieurement.

    12 LA TOUCHE FINALEIl ne vous reste plus qu donner un

    nom et un peu dpaisseur votre per-sonnage pour vous lancer laventure !Vous pouvez le crer en partant de zroou limaginer en vous inspirant de per-sonnages issus de BD, de films ou deromans. Les quelques questions sui-vantes sont l pour vous aider.

    Votre personnage est-il grand ou pe-tit ? Maigre ou gros ? Tenez compte dela valeur de FOR du personnage pourdterminer ses mensurations : un per-sonnage avec une haute FOR doit tregrand et muscl.

    Quel est son ge ? Les personnagesdont le profil est issu de la famille R-flexion dbutent souvent un peu plusvieux que les autres. Vous pouvez aussile dterminer alatoirement :

    - Action18+1d6 ans ;- Aventure18+2d6 ans ;

    - Rflexion21+2d6 ans.

    De quelle couleur sont ses cheveux,ses yeux et sa peau ? A-t-il des signesdistinctifs (tatouages, cicatrices, etc.) ?Quel est son caractre ? Est-il plutthonnte ? Solitaire ? Timide ? Curieux ?Do vient-il ? Quel vnement la pous-s quitter son foyer ? Quel est sonbut ? Devenir riche, puissant, clbre,

    rendre la (sa ?) justice, servir sa nation,rpandre ses ides, percer des mys-tres, rparer une humiliation ?

    13 PROGRESSION & NIVEAULes progrs dun personnage se me-

    surent avec le passage des niveaux.Un personnage dbutant commenceau niveau 1. En montant dun niveau, ilacquiert de meilleures capacits.

    Pour chaque aventure que votre per-sonnage mne son terme, le person-nage peut passer au niveau suprieur.Toutefois, le MJ peut dcider dune pro-gression plus lente si cela correspond sa vision du monde.

    LES EFFETS DU PASSAGE

    DE NIVEAUScores dattaque : ds le niveau 2 et

    chaque niveau pair ensuite, le person-nage reoit 1 point investir dans unscore dattaque au choix du joueur. terme, aucun score dattaque de base nepourra dpasser la valeur de +6 (avantlapplication dun ventuel Mod.).

    Points de vie :aprs le premier niveau, chaque niveau pair, le personnage gagneseulement le rsultat du D de vie cor-respondant son profil. chaque niveauimpair, il gagne seulement son Mod. deCON aux PV. La progression normale desPV est stoppe au niveau 10. Au-del, lepersonnage gagne seulement 1 PV parniveau si son DV est le d6 ou le d8, et 2PV par niveau sil sagit du d10.

    Capacits : le personnage reoit 2points de capacit. Il peut les utiliserpour acqurir deux capacits 1 point(les capacits de rang 1 et 2 cotent1 pt), ou une capacit 2 points (les ca-pacits de rang 3, 4 et 5 cotent 2 pts).

    PROGRESSION ET

    RALISMEPar souci de ralisme, certains MJ

    peuvent dcider que les personnagesdoivent disposer dun temps dappren-

    tissage pour acqurir ses nouvelles ca-pacits entre deux aventures (environun mois en solitaire ou une semaineavec un matre bas niveau, et bienplus haut niveau). Il revient gale-ment au MJ de mnager des pausesdans la chronologie de sa campagneafin dobtenir un rythme cohrent, desorte que plusieurs annes devraienttre ncessaires pour quun hros passedu niveau 1 au niveau 12 !

    NOTE SUR LES LANGUESChaque personnage dbute

    en sachant parler la languede son pays natal. Il peut

    choisir une langue trangre

    supplmentaire par point deMod. dINT si son back-

    ground le justifie. Certaineslangues dotes dune cri-

    ture complexes (chinois, tha,arabe, etc.) ncessitent pour

    un Occidental lquivalentde deux langues : une pour

    savoir la parler, une poursavoir la lire et lcrire.

  • 5/25/2018 Chroniques Contemporaines

    10/20UNIVE

    Avertissement :lessentiel des rgles de Chroniques Ou-

    bliesest repris dans ce chapitre, mais seul le minimumncessaire pour comprendre et jouer est prsent. Pour desraisons de place, certains dtails nont pas t dvelopps.Rfrez-vous au premier numro de Casus Belli, qui pr-sentait les rgles communes tous les univers de CO. Sideux versions des rgles entrent en contradiction, la plusrcente doit sappliquer.

    LES ACTIONSLorsquun joueur dcrit une action entreprise par son per-

    sonnage, le MJ a deux possibilits :

    Il dcide lui-mme du rsultat, gnralement lorsquil

    sait que laction ne peut que russir ou chouer, et dansce cas, il dcrit immdiatement la suite des vnements.

    Il a recours un test, si le rsultat de laction est incertain.

    RSOLUTION DUN TESTPour effectuer un test, le joueur (ou le MJ, selon qui agit)

    jette un d20 et ajoute au rsultat obtenu le Mod. de la Ca-rac. concerne. Pour russir laction, le rsultat final doittre suprieur ou gal la difficult du test :

    d20 + Mod. de Carac. > ou = difficultLe MJ peut aussi appliquer toutes sortes de bonus et

    malus au test en fonction de la situation, et le joueur peutavoir ajouter un bonus son rsultat en fonction de cer-taines capacits.

    TABLE DES DIFFICULTSFacile 5

    Moyenne 10

    Difficile 15

    Trs difficile 20Pratiquement impossible 25

    LE TEST EN OPPOSITIONQuand plusieurs adversaires sont engags dans une

    action qui les oppose directement, on dit quils sont enopposition . Lors dun test en opposition, les adversairesfont chacun un test. Celui qui obtient le plus grand rsul-tat lemporte. Si lun des participants obtient une russite

    Systeme de jeu

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    166 | CHRONIQUES OUBLIES

    critique (voir plus loin) et pas lautre,il remporte le test en opposition, quelque soit le rsultat de ladversaire.

    SRIE DE TEST

    Il faut parfois remporter plusieurs testsconscutifs pour russir une action ouune opposition. Par exemple, dans lecadre dun bras de fer, si lpreuve estimportante pour laventure, il est plusamusant dexiger trois tests en oppo-sition gagns conscutivement pourobtenir la victoire. Cela laisse de laplace au suspense, aux commentairesdes spectateurs, la tricherie, et le r-sultat est ainsi moins alatoire quavecun seul lancer de d ! Cela permet aussi

    damnager des russites partielles etdes checs modrs.

    TESTS EN COOPRATIONDans certaines situations, un PJ peut

    en aider un autre pour russir uneaction. Chaque participant effectueun test de difficult 10 avec la mmecaractristique que celle utilise parlauteur de laction principale. En casde russite, il donne son partenaire

    un bonus de +2 (le double sil fait unerussite critique).

    BONUS DE COMPTENCESVous devez considrer que chaque Voie

    apporte un bonus gal son rang pourtous les tests qui concernent une com-ptence en rapport direct ou indirectavec son nom. Cela est particulirementvrai pour les connaissances associes un domaine. Par exemple, un joueurpeut ajouter le rang atteint dans la Voiedu corps corps pour savoir sil recon-nat le champion darts martiaux queson personnage vient de croiser.

    Cest au joueur dapporter une justifica-tion crdible au MJ pour prtendre cebonus. Celui-ci ne peut pas tre cumulavec un autre bonus dj prvu par cetteVoie (ou offert par une autre Voie) : seulle plus haut est pris en compte.

    RUSSITE CRITIQUEUne russite critique sobtient grce

    un rsultat de 20 naturel sur le d20(sans modificateur), ou lorsque le rsul-tat total obtenu (avec modificateurs) d-

    passe la difficult dau moins 10 points.

    Dans une action gnrique,une rus-site critique permet au personnagedobtenir un avantage supplmentaire(au choix du joueur), en plus de la rus-site automatique de son action. Parexemple, le personnage russit sau-ter par-dessus le prcipice et atterritdebout (test de DEX), ou il repre destraces de passage sur le sol etpeut d-terminer le nombre de personnes dans

    le groupe pist (test de PER).Bien entendu, le MJ peut mettre un

    veto sur une affirmation qui lui sembleinjustifie ou qui porte prjudice labonne marche du scnario. Les tests oles personnages rsistent ou sont pas-sifs ne se prtent pas toujours lam-lioration du rsultat par une dcisiondu joueur (par exemple un test de CONpour rsister au poison).

    En combat, les DM dune russite cri-

    tique en attaque sont doubls (bonusinclus). Sil le souhaite, le joueur peut dci-der dobtenir un avantage supplmentaireau lieu de doubler les DM, par exemple d-sarmer, faire reculer, aveugler, faire chuterladversaire, etc. Cette option est soumise lapprobation du MJ au cas par cas, et d-pend souvent de la nature de ladversaire(figurant ou acteur important).

    CHEC CRITIQUE

    linverse, pour de nombreux tests,obtenir un rsultat infrieur de 10points ou plus la difficult du test setraduit par un chec critique. Le MJ aalors toute latitude pour improviser uneffet supplmentaire dsagrable pourlauteur de lchec. Rien ne loblige lefaire, sil estime que la situation ne syprte pas ou le moment mal choisi pourle bon droulement du scnario.

    EXEMPLES DE TESTS

    EN OPPOSITION- Bras de fer : FOR contre FOR

    - Convaincre : CHAcontre CHA

    - Course pied : CON contreCON (course dendurance)

    ou DEX contre DEX (sprint)- Immobiliser quelquun :

    FOR contre FOR (il faut aupralable russir un test

    dattaque au contact)- Jouer aux cartes : INT

    contre INT- Ligoter un prisonnier : DEX

    contre DEX- Mentir/bluff : CHA

    contre INT- Passer inaperu : DEXcontre PER

  • 5/25/2018 Chroniques Contemporaines

    12/20UNIVE

    POINTS DE CHANCELes Points de chance (PC) permettent

    aux joueurs qui les utilisent avec clair-voyance dobtenir un petit coup de poucedu destin. Chaque PC dpens permet

    dajouter +10 sur le jet dun d20. Lutili-sation dun point de chance se fait aprsavoir pris connaissance du rsultat. Voustrouverez dautres utilisations possiblesdes Points de chance dans les options

    pulp, dans un prochain numro.

    Russite critique :comme lutilisationdun PC apporte un bonus de +10, si letest tait dj une russite simple, elledevient une russite critique.

    Les PC se rcuprent seulement aprs

    chaque aventure. Si vous jouez unelongue suite ininterrompue de scnarios,les PJ rcuprent leur PC toutes les 4 8 heures de jeu, ds quune pause ou unvnement positif leur permet de se res-sourcer ou de faire le plein de confiance.

    PC et roleplay : les PC sont aussi unoutil pour le MJ afin dinciter les joueurs faire du roleplay. En effet, le MJ peutrcompenser un beau moment dinter-prtation du personnage par la rcup-

    ration immdiate d1 PC.

    ENQUTE ET RECHERCHEDINDICESLes enqutes constituent souvent des

    tapes importantes dans les scnarioscontemporains. Pour russir une scnedenqute, les joueurs doivent trouverdes indices cachs qui les mneront lascne suivante ou qui leur permettront

    davancer sur le chemin de la vrit (dumoins celle que le scnario veut leurfaire croire). Sans les bons indices, siles personnages reviennent bredouilles,toute la sagacit des joueurs peutsavrer inutile ou mme les emme-ner dans des directions compltementfausses. Cest pourquoi la recherche etla mise en corrlation dindices est unesource de difficult en jeu de rle.

    Indices vidents : les indices les plusimportants devraient tre presqueimmanquables, en particulier pour desjoueurs dbutants. Il suffira que lesPJ se trouvent au bon endroit pour lestrouver. Il ny a alors pas de test effec-tuer du moment que le joueur indiqueque son personnage fait une recherche.Par exemple, sil est sur une scne decrime, le personnage trouvera automati-quement larme jete derrire le lit si lejoueur dclare que celui-ci fouille la pice.

    INDICES ET TESTSLorsque les indices sont cachs, il faut

    faire appel un test. Les indices sontgnralement de trois types, chacun

    demandant un test sur lune des troisCarac. mentales (INT, PER et CHA). LeMJ fixe la difficult du test en fonctionde lvidence de lindice (voir la tabledes difficults). Chercher un indice dansune zone de 25 mtre carrs environou interroger une personne prend 2d6minutes. Si plusieurs personnages fontla mme recherche, ne lancez quuneseule fois 2d6 pour dterminer le tempsncessaire, le personnage avec le meil-leur rsultat au test trouve le premier :

    - Trouver une preuve (PER) : il sagitdune preuve matrielle, par exempleun cheveu, une tche sur un morceau detissu, une empreinte dans la terre, etc.

    - Remarquer un dtail (INT) : laidedun raisonnement logique, le per-sonnage remarque que quelque chosecloche, par exemple un objet dplacou manquant, un sens cach dans unmessage ou des faits contradictoires.

    - Obtenir un aveu (CHA) : le person-nage apprend quelque chose dun in-terlocuteur, qui lui livre un renseigne-ment consciemment ou sans mmesen rendre compte.

    Pour tre certain de ne pas rater unindice, un personnage peut prendre plusde temps. Si le personnage multiplie par10 le temps normal (2d6 minutes x10), lejoueur obtient lquivalent dun rsultat

  • 5/25/2018 Chroniques Contemporaines

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    168 | CHRONIQUES OUBLIES

    de 10 au d20 du test de recherche. Onappelle cette action prendre 10 . Bienentendu, cela nest pas suffisant pourun indice dont le niveau de difficult esttrop lev. Dans certains cas, le MJ peutaussi autoriser le personnage prendre2d6 heures pour trouver lindice et accor-der au joueur lquivalent dun rsul-tat de 20 au d20 du test de recherche( prendre 20 ).

    RATER UN TESTSi un indice est rat, cela peut mettre

    en pril la bonne marche du scnario etle MJ devrait rflchir deux fois auxsolutions pour viter cet cueil. Plu-sieurs options soffrent lui et, bien

    entendu, il est possible dalterner ou demixer diffrentes approches en fonc-tion des vnements dun scnario.

    Les personnages :si le MJ prvoit defaire jouer des scnarios ou la par-tie enqute est primordiale, il estprfrable quau moins un person-nage du groupe possdent la Voiede linvestigation. Dautres voiesoffrent des bonus dans certainsdomaines en particulier. Noubliez

    pas la rgle sur les comptences : unjoueur peut toujours revendiquer unbonus gal au rang atteint dans la voiepour une action en rapport avec celle-ci.Par exemple, un personnage qui observeune blessure par balle sur un cadavre,pourra ajouter son rang dans la Voie desarmes feu pour sapercevoir que le tir aeu lieu bout touchant.

    La difficult : lorsquun indice estimportant pour la poursuite du sc-nario, le MJ devrait essayer delui assigner une difficultinfrieure ou gale 15.Dans tous les cas, aumoins un person-nage du groupedevrait tre capablede russir le testsimplement en pen-sant prendre le

    temps . Nhsitez pas galement rap-peler aux joueurs la rgle de coopration(CB#2p179 : bonus de +2 un partenairesur un test de difficult 10 russi) pouraugmenter leurs chances, en particulierlorsquils prennent le temps !

    Informer les joueurs :si le MJ annoncela difficult du test, le joueur sait quunchec est survenu et quil a manqu un

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    indice. Son personnage a lintuition quequelque chose lui a chapp et il pourrarevenir plus tard (au moins 1d20 heures)ou encore prendre 10 ou 20 si celaest possible.

    Impitoyable :la mthode dure consiste laisser les joueurs trouver des solu-tions alternatives face leur chec. Le MJnindique pas la difficult du test et peutmme parfois lancer secrtement le d la place du joueur, en ne lui laissant ainsiaucun renseignement sur la qualit desa recherche Dans ce cas, le scnariodevrait prvoir une solution alternativeou une autre faon de se procurer lerenseignement par la suite. Sinon, lesrisques dchec sont importants.

    LE COMBAT

    LE TOUR DE COMBATLe tour de combat est une unit de

    temps de 10 secondes. Elle est trs utilepour grer et visualiser le droulementdes affrontements.

    SURPRISEParfois un groupe peut en surprendre

    un autre. Pour cela, il doit stre dissi-mul sur le lieu o le combat va avoirlieu afin de tendre une embuscade.Chacun des membres du groupe quitombe dans lembuscade doit faire untest de PER de difficult [10 + Mod. deDEX ] des assaillants. Les cratures quibnficient dun bonus de discrtionlajoutent cette difficult.

    La difficult correspond une embus-cade tendue en fort une dizaine de

    mtres de distance. Le MJ peut assignerun bonus ou un malus en fonction de ladistance et de lenvironnement.

    Chaque crature qui rate son test de PERest Surprise son premier tour de combat(voir la marge tats prjudiciables ).

    INITIATIVEAu dbut de chaque tour de combat,

    il faut dterminer dans quel ordre les

    combattants vont agir. Celui qui a leplus haut score dinitiative effectue son(ou ses) action(s) en premier. Les autresagissent ensuite, un par un, dans lordredcroissant des valeurs dinitiative. Encas dgalit, donnez lavantage aux PJsur les PNJ. En cas dgalit entre deuxPJ, dpartagez-les avec le score de PER.

    LES ACTIONS son tour de jeu, un personnage peut

    effectuer :

    1 action limite ;

    OU 1 action de mouvement et 1 action

    dattaque ;

    OU 2 actions de mouvement.

    RSOLUTION DES ATTAQUESOn distingue quatre types dactions :

    Laction limite (L) :utiliser une ca-pacit limite.

    Laction de mouvement (M) : se d-placer de 20 m environ, se relever, ra-masser une arme, dgainer une arme.

    Laction dattaque (A) :effectuer uneattaque normale de son choix.

    Laction gratuite :cette action peut treralise en plus des actions normalesdu personnage, certaines capacitspermettent de raliser une attaque ouun dplacement en action gratuite.

    Quand un personnage tente dattaquerun adversaire, il doit effectuer un testdattaque en fonction de larme quilutilise (contact, distance, magique).La difficult dun test dattaque esttoujours gale la Dfense (DEF) deladversaire. Si le rsultat du test estsuprieur ou gal la DEF de celui-ci,lattaque russit et inflige des dom-mages. Si le rsultat est infrieur laDEF, lattaque choue.

    Parfois, un test dattaque peut subirun malus pour des conditions dfavo-rables. Par exemple combattre dans lapnombre entrane un malus de -5 enattaque distance (nuit de pleine lune,ruelle mal claire, etc.), de mme que

    PRENDRE 10 OU 20Cette rgle peut sap dautres tests que cde recherche dindiceexemple crocheter u

    porte, grimper une pavec du matriel ou echercher un renseigndans une bibliothquElle simule simplemele fait que le personnutilise les grands moet le temps ncessairarriver ses fins. Il nepas forcment imporde dtailler les moyequestion, mme si un

    cription globale des du personnage peut exige par le MJ.

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    170 | CHRONIQUES OUBLIES

    tirer sur une cible engage au corps corps (le malus nest que de -2 seule-ment si la cible est du cot du tireur).

    ACTIONS DE TIR

    Une attaque simple permet de faireun test dattaque distance et dinfli-ger des DM normaux. Les armes feuncessitent nanmoins quelques rglessupplmentaires :

    Arc de feu (L) :les armes capables detirer en mode automatique permettentdarroser une zone de 5 mtres de largelors du tir en rafale. Toutes les cibles surla trajectoire, mme les allis, subissentune attaque avec un malus de -3 autest dattaque et aux DM (minimum 1point). Les armes qui permettent cetteaction sont signales par le symbole #dans lquipement.

    Tir vis (L) :le personnage vise plus lon-guement sa cible, il double la porte delarme et peut ajouter son Mod. de PERen attaque ou aux DM de son attaque,au choix. Sil est en appui sur un trpiedet/ou en tir couch, il multiplie la portepar 4. Le Tir vis ne peut pas tre utilisavec un tir en rafale (voir quipement).

    Porte :les armes de tir ont une porteindique la section quipement, il estpossible de tirer jusquau double de celle-ci avec une pnalit de -5. Vous pouvezimaginer aller jusqu 3 fois la porte sivous le souhaitez, avec un malus de -10.

    CHARGEURS ET MUNITIONSLa gestion des munitions peut tre un

    vritable casse-tte : les chargeurs sontdiffrents dune arme lautre, il existe

    divers modes de tir (coup par coup,rafales courtes, rafales longues), etchaque arme a sa propre cadence de tir.Nous vous proposons donc de ne pascomptabiliser les munitions. Le per-sonnage peut recharger son arme entredeux actions (aprs tout, un tour dure10 secondes), et la rgle de lincident detir peut simuler le fait de devoir rechar-ger un moment inappropri.

    Le MJ a cependant toute libert pourutiliser le manque de munition commeressort dramatique, lorsque cela peutparticiper lambiance du scnario (unelongue aventure en pleine nature, un huisclos, etc.). En effet, ne pas compter lesmunitions dans le dtail nempche pasde comptabiliser le nombre de chargeursdisponibles. Ainsi, le joueur doit enleverun chargeur de son quipement chaqueincident de tir et ventuellement un autre la fin du combat, sur avis du MJ.

    Incident de tir : lorsquun personnageobtient un rsultat trs faible au d dat-taque avec une arme feu, celle-ci pr-sente un problme. Il faut alors rechar-ger, elle senraye ou encore le personnage

    la lche et doit la ramasser. Dans tous lescas, le rsultat est similaire : le person-nage rate son action et doit consacrerune action de mouvement pour rendreson arme nouveau oprationnelle. Aucours de lhistoire des armes feu tou-tefois, la taille des chargeurs, la fiabilitet lergonomie des armes se sont pro-gressivement amliors. Ainsi le seuildincident de tir dpend du niveau tech-nologique de larme et donc de la priodede jeu choisie :

    - Armes poudre noire : ces armes feu primitives suivent des rglesparticulires, prsentes dans CB#2p.204.

    - Armes anciennes : les armes dudbut du XXme sicle produisent unincident de tir sur un rsultat de 1 3.

    - Armes contemporaines : les armesde 1945 nos jours produisent unincident de tir sur un rsultat de 1 2.

    - Armes danticipation : les armes dufutur proche produisent un incidentde tir sur un rsultat de 1 seulement.

    CHANGER DARMERanger une arme feu pour sortir une

    arme blanche demande une action demouvement. Lexception concerne lecombat mains nues, pour lequel au-cune action nest requise. Il est impor-

    TATS PRJUDICIABLESUn tat prjudiciable est

    un ensemble de pnalitsinfliges un personnage :- Aveugl: -5 en Initiative,

    en attaque et en DEF, -10 enattaque distance.

    - Affaibli: utiliser un d12pour tous les tests au lieu

    du d20.- tourdi :aucune action

    possible et -5 en DEF.

    - Immobilis: pas de dpla-

    cement et utiliser un d12pour tous les tests au lieu

    du d20.- Paralys: aucune actionpossible, en cas dattaque

    touch automatiquement etsubit un critique.

    - Ralenti: une seule actionpar tour (action dattaque ou

    de mouvement).- Renvers :-5 en attaque et

    DEF, ncessite une action demouvement pour se relever.- Surpris: pas daction et - 5

    en DEF au premier tour decombat.

    ARMURES ANCIENNESLes armes feu contempo-raines rendent les armures

    anciennes obsoltes. Lebonus de DEF dune telle

    armure est rduit de 4points contre les armes

    feu. En revanche, les bonusde magie sont conservs

    lidentique.

  • 5/25/2018 Chroniques Contemporaines

    16/20UNIV

    tant que le MJ veille bien faire res-pecter cette rgle : changer darme doitrester une gne.

    Cacher une arme : en fonction du lieuet de lpoque, le MJ doit dterminer la

    taille maximum des armes quun per-sonnage peut transporter sans veiller lasuspicion ou susciter lintervention desforces de scurit. Le score de DM est g-nralement un bon indicateur de la tailledune arme feu. Par exemple, le MJpeut demander au personnage de faireun test de CHA lorsquil croise les forcesde lordre. La difficult du test est galeaux DM maximum que larme peut infli-ger (par exemple 2d8=16 pour un fusildassaut). Si lagent cherche activement

    larme, la difficult augmente de 10.

    GRENADESLancer une grenade est une action

    limite. Lorsquun personnage utiliseune grenade, il vise une zone et pas unindividu. Jusqu 20 mtresde distance,le personnage doit russir un test dat-taque distance contre une DEF de10. Au-del, le score de DEF passe 15(maximum 40 mtres). En cas dchec,

    la grenade explose loin de la zone cibleet ne produit pas leffet dsir. Il estpossible de lancer une grenade en res-tant couvert pour ne pas sexposerau feu adverse, mais la DEF est alorsaugmente de +5. Les grenades ne per-mettent pas de doubler les DM en casde russite critique.

    ATTAQUE MAGIQUE OPPOSECertains pouvoirs (rgles venir) font

    appel un test dattaque magiqueoppos. Dans ce cas, le rsultat delattaque nest pas compar la DEF dela cible mais au rsultat dun test dat-taque magique ralis par la cible. Si leMJ le souhaite, il peut viter de lancer und20 pour le test dattaque magique duPNJ en ajoutant simplement 10 points son score dattaque avant de le compa-rer au rsultat du joueur. Il obtient ainsilquivalent dune DEF magique.

    RSOLUTION DES DMQuand une attaque russit, il faut d-

    terminer les dommages (DM) quelle in-flige en lanant le d de dommages delarme ou du sort employ et en y ajou-

    tant un ventuel modificateur de dom-mages (FOR au contact). Le rsultatobtenu est alors retranch au nombrede PV du personnage touch.

    Dgts sans limite : dans ChroniquesContemporaines, les jets de DM sontdes jets sans limite. Lorsque le joueurou le MJ obtient le rsultat maximumsur un d de DM, il relance ce d etajoute le nouveau rsultat au premier.Si cest nouveau un rsultat maxi-

    mum, il continue relancer le d selonla mme rgle, et ainsi de suite.

    DM temporaires :les attaques mainsnues infligent [1d4 + Mod. de FOR] DMtemporaires. Le Mod. de FOR de la cible yest retranch. Les DM temporaires se r-cuprent au rythme d1 point par minute.

    INCONSCIENCE ET MORTQuand un personnage (ou une cra-

    ture) tombe 0 PV (on ne compte pas

    les PV perdus en dessous de 0), il tombeau sol, inconscient, et ne peut plus agir.Sil ne bnficie pas de soins ou duneaide mdicale quelconque dans lheurequi suit (un test dINT difficult 10 suf-fit), il meurt dfinitivement. Pour lejoueur, cest la fin de la partie. Snif

    Un personnage ne peut pas descendreen dessous de 0 PV, mais pour des rai-sons de vraisemblance, le dlai avant samort peut tre rduit (sil est pris dansun incendie, dvor par un monstre,

    achev par un ennemi, etc.).

    Si le personnage bnficie de soins, ilreprend conscience au bout de 1d6 mi-nutes avec 1 PV mais reste Affaibli (voir Blessure grave ).

    GURISON DES PVLes personnages ne rcuprent pas

    naturellement leurs PV entre les com-

    UTILISATION DU D1Lorsquune capacit au joueur de lancer dd20 et de garder le mrsultat, il lance la pdeux d12. Le personnne peut plus utiliser lcapacits qui ncesside remplacer lusaged20 par le d12 lorsquvictime dun tat prciable qui loblige uun d12.Enfin, obtenir 12 au dnest ni une russite amatique, ni une russcritique. En option, si

    le permet, cela autorlancer un d20 : le medes deux rsultats (dd12) est gard. Le rsdu d20 est alors soumrgles normales de rcritique.

    BLESSURE GRAVE

    ET PNJ

    Lorsquun PNJ (ou uncrature) reoit uneblessure grave, le MJ effectuer un test de CEn cas dchec, il peusimplement considrle PNJ est mort.

  • 5/25/2018 Chroniques Contemporaines

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    172 | CHRONIQUES OUBLIES

    bats. Aprs une nuit de repos (environ 8heures), chaque personnage bless rcu-pre un nombre de PV gal au jet de sonD de vie, auquel sajoute le niveau etle Mod. de CON du personnage (rsumainsi : D de vie + niveau + Mod. de CON).

    BLESSURE GRAVELorsquun personnage reoit des DM

    suprieurs ou gaux son score deCON en une seule attaque, on coche lacase de blessure grave. Le personnageobtient aussi automatiquement uneblessure grave sil tombe 0 PV (dansce cas, il perd galement automati-quement connaissance, voir Incons-cience , plus bas). Un personnage vic-

    time dune blessure grave estAffaibli(ilutilise un d12pour tous ses tests).

    Inconscience : lorsque le personnagereoit une blessure grave, il doit faire untest de CON difficult 8 (avec un d12) ouperdre connaissance pour 1d6 minutes. la fin de cette priode dinconscience,un nouveau test de mme difficult doittre tent. En cas de russite, le person-nage se rveille, sur un nouvel chec, ilreste comateux 1d6 heures de plus. Les

    cratures du type non-vivant sont im-munises cet effet comme tous leseffets qui ncessitent un test de CON.

    GURISON DES BLESSURES GRAVESChaque jour, aprs une nuit de repos,

    un personnage peut faire une seule ten-tative pour gurir une blessure grave. Ildoit effectuer un test de CON difficult8 (avec 1d12 puisquil souffre duneblessure grave). En cas de russite, lablessure grave est efface.

    Si le personnage bnficie dune hos-pitalisation ou de soins mdicaux effi-caces, le MJ peut accorder un bonus de+2 +5 pour ce test. Si le joueur obtientun chec critique (rsultat de 1), le MJ

    peut considrer quune complicationsurvient. Des soins intensifs sont n-cessaires ou la blessure saggrave etpeut ventuellement mener au dcsdu personnage.

    Les cratures non-vivantes ne gu-rissent pas naturellement, chaque typede crature possde sa propre faon dese rgnrer (un vampire doit se nourrirde sang, par exemple).

    TROIS OPTIONS

    PLUS TECHNIQUESCible proche :avec une

    arme feu moderne, un per-sonnage obtient un bonusde +3 en attaquelorsquil

    fait feu sur une cible de taillehumaine une distance demoins de 5 mtres. Lorsque

    les adversaires sont dis-tance de combat au contact,

    un tir vis devientimpossible et les armes feu

    lourdes (mitrailleuses) nepeuvent pas tres utilises.

    Mettre en joue : sontour, un personnage peutmettre en joue sa cible et

    attendre, il peut alors tirer tout moment dans le touren interrompant laction de

    sa cible. Sil est moins de20 mtres, il peut mettre en

    joue un groupe de ciblesrapproches et les tenir en

    respect : il dtermine sacible seulement au moment

    de faire feu. Cette actionpeut tre accompagne dunTir vis.

    Dsarmer un tireur : uncombattant en mle peutdsarmer un tireur en rus-sissant un test dattaque aucontact en opposition avecsa cible. Le tireur bnficie

    dun bonus de +5 sur sontest sil tient son arme

    deux mains. Lauteur de la

    manuvre prend larme desmains du tireur sil obtient

    une russite critique (margede 10). En cas dchec de la

    manuvre, le tireur a le droitde riposter par une attaque

    gratuite immdiate aveccette arme.

  • 5/25/2018 Chroniques Contemporaines

    18/20UNIVE

    LES PRIXLes prix sont un vrai problme :

    les choses nont pas la mme valeurselon que vous jouez dans le monderel ou une uchronie, selon lpoqueou encore la localisation gogra-phique. Dans les pays pauvres,nourriture et logement sont moinscouteux, voire mme ridicules si

    vous vous contentez des standardslocaux. En revanche, les objetsmanufacturs imports sont parfoisplus chers que dans les pays dve-lopps, surtout si vous tes sourcil-leux sur la qualit ou lauthenticitdu produit.

    Nous avons donc x une valeurpour donner un ordre de grandeurrelatif de ces biens et services enOccident, mais vous devrez adaptertous ces prix au contexte local. Ilssont exprims en dollars virtuels,une monnaie sans existence relle.

    Priode ancienne :si vous jouezavant 1945, divisez tous les prixpar 10.

    Priode futuriste : si vous jouezdans un proche futur particulire-ment sombre, multipliez les prix dela nourriture et du logement par 2.

    Pays pauvre : divisez les prix dulogement et de la nourriture par 10,multipliez les prix des objets de luxepar 2.

    ARMES A FEULa difcult de se procurer une arme

    feu varie grandement dun contextede jeu un autre, cest donc au MJ dedterminer ce qui est en vente libreou non, ce qui est facile trouver surle march parallle ou pas.

    DM des armes : les DM des armes feu sont donns pour le mode detir le plus dangereux possible, celasignie que si une arme peut tireren rafale (symbole #), les DM cor-respondent ce mode de tir. Si vous

    voulez connatre le type de DM aucoup par coup, divisez les DM par 2(lancez un seul d).

    Taser : invent en 1972, le Taserne fait son apparition qu partir desannes 2000. Les DM de cette arme

    impulsion lectrique sont tempo-raires. De plus, la victime doit faireun test de CON difcult 15 ou tre

    Renverse et Etourdie pendant 1tour. Le Taser moderne ncessiteune action limite pour tre rechar-g, le Taser futuriste peut tirer plu-sieurs fois, comme une arme feu.

    Pistolet lger :ce sont de petitesarmes, trs faciles cacher, qui tirentdes balles de trs petit calibre.

    Canon sci : le canon sci estconsidr comme une arme de poingen combat au contact (voir les rglesoptionnelles).

    Fusil de chasse :le fusil de chasse canons superposs ou juxtaposs pos-sde les mmes caractristiques que lefusil pompe, mais ne peut tirer quedeux coups. Il constitue une exceptionaux rgles de rechargement.

    Lance-grenade :tous les person-

    nages (ou cratures) situs dans unrayon de 3 mtres subissent aussides DM. Ils peuvent cependant ef-fectuer un test de DEX difcult 15pour ne subir que la moiti des DM.Le lance-grenade existe en versionun coup sous un fusil dassaut, ou en

    version avec chargeur comme unearme part entire.

    VHICULESNon, ce nest pas un o

    toutes les rgles sur l

    vhicules et les pours

    seront dveloppes d

    prochain numro.

    equipement

  • 5/25/2018 Chroniques Contemporaines

    19/20

    184 | CHRONIQUES OUBLIES

    Lance-roquette : appel aussibazooka, cest avant tout une armeanti-vhicule. Elle inige 4d6 DMsur un vhicule en mouvement, ledouble si le vhicule est larrt. Lesdommages sont galement doublssi la cible est un btiment. Tirer surune cible humaine ncessite un testdattaque similaire celui dune gre-nade et inige 4d6 DM dans un dia-mtre de 5 mtres. Tous les person-nages prsents ont droit un test deDEX difcult 15 pour ne subir quela moiti des DM. Chaque roquettecote 500 $. Recharger un lance-ro-quette ncessite une action limite.

    ACCESSOIRESSuppresseur de bruit : aussi

    appel silencieux, il rend larmemoins bruyante mais aussi plusencombrante et moins prcise. Il

    donne un malus de -1 en attaque.Prix 200 $.

    Harnais : un harnais gyrosco-pique permet de rduire le Mod. deFOR requis de 4 points pour unearme feu tenue deux mains, maisinige le mme malus en Initiativeet tous les tests de DEX. Il cote500 $.

    OPTION FOR MINICette option nest pas nces-

    saire pour une partie dini-

    tiation, mais si vous compter

    jouer plus rgulirement,

    elle nous semble ncessairepour garder un peu de

    cohrence sur lusage des

    armes feu. Nest pas Rambo

    qui veut

    Si un personnage ne pos-

    sde pas un score de FOR au

    moins gal celui indiqu

    dans la colonne FOR de

    la table des armes feu, il

    utilise un d12 en attaque au

    lieu du d20.

    Stabiliser:

    les armes depoing peuvent tres tenues

    deux mains. Cela permet

    de diminuer la FOR requise

    de 4 points. Les armes

    dpaule bnficient du

    mme bonus de 4 au score

    de FOR lorsquelles sont uti-

    lises en tir couch ou avec

    un appui.

    Autres poques : ajouter +2

    la FOR mini requise pour

    utiliser les armes ancienneset retrancher 2 ces mmes

    scores pour des armes

    futuristes. La technologie

    permet en effet de crer

    des compensateurs de recul

    efficaces.

    ARME DM PORTE FOR PRIX

    Taser 1d6 5 6 300

    Pistolet lger 1d6 10 8 200

    Pistolet moyen (cal. 38) 1d8 20 10 400

    Pistolet lourd (cal. 45) 1d10 20 12 800

    Pistolet mitrailleur # 2d6 20 14 1 500

    Pistolet mitrailleur lourd # 2d8 20 16 2 000

    Carabine rptition (2) 1d8 50 8 2 000

    Fusil de chasse (2) 1d10 30 10 1 000Fusil chasse gros gibier (2) 1d12 30 14 3 000

    Fusil pompe (2) 1d10 30 10 1 500

    Canon sci (2) 1d10 10 12 1 000

    Fusil dassaut # (2) 2d8 50 12 2 000

    Fusil de prcision (2) 2d6 100 14 5 000

    Lance grenade (2) 3d6 40 14 NA

    Lance-roquette (L) (2) 4d6 100 16 NA

    Mitrailleuse lgre # (2) 3d6 50 18 NA

    Mitrailleuse moyenne # (2) 3d8 50 22 NAMitrailleuse lourde # (2) 3d10 50 26 NA

    DM temporaires(2) Arme 2 mains

    (L) Arme ncessitant une action limite pour tirer ou pour tre recharge.

    # Arme automatique permettant de raliser un Arc de feu (L) .

  • 5/25/2018 Chroniques Contemporaines

    20/20UNIVE

    GRENADESSe procurer des grenades reste une

    opration trs dlicate. En gn-ral, il sagit de prises de guerre pour les personnages. Voici les trois

    exemples les plus frquents de gre-nades contemporaines (bien dautres

    versions ont toutefois t inventespar lhomme).

    Dfensive : la grenade frag-mentation explose en propulsantdes clats de mtal qui inigent 4d6DM dans un rayon de 5 mtres. Les

    victimes peuvent raliser un test deDEX difcult 15 pour ne subir quela moiti des DM. 100 $.

    Lacrymogne : cette grenade li-bre un nuage de gaz de 5 mtres derayon pendant 10 tours. Un person-nage (ou une crature) qui reste untour dans la zone subit une pnalitde -2 toutes ses actions ; ce maluspasse -4 aprs 2 tours. Russir untest de CON difcult 15 permet dediviser le malus par deux. 50 $.

    Offensive : la grenade offensiveproduit une dagration destine

    choquer lennemi. Elle inige 2d6DM temporaires dans un rayon de 3mtres. Les victimes doivent faire untest de CON difcult 15 ou perdreleur prochain tour. 50 $.

    DYNAMITEDpasse depuis linvention de la

    grenade, la dynamite peut cependanttre une option pour les PJ, mmesi son emploi en combat est un jeudangereux. Un bton de dynamite

    sutilise comme une grenade maisncessite obligatoirement une actionlimite pour tre allum et lanc.Si le test dattaque est un chec cri-tique, lexplosion a lieu lendroit ose tient le personnage. La dynamiteinige 3d6 DM dans un rayon de 3mtres. Les victimes peuvent effec-tuer un test de DEX difcult 15 pourne subir que la moiti des DM.

    EXPLOSIFSSi vous souhaitez crer un person-

    nage ou un PNJ qui emploie les ex-plosifs, utilisez la Voie des explosifsdu prol darquebusier dvelopp

    pour CO Fantasy(CB #2, p. 192).

    ARMES DE CORPS CORPSUn couteau (lame de 10 cm environ)

    inige 1d3 DM (1d6 /2), un poignard(20 cm) 1d4 DM. Une hache de 1d6 1d10 DM selon la taille. Voir CO Fan-tasypour les autres armes de contact.

    ARMURESGilet pare-balle : le gilet pare-

    balle apporte un bonus de +2 enDEF contre tous les types dattaqueet offre 5 points de rduction des DM(RD 5) contre les armes feu, sauf encas de critique. Prix 400$.

    QUIPEMENT DIVERSTrousse de secours, 100 $ :

    lusage dune trousse de secoursoffre un bonus de +3 aux tests deCON du bless. Cela peut savrerdterminant pour esprer rcu-prer rapidement dune blessuregrave (reprendre conscience, entreautres).

    Vtements:

    - Premier prix : 20 $

    - la mode : 200 $

    - Classieux : 800 $

    - Luxe 2 000 : $

    - Haute couture : 5 000 $

    Hbergement et restauration:

    - Htel minable : 20 $

    - Chambre dhtel:100 $

    - Htel de luxe : 1 000 $

    - Suite de luxe : 5 000 $

    - Repas rapide : 10 $

    - Restaurant:40 $

    - Grand restaurant : 400 $