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Cartes khaliman

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Profils khaliman de Génésis

Text of Cartes khaliman

  • Dahlia Ibn Malikh

    Abdelan Ibn Malikh

    Ibrahim Ibn SulemanDahlia Ibn Malikh

    Abdelan Ibn Malikh Abdelan Ibn Malikh

    Ibrahim Ibn Suleman

    Volont Suprieure :A la fin de son activation, Dahlia peut dsigner une figurine ennemie. Dahlia effectue un jet dEsprit dune difficult de 15. Si Dahlia russit son jet, la figurine ennemie devra obligatoirement tre la prochaine figurine tre active par le joueur adverse.

    Haut Dignitaire :Lorsque Dahlia est recrute dans une troupe khalimane, les Ghulam voient leur limitation de recrutement augmente de 2. De plus, tous les Ghulams acquirent la comptence Expert (Parade).

    Inspiration chaotique :Une fois par tour lorsquAbdelan effectue un jet en opposition avec une figurine ennemie, il peut choisir dintervertir lun des ds de son jet avec lun des ds du jet de son adversaire.

    Srrit (0)2 Eaux / 10 p / autoCette formule est une raction et peut tre prpare ds quune formule ennemie est initie porte de 10 p dAbdelan. Abdelan et lalchimiste qui a prpar la formule effectuent un jet desprit en opposition. Si lalchimiste remporte le jet, la formule est consume normalement. Si Abdelan remporte le jet, la formule est annule.

    Reflets de la Ralit (2)1 Eau / 10 p / cibleCette formule peut tre prpare en raction lorsquune formule ennemie est rate ou annule 10 p ou moins dAbdelan. La difficult du jet dAlchimie est gale lEsprit de lalchimiste lorigine de la formule rate ou annule.Abdelan est considr comme ayant lanc la formule rate ou annule. Il choisit une nouvelle cible pour cette formule, considre toutes les indications de peuple comme tant khaliman et il peut dpenser des pierres alchimiques comme indiqu sur la formule.

    Coup brutal :En corps corps, lorsquIbrahim russit son jet de Combat, il peut choisir de repousser la figurine adverse d1 pouce complet. Ce mouvement ne permet pas de placer la figurine adverse un niveau diffrent de celui dIbrahim si la hauteur du dcor est suprieure une taille 1. La figurine est repousse dans la direction oppose au socle dIbrahim. Si la figurine entre en contact avec un obstacle, elle sarrte.

    43pt

    39pt

    41pt

    9

    9

    10

    4

    4

    3

    5/7/12

    5/7/12

    5/7/12Taille 2ChefSans Peur Volont SuprieureHaut Dignitaire

    Taille 2Alchimiste du Cercle Extrieur (Eau)Inspiration chaotique

    Taille 2EnchanementAllongeCoup brutal

    2 2 3 3 4 4

    1 1 2 2 3 3

    2 3 3 4 4 5

    12

    12

    12

    5

    5

    65

    3

    6

    1 2

    4 3

  • Evocatrice de la ligne Sorhna

    Belluaire Malikh

    Evocatrice de la ligne Sorhna (1)

    Belluaire Malikh (1)

    Evocatrice de la ligne Sorhna

    Serviteur Alchimique :Lorsquune vocatrice est recrute dans une troupe, la limitation de recrutement du Djin Mahritin passe 2.

    Dresseur :Lors du recrutement, une figurine avec la comptence Dresseur peut se voir associe autant de figurines dotes de la comptence Animal Sauvage que son nombre de points daction.Une fois par tour, une ou plusieurs des figurines associes au Dresseur peuvent tre actives ou ractives juste aprs lactivation de celui-ci. Cette activation a lieu avant que ladversaire ne reprenne la main. Cette activation/ractivation suit les rgles normales dactivation.

    Prcepteur ondin (0)3 Eaux / 5 p / autoLa formule cible lEvocatrice elle-mme. La porte indique le rayon dune aire deffet. LEvocatrice gagne un nombre de marqueurs onde gal sa concentration actuelle. Toute figurine amie se trouvant porte peut utiliser des ds blancs pour nimporte lequel de ses jets. Chaque fois quune figurine utilise cet effet, lEvocatrice retire un marqueur Onde de sa rserve.Amliorations :3 pour doubler la porte des formules de lEvocatrice (cette amlioration ne peut tre joue quune seule fois).

    Garde Ondin (0)5 Eaux / 5 p / autoLa formule cible lvocatrice elle-mme. La porte indique le rayon dune aire deffet. LEvocatrice gagne un nombre de marqueurs Onde gal sa concentration actuelle. Toute figurine amie se trouvant porte peut utiliser :- 1 marqueur pour que le prochain jet de DOM subit soit lu deux colonnes gauche,- 2 marqueurs pour que le prochain jet de DOM subit soit lu trois colonnes gauche.

    Amliorations :2 pour 1 marque Onde supplmentaire.

    38pt

    25pt

    8

    8

    3

    3

    5/7/12

    5/7/12

    Taille 2Alchimiste du Cercle Intrieur (Eau)Serviteur Alchimique

    Taille 2Sans failleDresseur

    1 1 2 2 3 3

    2 2 3 3 4 4

    12

    11

    5

    4

    3

    3

    Khergars du dsertKhergars du dsert (1)3/carte

    Animal Sauvage :Un animal Sauvage nest pas considr comme faisant partie du peuple de son dresseur.Un animal sauvage ne peut pas remplir les conditions de victoire.Un animal sauvage ne peut pas jouer de CC Parade.

    Esprit de Meute :Quand un khergar attaque une figurine ennemie qui est en contact avec un autre Khergar, il acquiert la comptence Enchanement.

    17pt

    4

    2

    6/9/15Taille 2Animal SauvageEsprit de Meute

    2 3 3 3 4 4

    10

    3 4

    1 2

    4 3

  • Gardiens ErmadhiGardiens Ermadhi (3)

    Frappe Prventive :Ds quune figurine adverse arrive 1 pouce dun Gardien, celui-ci peut effectuer gratuitement un jet de Ref en opposition avec elle. Si le Gardien remporte le jet, il inflige immdiatement les DOM indiqus par les ds de son jet de Rflexes. De plus, tant quil nest pas au contact socle socle, un Gardien Ermadhi peut toujours utiliser la comptence Garde.

    26pt

    8

    2

    5/7/12Taille 2GardeAllonge Frappe Prventive

    2 2 3 3 4 4

    11

    4 4

    DerWishs KhalidDerWishs Khalid (2)

    Danse Mortelle :Lorsquun Derwish obtient une attaque supplmentaire grce la comptence enchanement, on considre quil sagit dune attaque normale et non rapide.

    30pt

    8

    3

    5/7/12Taille 2EnchanementDanse Mortelle

    2 2 3 3 4 4

    11

    5 4

    Gardiens ErmadhiGardiens Ermadhi (3)

    Frappe Prventive :Ds quune figurine adverse arrive 1 pouce dun Gardien, celui-ci peut effectuer gratuitement un jet de Ref en opposition avec elle. Si le Gardien remporte le jet, il inflige immdiatement les DOM indiqus par les ds de son jet de Rflexes. De plus, tant quil nest pas au contact socle socle, un Gardien Ermadhi peut toujours utiliser la comptence Garde.

    26pt

    8

    2

    5/7/12Taille 2GardeAllonge Frappe Prventive

    2 2 3 3 4 4

    11

    4 4

    Gardiens ErmadhiGardiens Ermadhi (3)

    Frappe Prventive :Ds quune figurine adverse arrive 1 pouce dun Gardien, celui-ci peut effectuer gratuitement un jet de Ref en opposition avec elle. Si le Gardien remporte le jet, il inflige immdiatement les DOM indiqus par les ds de son jet de Rflexes. De plus, tant quil nest pas au contact socle socle, un Gardien Ermadhi peut toujours utiliser la comptence Garde.

    26pt

    8

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    5/7/12Taille 2GardeAllonge Frappe Prventive

    2 2 3 3 4 4

    11

    4 4

  • Djinn MahritinDjinn Mahritin (1)

    Dclin Alchimique :A la fin de chaque tour, le Djinn subit 1 DOM. Un alchimiste khaliman ami peut la fin du tour, dpenser gratuitement 1 pierre alchimique pour prvenir ce DOM. Lalchimiste peut dpenser une pierre supplmentaire afin de soigner le Djinn dune case de vie. Si lalchimiste est une vocatrice, le Djinn est soign de deux cases de vie au lieu dune seule.

    Onde Rugissante :Une fois durant son activation, le Djinn Mahritin peut dpenser 1 PA afin deffectuer une attaque contre toutes les figurines ennemies qui se trouvent jusqu 1 pouce de lui. On rsout chaque attaque sparment dans lordre choisit par le Djinn. Il nest pas possible de jouer de raction lorsque le Djinn utilise cette capacit.

    43pt

    8

    3

    5/7/12Taille 3Effrayant (14)Sans FailleDclin AlchimiqueOnde Rugissante

    2 3 3 4 5 6

    11

    6 6

    IfritQaniss SulemanIfritQaniss Suleman (1)

    Chasseur dIfrit :Un IfritQaniss obtient la comptence Perce Armure (Corps corps) et 1 d de Bonus supplmentaire pour tout jet de COM ciblant un adversaire de taille 3.

    35pt

    9

    3

    5/7/12Taille 2Sans PeurExpert (Rapide, Normale)Chasseur dIfrit

    2 3 4 4 5 6

    12

    4 5

    DerWishs KhalidDerWishs Khalid (2)

    Danse Mortelle :Lorsquun Derwish obtient une attaque supplmentaire grce la comptence enchanement, on considre quil sagit dune attaque normale et non rapide.

    30pt

    8

    3

    5/7/12Taille 2EnchanementDanse Mortelle

    2 2 3 3 4 4

    11

    5 4

    Djinn MahritinDjinn Mahritin (1)

    Dclin Alchimique :A la fin de chaque tour, le Djinn subit 1 DOM. Un alchimiste khaliman ami peut la fin du tour, dpenser gratuitement 1 pierre alchimique pour prvenir ce DOM. Lalchimiste peut dpenser une pierre supplmentaire afin de soigner le Djinn dune case de vie. Si lalchimiste est une vocatrice, le Djinn est soign de deux cases de vie au lieu dune seule.

    Onde Rugissante :Une fois durant son activation, le Djinn Mahritin peut dpenser 1 PA afin deffectuer une attaque contre toutes les figurines ennemies qui se trouvent jusqu 1 pouce de lui. On rsout chaque attaque sparment dans lordre choisit par le Djinn. Il nest pas possible de jouer de raction lorsque le Djinn utilise cette capacit.

    43pt

    8

    3

    5/7/12Taille 3Effrayant (14)Sans FailleDclin AlchimiqueOnde Rugissante

    2 3 3 4 5 6

    11

    6 6

    Carte supplmentaire si lvocatrice de la ligne Sorhna recrute un deuxime Djinn

  • Oracle de la Famille SorhnaUchronie (0)2 Eau/ 10 p / AutoLa Formule cible un khaliman ami porte. Celui-ci pourra relancer lun des ses ds au choix pour nimporte quel jet. La formule prend fin lorsque la cible utilise son effet.Amliorations : 1 pour une cible supplmentaire porte.3 pour que la formule soit effective pour tous les jets du tour dur

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