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Diseño Publicitario Universidad Veritas San José, Costa Rica 2010
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DISEÑO PUBLICITARIO
UNIVERSIDAD VERITAS
San José, Costa Rica
2010
Bitácora Digital
Introducción
Esta Bitácora Digital tiene como propósito mostrar mis trabajos del curso
de Diseño Publicitario I de la Universidad Veritas del 2010. En este curso
hemos pasado por un proceso de aprendizaje que consta de dos etapas, la
teórica y la práctica. En esta Bitácora Digital encontraremos el resumen de
estas dos etapas de aprendizaje.
Cuestionario de teoría de sistemas
¿Qué es un sistema, un subsistema y un supra sistema?
Un sistema es un conjunto de "elementos" relacionados entre sí, de forma tal que un
cambio en un elemento afecta al conjunto de todos ellos. Los elementos relacionados
directa o indirectamente con el problema, y sólo estos, formarán el sistema que vamos
a estudiar.
Cada uno de los componentes principales de un sistema se llama subsistema. Cada
subsistema abarca aspectos del sistema que comparten alguna propiedad común.
Entonces es un conjunto de elementos ordenados o funciones relacionados para
cumplir con un propósito o fin determinado y cuyas partes deben reunir ciertas
condiciones de tal manera que se complementen formando el sistema.
A los sistemas sutiles inmanentes grupales, -que representan un orden superior a los
inmanentes co-escenciales también les conocemos como Suprasistemas, o sistemas
supra-aurales, pues trascienden a los sistemas co-escenciales aurales de cada individuo
en particular, para relacionarles entre sí.
Podemos considerarlos como aquellas matrices sutiles que dependen de la existencia,
en determinado contexto, de grupos de objetos o individuos a los cuales
interinsular. Es decir, las matrices supra-aurales intervinculan e interrelacionan
a grupos constituidos por diferentes entidades físicas, enlazándolos entre sí,
configurando una totalidad o conjunto interrelacionado de entes físico-Etéreos.
1. Ejemplo gráfico de un sistema, supra sistema y subsistema.
Sistema: Sistema Respiratorio.
Subsistema: Pulmones.
Supra sistema: Ser Humano
2. ¿Cuáles son las propiedades de los sistemas?
Ser capaz de auto organizarse, es decir, mantener una estructura permanente y
modificarla de acuerdo a las exigencias.
Ser capaz de auto controlarse, es decir, mantener sus principales variables
dentro de ciertos límites que forman un área de normalidad.
Poseer un cierto grado de autonomía; es decir, poseer un suficiente nivel de
libertad determinado por sus recursos para mantener esas variables dentro de
su área de normalidad.
Identificador Cromático
¿Qué es el color? El color es una percepción visual que se genera en el cerebro al interpretar las señales
nerviosas que le envían los foto receptores de la retina del ojo y que a su vez
interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible
del espectro electromagnético.
Modelos cromáticos:
RYB
RGB
CMYK
Teorías del color.
Al descomponer la luz encontramos que está compuesto por siete colores (existen
otros muchos más pero que no son detectados por el ojo humano).
Básicamente los colores se descomponen en dos tipos: primarios o colores luz y
complementarios o colores pigmento.
Primarios o Colores Luz.
Son los tres colores principales de la composición de la luz, son también llamados los
RGB (Red, Green, Blue).
Estos colores son sustractivos, es decir que al interponerse uno contra otro reducen o
cambian su color es por eso que la suma de estos tres colores luz Rojo Verde y Azul da
origen al Blanco (LUZ).
Ej.:
Rojo + Verde + Azul = Blanco (LUZ)
Rojo + Azul = Amarillo
Cuando el ojo humano percibe un color, los colores que realmente están actuando son
los que le hacen falta a este que vemos para convertirse en luz (blanco). Así por
ejemplo cuando vemos el color rojo, en realidad los colores luz que actúan son Verde y
Azul; esto nos enseña que el efecto que producen los colores luz es opuesto a la
realidad.
Colores Complementarios
Estos son los llamados colores pigmento o de impresión, son los que manejamos
usualmente, y se forman a partir de las combinaciones de los colores luz, estos son:
azul, rojo y amarillo en su forma original en donde se llaman CYAN, MAGENTA y
AMARILLO; también son llamados los colores puros.
Del CYAN MAGENTA y YELLOW nace la sigla CMYK con la que se maneja la imagen de
impresión; la letra K adicional representa el color negro que haría falta para completar
una gama completa de colores.
Los colores CMYK son usados para impresión y separación de colores.
Escalas de Color
Escala Monocroma: Saturación, Luminosidad y Valor.
Escala Cromática: altas, medias, bajas y policroma
La Expresividad Cromática
Denotativo
Saturado
Iónico
Fantasioso
Connotativo
Identificador Tipográfico
La tipografía es el arte y técnica del manejo y selección de tipos, originalmente de
plomo, para crear trabajos de impresión.
Un tipograma es un caligrama realizado con caracteres de imprenta, un texto cuyos
caracteres están dispuestos de tal manera que su figura reproduce un objeto o idea en
él aludidos.
Un monograma es una sigla o abreviatura formada por las letras o sílabas iniciales del
nombre completo de una persona o razón social, que se colocan enlazadas o
acopladas, a menudo se combinan con dibujo o elementos decorativos.
Familia de letras
Romanas
Palo Seco
Rotuladas
Decorativas
Tipografía para la Web
Monograma
“Monograma, de la palabra griega, que significa una letra. Es un símbolo formado
generalmente por cifras y letras entrelazadas en conjunto, que como abreviatura se
emplea en sellos, marcas, monedas, logotipos de empresas, etc.”
Monograma Personal con las iniciales H y R.
Abecedario con tipografía personal
Este fue un proyecto para crear una fuente tipográfica que tuviera un diseño
personalizado. Yo me inspire en el ámbito urbano.
Anti-Publicidad
Este proyecto tenía como finalidad crear una campaña contraria a la que tenía una
marca reconocida, en mi caso lo hice de Walt Disney. La anti-publicidad que diseñe es
un cenicero “Walt Disgrace”, tiene un acento crudo pero su finalidad es que sea
cómico.
Identificador de Marca
Es la expresión grafica o verbal que busca ser identificada en un mercado.
Logotipo: Es un elemento gráfico, que identifica a una persona, empresa, institución o
producto. Los logotipos suelen incluir símbolos claramente asociados a quienes
representan.
Marca: es un título que concede el derecho exclusivo a la utilización de un signo para
la identificación de un producto o un servicio en el mercado.
Signo: Es una imagen que es relacionada con algún significado, un signo puede tener
varios significados.
Símbolo: Es la representación perceptible de una idea, con rasgos asociados por una
convención socialmente aceptada. Es un signo sin semejanza ni contigüidad, que
solamente posee un vínculo convencional entre su significante y su denotado
Logos:
Proyecto de Rediseño
Este trabajo se basa en la restructuración de la campaña publicitaria que tiene la
pozuelo del producto Bo-Kitas rediseñando no solamente el logo si no la proyección
que tiene la publicidad hacia el público en general. La Pozuelo es una empresa
subsidiaria del Grupo Nacional de Chocolates S.A. y produce galletas para consumo
nacional y exportación. Esta campaña es un relanzamiento del producto con una nueva
imagen, un nuevo estilo. La nueva campaña tendrá una duración de 3 meses y tendrá
la intención de crear intriga en el consumidor por medio de 2 fases: Una de un mes
que es donde se plantan imágenes donde no se pueda ver el 100% del producto (así el
consumidor le queda la duda del tema del anuncio), y una segunda fase donde se da a
conocer la nueva imagen y campaña.
Identificador Estructural
Sustratos
Se llama sustrato al material en que se realiza un dibujo o trabajo.
Formatos
El formato son las características del diseño de una estructura para la presentación de
documentos reales y virtuales.
Diagramación
Es el esquema, estructura o esqueleto básico de la doble página. La diagramación
surge de la descomposición armónica de estas dos páginas con diagonales y batines.
Diagramación jerárquica
También llamada grafica funcional. Muestra la relación jerárquica de los módulos de
un sistema; así como las particiones y funciones.
Teoría de sistemas de retículas:
Plantilla de diseño
Retículas de líneas
Retículas de círculos
Retículas de puntos
Proyecto Revista
Esta es una revista joven que busca juntar dos culturas populares (surf y reggae) en un
solo trabajo. En esta revista se podrá encontrar material relacionado tanto a los
eventos, como a los exponentes del surf y reggae nacional e internacional.
Identificador Iconográfico
Icono: Es una imagen, cuadro o representación; es un signo o símbolo que sustituye al
objeto mediante su significación, representación o por analogía, como en la semiótica.
Iconografía: Iconografía es la ciencia que estudia el origen y formación de las
imágenes, su relación con lo alegórico y lo simbólico, así como su identificación por
medio de los atributos que casi siempre les acompañan.
Imagen: Reproducción de la figura de un objeto en algún medio como fotografía o
ilustración.
Técnicas de Comunicación Visual
Las técnicas de la comunicación visual manipulan, según una finalidad determinada,
esos elementos de comunicación visual de que hablamos en páginas anteriores. Estas
técnicas visuales actuarán siempre como conectadores entre la intención y el
resultado, siendo fundamental para el diseñador, de la misma manera que lo es el
conocimiento de la gramática y la sintaxis para un escritor. Entramos, pues, en la
SINTAXIS, en cómo se disponen y ordenan todos esos elementos que componen esa
selección de la realidad que es la imagen.
También en este caso sabemos que se organizan en parejas entre cuyos extremos hay
también toda una serie de posibilidades.
Contraste - Armonía
Inestabilidad – Equilibrio
Irregularidad – Regularidad
Acento – Neutralidad
Asimetría – Simetría
Distorsión – Realismo
Yuxtaposición – Singularidad
Economía – Profusión
Ejemplos:
Proyecto Marca Conocida
Este trabajo se basa en el perfume de Dolce & Gabanna, “The One”. Es un trabajo para
la creación de un anuncio publicitario para este producto, intentando mantener la
unidad de campaña que ha venido trabajando la marca desde sus inicios y no perder la
identidad.
Ultimo Proyecto
Base creativa
Descripción del trabajo: La campaña que realizaremos será un lanzamiento de una
tienda nueva en donde nuestro cliente podrá comprar camisetas y también se va
poder tatuar, ya que contaremos con expertos en el arte corporal. La tienda se va
llamar Wear Ink y su slogan será t-shirts&tattoo. Manejamos el slogan descriptivo ya
que somos una tienda nueva y necesitamos que nuestro público sepa exactamente
qué es lo que hacemos. Manejaremos afiches, papelería, empaques y etiquetas desde
un inicio, ya que una empresa nueva de igual manera debe tener su imagen
corporativa completa.
Antecedentes de mercado: Nuestra tienda es única en su especie por lo tanto no
cuenta con un antecedente de mercado claro para poder realizar una comparación o
análisis de historia sobre la misma.
Características físicas y usos del producto: Las camisetas que Wear Ink venderá,
tendrán un estilo urbano y diseños muy relacionados con el arte del tattoo. Serán
básicamente camisetas sin mangas para la playa y regulares con cuellos redondos y
cuello “V” para la ciudad. De igual manera nuestros tatuadores estarán muy
influenciados por el arte urbano, así que conocerán exactamente el medio en el que se
moverán.
Personalidad del producto: Será una marca que manejará conceptos dirigidos tanto a
hombres como a mujeres innovadores y con ganas de algo diferente a lo que los rodea,
así como gusto por el arte urbano y evidentemente, pasión por los tattoos. La razón
por la cual deben tener pasión por los tattoos es porque independientemente de si se
va comprar una camiseta o realizar un tatuaje, todo lo que rodea nuestra tienda
maneja ese concepto, así que, si nuestro cliente no tiene un tatuaje, al menos en algún
momento ha pensado en la posibilidad de tener uno.
Posicionamiento: Desde un inicio queremos darle a entender al público que somos
una tienda distinta al resto, y que somos capaces de brindarles el mejor asesoramiento
a la hora de realizarse un tatuaje, así como también, convencerlos de que nuestras
camisetas poseen diseños muy modernos y adaptables a lo que buscan, el tatuaje.
Intentamos ingresar al medio como una tienda para un público generalmente joven,
por lo cual necesitaremos mantener la frescura en nuestra imagen.
Competencia directa: Prácticamente no existen tiendas con características como Wear
Ink pero lo más cercano en cuanto a concepto para poderlo integrar como nuestra
competencia directa son Tribal y Plexus.
Competencia indirecta: Podemos mencionar como nuestra competencia indirecta
cualquier tienda que se encargue de realizar tatuajes como Stattoos y Tattoo Arte
Primitivo.
Motivo de compra: Obtener una camiseta con un diseño conceptual diferente a lo que
normalmente se obtiene o un tatuaje realizado con el mayor profesionalismo posible y
un conocimiento del arte urbano excepcional.
Núcleo de compra: Área metropolitana, básicamente en malles o en zonas
frecuentadas por mucha gente como el centro de la capital.
Objetivo de comunicación: Queremos que nuestro público de verdad sienta que está
adquiriendo un producto diferente y que se sienta único y original, ya sea con nuestras
camisetas o nuestros tatuajes.
Público objetivo: Adolescentes y adultos jóvenes, con edades entre los 15 y 30 años.
Promesa básica: Es una tienda con un concepto diferente, que va hacer a nuestro
cliente, sentirse único, joven y vanguardista en la moda urbana.
Sustentación lógica: Nuestros diseños son sumamente originales y basados en el arte
de los tatuajes, los cuales, por si mismos, ya son una pieza original.
Promesa secundaria: Nos comprometemos 100% con nuestro público a que se le va a
ofrecer el mejor asesoramiento posible a la hora de comprar. Además, si quiere
adquirir un tatuaje, nuestras condiciones de salubridad son las mejores en el mercado.
Tratamiento de la comunicación: sensorial 70%, emotiva 20%, racional 10%
Charlas y Exposiciones
Charla: Pejibaye Los integrantes del grupo Pejibaye nos quisieron dar un mensaje positivo para que los
que asistimos a la charla no “nos ahueváramos”, que fuéramos persistentes.
Recomendaron estar enfocados en una meta específica para tener éxito una vez
terminada nuestra carrera. “Hay que creérsela”, dijo Mauricio Jiménez (consultor de
negocios del grupo pejibaye), Nos aconsejo creer en lo que se hace, creer en nosotros
mismos pero más importante aún, creer en lo que uno es capaz de hacer. Hay que
mantener la inocencia y no tener miedo a realizar las cosas, no tener malos hábitos, y
lo más importante dejar de lado la arrogancia y seguir mirando hacia delante. Nos
pidió tener sentido común, usar siempre nuestro mejor juicio, y hacer lo que mejor nos
parece, que se hicieran sacrificios por las creencias propias. Y remarco que hay que
encontrar algo en lo que no nos importe trabajar muchas horas. Y muy importante
escoger bien los clientes.
Charla: Alfredo González--‐Graduado del TEC En esta charla Alfredo hizo un resumen de su carrera profesional y dio consejos
personales a los diseñadores de producto, y a diseñadores en general.
Experiencia en el diseño Industrial.
Su primer trabajo fue el de Gerente de producción, que obtuvo después de la
realización de su propia tarjeta de presentación (la cual dijo que había sido realmente
su primer trabajo) que repartió por su universidad. Este hombre logro un gran respeto
entre los coreanos con los cuales trabajo gracias a sus exitosos proyectos (diseño de
autobuses). Luego su segundo trabajo fue el de gerente de planta de Sylvania.
Consejos
Tener un portafolio personal.
Tener pasión y fuerza.
Humildad para escuchar y aprender.
Construir credibilidad.
Charla: Redes Sociales
Rogelio Umaña, Director General Creativo de Tribal DDB Costa Rica, Unidad Digital de
Tribu DDB para Centroamérica, en su charla "Redes Sociales" habla de la problemática
que enfrentan las personas con las redes sociales como Facebook.
Cyborg: Persona con dependencia de artefactos electrónicos y maquinaria diversa para
realizar su diario vivir. Tres de ellos son:
Ojos Remotos: Software como Skype, aumenta las capacidades de ver otros
individuos a través de una cámara web en tiempo real
Oídos Remotos: Artefactos como celulares y audífonos.
Memoria Expandida: aplicaciones como calendarios, agendas electrónicas y
páginas web.
Realidad 3D: El mundo real está construido a partir de tres dimensiones. No
hay nada novedoso en un intento de mimetizar lo ya existente.
Simulación de Libros: Existen gran cantidad de hardware cuyo objetivo principal
es remedar la sensación de leer un libro real.
Tiempo Real: Aplicaciones buscan crear conversaciones interactivas en tiempo
real.
"...todos vivimos en tiempo real, o ¿alguien aquí vive en repetición
instantánea?"
4 Jinetes del Mediapocalipsis. El primero de ellos es:
1. Farmville
2. Facebook
3. Blogs
4. Privacidad
Charla: Norberto Chávez
Norberto Chaves en su conferencia "Lo propio, lo ajeno y lo común: una nueva
aproximación a un viejo dilema" toca el tema dual entre lo local y lo global, y su
relación con el diseño.
La cultura es un hecho vivo, compuesto por elementos dinámicos y provenientes de
distintos estratos pero relacionados entre sí. Chaves ejemplifica lo anterior mediante la
presencia de 2 individuos de distinta procedencia pero con un idioma en común, si un
tercer individuo cuenta un chiste, los dos primeros se reirán, aunque no tengan nada
más en común. Este mismo fenómeno se presenta en cualquier relación heterónoga,
ya sea dentro de una población, o en una relación de pareja. Siempre hay algo que yo
tengo y tu no, algo que tú tienes y yo no, y lo que ambos tenemos. El ser humano es
esencialmente inconsciente, lo que significa que incorpora paulatinamente los
elementos que experimenta y los acepta como propios, por lo que una vez que asimila,
o digiere, es difícil o muy tarde para desprenderlos. Su identidad no depende de algún
programa ni se determinada por un proyecto de vida.
Así define Norberto a los turistas, acusando al turismo de ser una actividad
degenerativa. Él mismo afirma que la fotografía roba el alma de los lugares que
"captura"; se basa en su memoria visual para recordar los lugares que visita.
Volviendo al diseño, éste no se considera un ámbito de la cultura si no que obedece a
dos principios fundamentalmente:
Es un instrumento de producción.
Funciona y existe únicamente con el propósito de servir un "target".
Norberto concluye su charla recalcando dos asuntos importantes para tratar el diseño
de manera clara. Estos son:
1. Relativizar la profesión: principalmente definido por el cliente, de manera que su
labor es multidireccional, integral y con un enfoque de solución.
2. "Empezar desde casa". La identidad nacional (interna) resulta fundamental para
comprender el fenómeno global. Hay que trabajar el interior para poder brindar algo al
exterior.
Exposición: Valoarte
En esta exposición se encontraban grandes piezas con una gran gama de materiales lo
cual daba una gran riqueza a la exposición en sí.
Esta fue mi obra favorita, de lejos parece en blanco y negro pero al acercarse se puede
ver que en realidad tiene muchos colores lo que hace que esta pieza “vibre” cuando es
vista de cerca. Además de que los sentimientos que expresan son muy fuertes y fáciles
de percibir.
Identificador personal
Identificador Cromatico:
Identificador Tipográfico:
Identificador de Marca:
Identificador Estructural:
Identificador Iconografico:
Investigación
Identificador Estructural
Universidad Veritas
Diseño Publicitario I
Prof. Carolina Valencia
Rodolfo Herrera
Carlos Andrés Zamora
Sustratos
Se llama sustrato al material en que se realiza un dibujo o trabajo.
Papel, cartón, madera, metal, plástico, vinilos, lonas, cueros.
Sustratos porosos: Papel estucado
Sustratos no porosos: Policarbonato
Papeles: Papeles para corrugar, papel para sacos (cemento), papeles para impresión o
escritura.
Cartulinas: Recubiertas y no recubiertas. Se utilizan para la fabricación de empaques o
cajas plegadizas, para productos farmacéuticos, alimentos procesados, aseo personal y
hogar, confecciones, calzado, cosméticos, entre otros.
Formatos
El formato son las características del diseño de una estructura para la presentación de
documentos reales y virtuales.
El formato de referencia de la serie A es el A0, cuya superficie mide 1 m2. La relación
entre las longitudes de los lados vale uno frente a la raíz cuadrada de 2 (1:√2),
redondeando a milímetros enteros. Esta proporción tiene la característica de que al
duplicar el lado menor se obtiene un rectángulo cuyos lados guardan la proporción
inicial (1:√2). En consecuencia, cada formato de una serie resulta de duplicar el lado
menor del formato inmediatamente inferior, o de dividir por la mitad el lado mayor del
formato inmediatamente superior. De esta forma, la relación entre las superficies de
dos formatos consecutivos de una serie siempre vale 2 (la superficie del A0 es el doble
de la superficie del A1, el A1 el doble del A2, etcétera).
Las alturas y anchuras y, por consiguiente, también las superficies de los formatos de la
serie B son la media geométrica de los valores relativos al formato correspondiente y
el inmediatamente superior de la serie A.
Las medidas de la serie C son la media geométrica de los formatos de mismo número
de las series A y B.
Los formatos de la serie B son siempre mayores que los de la serie A y los de la serie C
se encuentran entre estos.
Diagramación
Es el esquema, estructura o esqueleto básico de la doble página. La diagramación
surge de la descomposición armónica de estas dos páginas con diagonales y batines, Es
muy importante a que de esta forma se distribuye el espacio determinado para los
titulares, subtitulares, tipografía, elementos visuales, entre otros.
Diagramación jerárquica
También llamada grafica funcional. Muestra la relación jerárquica de los módulos de
un sistema; así como las particiones y funciones. Cada caja representa un sistema,
subsistema, programa, o modulo de un programa. Su propósito es mostrar los
componentes funcionales, pero no muestra el flujo de datos entre los componentes o
cualquier otra información de control.
Teoría de sistemas de retículas
Plantilla de diseño:
Cuadricula o malla en la que se estructurará o montará el diseño. El espacio de las
columnas es de más de 4 cms, y los espacios entre columnas 5mms o más (se pueden
poner líneas entre columnas lo que se conoce como medianil).
La retícula más usada es la de dos columnas que se pueden adaptar a 4 si se
subdividen.
Retículas de líneas
Se encuentran frecuentemente con una ampliación en la producción de ilustraciones
técnicas son muy usuales también en cartografía. Al igual que las retículas de grano
con líneas se destinan a la producción de una tinta o colorante.
Retículas de círculos
Se adaptan a la impresión de monocolor; tienen la propiedad de aumentar la atención
del observador sobre ciertas partes del dibujo precisamente en las que están situadas
en centro de las tramillas concéntricas
Retículas de puntos
Tiene una simetría tetragonal, que proporciona un fondo de puntos cuya forma
aparece a la vista como aproximadamente cuadrada, con valores de la superficie
cuadrada alrededor del 50% y otros valores superiores e inferiores.