19
Population Catégorie Pratique Programme Mesures Etatneuropsy Qualité de vie Fctsphysiques Etatneuropsy Qualité de vie Fctsphysiques Etatneuropsy Qualité de vie Apprentissage paressai- erreur(TEL) Fctsphysiques Descham pset al.2011 PatientsAD en EHPAD 6x30min/s: 3semaines Comportement Apprentissage sans erreur(EL) Apprentissage par m odélisation (LM ) ELetLM ++ Réaprentissage IADLpossible chezl'AD 2h/s:6mois Effetsimilaire etglobal + Comportement THERAPIES NO N PHARM ACO LO GIQ UES Tai Ji Quan Cognition/Action VSTai Ji Quan 50min/s: 12semaines Résultats Comportement Effetglobal + Descham pset al.2010 Patientsen EHPAD Etude Méthode Descham pset al.2009 Patientsen EHPAD Cognition/Action (Contextualisation des ADLsurdesexercices physiques)

Baker et al. 2010 Reprend les principes étudiés chez lanimal pour les tester chez lhomme (sujet MCI) Forte intensité dexercice – programme intense –

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PopulationCatégorie Pratique Programme Mesures

Etat neuropsy

Qualité de vieFcts physiquesEtat neuropsy

Qualité de vieFcts physiques

Etat neuropsy

Qualité de vieApprentissage par essai-

erreur (TEL)Fcts physiques

Deschamps et al. 2011

Patients AD en EHPAD

6x30min/s : 3semaines

Comportement

Apprentissage sans erreur (EL)

Apprentissage par modélisation (LM)

EL et LM ++

Réaprentissage IADL possible

chez l'AD

2h/s : 6moisEffet similaire

et global +

Comportement

THERAPIES NON PHARMACOLOGIQUES

Tai Ji Quan

Cognition/Action VS Tai Ji Quan

50min/s : 12semaines

Résultats

ComportementEffet global +

Deschamps et al. 2010

Patients en EHPAD

EtudeMéthode

Deschamps et al. 2009

Patients en EHPAD

Cognition/Action (Contextualisation des ADL sur des exercices

physiques)

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PopulationCatégorie Pratique Programme Mesures

6mois Fcts Cognitives

Protéine Tau PathologiqueFcts physiques

3mois Fcts Cognitives

Tau AβProcessus

Intense Fcts physiques

3 semaines Immunité

AβInflammationFcts physiques

INVERSION

Souris AD (Tau, Aβ pathology)

Exercice volontaire sur tapis roulant

++

++

âge : 16mois

Stabilisation

INVERSION

INVERSION DES

PROCESSUS++

Exercice imposé sur

tapis roulant

++

++

âge : 2ans

5x60min/s

Neurotrophines

Nichol et al. 2008

Hyun-Sub UM et al. 2011

Souris AD (Tau, Aβ pathology)

Neurotrophines INVERSION DES

PROCESSUS

Résultats

Belardi et al. 2011

Souris AD (Tau pathology)

Exercice volontaire sur tapis roulant

Neurotrophines3eme mois

et 9eme mois de vie

++

ALZHEIMER ET ANIMAL

EtudeMéthode

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Baker et al. 2010

• Reprend les principes étudiés chez l’animal pour les tester chez l’homme (sujet MCI)

• Forte intensité d’exercice – programme intense– Tapis roulant

• Rétablissement des marqueurs biologiques• +++ Fcts Cognitives• +++ aptitudes physiques

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Catégorie Age Design Pratique Programme Mesuresnovice en JV 50 à 71 Perf sur Wii aug GPEpsains 60,7 perf sur Qr de connaissances aug GPEp > GPct

Entrainement

novice en JV 69 Perf au jeu augsainsn = 39

Entrainement

MMSE = 29 75,3n = 436

EntrainementMMSE > 24 65 à 90 aug perf des acti du pgMMSE = 27 76,6 aug GPEp MMSE, BEM144MCI amnésique aug GPEp > GPct 16 FR-CRn = 22 aug GPEp DMS48

Entrainement

Smith et al.2009

Herrera et al. 2012

EtudePopulation

Type d'EXPMéthode

Résultats

Tests cognitifs (intelligence fluide et cristalisée (CogAT battery), vitesse perceptive

(naming symbols)

1 GPEpJeu PC : Rise on

nation

1 GPct

1 GPEp Wii "Big Brain Academy"

jeu video d'entrainement

cérébral

jeu video de stratégie

militaire (action)

5x1h/s : 4 semaines,

15 exo aug, corrélation intelligence

et perception1 GPctlectures dirigées

idem, magazines pro/sc pas de transfert spécifqiue

Wii ou lecture

Ackerman et al.2010

aug GPEp > GPct

RAVLT =aug GPEp > GPct RBMT = aug identique 2GP

aug GPEp > GPct

pas d'effets

aug globale GPEp par rapport au Gpct

1 GPEp

1 GPct

Posit Science Brain Fitness

Program

DVD éducatifs (hist, art, litt)

5x1h/s : 8semaines

3x1h30/s : 4semaines (=23h30)

Rien

Fcts exécutives (N Back, Stopping, operation span…)

Attention visuospatiale (mental rotation…)

Basak et al. 2008

Programme d'entrainement cerebral sur PC

Programme d'entrainement cérébral sur PC avec interface

tactile2 GPct

participation activité Co

2x1h/s : 12semaines

1 GPEpmémoire verbale (BEM 144,

sous test recall du MMSE, 16FR-CR, digit span test…)

mémoire visuelle (DMS48, sstest vision-reconnaissance du

Doors an People memory battery, figure de Rey)

aug GPEp > GPct Doors and peoplepas d'effet sur la visuoconstruction

Sous JAVA pg sur la mémoire et l'attentionentrainement

Cognitif

Statut neuropsy (RBANS auditory subtests)

mémoire et attention (RAVLT, RBMT)

Cognitive self-repport ttt de l'info

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Ackerman et al. 2010Use it or lose it ? Brain erxercice practice and reading for knowledge

• « Big Brain Academy » sur Wii vs lectures dirigées• Sujets = 60 ans (sains)

• 5x1h/s sur 4 semaines– Big brain activity = JV varié pour mobiliser les fcts cognitives

(Mémoire de travail, orientation spatiale, vitesse perceptive)– Lectures dirigées = lecture d’article pro / sc

• Résultats : – perf Wii meilleur entre t0 et t1 – Perf meilleur pour lectures dirigée– Meilleures perfs sur les tests neuropsy pour les 2 GP– Pas de corrélation entre perf wii ou lecture dirigée et tests

neuropsychologiques (donc pas de transfert spécifique).

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Basak et al. 2008Can training in a real time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults

• Activité sédentaire vs Entrainement sur RON• Sujets = 69 ans (sans déficits cognitifs)

• 3x1h30/s sur 4 semaines (23h30 total)– RON = rise of nation = jeu de stratégie fantastique et

militaire

• Résultats = meilleur perf au jeu (gagne plus vite)– Améliorations cognitives (contrôle exécutif)– Pas d’effets sur les fonctions visuospatiales– Corrélation perf au jeu et contrôle exécutif (=transfert)

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Smith et al. 2009A cognitive training program based on principles of brain plasticity : results from the

improvement in memory with plasticity based adaptative cognitive training (impact) study

• Programme Posit Science vs Programme éducatif• Sujets = 75 ans (MMSE = 29)

• 5x1h/s sur 8 semaines (= 40h)– Posit Science = entrainement cognitif sur plusieurs

thématiques (site : www.positscience.com)– Programme éducatif = dvd (histoire, art, littérature)

• Résultats = Posit Science, effets ++– Mémoire – Processus attentionnels– Fonctionnement global de la mémoire

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Herrera et al. 2012Positive effects of computer-based cognitive training in adult with mild cognitive impairment

• Activité cognitive vs Entrainement cognitif sur PC• Sujets 65 à 90 ans (MCI amnésique)

• 2x1h/s sur 1é semaines (24h)– Exercices sur la mémoire (MCT et MLT) sur PC (JAVA)– Exercices sur l’attention (ciblée et divisée) sur PC (JAVA)– GP contrôle = géographie, jeu des similitudes …

• Résultats = sur PC, meilleurs progrès– MMSE, tests des mémoires verbale et visuelle– Pas d’effet sur les compétences visuoconstructives

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Catégorie Age Design Pratique Programme Mesures

MMSE > 24, depressif > 60 Exergame 1 GPEp Depression (QIDS-16) dimMMSE = 28,1 78,7 Entrainement Fct cognitives globales (RBANS) augn = 19 pour tte l'exp Santé mental et physique (SF-36) aug

Adherence 84%Plaisir au jeu "fun et varrié"

n= 66 pour tte l'exp > 55 Exergamenon AD 78,7 Entrainementnon handicap

MMSE = 28 65-79 ExergameGDS = 6 73,5 Entrainementn = 30

MMSE > 21, MCI > 65 Exergame autonomie (IADL, FIM)MMSE = 26 84,9 Entrainement Batterie courte d'éval physiquen = 44 Santé au quotidien (EGSD)

Mobilité et équilibre (TUG, Berg)

Wii sport (tennis,

bowling…)

3x35min/s : 12semaines

Cybercycle ( avatar)

1 GPEp

Rosenberg et al. 2011

PopulationEtude Type d'EXP

MéthodeRésultats

Maillot et al. 2011

1 mois formation

bicycle puis 3x45min/s :

3mois I=60%FCr

Mesures Physio (poid, IMC, Fmax, insulin, glucagon…)

Fcts exécutives (color trial, stroop color, Digit span backward)

aug GP Exp uniquement

aug identique 2 GP ; aug BDNF (neurotrophine) GP

Exp > GP ctrl

Cay Anderson-Hanley et al, 2012

bicycle de salle1 GPct

1 GPEp

Fcts exécutives (Trail making, Stroop, Letter sets…)

Fcts visuospatiales (Spatial Span, Mental rotation

aug sur tt

aug sur tt

pas d'effet

aug sur tout

1 GPct

1 GPEp

1 GPct

Wii Fit (marche, posture)

Marche, renforcement

25min/j : 5semaines

aug identique pour les deux GP ; TUG ++ pr

GPEp

Laver et al. 2012

maintien du style de vie

Wii sport (tennis, boxe, hulahoop, ski

jump…)

Fcts du traitement de l'info (Reaction time, Cancellation…)

Aptitude physique (%FCr, test de marche 6min, TUG…)

2x1h/s : 12semaines

(=24H)

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Rosenberg et al. 2011Exergames for Subsyndromal Depression in Older Adults: A Pilot Study of a Novel Intervention

• Entrainement sur Wii Sport• Sujets > 60 ans (MMSE = 28 ; sujets dépressifs)

• 3x35min/s sur 12 semaines– Wii sport (tennis, bowling, boxe, baseball et golf)

• Résultats : Diminution de l’état dépressif– Amélioration globale fonctions cognitives– Meilleure santé mentale et physique– Adhérence ++ (84%) et plaisir de jouer ++

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Cay Anderson-Hanley et al. 2012Exergaming and older adult cognition, a cluster randomized trial clinical

• Entrainement vélo vs cybercycle (VR)• Sujets > 55 ans (sains)

• 3x45min/s sur 3 mois– Intensité fixe = 60 % FCr (modérée)– Velo classique FB de la FCr à 60%– Cybercycle = promenades avec FB avatar

• Résultats = adhérence au jeu à 80 %– améliorations physiques identiques– Cybercycle = améliorations cognitives (color trail test et stoop

color test)– Cybercycle = Augmentation ++ du BDNF (neurotrophine) par

rapport au GPctrl

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Maillot et al. 2011Effects of interactive physical-activity video game training on physical and cognitive function

in older adult

• Activité sédentaire vs Activité sur Wii• Sujets 65 à 78 ans (MMSE = 28)

• 2x1h/s sur 12 semaines (24h total)– Activité Wii = Wii sport (boxe, tennis, trampoline, ski …)

• Résultats = intensité modérée (FCr = 41 %) – améliorations physiques (Fmax, FC, test aérobie,

équilibre)– améliorations cognitives (fonctions exécutives)– Pas d’effets fonctions visuospatiales

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Laver et al. 2012Use of an interactive video gaming program compared with conventionnal physiothérapy

for hospitalised older adults a feasability trial

• Thérapie conventionnelle vs Thérapie WiiFit• Sujets > 65 ans (MMSE > 21)

• 5x25min/s sur 1 semaine– Thérapie Wii fit = marche, posture, steppeur

• Résultats = effets ++ sur la mobilité par la Wii par rapport au GPctrl :– Équilibre– TUG (time up and go)

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Catégorie Age Design Pratique Programme MesuresAdolescents 15,8 1 GP adoAdultes 28,2 1 GP aduP âgés 57,6 1 GP âgéTous sains Tetris 10minn= 42 Exergame Test 1

Jeu video Test 2Activité P Test 3 FC exercice

Sains 70,7 DE (VO2, Eq MET) 1,5 à 3 MET faiblen = 19

(in press)Exergame Effort (RPE scale) 9 à 13 ("léger")

Adultes 23,2 1 GP aduP âgés 73,4 1 GP âgéMCI 73,1 1 GP MCIAD 74,7 1 GP ADn = 89

AD Jeu vidéo sur Wii Taux de réussite

(in press)Wii pistol

Graves et al. 2010

Beneviste et al. 2012 Spécialement

conçu pour les AD

Protocole Exp en cours

d'élaboration

Thérapie musicale

active

Répertoire musicale propre à l'histoire du

patient

Mode challenge (jouer une partition)

Evaluation orientation navigation

Navigation dans un hall dans le réel

et la VR

Parcours à 10 points de contrôle

8 tests (apprentissage, rappel, orientation, dessin,

points de contrôle, reconnaissance photos et

localisation, reconnaissance vidéos)

Perf adu > âgé > MCI > ADPerf indentiques VR et réel

MCI et AD : Difficulté ++ pour tests de localisation des photos

et vidéosRéalité virtuelle

Cushman et al. 2008

Evaluation Dépence d'Energie

1 GPEp

Wii sport kinect sport

(assis et debout)

5min/jeu (r=5min) :

9 jeux

Qté de mvt (accéléromètre)

Pas de différence

assis debout

mvt +++ membres sup

Taylor et al. 2012

EtudePopulation

Type d'EXPMéthode

Résultats

3 exo sur 10min

Marche et course sur

tapis10min

Intensité libre

Wii Fit (course,

posture…)Evaluation Dépence d'Energie et attactivité

DE, VO2, FC : ado = adu

> âgés

DE = faible

Plaisir identique avec l'âgePlaisir exer > JV > AP

Consommation D'O2

(VO2)

Plaisir dans l'activité (echelle)

DE, VO2, FC : Exo sur Tapis >

exergame > jeu video

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Graves et al. 2010The Physiological Cost and Enjoyment of Wii Fit in Adolescents, Young Adults, and

Older Adults

• Evaluation dépense énergétique (DE) et du plaisir– Exergames vs JV vs Activité Physique (AP)– Ado vs Adultes vs Agées

• Sujets : Ado = 16 ; Adu = 28 ; Agés = 57

• Test sur 10min / atelier (3 ateliers)– Wii Fit (yoga, balance, aérobic, muscle conditionning)– Jeu video (Tetris sur Gameboy, Nintendo)– Marche ou course libre sur tapis roulant

• Résultats – Plaisir identique / âge ; plaisir Exer > JV > AP– Dépense énergétique faible pour les 3 ateliers– Param physio (VO2, FC) AP > Exer > JV– Param physio : Ado = Adu > âgés

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Taylor et al. 2012Activity and energy expenditure in older playing active video games (in press)

• Evaluation dépense énergétique en exergames• Sujets = 65 ans sans incapacité physique

• Test sur 5min / jeu (9 jeux)– Wii (boxe assis/debout ; bowling ; tennis)– Kinect (Boxe assis/debout ; bowling ; Ping Pong ; TC)

• Résultats = intensité entre faible et modéré– 1,5 à 3 MET (repos = 1 MET)– Pas de différences jeux assis / debout– RPE scale entre 10 et 13 (« effort léger »)

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Cushman et al. 2008 Detecting navigational déficits in cognitive aging and alzheimer disease using virtual reality

• Test d’évaluation de l’orientation et navigation• Sujets jeunes vs âgés vs MCI vs AD

• Parcours identique en 10 étapes dans le VR et réel (évaluation sur 8 épreuves)

• Résultats : perf jeunes > âgés > MCI > AD– Perf identiques entre réel et virtuel (transfert) – MCI et AD : Difficulté ++ pour tests de localisation des

photos et vidéos

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Beneviste et al. 2012The MINWii project : renarcissization of patients suffering from alzheimer’s disease trough

video game-based music thérapy (in press)

• Conception d’un sérious game musical pour les patients AD– Interface de choix d’instrument de musique

http://minwii.org

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• Interface de jeu

– Mode improvisation– Mode challenge • choix d’une musique ou de son refrain à suivre• Utilisation de la Wiimote ou Wiipistol pour activer les

touches

Beneviste et al. 2012The MINWii project : renarcissization of patients suffering from alzheimer’s disease trough

video game-based music thérapy (in press)