BAZELE INFORMATICII

Embed Size (px)

Citation preview

1 BAZELE TEORETICE ALE PRELUCRRII DATELOR 1.1 Informatica tiina calculatoarelor Ritmul rapid de dezvoltare a societii i, n special, complexitatea acestei dezvoltri, au condus la o sporire nsemnat a volumului de informaii care tind s aglomereze i s blocheze canalele informaionale. Pe de alt parte, nevoia de informaie pentru o cunoatere operativ i o dirijare contient a dezvoltrii societii, este din ce n ce mai mare. Menirea informaticii este tocmai de rezolvare a acestei contradicii dintre creterea volumului de informaii i setea de informaii. Iniial, informatica a fost definit n 1966 de Academia Francez ca tiina prelucrrii raionale, ndeosebi prin maini automate, a informaiei, considerat ca suport al cunotinelor umane i al comunicrilor n domeniile tehnice, economice i sociale. Pe msura extinderii domeniilor sale de utilizare, informatica a cptat noi valene. Definiiil propuse ulterior accentueaz asupra caracterului pluridisciplinar, complex al acestei tiine. Astfel, la o conferin internaional din 1978, privind strategiile i politicile n informatic, s-a adoptat urmtoarea definiie: Informatica cuprinde domeniile legate de proiectarea, construcia, evaluarea, utilizarea i ntreinerea sistemelor de prelucrare automat a datelor, incluznd componentele hardware, softwarw, elementele organizaionale i umane cu impactul lor n industrie, administraie, comer, n viaa social-politic. Promovarea utilizrii informaticii, ca element central al tehnologiei informaiei, n cele mai variate aspecte ale activitii sociale conducere, industrie, servicii publice, protecia mediului nconjurtor, tiin i tehnologie, educaie, sntatea i munca membrilor comunitilor se manifest ca factor dinamizator, de vitalizare i progres al societii. Tehnologia informatic reunind cercetarea, proiectarea, folosirea i ntreinerea sistemelor de automatizare a prelucrrii datelor tinde s devin o infrastructur generalizat. Caracteristica esenial a tehnologiei informatice moderne este dinamismul care din anul 1975 cunoate un ritm de cretere a valorii produselor create de peste 20%, n condiiile n care rata medie a creterii n economie a fost de numai 1%. Elementul central al revoluiei microelectronice l constituie minusculul microprocesor de pe pastila de siliciu. Dezvoltarea microprocesorului este semnificativ n dou sensuri: - a dat natere, ntr-un moment de recesiune economic, unei industrii noi, importante, care se dezvolt ntr-un ritm foarte rapid; - produsele acestei industrii pot fi aplicate n toate sectoarele societii i economiei, cu rezultate pozitive, de necontestat.

Mihai-Radu Costescu, Ioan Marinescu, Mihai-Alexandru Costescu

1.2 Conceptul de dat i informaie, sistem informaional i sistem informatic Informaia este o noiune de larg generalitate filosofic (alturi de materie i energie) i reprezint reflectarea n contiina noastr a legturilor cauz-efect din lumea real nconjurtoare. Materia prim din care se obin informaiile o constituie datele. n informatic, prin dat se desemneaz un model de reprezentare a informaiei accesibil unui anumit procesor (om, unitate central, program etc.), model cu care se poate opera pentru a obine noi informaii despre fenomenele, procesele i obiectele lumii reale. Data este suportul concret al informaiei, materia prim a acesteia. Deoarece prelucrarea opereaz cu formele concrete de exprimare a informaiilor se poate afirma c obiectul prelucrrii l constituie datele, iar rezultatele prelucrrii sunt informaiile. Din considerente practice de analiz i proiectare a sistemelor informatice, informaiile se pot clasifica dup diverse criterii. a) Dup forma de exprimare a fenomenelor pe care le reflect, informaia poate fi: - informaie analogic caracterizeaz parametrii cu variaie continu din cadrul proceselor tehnologice, cum ar fi: presiunea, temperatura, viteza etc.; - informaie cantitativ sau numeric exprim aspectul cantitativ al fenomenelor i se prezint sub form de cifre care se obin prin msurare, numrare, cntrire, calcul etc.; - informaie calitativ sau nenumeric este cea mai rspndit i se prezint printro mare varietate de forme, concepte, liste bibliografice, texte, rapoarte etc. b) Dup situarea n timp fa de procesul sau fenomenul reprezentat, informaiile sunt: - informaii active reprezint procese sau fenomene n curs de desfurare; ele mai pot fi denumite operative sau dinamice; - informaii pasive se refer la procese i fenomene care au avut loc i care s-au terminat; sunt utile pentru conducerea proceselor i fenomenelor care se vor repeta; - informaii previzionale sunt cele cuprinse n planuri i programe, caracteriznd i comensurnd procese i fenomene ce se vor desfura n viitor; ele ofer modele cantitative i calitative ale activitilor ce se vor desfura, au deci un caracter de direcionare. c) Dup coninut, informaiile pot fi clasificate n: - informaii elementare sunt specifice sistemului operaional n care se desfoar nemijlocit activitile economice i definesc operaii i fenomene indivizibile; - informaii sintetice se obin, de regul, prin adiionarea informaiilor elementare de acelai tip; d) Dup domeniul de activitate pe care l deservesc, deosebim: - informaii tehnologice utilizate pentru conducerea i dirijarea proceselor4

Elemente de informatic aplicat

tehnologice industriale; - informaii tehnico-tiinifice utilizate n domeniul cercetrii tiinifice i proiectrii tehnologice; - informaii economice sunt instrumente de conducere nemijlocit a proceselor social-economice. Fluxul informaional este ansamblul datelor, informaiilor i deciziilor necesare desfurrii unei anumite operaii, aciuni sau activiti. El este caracterizat prin coninut, volum, frecven, calitate, form, suport, proces de obinere i cost. Fluxurile informaionale sunt vehiculate pe trasee prestabilite numite circuite informaionale. n cadrul unei ntreprinderi economice, definit ca sistem economic, distingem trei sisteme i anume: - sistemul de conducere (decizional); - sistemul condus (operaional); - sistemul informaional. Sistemul informaional este un instrument constituit din mijloace, metode i oameni prin care se asigur desfurarea activitilor specifice procesului informaional: nregistrarea, transmiterea, prelucrarea, selecionarea i pstrarea informaiilor despre resursele existente, despre procesele desfurate, despre eventualele perturbaii i abateri de la normalitate. Sistemul informatic este partea component a sistemului informaional prin care se asigur, pe baza mijloacelor tehnice i, n primul rnd, a calculatoarelor electronice, culegerea, transmiterea, prelucrarea i stocarea datelor n vederea exercitrii cu eficien superioar a principalelor atribuii ale conducerii: previziune, programare, urmrirecontrol, organizare i comand. Pentru atingerea acestor obiective, un sistem informatic va fi alctuit, n esen, din: - calculator electronic i alte echipamente; - sistem de operare, - programe de aplicaii; - colecii organizate de date; - resurse umane i cadru organizatoric (personal de specialitate i uniti de informatic oficii i centre de calcul). 1.3 Prelucrarea automat a datelor Transformarea datelor n informaii pentru conducere presupune un proces n cadrul cruia, prin activiti manuale i automate, datele sunt pregtite i prelucrate dup anumite reguli precise. Acest proces este numit prelucrarea datelor. Prelucrarea automat a datelor presupune existena i cooperarea urmtoarelor elemente: - un sistem de echipamente de calcul; - un minimum de programe pentru conducerea echipamentelor; - un program specific de prelucrare a datelor;5

Mihai-Radu Costescu, Ioan Marinescu, Mihai-Alexandru Costescu

- datele de prelucrat. n cadrul procesului de prelucrare se disting mai multe etape, dup cum urmeaz: - culegerea i nregistrarea primar a datelor; - introducerea datelor de prelucrat n baza de date; - prelucrarea propriu-zis a datelor; - transmiterea informaiilor; - stocarea-arhivarea informaiilor. 1.4 Sisteme de numeraie utilizate n tehnica de calcul Pentru realizarea operaiilor aritmetice cu ajutorul calculatorului electronic este necesar utilizarea unor sisteme de numeraie al cror alfabet s corespund caracteristicilor fizice ale circuitelor electronice. Sistemul de numeraie este format din totalitatea regulilor de reprezentare a numerelor cu ajutorul unor simboluri numite cifre. Semnele din care se alctuiesc numerele ntr-un sistem dat formeaz baza sistemului de numeraie respectiv. Legtura intrinsec ntre sistemul de numeraie i baza lui se evideniaz prin nsi denumirea sistemului de numeraie. Astfel,cunoatem n prezent mai multe sisteme de numeraie, cum sunt: sistemul zecimal, sistemul binar, sistemul octal i sistemul hexazecimal. Baza n care este exprimat un numr se scrie, de obicei, ca un indice care nsoete numrul respectiv. Sistemul de numeraie zecimal este cel mai uzual folosit. Baza sistemului este format din cele 10 cifre 0-9. Toate calculatoarele mecanice au pstrat criteriul zecimal de formare a numerelor. Privit din punctul de vedere al calculatorului electronic, sistemul zecimal are dezavantajul c cifrele sale nu pot fi puse n coresponden biunivoc cu strile stabile ale unui circuit fizic utilizat de calculator, deoarece acest circuit nu are zece stri stabile, ci numai dou. Sistemul binar i-a gsit o larg aplicabilitate n calculatorul electronic datorit adaptabilitii alfabetului su (0 i 1) la caracteristicile fizice ale circuitelor electronice. Simbolizarea n sistem binar nseamn: - relee nchise sau deschise; - existena sau absena impulsurilor electrice. Combinaiile celor dou simboluri 0 i 1, numite cifre binare, sunt utilizate pentru reprezentarea de numere, litere i alte semne. O cifr binar poart numele de bit. O succesiune de 8 bii utilizat pentru reprezentarea unui caracter (cifr, liter sau simbol) poart denumirea de octet (n francez) sau byte (n englez). ntr-un calculator electronic se organizeaz date pe grupuri de cifre binare a cte 16 poziii (semicuvnt) sau 32 de poziii (cuvnt calculator). Gruparea datelor pe octei6

Elemente de informatic aplicat

simplific mult construcia calculatoarelor electronice. Calculatoarele electronice realizeaz conversia sistemelor de reprezentare a numerelor din zecimal n binar i din binar n zecimal prin utilizarea unor dispozitive speciale numite traductoare, pe baza unei legi de echivalen. Cea mai avantajoas metod de conversie a numerelor zecimale n numere binare se face prin mprirea numrului din zecimal la baza sistemului binar 2 pn cnd nu mai rmne rest dect 1 sau 0, unde ordinele numrului binar se obin ca rest la fiecare etap a mpririi. Ordinul superior al numrului binar este reprezentat de ultimul ct, iar celelalte ordine reprezint restul de la etapele anterioare ale mpririi (citirea numrului binar se face de la sfritul calculului spre nceputul calculului de mprire). Exemplu: 573 286 143 71 35 17 8 4 2 1 DECI: 57310 =10001111012 Procesul invers de transformare a numerelor din binar n zecimal (verificarea conversiei precedente) are loc prin nmulirea cifrelor pe valori poziionale cu puterile lui 2 i prin nsumarea produselor pariale obinute. binar zecimal Deci: 29+25+24+23+22+20=573 Pentru poziiile zero din sistemul binar se consider lipsa de impuls i, n mod corespunztor, puterile lui 2 sunt considerate nule. Operaiile aritmetice cu numere n sistemul binar utilizeaz urmtoarele reguli: 1 29 0 28 0 27 0 26 1 25 1 24 1 23 1 22 0 21 1 20 : : : : : : : : : : 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 = = = = = = = = = = 286 143 71 35 17 8 4 2 1 0 rest 1 rest 0 rest 1 rest 1 rest 1 rest 1 rest 0 rest 0 rest 0 rest 1

7

Mihai-Radu Costescu, Ioan Marinescu, Mihai-Alexandru Costescu

0 1 0 1

ADUnarea: + 0 = 0 + 0 = 1 + 1 = 1 + 1 = 10

0 1 1 10

Scderea: - 0 = - 0 = - 1 = - 1 =

0 1 0 1

0 0 1 1

nmulirea: 0 = 1 = 0 = 1 =

0 0 0 1

MPRIREA SE EFECTUEAZ PRIN SCDEREA REPETAT A MPRITORULUI DIN DEMPRIT, EXISTND ACELEAI REGULI CA I LA SISTEMUL ZECIMAL. Sistemul de numeraie hexazecimal se construiete cu mulimea fundamental de simboluri 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F (A=10, B=11, , F=15). Conversia unui numr reprezentat n baza 10, n baza 16 se face prin mprirea la baza sistemului hexazecimal (16) pstrndu-se restul din care se formeaz numrul n noua baz. Exemplu: 1379 : 16 = 86 REST 3 86 : 16 = 5 REST 6 5 : 16 = 0 REST 5 DECI: 137910 = 56316 2 1 0 Verificarea conversiei: 5 16 + 6 16 + 3 16 = 1379 Trecerea de la sistemul hexazecimal la sistemul binar i reciproc se face ca la orice sistem poziional la care una din baze este o putere ntreag a celeilalte (16 = 24). Exemplu: 5EF,0216 = (0101) (1110) (1111), (0000) (0010) = 10111101111,000000102 Operaiile de adunare i nmulire se efectueaz conform tabelelor urmtoare:

8

Elemente de informatic aplicat

+ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F x 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 0 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

2 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 0 1

3 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 0 1 2

4 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 0 1 2 3

5 5 6 7 8 9 A B C D E F 0 1 2 3 4

6 6 7 8 9 A B C D E F 0 1 2 3 4 5

7 7 8 9 A B C D E F 0 1 2 3 4 5 6

8 8 9 A B C D E F 0 1 2 3 4 5 6 7 8 0 8 10 18 20 28 30 38 40 48 50 58 60 68 70 78

9 9 A B C D E F 0 1 2 3 4 5 6 7 8

A A B C D E F 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

B B C D E F 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A

C C D E F 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B

D D E F 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C

E E F 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D

F F 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E

2 3 4 5 6 7 0 0 0 0 0 0 2 3 4 5 6 7 4 6 8 A C E 6 9 C F 12 15 8 C 10 14 18 1C A F 14 19 1E 23 C 12 18 1E 24 2A E 15 1C 23 2A 31 10 18 20 28 30 38 12 1B 24 2D 36 3F 14 1E 28 32 3C 46 16 21 2C 37 42 4D 18 24 30 3C 48 54 1A 27 34 41 4E 5B 1C 2A 38 46 54 62 1E 2D 3C 4B 5A 69

9 A B C D E F 0 0 0 0 0 0 0 9 A B C D E F 12 14 16 18 1A 1C 1E 1B 1E 21 24 27 2A 2D 24 28 2C 30 34 38 3C 2D 32 37 3C 41 46 4B 36 3C 42 48 4E 54 5A 3F 46 4D 54 5B 62 69 48 50 58 60 68 70 78 51 5A 63 6C 76 7E 87 5A 64 6E 78 82 8C 96 63 6E 79 84 8F 9A A5 6C 78 84 90 9C A3 B4 75 82 8F 9C A9 B6 C8 7E 8C 9A A8 B6 C4 D2 87 96 A5 B4 C3 D2 E1

9

Mihai-Radu Costescu, Ioan Marinescu, Mihai-Alexandru Costescu

2 ARHITECTURA UNUI CALCULATOR PERSONAL 2.1 Introducere nc din cele mai vechi timpuri, necesitatea efecturii unor calcule s-a manifestat cu pregnan. Dei calculele au existat nainte de apariia scrisului, ele au cunoscut o dezvoltare mai nsemnat abia dup ce scrisul a contribuit la transmiterea de la o generaie la alta a experienei acumulate. Cele mai vechi mrturii ale unor socoteli efectuate de popoarele antice sunt tbliele de lut ale vechilor sumerieni din perioada 3700-3000 .e.n. Un mijloc mai perfecionat de efectuare a nregistrrilor a fost rbojul, consacrat oficial n Anglia, dup invazia lui Wilhelm Cuceritorul din 1066, fiind utilizat pentru nregistrarea proprietilor coroanei i a taxelor datorate pentru proprieti. Dezvoltarea schimburilor comerciale a fcut necesar construirea unor aparate de calcul. Primul aparat de calcul cunoscut este o variant a socotitorului cu bile, care purta la romani denumirea de abacus, iar la greci se numea tabla lui Pithagora. nainte de apariia acestui aparat la greci, se pare c el a fost folosit n India i Mesopotamia, iar n China a fost utilizat cu mii de ani n urm un aparat similar numit suanpan. n primele perioade de dezvoltare a tehnicii de calcul s-au folosit o serie de aparate de calcul cum ar fi: tabele mobile, discuri sau cilindri de calcul, rigla de calcul. Prima main de calcul cu care se puteau efectua operaii de adunare i scdere a fost construit n 1642 de matematicianul francez Blaise Pascal. n anul 1671, matematicianul i fizicianul german Gottfried Wilhelm Leibniz construiete prima main de calculat capabil s execute cale patru operaii. Pe baza mainii lui Leibniz, matematicianul german Matthaus Hahn construiete n anul 1778 o variant mbuntit care, ns, datorit costului foarte ridicat, nu i-a gsit o larg utilizare n practic. Realizarea n serie a unei maini de calculat a aparinut n 1820 englezului Xavier Thomas, dar numai modelul realizat n 1858 a ndeplinit complet cerinele ridicate de viaa practic. n 1878 tehnicianul suedez V.T. Odhner a inventat o main de calculat care folosete un disc cu numr variabil de dini, numit aritmometru. Cam n aceeai perioad, n S.U.A., Franck Stephan Baldwin, inventeaz o main similar pentru efectuarea celor patru operaii de baz. n 1911, Baldwin mpreun cu Jay R. Monroe, lanseaz pe pia maina de calculat rspndit n lumea ntreag sub numele de main Monroe. Maina de adunat cu tastatur redus cu 10 taste a fost inventat n 1914 de ctre fraii Oscar i David Sundstrand. Un moment deosebit de important n dezvoltarea tehnicii de calcul l-a constituit inventarea n S.U.A. n 1887 de ctre Herman Hollerith a unei maini care funciona pe baza introducerii automate a datelor cu ajutorul cartelelor perforate. n 1908, tehnicianul american James Fowers breveteaz o main perfecionat10

Elemente de informatic aplicat

de perforat cartele. Unul din cei mai de seam inventatori de maini de calcul automate a fost matematicianul englez Charles Babbage, care prezint n 1855 la Londra i Paris, un model de main de calcul pentru calcule difereniale. Tot Babbage, mpreun cu Withworth, au nceput proiectarea unei maini analitice. n anul 1930, profesorul Howard Aiken de la Universitatea Harvard a conceput o main pe care a denumit-o Mark I i care semna n mare msur cu maina conceput de Babbage. Construirea efectiv a lui Mark I a fost terminat n 1944, iar dup 4 ani, n 1948, a fost construit o variant mbuntit, Mark II principala mbuntire a constat n realizarea unor mecanisme de calcul pe baz de relee electromagnetice. n paralel cu construirea de ctre Aiken a mainii automate Mark I, un grup de savani de la Universitatea din Pensylvania, n frunte cu Mauchley i Eckert, realizeaz ntre 1942-1946, prima main electronic numeric bazat pe folosirea tuburilor electronice , denumit ENIAC (Electronic Numerical and Calculator). Limitele mainii ENIAC dintre care amintim: introducerea i ieirea datelor prin cartele perforate care constituiau o cale prea lent, programarea funciunilor automate sub forma unor tablouri de conexiuni care nu era suficient de elastic au putut fi eliminate pe baza unor proiecte elaborate de doctorul Neumann. Pe baza concepiei lui Neumann, n 1949 un colectiv de la Universitatea Cambridge a construit prima main electronic de calcul cu memorie. n aceeai perioad, n S.U.A. au fost construite mai multe maini electronice de calcul, cum sunt: EDVAC (Electronic Discret Variable Automatic Computer), SEAC (Standards Eastern Automatic Computer), UNIVAC (Universal Automatic Computer). Tehnica de calcul a cunoscut ncepnd din 1950 o evoluie foarte rapid, caracterizat prin construirea a trei generaii de calculatoare numerice. Prima generaie s-a bazat pe folosirea tuburilor electronice pentru realizarea circuitelor logice i a tamburului magnetic rotativ, ca memorie principal. Calculatoarele aveau dimensiuni fizice impresionante i consumau o energie care depea uneori sute de kw. Viteza calculatoarelor din prima generaie era de 50-100 operaii pe secund, programarea lor era dificil, utiliznd instruciunile calculatorului (de cele mai multe ori n form codificat), capacitatea de memorare era ntre 2000 i 10000 de caractere. A doua generaie de calculatoare s-a bazat pe folosirea tranzistoarelor i diodelor semiconductoare pentru realizarea circuitelor logice i a feritelor (materiale magnetice sintetizate), ca memorie principal. Dimensiunile i consumul de energie s-au diminuat considerabil, viteza a ajuns la mii sau sute de mii de operaii, capacitatea de memorare a crescut la milioane de caractere alfanumerice. A treia generaie de calculatoare electronice se bazeaz pe folosirea circuitelor integrate. S-a caracterizat prin: paralelism ntre operaiile de calcul i cele de intrare-ieire; suprapunere controlat a executrii instruciunilor; multiprogramarea prin prezena simultan n memorie a mai multor programe i executarea lor conform unor prioriti stabilite.11

Mihai-Radu Costescu, Ioan Marinescu, Mihai-Alexandru Costescu

2.2 Ce este un calculator Prin noiunea de calculator sunt desemnate, n general, mai multe lucruri care nu posed dect asemnri vagi:calculator de buzunar, calculator de birou, calculator personal etc. Cum se difereniaz un PC (calculator personal) de celelalte tipuri de calculatoare? Diferenele eseniale sunt urmtoarele: a) modul de funcionare algoritmic un PC tie exact n ce punct se afl la un moment dat i ce are de fcut n acel moment. Dup ce execut ce avea de executat ajunge ntr-un nou punct pe care l cunoate cu exactitate i are iari de realizat o operaie bine determinat .a.m.d. Deci modul de funcionare algoritmic al unui PC nseamn cunoaterea exact a strii curente i a operaiei curente de executat, operaie care odat realizat determin o nou stare i o nou operaie de executat. Funcionarea unui PC este bine determinat. b) posibilitatea de a executa programe. c) modul de comunicare cu utilizatorul un PC posed obligatoriu un monitor cu ajutorul cruia transmite utilizatorului ce are de transmis i, de asemenea, posed o tastatur cu ajutorul creia utilizatorul transmite calculatorului informaiile necesare. 2.3 Componentele principale ale unui calculator personal Monitorul este dispozitivul cu ajutorul cruia un PC poate prezenta informaii utilizatorului. Tastatura este dispozitivul care folosete la introducerea de informaii (date sau comenzi) n calculator. Unitatea central (sau UC-ul) este de fapt creierul care coordoneaz ntreaga activitate a unui calculator personal. De aici se solicit informaii pe care utilizatorul le va introduce de la tastatur sau se afieaz rezultatele pe monitor. Tot n unitatea central sunt realizate prelucrrile de date prin executarea unui program. Fiind cea mai important component a unui PC, ea este cea care d caracteristicile i parametrii de funcionare ai PC-ului. Imprimanta este dispozitivul cu ajutorul cruia rezultatele obinute cu ajutorul calculatorului pot fi tiprite pe hrtie (pe monitor aceste informaii sunt volatile i, deseori, nu pot fi utilizate ca atare). Mouse-ul, ca funcionalitate este foarte asemntor cu tastatura, deoarece prin intermediul lui sunt comunicate informaii ctre calculator. Scanner-ul este un dispozitiv care realizeaz citirea unei fotografii, a unui desen etc. Imaginea citit cu ajutorul scanner-ului va putea fi apoi afiat pe monitorul calculatorului, eventual prelucrat i apoi tiprit. Pe lng aceste dispozitive, oarecum clasice, un PC mai poate avea ataate i altele, cum ar fi: unitatea de floppy, unitatea de CD, microfon pentru comunicarea de12

Elemente de informatic aplicat

comenzi, difuzoare stereo, monitoare tridimensionale etc. 2.3.1 Structura intern Componentele interne cele mai importante, care asigur funcionarea unui calculator personal, sunt microprocesorul, memoria intern, magistrala de date i magistrala de comenzi. Microprocesorul este un circuit integrat, o component electronic, creierul ntregului calculator, coordonatorul tuturor operaiilor care sunt realizate de acesta. Un microprocesor conine n interiorul su zone n care poate memora date. Aceste locaii poart numele de registre, iar fiecare registru are un nume special (de exemplu: registrul Ax, registrul Bx etc.). ntre toate registrele, exist un registru cu rol special IP (Instruction Program). Microprocesorul este conectat la celelalte componente ale calculatorului prin intermediul magistralei de date i al magistralei de comenzi.

Locaie de memorie Registru Microprocesor

IP

Magistrala de date

Magistrala de comenzi Structura intern a unui calculator personal

Memoria intern este format din mai multe circuite integrate, care au un aspect exterior asemntor microprocesorului. Este alctuit din mai multe pri de dimensiune egal, care sunt denumite locaii de memorie. Locaiile de memorie sunt numerotate ncepnd cu valoarea 0. Aceste etichete puse peste locaiile de memorie poart numele de adrese de memorie. i memoria intern este conectat la celelalte componente ale calculatorului prin intermediul celor dou magistrale. Magistrala de date i magistrala de comenzi reprezint o multitudine de trasee de cupru pe o plac de circuit imprimat pe care circul datele transferate ntre componentele calculatorului, respectiv comenzile.13

Mihai-Radu Costescu, Ioan Marinescu, Mihai-Alexandru Costescu

2.3.2 Perifericele Toate dispozitivele diferite de microprocesor sau de memoria intern sunt denumite periferice. Monitorul i imprimanta sunt periferice de ieire, iar tastatura periferic de intrare. Memoria extern Memoria intern, fiind fizic compus din circuite integrate, este volatil, ceea ce nseamn c la decuplarea de la curent a calculatorului, informaiile existente n memoria calculatorului sunt iremediabil pierdute. Acest inconvenient a fost rezolvat prin adugarea la componena calculatorului a unei memorii externe, nevolatile, pe post de depozit. Un program nu poate fi executat dect n memoria intern i, de aceea, el este mai nti copiat de pe suportul magnetic (disc) n memorie. Memoria extern este alctuit din discuri fixe (hard-discuri) montate n interiorul unitii centrale, discuri flexibile (floppy-discuri) i CD-uri care pot fi detaate de calculator. Discurile fixe au o capacitate foarte mare de stocare a informaiei i o vitez de lucru (citire/scriere) foarte ridicat. Discurile flexibile, cu o capacitate de stocare mult mai mic, sunt folosite pentru a transfera date ntre calculatoare sau pentru a pstra unele informaii n siguran. Tastatura (Keyboard) Are n alctuirea ei un microprocesor care are sarcina de a urmri i de a raporta n permanen unitii centrale activitatea la nivelul tastelor. Toate tastele sunt tratate n acelai mod, indiferent dac este liter, cifr Shift, Caps Lock etc. Tastele Shift, Ctrl, Alt nu altereaz codurile altor taste apsate simultan cu ele. Modul de transmitere de la tastatur la unitatea central este serial. Dac orice tast este apsat mai mult de 0,5 secunde, aceasta va ncepe s se repete. Tastele se grupeaz astfel: taste de funcii: F1 la F12, n funcie de mediul n care se lucreaz, au fiecare un rol bine definit, ndeplinind anumite funcii; taste de tip main de scris: au acelai rol ca i tastele unei obinuite maini de scris, cu cteva excepii care vor fi explicate n continuare; taste din zona numeric (partea dreapt a tastaturii) grupate astfel pentru a fi utile n cazul introducerii de date numerice sau n cazul efecturii de calcule aritmetice. Semnificaia tastelor este: Return = valideaz o instruciune/comand, introdus de la tastatur; trece la rndul urmtor; (Enter) = avanseaz cursorul, caracter cu caracter, ctre partea dreapt a Spaiu ecranului;

14

Elemente de informatic aplicat

Shift

= n combinaie cu alte taste (litere) face trecerea de la liter mic la liter mare i invers; selecteaz caracterul de sus dac pe aceeai tast sunt dou caractere diferite; = deplaseaz cursorul cu 8 caractere la dreapta; apsat simultan cu Tab tasta Shift, deplaseaz cursorul cu 8 caractere la stnga; Backspace = deplaseaz cursorul cu o poziie la stnga, tergnd caracterul pe care se poziioneaz (folosit la corectarea caracterelor greit introduse); = fixeaz tastatura pe poziia liter mare; n aceast situaie, rolul Caps Lock lui Shift se inverseaz, adic, atunci cnd Caps Lock este activat, apsarea lui Shift mpreun cu o liter, are ca efect afiarea unei litere mici; = este folosit ntotdeauna cu o alt tast, ndeplinind mpreun o Ctrl anumit funcie; de exemplu, Ctrl + S plaseaz calculatorul n stare de pauz, reluarea operaiei fcndu-se prin apsarea oricrei taste; = folosit cu o tast alfabetic, se obine o anumit Alt comand/instruciune; de exemplu Alt + P = comanda Print; = folosit mpreun cu tastele numerice, formnd coduri zecimale de la 128 la 255, afieaz pe ecran simboluri speciale; de exemplu, n Turbo Pascal, Alt + 224 = , Alt + 225 = , Alt + 228 = = ; reiniializeaz sistemul n combinaia Ctrl+Alt+Del; = iese dintr-o comand (revine la o comand anterioar); Esc = mpreun cu tasta Shift, copiaz ecranul la imprimant; Print Screen = mpreun cu tasta Ctrl poate ntrerupe o comand sub MS-DOS; Scroll Lock = permite accesul utilizatorului la zona numeric; Num Lock = folosit mpreun cu tasta Ctrl, fixeaz ecranul; se apas orice alt tast pentru a continua afiarea; Cursor down = mut cursorul cu o linie mai jos pe ecran; () Cursor up () = mut cursorul cu o linie mai sus pe ecran; Cursor left () = mut cursorul cu o poziie la stnga; Cursor right = mut cursorul cu o poziie la dreapta; () = permite inserarea caracterelor (introducerea de noi caractere ntre Insert cele existente); caracterele din dreapta se deplaseaz mai la dreapta (de fapt, comut ntre modul inserare i supratiprire = mut cursorul la nceputul liniei pe care se afl acesta; Home = mut cursorul la sfritul liniei pe care se afl acesta; End = terge caracterul pe care este plasat cursorul; caracterele din Delete dreapta se deplaseaz spre stnga; = deplaseaz un ecran mai sus; Page Up = deplaseaz un ecran mai jos; Page Down15

Mihai-Radu Costescu, Ioan Marinescu, Mihai-Alexandru Costescu

+, -, *, /

= tastele pentru operaii aritmetice.

Monitorul Monitorul unui PC este o component important i reprezint ceea ce privim 95% din timpul n care utilizm calculatorul. De aceea caracteristica sa esenial este gradul de periculozitate al radiaiilor pe care acesta le emite. Noile tipuri de monitoare Low Radiation sunt complet neduntoare sntii (n cazul folosirii lor raionale 6 ore pe zi). n afar de aceast caracteristic, monitoarele se mai caracterizeaz prin: definiie la fel ca la televizor, imaginea la un monitor nu reprezint un continuu, ci o surs de puncte foarte fine. Diametrul unui astfel de punct (pixel) caracterizeaz definiia monitorului. Cu ct aceast valoare este mai mic, cu att imaginea este mai clar, mai puin obositoare. Valoarea tipic a definiiei este de 0,28 mm pentru diametrul unui pixel; rezoluia nseamn numrul maxim de puncte care pot fi afiate pe o linie a monitorului i separat pe o coloan a monitorului. De exemplu, EGA 640x350, 16 culori; VGA 640x480, 16 culori; VGA 320x200, 256 culori; SVGA 800x600, 256 culori; dimensiunea monitorului valoarea tipic este pentru dimensiune de 14 inches (1inch=2,54 cm). Se pot ntlni monitoare de pn la 20 inches, dar preul evolueaz spectaculos pentru fiecare inch n plus; numrul de dimensiuni n care se afieaz pe lng monitoarele tradiionale care afieaz imaginile n dou dimensiuni, exist monitoare (la preuri adecvate) care pot reda imagini n trei dimensiuni fie prin polarizarea luminii (deci folosirea unor ochelari speciali), fie holografic. Imprimanta (Printer) Reprezint principalul dispozitiv cu ajutorul cruia se tipresc pe hrtie rezultatele obinute. Principalele caracteristici ale unei imprimante sunt: rezoluia se msoar n numr de puncte pe care le poate afia ntr-un inch (dots per inch). Pentru a caracteriza rezoluia, esenial este metoda de imprimare pe hrtie. Deosebim: imprimante matriciale imprimarea se face prin intermediul unor ace care percuteaz o band tuat, imprimndu-se pe hrtie punct cu punct (pixel cu pixel). Rezoluia acestor imprimante este n general de 180 d.p.i. (destul de slab); imprimante laser imprimarea se face dup principiul care st la baza copiatoarelor. Acest procedeu permite atingerea cu uurin a unei rezoluii de 300 d.p.i., dar se poate ajunge pn la cteva mii de d.p.i.; imprimantele cu jet de cerneal se apropie de performanele celor laser. Principalul avantaj este costul redus al consumabilelor. Imprimantele color sunt, n general, cu jet de cerneal;16

Elemente de informatic aplicat

imprimante termice se bazeaz pe procedeul de fixare termic pe hrtie a vaporilor de cerneal. Sunt imprimante color, de o calitate deosebit; viteza cu care tiprete o imprimant se msoar n caractere pe secund la cele matriceale i n pagini pe minut la cele laser i cu jet de cerneal; dimensiunea maxim a hrtiei pe care poate tipri o imprimant se refer la limea hrtiei, deoarece lungimea poate fi practic nelimitat (A4 = limea 21 cm, A3 = limea 42 cm); memoria imprimantei de ea depinde numrul i complexitatea desenelor ce pot fi tiprite pe o pagin; posibiliti de extindere pe lng setul de caractere standard, pot fi definite noi caractere, cum ar fi literele romneti , , , , .

3 SISTEMUL DE OPERARE WINDOWS XP

17

Mihai-Radu Costescu, Ioan Marinescu, Mihai-Alexandru Costescu

3.1 Prezentare general Windows XP este unul dintre cele mai reuite sisteme de operare pentru calculatoarele PC. Dup cum se tie, sistemul de operare este programul care determin felul n care utilizatorul dialogheaz cu calculatorul. Sistemul de operare difer de celelalte tipuri de programe pentru calculator n dou moduri eseniale. n primul rnd, un sistem de operare este absolut necesar, calculatorul nu va funciona dac nu are instalat un sistem de operare n el. n al doilea rnd, un alt lucru care deosebete sistemele de operare de celelalte programe este faptul c acestea nu sunt proiectate pentru a ajuta n rezolvarea unei sarcini anume. Mai degrab, sistemul de operare ofer acces la alte programe i, n plus, ofer instrumente generale pentru reglarea i administrarea PCului. Astfel, Windows XP ofer acces la urmtoarele tipuri de programe: editoare de texte, care prelucreaz texte, cum ar fi MicroSoft Word; procesoare de calcul tabelar (speadsheet), care prelucreaz date ale foii de calcul, ale bazelor de date, reprezentri grafice, calculul unor funcii, posibiliti de lucru cu macro-uri, ca de exemplu MicroSoft Excel; programe pentru baze de date, cum sunt: dBase, Access; limbaje de programare: VISUAL BASIC, VISUAL FOXPRO, C++ etc. Sistemul de operare Windows XP este mai rapid i profit de caracteristicile procesoarelor moderne, este mai uor de nvat de nceptori i mai uor de utilizat. 3.1.1 Desktop-ul Windows XP Este punctul de pornire de fiecare dat cnd se utilizeaz PC-ul. Numele de desktop (birou sau fundal) provine de la faptul c seamn cu un birou real. Exist, totui, cteva diferene importante: - pe biroul clasic, de obicei sunt plasate hrtii, iar pe cel din Windows XP sunt dispuse ferestre i icon-uri; - pe biroul clasic hrtiile sunt micate cu mna, n timp ce pe cel din Windows XP se utilizeaz mouse-ul n acest scop. Iconuri Astfel, Windows XP la prima vedere se prezint ca n figura 3.1. icon-urile aflate n desktop: efectuai dublu clic pentru a le deschide. Efectuai un clic cu butonul drept pentru opiuni. Efectuai un clic cu butonul stng pentru a alege opiunea. scurttur (shortcut): permite deschiderea direct a unui editor de texte, procesor de calcul tabelar, limbaj de programare, efectund un dublu clic pe icon cu butonul stng, pentru a le deschide sau un clic pe butonul drept i n fine un clic pe butonul Desktop (fundal stng. - poate fi butonul Start: efectuai un clic pe el pentru a lansa programe, a deschide modificat) documente sau a schimba configuraia sistemului.Butonul Start Bara de taskuri Indicatori 18

Fig.3.1 Windows XP la prima vedere

Elemente de informatic aplicat

bara de task-uri: afieaz cte un buton pentru fiecare fereastr deschis. Efectuai

un clic pe butonul drept pentru a organiza ferestrele deschise i pentru a personaliza bara de task-uri. indicatori: indicai cu mouse-ul pentru informaii suplimentare, efectuai un dublu clic pentru deschidere sau clic cu butonul drept pentru opiuni (de exemplu afiarea orei sau a datei calendaristice). desktop: efectuai un clic cu butonul drept pentru a personaliza ecranul, a crea documente i scurtturi, sau pentru a aranja icon-urile. 3.1.2 Structura general a ferestrelor Windows XP Meniul de sistem: ofer metode alternative pentru a restabili dimensiunile anterioare, a muta, a redimensiona, a minimiza sau a nchide fereastra. Bara de titlu: arat numele programului care ruleaz n fereastr. Putei efectua o deplasare a ferestrei innd butonul stng al mouse-ului apsat i micnd sau trgnd mouse-ul pe ecran (operaie numit dragging). Putei efectua un dublu clic pe aceast bar pentru a comuta ntre modul pe tot ecranul i modul o parte din ecran. Bara de meniuri fixe: exist la My Computer, Windows Explorer etc., sau la editoare de texte, procesor de calcul tabelar sau limbaj de programare (File, Edit, View etc.) Se poate efectua un clic pe oricare dintre meniuri, pentru a deschide un submeniu de comenzi sau opiuni. Bara de instrumente sau icon-uri standard: exist la My Computer, Windows Explorer etc. i, mai ales la programe i este format dintr-o serie de butoane sau icon-uri, care pun la dispoziie ci mai scurte pentru comenzile cele mai frecvent utilizate din meniu. Indicai cu mouse-ul un buton (icon), pentru a-i vedea funcia i efectuai un clic pe el pentru a-l activa. Dac bara cu instrumente standard nu este19

Mihai-Radu Costescu, Ioan Marinescu, Mihai-Alexandru Costescu

vizibil, selectai meniul View din bara de meniuri, efectuai un clic pe Toolbars i apoi bifai opiunea Standard.nchidere Maximizare Meniu de sistem Bara de meniuri Bara de instrumente standard Bara de instrumente de formatare Zona pentru introducerea textului (Word) Bara de defilare vertical Bara de defilare orizontal Bara de titlu Minimizare

Bara de stare Fig.3.2 Structura general a ferestrelor Windows XP

Bara de instrumente de formatare (exist mai ales la programe): este format

dintr-o serie de butoane care v pune la dispoziie ci mai scurte pentru comenzile frecvent utilizate din meniu, de exemplu comenzi pentru formatarea caracterelor. La fel, indicai cu mouse-ul un buton, pentru a-i vedea funcia i efectuai un clic pe el pentru a-l activa. Dac bara de instrumente de formatare nu este vizibil pe ecran, selectai comanda View din bara de meniuri, efectuai un clic pe Toolbars i apoi bifai opiunea Formating. Bara de stare: afieaz sugestii i parametrii de configurare privind programul care ruleaz n fereastr. Butonul de nchidere: efectuai un clic pe acest buton pentru a nchide fereastra. Vei avea posibilitatea de a salva ceea ce ai efectuat n fereastr. Butonul de maximizare: efectuai un clic pe el pentru a mri fereastra astfel nct s acopere ntregul ecran. Butonul se modific, devenind un buton de restaurare, pe care putei s efectuai un clic pentru a readuce fereastra la dimensiunile anterioare maximizrii. Butonul de minimizare: efectuai un clic pe el pentru a reduce fereastra la cele mai mici dimensiuni posibile (un buton n bara de task-uri). Pentru a o redeschide, efectuai un clic pe butonul respectiv din bara de task-uri. 3.1.3 Componentele principale ale desktop-ului Windows XP20

Elemente de informatic aplicat

Cele mai importante componente ale desktop-ului Windows XP (fig.3.1) sunt: My Computer (calculatorul meu) ofer acces rapid la unitile de disc ale

calculatorului, precum i la Control Panel i la imprimante; calculatoare din reeaua la care este conectat PC-ul; cele din reea;

Network Neighborhood (vecintate n reea) permite explorarea i utilizarea altor Windows Explorer ofer o metod de a explora att calculatorul propriu, ct i pe Bara de task-uri ofer posibilitatea comutrii ntre ferestrele deschise (sau

minimizate). Ea cuprinde, de asemenea, butonul Start, descris mai jos;

Butonul Start, aflat n bara de task-uri, permite lansarea de programe, deschiderea

de documente recent utilizate, schimbarea configurrii sistemului, gsirea diferitelor obiecte (directoare, fiiere), obinerea asistenei i efectuarea nchiderii calculatorului, fr riscul pierderii datelor. 3.1.4 Lansarea Windows XP

Lansarea Windows XP se reduce la pornirea calculatorului (unitatea de sistem i monitorul video), procedndu-se n felul urmtor: 1. se scot dischetele i CD-urile din unitile calculatorului, dac este cazul; 2. se pornete unitatea de sistem i monitorul video; 3. dup aproximativ 30 de secunde, se observ o oarecare activitate pe ecran i n unitatea de sistem, dup care se efectueaz un clic pe opiunile OK, Cancel din cutia de dialog aprut pe ecran (fig.3.3), sau se nchide aceast cutie (butonul X), sau se introduce numele utilizatorului i eventuala parol, iar n final va aprea butonul Start i desktop-ul Windows XP, care este asemntor cu fig.3.1. 3.1.5 Utilizarea barei dede dialog Enter Network Password Fig.3.3 Caseta task-uri Bara de task-uri este un fel de sertar de la birou, unde se pot ine diferite lucruri la ndemn, fr a le lsa s se aglomereze pe ecran. De asemenea, importantul buton Start se afl tot aici. Figura 3.4 prezint bara de task-uri coninnd cteva icon-uri, corespunztoare unor ferestre deschise (active) i nchise (inactive).Tragei cu mouse-ul de aici pentru mutarea barei Indicator orar

Butonul Start

Buton corespunztor ferestrei active

Buton corespunztor unei ferestrei inactive Fig.3.4 Bara de task-uri 21

Indicator de asignare a tastaturii

Mihai-Radu Costescu, Ioan Marinescu, Mihai-Alexandru Costescu

3.1.6 Utilizarea butonului Start Dup cum arat i numele su, butonul Start este locul ideal pentru a ncepe practic orice operaie se dorete a fi efectuat pe PC. Pentru a deschide meniul asociat butonului Start se efectueaz un clic pe acest buton sau se tasteaz Ctrl+Esc. Meniul cuprinde urmtoarele submeniuri: Programs (programe) permite lansarea unui program; Documents (documente) permite deschiderea documentelor recent salvate; Settings (configurare) permite personalizarea Windows XP n numeroase moduri; Search (caut) permite cutarea unor fiiere sau directoare, sau a unui anumit calculator din reea; Help and Support (ajutor) deschide meniul Help din Windows; Fig.3.5 Meniul Start Run ofer o cale de a rula un program care nu are icon n meniul Start. Figura 3.5 prezint structura meniului Start. 3.1.7 Lansarea programelor n execuie Efectuai un clic pe butonul Start din bara de task-uri, efectuai un clic pe Programs i apoi continuai s efectuai clic pe diferite opiuni din meniu pn lansai programul dorit (MicroSoft Word, Microsoft Excel etc.). Putei, de asemenea, s lansai programe prin dublu clic. n primul rnd, efectuai un dublu clic pe My Computer, n desktop, apoi efectuai un dublu clic pe icon-urile diferitelor uniti de disc i directoare, pn cnd vedei icon-ul programului pe care dorii s-l lansai sau al fiierului pe care dorii s-l deschidei. n fine, efectuai un dublu clic pe icon-ul respectiv al programului. La fel se mai poate lansa un program cu Windows Explorer. Se mai poate lansa un program cu ajutorul scurtturii programului care a fost creat anterior i se afl n desktop pe ecran i anume efectuai un dublu clic pe scurttura (Shortcut) programului respectiv. 3.1.8 nchiderea lui Windows XP nainte de a nchide calculatorul este esenial s nchidei nti Windows XP. n acest fel vei proteja datele nesalvate mpotriva pierderii. Pentru nchiderea lui Windows XP efectuai urmtorii pai: 1. efectuai clic pe butonul Start i alegei opiunea Turn Off Computer... i pe ecran va aprea caseta de dialog Turn off computer (fig.3.6). 2. alegei una dintre urmtoarele opiuni de nchidere: A) Stand By dac dorii s plasai calculatorul n stare de ateptare; B) Turn Off dac dorii s oprii calculatorul;22 Fig.3.6 Caseta de dialog Turn off computer

Elemente de informatic aplicat

C) Restart dac dorii ca Windows XP s reporneasc PC-ul fr a ntrerupe

alimentarea; D) Cancel dac dorii s anulai aceast aciune i s nchidei caseta de dialog. 3.1.9 Mutarea i redimensionarea barei de task-uri Iniial, bara de task-uri apare n partea de jos a ecranului, dar o putei plasa n orice alt margine. n acest scop, mutai cursorul mouse-ului pe o zon liber a barei de task-uri, apoi tragei bara pn n marginea dorit. Pentru a redimensiona bara, fcnd-o mai ngust sau mai lat, mutai cursorul mouse-ului pn pe latura lung a barei care este mai apropiat de centrul ecranului. Atunci cnd cursorul devine o sgeat cu dou capete, putei trage n sus sau n jos (dac bara este n marginea de jos sau de sus a ecranului), sau la stnga sau la dreapta (dac bara este n partea dreapt sau stng a ecranului). De asemenea, cu bara de task-uri putei face o serie de lucruri, cum ar fi: A) efectuai clic cu butonul din dreapta al mouse-ului pe o zon liber din bar, apoi alegei o opiune din meniul care se deschide. Aceste opiuni v permit s aranjai rapid ferestrele deschise, fr a trebui s tragei de ele n sus sau n jos pe ecran. Ultima opiune Properties, v permite s personalizai bara de task-uri. B) efectuai clic cu butonul din dreapta al mouse-ului pe un buton din bara de task-uri i alegei opiuni referitoare la restabilirea dimensiunilor anterioare, mutarea, redimensionarea, minimizarea, maximizarea sau nchiderea ferestrei corespunztoare butonului respectiv. Dac efectuai un clic cu butonul din dreapta al mouse-ului pe butonul Start, vei obine un meniu cu opiuni referitoare la deschiderea submeniului Programs, explorarea calculatorului dumneavoastr i a reelei, precum i la gsirea rapid a directoarelor i fiierelor. c) efectuai un dublu clic cu butonul din stnga al mouse-ului pe indicatorul orar pentru a schimba data, ora i configurarea fusului orar din memoria calculatorului dumneavoastr. 3.1.10 Manevrarea ferestrelor Ferestrele nchise apar ca icon-uri n desktop, iar cele deschise ca nite zone nconjurate de borduri. Pentru a deschide o fereastr nchis, efectuai dublu clic pe icon-ul su. Pentru a nchide o fereastr, efectuai un clic pe butonul ei de nchidere (X), sau un dublu clic pe icon-ul meniului de control al ferestrei. Pentru a comuta spre o alt fereastr deschis (sau minimizat), efectuai clic pe butonul corespunztor ferestrei respective din bara de task-uri. De asemenea, pentru a aranja n desktop ferestrele deschise, efectuai un clic cu butonul din dreapta ntr-o zon liber din bara de task-uri i efectuai clic pe Cascade Windows (ferestre suprapuse), Tile Windows Horizontally (mozaic pe orizontal), Tile Windows Vertically (mozaic pe vertical), sau Show the Desktop (arat desktop-ul).23

Mihai-Radu Costescu, Ioan Marinescu, Mihai-Alexandru Costescu

3.1.11 Comutarea ntre programe i ferestre Dup ce ai deschis cteva ferestre n desktop, putei trece rapid n fereastra dorit prin clic n bara de task-uri pe butonul corespunztor ferestrei respective. Fereastra selectat curent (sau fereastra activ) va avea bara de titlu colorat i va aprea deasupra celorlalte ferestre. Butonul su din bara de task-uri va fi n poziia apsat. Putei aduce n prim plan, de asemenea, orice fereastr, efectund clic pe orice poriune vizibil a sa. Dac preferai s utilizai tastatura pentru a comuta ntre ferestre, avei urmtoarele posibiliti: A) de fiecare dat cnd apsai Alt+Esc, urmtoarea fereastr deschis disponibil va trece n prim plan i butonul corespunztor ei n bara de task-uri va fi n poziia apsat; B) dac apsai Alt+Tab se va afia o caset de dialog cu icon-urile tuturor ferestrelor deschise. Dac inei apsat tasta Alt i apsai Tab n mod repetat, caseta de selecie se va muta de la un icon la altul, pe rnd. Eliberarea tastei Alt va aduce n prim plan fereastra selectat n mod curent. 3.2 Gestiunea meniurilor i ferestrelor 3.2.1 Utilizarea meniurilor Meniurile v permit s v desfurai activitatea confortabil n Windows XP, deoarece nu trebuie s tastai i nici s memorai nimic. Este suficient s parcurgei meniurile pn gsii ceea ce v trebuie i s efectuai clic pe opiunea respectiv. Este incomparabil mult mai uor dect s fi tastat toate comenzile cu care ai lucrat, probabil, sub alte sisteme de operare, cum ar fi DOS. 3.2.2 Deschiderea unui meniu Windows XP v ofer trei tipuri de meniuri: meniul de Start, plasat n bara de task-uri, apare cnd efectuai clic pe butonul Start, sau cnd tastai Ctrl+Esc. Structura acestui meniu a fost tratat anterior; meniul fix, plasat ntr-o bar de meniuri, apare atunci cnd alegei o opiune din bara de meniuri a unei ferestre. Acest gen de meniu este numit pulldown menu (meniu cobortor), deoarece se deschide n jos, ca o jaluzea. Pentru a deschide un astfel de meniu efectuai clic n bara de meniuri pe submeniul dorit. Dac preferai s utilizai tastatura, avei grij ca fereastra dorit s fie activ, apoi: - tastai Alt+litera subliniat a meniului dorit (de exemplu Alt+F pentru meniul File); - apsai Alt i apoi sgeile sau de pe tastatur pentru a selecta submeniul24

Elemente de informatic aplicat

dorit i sau pentru a selecta comanda dorit din meniul respectiv, dup care Enter; meniul de proprieti, se refer la un obiect anume. Pentru a deschide un astfel de meniu, efectuai un clic cu butonul din dreapta al mouse-ului pe obiectul care v intereseaz. 3.2.3 Selectarea opiunilor dintr-un meniu Dup ce ai deschis un meniu, avei la dispoziie o mulime de metode pentru a selecta o opiune din acesta. Dac utilizai mouse-ul, atunci: - dac opiunea este marcat cu semnul , efectuai un clic pe opiune, ceea ce va duce la deschiderea unui submeniu; - dac opiunea nu este marcat cu semnul , efectuai un clic pe ea, declanndu-se astfel comanda pe care ai selectat-o. Dac utilizai tastatura, atunci: - dac opiunea este marcat cu semnul , activai-o prin apsarea tastelor i , apoi Enter, ceea ce va duce la deschiderea unui submeniu; - dac opiunea nu este marcat cu semnul , activai-o prin apsarea tastelor i , apoi Enter, ceea ce va duce la declanarea comenzii pe care ai selectat-o. 3.2.4 Structura unui meniu Pentru unele opiuni din meniu pot aprea i alte marcaje dect . Unele marcaje pe care le vei ntlni sunt punctele de suspensie (), care arat c selectarea opiunii respective va deschide o caset de dialog, sau marcaje de tip tast+tast, care indic tastele acceleratoare disponibile cu ajutorul crora putei selecta opiunea fr a mai deschide meniul. Un marcaj de tip bifare () sau punct (.), arat c o opiune este n mod curent selectat (sau activat). Selectarea din nou a opiunii respective o va dezactiva. O opiune din meniu care este afiat cu litere gri nu este disponibil pentru selectare, nefiind aplicabil la momentul respectiv. Revenirea din meniuri. Uneori vei deschide, probabil, un meniu din greeal, sau vei deschide un meniu n locul altuia. Putei folosi oricare din tehnicile de mai jos pentru a reveni la starea anterioar fr a efectua vreo selecie: - efectuai clic oriunde ntr-o zon liber n afara meniului; - apsai Esc pentru a nchide doar meniul curent sau pentru revenirea la opiunea anterioar; - apsai Alt pentru a nchide o serie ntreag de meniuri. Atunci cnd utilizai meniurile fixe ale unui program i nu suntei siguri care este efectul unei anumite opiuni, activai-o i privii bara de stare din partea de jos a ecranului. vei observa o scurt descriere a opiunii marcate luminos n momentul respectiv (n multe cazuri, apsarea tastei F1 va afia chiar mai multe informaii).25

Mihai-Radu Costescu, Ioan Marinescu, Mihai-Alexandru Costescu

3.2.5 Alte tehnici de lansare a programelor Exist cteva tehnici la care putei recurge pentru a lansa un program pornind de la desktop-ul Windows XP: dac vedei eticheta Shortcut to numele programului pe care dorii s l lansai, efectuai dublu clic pe ea; dac ai folosit de curnd un program pentru a crea i salva un document, ncercai s alegei Start Documents. Dac vedei numele documentului dumneavoastr n meniul Documents, efectuai un clic pe el. Programul corespunztor va fi lansat i va ncrca documentul dorit n mod automat; dac nu exist nici un icon pentru programul care dorii s-l lansai, alegei Start, Run, apoi tastai calea i numele programului. De exemplu, pentru a instala un nou program, introducei discheta de instalare n unitatea A, apoi alegei Start, Run, apoi n caseta Open tastai a:\setup sau a:\install. Selectai butonul OK pentru a lansa procedura de instalare a programului dorit. Atunci cnd instalai un nou program Windows pe PC-ul dumneavoastr, procedura de instalare va crea un icon pentru lansarea programului respectiv; putei cuta icon-ul unui program dup nume sau putei utiliza My Computer sau Windows Explorer pentru a explora. n toate cazurile, dup ce gsii icon-ul programului, executai un dublu clic pe acesta, sau efectuai un clic cu butonul din dreapta al mouse-ului i alegei opiunea Open. 3.2.6 nchiderea unui program Dup ce ai lansat un program, l putei folosi orict timp dorii. Cnd ai terminat i dorii s salvai ceea ce ai realizat cu ajutorul lui, utilizai oricare dintre tehnicile de mai jos pentru a nchide fereastra programului: efectuai un clic pe butonul de nchidere (x), din colul din dreapta sus al ferestrei programului; asigurai-v c fereastra programului este activ i tastai Alt+F4, alegei File, Exit din bara de meniuri a programului; efectuai un clic cu butonul din dreapta al mouse-ului pe butonul corespunztor programului din bara de task-uri i alegei Close; efectuai un dublu clic pe icon-ul meniului de control, din colul din stnga sus al ferestrei. Dac nu v-ai salvat modificrile cele mai recente, vei fi ntrebat dac dorii s le salvai. Pentru a iei din program cu salvarea modificrilor, efectuai un clic pe butonul Yes, introducei un nume de fiier i efectuai clic pe OK. Pentru a iei fr salvare, efectuai clic pe No. Pentru a reveni la program fr a salva efectuai clic pe Cancel sau apsai tasta Esc.26

Elemente de informatic aplicat

3.2.7 Manevrarea ferestrelor Dup ce ai vzut anterior structura general a unei ferestre i cteva noiuni despre mutarea i redimensionarea ferestrelor, prezentm structura mai amnunit a unei ferestre. Astfel: pentru a muta o fereastr, n cazul n care acoper ceva ce dorii s vedei, deplasai cu mouse-ul bara sa de titlu spre o nou poziie liber n desktop (desigur, restul ferestrei va urma fidel bara de titlu); pentru a redimensiona o fereastr, fcnd-o mai ngust, mai lat, mai nalt sau mai scurt, mutai cursorul mouse-ului spre triunghiul de redimensionare sau spre orice margine a ferestrei. Atunci cnd cursorul ia forma unei sgei cu dou capete, deplasai mouse-ul inndu-l apsat, pn cnd conturul ferestrei ajunge la forma i dimensiunile dorite, apoi eliberai butonul; pentru a minimiza fereastra i a o ascunde temporar, efectuai un clic pe butonul su de minimizare (_) i o putei redeschide efectund un clic pe butonul asociat acesteia, aflat n bara de task-uri; pentru a maximiza o fereastr, astfel nct s acopere ntregul ecran, efectuai un clic pe butonul su de maximizare ( ), iar butonul se va transforma n butonul de restaurare la dimensiunile anterioare, sau efectuai un dublu clic pe bara de titlu a ferestrei; pentru a restaura fereastra la dimensiunile anterioare maximizrii, efectuai un clic pe butonul de restaurare (Restore), care se va transforma n buton de maximizare, sau efectuai un dublu clic pe bara de titlu; pentru a nchide fereastra, efectuai un clic pe butonul de nchidere (x) sau, avnd grij ca fereastra s fie activ, tastai Alt+F4. Dac alt program ruleaz n fereastr n momentul respectiv, el va fi nchis i, n general, vei fi ntrebat mai nti dac nu dorii s salvai. Fereastra va disprea din desktop, iar butonul su va disprea din bara de taskuri. 3.2.8 Utilizarea barelor de defilare Barele de defilare orizontal i vertical sunt prezentate n figura 2. n cadrul barelor de defilare se afl caseta de defilare i sgeile de defilare. Poziia casetei de defilare n cadrul barei de defilare indic poziia curent n cadrul ferestrei sau listei. Dimensiunile casetei de defilare v arat ce procent din documentul sau lista total este vizibil pe ecran n orice moment. Utilizarea barelor de defilare este foarte uoar: pentru a parcurge o linie la un moment dat, efectuai un clic pe unul dintre butoanele n form de sgeat din capetele barei de defilare (n cazul n care caseta de defilare atinge unul dintre aceste butoane, atunci efectuai clic pe cellalt buton, din partea opus acestuia). Dac se utilizeaz tastatura, se pot folosi tastele , , sau , ; pentru a v deplasa n salturi mari, efectuai un clic n zona liber a barei de defilare.27

Mihai-Radu Costescu, Ioan Marinescu, Mihai-Alexandru Costescu

Utiliznd tastatura, tastele Page Up i Page Down au acelai efect; pentru a defila continuu prin list, tragei de caseta de defilare cu ajutorul mouseului n direcia dorit. 3.2.9 Utilizarea casetelor de dialog Casetele de dialog apar de fiecare dat cnd trebuie s efectuai o alegere (opiune) sau s furnizai informaii suplimentare unui program. Ca i o fereastr, o caset de dialog poate fi mutat prin deplasarea barei sale de titlu cu mouse-ul, dac trebuie s vedei ceva sub ea. Spre deosebire de o fereastr, dintr-o caset de dialog nu putei iei dect apsnd OK sau Cancel. Fiecare caset de dialog conine obiectele numite instrumente de control sau opiuni, care v permit s realizai diferite operaiuni. De exemplu, caseta de dialog Font a meniului Format (figura 3.7) ne specific cu ajutorul instrumentelor de control (opiuni) modul de formatare a caracterelor i anume: setul de caractere ales (Font), modul de scriere (Regular, Bold, Italic sau Bold Italic), mrimea caracterelor (Size), subliniere (Underline), culoarea de scriere (Color), o serie de efecte (Effects) etc. Efectele se selecteaz, dup preferine, efectund un clic pe ele.

3.2.10 Utilizarea barelor de instrumente Multe ferestre ofer bare de instrumente, care sunt alternative mai rapide pentru meniuri. Instrumentele din bar funcioneaz asemntor cu cele din cutia de dialog. De exemplu, pentru a activa un buton, efectuai un clic pe el. Pentru a utiliza o list cobortoare, efectuai un clic pe butonul de lng ea i apoi efectuai un clic pe opiunea dorit din lista care se va deschide. 3.3 Fiiere i directoare 3.3.1 Lucrul cu fiiere i directoare Fig.3.7 Caseta de dialog Font Fiierul (File) este unitatea de baz a informaiei stocate. Exist trei tipuri de informaii pe care le poate stoca un fiier: 1) programe de aplicaie, unde un fiier poate conine instruciuni pe care calculatorul le poate citi, pentru a fi determinat s funcioneze ntr-un anumit mod (exemplu: MicroSoft Word sau Excel etc.); 2) documente, unde un fiier poate conine orice informaii pe care dumneavoastr le creai (exemplu: text scris, imagini grafice, sunete); 3) date de configurare a programelor, unde unele programe au asociate fiiere de date care conin informaii pe care un expert n calculatoare le poate modifica pentru a schimba modul de funcionare al acestora.28

Elemente de informatic aplicat

Directoarele (Folders) sunt similare dosarelor dintr-un fiet cu acte. La fel ca dosarele, directoarele se folosesc pentru a ine grupate mpreun obiecte nrudite, adic fiiere, ntr-un loc convenabil. Un director poate conine orice tip de fiiere, precum i alte directoare. De cte ori dorii sau trebuie s utilizai un obiect (director, fiier), va trebui s parcurgei trei pai: a) n primul rnd gsii obiectul dorit; b)n al doilea rnd, selectai obiectul sau obiectele cu care dorii s lucrai; c) n al treilea rnd, efectuai aciunea dorit cu obiectul respectiv. Exist mai multe metode pentru a gsi un obiect pe calculator i anume: dac exist icon pentru obiectul respectiv n desktop sau n bara de task-uri, nu trebuie s mai cutai altceva. Ai gsit deja obiectul i putei s trecei la selectarea obiectului respectiv i deschiderea lui executnd dublu clic pe icon-ul respectiv; dac ai utilizat obiectul de curnd, dar nu vedei icon pentru el pe ecran, s-ar putea s-l deschidei cu ajutorul comenzii Start, Documents; dac cunoatei numele obiectului (fiier, director), dar nu vedei icon pentru el pe ecran i nici n meniul Start, Documents, putei s alegei comanda Start, Search, For Files or Folders; dac nu cunoatei numele obiectului dorit sau dac preferai s explorai pentru a vedea ce exist pe PC, atunci explorai cu My Computer sau cu Windows Explorer. 3.3.2 Explorarea cu My Computer Exploatarea este convenabil atunci cnd doar vrei s aruncai o privire pentru a vedea ce avei la dispoziie, sau atunci cnd cutai ceva, dar nu tii exact cum se numete. Dac dorii s facei o exploatare pe propriul calculator (i nu prin alte calculatoare din reeaua la care suntei conectat), urmai urmtorii pai: 1) efectuai un dublu clic pe icon-ul My Computer din desktop. Se va deschide o fereastr a lui My Computer, similar celei din figura 3.8; 2) efectuai un clic pe icon-ul unitii de disc, n care dorii s facei cutarea, de exemplu unitatea C (vezi figura 3.9); 3) n continuare, efectuai un clic pe icon-urile diferitelor directoare, pn ajungei la cel care conine fiierele sau subdirectoarele pe care le cutai. Colul din stnga sus al barei de titlu va arta permanent care este unitatea (de exemplu: C) sau directorul n care v aflai, iar bara de meniuri conine meniurile: File, Edit, View, Go, Favorites, Help;

29 Fig.3.8 Fereastra My Computer

Mihai-Radu Costescu, Ioan Marinescu, Mihai-Alexandru Costescu

4) selectai apoi fiierul dorit, cu dublu clic, sau un clic cu butonul drept i selectai

Open pentru deschiderea fiierului. 3.3.3 Explorarea cu Windows Explorer Windows Explorer ofer nc o metod de a explora calculatorul propriu, ct i pe cele din reea. Este o combinaie ntre My Computer i Network Neighborhood, dar afieaz totul ntr-o form arborescent, ordonat, care nu aglomereaz informaiile pe ecran. Iat cum se folosete Windows Explorer: Fig.3.9 Fereastra unitii C 1) selectai Start, Programs, Accessories, Windows Explorer, sau efectuai un clic cu butonul din dreapta pe butonul Start i apoi selectai opiunea Explore, sau efectuai un dublu clic pe icon-ul lui Windows Explorer din desktop i se va deschide o fereastr de explorare (ca n figura 3.10) 2) efectuai apoi un clic pe My Computer i se vor va afia ntr-o structur arborescent toate componentele calculatorului, apoi un clic pe una dintre componente de exemplu unitatea C i va aprea o structur arborescent cu numele fiierelor din directoare, mrimea tipul, data (ca n figura 3.11). Dac un icon al directorului este marcat cu semnul + n partea stng a directorului, nseamn c directorul mai conine i alte subdirectoare i pentru a le vedea efectuai un clic pe semnul +, iar semnul + se va transforma n semnul -, nseamn c directorul respectiv nu mai conine i alte subdirectoare, apoi pentru a strnge icon-ul i a-i ascunde nivelele inferioare, efectuai un clic pe semnul -.

30

Elemente de informatic aplicat

Fig.3.10 Fereastra Windows Explorer

3) efectuai apoi un dublu clic pe icon-ul directorului, pentru deschiderea lui i apoi un

dublu clic pe icon-ul fiierului respectiv sau un clic pe butonul drept i alegei opiunea Open, pentru a deschide fiierul respectiv.4) dac dorii o vedere mai n detaliu a directoarelor, fiierelor, selectai View din bara

de meniuri i apoi selectai Large Icons, Small Icons, List sau Details. Astfel, de obicei obiectul (directorul, fiierul) selectat va fi colorat pe un fond ntunecat (albastru), iar numele de sub icon va fi afiat cu litere luminoase, pe fond ntunecat. Pentru a selecta un obiect, efectuai un clic pe el. 3.3.4 Explorarea cu Network Neighborhood Dac PC-ul dumneavoastr este legat de alte calculatoare printr-o reea local (LAN), putei utiliza icon-ul Network Neighborhood, pentru a explora calculatoarele respective. Paii sunt: 1) efectuai un dublu clic pe icon-ul Network Neighborhood, din desktop. Va aprea fereastra Network Neighborhood cu o list a calculatoarelor din grupul dumneavoastr de lucru; 2)pentru a vedea directoarele partajate de pe un anumit calculator, efectuai un dublu clic pe numele acestuia; 3)efectuai un dublu clic pe directoarele dorite i apoi un dublu clic pe fiierele dorite, pn gsii directorul i fiierul pe care le cutai. Reinei c, de Fig.3.11 Windows Explorer (unitatea C) clic pe un obiect, acesta se fiecare dat cnd efectuai un dublu deschide ntr-o nou fereastr. Dac efectuai un dublu clic pe icon-ul unui director, urmtoarea fereastr care apare va conine lista fiierelor din directorul respectiv. Dac efectuai un dublu clic pe icon-ul unui fiier, urmtoarea fereastr care apare v va arta31

Mihai-Radu Costescu, Ioan Marinescu, Mihai-Alexandru Costescu

coninutul fiierului. n orice caz, putei reveni i nchide fereastra pe care ai deschis-o, efectund un clic pe butonul de nchidere (x) din colul din dreapta sus al ferestrei. 3.3.5 Manipularea obiectelor (directoare, fiiere) Dup ce ai gsit i ai selectat un obiect, putei face o mulime de operaiuni cu acesta. Operaiunile permise asupra fiierelor i directoarelor sunt urmtoarele: 1)crearea directoarelor; 2)copierea, adic copiaz directorul sau fiierul n memoria tampon (clipboard); 3)crearea unei scurtturi, adic creeaz un icon n desktop, care permite accesul rapid la director sau fiier; 4)decupare (cut), adic mut directorul sau fiierul n memoria tampon; 5)tergerea, adic terge directorul sau fiierul i (de obicei) l pune n Recycle Bin; 6)editarea, adic deschide un fiier, astfel nct s i putei vedea i/sau schimba coninutul; 7)explorare, adic deschide un director (nu un fiier) n Windows Explorer; 8)gsire, adic, n directorul curent, caut un anumit fiier; 9)deschidere, adic afieaz coninutul directorului sau fiierului pe ecran; 10) deschiderea cu un anumit program, adic deschide un fiier document (nu un director), utiliznd programul specificat de dumneavoastr; 11) inserare (paste), adic copiaz coninutul memoriei tampon (clipboard) n directorul curent selectat; 12) imprimare, adic imprim coninutul unui document sau fiier de date pe hrtie; 13) proprieti, afieaz i permite modificarea diferitelor caracteristici ale obiectului; 14) redenumire, schimb numele unui fiier sau director. 3.3.6 Crearea directoarelor Dup cum s-a vzut, directoarele sunt utile pentru organizarea icon-urilor, inclusiv alte directoare i fiiere, n grupuri de obiecte nrudite. Putei crea noi subdirectoare n directorul dorit. Paii sunt urmtorii: efectuai un dublu clic pe icon-ul Windows Explorer, n desktop; selectai directorul cruia i creai un subdirector; mutai-v n partea dreapt a ecranului ntr-o zon liber i efectuai un clic cu butonul din dreapta, aprnd o fereastr, de unde selectai opiunea New, apoi din fereastra urmtoare selectai opiunea Folder (director) i va aprea icon-ul New Folder, dup care dai un nume directorului nou i apoi apsai tasta Enter. Acelai lucru l putei face prin selectarea din bara de meniuri a lui Windows Explorer a comenzii File, New, Folder, unde va aprea icon-ul unui nou director, iar numele noului director l dai la New Folder i apoi apsai tasta Enter. De asemenea, putei crea un director, cu ajutorul lui My Computer, parcurgnd32

Elemente de informatic aplicat

paii: efectuai un dublu clic pe icon-ul My Computer, n desktop; efectuai un dublu clic pe iconul unitii C; selectai din bara de meniuri comanda File, New, Folder, aprnd icon-ul noului director, iar numele noului director l tastai la New Folder i apoi apsai tasta Enter. 3.3.7 Denumirea fiierelor i directoarelor Este preferabil s dai directoarelor i fiierelor dumneavoastr nume sugestive, care s v ajute s v dai seama ce este nuntrul acestora, fr a fi nevoie s le deschidei. n principiu, un nume de director sau fiier poate fi oricare, dar exist cteva reguli de care trebuie s inei seama: numele nu poate fi mai mare de 256 de caractere i primul caracter este o liter; numele poate conine litere, cifre, spaii i oricare din urmtoarele caractere speciale: & @ $ = ! - { } ( ) [ ] # % +; fiecare director de pe un anumit disc trebuie s aib un nume unic; fiecare fiier dintr-un director trebuie s aib un nume unic; Windows va reine care sunt litere mari i care sunt litere mici, dar nu va ine cont de diferen; spaiile goale conteaz la atribuirea de nume (de exemplu, numele FISDAT difer de FIS DAT, care conine n plus un spaiu); spaiile de la nceputul i de la sfritul unui nume de fiier sunt eliminate automat. 3.3.8 Formatarea unei dischete Windows poate stoca i recupera fiiere, doar dac discheta este formatat corect. Trebuie avut n vedere faptul c formatarea terge totul de pe o dischet. De aceea, nainte de a formata o dischet, aflai dac este nevoie ntr-adevr s fie formatat. Pentru a formata o dischet se procedeaz astfel: 1)introducei discheta n unitatea A a calculatorului; 2) efectuai un dublu clic pe icon-ul lui My Computer din desktop; 3) efectuai un clic cu butonul din dreapta al mouse-ului pe iconul dischetei (Floppy A), care trebuie formatat; 4) selectai opiunea Format i va aprea caseta de dialog Format Floppy [A:] (vezi figura 3.12); 5) pentru a ncepe formatarea dischetei, efectuai un clic pe opiunea Start, din caseta de dialog Format; 6) n final, efectuai un clic pe opiunea Close.

33 Fig.3.12 Caseta de dialog Format Floppy [A:]

Mihai-Radu Costescu, Ioan Marinescu, Mihai-Alexandru Costescu

3.4 Operaiile de copiere i mutare a obiectelor 3.4.1 Copierea i mutarea obiectelor (fiiere i directoare) Adesea vei dori s copiai un obiect dintr-un loc n altul sau s mutai un obiect n alt parte. De exemplu, ai putea dori s copiai nite fiiere de pe unitatea C (hard discul) pe o dischet n unitatea A. Ai putea apoi s pstrai discheta ca o copie de rezerv a fiierelor originale, s o expediai cuiva prin pot sau s o copiai pe un alt hard disc, acas sau la birou. Atunci cnd copiai un obiect, creai un duplicat fidel al acestuia. O copie exist n locul originar, iar alta ntr-un nou loc. Atunci cnd mutai un obiect, tergei obiectul din locul originar i l copiai ntr-un nou loc (avnd n final un singur obiect). nainte de a muta obiectele, sau chiar s le tergei, gndii-v c mutrile i tergerile de fiiere v pot aduce necazuri. De ce? Pentru c majoritatea programelor se ateapt ca fiierele lor de date s se afle ntr-un anumit loc. Dac le mutai, sau, mai grav, dac le tergei, programul ar putea s refuze s mai funcioneze. Fii deci, ateni la modul cum efectuai mutarea unui fiier, iar dac nu suntei sigur unde ai mutat un fiier aflat n aceast situaie, utilizai comanda Start, Search, For Files or Folders pentru a-l regsi, apoi mutai-l napoi n locul de unde l-ai luat. 3.4.2 Copierea i mutarea prin Clipboard Clipboard-ul este o zon n memoria calculatorului care poate stoca temporar un obiect sau o informaie. Aceast informaie poate fi o poriune de text, un fiier sau director, o imagine sau secven sonor. Dup ce informaia a fost plasat n Clipboard, o putei insera (Paste) oriunde dorii. Iat cum se folosete Clipboard-ul pentru a copia sau muta un fiier sau un director: 1)gsii i selectai obiectul sau obiectele pe care dorii s l/le copiai sau s l/le mutai (adic directorul, fiierul sau poriunea de text); 2) plasai obiectul n Clipboard prin una din metodele urmtoare: A) pentru a copia obiectul alegei Edit, Copy din bara de meniuri, sau apsai tastele Ctrl+C, sau efectuai un clic cu butonul din dreapta al mouse-ului pe obiect i alegei Copy. O copie a obiectului va fi plasat n Clipboard, iar obiectul original va rmne la locul su; B) pentru a muta obiectul alegei Edit, Cut din bara de meniuri, sau apsai tastele Ctrl+X, sau efectuai un clic cu butonul din dreapta al mouse-ului pe obiect i alegei Cut. Obiectul original va fi plasat n Clipboard, i va disprea din locul unde se afl; 3) selectai obiectul n care dorii s plasai coninutul Clipboard-ului. Dac dorii s plasai coninutul acestuia n fereastra unui director deschis, efectuai un clic pe bara de titlu a ferestrei, nu pe obiectul din fereastr; 4) alegei Edit, Paste din bara de meniuri, sau apsai Ctrl+V, sau efectuai un clic cu34

Elemente de informatic aplicat

butonul drept al mouse-ului i alegei Paste. Clipboard-ul poate fi folosit pentru a copia i muta nu numai fiiere i directoare, ci i texte i poriuni de texte. De exemplu, putei utiliza Clipboard-ul pentru a copia sau muta poriuni de text dintr-o parte a unui document n alta sau dintr-o aplicaie n alta. Paii de baz pentru utilizarea Clipboard-ului sunt mereu aceeai. nti, selectai informaiile pe care dorii s le copiai sau s le mutai: Apoi, copiai (Copy) sau decupai (Cut) informaiile respective, astfel nct s ajung n Clipboard. n fine, mergei n locul unde dorii s apar informaiile i inserai-le (Paste) acolo. 3.4.3 Copierea i mutarea prin metoda Drag-and-Drop Dac nu dorii s utilizai Clipboard-ul, putei utiliza aceast metod pentru copieri sau mutri, astfel: 1)gsii i selectai obiectul pe care dorii s-l copiai sau s-l mutai; 2) asigurai-v c putei vedea i obiectul (de exemplu, directorul) n care dorii s plasai copia obiectului selectat; A) dac dorii s copiai obiectul, inei apsat tasta Ctrl i deplasai obiectul cu ajutorul mouse-ului pn la destinaie; B) dac dorii s mutai obiectul, inei apsat tasta Alt i deplasai obiectul cu ajutorul mouse-ului, spre destinaie, innd apsat permanent butonul stng al mouse-ului pn la destinaie. 3.4.4 Deplasarea obiectului cu mouse-ul Putei, de asemenea, s facei o simpl deplasare, cu mouse-ul, a obiectului dintr-un loc n altul, fr a ine apsat nici-o tast. n acest caz, Windows va proceda astfel: A) dac deplasai obiectul spre un alt director de pe aceeai unitate de disc, Windows va muta obiectul n directorul respectiv, trgnd cu butonul stng al mouse-ului n mod permanent pn pe directorul n care dorii s-l mutai; B) dac deplasai obiectul spre un alt director de pe alt unitate de disc, Windows va copia obiectul pe unitatea respectiv, tot prin tragere cu mouse-ul. Un semn + va aprea lng imaginea deplasat de mouse, pentru a arta c adugai o copie a obiectului la noua destinaie. 3.4.5 Deplasarea obiectului cu butonul din dreapta al mouse-ului O a treia cale de a copia sau muta un obiect este s-l deplasai folosind butonul din dreapta al mouse-ului, astfel: a) deplasai obiectul innd apsat butonul drept al mouse-ului, pn la noua destinaie, apoi eliberai butonul; B) n meniul care apare, efectuai un clic pe Copy Here (pentru a-l copia) sau pe35

Mihai-Radu Costescu, Ioan Marinescu, Mihai-Alexandru Costescu

Move Here (pentru a-l muta).3.4.6 Copierea de fiiere de pe unitatea A n unitatea C sau n alt director i invers

Se deschide fereastra Windows Explorer, cu dublu clic pe icon-ul su, se introduce discheta n unitatea A, se selecteaz opiunea Floppy A, apoi se selecteaz numele fiierului n cauz i se trage cu butonul stng al mouse-ului n mod permanent fiierul selectat pn pe unitatea C, sau pn pe directorul n care dorii s-l copiai (de exemplu, My Documents), iar la copierea de pe unitatea C n unitatea A la fel, se deschide fereastra Windows Explorer cu dublu clic pe icon-ul su, se introduce discheta n unitatea A, se selecteaz fiierul n cauz i se trage cu butonul stng al mouse-ului icon-ul fiierului selectat din unitatea C, peste icon-ul Floppy A. 3.4.7 Redenumirea obiectelor Uneori dorii s schimbai numele unui obiect deoarece l-ai tastat eronat prima dat, sau pur i simplu, pentru c ai gsit un nume, mai bun. Pentru a schimba numele unui obiect, parcurgei paii: 1)gsii i selectai obiectul pe care dorii s-l redenumii; 2) efectuai un clic cu butonul din dreapta al mouse-ului pe obiectul respectiv i apoi pe Rename sau selectai File, Rename din bara de meniuri, sau efectuai un clic pe numele care dorii s-l schimbai. Un dreptunghi va aprea n jurul numelui obiectului i ntregul nume va fi selectat (marcat); 3) pentru a nlocui complet numele existent introducei-l pe cel nou (nti tergei numele existent cu tasta Delete sau Backspace i apoi tastai numele nou). 3.4.8 Deschiderea fiierelor, programelor i a documentelor de tip text Cel mai obinuit lucru care se poate face cu un fiier este deschiderea lui. Ce se ntmpl cnd deschidei fiierul, depinde, desigur, de tipul de informaii pe care acesta le conine. De exemplu, dac este vorba de un program de editare de text, cum ar fi MicroSoft Word, programul se va lansa n execuie. Dac este vorba de un document de tip text, se va lansa programul de editare de text asociat, care va deschide documentul respectiv ntr-o fereastr. Cea mai uoar metod de a deschide un fiier este s efectuai un dublu clic pe el n fereastra de exploatare sau n desktop. Putei, de asemenea, s selectai fiierul, s efectuai un clic pe butonul din dreapta al mouse-ului i s alegei opiunea Open din meniu, sau putei s selectai fiierul i s alegei comanda File, Open din bara de meniuri. 3.5 Alte operaii asupra obiectelor36

Elemente de informatic aplicat

3.5.1 tergerea obiectelor (directoare, fiiere) Atunci cnd nu mai avei nevoie de un obiect, acesta poate fi ters. Deoarece tergerea fiierelor i documentelor este o aciune destul de periculoas, Windows ofer o plas de siguran, numit Recycle Bin (coul de gunoi), n desktop. Obiectele terse rmn n co pn cnd l golii. Unele obiecte terse nu pot fi puse n co. Dac Windows nu poate recupera ceva ce avei de gnd s tergei, v va anuna i v va da o ans s v rzgndii. Niciodat s nu tergei un fiier de date de care are nevoie un program, niciodat s nu tergei un program pe care l mai folosete i altcineva. Dac tergei ceva din greeal, ar trebui s-l recuperai din co ct mai repede. n orice moment putem ti dac n co se afl sau nu ceva, deosebirea dintre icon-ul unui co gol i icon-ul unui co plin fiind evident:

Coul gol

Coul care conine ceva

Urmai urmtorii pai pentru a terge obiectele i a le pune la co: 1)gsii i selectai obiectul de ters; 2)efectuai una din urmtoarele aciuni: A) plasai obiectul n co prin metoda Drag-and-Drop; B) apsai tasta Delete i Enter, sau efectuai un clic cu butonul din dreapta al mouse-ului pe obiect i alegei Delete, sau alegei File, Delete din bara de meniuri; 3) dac suntei ntrebat i dac suntei sigur c dorii s tergei obiectul, alegei Yes sau No, dac v-ai rzgndit. 3.5.2 Utilizarea coului de gunoi Putei utiliza coul de gunoi pentru a recupera obiectele terse (operaie opus tergerii) sau pentru a le terge definitiv. Pentru a deschide coul, efectuai un dublu clic pe el, ca pe orice alt icon, deschizndu-se fereastra Recycle Bin (figura 3.13), care conine cteva obiecte terse temporar. Aceast fereastr funcioneaz ca orice alt fereastr care afieaz directoare i fiiere. Operaiunile pe care le putei face cu fereastra sunt: 1) pentru a recupera fiierele terse i a le plasa la locurile lor iniiale, selectai-le. Apoi efectuai un clic pe butonul din dreapta al mouse-ului i alegei Restore, sau alegei File, Restore din bara de meniuri; 2)pentru a recupera terse i a le plasa n ce locuri dorii, selectai-le. Apoi gsii locul37 Fig.3.13 Fereastra Recycle Bin

Mihai-Radu Costescu, Ioan Marinescu, Mihai-Alexandru Costescu

unde dorii ca ele s apar i deplasai-le acolo cu mouse-ul;3) pentru a terge definitiv obiectele din co i de pe disc, selectai-le. Apoi efectuai

un clic cu butonul din dreapta al mouse-ului i alegei Delete, sau alegei File, Delete din bara de meniuri i n final alegei Yes; 4) pentru a terge definitiv toate obiectele din co, dintr-o dat, efectuai un clic cu butonul din dreapta al mouse-ului pe icon-ul coului din desktop i alegei Empty Recycle Bin, sau alegei File, Empty Recycle Bin din bara de meniuri a ferestrei Recycle Bin. Alegei Yes pentru a lansa operaiunea de tergere; 5) pentru a recupera cele mai noi apariii n co i a le plasa n locurile lor iniiale, alegei Edit, Undo Delete din bara de meniuri. 3.5.3 Modul de utilizare a unui program Bara de meniuri din interiorul unui program este unic pentru program. Exist totui cteva comenzi n meniu, care se aplic n majoritatea programelor pe care le putei studia nc de la primul contact cu programul. De exemplu, pentru programele editoare de texte (Microsoft Word) avem urmtoarele comenzi generale: pentru a imprima documentul aflat n fereastra programului selectai File, Print din bara de meniuri. Completai caseta de dialog care apare; pentru a crea un nou document, alegei File, New din bara de meniuri a programului; n alte situaii, pentru a obine informaii ajuttoare despre programul pe care l folosii, alegei Help din bara de meniuri a programului. n general, putei alege Help, Contents pentru a ajunge la cuprins sau alegei Help, Search (Index) pentru a ajunge la indexul sistemului Help al programului. Pentru a iei din sistemul Help, efectuai un clic pe butonul de nchidere (X) al ferestrei Help (nu al ferestrei programului); pentru a salva ceea ce ai creat cu ajutorul unui program, alegei: A) File, Save As pentru salvarea fiierelor cu nume nou; B) File, Save pentru salvarea modificrilor ntr-un fiier deja existent; Dup aceea completai caseta de dialog care apare; pentru a anula o aciune recent, alegei File, Undo din bara de meniuri a programului; pentru a nchide documentul aflat la un moment dat n fereastra programului, alegei File, Close din bara de meniuri. Documentul va fi ndeprtat de pe ecran, dar fereastra programului va rmne disponibil; pentru a deschide un document existent pe care l-ai creat i salvat cu programul, alegei File, Open din bara de meniuri. Alegei numele fiierului dorit din cutia de dialog Open care apare; pentru a prsi programul, alegei File, Exit din bara de meniuri, sau efectuai un clic pe butonul de nchidere (X) din colul din dreapta sus al ferestrei programului. Att documentul, ct i programul vor fi ndeprtate de pe ecran. Reinei c putei ncerca aceste tehnici cu practic orice program pe care l putei lansa.38

Elemente de informatic aplicat

3.5.4 Crearea scurtturilor pentru programele frecvent utilizate Uneori este convenabil s putei lucra cu un fiier, un director, un program (limbaj de programare, procesor de calcul tabelar, editor de texte), din orice loc, nu doar din poziia sa curent. Pentru aceasta putei s creai o scurttur (shortcut) ctre obiectul respectiv i apoi s utilizai icon-ul scurtturii ca pe orice alt icon. Scurtturile se comport exact ca i obiectele pe care le reprezint. Putei plasa scurtturile n desktop sau n orice alt director. Reinei c scurtturile sunt doar legturi (links) sau indicatoare ctre obiect. Ele nu sunt de fapt totuna cu obiectul nsui i nu ocup mult spaiu pe disc. Dac tergei o scurttur, obiectul pentru care a fost creat va rmne pe disc, fr a fi afectat. Pentru a afla dac un obiect este o scurttur, privii cu atenie icon-ul su. Icon-urile scurtturilor arat la fel ca i icon-urile obinuite, dar au o micu sgeat caracteristic n colul din stnga jos. Adesea, numele lor include cuvintele Shortcut to (Scurttur pentru). Pentru a crea rapid o scurttur pentru obiecte aflate n fereastra curent (sau n desktop), selectai obiectul respectiv. Apoi, fie efectuai un clic cu butonul din dreapta al mouse-ului i alegei Create Shortcut, fie alegei File, Create Shortcut din bara de meniuri i vei vedea un nou icon, cu numele Shortcut to Apoi putei redenumi scurttura, muta, copia sau terge, ca pe orice icon. Astfel, pentru a muta icon-ul n desktop, inei apsat permanent butonul din stnga al mouse-ului pe obiectul selectat i mutai-l la opiunea Desktop a ferestrei Exploring a unitii C, ceea ce presupune ca anterior s deschidei fereastra aceasta, efectund un dublu clic pe icon-ul Windows Explorer. 3.5.5 Utilizarea metodei Drag-and-Drop pentru a crea scurtturi Metoda Drag-and-Drop este una dintre cele mai flexibile faciliti din Windows. Pentru a crea o scurttur prin aceast metod procedai n felul urmtor: 1)gsii i selectai obiectul pentru care dorii s creai scurttura; 2)gsii locul unde dorii s apar scurttura. De exemplu, dac dorii s creai o scurttur n desktop, asigurai-v c putei vedea o zon liber n desktop. Dac dorii s plasai o scurttur ntr-un director, deschidei directorul respectiv; 3)inei apsat butonul secundar (drept) al mouse-ului i efectuai o deplasare a obiectului selectat spre locul unde dorii s apar scurttura, apoi eliberai butonul; 4) efectuai un clic pe Create Shortcht(s) Here, n meniul de proprieti care apare.

3.5.6 O metod de imprimare a documentelor Ca i multe alte activiti din Windows i imprimarea se poate face n39

Mihai-Radu Costescu, Ioan Marinescu, Mihai-Alexandru Costescu

numeroase moduri. Cea mai obinuit metod este s alegei File, Print din bara de meniuri a programului, pentru a imprima documentul afiat n momentul respectiv n fereastra programului. De asemenea, putei imprima direct din desktop: 1)gsii i selectai documentul de imprimat; 2)efectuai apoi una dintre urmtoarele opiuni: efectuai un clic cu butonul din dreapta al mouse-ului pe document i alegei Print, sau alegei File, Print din bara de meniuri a programului; efectuai un dublu clic pe My Computer n desktop, apoi nc unul pe grupul Printers. Vei vedea fereastra Printers, care, dac ai selectat View, Large Icons va arta ca n figura 3.14. Acum deplasai documentul dorit spre icon-ul imprimantei pe care dorii s o utilizai; dac suntei ntrebat dac v convine s se imprime mai multe fiiere, efectuai un clic pe Yes n caz afirmativ, sau pe No dac dorii s nu mai efectuai imprimarea. Vei vedea pe ecran cteva mesaje i un icon reprezentnd o imprimant, n partea din dreapta a barei de task-uri. Dup o scurt ateptare, documentul dumneavoastr va fi imprimat. 3.5.7 Deschiderea unui document

Fig.3.14 Fereastra Printers

Dac ai creat i ai salvat un document, avei la dispoziie mai multe metode pentru a redeschide documentul respectiv: 1) efectuai un clic pe butonul Start i alegei Documents. Dac vedei numele documentului pe care dorii s-l redeschidei, efectuai un clic pe numele su; 2) utilizai tehnicile de gsire sau explorare (Windows Explorer sau My Computer) prezentate la gsirea sau explorarea obiectelor, pentru a localiza icon-ul documentului, apoi efectuai un dublu clic pe el; 3) lansai programul pe care l-ai utilizat pentru a crea documentul i alegei File, Open din bara de meniuri. Alegei documentul dorit din cutia de dialog care apare.

3.5.8 Operaii asupra imaginilor Uneori vei dori s mrii sau s micorai (s redimensionai) o parte a unei imagini. Aceast operaie se efectueaz la fel ca pentru o fereastr, astfel: 1)selectai poriunea dorit (vor aprea un chenar i punctele de modificare a seleciei); 2)mutai cursorul mouse-ului pn la un punct de modificare, situaie n care cursorul capt forma unei sgei cu dou capete; 3)tragei cu ajutorul mouse-ului punctul de sus n jos, punctul de pe latur spre stnga i spre dreapta, sau punctul din col n orice direcie (inclusiv pe diagonal).40

Elemente de informatic aplicat

Imaginea va fi redesenat cu noua mrime i form. Copierea sau mutarea unei poriuni de imagine este similar copierii sau mutrii unei poriuni de text. Pentru a copia sau muta prin Clipboard: 1)selectai zona de copiat sau mutat (avei grij s precizai dac selecia trebuie s fie opac sau transparent); 2) pentru a copia selecia n Clipboard alegei Edit, Copy (sau Ctrl+C); pentru a muta selecia n Clipboard, alegei Edit, Cut (sau Ctrl+X); 3)dac dorii s inserai imaginea selectat n alt document sau program, deschidei documentul sau programul respectiv i poziionai punctul de inserare; 4) alegei Edit, Paste (sau Ctrl+V). Imaginea copiat sau mutat va aprea (n Paint, o vei gsi n colul din stnga sus al zonei documentului). La nevoie, utilizai metoda Drag-and-Drop pentru a repoziiona imaginea. Pentru a copia sau muta o imagine utiliznd metoda Drag-and-Drop, parcurgei urmtorii pai: 1)selectai zona de copiat sau de mutat (dac nu este deja selectat). Asigurai-v c ai ales opiunea care v trebuie: opac sau transparent; 2)mutai cursorul mouse-ului n interiorul chenarului din linii punctate, pn cnd devine o sgeat cu patru capete; 3) pentru a copia selecia, inei apsat tasta Ctrl pn la locul dorit unde efectuai copierea, iar pentru a muta selecia, deplasai-o cu mouse-ul, innd butonul stng apsat, pn la locul dorit. Clipboard-ul Windows v ofer o metod uoar de captare de imagini. Pentru a copia o imagine de pe ecran n Clipboard, aducei imaginea dorit pe ecran, apoi apsai tasta Print Screen (pentru a captura ntreg ecranul) sau Alt+Print Screen (pentru a captura doar fereastra activ). Acum copiai coninutul Clipboard-ului ntr-un document, de exemplu, deschidei documentul care ar trebui s conin imaginea capturat de pe ecran, efectuai un clic n locul unde dorii s apar imaginea, apoi alegei Edit, Paste (sau Ctrl+V). 3.5.9 Personalizarea elementelor pe care le putei vedea n desktop Dac putei vedea un obiect n desktop sau ntr-o fereastr, sunt anse mari s-l putei personaliza. Paii sunt: 1) efectuai un clic cu butonul din dreapta al mouse-ului pe obiect i alegei Properties din meniul de proprieti. Figura 3.15 prezint caseta de dialog Display Properties, care apare dac efectuai un clic cu butonul din dreapta al mouse-ului ntr-o zon liber din desktop i alegei Properties; 2)efectuai un clic pe tab-ul proprietii care v intereseaz; 3) vizualizai i modificai proprietile care v intereseaz, iar pentru a aplica modificrile fcute pn n momentul curent, efectuai un clic pe butonul Apply (opional); 4) la sfritul vizualizrii sau modificrii proprietilor, putei face una dintre urmtoarele opiuni pentru a nchide caseta de dialog: pentru a accepta modificrile, efectuai un clic pe OK;41

Mihai-Radu Costescu, Ioan Marinescu, Mihai-Alexandru Costescu

pentru a anula modificrile efectuate dup ultima selectare a lui OK sau

Apply, efectuai un clic pe Cancel.

Fig.3.15 Caseta de dialog Display Properties

3.5.10 Utilizarea programului Control Panel Control Panel ofer, la rndul su, numeroase metode de personalizare a sistemului Windows XP. Pentru a lansa programul selectai Start, Settings, Control Panel, sau efectuai un dublu clic pe My Computer, n desktop, apoi altul pe icon-ul Control Panel. Figura 3.16 arat fereastra Control Panel i numeroase icon-uri din ea. Dup ce ai deschis fereastra Control Panel, efectuai un dublu clic pe orice icon pentru a deschide caseta de dialog sau fereastra Properties asociat ei, apoi procedai astfel: dac apare o caset de dialog Properties, urmai paii 2 pn la 4 din seciunea precedent (personalizarea elementelor); dac ai efectuat un dublu clic pe icon-ul Fonts sau Printers, va aprea nc o fereastr de icon-uri. Pentru a lucra cu un icon, efectuai un clic cu butonul din dreapta al mouse-ului i selectai Properties, sau efectuai un clic pe icon i selectai opiunile corespunztoare din meniul File sau View sau efectuai un dublu clic pe icon pentru a-l deschide.42

Elemente de informatic aplicat

Principalele opiuni din Control Panel sunt: Date/Time: v permite s vedei data i ora i s selectai un fus orar; Display: v permite s selectai culoarea de fond pentru desktop, programe