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Dahlia Ibn Malikh Abdelan Ibn Malikh Ibrahim Ibn Suleman Dahlia Ibn Malikh Abdelan Ibn Malikh Abdelan Ibn Malikh Ibrahim Ibn Suleman Volonté Supérieure : A la fin de son activation, Dahlia peut désigner une figurine ennemie. Dahlia effectue un jet d’Esprit d’une difficulté de 15. Si Dahlia réussit son jet, la figurine ennemie devra obligatoirement être la prochaine figurine à être activée par le joueur adverse. Haut Dignitaire : Lorsque Dahlia est recrutée dans une troupe khalimane, les Ghulam voient leur limitation de recrutement augmentée de 2. De plus, tous les Ghulams acquièrent la compétence Expert (Parade). Inspiration chaotique : Une fois par tour lorsqu’Abdelan effectue un jet en opposition avec une figurine ennemie, il peut choisir d’intervertir l’un des dés de son jet avec l’un des dés du jet de son adversaire. Sérérité (0) 2 Eaux / 10 p / auto Cette formule est une réaction et peut être préparée dès qu’une formule ennemie est initiée à portée de 10 p d’Abdelan. Abdelan et l’alchimiste qui a préparé la formule effectuent un jet d’esprit en opposition. Si l’alchimiste remporte le jet, la formule est consumée normalement. Si Abdelan remporte le jet, la formule est annulée. Reflets de la Réalité (2) 1 Eau / 10 p / cible Cette formule peut être préparée en réaction lorsqu’une formule ennemie est ratée ou annulée à 10 p ou moins d’Abdelan. La difficulté du jet d’Alchimie est égale à l’Esprit de l’alchimiste à l’origine de la formule ratée ou annulée. Abdelan est considéré comme ayant lancé la formule ratée ou annulée. Il choisit une nouvelle cible pour cette formule, considère toutes les indications de peuple comme étant khaliman et il peut dépenser des pierres alchimiques comme indiqué sur la formule. Coup brutal : En corps à corps, lorsqu’Ibrahim réussit son jet de Combat, il peut choisir de repousser la figurine adverse d’1 pouce complet. Ce mouvement ne permet pas de placer la figurine adverse à un niveau différent de celui d’Ibrahim si la hauteur du décor est supérieure à une taille 1. La figurine est repoussée dans la direction opposée au socle d’Ibrahim. Si la figurine entre en contact avec un obstacle, elle s’arrête. 43pt 39pt 41pt 9 9 10 4 4 3 5/7/12 5/7/12 5/7/12 Taille 2 Chef Sans Peur Volonté Supérieure Haut Dignitaire Taille 2 Alchimiste du Cercle Extérieur (Eau) Inspiration chaotique Taille 2 Enchaînement Allonge Coup brutal 2 2 3 3 4 4 1 1 2 2 3 3 2 3 3 4 4 5 12 12 12 5 5 6 5 3 6 1 2 4 3

Cartes khaliman

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Profils khaliman de Génésis

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Page 1: Cartes khaliman

Dahlia Ibn Malikh

Abdelan Ibn Malikh

Ibrahim Ibn SulemanDahlia Ibn Malikh

Abdelan Ibn Malikh Abdelan Ibn Malikh

Ibrahim Ibn Suleman

Volonté Supérieure :A la fin de son activation, Dahlia peut désigner une figurine ennemie. Dahlia effectue un jet d’Esprit d’une difficulté de 15. Si Dahlia réussit son jet, la figurine ennemie devra obligatoirement être la prochaine figurine à être activée par le joueur adverse.

Haut Dignitaire :Lorsque Dahlia est recrutée dans une troupe khalimane, les Ghulam voient leur limitation de recrutement augmentée de 2. De plus, tous les Ghulams acquièrent la compétence Expert (Parade).

Inspiration chaotique :Une fois par tour lorsqu’Abdelan effectue un jet en opposition avec une figurine ennemie, il peut choisir d’intervertir l’un des dés de son jet avec l’un des dés du jet de son adversaire.

Sérérité (0)2 Eaux / 10 p / autoCette formule est une réaction et peut être préparée dès qu’une formule ennemie est initiée à portée de 10 p d’Abdelan. Abdelan et l’alchimiste qui a préparé la formule effectuent un jet d’esprit en opposition. Si l’alchimiste remporte le jet, la formule est consumée normalement. Si Abdelan remporte le jet, la formule est annulée.

Reflets de la Réalité (2)1 Eau / 10 p / cibleCette formule peut être préparée en réaction lorsqu’une formule ennemie est ratée ou annulée à 10 p ou moins d’Abdelan. La difficulté du jet d’Alchimie est égale à l’Esprit de l’alchimiste à l’origine de la formule ratée ou annulée.Abdelan est considéré comme ayant lancé la formule ratée ou annulée. Il choisit une nouvelle cible pour cette formule, considère toutes les indications de peuple comme étant khaliman et il peut dépenser des pierres alchimiques comme indiqué sur la formule.

Coup brutal :En corps à corps, lorsqu’Ibrahim réussit son jet de Combat, il peut choisir de repousser la figurine adverse d’1 pouce complet. Ce mouvement ne permet pas de placer la figurine adverse à un niveau différent de celui d’Ibrahim si la hauteur du décor est supérieure à une taille 1. La figurine est repoussée dans la direction opposée au socle d’Ibrahim. Si la figurine entre en contact avec un obstacle, elle s’arrête.

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5/7/12

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5/7/12Taille 2ChefSans Peur Volonté SupérieureHaut Dignitaire

Taille 2Alchimiste du Cercle Extérieur (Eau)Inspiration chaotique

Taille 2EnchaînementAllongeCoup brutal

2 2 3 3 4 4

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Page 2: Cartes khaliman

Evocatrice de la lignée Sorhna

Belluaire Malikh

Evocatrice de la lignée Sorhna (1)

Belluaire Malikh (1)

Evocatrice de la lignée Sorhna

Serviteur Alchimique :Lorsqu’une évocatrice est recrutée dans une troupe, la limitation de recrutement du Djin Mahritin passe à 2.

Dresseur :Lors du recrutement, une figurine avec la compétence Dresseur peut se voir associée autant de figurines dotées de la compétence Animal Sauvage que son nombre de points d’action.Une fois par tour, une ou plusieurs des figurines associées au Dresseur peuvent être activées ou réactivées juste après l’activation de celui-ci. Cette activation a lieu avant que l’adversaire ne reprenne la main. Cette activation/réactivation suit les règles normales d’activation.

Précepteur ondin (0)3 Eaux / 5 p / autoLa formule cible l’Evocatrice elle-même. La portée indique le rayon d’une aire d’effet. L’Evocatrice gagne un nombre de marqueurs «onde» égal à sa concentration actuelle. Toute figurine amie se trouvant à portée peut utiliser des dés blancs pour n’importe lequel de ses jets. Chaque fois qu’une figurine utilise cet effet, l’Evocatrice retire un marqueur «Onde» de sa réserve.Améliorations :3 pour doubler la portée des formules de l’Evocatrice (cette amélioration ne peut être jouée qu’une seule fois).

Garde Ondin (0)5 Eaux / 5 p / autoLa formule cible l’évocatrice elle-même. La portée indique le rayon d’une aire d’effet. L’Evocatrice gagne un nombre de marqueurs «Onde» égal à sa concentration actuelle. Toute figurine amie se trouvant à portée peut utiliser :- 1 marqueur pour que le prochain jet de DOM subit soit lu deux colonnes à gauche,- 2 marqueurs pour que le prochain jet de DOM subit soit lu trois colonnes à gauche.

Améliorations :2 pour 1 marque «Onde» supplémentaire.

38pt

25pt

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3

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5/7/12

5/7/12

Taille 2Alchimiste du Cercle Intérieur (Eau)Serviteur Alchimique

Taille 2Sans failleDresseur

1 1 2 2 3 3

2 2 3 3 4 4

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3

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Khergars du désertKhergars du désert (1)3/carte

Animal Sauvage :Un animal Sauvage n’est pas considéré comme faisant partie du peuple de son dresseur.Un animal sauvage ne peut pas remplir les conditions de victoire.Un animal sauvage ne peut pas jouer de CC «Parade».

Esprit de Meute :Quand un khergar attaque une figurine ennemie qui est en contact avec un autre Khergar, il acquiert la compétence Enchaînement.

17pt

4

2

6/9/15Taille 2Animal SauvageEsprit de Meute

2 3 3 3 4 4

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1 2

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Page 3: Cartes khaliman

Gardiens ErmadhiGardiens Ermadhi (3)

Frappe Préventive :Dès qu’une figurine adverse arrive à 1 pouce d’un Gardien, celui-ci peut effectuer gratuitement un jet de Ref en opposition avec elle. Si le Gardien remporte le jet, il inflige immédiatement les DOM indiqués par les dés de son jet de Réflexes. De plus, tant qu’il n’est pas au contact socle à socle, un Gardien Ermadhi peut toujours utiliser la compétence Garde.

26pt

8

2

5/7/12Taille 2GardeAllonge Frappe Préventive

2 2 3 3 4 4

11

4 4

Der’Wishs KhalidDer’Wishs Khalid (2)

Danse Mortelle :Lorsqu’un Der’wish obtient une attaque supplémentaire grâce à la compétence enchaînement, on considère qu’il s’agit d’une attaque normale et non rapide.

30pt

8

3

5/7/12Taille 2EnchaînementDanse Mortelle

2 2 3 3 4 4

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5 4

Gardiens ErmadhiGardiens Ermadhi (3)

Frappe Préventive :Dès qu’une figurine adverse arrive à 1 pouce d’un Gardien, celui-ci peut effectuer gratuitement un jet de Ref en opposition avec elle. Si le Gardien remporte le jet, il inflige immédiatement les DOM indiqués par les dés de son jet de Réflexes. De plus, tant qu’il n’est pas au contact socle à socle, un Gardien Ermadhi peut toujours utiliser la compétence Garde.

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5/7/12Taille 2GardeAllonge Frappe Préventive

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Gardiens ErmadhiGardiens Ermadhi (3)

Frappe Préventive :Dès qu’une figurine adverse arrive à 1 pouce d’un Gardien, celui-ci peut effectuer gratuitement un jet de Ref en opposition avec elle. Si le Gardien remporte le jet, il inflige immédiatement les DOM indiqués par les dés de son jet de Réflexes. De plus, tant qu’il n’est pas au contact socle à socle, un Gardien Ermadhi peut toujours utiliser la compétence Garde.

26pt

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5/7/12Taille 2GardeAllonge Frappe Préventive

2 2 3 3 4 4

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Page 4: Cartes khaliman

Djinn MahritinDjinn Mahritin (1)

Déclin Alchimique :A la fin de chaque tour, le Djinn subit 1 DOM. Un alchimiste khaliman ami peut à la fin du tour, dépenser gratuitement 1 pierre alchimique pour prévenir ce DOM. L’alchimiste peut dépenser une pierre supplémentaire afin de soigner le Djinn d’une case de vie. Si l’alchimiste est une évocatrice, le Djinn est soigné de deux cases de vie au lieu d’une seule.

Onde Rugissante :Une fois durant son activation, le Djinn Mahritin peut dépenser 1 PA afin d’effectuer une attaque contre toutes les figurines ennemies qui se trouvent jusqu’à 1 pouce de lui. On résout chaque attaque séparément dans l’ordre choisit par le Djinn. Il n’est pas possible de jouer de réaction lorsque le Djinn utilise cette capacité.

43pt

8

3

5/7/12Taille 3Effrayant (14)Sans FailleDéclin AlchimiqueOnde Rugissante

2 3 3 4 5 6

11

6 6

Ifrit’Qaniss SulemanIfrit’Qaniss Suleman (1)

Chasseur d’Ifrit :Un Ifrit’Qaniss obtient la compétence Perce Armure (Corps à corps) et 1 dé de Bonus supplémentaire pour tout jet de COM ciblant un adversaire de taille 3.

35pt

9

3

5/7/12Taille 2Sans PeurExpert (Rapide, Normale)Chasseur d’Ifrit

2 3 4 4 5 6

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4 5

Der’Wishs KhalidDer’Wishs Khalid (2)

Danse Mortelle :Lorsqu’un Der’wish obtient une attaque supplémentaire grâce à la compétence enchaînement, on considère qu’il s’agit d’une attaque normale et non rapide.

30pt

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5/7/12Taille 2EnchaînementDanse Mortelle

2 2 3 3 4 4

11

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Djinn MahritinDjinn Mahritin (1)

Déclin Alchimique :A la fin de chaque tour, le Djinn subit 1 DOM. Un alchimiste khaliman ami peut à la fin du tour, dépenser gratuitement 1 pierre alchimique pour prévenir ce DOM. L’alchimiste peut dépenser une pierre supplémentaire afin de soigner le Djinn d’une case de vie. Si l’alchimiste est une évocatrice, le Djinn est soigné de deux cases de vie au lieu d’une seule.

Onde Rugissante :Une fois durant son activation, le Djinn Mahritin peut dépenser 1 PA afin d’effectuer une attaque contre toutes les figurines ennemies qui se trouvent jusqu’à 1 pouce de lui. On résout chaque attaque séparément dans l’ordre choisit par le Djinn. Il n’est pas possible de jouer de réaction lorsque le Djinn utilise cette capacité.

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5/7/12Taille 3Effrayant (14)Sans FailleDéclin AlchimiqueOnde Rugissante

2 3 3 4 5 6

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6 6

Carte supplémentaire si l’évocatrice de la lignée Sorhna recrute un deuxième Djinn

Page 5: Cartes khaliman

Oracle de la Famille SorhnaUchronie (0)2 Eau/ 10 p / AutoLa Formule cible un khaliman ami à portée. Celui-ci pourra relancer l’un des ses dés au choix pour n’importe quel jet. La formule prend fin lorsque la cible utilise son effet.Améliorations : 1 pour une cible supplémentaire à portée.3 pour que la formule soit effective pour tous les jets du tour durant lequel l’effet est utilisé.Prémonition (2)3 Eau/ 4 p / AutoLa Formule cible l’Oracle elle-même et la portée indique une aire d’effet autour d’elle. La Formule prend fin dès que le niveau de concentration de l’oracle est égal à 0.Tout khaliman ami et inactif dans l’aire d’effet peut effectuer une réaction comme s’il disposait d’un PA.Il n’y a pas de limite au nombre de réactions que peut effectuer une même figurine grâce à cette formule. Une réaction peut être un mouvement de réaction, un tir de réaction ou jouer une CC de combat autre qu’Inactif lors d’un combat.Améliorations : 1 pour un pouce de portée supplémentaire.

Profil révisé - octobre 2010 - DOM et 45 au lieu de 47 points Profil révisé - octobre 2010 - compétence pisteur en plus

Compétences modifiéesTireur EmériteUne figurine dotée de cette compétence ignore les effets des couverts quelque soit l’origine de ce dernier (furtivité, décor, corps à corps).

FurtivitéUne figurine furtive possède l’avantage de pouvoir être déployée après toutes les autres figurines. Une figurine furtive est toujours considérée comme étant à couvert pour les tirs et peut réagir pour faire perdre le bonus de Visée d’un tireur qui la cible même si cette réaction ne l’amène pas derrière un couvert réel (décor, etc...). De plus elle ne peut être chargée par une figurine adverse se trouvant à plus de 4 pouces d’elle.

PisteurAu cours de son activation, la figurine dotée de cette compétence peut effectuer gratuitement un mouvement de marche. Ce mouvement suit les règles normales de mouvement.

Page 6: Cartes khaliman

Profil révisé - octobre 2010 - compétence pisteur en plus

Profil révisé - octobre 2010 - changement des 2 formules

Iëcha Bint SorhnaGardienne des Neiges

Facéties du Destin (0)2 Eau/ 8 p / CibleJusqu’à la fin du tour, lorsque la cible de cette formule est en combat, elle doit choisir une CC parmi rapide, brutale, et normale aléatoirement.Améliorations :1 pour une cible supplémentaire.3 pour que le joueur khaliman choisisse la CC (parmi rapide, brutale et normale) jouée par la cible.

Cimeterre Alchimique (3)3 Eau/ 0 p / AutoLa Formule cible Iëcha elle-même. Les effets de celle-ci durent jusqu’à la fin du tour durant lequel Iëcha est blessée. Tant que les effets durent, Iëcha ne peut perdre son niveau de concentration. Elle acquiert 1 dé de Bonus pour tous ses jets de combat et son tableau de DOM devient 4-4-5-5-6-6.

Profil révisé - octobre 2010 - compétence pisteur en plusCompétences modifiéesPisteurAu cours de son activation, la figurine dotée de cette compétence peut effectuer gratuitement un mouvement de marche. Ce mouvement suit les règles normales de mouvement.

FurtivitéUne figurine furtive possède l’avantage de pouvoir être déployée après toutes les autres figurines. Une figurine furtive est toujours considérée comme étant à couvert pour les tirs et peut réagir pour faire perdre le bonus de Visée d’un tireur qui la cible même si cette réaction ne l’amène pas derrière un couvert réel (décor, etc...). De plus elle ne peut être chargée par une figurine adverse se trouvant à plus de 4 pouces d’elle.

Page 7: Cartes khaliman

Profil révisé - octobre 2010 - 28 points au lieu de 29 points Profil révisé - octobre 2010 - 28 points au lieu de 29 points

Page 8: Cartes khaliman

Méhariste Malikh (2) 20pt

Méhariste Malikh (2) 20pt

Page 9: Cartes khaliman

Carte supplémentaire si Dahlia recrute un troisième Ghulam Carte supplémentaire si Dahlia recrute un quatrième GhulamProfil révisé - octobre 2010 - 28 points au lieu de 29 points Profil révisé - octobre 2010 - 28 points au lieu de 29 points