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Blender – Das Handbuch Kapitel 9: Rendering und Compositing Henricus Version vom 22.12.2016

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Blender – Das Handbuch

Kapitel 9: Rendering und Compositing

Henricus

Version vom 22.12.2016

Inhalt9 Rendering und Compositing ............................................................................................59.1 Allgemeines.................................................................................................................59.1.1 Die verschiedenen Render-Engines .........................................................................59.2 Die Untermen�s des Blender Renderers......................................................................69.2.1 Render .....................................................................................................................69.2.2 Dimensions ..............................................................................................................79.2.3 Anti-Aliasing .............................................................................................................89.2.4 Sampled Motion Blur ................................................................................................89.2.5 Shading....................................................................................................................99.2.6 Performance.............................................................................................................99.2.7 Post Processing .....................................................................................................109.2.8 Metadata ................................................................................................................119.2.9 Output ....................................................................................................................129.2.10 Encoding ................................................................................................................139.2.11 Bake.......................................................................................................................139.2.12 Freestyle ................................................................................................................14

Freestyle...........................................................................................................................14Freestyle Line Set.............................................................................................................15Freestyle Line Style ..........................................................................................................19Beispiel: Cartoon Style......................................................................................................24

9.3 Die besonderen Untermen�s des Cycles Renderers..................................................279.3.1 Render (vgl. 9.2.1)..................................................................................................279.3.2 Sampling ................................................................................................................279.3.3 Volume Sampling ...................................................................................................299.3.4 Light Paths .............................................................................................................309.3.5 Motion Blur.............................................................................................................349.3.6 Film ........................................................................................................................359.3.7 Performance...........................................................................................................359.4 Nachbearbeitung – Compositing...............................................................................369.4.1 Basics ....................................................................................................................36

Render Layer: Getrenntes Rendern – getrennte Nachbearbeitung ...................................36Umgang mit Nodes beim Compositing..............................................................................38

9.4.2 Input Nodes............................................................................................................42Render Layers ..................................................................................................................42Image (Bild) ......................................................................................................................42Movie Clip (Film)...............................................................................................................43Mask.................................................................................................................................43RGB..................................................................................................................................43

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Value (Wert)......................................................................................................................43Texture .............................................................................................................................44Bokeh Image.....................................................................................................................44Time .................................................................................................................................45Track Position ...................................................................................................................45

9.4.3 Output (Ausgabe)...................................................................................................46Composite ........................................................................................................................46Viewer...............................................................................................................................46Split Viewer (Ansicht teilen) ..............................................................................................46File Output ........................................................................................................................47Levels ...............................................................................................................................47

9.4.4 Color ......................................................................................................................47Mix....................................................................................................................................48Alpha Over........................................................................................................................49Invert ................................................................................................................................49RGB Curves......................................................................................................................49Hue Saturation Value........................................................................................................52Color Balance ...................................................................................................................52Hue Correct ......................................................................................................................52Bright/Contrast..................................................................................................................53Gamma.............................................................................................................................53Color Correction................................................................................................................53Tonemap ..........................................................................................................................53Z Combine ........................................................................................................................54

9.4.5 Converter ...............................................................................................................55Math .................................................................................................................................55ColorRamp .......................................................................................................................55Set Alpha..........................................................................................................................56Alpha Convert ...................................................................................................................56ID Mask ............................................................................................................................57RGB to BW .......................................................................................................................57Separate- und Combine-Nodes.........................................................................................57Separate / Combine RGBA...............................................................................................57Separate / Combine HSVA ...............................................................................................58Separate / Combine YUVA ...............................................................................................58Separate /Combine YCbCrA.............................................................................................59View Switch ......................................................................................................................59

9.4.6 Filter .......................................................................................................................59Blur ...................................................................................................................................60Bilateral Blur .....................................................................................................................60

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Dilate/Erode......................................................................................................................60Despeckle.........................................................................................................................61Filter .................................................................................................................................61Bokeh Blur ........................................................................................................................63Vector Blur........................................................................................................................63Defocus ............................................................................................................................64Glare.................................................................................................................................66Inpaint...............................................................................................................................67Directional Blur .................................................................................................................67Pixelate.............................................................................................................................68Sun Beams.......................................................................................................................68

9.4.7 Vector.....................................................................................................................70Normal ..............................................................................................................................70Map Value ........................................................................................................................70Map Range .......................................................................................................................70Normalize .........................................................................................................................71Vector Curves...................................................................................................................71

9.4.8 Matte ......................................................................................................................72Keying...............................................................................................................................72Keying Screen ..................................................................................................................72Channel Key .....................................................................................................................72Color Spill .........................................................................................................................73Box Mask..........................................................................................................................73Ellipse Mask......................................................................................................................73Luminance Key.................................................................................................................74Difference Key ..................................................................................................................74Distance Key.....................................................................................................................74Chroma Key......................................................................................................................74Color Key..........................................................................................................................75Double Edge Mask............................................................................................................75

9.4.9 Distort.....................................................................................................................76Scale ................................................................................................................................76Lens Distortion..................................................................................................................76Movie Distortion ................................................................................................................76Translate...........................................................................................................................76Rotate...............................................................................................................................76Flip....................................................................................................................................77Crop..................................................................................................................................77Displace............................................................................................................................77Map UV.............................................................................................................................77

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Transform .........................................................................................................................77Stabilize 2D ......................................................................................................................78Plane Track Deform..........................................................................................................78Corner Pin ........................................................................................................................78

9.4.10 Group.....................................................................................................................789.4.11 Layout ....................................................................................................................79

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9 Rendering und Compositing9.1 Allgemeines9.1.1 Die verschiedenen Render-EnginesHat man eine Szene mit ihren Objekten und deren Merkmalen wie Farbe und Texturen ge-staltet, geht es am Ende darum, hieraus ein Bild oder einen Film zu fertigen, in dem alle die-se Angaben Ber�cksichtigung finden. Der Vorgang hierzu wird als Rendern bezeichnet1.

Wie schon in Kap. 4 erw�hnt, stehen in Blender drei verschiedene Render-Engines zur Verf�gung. Hier werden nur zwei davon behan-delt: die (urspr�ngliche und somit �ltere) Blender Render2- und die immer noch in Entwicklung befindliche Cycles Render-Engine. Der Game Renderer wird hier nicht besprochen, da es sich hierbei um ein umfangreiches eigenes Gebiet handelt. Die gew�nschte Render-Engine kannst du in dem Fenster am oberen Bildschirmrand aufrufen:Rendern bedeutet also, ein Bild oder einen Film auf den Export vor-zubereiten. Der Aufruf dazu erfolgt durch Klick auf das Fotoapparat-Icon: Je nach der zuvor aufgerufenen Blender-Engine, sehen die zur Verf�gung stehenden Un-termen�s deutlich anders aus:

Die Untermen�s von Blender Render Die Untermen�s von Cycles Render

In den folgenden Kapiteln werden Einstellungen und Funktionen dieser Untermen�s im Ein-zelnen erl�utert.

1 Urspr�nglich stammt der Begriff aus dem Bereich des Design und bezeichnet dort die Erstellung einer Grafik aus einer Skizze oder einem Modell. Dort wird „damit die Umsetzung einer oft vorher mit Bleistift oder Kugel-schreiber angelegten Skizze in differenzierterer Darstellung bezeichnet. Die Umsetzung wird sowohl mit Mar-kern (…) als auch mit Buntstiften oder Kreiden so angelegt (oft auch in Kombination), dass durch Modellierung nat�rlicher Ph�nomene wie Textur, Refraktion, Reflexion, Schatten etc. dem Betrachter ein Eindruck der Mate-rialit�t, der Gr��e und Form vermittelt wird. Seit Mitte der 1990er Jahre wird dieser Vorgang vermehrt per Com-putergrafik mit entsprechender Software durchgef�hrt.“(http://de.wikipedia.org/wiki/Rendern_(Design))

2 Die Blender-Render-Engine wird auch als BI-Engine bezeichnet (Blender Intern).

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9.2 Die Untermen�s des Blender Renderers9.2.1 RenderDas Untermen� Render ist sehr �bersichtlich:Render: Klick auf die Taste hat zur

Folge, dass ein Bild gerendert wird – und zwar der Frame, worauf der Zeiger in der Time-Line gerade zeigt. Dieser Frame wird aus der Kame-rasicht gerendert. Als Alternative zum Klick auf Render kann auch die Taste [F12] gedr�ckt wer-den. Dr�cke die [Esc]-Taste, um wieder in die Normalansicht zur�ckzukehren.Das einzelne gerenderte Bild wird nicht au-tomatisch gespeichert, sondern nur auf dem Bildschirm angezeigt. Wenn du das gerenderte Bild speichern willst, musst du [F3] dr�cken. Es �ffnet sich dann der be-kannte Browser, wo du Speicherort und Da-teiname angeben musst. Links untenkannst du im Fenster Save as Image zus�tzliche Einstellungen zum Bild vornehmen.Das default-Dateiformat ist .png. Wenn du auf dieses Fenster klickst, kannst du aus einer Liste weiterer Bildformate ausw�hlen.Es bedeutet:BW Schwarz / Wei�RGB farbig (Rot-Gelb-Blau)RGBA Farbig mit Alphakanal

Animation: Klick auf die Taste hat zur Folge, dass alle Frames gerendert werden, die im Untermen� Dimensions, Spalte Frame Range (s. n�chster Abschnitt) ange-zeigt werden. Das Format (als Filmdatei oder als Bilddateien) und der Spei-cherort m�ssen zuvor im Untermen� Output (s. Kap. 9.2.9) festgelegt worden sein.

Display: Nach Klick auf die Eingabefl�che �ffnet sich ein Auswahlfenster, in dem du w�hlen kannst, wo die gerenderten Bilder ausgegeben (gezeigt) werden sollen. Zur Auswahl stehen:Keep UI: UV/Image EditorNew Window: Neues FensterImage Editor: 3D-EditorFull Screen: Ganzer Bildschirm

Es bedeutet:BW Schwarz / Wei�RGB farbig (Rot-Gelb-Blau)RGBA farbig mit Alphakanal

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9.2.2 DimensionsDie Einstellungen im Untermen� Dimensionsbeziehen sich auf verschiedene Aspekte des Ausgabeformats:

Render Presets: Voreinstellungen f�r bestimmte Standardaufl�sungen. Es empfiehlt sich, eine dieser Voreinstellungen zu verwenden, die sich unmittelbar auf die Resolution auswirken, insbesondere, wenn man einen Film z.B. im Internet ver�ffentlichen will.

Resolution: Aufl�sung, ausgedr�ckt durch die Anzahl der Pixel in der X- und in der Y-Richtung. Die default-Angabe von X=1920 zu Y=1080 entspricht dem HD-Standard.Die Prozentzahl gibt an, in welchem Umfang die Aufl�sung verringert (vergr�bert) wird. Die Prozentzahl l�sst sich mit dem Schieberegler ver�ndern. Wenn du klickst und dann [strg] dr�ckst und h�ltst, kannst du die Prozentzahl durch Ziehen in Zehnerschritten ver�ndern.Es gilt die Regel: Je geringer die Aufl�sung, desto schneller das Ren-dern – allerdings auch desto schlechter das Bild.

Aspect Ratio: Minimum f�r X und Y ist 1.00. Wenn du f�r X und Y ungleiche Werte eintr�gst, werden die Objekte verzerrt dargestellt. An der Bildgr��e �ndert dies nichts; die wird allein durch Resolution bestimmt.

Frame Range: Angegeben wird, von welchem Frame bis zu welchem Frame das Rendern laufen soll (Start und End) und wie gro� die Schritte sein sol-len (Frame Step). F�r eine grobe Testansicht kannst du die Zahl f�r Frame Step erh�hen. Die Bewegungen springen dann zwar, aber dar�ber kann man hinweg-sehen, wenn daf�r die Renderzeiten geringer werden.Wenn du wei�t, wie hoch die Framerate (s.u.) ist und wie viele Sekun-den dein Film dauern soll, kann du das im Feld Frame End ausrechnen lassen. Bei 24 fps und 6 Sekunden Dauer kannst du z.B. eingeben:

[2][4] [*] [6]Das Ergebnis (144) wird dann automatisch berechnet, wenn du [enter] dr�ckst3.

Frame Rate: Angegeben wird, wie viele Frames pro Sekunde (fps) erzeugt werden sollen.

Border: Vor allem um Zeit zu sparen kann es sinnvoll sein, nur einen Aus-schnitt aus einer Szene zu rendern. Wenn du einen Haken setzt, kannst du einen Rahmen festlegen, innerhalb dessen gerendert wer-den soll. Wechsle hierzu zun�chst in die Kameraansicht mit [Num0]und aktiviere dann das Auswahlinstrument mit [strg] + [B]. Jetzt kannst du mit gedr�ckter LMT den Rahmen ziehen, der rot wird, wenn du die

3 Das Berechnen von Zahlen in Feldern funktioniert bei sehr vielen Feldern, die Zahlenangaben erfor-dern.

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LMT losl�sst. Wenn du jetzt mit [F12] das Rendern startest, wirst du feststellen, dass nur der ausgew�hlte Bereich gerendert wurde.

Crop: Bei gesetztem Haken wird das Bild auf den mit Border gesetzten Rah-men begrenzt, auch der Bildausschnitt wird nicht mehr angedeutet.

9.2.3 Anti-AliasingAnti-Aliasing ist eine Zusatzfunktion zur Kantengl�ttung.

Wenn man diese Funktion ausschaltet (also keinen Haken setzt), haben insbesondere leicht schr�ge Linien erkennbare Stufen. Bei dem nebestehenden W�rfel zeigen die senkrechten Kanten diese Stufung sehr deutlich.

Setzt man hingegen einen Haken, verschwinden die Stufen. Bei nebenstehendem Beispiel wurde daf�r der Wert 8 gesetzt.Es gilt: Je h�her der Wert, desto sauberer die Kanten – aber auch desto aufw�ndiger und damit l�nger der Rendervorgang.

Nach Klick auf das Feld, in dem standardm��ig Mitchell-Netravali steht, k�nnen verschiede-ne Berechnungsmethoden f�r Anti-Aliasing ausgew�hlt werden. (Unterschiede im Ergebnis konnte ich bisher nicht erkennen.)Ein Haken vor Full Sample bewirkt, dass die Gesamtheit der zu jedem Pixel ber�cksichtigten Nachbarpunkte (sample), die bei der Kantengl�ttung verwendet werden, f�r den gesamten Render-Layer gespeichert werden. Dies wirkt sich auf das Compositing aus.

9.2.4 Sampled Motion BlurEin Objekt, dass sich schnell vor der Kamera be-wegt, erscheint auf dem Einzelbild unscharf. Diese sog. Bewegungsunsch�rfe (motion blur) wird mit der Funktion Sampled Motion Blur simuliert. Dabei werden die Frames vor und die Frames nach dem jeweiligen Einzelbild sowie die �ffnungs-dauer des Kameraverschlusses in die Berechnung einbezogen.Motion Samples: Die Zahl gibt an, wie viele Frames (samples) nach dem jeweiligen Ein-

zelbild ber�cksichtigt werden. Je mehr Samples, desto st�rker ist der Unsch�rfe-Effekt, aber desto l�nger dauert auch das Rendern.

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Shutter: �ffnungszeit (in frames) des Kameraverschlusses. Wenn du mit 24 fps renderst und den Shutter = 0.5 setzt, ist die Zeit zwischen den Frames 41.67 ms und das Objektiv ist halb solange offen, also 20.83 ms.Ein Wert gr��er al 1.0 ist in der realen Welt nicht m�glich, kann aber in Blender eingestellt werden und f�hrt dann interessanten Effekten.

In den folgenden Beispielen bewegt sich der W�rfel von links nach rechts.Motion Samples = 1.0

Shutter = 0.5

Motion Samples = 6.0

Shutter = 0.5

Motion Samples = 6.0

Shutter = 1.0

Motion Samples = 6.0

Shutter = 5.0

9.2.5 ShadingIn diesem Panel kannst du bestimmen, welche Merkmale der Oberfl�chen von Objekten beim Rendern ber�cksichtigt werden sollen. Die Haken bewirken:Textures: Die Texturen der Objekte

werden in die Berechnung einbezogen.

Shadows: Objekte werfen Schatten (wenn auch Ray Tracing aktiviert ist).Subsurface Scattering: Wenn beim Material mit Subsurface Scattering gearbeitet wurde, wird

diese Funktion beim Rendern ber�cksichtigt. Environment Map: Du kannst im Textur-Panel die Type Environment Map ausw�hlen. Die

dortigen Einstellungen werden dann beim Rendern ber�cksichtigt.Ray Tracing: Die R�ckverfolgung der Lichtstrahlen findet statt.Apha: Bei der Auswahl Sky erscheint als Hintergrund der Himmel, wie im Panel

World eingestellt worden ist. Bei der Auswahl Transparent ist der Hintergrund leer. Dies kann eine sinvolle Option sein, wennFilmsequenzen �berlagert werden.

Normalerweise wird man alle Funktionen aktivieren.

9.2.6 PerformanceThreads: Bezieht sich auf die Anzahl der ein-

gesetzten CPU-Kerne. Ist Auto-detect aktiviert, werden alle verf�g-baren Kerne verwendet. (in diesem Fall 8). Ist Fixed aktiviert, kannst du im Feld Threads die Anzahl der Kerne eingeben, die verwendet werden sollen.

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Tile Size: Legt die Gr��e der Felder („Kacheln“) in der X- und der Y-Richtung fest, die beim Rendern jeweils bearbeitet werden sollen.

Memory: Legt fest, welche Aktionen zu Freistellung von Speicherplatz durchge-f�hrt warden sollen:

Safe Buffers: Speichert alle Render-Layers und Nodes der Szene in Dateien im temp-Verzeichnis (erforderlich f�r full sample, s.o.).

Free Image Textures: Beseitigt alle Bildtexturen nach dem Ren-dern, um Speicherplatz f�r das Compositing zu sparen.

Free Unused Nodes: Beseitigt alle Nodes, die beim Compositing nicht verwendet werden.

Acceleration structure: Verschiedene Berechnungsarten zur Beschleunigung der Lichtwege.Instances: Die Unterst�tzung durch Instance f�hrt zu einer wirksamen Speicher-

einsparung, wenn Duplikate verwendet werden.Local Coordinates: Speicherung lokaler Vertex-Koordinaten; kann zwar zu mehr Speicher-

verwendung f�hren, gleichzeitig aber positive Auswirkungen auf die Verarbeitungsgeschwindigkeit haben.

9.2.7 Post ProcessingPost Processing l�sst sich am ehesten mit Nachbearbeitung �bersetzen. Es geht darum, das bereits gerenderte Bild bzw. den bereits gerenderten Film einer weiteren Verfeinerung zu unterziehen.In dem entsprechenden Untermen� wird zu-n�chst festgelegt, welche Funktionen zur Nachbearbeitung eingesetzt werden k�nnen.In der Beispiel-Einstellung rechts werden sowohl der Compositer als auch der Sequenzer (der Videoschnitt-Editor also) verwendet.Die M�glichkeiten des Compositers werden in weiter unten in diesem Kapitel erl�utert. Eine Vielzahl von Effekten kann dort erzeugt werden.Der Video Sequence Editor (Sequencer) wird in Kap. 10 genauer behandelt. Es geht dabei um den Zusammenschnitt einzelner Szenen.Dither: Bei ung�nstiger Signalverarbeitung, kann auf

Fl�chen mit unterschiedlichetr Helligkeit ein Stufeneffekt entstehen (Banding). Durch Dithering kann dieser Effekt vermieden werden. Dabei werden die Colorwerte jedes Pixels mit denen seines Nachbarpixels verglichen und neu berechnet. Im Feld Dither k�nnen Werte zwischen 0.0 und 2.0 eingegeben werden.

Fields: Wenn ein Haken gesetzt wird, wird in der Nachbearbeitung jeder Frame in der Weise unterteilt, dass zun�chst nur die geraden Zeilen (auf dem Bildschirm) und dann die ungeraden Zeilen gerendert werden. Dies bedeutet f�r den PC-Bildschirm eine Verschlechterung, wird aber auf einem TV-Bildschirm zu einer Verbesserung f�hren.Upper First / Lower First: Hat Auswirkungen darauf, ob die geraden oder die

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Ungeraden Zeilen als erstes gerendert werden.Still: Durch Setzen des Hakens wird verhindert, dass die Zeit f�r den einzelnen Frame halbiert wird.

Edge: Wenn ein Haken gesetzt wird, wird das Objekt mit einem Rahmen umgeben (Manga-Stil).

Threshold: Schwelle des Winkels zwischen Fl�chen, ab dem die Kanten zwischen den Fl�chen eingef�rbt werden (0 bis 255). Ein Wert von 10 wird einfach nur eine Umrahmung des Objekts gegen den Hintergrund ergeben, h�here Werte f�hren dazu, dass auch Kanten auf der Oberfl�che (etwas schw�cher) nachgezeichnet werden.

Farbfeld: In dem Farbfeld kann die Frabe des Rahmens festgelegt werden.https://www.blender.org/manual/render/blender_render/post_processing/edges.html

9.2.8 MetadataMit der Stamp-Funktion kannst du in dein geren-dertes Bild verschiedene Angaben eindrucken. Font Size: Legt die Schriftgr��e fest.Text Color: legt die Schriftfarbe fest.Background: legt die Hintergrundfarbe fest.Je nach gesetztem Haken, werden folgende An-gaben eingef�gt:Time: TimecodeDate: Datum und UhrzeitRenderTime: Dauer des RenderingFrame: Nr. des FrameScene: Name der SzeneCamera: Camera-Nr. bzw. -NameLens: BrennweiteFilename: Dateiname (mit vollst�ndigem Pfad)Marker: MarkerSeq. Strip: FilmstreifenNote: Frei einzugebende Anmerkung

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9.2.9 OutputIm Untermen� Output werden der Spei-cherort und das Format der Renderergeb-nisse festgelegt.

Der Ordner zum Speichern der Render-ergebnisse ist standardm��ig c:\tmp. Wenn du auf den Ordner Icon rechts klickst, �ffnet sich der File-Browser und du kannst einen anderer Ordner ausw�hlen. Gleichzeitig wird dort der File-Name defi-niert.

Ein Haken vor Overwrite bewirkt, dass alte Fassungen mit demselben Namen �ber-schrieben werden.

Ein Haken vor File Extensions bewirkt, dass die richtigen Dateierweiterungen automa-tisch gesetzt werden.

Ein Haken vor Placeholders bewirkt, dass leere Frames (Platzhalter) w�hrend des Ren-derns erzeugt werden.

Als File Format ist stan-dardm��ig .png einge-stellt. Wenn du auf das Feld klickst sind links al-le verf�gbaren Bildfor-mate (Image) und rechts alle verf�gbaren Film-formate (Movie) aufge-f�hrt. Du wirst wahr-scheinlich das Format danach ausw�hlen, wie du das Ergebnis sp�ter weiterverarbeiten willst.

Wenn du ein Bildformat ausw�hlst und im Render-Men� (s. Abschnitt 9.2.1) auf Render klickst, wird am festgelegten Speicherort der Frame gespeichert, auf der der Zeiger in der Timeline gerade steht.

Wenn du im Render-Men� aber auf Animation klickst, werden so viele Einzelbil-der gespeichert, wie in der Spalte Frame-Range im Untermen� Dimensions an-gezeigt ist (s. Abschnitt 9.2.2).

Das Abspeichern in Einzelbildern ist gew�hnlich der bessere Weg, weil man bei evtl. Korrekturen nur die Bilder neu rendern muss, die ge�ndert werden sollen. Wie du aus den Einzelbildern einen Film erzeugst, wird in Kap. 10 erkl�rt.

Neben den Bildformaten kannst du durch Klick festlegen, ob die Bilder in Schwarz/Wei� (BW) oder in Farbe (RGB) gerendert werden sollen. Schlie�lich k�nnen die Farbtiefe (Color Depth) und das Ausma� der Kompression (Compres-sion) festgelegt werden – sofern dies bei den einzelnen Bildformaten �berhaupt m�glich ist.

Wenn du ein Filmformat ausw�hlst und im Render-Men� (s. Abschnitt 9.2.1) auf Animation klickst, wird ein Film im Umfang der Frames erzeugt, wie in der Spalte Frame-Range im Untermen� Dimensions angezeigt ist (s. Abschnitt 9.2.2).

Bei Auswahl eines der unteren vier Filmformate wird ein weiteres Untermen� mit der Bezeichnung Encoding (s. Abschnitt 9.2.10) sichtbar.

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9.2.10 EncodingIn diesem Panel kannst du festlegen, welche Verschl�sselung du zur Erzeugung eines Vi-deos verwenden willst.Presets: Die Voreinstellungen erlauben

die Auswahl zwischen verschie-denen Videoformaten: DV, DVD, SVCD, VCD, H264, Theora, Xvid. Wenn du einen Preset ausw�hlst, ist sichergestellt, dass die optimale Einstellung f�r die betreffende Art von Output vorgenommen wird.

Format: Wenn du probeweise verschiedene Presets ausprobierst, wirst du feststellen, dass sich damit gleichzeitig die Eintragungen im Feld Format und teilweise auch in anderen Feldern (z.B. Buffer) �ndern. Du kannst die Einstellungen im Feld Format aber auch „per Hand“ vornehmen; dann bleiben die �brigen Felder zun�chst unver�ndert.

Bitrate: Durchschnittliche Anzahl der Bits pro Frame.GOP Size: Anzahl der Bilder pro Group of Pictures (GOP). 4

Autosplit Output: Aktiviere diese Funktion, wenn dein Video besonders gro� ist (>2 Gigabite).Rate: Die Kontrolle der Bitrate beinhaltet ein Minimum und ein Maximum.Buffer: Gr��e des Buffers bei der Dekodierung des Datenstroms.Audio Codec: Hier kannst du zwischen verschiedenen Audioformaten w�hlen, mit denen

standardm��ig bestimmte Bitraten verkn�pft sind.Volume: Lautst�rke des Audio-Outputs.

9.2.11 Bake

https://www.blender.org/manual/render/workflows/bake.html

4 https://en.wikipedia.org/wiki/Group_of_pictures

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9.2.12 FreestyleWenn diese Funktion aktiviert ist, werden die einzelnen Kanten eines Mesh‘ von schwarzen Rahmen umgeben (vgl. die Edge-Funktion im Panel Post Processing, Kap. 9.2.7).Line Thickness: Wenn du Absolute anklickst, gelten die Werte, die im Feld

Line Thickness eingetragen werden: Dicke der Linien in Pixeln. Wenn du Relative anklickst, wird die Linienst�rke im Verh�ltnis zur Y-Aufl�sung von 480 Pixeln festgelegt. Bei einer feineren Aufl�sung in der Y-Richtung werden die Linien also dicker sein.

Das w�re allerdings noch keine gro�e Sache. Entscheidend ist vielmehr, dass du mit der Aktivierung von Freestyle eine neue T�r aufst��t, n�mlich die M�glichkeit, mit Blender Bilder oder auch Filme nach Art von Cartoons zu erzeugen. Es geht um Non Photorealistic Rendering (NPR).

Nur wenn Freestyle aktiviert ist, findest du im Panel Render Layers (Icon mit den zwei Bl�ttern neben dem Photoapparat) die drei Untermen�s Freestyle, Freestyle Line Set und Free-style Line Style, die eine F�lle von Einstellungsm�glichkeiten beinhalten.F�r jeden Render Layer l�sst sich ein unabh�ngiges Set von Optionen f�r Freestyle erstellen.

Freestyle Control Mode: Zun�chst musst du dich ent-

scheiden, wie du deine Anga-ben machen willst: Wenn du mit Python vertraut bist, kannst du mit dieser Programmier-sprache arbeiten (Python Scripting Mode). F�r Otto Normalverbraucher ist aller-dings der Parameter Edit Mode die Methode der Wahl.

Edge Detection Options: Finden von Kanten, die gezeichnet werden sollen.Crease Angel: Winkel, mit dem zwei Fl�chen an einer Kante aneinan-

dersto�en. Je gr��er der Winkel, desto mehr Linien be-kommst du.

Face Smotheness: Wenn es irgendwelche Br�che / „L�cher“ in den Linien gibt, sollte hier ein Haken gesetzt werden. Die L�cher werden dann geschlossen.

Culling: Kanten, die nicht sichtbar sind, werden ignoriert. (to cull = Minderwertiges aussortieren)

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Advanced Options: Wenn Haken, werden zwei numerische Felder sichtbar: Sphere Radius beeinflusst

die Berechnung von Kr�mmungen f�r Ridge & Valley und Suggesti-ve Contour (s. Edge Type im n�chsten Panel Line Set).

Kr Derivate Epsilon kontrolliert den Output von Suggestive Contourund Silhouette (s.u.).

Freestyle Line Set Line Set legt fest, welche Kanten bei der Be-rechnung im Prozess des Freestyle Rendering ber�cksichtigt werden sollen und welche nicht.Wenn erforderlich k�nnen verschiedene Line Sets definiert werden (Klick auf das +-Zeichen).

Zun�chst musst du bestimmen, nach welchen Kriterien die Kantenauswahl erfolgen soll: Sicht-barkeit, (Visibility), Kantenart (Edge Types), Fl�-chenmarkierungen (Face Marks), Gruppe (Group) oder Bildgrenze (Image Border).Diese Kriterien schlie�en sich nicht aus, sondern k�nnen (bzw. m�ssen) kombiniert werden.

Visibility: Welche Linien sollen sichtbar sein?

Visible: Nur sichtbare (nicht verdeckte) Linien werden gezeigt.

Hidden: Nur nicht sichtbare (verdeckten) Linien werden gezeigt.

QI Range: Alle Linien (sichtbar und verdeckt) werden gezeigt.

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Edge Types: Welche Kantentypen sollen gezeigt werden?

Inclusive / Exclusive:

Locical OR / Logical AND:

Silhouette: �u�ere Umrisse von Objekten werden als Linien gezeigt.

Border: Grenzlinien von Objekten.

Contur: Die Konturen von Objekten werden gezeigt.

Suggestive Contour: Zeigt mehrdeutige Konturen – dabei fast immer die Silhouette.

Ridge & Valley: Zeigt Buckel und T�ler (Grenzlinien zwischen konvexen und konkaven Gebieten auf der Oberfl�che).

Crease: Kanten werden gezeigt.

Edge Mark: Nur zuvor markierte Kanten werden gezeigt.

External Contour: Nur die �u�eren Umrisse werden gezeigt. Wenn sich Objekte �berlappen, wird die Binnenstruktur ausgelassen.

Material Boundary: Verschiedene Materialien werden durch eine Linie getrennt. (Beispiel: mit Silhouette)

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Face Marks: Auswahl nach Fl�chenmarkierungenUm eine Fl�chenmarkierung (face mark) zu setzen:

Selektiere ein Mesh und wechsle in den Edit Mode.

Selektiere die Fl�chen, die du markieren m�chtest.

Dr�cke [strg] + [F] Mark Freestyle Faces.5

Das Ergebnis nach dem Rendern: Die Linienauswahl kann durch die Alternativen Inklusive / Exclusive und One Face / Both Faces beeinflusst werden.

Inclusive / Exclusive: Sollen alle Kanten, die den Auswahlbedingun-gen durch die Fl�chenmarkierung entsprechen, einbezogen werden (inclusive) oder sollen gerade diese ausgeschlossen (exclusive) werden?

One Face: Selektiere (bzw. deselektiere) alle Kanten, bei denen mindestens eine angrenzende Fl�che markiert ist.

Both Faces: Selektiere (bzw. deselektiere) nur die Kanten, bei denen beide angrenzenden Fl�chen markiert sind.

One Face Both FacesInclusive

Exclusive

5 Du kannst diesen Befehl r�ckg�ngig machen durch [strg] + [F] Clear Freestyle Faces

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Group: Gruppen von Objekten – die zuvor definiert werden m�ssen – werden in die Bearbeitung von Freestyle eingezogen (Inclusive) oder von der Bearbeitung ausgeschlossen (Exclusive). Du musst also zun�chst eine Gruppe bestimmen. Wir bleiben bei

unserem Beispiel mit einem W�rfel auf einem Untergrund:o Selektiere den W�rfel und �ffne in den Properties die

Objective Data (W�rfel-Icon); f�ge im Unterpanel Groups eine neue Gruppe hinzu (+-Zeichen); nenne diese Gruppe WÄrfel.

o Selektiere die Plane und �ffne in den Properties die Objective Data (W�rfel-Icon); f�ge im Unterpanel Groups eine neue Gruppe hinzu (+-Zeichen); nenne diese Gruppe Untergrund.

o Erzeuge im Panel Freestyle Line Set zwei Line Sets mit den Namen WÄrfel und Untergrund; aktiviere Group und trage in das Feld jeweils die Namen WÄrfel und Untergrund ein.

o Lege im Line Set WÄrfel als Color Schwarz und im Line Set Untergrund als Color GrÄn fest.

o Das Ergebnis: Der W�rfel ist schwarz umrandet, der Untergrund gr�n.

Feld Group: Name der zuvor definierten Gruppe

Inclusive / Exclusive: Bei der Stellung Exclusive wird das betreffende Line Set nicht einbezogen

Image Border: Wenn aktiviert, bezieht Freestyle nur Objekte und Linien in die Berechnung ein, die innerhalb der Bildgrenzen liegen. Dies spart Renderzeit.

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Freestyle Line StyleMit Line Style legst du die Erscheinungsform der Linien nach f�nf verschiedenen Aspekten (=Untermen�s) fest: Pinselstrich (Strokes), Farbe (Color), Alpha, Dicke (Thickness), Geomet-ry und Textur (Texture).Du kannst so viele Linienstile definieren, wie du willst, und sie dann durch Klick auf den Pinsel wieder aufrufen.

Strokes: Wie ist ein Linienzug zusammengesetzt

Chaining: Wenn ausgeschaltet, wird jede Linie f�r sich gezeichnet.

Plain / Scetchy: Bei Scetchy sehen die Li-nien aus, wie bei einer Skizze – die richtigen Einstellungen bei Geometry vorausgesetzt (s.u.).

Splitting:o Min / Max 2d Angle / 2D Length:

Aufsplittung von Linien gem�� ei-nem minimalen bzw. maximalen Winkel und gem�� der L�nge einer Linie. Dies ist hilfreich, wenn man lange Linienz�ge in kleinere St�cke aufteilen will.

o Material Boundary: Aufsplittung von Linien, wenn die Kanten zwischen verschiedenen Materialien liegen.

o D1 / G1 (usw.): DX L�nge des X. Linienabschnitts; GX L�nge der X. L�cke.

Sorting: Sortierreihenfolge entsprechend nebenstehender Auswahl

Caps: Aussehen der Linienenden.o Butt: Flacho Round: Rundo Square: quadratisch

Dashed Line: Gestrichelte Linie s.o. Splitting Line D1, G1, D2, G2 usw.

Color: Linienfarbe

Base Color: Grundfarbe der Linie. Die Einstellung erfolgt auf die bekannte Wei-se: Anklicken und Farbe und Helligkeit ausw�hlen.

Modifiers: Du kannst zur weiteren Farbge-staltung der Linie zwischen 8 Modifiern ausw�hlen:o Along Stroke: �nderung der Farbe entlang des Linienzuges

mittels Colorramp.o Distance from Camera: �nderung der Farbe des Linienzuges

mittels Colorramp entsprechend dem Abstand zur Kamera.

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o Distance from Object: �nderung der Farbe des Linienzuges mittels Colorramp entsprechend dem Abstand zu einem Objekt, das du im Feld Target angibst..

o Material: �nderung der Farbe des Linienzuges mittels Colorramp entsprechend verschiedener Materialeigenschaften des Objekts.

Alpha: Transparenz des Linienzuges Base Transparency: Grundtransparenz der

Linie. Die Einstellung erfolgt auf die be-kannte Weise: Wert im Feld verschieben oder eintragen.

Modifiers: Du kannst zur weiteren Gestaltung der Transparenz wieder zwischen 8 Modifiern ausw�hlen. Deren Einstellung funkti-oniert im Prinzip genauso wie bei Color (s.o.).

Thickness: StÄrke der Linien

Base Thickness: Basisst�rke der Linie. Die Einstellung erfolgt auf die bekannte Weise: Wert im Feld eintragen.

Center / Inside /Outside / Relative:

Thickness Ratio:

Modifiers: Du kannst zur weiteren Gestal-tung der Strichst�rke zwischen 9 Modifi-ern ausw�hlen. Deren Einstellung funktioniert im Prinzip genauso wie bei Color (s.o.).

Geometry: Linienform und Objektgeometrie

Mit dieser Funktion kann festgelegt werden, wie die Linien aller Objekte von deren Form (Geometrie) beeinflusst wird. Hierzu stehen 14 Modifier zur Verf�gung.

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Sampling: Dieser Modifier ist standardm��ig immer aufgerufen – und sollte es auch blei-ben. Der eingetragene Wert entscheidet dar�ber, wie genau die anderen Modifier arbei-ten: Je niedriger, desto genauer.

Dies sei unser Modell-Mesh ohne den Einsatz von Modifiern:

2d Offset: Verschiebung entlang der Normalen Start / End: Hiermit wird eine bestimmte Verschiebung am Anfangs-(Start) oder Endpunkt (End) der Linie entlang der Normalen an diesen Punk-ten erzeugt.

Hier das Ergebnis f�r Start = 5.0 und End = 10.0:

o X / Y: Hiermit wird einfach eine Konstante zur horizonta-len (X) oder vertikalen Verschiebung hinzugef�gt. Hier das Ergebnis f�r X=5.0 und Y= 10.0:

2D Transform: Zweidimensionale Skalierung und oder Rotation

o Pivot: Das Zentrum (Pivot-Punkt) der Transformation kann sein: Der Mittelpunkt der Linie (Stroke Center), der Anfangs- (Stroke Start) oder den Endpunkt (Stroke End) der Linie, ein beliebiger Punkt auf der betr. Linie (Stroke Point Parameter). Dazu wird ein Schieber eingeblendet. Schlie�lich ein be-liebiger Punkt auf dem Bildschirm (Absolute 2D Point). Vor der letzten Option wird ausdr�cklich gewarnt, weil hierin die Aufl�sung und der zu-geh�rige Prozentsatz der Aufl�sung eingehen.

o Scale X / Y: Skalierungsfaktor der betreffenden Achsen.

o Rotation Angle: DrehwinkelHier das Ergebnis f�r X=1.05 und Y= 1.05:

Backbone Stretcher: Die Linien werden am Anfang und am Ende etwas gestreckt.

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Bezier Curve: Die Linien werden durch eine Ann�herung an Bezier-Kurven ersetzt.

o Error: Maximal erlaubte Abwei-chung zwischen der Original- und der Bezier-Kurve.

Hier das Ergebnis f�r Error = 10:

Blueprint: Es werden Entwurfslinien in Form von Kreisen, Ellipsen oder Quad-ratischen Konturen erzeugt, die am An-fang einer Freihandzeichnung eines ersten Entwurfs stehen k�nnten.

Guiding Lines: Die Linien werden er-setzt durch Verbindungslinien zwi-schen deren Anfang und Ende. Ver-n�nftige Ergebnisse werden hier nur erzielt, wenn die Linienst�cke kurz genug sind. Darum wird empfohlen diesen Modifier nur in Kombination mit den Splitting-Optionen im Strokes-Panel anzuwenden.

o Offset: Verschiebung des Anfangs-und Endpunktes beim Original-Stroke, be-vor die neuen geraden Linien erzeugt werden.

Perlin Noise 1D / 2D: f�gt den Linien ein mehr oder minder starkes Rau-schen (Zitterlinie) hinzu.

o Frequency: Dichte der Zit-terlinie.

o Amplitude: Wie stark verformt das Rau-schen in Richtung des Winkels. Seed:Zufallsfaktor

o Octaves: „Detailreichtum“ der Verfor-mung.

o Angle: Winkel der Verformung (0.0 = horizontal; 90.0 = vertikal)

o Im Beispiel: Frequency = 10.0; Ampli-tude = 20.0; Octaves = 10; Angle = 90o

Polygonization: vereinfacht die Linien so weit wie m�glich.

o Error: Maximale Distanz zwi-schen dem urspr�nglichen und dem neuen Linienzug (je gr��er desto ungenauer).

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Sinus Displacement: Die Linien werden in Sinuskurven umgewandelt.

o Wavelength: Wellenl�nge – Ab-stand der Wellen voneinander.

o Amplitude: H�he der Wellen.o Phase: Bietet die M�glichkeit, die Wellen entlang der

Linie zu verschieben.

Spatial Noise: erzeugt ein „Rauschen“ ent-lang der Linie.

o Amplitude: Gr��e der Welleno Scale: Dichte der St�rung.o Octaves: „Detailreichtum“ der Ver-

formung.o Smooth: Wenn Haken, dann Weichzeichnung.o Pure Random: Wenn Haken, sind die Abweichungen voneinander v�llig un-

abh�ngig; andernfalls wird die n�chste St�rung aus der vorausgegangenen berechnet.

Tip Remover: k�rzt die Linien etwas an deren Anfang und Ende.

o Tip Length: Umfang der K�rzung – je gr��er die Zahl, umso mehr wird gek�rzt.

Texture: erm�glicht es, die Linien mit einer Textur zu versehen, die du gesondert definierenmusst.

Go to Linestyle …: Klick auf diese Schaltfl�che �ffnet das Textur-Men�. W�hle dort eine Textur aus, z.B. Clouds.

Mapping: In diesem Unterpanel steht jetzt: Coordina-tes = Along Strokes; probiere aus, wie die andere Op-tionen auswirken. Wenn du einen Haken vor Use Tips setzt, werden Anfang und Ende der Linien anders tex-turiert.

Influence: Haken vor Color; die Farbe sollte eher hellsein.

In diesem Beispiel wurde als Textur Marble verwen-det:

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Beispiel: Cartoon Style L�sche den Startw�rfel und f�ge Suzanne und einen Torus ein. Breite darunter eine Pla-

ne aus. �ffne das Render-Panel und aktiviere Freestyle. Bisher sieht

das Ergebnis so aus:

�ffne das Render-Layer-Panel und Nimm dort fol-gende Einstellungen vor:

o Setze im Unterpanel Freestyle einen Haken vor Face Smoothness.

o Rufe im Unterpanel Line Style Thickness auf und gib ein Thickness = 5.0

Selektiere Suzanne. Rufe das Material-Panel auf:

o Erzeuge ein neues Material. Gib ihm den Namen BlueMonkey.

o In den Unterpanels Diffuse und Specular findest du die Einstellungen Lambert und CockTorr. �n-dere beide in Toon.

o �ndere im Unterpanel Diffuse die Farbe in T�rkis-blau; Size =1.5.

o �ndere im Unterpanel Specular Intensity = 0.0.o Nimm dieselben Einstellungen f�r den Torus vor.

Verwende eine andere Farbeo Das Ergebnis:

Beleuchtung:o �ffne das World-Panel und setze ei-

nen Haken vor Environment Lighting; Energy = 0.5

o �ndere im Unterpanel World die Ho-rizon Color in helles Wei�.

Teile den Bildschirm waagerecht und �ffne in der oberen H�lfte den Node-Editor; w�hle das Icon f�r den Composite Mode aus und setze einen Haken vor Use No-des.

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Erzeuge eine neue Textur:o �ffne das Textur-Panel.o Type: Image or Movie.o �ffne im Unterpanel Image eine Papier-Textur; nenne die Textur Papier.o F�ge im Node Editor einen neuen Textur-Node hinzu: [shift] + [A] Input

Texture; f�ge dort die Papier-Textur ein; skaliere (wenn erforderlich) X = 0.8, Y = 0.8.

o F�ge einen Mix-Node hinzu: [shift] + [A] Color Mix; �ndere die Mix-Option in Multiply.

o Verbinde die Nodes so:o Das Ergebnis:

Wenn du willst, kannst du noch einen Lichteffekt hinzu-f�gen:o Erzeuge eine neue Textur. Nenne sie

ShadowGradient.o Type = Blendo W�hle im Unterpanel Blend unter Progression =

Quadratic sphere.o F�ge im Node Editor einen neuen Textur-Node

hinzu: [shift] + [A] Input Texture; f�ge dort die ShadowGradient-Textur ein.

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Ein Video-Tutorial hierzu findest du unter:

https://www.youtube.com/watch?v=1T_impeCV-0

o F�ge einen Mix-Node hinzu: [shift] + [A] Color Mix; �ndere die Mix-Option in Multiply.

o Verbinde die Nodes in dieser Weise:o Das Ergebnis:

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9.3 Die besonderen Untermen�s des Cycles RenderersDie folgenden Untermen�s im Cycles Renderer weichen nicht von den entsprechenden Me-n�s beim BI ab: Dimensions (vgl. 9.2.2), Metadata (vgl. 9.2.8), Output (vgl. 9.2.9), Freestyle (vgl. 9.2.12). Die �brigen Untermen�s enthalten unter Cycles entweder mehr oder weniger abweichende Funktion oder sind v�llig neu hinzugekommen.

9.3.1 Render (vgl. 9.2.1)Device: Bei den User Preferences

kannst auf der Karteikarte Sys-tem unter Computer Device angeben, ob dein Computer �ber eine spezielle Grafikkarte verf�gt, mit der das Rendern wesentlich beschleunigt wer-den kann. Durch Klick auf das Feld kannst du entscheiden,ob du mit der normalen CPU deines Computers rechnen willst oder mit der angegebenen Grafikkarte (GPU).

Feature Set: Hier wird angezeigt, ob die angegebene Einrichtung von Blender unterst�tzt (supported) wird.

9.3.2 Sampling6

Sampling Presets: Du kannst eigene Einstellungen nach Dr�cken auf den + - Button unter einem selbstgew�hlten Namen abspeichern und danach wieder aufrufen. Die Voreinstellungen – Preview f�r schnelles und Final f�r qualitativ hoch-wertiges Rendern – stehen standardm��ig zur Verf�gung.

Integrator: Blender stellt in Cycles zwei verschiedene Metho-den zur Verfolgung der Strahlen zur Verf�gung:Path Tracing: Es wird immer nur ein Strahl pro Sample verfolgt, daher relativ langwierig.Branched Path Tracing: Es werden gleichzeitig mehrere Komponenten pro Sample verfolgt, daher schneller und empfehlenswert.

Settings: Einstellungen des Intergrators:Seed: Cycles verwendet einen Zufallszahlengenerator (Seed), der immer einen be-

stimmten Ausgangswert verwendet. Eine Animation wirkt realistischer, wenn die einzelnen Frames unterschiedliche Rauschmuster haben, der Seed also selbst animiert wird. Um das zu gew�hrleisten kannst du an dieser Stelle #frame ein-tragen. Dann wird bei jedem Frame eine neuer Seed-Wert verwendet.

Clamp: Der eingetragene Wert beschr�nkt (clamp = Klammer) die Helligkeit von ange-strahlten Pixeln. Clamp Direct bezieht sich auf direkt bestrahlte Pixel; Clamp In-direct bezieht sich auf indirekt bestrahlte Pixel. – Im linken Beispiel wurde Clamp Direct = 8 und Clamp Indirect = 0.25 gesetzt, im rechten Beispiel wurde um-gekehrt Clamp Direct = 0.25 und Clamp Indirect = 8 ge-setzt.

6 In einer fr�heren Version von Blender 2.6 hie� dieses Untermen� noch Integrator.

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Samples: Der eingetragene Wert gibt an, wie oft Blender die Strahlenwege (Rays) von der Kamera aus berechnet. Je mehr Samples gerendert wurden, umso rauschfreier ist das Bild.

Square Samples: Ein Haken bewirkt, dass die Anzahl der Samples quadriert wird.Welche Einstellungen hierzu m�glich sind, h�ngt von dem zuvor ausgew�hl-ten Integrator ab (s.o.)

Path Tracing

Hast du dich f�r die Verwendung von Path Tracing entschieden, ste-hen unter Samples nur zwei Einstel-lungen zur Verf�gung: Render und Preview.Render: Die Zahl gibt an, wie viele Samples pro Pixel berechnet werden sollen – und zwar beim abschlie�enden Rendering.Preview: Die Zahl gibt ebenfalls an, wie viele Samples pro Pixel berechnet werden sollen – aber bei der Ansicht im 3D Viewport im Modus Rendering.

Es h�ngt von der Art des Bildes ab, wie viele Samples man braucht, bis ein Bild rauschfrei ist. Das k�nnen 100, aber auch schon mal 400 Samples sein.Um nicht nur rumzuprobieren, wie viele Samples man braucht, kannst du bei Preview auch 0 eingeben. Wenn du jetzt auf Render klickst, startest du einen unendlichen Rendervorgang, d.h. das Rendern h�rt nicht mehr auf. Dabei kannst du beobachten, ab welcher Anzahl von Samples das Bild akzeptabel wird. Mit der Pause-Taste am unteren Bildrand kannst du den Vorgang wieder anhalten.

Wenn du den passenden Wert gefunden hast, kannst du ihn in das Feld Render eintragen. Du kannst aber bei Preview mit einem niedrigeren Wert arbeiten, damit du nicht so viel Zeit verlierst, um auf das Renderergebnis mit hoher Qualit�t zu warten.In den beiden Abbildungen siehst du links ein Bild mit 5 Samples und rechts eines mit 50 Samples. Dort ist das Bildrauschen schon weitaus geringer.

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Branched Path Tracing

Hast du dich f�r die Verwendung von Branched Path Tracing entschieden, kannst du unter Samples wesentlich differenziertere Einstellungen vor-nehmen. Hiermit kannst du festlegen, welche Komponenten genauer (mit weniger Rauschen) berechnet werden sollen und welche nicht.Diffuse: Anzahl der Samples pro diffuser KomponenteGlossy: Anzahl der Samples pro gl�nzender Komponente Transmission: Anzahl der Samples pro durchsichtiger KomponenteAO: Anzahl der Samples pro Ambient-Occlusion-KomponenteMesh Light: Anzahl der Samples pro Mesh-Light-Komponente – wenn das Mesh mit einem Emission Shader veresehen ist, also selbst Licht aussendet.Subsurface: Anzahl der Samples pro Subsurface-Scattering-Komponente Mesh Light: Anzahl der Samples pro Voumetrischer-Komponente (Feuer, Rauch etc.)

AA Samples: Hier geht es um die Anzahl der Samples beim AntiAliasing (=AA), der Kan-tengl�ttung also

Sample All Direct / Indirect Lights: Wenn H�kchen, werden alle Lichtquellen in die Berech-nungen einbezogen.

Am unteren Ende des Sub-Panels findest du eine �bersicht �ber alle Samples.

9.3.3 Volume SamplingDie beiden m�glichen Einstellungen beziehen sich beide auf die Schritte (steps), die Blender vornimmt, um in volumetrisches Material (z.B. Rauch und Feuer) einzudringen.Step Size meint die Schrittweite, mit der z.B. Rauch analysiert wird. Je niedriger der Wert, desto feiner ist die Aufl�sung und desto mehr Details werden sichtbar. Allerdings erreichen die Renderzeiten sehr schnell immense Gr��enordnungen, die bei mehreren Stunden f�r einen einzelnen Frame liegen k�nnen.Max Steps bezieht sich auf die maximale Schrittanzahl. Der Prozess wird abgebrochen, so-bald der hier eingegebene Wert erreicht ist. H�ufig reichen niedrigere Werte v�llig aus.

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9.3.4 Light PathsPresets: Die standardm��ige Vor-

einstellung Integrator Presets bietet einen ver-n�nftigen Mittelweg der Einstellungen zu den Lichtpfaden an, der im �brigen der Einstellung Limited Global Illuminati-on entspricht.Full Global Illumination bietet sehr hohe Werte an und ist daher sehr auf-w�ndig zu berechnen.

Transparency: Die Werte geben an, wie viele transparente Fl�chen ein Lichtpfad durchdringen kann. Wenn du mehrere Glasscheiben (flache transparen-te Cubes) hintereinander stellst, kannst du erkennen, dass bei der Stan-dardeinstellung Max = 8 / Min = 8 das Licht genau 4 Scheiben (= 8 Fl�-chen) durchdringt (linkes Bild). Wird dagegen Max = 50 eingegeben, wird das Licht zwar immer weiter abgeschw�cht, dringt aber durch alle Scheiben (rechtes Bild).

Bounces: Hiermit kannst du einstellen, wie h�ufig ein Lichtstrahl von einer Ober-fl�che abgestrahlt wird, auf eine andere Oberfl�che trifft, vielleicht wie-der zur�ckgestrahlt wird und sich am Ende verliert.Bei den folgenden Abbildungen wurde links der Wert f�r Min und Maxauf 1 gestellt. Die lila Kugel wirft lediglich einen grauen Schatten auf den W�rfel. Im mittleren Bild wurde Min auf 1 und Max auf 10 gestellt. Jetzt ist der Schatten nicht mehr nur grau, sondern er erh�lt von der Kugel noch etwas abgestrahltes lila Licht.Blender versucht, �konomisch zu arbeiten und bricht daher die Berech-nung ab, wenn die Verfolgung einzelner Lichtpfade vermutlich sinnlos ist. Der Min–Wert gibt an, wie viele Pfade mindestens verfolgt werden sollen. Im rechten Bild wurde Min auf 8 gestellt. Der Schatten hat jetzt noch etwas mehr Farbe.

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Die Anzahl der Lichtpfade auf diffusem (Diffuse) oder gl�nzendem (Glossy) Material kann vergleichsweise niedriger sein als bei durchsich-tigem (Transmission) Material, um ein realistisches Bild zu erhalten. Bei Rauch oder Wolken (Volume) macht es wenig Sinn, Rechenzeit f�r Lichtpfade vorzusehen.

Beispiel fÄr Glossy-Lichtpfade

Wenn wir vor und hinter die Szene je einen Spiegel stellen, spiegelt sich die Szene zwischen den Spie-geln hin und her und hin und her bis in die Unendlichkeit. Das Bild rechts zeigt den Aufbau:Wie viele Spiegelungen wir tats�chlich sehen, h�ngt von dem Wert ab, der bei den Bounces im Feld Glossy eingetragen ist – aber auch von dem Wert im Feld Max. Die folgende Tabelle zeigt verschiedene M�glichkeiten, wie sich die Anzahl der Bounces auf das gerenderte Bild auswirkt:

Bounces Ergebnis

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Wie ersichtlich, geht die Anzahl der Spiegelungen niemals �ber den kleinsten Wert entweder im Feld Max oder im Feld Glossy hinaus.Beispiel fÄr Transmission -Lichtpfade

Wenn wir eine Reihe von Glasscheiben (Glass) vor die Szene stellen, k�nnen wir be-obachten, durch wie viele Scheiben die Szene sichtbar ist. Das Bild rechts zeigt den Auf-bau:Wie viele Lichtdurchg�nge (Transmissionen) wir tats�chlich sehen, h�ngt von dem Wert ab, der bei den Bounces im Feld Transmission eingetragen ist – aber auch (wie beim vorherigen Beispiel) von dem Wert im Feld Max. Die folgende Tabelle zeigt verschiedene M�glichkeiten, wie sich die Anzahl der Bounces auf das gerenderte Bild auswirkt:

Bounces Ergebnis

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Wie ersichtlich, geht die Anzahl der Transmissionen niemals �ber den kleinsten Wert entwe-der im Feld Max oder im Feld Transmission hinaus.Shadow: Wenn Haken gesetzt, wird von transparenten Materialien ein aufgehellter

Schatten erzeugt, ohne Haken ist der Schatten dunkel.Caustics: Kaustiken treten (in Form kleiner heller

oder dunkler Punkte) dann auf, wenn helles Licht auf Spiegelfl�chen und dann auf Diffuse-Fl�chen trifft. (Eigent-lich bedeutet das Wort Caustics VerÅt-zung.)

Wenn du eine Glaskugel auf eine Fl�-che legst, wird das einfallende Licht geb�ndelt (Lichtquelle: Sun). Du kennst das als Brennglaseffekt. Allerdings hat Blender offensichtlich Probleme, die-sen Effekt sauber zu berechnen. Du siehst in dem Bild rechts, dass der Be-reich unter der Kugel immer noch verrauscht ist, obwohl dieses Bild schon mit 50 Samples erzeugt wurde.Es sind zwei Arten von Kaustiken zu unterscheiden.

o Als Reflective Caustics werden Kaustiken bezeichnet, die bei der Lichtre-flexion entstehen. (Punkte rechts vom W�rfel)

o Als Refractive Caustics werden Kaustiken bezeichnet, die bei der Licht-brechung entstehen. (Punkte unter der Kugel)

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Standardm��ig werden von Blender beide Arten von Kaustiken erzeugt. Wenn du die H�k-chen in den entsprechenden Felder beseitigst, verschwinden die Kaustiken:

Filter Glossy: Die reflektiven Kaustiken werden auch dann vermindert, wenn du bei Filter Glossy einen Wert >0.00 eintr�gst, z.B. 5.00 (MaxWert ist 10.00), ohne den Haken vor Reflective Caustics zu wegzunehmen.

9.3.5 Motion BlurBewegungsunsch�rfe kann unter Cycles wesentlich diffe-renzierter dargestellt werden als im BI.Postion verschiebt das Zeitintervall des Shutters an den

Anfang, in die Mitte oder das Ende des Frames. Hierdurch lassen sich Bewegungsspuren abbilden.

Shutter funktionert wie im BI: Angegeben wird die �ff-nungszeit des Kameraverschlusses (in frames). (vgl. 9.2.4)

Shutter Curve erlaubt die Festlegung von zeitlichen Ver-laufsformen der Objektiv�ffnung (shutter).

Shutter Type: Du kannst hier den Typ Top Bottom ausw�h-len. Das Objektiv �ffnet sich dann von oben nach unten. Als Folge hat sich der untere Teil des Ob-jekts weiter bewegt als der obere (racing mode).

In dem Beispiel wurde eingestellt: Shutter = 2.0; Shutter Type = Top Bottom.

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9.3.6 FilmExposure kennzeichnet die Lichtempfindlich-

keit des „Films“. Je h�her der Wert, desto heller wird das Bild – bis zur �berbelichtung.

Transparent: Wenn du einen Haken setzt, wird der Hintergrund beim Rendern durchsichtig. Das kann erw�nscht sein, wenn verschiedene Filmstreifen �bereinander kombi-niert werden sollen.

Filter Type: Blackman-Haris und Gaussian sind verschiedene Metho-den der Weichzeichnung. Wenn du keinen Weichzeich-ner verwenden willst, solltest du Box ausw�hlen.

Width: Wenn du Blackman-Haris oder Gaussian gew�hlt hast, kannst du hier das Ausma� der Weichzeichnung festle-gen. (Je h�her der Wert, desto weicher)

9.3.7 PerformanceThreads: Gleiche Funktion wie beim BI (s. 9.2.6).Tiles: Wie beim BI legen die X- ubnd Y-Werte

die Gr��e der Kacheln fest.Tile Order: In dem Feld dar�ber kannst du ausw�h-

len, in welcher Reihenfolge die Kacheln erzeugt werden sollen. Die Bezeich-nungen bed�rfen keiner Erl�uterung.

Progressive Refine: Wenn Haken, wird sofort das Bild als Ganzes (also keine Kacheln) gezeigt und dann im-mer mehr verfeinert.

Safe Buffers: Wie bei BI. Die Render Daten werden in einem tempor�-ren Verzeichnis gespeichert. Das kann Zeit sparen (muss es aber nicht).

Viewport: Die Einstellungen betreffen ausschlie�lich den 3D Viewport.Statik BVH rendert langsamer als Dynamic BVH, allerdings sind Transformationen schneller sichtbar.Start Resolution meint die Aufl�sung bei Beginn des Render-Vorgangs (kleiner Wert gr�beres Bild).

Final Render – Persistent Images: Wenn Haken, l�uft erneutes Rendern derselben Szene schneller ab.

Acceleration structure – Use Spatial Splits: Wenn Haken, schnelleres Rendern bei gro�en Szenen; bei kleinen (ohnehin schnell berechneten) Szene eher von Nachteil.

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9.4 Nachbearbeitung – CompositingCompositing ist ein ungeheuer weites Feld und zu jedem Node gibt es eine F�lle von An-wendungsbeispielen. Um nicht vom Hundertsten ins Tausendste zu kommen, werden bei der Besprechung der Compositing-Nodes jeweils nur die den Node betreffenden Funktionen be-schrieben (Kap. 9.4.2 – Kap. 9.4.11). Anwendungsbeispiele f�r das Zusammenwirken der Nodes findest du in Kap. 9.5. Zuvor werden im folgenden Abschnitt 9.4.1 einige grundlegen-de Prinzipien besprochen.

9.4.1 BasicsRender Layer: Getrenntes Rendern – getrennte NachbearbeitungBeim Compositing geht es im Wesentlichen um das Nachbearbeiten gerenderter Einzelbil-der oder Bildfolgen. Nachbearbeiten kann Verschiedenes hei�en:

Hinzuf�gen von Effekten (z.B. Tiefenunsch�rfe, Glanzeffekte)

Anpassungen vornehmen (z.B. Helligkeit und Kontrast)

Kombinieren von Elementen.Diese Nachbearbeitung kann nat�rlich f�r das Bild oder die Bildfolge als Ganzes geschehen; manchmal m�chte man aber nur Bildteile (z.B. die Mauern eines Zimmers, die Farbe von Gegenst�nden) auch nach dem Rendern nachbearbeiten k�nnen. Dies funktioniert allerdings nur, wenn diese Gegenst�nde getrennt gerendert worden sind. Die Trennung von Dingen erfolgt bei Blender durch deren Zuweisung zu verschiedenen Lay-ern. Das kennst du schon von den Layern innerhalb einer Szene (s. Kap. 1.4). Dort konnten einzelne Objekte in verschiedenen Layern abgelegt werden.Neben diesen sog. Visible-Layern der Szene gibt es genauso viele Render-Layer. Du findest das Schema dazu in den Properties durch Klick auf das Icon Render Layers.

Das Untermen� Layer ist bei BI sieht so aus:

Die K�stchen unter der �berschrift Scene sind ge-nau die gleichen, die du auch unten im 3D Viewer findest. Jede Ver�nderung dort korrespondiert mit Ver�nderungen hier.

Das Schema unter der �berschrift Layer ist zwar genauso aufgebaut, bezieht sich aber auf die sog. Render Layer. Das ist also etwas Anderes. Wie er-sichtlich sind standardm��ig alle Render Layer ak-tiviert.

Zuordnung von Objekten zu Render Layern

Um die Wirkweise der Render Layer zur getrennten Behandlung einzelner Objekte zu demonstrieren, wur-de die nebenstehende Szene aufgebaut. Dabei sind die einzelnen Objekte verschiedenen Layern zugeord-net: Layer 0 – hellblaue Grundplatte, Layer 1 – blauer W�rfel, Layer 2 – rote Kugel, Layer 3 – gelber Zylinder, Layer 4 – gr�ner Konus, Layer 14 – Diamant.

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Tip: Um die Bodenplatte auch auf den Layern sichtbar zu machen, denen sie nicht zugeordnet ist, ge-he so vor:

Selektiere Die Bodenplatte in Layer 0.

Dr�cke [shift] und danach die Tasten [1], [2], [3] usw.

Entsprechend dieser Zuordnung gilt, dass jeweils nur die Objekte nach dem Rendern sichtbar sind, deren Layer in beiden Schemata markiert sind:

Objekte, deren Szene-Layer markiert ist, deren Render-Layer aber nicht, werfen zumindest einen Schatten und spiegeln sich auf dem Untergrund.

Objekte, deren Szene-Layer markiert ist, deren Render-Layer aber nicht, daf�r aber deren Mask-Layer, er-scheinen v�llig transparent.

Unter Cycles steht zudem der Exclude-Layer zur Verf�gung. Dieser ist genauso aufgebaut wie die �brigen Schemata. Die Markierung der einzelnen Felder bewirkt, dass die betreffenden Layer vom Rendering-Prozess komplett ausgeschlossen sind. Unter BI kannst du dieses Ergebnis erhalten, indem du Markierungen in Scene beseitigst.Getrennte Behandlung von Render Layern

Die Konstellationen f�r das Rendering kannst du nun einzeln benennen. Dabei kann die Standardeintra-gung Render Layer jeweils in einen passenden Na-men umbenennen, z.B. WÄrfel. Zu unserem Beispiel wurden durch Dr�cken auf das +-Zeichen zwei weite-re Layer benannt: Ground und Kugel.

Jetzt kannst du die Render-Einstellungen schnell ab-rufen, indem du die betr. Zeile aktivierst.Die weiteren Optionen in diesem Panel (nur BI):Lights: Alle Lichter des betr. Render Layers k�nnen

durch die hier gesetzte Lichtgruppe �berschrie-ben werden. Du erzeugst eine Lichtgruppe durch Selektion mehrerer Lamps und Dr�cken von [strg] + [G]; die Bezeichnung Group kannst du dann umbenennen. Du kannst die Lights durch Klick auf das x beseitigen.

Material: Das Material, das du hier ausw�hlst wird allen Objekten dieses Render Layers zugewiesen.

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Include: Durch setzen der betr.Haken legst du fest, welche Merkmale mit diesem Render Layer berechnet werden sollen. Besonders wichtig ist Sky. Durch Weglassen des Hakens erreichst du, dass der Hintergrund verschwindet. Beim Kombinieren ver-schiedener Layers mit je eigenem Hintergrund kann das entscheidend sein.

Unter Cycles sieht dieser Teil des Pa-nels etwas anders aus.Material: Das Material, das du hier

ausw�hlst wird allen Objek-ten dieses Render Layers zugewiesen (wie bei BI).

Samples: Hier kannst du angeben, wie viele Samples Cycles benutzen soll. Das ist vor allem dann sinnvoll, wenn der betr. Layer den Hintergrund betrifft, der nur wenige Samples braucht. Wenn du die 0 stehen l�sst, wird die Anzahl der Samples ver-wendet, die im Render Panel unter Sampling eingegeben wurde.

Use …: Abschalten verschiedener Funktionen beim Rendern durch Beseitigen der Ha-ken.

Wie die Inhalte einzelner Render Layer zusammengef�hrt werden, erf�hrst du am Ende des n�chsten Abschnitts (S. 41). Darin geht es allerdings zun�chst einmal um Nodes.

Umgang mit Nodes beim CompositingWie bei der Nachbearbeitung die einzelnen zur Verf�gung stehenden Funktionen zusam-menwirken, l�sst sich anschaulich durch Nodes (Knoten) darstellen.Das Arbeiten mit Nodes wird ausf�hrlich in Kap. 4.2 beschrieben.Aufruf von Nodes

Du hast Blender gestartet; der Stan-dardw�rfel erscheint auf dem Bild-schirm; du hast [F12] gedr�ckt und da-mit gerendert und im Screen Layout Compositing ausgew�hlt.Wenn du jetzt einen Haken in das Feld vor Use Nodes machst, erscheinen im Node Editor zwei Knoten. Der linke hei�t Render Layers, der rechte hei�t Composite.Render Layers ist ein Input Node. Er verf�gt auf der rechten Seite nur �ber Ausg�nge.Composite ist ein Ouput Node. Er ver-f�gt auf der linken Seite nur �ber Ein-g�nge.Woher bekommt Render Layers seine Daten? Wie der Name andeutet: Von dem (letzten) gerenderten Bild. Du hast ja schon [F12] gedr�ckt, also die Szene bereits gerendert, dahererscheint der W�rfel jetzt als Miniatur in dem Render Layer–Knoten.Im Render-Layer ist also das letzte Render-Ergebnis zwischengespeichert. Das ist der Input. Im Composite-Output-Node erscheint das Ergebnis von zwischengeschalteten Bearbeitun-gen. Im Moment sehen die beiden Bilder noch gleich aus, denn es wurde ja noch nichts be-arbeitet; die Verbindung mit dem Kabel l�uft ohne Unterbrechung nach rechts in den Ouput-Node. Aber man kann noch weitere Nodes hinzuschalten, die dann auf dem Weg vom Input zum Output Ver�nderungen vornehmen.

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Neue Nodes kannst du erzeugen,

indem du auf die Schaltfl�che Add am unteren Rand des Node-Editor klickst,

den bekannten [shift] + [A] verwendest (Der Mauszeiger muss sich dazu im Node-Editor befinden.)

die Taste [T] dr�ckst und damit das Men� am linken Rand des Node-Editors �ffnestDie Nodes sind in verschiedenen Gruppen zusammengefasst:Input: Anfang der Node Map durch Eingaben wie Render Layers, Bilder, Texturen oder

WerteOutput: Ausgabe der Resultate z.B. als kleine VorschaubilderColor: Bearbeitung von FarbenVector: �nderung von Intensit�t oder Reflexionen eines BildesFilter: Bildverzerrende FilterConverter: Filter f�r Farbkan�le bzw. Alphakanal; Umrechnen in andere Farbr�umeMatte: Masken zur Freistellung bestimmter Bereiche eines BildesDistort: Transformation / Verzerrung von BildernGroup: Erstellen benutzerdefinierter GruppenIn diesem Beispiel wurde aus der Gruppe Color der Node RGB Curves ausgew�hlt.

Nach dessen Aufruf erscheint der neue Node im Node-Editor. Mit der LMT kann man diesen am oberen Rand anfassen und �ber den Bildschirm ziehen. Kommt man damit �ber das Verbildungskabel zwischen dem linken und dem rechten Knoten, wird der RGB-Node dort eingef�gt. Das Verbindungskabel vom Render-Layer wird in den Input-Anschluss Image des RGB-Nodes eingest�pselt und das ver�nderte Bild wird dann �ber das rechte Kabel zum Composite-Node weitergeleitet.Die Anschl�sse auf der rechten Seite sind Output-Anschl�sse, die Anschl�sse auf der linken Seite sind Input-Anschl�sse.Die RGB-Kurve ist zun�chst eine Gerade, die mit 45o ansteigt. Du kannst sie aber mit LMT anfassen und ver�n-dern. Und diese Ver-�nderungen zeigen sich sofort nach Los-lassen der Maustaste in dem rechten Out-put-Bildchen.Hier wurde der blaue Kanal deutlich ver-st�rkt; zugleich wurde der gr�ne Kanal ab-geschw�cht (hier nicht abgebildet). Im Er-gebnis wurde aus dem gr�nen ein blauer W�rfel.Um das Resultat besser sehen zu k�nnen, kann man im linken unteren Image-Editor die Einstellung Render Result anklicken und sieht dann dort das ver�nderte Bild.Um das Bild auszugeben kannst du [F3] dr�cken und das Bild speichern.

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Soll die gesamte Animation mit den neuen Lichtverh�ltnissen gerendert werden, m�sstestdu rechts im Render-Men� auf Animation klicken.Um das Bild im Node-Editor sehen zu k�nnen (das kann praktischer sein), musst du zu-n�chst das K�stchen Backdrop aktivieren. Dann erscheint zun�chst nur ein schwarzes Feld. Um das Ausgabe-Bild dort sehen zu k�nnen muss der Viewer-Node hinzugef�gt werden. Also: [shift] + [A] Output Viewer. Wenn du jetzt noch ein Kabel vom RGB-Node zum Viewer legst, siehst du deinen Output immer im Hintergrund.

Mit [shift] + [Leertaste] kannst du �brigens den Node-Editor als Vollbild sehen. Genauso geht’s in die vorige Ansicht zur�ck.

Search (Suchbereich)

Nach Anklicken von Search �ffnet sich ein Fenster, in dem alle zur Ver-f�gungen stehenden Nodes ohne R�cksicht von deren Zugeh�rigkeit zu Oberbegriffen aufgelistet sind.In der Kopfleiste k�nnen die Anfangsbuchstaben eines Begriffs eingege-ben werden, der in der Bezeichnung des Nodes vorkommt. Es wird dann eine Liste zur Auswahl gestellt, die diesen Begriff enth�lt.In nebenstehendem Beispiel wurde nur rg eingegeben.

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ZusammenfÄhren einzelner Render Layers

Jetzt setzen wir das Beispiel aus dem vorigen Abschnitt fort (s.S. 38). Dort hatten wir es mit drei verschiedenen Render Layern zu tun. Diese k�nnen nun auf diese Weise zusammenge-f�hrt werden:

Zu beachten ist dabei:

Die Layer WÄrfel und Kugel wurden ohne die Option Sky gerendert.

In den Feldern Fac der Alpha Over-Nodes muss 1.0 eingetragen sein (sonst werden die Objekte durchsichtig).

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9.4.2 Input NodesInput Nodes erlauben die Hinzuf�gung von Daten. Sie ver-f�gen �ber keine Eing�nge, sondern nur �ber Ausg�nge.

Render Layers Aufruf: [shift] + [A] Input Render LayersWie bereits erl�utert verwendet Render Layers das letzte ger-enderte Bild einer Szene. Ausgegeben werden das Bild selbst sowie Alpha- und Z-Werte.Scene: Du kannst gerenderte Bilder aus verschiedenen

Szenen kombinieren. Der Name der Szene muss in dieses Feld eingetragen werden.

Render Layer: Du kannst einzelne Objekte gerenderter Bilder in verschiedenen Render Layern ablegen und dann sp�ter getrennt nachbearbeiten. Daher muss in diesem Feld der Name des betreffenden Render Layers angegeben werden (s. obiges Beispiel).

Image (Bild)Aufruf: [shift] + [A] Input ImageSource: Zun�chst muss die Quelle des Bil-des ausgew�hlt werden.

Single Image: Hierunter kannst du jedes von Blender unterst�tzte Bildformat ein-f�gen (incl. Alpha- und Z-Werte). Im Beispiel rechts wurde ein Strandbild eingef�gt. Du kannst das aufgerufene Bild unmittelbar in einem Composite oder Viewer-Node ausgeben.

Image Sequence: Hier k�nnen Bildfolgen eingef�gt werden, z.B. die gerenderten Frames, die in einem tmp-Verzeichnis abgelegt sind. In den Feldern darunter kannst du angeben, wie viele Frames ber�cksichtigt werden sollen (Frames) und wo die Sequenz beginnen soll (Start Frame); mit Offset k�nnen die verschiedenen Einzelbilder eingeblendet werden. Movie: Du kannst auch einen fertiggestellten Film einf�gen, z.B. im .mp4-Format.

Anwendungsm�glichkeiten zur Kombination:http://www.blenderguru.com/tutorials/render-onto-photo-background/

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Movie Clip (Film)Aufruf: [shift] + [A] Input Movie ClipDie Funktionsweise ist sehr �hnlich wie beim Image Node. Allerdings k�nnen nur fertige Filme in allen g�ngigen Formaten, aber keine Einzel-bilder geladen werden.Mixed man den Clip mit der gerenderten Sequenz werden beide Bilder �bereinandergelegt (s.o.)Die �brigen Ausg�nge (Alpha usw.) k�nnen an Composite Nodes ange-schlossen werden und werden daher weiter unten behandelt.

Mask Aufruf: [shift] + [A] Input MaskHiermit k�nnen in eine bestehende Szene Ausschnitte aus Bildern oder Szenen eingeblendet werden.Das Vorgehen dabei wird sehr anschaulich in diesem Tutuorial darge-stellt:https://www.youtube.com/watch?v=gvoZSVkazd0

RGB Aufruf: [shift] + [A] Input RGBMit RGB kann dem ganzen Bild oder dem selektierten Objekt Farbe ge-geben. Nach Klick auf die wei�e Fl�che �ffnet sich das gewohnte Farb-feld.Der Ausgang kann z.B. zu einem Image-Eingang gef�hrt werden.

Value (Wert)Aufruf: [shift] + [A] Input ValueIn diesen Node k�nnen beliebige numerische Werte eingegeben werden, die dann an Felder weitergeleitet werden, in denen dieser Wert ben�tigt wird. Die Weitergabe eines einzelnen Werts mit Value w�re unsinnig, wenn aber der Wert in vielen verschiedenen nachgeschalteten Nodes in gleicher Weise ver�ndert werden soll, spart der Value Node nicht nur Arbeit, sondern senkt auch die Wahrscheinlichkeit f�r Fehler beim Ein-trag.Beachte: Value kann auch animiert werden, indem du den Mauszeiger auf das Wertefeld f�hrst und dann [I] dr�ckst. Das Feld wird dann gelb. An einer anderen Stelle der Timeline kannst du den Wert f�r Value ver�ndern und wieder (mit Mauszeiger auf dem Wertefeld) [I] dr�cken und so einen zweiten Keyframe setzen. Auf dieser Weise kann z.B. das Hinter-grundbild in den Vordergrund geblendet werden und umgekehrt.

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Texture Aufruf: [shift] + [A] Input TextureDer Texture Node macht Texturen f�r der Compositor verf�gbar, die zuvor festgelegt worden sind. Die Texturen k�nnen aus der Liste im Feld Texture aufgerufen werden. Es ist nicht m�glich �ber das Feld im Texture-Node neue Texturen zu definieren.In dem Beispiel unten wurden als Textur die (immer wieder n�tzlichen) Clouds verwendet. Deren Wert wurde an den Mixer geleitet. Um dem Ganzen Farbe zu geben, wurde dawischen noch ein RGB Node ge-schaltet. Im Ergebnis entsteht der Eindruck, dass der W�rfel unter einer rosa Wolkendecke hindurchscheint.

Bokeh Image Aufruf: [shift] + [A] Input Bokeh ImageEs handelt sich hierbei um einen Node, der zur Eingabe in den Filter Bokeh Blur dient, also einen Node, mit dem die Tiefensch�rfe einge-stellt werden kann (s.u.).Bokeh Image stellt die Form der Linse dar, mit der die Kamera die Szene aufnimmt.Flaps: Anzahl der Ecken der LinseAngle: Drehung der Linse in GradRounding: Ausma� der Rundung bei der LinsenformCatadioptric: Werte >0 erzeugen ein Loch in dem Linsenfeld.

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Lens shift: Verschiebt die Komponenten der Linse. Dadurch erhalten die Gegenst�nde far-bige R�nder (wie man es von Fernrohren oder Feldstechern geringerer Qualit�t kennt).

TimeDer Time-Node wird verwendet, um animierte Texturen zu erzeugen.https://www.blender.org/manual/compositing/types/input/time.html

Track PositionDieser Node gibt die Position des Tracking Markers (X- und Y-Koordinaten) an den Compositor zur�ck.Dazu muss ein Film aufgerufen sein (hier: Flugfeld 2016-08…).In dem Feld darunter wird eine Kamera ausgesucht.(Was man dann damit macht …?)

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9.4.3 Output (Ausgabe)

CompositeDer Composite- Node wurde im vorigen Unterkapitel bereits st�ndig verwendet. Dort erscheint das Ergebnis aller zwischengeschalteten Bearbeitungen, die auf der Grundlage des Rendering vorgenommen wurden.

Viewer Aufruf: [shift] + [A] Output ViewerDer Viewer Node erm�glicht es, das Bild direkt im Node-Editor zu sehen. Allerdings musst du zun�chst das K�stchen Backdrop aktivie-ren. Wenn du jetzt ein Kabel z.B. vom RGB-Node zum Viewer legst, siehst du deinen Output immer im Hintergrund. (vgl. auch Kap. 9.3.2)Tip: Du kannst das Hintergrundbild verschieben, wenn du die [alt]-Taste gedr�ckt h�ltst und mit MMT das Hintergrundbild ziehst.

Split Viewer (Ansicht teilen)Aufruf: [shift] + [A] Output Split Viewer

Der Split Viewer verf�gt �ber zwei Bildeing�nge, an die unter-schiedliche Bearbeitungen angekoppelt werden k�nnen. Die An-sicht dieser beiden Bearbeitungen kann dann in einem Bild be-trachtet werden. �ber den Schieberegler Faktor kann eingestellt werden, an welcher Stelle die Grenze liegen soll. Aktivierung von X bewirkt eine senkrechte, Aktivierung von Y eine waagerechte Bildteilung.In dem Beispiel wurde einmal das Originalbild an den Split Viewer gekoppelt und einmal ein Schwarz-Wei�-Bild, das �ber Hue-Saturation-Value (Mit Saturation = 0) erzeugt wurde.

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File OutputDieser Node speichert ein Bild automatisch unter dem angegebe-nen Namen an der betreffenden Stelle. Der Node kann im Node-Tree an jeder beliebigen Stelle verwen-det werden, um ggf. auch Zwischenergebnisse zu speichern.

Levels Der Levels-Node liest als Input die Farbkan�le ein und sendet als Output die auf dieser Grundlage analysierten Werte.Input: BildKan�le: C = RGB kombiniert; R = Rot; G = Gr�n; B = Blau; L = Helligkeit (Luminance).Output:

Mean: Durchschnittswert aller Bildpixel in dem spezifizierten Kanal. Der Wert sagt aus, wie hell bzw. dunkel das Bild ist und kann so f�r Einstellungen verwendet wer-den, bei denen eine Abh�ngigkeit von Hell und Dunkel besteht.Std Dev: Die Standardabweichung (standard deviation) gibt an, wie sehr die Werte vom Mittelwert abweichen (streuen).

9.4.4 ColorMit den Color-Nodes kannst du die Farben des Bildes anpassen, indem z.B. der Kontrast erh�ht wird, die Farben w�rmer gemacht werden oder Bilder �ber andere gelegt werden.

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Mix Mit diesem Node werden zwei Bildervermischt, indem die Werte der jeweils korrespondierenden Pixel der beiden Bilder zusammengef�hrt werden.Input:

Factor: hiermit wird kontrolliert, in welchem Ausma� sich der Node auf das Ergebnisbild auswirkt.Image: Dies ist das Hintergrund-bild. Die Gr��e und die Aufl�sung des Output-Bildes wer-den von diesem Bild bestimmt. Anstelle von Bildern kannst du auch Farbwerte eingeben. Ein leichtes Blau macht das Bild z.B. k�lter.Image: Dies ist das Vordergrundbild.

Einstellungen:Mix: Ein Klick hierauf �ffnet ein umfangreiches Auswahlme-n�. Du kannst entscheiden, mit welcher Methode die Bilder zusammengef�hrt werden sollen.Use Alpha: Durch Klick auf das kleine Dreieck neben dem Mix-Feld aktiviert du Color and Alpha. Dies bewirkt, dass der Alpha-Kanal des zweiten Bildes bei der Vermischung einbezogen wird. Der Alpha-Kanal des Hintergrundbildes wird immer verwendet.Clamp: Wenn ein Haken gesetzt ist, kann der h�chste Farbwert nicht gr��er als 1.0 werden.

Erl�uterungen zu einigen Mix-Methoden7:Add: Blau zu Blau Addieren ergibt Blau, aber Blau zu Rot Addieren ergibt Purpur. Wei� hat bereits einen vollen Blauwert, bleibt also wei�.Substract: Wenn du Blau von wei� subtrahierst, bleiben Rot und Gr�n �brig, die als Kombination Gelb ergeben. Nimmst du Blau von Purpur weg, bleibt Rot �brig. Wenn du Gelb wegnimmst, macht das ein Bild blauer und damit deprimierender.Multiply: Schwarz (0.00) mal irgendwas bleibt schwarz. Irgendwas mal Wei� (1.00) bleibt, wie es ist. Hue: Diese Funktion erzeugt ein monochromes Bild mit der ausgew�hlten Farbe.Mix: kombiniert zwei Bilder, indem aus beiden der Durchschnitt gebildet wird.Lighten: macht Wei� wei�er.Darken: dunkelt das Bild ab.

7 Nach https://www.blender.org/manual/compositing/types/color/mix.html

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Alpha OverVerwende diesen Node, um ein Bild Äber ein anderes zu legen (keine Vermischung wie bei Mix). Der Node wirkt sich nicht auf die Farben eines Bildes aus.Input:

Factor: Hiermit wird kontrolliert, in welchem Ausma� sich der Node auf das Ergebnisbild auswirkt.Image: Dies ist das Hintergrundbild. Image: Dies ist das Vordergrundbild. Wo die Bildpixel ei-nen Alphawert > 0.0 haben, wird das Hintergrundbild �ber-schrieben.

Einstellungen:Convert Premultiplied: Wenn Haken gesetzt, wird die premultiplied-Alpha-Funktion aktiviert.Premul: Ausma� der Durchsichtigkeit des Vordergrundbildes (0.0 = durchsichtig , 1.0 = opak).

Invert Der Node kehrt die Farben des Eingabebildes um (invertiert sie), produziert also ein Negativ.

RGB: Wenn Haken, Aktivierung der Umkehrung im Farb-kanal.Alpha: Wenn Haken, Aktivierung der Umkehrung im Alpha-kanal.

RGB Curves Aufruf: [shift] + [A] Color RGB CurvesDie RGB-Kurve ist zun�chst eine Gerade, die mit 45o ansteigt. Du kannst sie aber mit LMT anfassen und ver�ndern. Die Werte in den Feldern X (Eingabewerte) und Y (Ausgabewerte) beziehen sich auf die Koordinaten des aktiven Steuerungspunktes auf der Linie.C: Es werden alle Farben gleichzeitig ver�ndert.R, G oder B: Es werden die Helligkeiten in den Farbkan�len Rot, Gr�n oder Blau ver�ndert.Beispiele:

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Das Gr�n der Kurve wurde (mit der Pipette8) als Black Level definiert:

Das Gr�n der Kurve wurde (mit der Pipette) als White Level definiert:

8 Die Pipette erscheint, sobald du auf das Farbfeld klickst.

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Hue Saturation Value Dieser Node wendet eine Farb-Tranformation auf den Farbraum an. Die Werte des Knoten k�nnen in vier Feldern ver�ndert werden:Hue legt den Farbton in einem Kreis fest. Dabei werden 360o auf den Werten zwischen 0 und 1 abgebildet. 0 hat den Wert von -180o und 1 von +180o. Beide f�hren zum selben Ergebnis.Saturation ist die eigentliche Farbs�ttigung. (0>=S<=2; Default=1). Bei S = 0 erh�lt man �bertrieben blasses Bild, bei S = 2 ist die S�ttigung �bertrieben.Value wirkt sich auf die Helligkeit insge-samt aus.Fac ver�ndert (wie so oft) die Wirkungsst�r-ke.

Color BalanceHiermit k�nnen die Farben und Werte eines Bildes angepasst werden.Lift hebt die Werte dunkler Farben an.Gamma passt die Mittelt�ne an.Gain passt die Glanzlichter an.

Hue Correct Mit diesem Node k�nnen die Farbt�ne, die S�ttigung und die Helligkeit eines Bildes mit einer Input-Kurve angepasst werden.H: Anpassung des Farbtons.S: Anpassung der Farbs�ttigung.V: Anpassung der Helligkeit.

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Bright/ContrastHiermit kannst du Helligkeit (Bright) und Kontrast eines Bildes einstellen.Es steht eine sehr gro�e Skalenbreite zur Verf�gung: F�r beide Variablen k�nnen Werte von -100 bis +100 eingetragen werden.Allerdings ist dann nichts mehr zu sehen.

GammaDieser Node ver�ndert den Gamma-Wert des gesamten Bildes. Dabei handelt es sich um einen exponentiellen Helligkeitsfaktor.

Color CorrectionHiermit kannst du die Farbe eines Bil-des anpassen. Das funktioniert separat f�r verschiedene Bereiche: Glanzlichter (highlights) mittlere Helligkeiten (midto-nes) und Schatten (shadows). Au�er-dem k�nnen die verschiedenen RGB-Kan�le getrennt aufgerufen werden.

TonemapHierbei geht es um die Reduzierung starker Kontraste bei strah-lender Helligkeit auf einen darstellbaren Bereich, wobei die Bildde-tails und die Farben erhalten bleiben sollen.9

Im obersten Feld kannst du zwischen zwei verschiedenen Arten w�hlen:

R/D Photoreceptor (default)Intensity: Wenn < 0.0, wird das Bild abgedunkelt; Werte > 0.0 machen das Bild heller.Contrast: Auf 0.0 wird der Kontrast des Eingabebil-des verwendet.Adaption: Wenn 0.0, globaler Wert; wenn 1.0, basierend auf der Pixel-Intensit�t.Color Correction: Wenn 0, gleicher f�r alle Kan�le, wenn 1, f�r jeden unab-h�ngig.

Rh SimpleKey: Die Helligkeit wird auf einen Durchschnittwert eingestellt.Offset: Normalerweise immer 1.0Gamma: Wenn nicht ben�tigt, auf 1.0 setzen.

9 Vgl. https://www.blender.org/manual/compositing/types/color/tone_map.html

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Z Combine Dieser Node kombiniert zwei Bilder auf der Basis ihrer Z-Werte. Die �berlappungen der Bilder verwendet die Z-Werte um festzulegen, welche Teile des Bildes vor denen des anderen liegen.Durch Aktivierung der Anti-Alias Z-Funktion werden Artefakte an scharfen Kanten oder Regionen mit starkem Kontrast vermieden.Beispiel:

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9.4.5 ConverterWie der Name nahelegt, konvertieren diese Nodes die Farben oder andere Merkmale (z.B. Transparenz) in irgendeiner Weise.

MathMit diesem Node k�nnen mathematische Operationen ausgef�hrt werden.Input:Value: Erster numerischer Wert. Die trigo-nometrischen Funktionen akzeptieren als Werte Radians (Standardeinheit von Win-kelma�en: Im Einheitskreis sind 2*Pi*rad = 360o)Value: Zweiter numerischer Wert. Dieser Wert wird nicht in Funktionen verarbeitet, die nur einen Parameter verwenden.Operationen: Durch Klick auf das obere Feld �ffnet sich eine Auswahlliste der m�glichen mathematischen Operationen: Output ist ein numerischer Wert.

ColorRampDieser Node wird verwendet, um Farbwerte bei der Verwendung eines Gradienten festzulegen.

Das Beispiel zeigt die Wirkung:

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Set AlphaDieser Node ver�ndert die St�rke des Alpha-Kanals eines Bildes.Links wird ein Standard-Bild eingegegeben.Die Variable Alpha kannst du per Hand eingeben, oder den Wert durch eine Funktion steuern und z.B. in der Zeit ver�ndern, wie in diesem Beispiel:

Das Bild im Composite-Node zeigt das Zusammenwirken von Render Layer und Image in Frame 20: der W�rfel legt sich durchsichtig �ber das Auge.

Alpha ConvertDieser Node konvertiert die Interpretation des Alpha-Kanals eines Bildes. Es stehen zwei Richtungen der Konvertierung zur Verf�-gung: Straight to Premul und Premul zu Straight. (Premul steht f�r Premultiplied.)Straight Alpha: Methode, bei der die RGBA-Kan�le getrennt abge-speichert werden und die RGB-Kan�le vom Alpha-Kanal unbeeinflusst bleiben.Premultiplied Alpha: Methode bei der die RGBA-Kan�le in der Form RxA, GxA, BxA, A ge-speichert werden. Nach dieser Methode arbeiten Render-Engines.

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ID MaskDieser Node kann verwendet werden, um eine Alpha-Maske pro Objekt oder pro Material zu erhalten.Der Input besteht aus einem ID-Wert f�r den Object Index oder den Material Index nach dem Rendern.

Der Pass Index f�r Objekte ist eingetragen in den Properties Object Relations.

Der Pass Index f�r Material ist eingetragen in den Properties Material Options (letzter Eintrag).

RGB to BWEin farbiges Bild wird in ein Schwarz-wei�-Bild umgewandelt.

Separate- und Combine-NodesAlle diese Nodes tun im Wesentlichen dasselbe:

Separate Nodes spalten ein Bild in seine zusammensetzten Farbkan�le.

Combine Node (re)kombinieren ein Bild aus seinen getrennten Farbkan�len.Diese Nodes k�nnen eingesetzt werden, um jeden Farbkanal einzeln zu manipulieren.

Separate / Combine RGBAIn dem Beispiel wurden der rote und der blaue Kanal vertauscht.

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Separate / Combine HSVA H = Hue (Farbton)

S = Saturation (Farbs�ttigung)

V = Value (Helligkeit)

A = AlphaIn dem Beispiel wurde S = 0.1 gesetzt.

Separate / Combine YUVA Y = Luminance (Lichtst�rke)

U = U chrominance (Farbst�rke)

V = V chrominance

A = Alpha

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Separate /Combine YCbCrA Y = Luminance (Lichtst�rke)

Cb = Chrominance Blau

Cr = Chrominance (Rot)

A = AlphaEs k�nnen die Bildformate ITU 601, ITU 709 und Jpeg verarbeitet werden.Als Beispiel wurde ein Jpeg-Bild verwen-det.

View SwitchDieser Node kombiniert die Sicht des linken und des rechten Au-ges zu einem einzelnen Stereo- (3D-) Bild. Du gibst also zwei Bilder ein und erh�ltst ein kombiniertes als Output.

9.4.6 FilterMit Filtern kannst du die Pixel eines Bildes bearbeiten, um z.B. be-stimmte Details hervorzuheben oder andere Effekte zu erreichen.

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BlurDer Blur-Filter ist ein Weichzeichner.

In den Feldern X und Y kann eingege-ben werden, wie stark die Unsch�rfe in der X- bzw. Y-Richtung ausgepr�gt sein soll.

Die Unsch�rfe kann auf verschiedene Weise berechnet werden. Die Default-Einstellung ist Gaussian. Diese qualitativ hochwertige Berechnungsart braucht al-lerdings relativ viel Rechenzeit. Eine fast gleichwertige Variante ist Fast Gaussi-an. Flat ist nicht zu empfehlen. Die �brigen M�glichkeiten sollte man ausprobieren.

Relative kann durch Setzen eines H�kchens aktiviert werden. Dann findet die Berechnung nicht anhand absoluter Werte, sondern als Prozentwerte statt.

Der Wert f�r Size beeinflusst, in welchem Ausma� die zuvor eingestellten Unsch�rfewerte zu Tragen kommen (0.0 = kleine Weichzeichnung; 1.0 = vollst�ndige Unsch�rfe).

Bilateral BlurDieser Node erzeugt eine hochwertige Unsch�rfe des Bildes.

Image: Es wird ein Standard-Bild eingegeben. Wenn nur das Bild eingegeben wird, wird die Unsch�rfe in Abh�ngigkeit der Kanten dieses Bildes erzeugt.

Determinator: dient als Quelle zur Festlegung der Kanten f�r die Bildunsch�rfe. Dies ist besonders hilfreich, wenn das Quellbild zu unscharf ist. Die Normalen in Kombination mit dem Z-Puffer k�nnen dann immer noch die genauen Kanten des Objekts festlegen.

Iterations: definiert, wie oft der Filter auf das Bild angewendet werden soll.

Color Sigma: definiert die Schwelle, bei der Farbdifferenzen im Bild als Kanten interpre-tiert werden sollen.

Space Sigma: Eine Variable f�r die Feineinstellung des Umfangs der Unsch�rfe.

Dilate/ErodeMit diesem Node k�nnen die Formen analysiert werden.Input:

Mask: Einzelner Farbkanal oder ein Schwarz-wei�-Bild.Einstellungen:

Mode: Step, Threshold, Distance, Feather

Distance: Die Distanz ist der Filter-Radius. Ein positiver Distanzwert vergr��ert (dila-te) den Einfluss eines Pixels auf die ihn umgebenden Pixel. Ein negativer Wert schr�nkt (erodes) seinen Einfluss ein.

Output:

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Die gefilterte Maske wird ausgegeben.Im Beispiel erfolgte eine Vergr��erung der roten Glanzlichter:

DespeckleDieser Node wird angewendet, um bestimmte Bildteile, in denen Unsch�rfe festzustellen ist, weichzuzeichnen, w�hrend komplexe Bildteile unver�ndert bleiben.Dies funktioniert �ber die Berechnung Standardabweichung je-des Pixels und seiner Nachbarn, um zu entscheiden, ob diese Bildgegend von hoher oder niedriger Komplexit�t ist. Wenn die Komplexit�t niedriger als der Schwellenwert (threshold) ist, dann wird dieser Bereich unter Verwendung eine einfachen Mittelwert-Filters weichgezeichnet.

FilterIn diesem Node stecken mehrere Filter. Die Default-Einstellung ist Soften. Klickt man auf diese Schaltfl�che, �ffnet sich ein Men�, aus dem die verschiedenen Filter ausgew�hlt werden k�nnen.Im Feld Fac kann der Faktor eingestellt werden, mit dem sich der betreffende Filter auswirken soll.Bei den folgenden Beispielen war die Faktoreinstellung 1.000 (Ausnahme: Laplace).

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Soften erzeugt ein leicht unscharfes Bild:

Sharpen erzeugt durch verst�rkten Kontrast ein �berscharfes Bild:

Laplace rundet die Kanten ab. Hier Fac = 0.5:

Sobel erzeugt ein negatives Bild mit hervorhebung der Kanten:

Prewitt versucht dasselbe wie Sobel allerdings etwas besser:

Kirsch erzeugt bessere �berg�nge als Sobel oder Prewitt:

Shadow erzeugt einen Relief- (Bumpmap-) Effekt durch starke Abdunkelung der Au�enkanten.

63Bokeh Blurhttps://www.blender.org/manual/compositing/types/filter/bokeh_blur.html

Vector BlurDer Vector Blur wendet eine nicht-physikalische Methode an, um Bewegungsunsch�rfe zu simulieren. Dabei werden die Pixel in 2D verschoben.Input:

Image: Standardbild.

Z: Z-Wert des Standardbildes

Speed: Geschwindigkeit auf den Achsen X, Y und Z.Einstellungen:

Samples: Qualit�tsfaktor

Blur: Skalierungsfaktor f�r den Bewegungsvektor (Ver-schlusszeit in Frames)

Speed: Vektor Blur kann ungewollte Nebenwirkungen er-zeugen, wie z.B. Linien. Um diesem Problem zu begegnen k�nnen Schwellen festge-legt werden, wie weit die Pixelunsch�rfe gehen soll.

o Maximum Speed: Maximalschwelle. Die meisten Artefakte werden durch Pixel verursacht, die sich zu schnell bewegen.

o Minimum Speed: Minmialschwelle.

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DefocusDer Defocus Filter erzeugt Tiefenunsch�rfe. Damit kann man – wie bei einem Fotoapparat – einen Fokus einstellen und damit nur auf bestimmte Bereiche des Bildes (Vorder-, Mittel- oder Hintergrund) oder auch auf ein bestimmtes Objekt scharf stellen.Ziel ist es in dem folgenden Beispiel, das Glas im Vordergrund scharf zu stellen und den Hintergrund mit wachsender Entfernung immer unsch�rfer.Das linke Bild zeigt zun�chst die Kamerasicht und das rechte Bild die Position der Kamera in der Szene:

Um den Defocus Filter sinnvoll verwenden zu k�nnen, bedarf es einiger Vorbereitungen:

Selektiere die Kamera und rufe im Properties Editor bei den Object Data das Men� f�r die Kamera auf. Mache im Untermen� Display einen Haken vor Limits. Jetzt wird eine Linie eingeblendet, die den Sehstrahl der Kamera kennzeichnet.

Im Untermen� Depth of Field dar�ber kannst du jetzt den Focus (Brennpunkt) der Kamera einstellen – entweder indem du ein bestimmtes Objekt eingibst (Feld mit dem W�rfel-Icon) oder indem du im Feld Distance einen Wert eingibst (evtl. durch Verschieben). In beiden F�llen wird ein Kreuz im Fokus eingeblendet.

Eingabe der Distanz:

Eingabe des Objekts (Glas):

Jetzt kann der Z-Buffer im Defocus Node verwendet werden. Beim Rendern wird jedes Mal der Inhalt des Z-Buffers mitberechnet (genauso wie der Alpha-Wert). Der Defocus Node erh�lt seine Information hier�ber aus dem Input-Node Render Layers. Verbinde daher den Z-Ausgang von Render Layers mit dem Z-Eingang von Defocus.

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Das Bild wird jetzt unscharf. Das liegt daran, dass an Defocus jetzt zwar die Werte des Z-Buffers gesendet werden, aber nicht festgelegt wurde, dass der Z-Buffer �berhaupt verwendet werden soll. Setze also in dem Node (s.o.) einen Haken vor Use Z-Buffer.

Von Tiefenunsch�rfe ist jetzt allerdings immer noch nicht viel zu sehen. Das liegt daran, dass im Moment eine zu kleine Blende gew�hlt wurde. Du kennst das vom Fotoapparat: Blende meint die �ffnung, durch die das Licht f�llt. Eine kleine Blende (mit einem hohen Zahlenwert) l�sst wenig Licht ein, f�hrt aber zu einem (fast) �berall scharfen Bild. Eine gro�e Blende (mit einem niedrigen Zahlenwert) l�sst viel Licht ein, f�hrt aber nur im Fokus zu einem scharfen Bild. Im Defocus Node wird die Gr��e der Blende durch fStop gekennzeichnet. Mit dem default-Wert von 128 ist eine viel zu kleine Blende eingestellt, als dass sich die Tiefenunsch�rfe bemerkbar machen k�nnte. Wenn du den Wert z.B. auf 3 setzt, wird nun (endlich!) allein das Glas scharf abgebildet und der Rest mehr oder weniger unscharf:

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Weitere Einstellungen bei Defocus:o Ein noch besseres Bild erh�ltst du, wenn du den Haken vor

Preview beseitigst. Dann wird nicht mehr nur die Vorschau gezeigt.

o Threshold sollte auf 0.0 gestellt werden, weil sonst u.U. einzelne Kanten doppelt erscheinen k�nnen.

o Wenn du den Unsch�rfegrad begrenzen willst, kannst du bei Max Blur eine Zahl (z.B. 20) eingeben. Dadurch kannst du Renderzeit einsparen.

o Bokeh Type meint die Form der Blenden�ffnung. Du kannst zwischen runder Blende und verschiedenen Vielecken w�hlen (vom Drei- bis zum Achteck). Im Unsch�rfebereich wird die Blendenform manchmal abgebildet, z.B. bei Reflexen.

GlareMit diesem Node k�nnen an hellen Stellen eines Bildes �ber-strahlungen erzeugt werden.Input: StandardbildEinstellungen: Effekttyp:

o Ghost, o Streaks, o Fog Glow, o Simple Star

Qualit�t:o Low: Niedrige Qualit�t bei schneller Berechnungo Medium: Mittlere Qualit�t bei mittlerer Berechnungo High: Hohe Qualit�t bei langsamer Berechnung

Iterations: H�here Werte f�hren i.d.R. zu besseren Ergebnissen auf Kosten der Render-zeit.

Color Modul: Farbverzerrung

Mix: �berblendung zwischen Original und Effekt. -1.0 = Original, 0.0 = Original plus Ef-fekt, 1.0 = Effekt alleine

Beispiel: Vier blaue und drei rote Kugeln; Material: Emission; Strength = 5.0.

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Inpaint(Bitte schreib mir, wenn du herausgefunden hast, was man mit dieser Funktion anfangen kann.)

Directional BlurErzeugt Bewegungsunsch�rfe in einer bestimmten Richtung und in einem bestimmten Ausma�.Input: StandardbildEinstellungen:

Iterations: Die eingegebene Zahl legt fest, wie oft das Bild dupliziert wird, um den Unsch�rfeeffekt zu errei-chen.

Wrap: „Wickelt“ das Bild auf der X- und Y-Achse ab, um die Bereiche auszuf�llen, die durch den Unsch�rfeeffekt transparent werden.

Center: �ber die X- / Y-Koordinaten kannst du festlegen, wo der Mittelpunkt der Unsch�rfe sein soll. Dies ist von Bedeutung, wenn du Angle, Spin oder Zoom verwen-dest.

Distance: Wie gro� soll der Unsch�rfeeffekt sein?

Angle: Das Bild wird in diesem Winkel unscharf.

Spin: Das Bild wird bei jeder Iteration rotiert.

Zoom: Das Bild wird bei jeder Iteration skaliert.

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PixelateWenn du die Gr��e eines Bildes mit dem Scale-Node ( Distort) ver�nderst, kannst mit dem Pixelate Node den Effekt der Verpixe-lung der Kanten verst�rken.

In dem Beispiel wird das Bild zun�chst mit Scale auf 1/5 der ur-spr�nglichen Gr��e verkleinert und dann mit einem zweiten Scale-Node durch Multiplikation mit 5 wieder auf die Originalgr��e gebracht. Der Pixelate-Node bewirkt, dass im Resultat die

Kanten stark verpixelt sind.

Sun BeamsDie Sichtbarmachung von Lichtstrahlen kann in Blender mit ver-schiedenen Methoden erfolgen. Der Sun Beams-Node ist das schlichteste Verfahren: Es wird einfach eine (weitere) Lichquelle in das Bild hineinprojiziert.Du kannst dieses Licht auch ohne Beteiligung des Render Layers sehen:

Normalerweise willst du aber, dass die Lichtstrahlen in einer Szene bzw. ei-nem Bild auftauchen, das man �ber den Image-Eingang mit Sun Beams verbindet. Wenn du das tust, wirst du das Ergebnis allerdings zun�chst ent-t�uschend finden:

Die L�sung besteht darin, das Bild des Render Layers ein zweites Mal einzuspielen. Verwende dazu einen Mix-Node ( Color Mix), bei dem du die Art der Mischung auf Add einstellst.

Die Richtung, aus der die Strahlen kommen, kannst du in den X- / Y-Felder festlegen.

Die L�nge der Strahlen legst du im Feld Ray Length fest.Das Beispiel zeigt die Nachteile dieser Methode: Die Strahlenrichtung wird nicht von einer nat�rlichen Lichtquelle bestimmt; die Strahlen sind einfarbig; sie werfen keine Schatten.

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70

9.4.7 VectorMit diesen Nodes k�nnen verschiedene Arten von Vektoren beeinflusst werden.

NormalDieser Node erzeugt einen Normalen-Vektor und ein Punkt-Produkt.Input: Normalen-VektorEinstellungen: Um die gew�nschte Normalen-Richtung festzule-gen, klickt du mit LMT auf die Kugel und ziehst sie in die ge-w�nschte Richtung.Outputs:

Normalen-Vektor

Dot: Punkt-Produkt als skalaren Wert:o Wenn zwei Normalen in dieselbe Richtung zeigen, gilt: Punkt-Produkt = 1.o Wenn sie in einem Winkel zueinander stehen, gilt: Punkt-Produkt = 0.o Wenn sie in die entgegengesetzte Richtung weisen, gilt: Punkt-Produkt = -1.

Map Value

Map Range

71

NormalizeNormalisierung eines Skalenvektors auf die Gr��e bzw. L�nge von 1, ohne seine Richtung zu ver�ndern.

Vector Curves

72

9.4.8 Matte

Keying

Keying Screen

Channel Key

73

Color Spill

Box Mask

Ellipse Mask

74

Luminance Key

Difference Key

Distance Key

Chroma Key

75

Color Key

Double Edge Mask

76

9.4.9 Distort

Scale

Lens Distortion

Movie Distortion

Translate

Rotate

77Flip

Crop

Displace

Map UV

Transform

78

Stabilize 2D

Plane Track Deform

Corner Pin

9.4.10 Group

79

9.4.11 Layout