Upload
others
View
9
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
Formare continuă/Studii superioare în Metode de Cercetare prin utilizarea
jocurilor
CHERMUG
Proiect de rapoarte livrabile
Livrabile nr 23
Nume livrabile Studii de caz și bune practici
Pachete de lucru WP6
Sarcină
Data livrabilelor Contractual: Actual: 06-01-2014
Codul Best Practice Versiune 2.0 Draft Final X
Tipul de livrabile Product
Securitate (nivel de distribuție)
Colaboratori SAMK, OUNL,UMCFV,UWS
Autori (Partener) Anne Kärki, Tiina Pennanen, Sirpa Isberg
Persoana de contact Anne Kärki
WP/Responsabil sarcini SAMK
EC Ofițer de proiect
Rezumat
(pentru diseminare)
În următoarea secțiune sunt propuse șase studii de caz cele și bune
practici pe baza experiențelor existente ale partenerilor în utilizarea
jocurilor CHERMUG cu scopul de a preda unor grupuri variate de
studenți care diferă din aceste puncte de vedere: disciplină, nivel
de studii, locul de desfășurare a jocurilor (sala de clasă sau la
distanță), scop didactic, numărul de jucători (individual sau în grup),
suport material – ghiduri pentru studenți și îndrumători,
introducerea realizată de către un îndrumător în timpul unui curs.
Listă cuvinte cheie CHERMUG, bune practici, jocuri serioase, metode de cercetare și
statistici
CHERMUG Project Coordination at: University of the West of Scotland
2
Contact: Dr. Liz Boyle [email protected]
Studii de caz și bune practici pentru Jocuri
cantitative și calitative CHERMUG
3
Cuprins
Studii de caz și bune practici pentru Jocuri cantitative și calitative CHERMUG ................................................ 2
Sumar executiv .................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
Utilizarea jocurilor cantitative si calitative CHERMUG în predare ...................... ¡Error! Marcador no definido.
Rezumatele studiilor de caz si bunelor practici .................................................. ¡Error! Marcador no definido.
Șablon de studii de caz și bune practici pentru jocuri CHERMUG ................................................................... 10
Studii de caz și bune practici pentru jocuri CHERMUG .................................................................................... 16
1 Utilizarea jocurilor ca o forma de feedback formativ pentru consolidarea modulului de predare la
distanță a metodelor de cercetare .............................................................................................................. 16
2 Utilizarea jocurilor CHERMUG ca material recapitulativ de către studentii la psihologie cu rezultate
foarte bune .................................................................................................................................................. 22
3 Utilizarea jocurilor CHERMUG ca resurse de învățare pentru studentii în anul 3 la psihologie. ......... 27
4 Utilizarea jocurilor CHERMUG de către profesori în învățămâtul superior și studenți la Asistență
Medicală ....................................................................................................................................................... 33
5 Utilizarea jocurilor CHERMUG ca resurse de învățare într-un curs de metode de cercetare și
statistici pentru începători ........................................................................................................................... 38
6 Utilizarea jocurilor CHERMUG de către studentii în ani pregătitori la Asistență Medicală ca metode
de cercetare și învățare................................................................................................................................ 43
4
Sumar executiv
În următoarea secțiune sunt propuse șase studii de caz cele și bune practici pe baza experiențelor existente
ale partenerilor în utilizarea jocurilor CHERMUG cu scopul de a preda unor grupuri variate de studenți care
diferă din aceste puncte de vedere:
disciplină
nivel de studiu
locul de depunere a jocurilor (sala de clasă sau la distanță)
scop didactic
numărul de jucători (individual sau în grup)
suport material – ghiduri pentru studenți și îndrumători
introducerea realizată de către un îndrumător în timpul unui curs
Aceste practici sunt folosite pentru a oferi sugestii și explicații cu privire la utilizarea jocurilor CHERMUG în
diferite tipuri de situații de învățare. Aceste exemple sunt utilizate pentru a demonstra potențialul aplicării
jocurilor CHERMUG.
5
Utilizarea jocurilor cantitative si calitative CHERMUG în predare
În următoarea secțiune sunt propuse șase studii de caz cele și bune practici pe baza experiențelor existente
ale partenerilor în utilizarea jocurilor CHERMUG pentru a preda unor grupuri variate de studenți care diferă
din aceste puncte de vedere:
disciplină
nivel de studiu
locul de depunere a jocurilor (sala de clasă sau la distanță)
scop didactic
numărul de jucători (individual sau în grup)
suport material – ghiduri pentru studenți și îndrumători
introducerea realizată de către un îndrumător în timpul unui curs
Nivelul de experiență al studenților
Deși jocurile cantitative cât și cele calitative ar putea fi jucate de oricine, acestea sunt concepute pentru a fi
de folos în cea mai mare măsură studenților care în prezent studiază un modul introductiv de metode de
cercetare. Îndrumătorii vor avea obiective diferite cu privire la utilizarea jocurilor cantitative și calitative
CHERMUG, în funcție de subiectul principal al modulelor lor. Jocurile ar putea constitui un suport material
pentru studenți aplicat pe diferite tipuri de modul introductiv, cum ar fi o introducere de bază a metodelor
de cercetare înainte ca studenții să efectueze propria lor cercetare, sau un modul de analiză critică în care
se pune accent mai mult pe dobândirea de competențe critice aplicate pe cercetare publicată. De
asemenea, jocurile vor fi utile în recapitularea conceptelor metodologice și statistice de bază.
Activitatea bazată pe munca în laborator
Ambele jocuri au fost concepute pentru a fi jucate în timpul unei sesiuni de laborator condusă de către un
îndrumător. Fiecare joc s-ar putea desfășura într-o sesiune de o oră. Dacă toți studenții ar utiliza jocul
individual, fiecare participant ar avea nevoie de câte un calculator cu acces la internet.
Practica la domiciliu
Jocurile ar mai putea fi practicate și acasă de către studenți ca un exercițiu lucrat la calculator pentru a-și
consolida conceptele metodologice și statistice învățate în clasă.
Recapitulare
Jocurile ar putea fi folosite de către studenți cu scopul de a recapitula metode de bază și concepte de
statistică, de exemplu, înainte de a începe un proiect de cercetare.
6
Învățarea unei noi metode
Mulți studenți (și cadre didactice) sunt calificați în utilizarea uneia dintre abordările de cercetare,
cantitativă sau calitativă, iar jocul ar putea ajuta aceste persoane să dobândească experiență în utilizarea
metodei cu care sunt mai puțin familiarizați.
Lucrul individual sau în grup
Jocurile au fost concepute pentru a fi utilizate de către studenți în mod individual, dar ambele ar putea fi
jucate și de studenți organizați în grupuri de câte doi sau trei. Se pare că acest lucru este deosebit de
adecvat pentru jocul calitativ, unde studenții pot discuta selectarea metodelor, mostrelor și codificărilor.
Lucrul în grup îi poate ajuta pe studenți să aprecieze ambiguitatea și subiectivitatea metodelor de
codificare calitativă din moment ce colegii ar putea sugera că datele ar putea fi codificate diferit. Acest
lucru îi ajută pe studenți să înțeleagă faptul că metoda codificării nu este întotdeauna simplă și directă.
Mulți studenți sunt calificați în utilizarea uneia dintre abordările de cercetare, cantitativă sau calitativă, iar
jocul ar putea ajuta aceste persoane să dobândească experiență în utilizarea metodei cu care sunt mai
puțin familiarizați.
Ghiduri ale studentului
Pe lângă acest ghid al îndrumătorului, sunt disponibile și ghiduri pentru studenți care oferă informații
despre jocuri.
Ordine de joc
Jocurile pot fi jucate în orice ordine, se poate începe cu jocul calitativ și se poate continua cu jocul cantitativ
sau vice-versa. Cu toate acestea, deoarece nivelul 1 al jocului calitativ se referă la diferențele dintre
metodele calitative și cele cantitative, poate fi util să se înceapă cu acest joc. Activitățile de pre-joc oferă
mijloace eficiente de introducere a unor metode de cercetare. Activitatea de brainstorming scoate în
evidență faptul că jucătorii chiar știu ceva despre variabile relevante.
Clipuri video
O serie de clipuri video au fost pregătite pentru a arata îndrumătorilor modul în care studenții ar putea
folosi jocul. Acestea pot fi găsite la: http://youtu.be/etc
Aceste practici sunt folosite pentru a oferi sugestii și explicații cu privire la utilizarea jocurilor CHERMUG în
diferite tipuri de situații de învățare. Aceste exemple sunt utilizate pentru a demonstra potențialul aplicării
jocurilor CHERMUG.
7
Rezumatele studiilor de caz si bunelor practici
1 Utilizarea jocurilor ca o forma de feedback formativ pentru consolidarea modulului de predare la
distanță a metodelor de cercetare.
Jocurile CHERMUG au fost oferite studenților la forma de învățământ la distanță ca (1), o extensie a materialului lor obișnuit din procesul de învățare și (2), ca o modalitate de a-și auto-evalua înțelegerea și progresele înregistrate în studiul lor ca rezultat al revizuirii cunoștințelor. Jocurile ar trebui să înlocuiască și să consolideze, de exemplu, prin punerea la dispoziție a mai multor cazuri bazate pe fapte reale, care să ofere feedback formativ. Feedback-ul formativ are un efect pozitiv asupra rezultatelor studiului. Feedback-ul formativ ajută studentul să-și optimizeze activitatea și procesele de învățare, în mod direct, deoarece studentul poate exercita și obține feedback cu privire la ceea ce a fost realizat sau nu, și în mod indirect, prin motivarea studentului de a rămâne implicat în mod activ în procesul de învățare.
Studenții la psihologie, ciclul licență, cei din domeniul științelor din cadrul programului de pre-master în domeniul științelor (care urmează sau au urmat majoritatea cursurilor obligatorii de cercetare și statistici) cât și masteranzii din domeniul științelor au primit prin e-mail o invitație deschisă pentru a participa la un experiment ce constă în exersarea și revizuirea cunoștințelor cu privire la metodele de cercetare și statistici.
Studenții au fost împărțiți la întâmplare în două grupuri, un grup cu jocuri CHERMUG și un grup cu teste quiz, cu scopul de a studia diferențele de apreciere și de eficacitate între jocuri și teste urmărind o așezare experimentală descrisă în figura 1.
Studenții au primit în prealabil un document cu o scurtă descriere a modului de utilizare a programului Moodle și a jocurilor. În programul Moodle, fiecare joc a fost prezentat printr-o scurtă descriere și un (link spre un) rezumat. Jocurile au fost disponibile pentru 3 săptămâni.
2 Utilizarea jocurilor CHERMUG ca material recapitulativ de către studenții la psihologie cu rezultate
foarte bune
Studenții au accesat toate jocurile și exercițiile de pe site-ul Moodle pentru modulul Psihologie, anul 4. Testele și exercițiile Moodle au fost prezentate într-o sesiune de laborator destinată revizuirii în săptămâna 3. Timpul alocat pentru finalizarea sesiunii inclusiv pre și post-testele, a variat de la aproximativ 50 de
8
minute la 90 de minute. Studenții au alocat între 5 și 12 minute pentru terminarea fiecărui joc cantitativ și între 10-15 de minute pentru finalizarea jocurilor calitative. După cum a fost menționat mai sus, jocurile au fost folosite cu studenții din anul 4, ca parte a evaluării proiectului și acest lucru a condus la unele probleme de funcționalitate a jocurilor. Cu toate acestea, metoda jocurilor utilizată prin programul Moodle, fără colectarea datelor de performanță on-line, nu ar trebui să conducă la aceste probleme.
3 Utilizarea jocurilor CHERMUG ca resurse de învățare pentru studenții în anul 3 la psihologie
Studenții din anul 3 la psihologie au fost repartizați în funcție de metodele alese (jocuri sau exerciții) și au participat la sesiunea de laborator, ca parte din cursurile lor normale din cadrul modulului Metode de Cercetare. Fiecare grup a avut acces la câte un laborator diferit. Studenții au fost informați despre faptul că jocurile/exercițiile au fost proiectate pentru a fi o resursă de învățare care să ofere studenților suport material în învățarea metodelor de cercetare, ambele putând fi accesate prin programul Moodle .
Pe lângă îndrumător, un membru al echipei proiectului CHERMUG a fost prezent pentru a le oferi informații studenților despre cum să acceseze și să folosească jocurile, și pentru a le oferi sprijin în cazul în care era necesar. La începutul sesiunii, studenții au primit o fișă informativă/instructivă care a furnizat informații de bază despre proiectul CHERMUG și instrucțiuni cu privire la modul de accesare și utilizare a jocurilor (sau exercițiilor). Fișa de informare/instruire a fost, de asemenea, disponibilă pe Moodle. Grupul cu jocuri la dispoziție a folosit șase jocuri CHERMUG și grupul cu exerciții la dispoziție a folosit un test în programul Moodle ca și echivalent al jocurilor.
Toți studenții au fost rugați să completeze un pre-test (care, de asemenea, a inclus acordul și informații demografice) înainte de a accesa cele două jocuri calitative și cele patru jocuri cantitative, și după finalizarea acestora, au fost rugați sa completeze și un post-test. Jocurile și exercițiile au fost disponibile numai pentru sesiunea de laborator care a durat 2 ore. Două săptămâni mai târziu, toate cele 3 jocuri calitative și cele 8 cantitative au fost puse la dispoziția tuturor studenților (indiferent de categoria de grup din care au făcut parte) pentru a fi accesate în timpul lor liber .
4. Utilizarea jocurilor ca metoda de cercetare de către profesori în învățământul superior și studenți
la Asistență Medicală la SAMK
Jocurile CHERMUG au fost utlizate pe parcursul a două sesiuni diferite. Prima sesiune a implicat masteranzii
și profesorii, iar cea de-a doua a inclus studenții din anul 2, ciclul licență.
În timpul primei sesiuni, studenții și profesorii au jucat așa cum au dorit jocurile (la alegere ), fie jocuri
calitative sau cantitative, sau ambele. Unii dintre studenți a jucat jocurile de acasă și o parte din ei au jucat
în clasă (laborator). Profesorii au terminat toate jocurile, după o introducere făcută de către îndrumător.
Profesorii s-au gândit la multe modalități de a introduce jocurile CHERMUG în timpul propriilor lecții:
folosirea lor ca material ajutător recapitulativ sau ca exemple la explicațiile lor. În această etapă, jocurile au
fost accesate în limba engleză așadar un dicționar bilingv a fost pus la dispoziție tuturor, pe lângă ghidurile
pentru studenți și profesori.
9
Au fost selectați studenți din anul 2, ciclul licență, pentru a participa la patru jocuri cantitative în timpul
celei de-a doua sesiuni. În prealabil, studenții au completat un pre-test la începutul perioadei de studiu
metodologic. Aceștia urmaseră cursurile de Metodologia cercetării. După încheierea orelor, studenții au
început jocurile. Unii dintre ei au jucat versiunea în limba engleză, iar alții au ales versiunea în limba
finlandeză. În acest fel studenții au avut ocazia să-și revizuiască cunoștințele înainte de examene și de a
experimenta jocurile în ambele limbi.
5. Curs pentru învățare a metodelor de cercetare și statisticilor oferite studenții din anul 1 ca o
resursă de învățare pentru începători, prin utilizarea jocurilor CHERMUG
Din experiența noastră, este util să se înceapă cu teoria despre metodele de cercetare și acest lucru să fie
aplicat în efectuarea practicii asistenței medicale. Studentul începător trebuie să înțeleagă de ce există
nevoia de a cunoaște metode de cercetare, înainte de a descoperi modalitățile de cercetare. După partea
introductivă, cursul ar trebui să fie întrerupt pentru a fi oferite instrucțiunile nivelului 1 de joc, și apoi să
continue. După ce învață cum să obțină o cercetare, este indicat să se repete jocul, Calitativ nivelul 2.
Această alternanță între teorie și joc este similară cu alternanța între teorie și practică. De asemenea,
putem folosi ca demonstrație pentru teorie exemplele din cadrul jocurilor, cu care acum studenții s-au
familiarizat. Dar trebuie construite și alte exemple inspirate din viața reală pentru a evita limitarea gândirii
studenților.
6. Utilizarea jocurilor CHERMUG de către studentii în ani pregătitori la Asistență Medicală ca
metode de cercetare și învățare
S-a susținut un pre-test. Am început cursul cu o prezentare generală despre cercetare la modul general și
apoi specific cu privire la cercetarea în domeniul asistenței medicale; în timpul cursului am folosit ca
material ajutător un laptop și un video-proiector; am folosit și o tablă albă și am încercat să obțin
răspunsuri din partea participanților. Am prezentat toată partea cursului care are legătură cu jocul calitativ
la nivelul 1 și 2. În cele din urmă, am oferit foi studenților cu versiunea pe hârtie în limba română a jocurilor
CHERMUG și le-am cerut să le completeze cu răspunsurile lor. După colectarea lucrărilor am invitat câțiva
studenți la laptop-ul meu, cu scopul de a folosi jocurile în mod eficient. Am discutat împreună despre
posibilele alegeri și toți studenții din clasă au avut posibilitatea de a interveni în aceste discuții. La final,
studenții completează post-testele și evaluarea cursului. Combinația folosită dintre teorie și jocuri a fost
apreciată la sfârșitul cursului, iar profesorul lor (care a participat pasiv la demonstrație) chiar decide să
introducă acest tip de metodă de învățare și să găsească calculatoare pentru a fi utilizate în școala lor. Am
observat că nu există nici o diferență între studenții din anii pregătitori și cei înscriși la universitate referitor
la capacitatea de înțelegere, dorința de a învăța și bucuria de a descoperi ceva nou în procesul de învățare,
cu privire la studierea metodelor de cercetare prin intermediul jocurilor.
10
Șablon de studii de caz și bune practici pentru jocuri CHERMUG
Titlul studiului de caz _________________________________________________________________
Universitate
☐ University of the West of Scotland (UWS)
☐ Universidad Complutense de Madrid (UCM)
☐ Open University of the Netherlands (OUNL)
☐ Satakunta University of Applied Sciences (SAMK, Finlanda)
☐ Universitatea de Medicină și Farmacie din Craiova (UMFCV, Romania)
Disciplină
☐ Psihologie
☐ Științe sociale
☐ Asistență medicală
☐ Medicină
☐ Științe ale educației
Nivel de studiu
☐ Anii pregătitori
☐ Student nivel 1
☐ Student nivel 2
☐ Student nivel 3
11
☐ Student nivel 4
☐ Masterand
☐ Doctorand
☐ Învățare pe tot parcursul vieții
☐ Pregătire la locul de muncă/Reluarea studiilor
☐ Altul (vă rugăm să specificați) ____________________________________________________
Participanții au avut cunoștințe anterioare despre metodologia de cercetare cantitativă și calitativă?
☐ Da
☐ Nu
În cazul în care participanții au avut cunoștințe anterioare despre metodologia de cercetare cantitativă și calitativă. Cum le-au dobândit?
☐ Cursuri anterioare
☐ Interes personal
☐ Altul (vă rugăm să specificați) ____________________________________________________
Unde s-au desfășurat jocurile?
☐ Laborator/ clasă
☐ Acasă (la distanță)
☐ Altul (vă rugăm să specificați) _____________________________________________________
Participanții au jucat individual sau în grup?
☐ Individual
☐ În grup
☐ Altul (vă rugăm să specificați) ______________________________________________________
12
Menționați mărimea grupului
☐ De la 1 la 3
☐ De la 4 la 6
☐ Mai mulți de 6
☐ Altul (vă rugăm să specificați) ______________________________________________________
De ce ați ales aceast criteriu de mărime a grupului? (maxim 5 rânduri)
_________________________________________________________________________________
Cum ați folosit jocurile?
☐ Ca o resursă de învățare
☐ Ca un material recapitulativ
☐ Altul (vă rugăm să specificați) ______________________________________________________
Când ați introdus jocul în cadrul cursului?
☐ La început ca o introducere
☐ Spre mijlocul cursului ca un exercițiu pentru a oferi explicații cât mai bune
☐ La finalul cursului ca o etapă de evaluare
☐ Altul (vă rugăm să specificați) ______________________________________________________
Ați folosit ghidul studentului?
☐ Da
☐ Nu
13
A fost folositor?
☐ Da
☐ Nu
În ce măsură ați utilizat ghidurile studentului și îndrumătorului? (Precizați dificultățile, 5 rânduri)
__________________________________________________________________________________
Jocul a fost introdus de către îndrumător în contextul unui curs?
☐ Da
☐ Nu
Ce fel de jocuri ați folosit cu participanții? (Mai multe opțiuni)
☐ Jocul calitativ nivel 1
☐ Jocul calitativ nivel 2
☐ Jocul calitativ nivel 3
Exemple chi-pătrat
☐ Scenariul 1: Gen și recompensă
☐ Scenariul 2: Program de exerciții fizice și abandon
☐ Scenariul 3: Consumul de mass-media și obezitatea
☐ Scenariul 4: Săritul peste mese și obezitatea
☐ Scenariul 5: Naționalitate și imagine corporală
14
Exemple teste T
☐ Scenariul 1: Naționalitate și mâncăruri mediteraneene
☐ Scenariul 2: Gen și consumul de proteine
☐ Scenariul 3: Tipul de dietă și pierderea în greutate
Dacă ați jucat mai mult de un singur joc, care a fost ordinea selectată a jocurilor (5 rânduri)
_____________________________________________________________________
De ce? (5 rânduri)
______________________________________________________________________
Care au fost principalele rezultate și aspecte pozitive conform jucătorilor? (5-10 rânduri)
______________________________________________________________________
Descrieți posibilele obstacole sau dificultăți în utilizarea acestui joc în practică (10 rânduri)
______________________________________________________________________
Vă rugăm să oferiți o descriere a modului în care ați utilizat jocurile (15-20 rânduri)
__________________________________________________________________________
Referințe-Bibliografie
___________________________________________________________________________
15
Mulțumiri
Desfășurarea proiectului CHEMURG este parțial susținută de Comunitatea Europeană, prin Programul de Învățare pe tot Parcursul Vieții, proiect nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Acest document nu reprezintă opinia Comunității Europene, și Comunitatea Europeană nu este responsabilă pentru nicio utilizare care ar putea fi realizată din conținutul său.
16
Studii de caz și bune practici pentru jocuri CHERMUG
1 Utilizarea jocurilor ca o forma de feedback formativ pentru consolidarea
modulului de predare la distanță a metodelor de cercetare
Universitate
☐ University of the West of Scotland (UWS)
☐ Universidad Complutense de Madrid (UCM)
☒ Open University of the Netherlands (OUNL)
☐ Satakunta University of Applied Sciences (SAMK, Finlanda)
☐ Universitatea de Medicină și Farmacie din Craiova (UMFCV, Romania)
Disciplină
☒ Psihologie
☐ Științe sociale
☐ Asistență Medicală
☐ Medicină
☒ Științe ale educației
Nivel de studiu
☐ Anii pregătitori
☐ Student nivel 1
☐ Student nivel 2
☐ Student nivel 3
☐ Student nivel 4
☒ Masterand
☐ Doctorand
☒ Învățare pe tot parcursul vieții
☐ Pregatire la locul de munca/Reluarea studiilor
☒ Altul (vă rugăm să specificați): Licențiat
17
Participanții au avut cunoștințe anterioare despre metodologia de cercetare cantitativă și calitativă?
☒ Da
☐ Nu
În cazul în care participanții au avut cunoștințe anterioare despre metodologia de cercetare
cantitativă și calitativă. Cum le-au dobândit?
☒ Cursuri anterioare
☐ Interes personal
☐ Altul (vă rugăm să specificați) ______________________________________________
Unde s-au desfășurat jocurile?
☐ Laborator/clasă
☒ Acasă (la distanță)
☒ Altul (vă rugăm să specificați) Studenții la forma de învăţământ la distanţă, sunt de obicei cei care învață pe tot parcursul vieții cu vârstele cuprinse între 18-65 și care îmbină studiul cu muncă. Ei studiază la domiciliu sau la locul de muncă. Jocurile sunt oferite on-line cu ajutorul unui program de e-learning (Moodle), cu o scurtă introducere și rezumat.
Participanții au jucat individual sau în grup?
☒ Individual
☐ În grup
☒ Altul (vă rugăm să specificați) Notă: Studenții pot să se organizeze prin a face echipă cu ceilalți colegi.
Menționați mărimea grupului
☐ De la 1 la 3
☐ De la 4 la 6
☐ Mai mulți de 6
☐ Altul (vă rugăm să specificați) _______________________________________
18
De ce ati ales acest criteriu de mărime a grupului? (maxim 5 rânduri)
_________________________________________________________________________________
Cum ați folosit jocurile?
☐ Ca o resursa de învățare
☒ Ca un material recapitulativ
☒ Altul (vă rugăm să specificați)
Notă: Studenții selectați au cunoștințele necesare pentru a putea folosi jocurile. În cazul studiat jocurile au fost utilizate ca un material recapitulativ. Cursanții la distanță, de obicei învață și lucrează în același timp. Prin urmare, intervalul de timp dintre module tinde să fie mult mai mare decât în ofertele obișnuite. Jocurile reprezintă o resursă importantă, având scopul de a revizui cunoștințele studenților într-un mod activ. De asemenea, jocurile vor fi incluse ca o resursă pentru învățare în cadrul modulelor practice cu scopul de a obține un feedback cu privire la progresul lor.
Când ați introdus jocul în cadrul cursului?
☐La început ca o introducere
☐Spre mijlocul cursului ca un exercițiu pentru a oferi explicații cât mai bune
☐La finalul cursului ca o etapă de evaluare
☒Altul (vă rugăm să specificați)
Notă: Studenții urmează individual la diverse cursuri destinate metodelor de cercetare și statisticilor și urmează o planificare individuală. Jocurile sunt anexate la diferite cursuri. Deci, în general, jocurile au fost folosite ca un material ajutător recapitulativ.
Ați folosit ghidul studentului?
☐Da
☒Nu
A fost folositor?
☐ Da
☒ Nu Nu a fost necesar
19
În ce măsură ați utilizat ghidurile studentului și îndrumătorului? (Precizați dificultățile, 5 rânduri)
S-a stabilit faptul că, tinând cont de nivelul de pregătire al studenților (cursanți bine pregătiți din cadrul
programului de învățare pe tot parcursul vieții) și de ușurința cu care au fost utilizate jocurile, ghidurile
au fost necesare doar pentru a oferi o scurtă introducere și un rezumat al jocurilor.
Jocul a fost introdus de către îndrumător în contextul unui curs?
☐ Da
☒ Nu Notă: Cursurile nu fac parte din ofertele noastre standard. Jocurile au fost accesibile ca o resursă
independentă care face parte dintr-un program de e-learning.
Ce fel de jocuri ați folosit cu participanții? (Mai multe opțiuni)
☒ Joc calitativ nivel 1
☒ Joc calitativ nivel 2
☐ Joc calitativ nivel 3
Exemple chi-pătrat
☒ Scenariul 1: Gen și recompensă
☐ Scenariul 2: Program de exerciții fizice și abandon
☐ Scenariul 3: Consumul de mass-media și obezitatea
☐ Scenariul 4: Săritul peste mese și obezitatea
☐ Scenariul 5: Naționalitate și imagine corporală
Exemple teste T
☒ Scenariul 1: Naționalitate și mâncăruri mediteraneene
☐ Scenariul 2: Gen și consumul de proteine
☒ Scenariul 3: Tipul de dietă și pierderea în greutate Notă: Studenții au fost rugați să joace cele 5 jocuri selectate. Opțional, puteau continua să experimenteze și celelalte jocuri.
Dacă ați jucat mai mult de un singur joc: care a fost ordinea selectată a jocurilor? (5 rânduri)
(1)Calitativ 1; (2)Chi-pătrat 1; (3)TT1; (4)TT3; (5)Calitativ 2. Jocurile opționale sunt la libera alegere.
De ce? (5 rânduri)
NA
20
Care au fost principalele rezultate și aspecte pozitive conform jucătorilor? (5-10 rânduri)
(a)Posibilitatea de a practica suplimentar (b) posibilitatea autoevaluare a cunoștințelor/priceperilor și deprinderilor.
Descrieți posibilele obstacole sau dificultăți în utilizarea acestui joc în practică (10 rânduri)
Deoarece participanții noștri studiază la domiciliu/locul de muncă, nu putem controla
hardware-ul/software-ul lor. În unele cazuri, combinația dintre calculator, sistem de operare,
browser (tip si versiune) și plug-in-uri a cauzat probleme tehnice.
Vă rugăm să oferiți o descriere a modului în care ați utilizat jocurile (15-20 rânduri)
Jocurile CHERMUG au fost oferite studenților la forma de învățământ la distanță ca (1), o
extensie a materialului lor obișnuit din procesul de învățare și (2), ca o modalitate de a-și
autoevalua înțelegerea și progresele înregistrate în studiul lor ca rezultat al revizuirii
cunoștințelor. Jocurile ar trebui să înlocuiască și să consolideze, de exemplu, să pună la
dispoziție mai multe cazuri realiste și integrate și să ofere feedback formativ. Feedback-ul
formativ are un efect pozitiv asupra rezultatelor studiului. Feedback-ul formativ ajută studentul
să-și optimizeze activitatea și proceselor de învățare, în mod direct, deoarece studentul poate
exercita și obține feedback cu privire la ceea ce a fost realizat sau nu, și în mod indirect, prin
motivarea studentului de a rămâne implicat în mod activ în procesul de învățare.
Studenții la psihologie, ciclul licență, cei din domeniul științelor din cadrul programului de pre-
master în domeniul științelor (care urmează sau au urmat majoritatea cursurilor obligatorii de
cercetare și statistici) cât și
masteranzii din domeniul științelor
au primit prin e-mail o invitație
deschisă pentru a participa la un
experiment ce constă în exersarea și
revizuirea cunoștințelor cu privire la
metodele de cercetare și statistici.
Studenții au fost împărțiți la
întâmplare în două grupuri, un grup
cu jocuri CHERMUG și un grup cu
teste quiz, pentru a studia
diferențele de apreciere și de
21
eficacitate între jocuri și teste urmărind o așezare experimentală descrisă în figura 1.
Studenții au primit în prealabil un document cu o scurtă descriere a modului de utilizare a
programului Moodle și jocurilor. În programul Moodle, fiecare joc a fost prezentat printr-o
scurtă descriere și un (link spre un) rezumat scurt. Jocurile au fost disponibile pentru 3
săptămâni.
Referințe-Bibliografie
___________________________________________________________________________
Mulțumiri
Desfășurarea proiectului CHEMURG este parțial susținută de Comunitatea Europeană, prin Programul de Învățare pe
tot Parcursul Vieții, proiect nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Acest document nu reprezintă opinia
Comunității Europene, și Comunitatea Europeană nu este responsabilă pentru nicio utilizare care ar putea fi realizată
din conținutul său.
22
2 Utilizarea jocurilor CHERMUG ca material recapitulativ de către studentii la
psihologie cu rezultate foarte bune
Universitate
University of the West of Scotland (UWS) Universidad Complutense de Madrid (UCM) Open University of the Netherlands (OUNL) Satakunta University of Applied Sciences (SAMK, Finlanda) Universitatea de Medicină și Farmacie din Craiova (UMFCV, Romania)
Disciplină
Psihologie Științe sociale Asistență medicală Medicină Științe ale educației
Nivel de studiu
Anii pregătitori Student nivel 1 Student nivel 2 Student nivel 3 Student nivel 4 Masterand Doctorand Învățare pe tot parcursul vieții Pregatire la locul de munca/Reluarea studiilor Altul (vă rugăm să specificați): ____________________________________________________
Studenții erau la începutul celui de-al 4-lea an din cadrul unui program de studii avansate. Era un amestec de studenți din domeniile științelor exacte și al științelor sociale care studiau independent sau în comun psihologia.
23
Participanții au avut cunoștințe anterioare despre metodologia de cercetare cantitativă și calitativă?
Da Nu
În cazul în care participanții au avut cunoștințe anterioare despre metodologia de cercetare cantitativă și calitativă. Cum le-au dobândit?
Cursuri anterioare Interes personal Altul (vă rugăm să specificați ____________________________________________________
Studenții au urmat deja două module de metode de cercetare, unul în anul 2 și altul în anul 3. Studenții au o experiență anterioară în realizarea ambelor proiecte, cantitative și calitative, dar de obicei li se sugerează ce teste statistice să utilizeze. În anul 3 studenții trebuie să realizeze un mic proiect la propria lor alegere.
Unde s-au desfășurat jocurile?
Laborator/clasă Acasă (la distanță) Altul (vă rugăm să specificați) _____________________________________________________
Participanții au jucat individual sau în grup?
Individual În grup Altul (vă rugăm să specificați) ______________________________________________________
Menționați mărimea grupului
De la 1 la 3 De la 4 la 6 Mai mulți de 6 Altul (vă rugăm să specificați)______________________________________________________
De ce ati ales acest criteriu de mărime a grupului? (maxim 5 rânduri)
_________________________________________________________________________________
Cum ați folosit jocurile?
Ca o resursă de învățare
24
Ca un material recapitulativ Altul (vă rugăm să specificați)______________________________________________________
Când ați introdus jocul în cadrul cursului?
La început ca o introducere Spre mijlocul cursului ca un exercițiu pentru a oferi explicații cât mai bune La finalul cursului ca o etapă de evaluare Altul (vă rugăm să specificați)______________________________________________________
Ați folosit ghidul studentului?
Da Nu
A fost folositor?
Da Nu
În ce măsură ați utilizat ghidurile studentului și îndrumătorului? (Precizați dificultățile, 5 rânduri)
Ghidul studentului a fost la dispoziția studenților pe site-ul Moodle deși doar câțiva studenți a făcut referire la el. Ghidul personalului nu a fost pus la dispoziția personalului, deoarece jocurile nu au fost predate ca făcând parte din modulul Metode de cercetare.
Jocul a fost introdus de către îndrumător în contextul unui curs?
Da Nu
Ce fel de jocuri ați folosit cu participanții? (Mai multe opțiuni)
Jocurile au fost utilizate de acest grup, ca parte a evaluării în faza a 3-a din cadrul proiectului CHERMUG și studenții au participat la 2 jocuri calitative și 4 jocuri cantitative care au fost selectate pentru evaluare așa cum este ilustrat mai jos:
Joc calitativ nivel 1 Joc calitativ nivel 2
☐ Joc calitativ nivel 3
Exemple chi-pătrat
Scenariul 1: Gen și recompensă
☐ Scenariul 2: Program de exerciții fizice și abandon
25
Scenariul 3: Consumul de mass-media și obezitatea Scenariul 4: Săritul peste mese și obezitatea Scenariul 5: Naționalite și imagine corporală
Exemple test T
Scenariul 1: Naționalitate și mâncăruri mediteraneene Scenariul 2: Gen și consumul de proteine Scenariul 3: Tipul de dietă și pierderea în greutate
Dacă ați jucat mai mult de un singur joc: care a fost ordinea selectată a jocurilor? (5 rânduri)
Jocurile au fost accesate în ordinea următoare: Joc calitativ nivel 1, gen și recompensă, săritul peste mese și obezitatea, naționalitate și mâncăruri mediteraneene, tipul de dietă și pierderea în greutate și joc calitativ nivel 2. În plus, câteva săptămâni după finalizarea jocurilor/exercițiilor în laborator, studenții au avut acces la toate cele 3 jocuri calitative și cele 8 jocuri și exerciții cantitative pentru a le juca în timpul lor liber.
De ce? (5 rânduri) Studenții au fost instruiți să desfășoare activitățile într-o anumită ordine pentru a putea compara experiențele și cunoștințele. A fost jucat mai întâi jocul calitativ nivelul 1, deoarece oferă noțiuni elementare cu privire la diferențele dintre metodele de cercetare cantitative și cele calitative. Jocul calitativ nivelul 2 a fost ales pentru final, deoarece o evaluare anterioară a jocurilor a relevat faptul că acest joc a fost finalizat intr-un interval de timp considerabil mai mare comparativ cu jocurile cantitative.
Care au fost principalele rezultate și aspecte pozitive conform jucătorilor? (5-10 rânduri)
Studenții au utilizat jocul în cadrul unei sesiuni de laborator destinată revizuirii cunoștințelor în săptămâna 3 a modulului de disertație, deoarece încercau să-și finalizeze ideile pentru lucrarea de disertație. Această teză constă în realizarea unui proiect de cercetare pe baza unei teme alese de către studenți. Ei pot alege să efectueze un proiect cantitativ sau calitativ. În octombrie 2013, studenții trebuie să înmâneze un eseu neevaluat în prealabil, în care trebuie să detalieze în mod clar raționamentul și conceptul care se află la baza proiectului lor, să menționeze întrebarea de cercetare și ipotezele, să identifice variabilele cheie și să explice obiectivele și rezultatele cercetării, modalitatea de selectare a participanților, ce vor fi participanții rugați să facă și să declare dacă au intervenit probleme de ordine etică. Jocurile folosite au fost utile studenților deoarece i-au ajutat sa recapituleze toate aceste probleme.
Descrieți posibilele obstacole sau dificultăți în utilizarea acestui joc în practică (10 rânduri)
Un obstacol important în utilizarea jocurilor cu programul Moodle a fost faptul că unele anumite elemente/ mecanisme ale jocurilor nu au funcționat pentru unii studenți. De exemplu, butonul pentru alegerea răspunsului corect nu se colora verde, fapt care i-a împiedicat pe studenți să progreseze în joc. Nu toți studenții au întâmpinat această problemă. Probabil că această problemă a fost legată de faptul că studenții luau parte la joc în timp ce datele de performanță erau colectate on-line pentru evaluare. Pentru ca datele să fie colectate, jocuri trebuiau să fie instalate în programul Moodle într-un mod specific. Jocurile împreună cu programul Moodle și anumite aspecte specifice ale calculatoarele din laborator a condus la câteva erori.
26
Cu toate acestea, avantajul de a participa la aceste jocuri în mediul de laborator a fost că profesorul a fost la îndemână pentru a-i ajuta pe studenți cu posibilele probleme.
Vă rugăm să oferiți o descriere a modului în care ați utilizat jocurile (15-20 rânduri)
Studenții au accesat toate jocurile și exercițiile de pe site-ul Moodle pentru modulul Psihologie, anul 4. Testele și exercițiile Moodle au fost prezentate într-o sesiune de laborator destinată revizuirii în săptămâna 3. Timpul alocat pentru finalizarea sesiunii inclusiv pre și post-teste, a variat de la aproximativ 50 de minute la 90 de minute. Studenții au alocat între 5 și 12 minute pentru terminarea fiecărui joc cantitativ și între 10-15 de minute pentru finalizarea jocurilor calitative. După cum a fost menționat mai sus, jocurile au fost folosite cu studenții din anul 4, ca parte a evaluării pentru proiect și acest lucru a condus la unele probleme de funcționalitate a jocurilor. Cu toate acestea, metoda jocurilor utilizată prin programul Moodle fără colectarea de date de performanță nu ar trebui să conducă la aceste probleme.
Referințe-Bibliografie
___________________________________________________________________________
Mulțumiri
Desfășurarea proiectului CHEMURG este parțial susținută de Comunitatea Europeană, prin Programul de Învățare pe tot Parcursul Vieții, proiect nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Acest document nu reprezintă opinia Comunității Europene, și Comunitatea Europeană nu este responsabilă pentru nicio utilizare care ar putea fi realizată din conținutul său.
27
3 Utilizarea jocurilor CHERMUG ca resurse de învățare pentru studentii în anul
3 la psihologie.
Universitate
University of the West of Scotland (UWS) Universidad Complutense de Madrid (UCM) Open University of the Netherlands (OUNL) Satakunta University of Applied Sciences (SAMK, Finlanda) Universitatea de Medicină și Farmacie din Craiova (UMFCV, Romania)
Disciplină
Psihologie Științe sociale Asistență medicală Medicină Științe ale educației
Nivel de studiu
Anii pregătitori Student nivel 1 Student nivel 2 Student nivel 3 Student nivel 4 Masterand Doctorand Învățare pe tot parcursul vieții Pregătire la locul de muncă/Reluarea studiilor Altul (vă rugăm să specificați)
Participanții au avut cunoștințe anterioare despre metodologia de cercetare cantitativă și calitativă?
Da Nu
X
X
X
X
28
În cazul în care participanții au avut cunoștințe anterioare despre metodologia de cercetare
cantitativă și calitativă. Cum le-au dobândit?
Cursuri anterioare Interes personal Altul (vă rugăm să specificați)
Unde s-au desfășurat jocurile?
Laborator/ clasă Acasă (la distanță) Altul (vă rugăm să specificați)
Participanții au jucat individual sau în grup?
Individual În grup Altul (vă rugăm să specificați)
Menționați mărimea grupului
De la 1 la 3 De la 4 la 6 Mai mulți de 6 Altul (vă rugăm să specificați)
De ce ați ales aceast criteriu de mărime a grupului? (maxim 5 rânduri)
Sesiunea a fost organizată astfel încât studenții să acceseze și să utilizeze jocurile individual.
Acest lucru le-a oferit studenților oportunitatea de a-și testa cunoștințele despre metodele de
cercetare, cât și posibilitatea de a-și identifica lacunele din cunoștințe. Este de remarcat faptul
că dezbaterile care au avut loc între studenți nu au fost deloc descurajante.
Cum ați folosit jocurile?
Ca o resursă de învățare Ca un material recapitulativ Altul (vă rugăm să specificați)
X
X
X
X
29
Când ați introdus jocul în cadrul cursului?
La început ca o introducere Spre mijlocul cursului ca un exercițiu pentru a oferi explicații cât mai bune La finalul cursului ca o etapă de evaluare Altul (vă rugăm să specificați)
Ați folosit ghidul studentului?
Da Nu
A fost folositor?
Da Nu
În ce măsură ați utilizat ghidurile studentului și îndrumătorului? (Precizați dificultățile, 5 rânduri)
La începutul sesiunii de laborator studenții au fost pus la dispoziție ghidul studentului în
programul Moodle în cazul în care doreau să-l acceseze. Cu toate acestea, instrucțiunile
îndrumătorului au fost suficiente iar studenții nu au avut nevoie să folosească ghidurile.
Jocul a fost introdus de către îndrumător în contextul unui curs?
Da Nu
Ce fel de jocuri ați folosit cu participanții? (Mai multe opțiuni)
Jocul calitativ nivel 1 Jocul calitativ nivel 2 Jocul calitativ nivel 3
Exemple chi-pătrat
Scenariul 1: Gen și recompensă Scenariul 2: Program de exerciții fizice și abandon Scenariul 3: Consumul de mass-media și obezitatea
X
X
X
X
X X
X
30
Scenariul 4: Săritul peste mese și obezitatea Scenariul 5: Naționalitate și imagine corporală
Exemple test T
Scenariul 1: Nationalitate și mâncăruri mediteraneene Scenariul 2: Gen și consumul de proteine Scenariul 3: Tipul de dietă și pierderea în greutate
Dacă ați jucat mai mult de un singur joc, care a fost ordinea selectată a jocurilor (5 rânduri)
Jocul calitativ nivelul 1, gen și recompensă, săritul peste mese și obezitatea, naționalittae și mâncăruri
mediteraneene, tipul de dietă și pierderea în greutate, și jocul calitativ nivelul 2.
De ce? (5 rânduri)
A fost jucat mai întâi jocul calitativ nivelul 1, deoarece oferă noțiuni elementare cu privire la diferențele
dintre metodele de cercetare cantitative și cele calitative. Jocul calitativ nivelul 2 a fost ales pentru final,
deoarece o evaluare anterioară a jocurilor a relevat faptul că acest joc a fost finalizat intr-un interval de
timp considerabil mai mare comparativ cu jocurile cantitative. Așadar, jocul calitativ nivelul 2 a fost jucat
la final pentru ca studenții să nu obosească.
Care au fost principalele rezultate și aspecte pozitive conform jucătorilor? (5-10 rânduri)
Unul din principalele rezultatele pozitive a fost faptul că studenții au considerat jocurile utile ca
și resursă de învățare. De exemplu, referitor la identificarea diferențelor dintre metodele
calitative și cele cantitative, un student a comentat: "Minunat, sa fiu sincer nu aveam informații
multe despre diferența dintre metodele calitative și cantitative, iar jocul a fost o modalitate
foarte bună de a învăța despre acest lucru. Totul este explicat foarte clar. Mi-a plăcut". De
asemenea, jocurile au fost utile la identificarea zonelor pentru recapitualre și pentru creșterea
încrederii în sine a studentului, "Sunt bune pentru că evidențiază ceea ce nu știi. Iar eu am știut
mai mult decât credeam. "
X
X
X
31
Descrieți posibilele obstacole sau dificultăți în utilizarea acestui joc în practică (10 rânduri)
Un obstacol important în utilizarea jocurilor cu programul Moodle a fost faptul că unele anumite
elemente/ mecanisme ale jocurilor nu au funcționat pentru unii studenți, de exemplu, butonul pentru
alegerea răspunsului corect nu se colora verde, fapt care i-a împiedicat pe studenți să progreseze în joc.
Nu toți studenții au întâmpinat această problemă. O altă dificultate a utilizării jocurilor sub această
formă are legătură cu feedback-ul care nu oferă suficiente informații pentru ca studenții să învețe ceva
cu totul nou. De exemplu, acești studenți nu au noțuni despre chi-pătrat și nu s-au simțit pregătiți să
învețe despre acest subiect prin intermediul jocurilor: “Nu te învață multe despre chi-pătrat” și “nu te
ajută deoarece feedback-ul oferit nu conține detalii suficiente.“ Cu toate acestea, avantajul de a
participa la aceste jocuri în mediul de laborator a fost că profesorul a fost la îndemână pentru a-i ajuta
pe studenți cu posibilele probleme.
Vă rugăm să oferiți o descriere a modului în care ați utilizat jocurile (15-20 rânduri)
Studenții din anul 3 la psihologie au fost repartizați în funcție de metodele alese (jocuri sau
exerciții) și au participat la sesiunea de laborator, ca parte din cursurile lor normale din cadrul
modulului Metode de Cercetare. Fiecare grup a avut acces la câte un laborator diferit.
Studenții au fost informați despre faptul că jocurile/exercițiile au fost proiectate pentru a fi o
resursă de învățare care să ofere studenților suport material în învățarea metodelor de
cercetare, ambele putând fi accesate prin programul Moodle .
Pe lângă îndrumător, un membru al echipei proiectului CHERMUG a fost prezent pentru a le
oferi informații studenților despre cum să acceseze și să folosească jocurile, și pentru a le oferi
sprijin dacă era necesar. La începutul sesiunii, studenții au primit o fișă informativă/instructivă
care a furnizat informații de bază despre proiectul CHERMUG și instrucțiuni cu privire la modul
de accesare și utilizare a jocurilor (sau exercițiilor). Fișa de informare/instruire a fost, de
asemenea, disponibilă pe Moodle. Grupul cu jocuri la dispoziție a folosit șase jocuri CHERMUG
și grupul cu exerciții la dispoziție a folosit un test în programul Moodle ca și echivalent al
jocurilor.
32
Toți studenții au fost rugați să completeze un pre-test (care, de asemenea, a inclus acordul și
informații demografice) înainte de a accesa cele două jocuri calitative și cele patru jocuri
cantitative, și după finalizarea acestora, au fost rugați sa completeze și un post-test. Jocurile și
exercițiile au fost disponibile numai pentru sesiunea de laborator care a durat 2 ore. Două
săptămâni mai târziu, toate cele 3 jocuri calitative și cele 8 cantitative au fost puse la dispoziția
tuturor studenților (indiferent de categoria de grup din care au făcut parte) pentru a fi accesate
în timpul lor liber .
Referințe-Bibliografie
___________________________________________________________________________
Mulțumiri
Desfășurarea proiectului CHEMURG este parțial susținută de Comunitatea Europeană, prin Programul de Învățare
pe tot Parcursul Vieții, proiect nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Acest document nu reprezintă opinia
Comunității Europene, și Comunitatea Europeană nu este responsabilă pentru nicio utilizare care ar putea fi
realizată din conținutul său.
33
4 Utilizarea jocurilor CHERMUG de către profesori în învățămâtul superior și
studenți la Asistență Medicală
Universitate
☐ University of the West of Scotland (UWS)
☐ Universidad Complutense de Madrid (UCM)
☐ Open University of the Netherlands (OUNL) Satakunta University of Applied Sciences (SAMK, Finlanda)
☐ Universitatea de Medicină și Farmacie din Craiova (UMFCV, Romania)
Disciplină
☐ Psihologie
☐ Științe sociale Asistență medicală
☐ Medicină
☐ Științe ale educației
Nivel de studiu
☐ Anii pregătitori
☐ Student nivel 1 Student nivel 2
☐ Student nivel 3
☐ Student nivel 4 Masterand
☐ Doctorand
☐ Învățare pe tot parcursul vieții
☐ Pregătire la locul de muncă/Reluarea studiilor
☐Altul (vă rugăm să specificați)
34
Participanții au avut cunoștințe anterioare despre metodologia de cercetare cantitativă și calitativă?
Da Nu
În cazul în care participanții au avut cunoștințe anterioare despre metodologia de cercetare
cantitativă și calitativă. Cum le-au dobândit?
Cursuri anterioare
☐ Interes personal
☐ Altul (vă rugăm să specificați) ____________________________________________
Unde s-au desfășurat jocurile?
Laborator/clasă Acasă (la distanță)
☐ Altul (vă rugăm să specificați _________________________________________________
Participanții au jucat individual sau în grup?
Individual În grup
☐ Altul (vă rugăm să specificați) ______________________________________________
Menționați mărimea grupului
☐ De la 1 la 3 De la 4 la 6
☐ Mai mulți de 6
☐ Altul (vă rugăm să specificați _______________________________________
De ce ați ales aceast criteriu de mărime a grupului? (maxim 5 rânduri)
Sesiunea a fost organizată astfel încât studenții să acceseze și să utilizeze jocurile individual.
Participanții s-au încadrat la alegere intr-una din categoriile de grup. Câțiva dintre ei au
participat la jocuri la domiciliu.
35
Cum ați folosit jocurile?
Ca o resursă de învățare Ca un material recapitulativ
☐ Altul (vă rugăm să specificați)_________________________________________________
Când ați introdus jocul în cadrul cursului?
☐La început ca o introducere Spre mijlocul cursului ca un exercițiu pentru a oferi explicații cât mai bune La finalul cursului ca o etapă de evaluare
☐Altul (vă rugăm să specificați)_________________________________________________
Ați folosit ghidul studentului?
Da
☐Nu
A fost folositor?
☐ Da Nu
În ce măsură ați utilizat ghidurile studentului și îndrumătorului? (Precizați dificultățile, 5 rânduri)
Profesorul a îndrumat studenții din clasa (laborator), atunci când au avut nevoie de ajutor.
Utilizarea ghidurilor a fost limitată deoarece jocurile au oferit explicații suficiente.
Jocul a fost introdus de către îndrumător în contextul unui curs?
Da
☐ Nu
Ce fel de jocuri ați folosit cu participanții? (Mai multe opțiuni)
Jocul calitativ nivel 1 Jocul calitativ nivel 2 Jocul calitativ nivel 3
36
Exemple chi-pătrat
Scenariul 1: Gen și recompensă Scenariul 2: Program de exerciții fizice și abandon Scenariul 3: Consumul de mass-media și obezitatea Scenariul 4: Săritul peste mese și obezitatea Scenariul 5: Naționalitate și imagine corporală
Exemple test T
Scenariul 1: Naționalitate și mâncăruri mediteraneene Scenariul 2: Gen și consumul de proteine Scenariul 3: Tipul de dietă și pierderea în greutate
Dacă ați jucat mai mult de un singur joc, care a fost ordinea selectată a jocurilor? (5 rânduri)
În timpul sesiunilor, studenții au fost rugați să realizeze o selecție a jocurilor si să decidă ce jocuri doresc
să experimenteze și cu care din ele să înceapă.
De ce? (5 rânduri)
N.A.
Care au fost principalele rezultate și aspecte pozitive conform jucătorilor? (5-10 rânduri)
Jocurile au fost percepute ca un mod plăcut și motivant de a învăța lucruri dificile și au jucat un rol
important în procesul de învățare. Temele au fost extrem de interesante. O alternativă sau o modalitate
plăcută de a petrece timpul în clasă este aceea de a utiliza jocurile. Mai mult decât atât, jocurile au
îmbunătățit competențele lingvistice. (Pilot 1).
Descrieți posibilele obstacole sau dificultăți în utilizarea acestui joc în practică (10 rânduri)
Moodle este "un sistem închis", fapt care limitează numărul de jucători din instituția respectivă, precum
și grupuri de indivizi (studenți, profesori, personal). Metoda interactivă realizată prin intermediul
jocuilor este utilizată într-o măsură mică și asociată cu modelul așa-numitelor jocuri tradiționale. Mai
mult decât atât, studenții ar fi dorit să primească mai mult feedback și detalii informative în timpul
jocului. Iar feedback-ul primit să fie utilizat pentru a progresa în joc. În viitor, ar fi ideal dacă jocurile ar fi
disponibile pentru a fi practicate pe o platforma on-line.
Vă rugăm să oferiți o descriere a modului în care ați utilizat jocurile (15-20 rânduri)
Jocurile CHERMUG au fost utlizate pe parcursul a două sesiuni diferite. Prima sesiune a implicat masteranzii
și profesorii, iar cea de-a doua a inclus studenții din anul 2, ciclul licență.
37
În timpul primei sesiuni, studenții și profesorii au jucat așa cum au dorit jocurile (la alegere ), fie jocuri
calitative sau cantitative, sau ambele. Unii dintre studenți a jucat jocurile de acasă și o parte din ei au jucat
în clasă (laborator). Profesorii au terminat toate jocurile, după o introducere făcută de către îndrumător.
Profesorii s-au gândit la multe modalități de a introduce jocurile CHERMUG în timpul propriilor lecții:
folosirea lor ca material ajutător recapitulativ sau ca exemple la explicațiile lor. În această etapă, jocurile au
fost accesate în limba engleză așadar un dicționar bilingv a fost pus la dispoziție tuturor, pe lângă ghidurile
pentru studenți și profesori.
Au fost selectați studenți din anul 2, ciclul licență, pentru a participa la patru jocuri cantitative în timpul
celei de-a doua sesiuni. În prealabil, studenții au completat un pre-test la începutul perioadei de studiu
metodologic. Aceștia urmaseră cursurile de Metodologia cercetării. După încheierea orelor, studenții au
început jocurile. Unii dintre ei au jucat versiunea în limba engleză, iar alții au ales versiunea în limba
finlandeză. În acest fel studenții au avut ocazia să-și revizuiască cunoștințele înainte de examene și de a
experimenta jocurile în ambele limbi.
Referințe-Bibliografie
______________________________________________________________________________
Mulțumiri
Desfășurarea proiectului CHEMURG este parțial susținută de Comunitatea Europeană, prin Programul de Învățare pe
tot Parcursul Vieții, proiect nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Acest document nu reprezintă opinia
Comunității Europene, și Comunitatea Europeană nu este responsabilă pentru nicio utilizare care ar putea fi realizată
din conținutul său.
38
5 Utilizarea jocurilor CHERMUG ca resurse de învățare într-un curs de metode
de cercetare și statistici pentru începători
Universitate
☐ University of the West of Scotland (UWS)
☐ Universidad Complutense de Madrid (UCM)
☐ Open University of the Netherlands (OUNL)
☐ Satakunta University of Applied Sciences (SAMK, Finlanda) Universitatea de Medicină și Farmacie din Craiova (UMFCV, Romania)
Disciplină
☐ Psihologie
☐ Științe sociale Asistență medicală
☐ Medicină
☐ Științe ale educației
Nivel de studiu
☐ Anii pregătitori Student nivel 1
☐ Student nivel 2
☐ Student nivel 3
☐ Student nivel 4
☐ Masterand
☐ Doctorand
☐ Învățare pe tot parcursul vieții
☐ Pregătire la locul de muncă/Reluarea studiilor
☐ Altul (vă rugăm să specificați) __________________________________________________
39
Participanții au avut cunoștințe anterioare despre metodologia de cercetare cantitativă și calitativă?
☐ Da Nu
În cazul în care participanții au avut cunoștințe anterioare despre metodologia de cercetare
cantitativă și calitativă. Cum le-au dobândit?
☐ Cursuri anterioare
☐ Interes personal
☐ Altul (vă rugăm să specificați)__________________________________________________
Unde s-au desfășurat jocurile?
Laborator/ clasă
☐ Acasă (la distanță)
☐ Altul (vă rugăm să specificați)___________________________________________________
Participanții au jucat individual sau în grup?
☐ Individual În grup
☐ Altul (vă rugăm să specificați)___________________________________________________
Menționați mărimea grupului
De la 1 la 3
☐ De la 4 la 6
☐ Mai mulți de 6
☐ Altul (vă rugăm să specificați)_______________________________________
De ce ați ales aceast criteriu de mărime a grupului? (maxim 5 rânduri)
În cazul începătorilor, este de preferat ca aceștia să se poată ajuta reciproc, să discute și să gândească
împreună. În fața calculatorului nu se pot așeza mai mult de 2-3 persoane iar în situația în care se află mai
mult de 3 persoane, ei nu vor putea să acorde atenția necesară în acceași măsură. Inițial, profesorul a avut
intenția de a aloca un calculator fiecărui jucător, dar studenții se simt mai încrezători atunci când sunt doi.
Este pentru prima oară când utilizează jocurile cu scopul de a învăța și simt nevoia de a experimenta acest
lucru împreună.
40
Cum ați folosit jocurile?
Ca o resursă de învățare
☐ Ca un material recapitulativ
☐ Altul (vă rugăm să specificați)_________________________________________________
Când ați introdus jocul în cadrul cursului?
☐La început ca o introducere Spre mijlocul cursului ca un exercițiu pentru a oferi explicații cât mai bune
☐La finalul cursului ca o etapă de evaluare
☐ Altul (vă rugăm să specificați__________________________________________________
Ați folosit ghidul studentului?
Da
☐Nu
A fost folositor?
Da
☐ Nu
În ce măsură ați utilizat ghidurile studentului și îndrumătorului? (Precizați dificultățile, 5 rânduri)
Dificultăți: Informațiile au fost prea multe pentru a fi transmise într-o perioadă scurtă de timp, așadar
acestea au fost sintetizate. Nu au existat foarte multe elemente informative specifice asistenței
medicale, așa că informațiile de care am dispus au trebuit adaptate domeniului respectiv. Am susținut o
prezentare în powerpoint care a simplicat detaliile din cadrul cursului și care a permis introducerea
jocurilor în diferite momente ale sesiunii
Jocul a fost introdus de către îndrumător în contextul unui curs?
Da
☐ Nu
Ce fel de jocuri ați folosit cu participanții? (Mai multe opțiuni)
Jocul calitativ nivel 1
Jocul calitativ nivel 2
☐ Jocul calitativ nivel 3
41
Exemple chi-pătrat
☐ Scenariul 1: Gen și recompensă
☐ Scenariul 2: Program de exerciții fizice și abandon
☐ Scenariul 3: Consumul de mass-media și obezitatea
☐ Scenariul 4: Săritul peste mese și obezitatea
☐ Scenariul 5: Naționalitate și imagine corporală
Exemple test T
☐ Scenariul 1: Naționalitate și mâncăruri mediteraneene
☐ Scenariul 2: Gen și consumul de proteine
☐ Scenariul 3: Tipul de dietă și pierderea în greutate
Dacă ați jucat mai mult de un singur joc: care a fost ordinea selectată a jocurilor (5 rânduri)
Jocul calitativ 1, iar după aceea jocul calitativ 2
De ce? (5 rânduri)
Jocul Calitativ 1 introduce studentul în domeniul de cercetare și îl ajută să facă trecerea de la teorie la practică, oferind cele mai simple jocuri. Este important ca începătorii să înțeleagă rolul jocului în procesul de învățare. Jocul calitativ 2 are un grad de dificultate mai mare și oferă informații detaliate despre metodele de cercetare. Care au fost principalele rezultate și aspecte pozitive conform jucătorilor? (5-10 rânduri)
Studenții înțeleg mai bine noțiunile și metodele cercetare folosind exemple și oferind răspunsuri la situații reale. Ne întoarcem la teorie după finalizarea jocurilor și le folosim pentru a oferi exemple. Pentru începători și asistenți medicali care nu au practicat, jocurile reprezintă o modalitate de a intra în contact cu anumite situații clinice.
Descrieți posibilele obstacole sau dificultăți în utilizarea acestui joc în practică (10 rânduri)
Dificultatea intervine la acei studenți care nu au experiență în utilizarea calculatoarelor, dar, în general,
tinerii nu par a avea o astfel de problemă (des întâlnită la studenții mai în vârstă); după câteva jocuri toți
elevii se simt mai încrezători .
Vă rugăm să oferiți o descriere a modului în care ați utilizat jocurile (15-20 rânduri)
42
Din experiența noastră, este util să se înceapă cu teoria despre metodele de cercetare și acest lucru să
fie aplicat în efectuarea practicii asistenței medicale. Studentul începător trebuie să înțeleagă de ce
există nevoia de a cunoaște metode de cercetare, înainte de a descoperi modalitățile de cercetare.
După partea introductivă, cursul ar trebui să fie întrerupt pentru a fi oferite instrucțiunile nivelului 1 de
joc, și apoi să continue. După ce învață cum să obțină o cercetare, este indicat să se repete jocul,
Calitativ nivelul 2. Această alternanță între teorie și joc este similară cu alternanța între teorie și
practică. De asemenea, putem folosi ca demonstrație pentru teorie exemplele din cadrul jocurilor, cu
care acum studenții s-au familiarizat. Dar trebuie construite și alte exemple inspirate din viața reală
pentru a evita limitarea gândirii studenților.
Referințe-Bibliografie
___________________________________________________________________________
Mulțumiri
Desfășurarea proiectului CHEMURG este parțial susținută de Comunitatea Europeană, prin Programul de Învățare pe
tot Parcursul Vieții, proiect nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Acest document nu reprezintă opinia
Comunității Europene, și Comunitatea Europeană nu este responsabilă pentru nicio utilizare care ar putea fi realizată
din conținutul său.
43
6 Utilizarea jocurilor CHERMUG de către studentii în ani pregătitori la
Asistență Medicală ca metode de cercetare și învățare
Universitate
☐ University of the West of Scotland (UWS)
☐ Universidad Complutense de Madrid (UCM)
☐ Open University of the Netherlands (OUNL)
☐ Satakunta University of Applied Sciences (SAMK, Finlanda) Universitatea de Medicină și Farmacie din Craiova (UMFCV, Romania)
Disciplină
☐ Psihologie
☐ Științe sociale Asistență medicală
☐ Medicină
☐ Științe ale educației
Nivel de studiu
Anii pregătitori
☐Student nivel 1
☐ Student nivel 2
☐ Student nivel 3
☐ Student nivel 4
☐ Masterand
☐ Doctorand
☐ Învățare pe tot parcursul vieții
☐ Pregătire la locul de muncă/Reluarea studiilor
☐ Altul (vă rugăm să specificați) __________________________________________________
44
Participanții au avut cunoștințe anterioare despre metodologia de cercetare cantitativă și calitativă?
Da
☐Nu
În cazul în care participanții au avut cunoștințe anterioare despre metodologia de cercetare
cantitativă și calitativă. Cum le-au dobândit?
Cursuri anterioare
☐ Interes personal
☐ Altul (vă rugăm să specificați) _________________________________________________
Unde s-au desfășurat jocurile?
Laborator/ clasă
☐ Acasă (la distanță)
☐ Altul (vă rugăm să specificați) _________________________________________________
Participanții au jucat individual sau în grup?
Individual
☐ În grup
☐ Altul (vă rugăm să specificați)
Menționați mărimea grupului
De la 1 la 3
☐ De la 4 la 6
☐ Mai mulți de 6
☐ Altul (vă rugăm să specificați)_______________________________________
De ce ați ales aceast criteriu de mărime a grupului? (maxim 5 rânduri)
La Facultatea de Asistență medicală (nivel - anii pregătitori) nu există calculatoare, motiv pentru care va
trebui utilizată versiunea pe hârtie, tradusă în limba română, a jocurilor CHEMURG. În acestă situație,
fiecare student trebuie să completeze individual fișa sa.
Cum ați folosit jocurile?
☐Ca o resursă de învățare Ca un material recapitulativ
45
☐ Altul (vă rugăm să specificați) __________________________________________________
Când ați introdus jocul în cadrul cursului?
☐ La început ca o introducere
☐Spre mijlocul cursului ca un exercițiu pentru a oferi explicații cât mai bune La finalul cursului ca o etapă de evaluare
☐ Altul (vă rugăm să specificați) __________________________________________________
Ați folosit ghidul studentului?
Da
☐Nu
A fost folositor?
Da
☐ Nu
În ce măsură ați utilizat ghidurile studentului și îndrumătorului? (Precizați dificultățile, 5 rânduri)
Informațiile din ghid referitoare la generalități despre cercetare au trebuit selectate și incluse într-o
prezentare powerpoint. De asemenea, a fost necesar să includ și alte aspecte mai specifice cu privire la
îmbinarea dintre cercetare și domeniul asistenței medicale, cum ar fi răspunsurile la întrebările: de ce,
cum, când.
Jocul a fost introdus de către îndrumător în contextul unui curs?
Da
☐ Nu
Ce fel de jocuri ați folosit cu participanții? (Mai multe opțiuni)
Jocul calitativ nivel 1
Jocul calitativ nivel 2
☐ Jocul calitativ nivel 3
Exemple chi-pătrat
☐ Scenariul 1: Gen și recompensă
☐ Scenariul 2: Program de exerciții fizice și abandon
46
☐ Scenariul 3: Consumul de mass-media și obezitatea
☐ Scenariul 4: Săritul peste mese și obezitatea
☐ Scenariul 5: Naționalitate și imagine corporală
Exemple test T
☐ Scenariul 1: Naționalitate și mâncăruri mediteraneene
☐ Scenariul 2: Gen și consumul de proteine
☐ Scenariul 3: Tipul de dietă și pierderea în greutate
Dacă ați jucat mai mult de un singur joc: care a fost ordinea selectată a jocurilor (5 rânduri)
Jocul calitativ 1 și apoi jocul calitativ 2
De ce? (5 rânduri)
Jocul Calitativ 1 introduce studentul în domeniul de cercetare și îl ajută să facă trecerea de la teorie la practică, oferind cele mai simple jocuri. Jocul calitativ 2 are un grad de dificultate mai mare și oferă informații detaliate despre metodele de cercetare. Care au fost principalele rezultate și aspecte pozitive conform jucătorilor? (5-10 rânduri)
Studenții înteleg mai bine cercetarea prin intermediul exemplelor și răspunsurilor oferite care se bazează pe situații reale. După finalizarea jocurilor, revenim la partea teoretică, oferind exemple cu ajutorul acestora. Pentru studenții care au deja cunoștințe despre metodele de cercetare, utilizarea jocurilor a fost utilă pentru consolidarea acestor cunoștințe și pentru înțelegerea unor probleme pe care încă nu le știau.
Descrieți posibilele obstacole sau dificultăți în utilizarea acestui joc în practică (10 rânduri)
Dificultatea a reprezentat-o lipsa calculatoarelor. Jocul nu mai are același farmec atunci când nu este
experimentat pe calculator.
Vă rugăm să oferiți o descriere a modului în care ați utilizat jocurile (15-20 rânduri)
S-a susținut un pre-test. Am început cursul cu o prezentare generală despre cercetare la modul general
și apoi specific cu privire la cercetarea în domeniul asistenței medicale; în timpul cursului am folosit ca
material ajutător un laptop și un video-proiector; am folosit și o tablă albă și am încercat să obțin
răspunsuri din partea participanților. Am prezentat toată partea cursului care are legătură cu jocul
calitativ la nivelul 1 și 2. În cele din urmă, am oferit foi studenților cu versiunea pe hârtie în limba
română a jocurilor CHERMUG și le-am cerut să le completeze cu răspunsurile lor. După colectarea
lucrărilor am invitat câțiva studenți la laptop-ul meu, cu scopul de a juca jocuri în mod eficient. Am
47
discutat împreună despre posibilele alegeri și toți studenții din clasă au avut posibilitatea de a interveni
în aceste discuții. La final, studenții completează post-testele și evaluarea cursului. Combinația folosită
dintre teorie și jocuri a fost apreciată la sfârșitul cursului, iar profesorul lor (care a participat pasiv la
demonstrație) chiar decide să introducă acest tip de metodă de învățare și să găsească calculatoare
pentru a fi utilizate în școala lor. Am observat că nu există nici o diferență între studenții din anii
pregătitori și cei înscriși la universitate referitor la capacitatea de înțelegere, dorința de a învăța și
bucuria de a descoperi ceva nou în procesul de învățare, cu privire la studierea metodelor de cercetare
prin intermediul jocurilor.
Referințe-Bibliografie
___________________________________________________________________________
Mulțumiri
Desfășurarea proiectului CHEMURG este parțial susținută de Comunitatea Europeană, prin Programul de Învățare pe
tot Parcursul Vieții, proiect nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Acest document nu reprezintă opinia
Comunității Europene, și Comunitatea Europeană nu este responsabilă pentru nicio utilizare care ar putea fi realizată
din conținutul său.