15
41 BAB IV METODE PENELITIAN 4.1 Metode dan Desain Penelitian Metode yang digunakan dalam penilitian ini adalah metode kuantitaif non- eksperimen. Menurut Priyono (2016), penelitian kuantitatif adalah pendekatan penelitian yang banyak dituntut menguakan angka, mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data tersebut, serta penampilan hasilnya. Desain penelitian non eksperimental atau observasional yaitu suatu penelitian yang dilakukan tanpa melakukan intervensi terhadap subjek penelitian (Gunawan, 2017). Dengan fokus dalam bentuk cross sectional, yakni penelitian ini adalah studi epidemiologi yang mengukur beberapa variabel dalam satu saat sekaligus. Contohnya adalah menilai hubungan antara tingkat pendidikan dengan ventilasi rumah pada populasi masyarakat desa A. Ada 2 variabel dalam penelitian tersebut, yaitu tingkat pendidikan dan ventilasi rumah. Keduanya diukur secara bersamaan dalam satu waktu. Maka itulah yang disebut dengan cross sectional (Priyono, 2016). Dalam penelitian ini peneliti ingin mengetahui adanya dan besar hubungan kontrol diri terhadap kecanduan mobile game online pada mahasiswa S1 Ilmu Keperawatan Universitas Muhammadiyah Malang. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan perhitungan statistik korelasi spearman untuk menggetahui ada atau tidak ada hubungan kontrol diri sebagai variabel bebas (X) terhadap kecanduan mobile game online sebagai variabel terikat (Y). Adapun rancangan penelitian dapat dijelaskan pada gambar berikut : Kontrol Diri (X) mobile game online (Y) Keterangan:

BAB IV METODE PENELITIAN 4.1 Metode dan Desain Penelitian

  • Upload
    others

  • View
    16

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

41

BAB IV

METODE PENELITIAN

4.1 Metode dan Desain Penelitian

Metode yang digunakan dalam penilitian ini adalah metode kuantitaif non-

eksperimen. Menurut Priyono (2016), penelitian kuantitatif adalah pendekatan

penelitian yang banyak dituntut menguakan angka, mulai dari pengumpulan data,

penafsiran terhadap data tersebut, serta penampilan hasilnya. Desain penelitian non

eksperimental atau observasional yaitu suatu penelitian yang dilakukan tanpa

melakukan intervensi terhadap subjek penelitian (Gunawan, 2017). Dengan fokus

dalam bentuk cross sectional, yakni penelitian ini adalah studi epidemiologi yang

mengukur beberapa variabel dalam satu saat sekaligus. Contohnya adalah menilai

hubungan antara tingkat pendidikan dengan ventilasi rumah pada populasi

masyarakat desa A. Ada 2 variabel dalam penelitian tersebut, yaitu tingkat

pendidikan dan ventilasi rumah. Keduanya diukur secara bersamaan dalam satu

waktu. Maka itulah yang disebut dengan cross sectional (Priyono, 2016). Dalam

penelitian ini peneliti ingin mengetahui adanya dan besar hubungan kontrol diri

terhadap kecanduan mobile game online pada mahasiswa S1 Ilmu Keperawatan

Universitas Muhammadiyah Malang. Data yang diperoleh dianalisis dengan

menggunakan perhitungan statistik korelasi spearman untuk menggetahui ada atau

tidak ada hubungan kontrol diri sebagai variabel bebas (X) terhadap kecanduan

mobile game online sebagai variabel terikat (Y). Adapun rancangan penelitian dapat

dijelaskan pada gambar berikut :

Kontrol Diri (X) mobile game online (Y)

Keterangan:

42

X : Variabel Bebas

Y : Variabel Terikat

4.2 Kerangka Penelitian

Kerangka penelitian merupakan tahapan dalam penelitian. Pada kerangka

penelitian akan dijelaskan alur penelitian dari menentukan populasi sampai

menentukan kesimpulan (Nursalam, 2016).

Gambar 4. 2 Kerangka Penelitian

Teknik Sampling :

Purposive Sampling

Populasi : 335 responden

kontrol diri diukur dengan

instrumen kuisoner Brief Self-Control

Scale

Kesimpulan

Ada hubungan Tidak ada hubungan

Kecanduan mobile game online diukur

dengan kuisoner Short Game

Addiction Scale

Sample kecanduan game online menurut

kriteria inklusi sebanyak 314 responden

Populasi: mahasiswa S1 Ilmu Keperawatan UMM memainkan mobile

game online angkatan 2015-2018

Analisis : Hubungan kontrol diri dengan kecanduan mobile game online

pada mahasiswa S1 Ilmu Keperawatan

43

4.3 Populasi, Teknik Sampling dan Sampel

4.3.1 Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang memainkan mobile game

online di S1 Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah

Malang sebanyak 314 mahasiswa berdasarkan studi pendahuluan.

4.3.2 Teknik Sampling

Sampling adalah proses menyeleksi porsi dari populasi untuk dapat mewakili

populasi. Teknik sampling merupakan cara-cara yang ditempuh dalam pengambilan

sampel, agar memperoleh sampel yang benar-benar sesuai dengan keseluruhan subjek

penelitian (Sastroasmoro & Ismail, 1995; Nursalam, 2008 dalam Nursalam, 2016). Cara

pengambilan sampel dapat digolongkan menjadi dua, yaitu: probability sampling dan

nonprobability sampling (Nursalam, 2016). Teknik pengambian sampel dalam penelitian

ini nonprobability sampling dengan teknik purposive sampling.

4.3.3 Sampel

Sampel dalam penelitian ini adalah responden yang memenuhi kriteria

penelitian dari mahasiswa S1 Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Univesitas

Muhammadiyah Malang.

a. Kriteria inklusi

1. Bersedia menjadi subjek penelitian.

2. Memiliki game online di smartphone.

3. Minimal bermain game 14 jam/ minggu.

4. Mahasiswa S1 Ilmu Keperawatan angkatan 2015-2018 Fakultas Ilmu Kesehatan

Universitas Muhammadiyah Malang.

5. Kooperatif ketika dilakukan penelitian.

44

b. Kriteria Eksklusi

Sample dianggap drop out apabila tidak bersedia menjadi subjek penenlitian dan

tidak memiliki game online di smartphone.

4.4 Variabel Penelitian

4.4.1 Variabel Independen

Variabel independen (bebas) merupakan variabel yang menjadi penyebab adanya

perubahan atau timbulnya variabel dependen (Hidayat, 2010). Variabel independen

(bebas) dalam penelitian ini adalah kontrol diri

4.4.2 Variabel Independen

Variabel dependen yaitu variabel yang dilihat untuk menentukan ada atau

tidaknya hubungan ataupun pengaruh dari variabel bebas (Notoatmodjo, 2012).

Variabel dependen (terikat) pada penelitian ini adalah kecanduan mobile game online

4.5 Definisi Operasional

a. Kontrol diri merupakan kemampuan individu untuk mengendalikan emosi,

dorongan-dorongan dari dalam dirinya untuk mengatur proses-proses fisik,

psikologis, perilaku dalam menyusun, membimbing, mengatur dan

mengarahkan bentuk perilaku yang positif agar dapat diterima dalam

lingkungan sosial. Dipengaruhi oleh kualitas hubungan interpersonal

keluarga, teman, kualitas keyakinan dan spiritual, tingkat pendidikan,

pekerjaan, sosial ekonomi, dan status pernikahan (Delisi dalam Praptiani

2013).

b. Kecanduan mobile game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan

yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan

internet addictive disorder. Ada empat buah aspek kecanduan game online,

45

diantaranya adalah komplusif, penarikan diri, toleransi, serta masalah

kesehatan dan hubungan interpersonal. Kompulsif adalah dorongan yang

kuat dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus,

dalam hal ini untuk bermain game online. Sedangkan penarikan diri

maksudnya adalah orang yang kecanduan game online merasa tidak mampu

menarik diri dari hal-hal yang berkenaan dengan game online. Kemudian

toleransi, diartikan penerimaan diri untuk melakukan sesuatu sepenuhnya

dalam kecanduan game online berkenaan dengan waktu yang dihabiskan

pemain untuk memainkan game online hingga merasa puas. Yang terakhir

adalah masalah kesehatan dan hubungan interpersonal, dimana pecandu

game online akan cenderung tidak memikirkan hubungan interpersonalnya

karena hanya fokus pada game online saja. Begitu juga dengan masalah

kesehatannya. Aspek-aspek tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar

dampak dari kecanduan pada game online akan merugikan diri pemain sendiri

(Masyita 2016).

46

Tabel 4. 1 Definisi Operasional

4.6 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di kampus 2 Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas

Muhammadiyah Malang. Waktu penelitian ini dilakukan pada bulan september 2019.

Variabel Definisi Operasional

Indikator Alat Ukur Skala Data

Interpretasi

Variabel Independen: Kontrol Diri

Kontrol diri merupakan kemampuan individu untuk mengendalikan emosi, dorongan-dorongan dari dalam dirinya untuk mengatur proses-proses fisik, psikologis, perilaku dalam menyusun, membimbing, mengatur dan mengarahkan bentuk perilaku yang positif agar dapat diterima dalam lingkungan sosial.

Dikatakan mampu kontrol diri apabila individu 1. kedisiplinan diri. 2. Aksi yang tidak impulsif. 3. Pola hidup sehat. 4. Etika kerja. 5. keahlian.

Kuisoner Brief Self-

Control Scale (Tangney,

2004).

Ordinal Ket : Tinggi : >48

Sedang : 30-48

Rendah : <30

Variabel Dependen: Kecanduan mobile game online

Kecanduan mobile game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder.

Dikatakan terdapat kecanduan mobile game online apabilsa individu 1. Salience 2. Tolerance 3. Mood modefication 4. With drawal 5. Relapse 6. Conflict 7. Problem

Kuisoner Short Game

Addiction Scale (Lemmens,

2009).

Ordinal Ket : Tinggi : >26

Sedang : 16-26

Rendah : : <16

47

4.7 Instrumen Penelitian

4.7.1 Alat Ukur Penelitian

Menurut Hidayat (2010), pengumpulan data merupakan kegiatan penelitian

untuk mengumpulkan data. Sebelum melakukan pengumpulan data, perlu dilihat alat

ukur pengumpulan data agar dapat memperkuat hasil penelitian. Alat ukur

pengumpulan data tersebut antara lain berupa kuisioner atau angket, observasi,

wawancara, atau gabungan ketiganya. Alat ukur yang digunakan peneliti dalam

penelitian ini adalah lembar kuesioner.

4.7.2 Kuisioner

Kuisioner merupakan alat ukur yang berupa angket dengan beberapa

pertanyaan. Pertanyaan dalam kuesioner bertujuan untuk menggali hal-hal yang berisi

rahasia. Pembuatan kuesioner mengacu pada parameter yang sudah dibuat oleh peneliti

yang sesuai dengan penelitian yang akan dilakukan (Hidayat, 2010).

4.7.2.1 Kuisioner Kontrol Diri

Skala penilaian yang digunakan adalah BSCS (Brief Self-Control Scale) . Skala ini

dirancang untuk mengukur tingkat kontrol diri seseorang berdasarkan teori yang

dikemukakan oleh Tangney, Baumeister dan Boone pada tahun 2004. Skala ini terdiri

dari 13 item dan masing-masing item mempunyai lima respons spesifik berbeda untuk

mengukur tingkat kontrol diri seseorang dengan Alternatif jawaban dalam skala ini

menggunakan bentuk, yaitu Sangat tidak setuju diberi skor =1, tidak setuju diberi skor

=2, kurang setuju diberi skor 3, setuju diberi skor=4, dan jawaban sangat setuju diberi

skor 5. Semakin tinggi skor yang diperoleh berarti subjek memiliki tingkat kontrol diri

semakin tinggi. Jumlah skor terendah pada instrument penelitian ini adalah 13 yang

menandakan bahwa responden tersebut memiliki tingkat control diri yang sangat

48

rendah, sebaliknya, skor tertinggi dalam instrument ini adalah 65 yang menandakan

bahwa responden memiliki tingkat ontrol diri yang sangat tinggi.

Responden dikategorikan memiliki tingkat kontrrol diri tinggi apabila memiliki

point > 48 point, sedangkan apabila respoden memiliki point antara 30-48 point

responden dikategorikan tingkat kontrol diri sedang, dan responden dikategorikan

rendah apabila memiliki point <30.

Tabel 4.2 Kisi-kisi Kuisioner kontrol diri

Variabel Aspek Indikator No Item Jumlah Item

Kontrol Diri

Kedisplinan Diri

Individu mampu memfokuskan diri saat melakukan aktivitas/kegiatan/tugas. Individu mampu menahan dirinya dari hal-hal lain yang dapat mengganggu konsentrasinya.

1,2,3,7 4

Aksi yang tidak impulsif

individu cenderung melakukan sesuatu dengan pertimbangan tertentu, bersifat hati-hati, dan tidak tergesa-gesa ketika individu sedang bekerja, ia cenderung tidak mudah teralihkan.

8,12,13 3

Pola Hidup Sehat

Makan makanan sehat dan tidak mengkonsumsi sesuatu yang menganggu kesehatan.

5,6 2

Etika Kerja Individu mampu menyelesaikan pekerjaan dengan baik tanpa dipengaruhi oleh hal-hal di luar tugasnya meskipun hal tersebut bersifat menyenangkan

9,11 2

Kehandalan Penilaian individu terhadap kemampuan dirinya dalam pelaksanaan rencana jangka panjang untuk pencapaian tertentu. Individu ini secara konsisten akan mengatur perilakunya untuk mewujudkan setiap perencanaannya

4,10 2

Total 13

4.7.2.2 Kuisioner Kecanduan

Skala penilaian yang digunakan adalah SGAS (Short Game Addiction Scale) . Skala

ini dirancang untuk mengukur tingkat kecanduan game online seseorang berdasarkan

49

teori yang dikemukakan oleh Lemmens, Valkenburg dan Peter pada tahun 2009. Skala

ini terdiri dari 7 item dan masing-masing item mempunyai lima respons spesifik

berbeda untuk mengukur tingkat kecanduan game online diri seseorang dengan Alternatif

jawaban dalam skala ini menggunakan 5 bentuk, yaitu tidak pernah diberi skor =1,

pernah diberi skor =2, kadang-kadang diberi skor 3, sering diberi skor=4, dan jawaban

sangat sering diberi skor 5. Semakin tinggi skor yang diperoleh berarti subjek memiliki

tingkat kecanduan game online semakin tinggi, Jumlah skor terendah pada instrument

penelitian ini adalah 7 yang menandakan bahwa responden tersebut memiliki tingkat

kecanduan mobile game online yang sangat rendah, sebaliknya, skor tertinggi dalam

instrument ini adalah 35 yang menandakan bahwa responden memiliki tingkat

kecanduan mobile game online yang sangat tinggi.

Responden dikategorikan memiliki tingkat kecanduan game online tinggi apabila

memiliki point > 28 point, sedangkan apabila respoden memiliki point antara 16-28

point responden dikategorikan tingkat kontrol diri sedang, dan responden

dikategorikan rendah apabila memiliki point <16.

50

Tabel 4.3 Kisi-kisi kuisioner kecanduan game online

Variabel Aspek Indikator No Item

Jumlah Item

Kecanduan Game Online

Arti (Saliance) 1. Selalu memikirkan Game yang sedang dimainkan 2. Menggunakan kebanyakan waktu luangnya untuk bermain game

1 1

Toleransi (Tolerance)

1. Tidak bisa berhenti bermain game ketika telah memulai 2. Waktu untuk bermain gamesemakin lama atau bertambah

2 1

Modifikasi Mood (Mood Modification)

Bermain game untuk melepaskan stres/ mengurangi tekanan-tekanan sehingga merasa lebih baik

3 1

Pengulangan (Relapse)

1. Tidak dapat mengurangi intensitas bermain game 2. Mengalami kegagalan dalam mengurangi intensitas bermain game

4 1

Penarikan (Withdrawal)

1. Tidak mampu menarik diri dari bermain game online

5 1

Konflik (Conflict) 1. Memiliki permasalahan dengan orang sekitarnya (teman, keluarga, dll) karena bermain game 2. Berbohong mengenai waktu bermain game

6 1

Masalah (Problems)

1. Waktu tidur berkurang karena bermain game 2. Mengabaikan aktifitas lain ketika bermain game

7 1

Total 7

4.8 Prosedur Pengumpulan Data

Pengumpulan data sebuah proses pendekatan kepada subjek dan proses

pengumpulan karakterisitik subjek yang diperlukan dalam suatu penilitian. Nursalam,

(2016). Adapun langkah-langkah pengumpulan data dalam penelitian ini sebagai

berikut:

51

1. Tahap persiapan

a. Mempersiapkan surat izin penelitian yang di berikan kepada pihak yang

berkepentingan.

b. Mempersipakan intrumen penilitian.

2. Tahap Pelaksanaan

a. Melakukan permintaan persetujuan responden (inform consent) dengan

diberikan pemahaman/penjelasan secara tertulis tentang tujuan

peneltian,manfaat penilitian, prosedur penilitian dan hak responden melalui

media social.

b. Memberikan intrumen kuesioner tentang kontrol diri dan kecanduan mobile

game online dalam bentuk google form.

c. Mendata kembali kuesioner yang sudah diisi responden melalui google form.

d. Melakukan pendokumentasian kegiatan.

e. Mengucapkan terimakasih kepada responden atas kerja samanya.

3. Tahap Pengumpulan data

a. Mengecek kembali kelengkapan identitas dan kesesuain responden.

b. Memeriksa kembali jika ada pengisian data ada yang kurang lengkap dan jika

ada respon yang dobel.

4.8.1 Tahap Pengelolahan Data

Peneliti mengumpulkan data untuk diseleksi dari lembar kuesioner yang telah

disiapkan. Data yang terkumpul akan diolah dengan tahap :

1. Editing

Editing merupakan kegiatan untuk melakukan pengecekan isian formulir atau

kuesioner apakah jawaban yang ada di kuesioner sudah lengkap, jelas, relevan, dan

konsisten. Pada penelitian ini editing akan dilakukan setiap selesai pengisian formulir

52

atau kuesioner. Bila ada data yang tidak lengkap maka langkah yang dilakukan adalah

pengecekan kembali.

2. Tabulation

Tabulation adalah memberi skor pada setiap item, dan mengubah jenis data

dengan memodifikasi sesuai dengan teknik analisis yang digunakan.

3. Coding

Coding merupakan kegiatan merubah data berbentuk huruf menjadi data

berbentuk angka atau bilangan, untuk mempermudah pada saat analisa dan juga

mempercepat pada saat entry data.

4. Entry Data

Setelah semua isian kuesioner terisi penuh dan benar, dan juga sudah melewati

pengkodingan, maka langkah selanjutnya adalah memproses data agar dianalisis. Proses

data dilakukan dengan cara meng-entry data dari kuesioner ke perangkat komputer.

5. Cleaning

Cleaning adalah kegiatan untuk mengecek kembali apakah data yang sudah di-

entry ada kesalahan atau tidak.

4.9 Analisa Data

4.9.1 Analisis Univariat

Analisa univariat bertujuan untuk mengetahui masing-masing kategori dari

variabel independen yang berisiko dan variabel dependen berisiko, dan untuk

mengetahui adanya homogenitas yaitu bila salah satu ketegori dari variabel independen

kurang dari 15% (Lapau, 2015). Dalam penelitian ini yang akan dianalisa karakteristik

responden berdasarkan data demografi, nilai kontrol diri (memilih dengan tidak

tergesa-gesa, mampu memilih postif dan negatif dan deapat membuat keputusan),

53

kecanduan game online (compulsif, penarikan diri, toleransi, masalah hubungan dan

kesehatan).

4.9.2 Analisa Bivariat

Analisa bivariat adalah analisis yang menunjukkan hubungan antara satu

variabel independen dengan satu variabel dependen (Lapau, 2012). Analisa bivariat

digunakan untuk menganalisis ada tidaknya hubungan antara kontrol diri dengan

kecanduan mobile game online dengan menggunakan Uji Korelasi Spearman apabila

analisis variabel tidak berdistribusi normal dengan nilai signifikansi P : < 0,05. Menurut

Aini & Inayah (2019), uji Korelasi Spearman adalah statistik yang digunakan untuk

menguji hipotetsis apabila antara 2 variabel berskala interval. Penelitian ini

menggunakan analisis normalitas data dengan uji Shapiro-Wilk karena jumlah

responden pada penelitian ini adalah < 50 responden.

Hipotesis yang diharapkan dalam penelitian ini yaitu menerima hipotesis H1

jika terdapat hubungan yang nyata antara variabel bebas dan variabel terkait. Hipotesis

H1 diterima apabila t hitung < uji Korelasi Spearman tabel dengan derajat bebas (db=

n-1) dan α 5% (t hit < t tab) dengan distribusi data tidak normal.

4.10 Etika Penelitian

Etika penelitian keperawatan merupakan masalah yang sangat penting dalam

penelitian, mengingat penelitian keperawatan berhubungan langsung dengan manusia,

maka segi etika penelitian harus diperhatikan (Nursalam, 2016). Sebelum melakukan

penelitian ini, peneliti mengajukan permohonan ijin kepada institusi atau lembaga

tempat penelitian yang dituju dengan membawa rekomendasi dari institusi. Setelah

mendapatkan persetujuan, barulah peneliti dapat melakukan penelitian dengan

menekankan masalah etika yang meliputi :

54

1. Informed Consent

Informed consent merupakan lembar persetujuan yang akan diberikan sebelum

dilaksanakannya penelitian. Informed Consent diberikan pada responden ketika benar-

benar setuju dan bersedia untuk mengikuti proses penelitian peneliti dari awal hingga

akhir. Apabila responden tidak bersedia maka peneliti tidak memaksa untuk mengisi,

dan mencari responden lainnya yang benar-benar bersedia. Pada informed consent

berisi kalimat yang menyatakan bahwa responden bersedia mengikuti penelitian. Dan

jika benar-benar bersedia maka responden cukup menandatangani lembar tersebut.

2. Anonimity

Anonimity adalah bentuk pencantuman nama responden dengan

menggunakan inisial saja. Dalam penelitian ini tentunya peneliti sudah memberikan

penjelasan secara lisan maupun tulisan dengan petunjuk pengisian nama responden

hanya inisial saja (Hidayat, 2010)

3. Confidentiality

Confidentiality adalah salah satu etika keperawatan yang memberikan jaminan

berupa menjaga kerahasiaan data yang telah diberikan oleh responden kepada peneliti.

Peneliti menyampaikan kepada responden bahwa data yang didapatkan tidak akan

disebar luaskan, dan hanya akan digunakan untuk kepentingan penelitian.

55

4. Risk And Benefit

Risk :

1. penelitinan ini tidak menimbulkan kerugian sama sekali pada

responden dikarenakan responden mengisi atas kemauan sendiri

sehingga kerahasiaan responden sangat terjaga.

2. Penelitian ini tidak berbahaya bagi responden dikarenakan penelitian

ini tidak memberikan perlakuan pada responden.

Benefit:

1. Mendapatkan konsumsi saat membagikan kuisioner

2. Dapat mengetahui hasil dari tingkat kecanduan dan tingkat kontrol

diri responden.