Upload
others
View
2
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
41
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan membahas megenai hasil penelitian dan pembahasan.
Data yang digunakan dalam menguji produk pembelajaran berbasis komputer
yang dikembangkan terdiri dari hasil validasi pakar materi, hasil validasi pakar
media dan uji coba lapangan.
4.1. Hasil Penelitian
sesuai langkah model desain Brog and gall, langkah-langkah pembuatan
pemelajaran berbasis komputer sutema sumber energi sebagai berikut:
4.1.1 Penelitian dan Pengumpulan Data
4.1.1.1 Pengukuran Kebutuhan
Analisis kebutuhan didapatkan dari hasil observasi yang telah dilakukan.
Menurut Piaget dalam Lapono Nabisi (2008: 18) terdapat 4 tahap perkembangan
kognitif peserta didik dan salah satunya adalah Concrete Operations (7-11 tahun).
Siswa kelas 4 SD pada tahun ajaran 2016/2017 rata-rata berumur 10 tahun, maka
termasuk dalam tahap perkembangan Concrete Operations. Pada perkembangan
Concrete Operations siswa memiliki karakteristik mampu memahami dan
memecahkan masalah secara logis dengan bantuan benda-benda konkrit.
Karakteristik peserta didik juga dapat dilihat dari teori generasi.
Pada teori generasi dari awal keberadaannya dikenal oleh masyarakat
sampai saat ini ada 5 generasi salah satunya adalah Z (1995-2010). Siswa kelas 4
SD sekarang berusia 10 tahun, itu artinya siswa kelas 4 lahir pada tahun 2010.
Berarti mereka merupakan anak generasi Z. Salah satu karakteristik yang dimiliki
anak generasi Z adalah fasih teknologi. Siswa kelas 4 SD pada tahun ajaran
2016/2017 memiliki karakteristik fasih dalam bidang teknologi dan mampu
memecahkan masalah secara logis.
42
Maka yang dibutuhkan adalah pembelajaran yang berbasis teknologi dan
pembelajaran yang menekankan pada pemecahan masalah. Dari kondisi yang ada
maka kebutuhan pembelajaran yang berbasis teknologi dan menekankan pada
pemecahan masalah itu dapat dipenuhi salah satunya dengan penelitian
pengembangan Pembelajaran Berbasis Komputer pada Siswa Kelas 4 SD
Subtema Sumber Energi.
4.1.1.2 Studi Literatur
Menurut Rusman (2013:153) Pembelajaran Berbasis Komputer adalah
progam pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran. Salah satu karakteristik pembelajaran
bebasis komputer yaitu adanya tipe-tipe yang bervariasi, dalam tipe variasi ini ada
4 tipe pembelajaran 2 diantaranya akan dikembangkan dalam penelitian ini yaitu
model drill and practice dan tutorial.
4.1.2 Perencanaan
Dalam perancangan pembelajaran berbasis komputer mencakup beberapa hal
sebagai berikut:
1. Tujuan dari penggunaan produk
Penelitian pengembangan dengan judul “pengembangan Pembelajaran
Berbasis Komputer dengan menggunakan Adobe Flash Cs6 pada Siswa Kelas 4
SD Subtema Sumber Energi.” ini adalah untuk mempermudah peserta didik
memperoleh pengalaman pembelajaran yang menyenangkan dan melibatkan
multisensori siswa untuk dapat meningkatkan kegiatan belajar.
2. Pengguna produk
Produk dari penelitian ini berupa media pembelajaran berbasis komputer
berformat flash yang digunakan oleh peserta didik SD/Mi sederajat kelas 4 SD.
3. Alur proses pengembangan
Alur pengembangan multimedia interaktif ini dilakukan dalam beberapa
tahap, yaitu:
a. Penelitian dan pengumpulan data (Research and information collecting)
43
Dalam penelitian dan pengumpulan data yang dilakukan yaitu studi
pendahuluan atau studi eksploratif untuk mengkaji, menyeidiki, dan
mengumpulkan informasi.
b. Perencanaan (Planning)
Perencana yang dimaksud adalah membuat rencana desain pengembangan
produk. Aspek-aspek dalam perencanaan meliputi produk yang
dikembangan, tujuan dan manfaat, subyek pengguna poduk, lokasi untuk
mengembangkan produk dan proses pengembangan.
c. Pengembangan draf produk (Develop Preliminary Form of Product)
Produk yang dikembangankan adalah media pembelajaran berbasis
komputer dengan mengunakan Adobe Flas CS6 pada siswa kelas 4
Subtema Sumber Energi.
d. Uji coba lapangan awal (Preliminary Field Testing)
Langkah keempat ini akan dilakukan uji coba terbatas mengenai produk
dilapangan.
e. Merevisi hasil uji coba (Main Product Revision)
Pada langkah ini yang dilakukan adalah memperbaiki dan
menyempurnakan produk berdasarkan hasil uji coba terbatas dan angket.
f. Uji coba lapangan (Main Field Testing)
Melakukan uji coba produk dengan jumlah lebih banyak. Uji coba luas
dilakukan pada seluruh siswa keas 4 SD yang berjumlah 39 siswa.
g. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (Operasional Product Revision)
Pada langkah ini yang dilakukan adalah melakukan perbaikan dan
penyempurnaan produk berdasarkan masukan dan saran-saran hasil uji
coba lapangan.
4. Cakupan materi
Cakupan materi meliputi pengkajian kurikulum 2013 dimana pada kurikulum
2013 terdapat kompetensi inti. Rincian dari Kompetensi Inti disajikan dalam tabel
4.1
44
Tabel 4.1
Kompetensi Inti
Kompetensi Deskripsi Kompetensi
Sikap
Spriritual
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.
Sikap sosial 2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,
santun,peduli, dan percaya didi dalam berintekasi dengan
keluarga, teman, guru, dan tetangga.
Pengetahuan 3. Memahami pengetahuan factual dengan cara mengamati
(mendengar, melihat,membaca) dan menanya berdasarkan
rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan
kegiatannya, dan bendabenda yang dijumpai nya di rumah
dan di sekolah.
Keterampilan 4. Menyajikan pengetahuan factual dalam bahasa yang jelass,
sistematis dan logis, dalam karya yang estetis, dalam
gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam
tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan
berakhlak mulia.
Sumber : Buku Guru kelas 4 SD Tematik Semester 1 Edisi Revisi Tahun 2016
Masing-masing Kompetensi Inti diperinci dalam Kompetensi dasar.
Pemetaan Kompetensi Dasar untuk subtema sumber energi disajikan dalam tabel
4.2 berikut ini.
Tabel 4.2
Pemetaan Kompetensi Dasar antar Mata Pelajaran Kelas 4 Semester 1
Tema Selalu Berhemat Energi Subtema Sumber Energi
Pembelajaran Kompetensi Dasar
1 IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)
3.5 Memahami berbagai sumber energi, perubahan bentuk
energi, dan sumber energi alternativ (angin, air, matahari,
panas bumi, bahan-bahan organik dan nuklir) dalam kehidupan
sehari-hari.
4.5 Menyajikan laporan hasil pengamatan dan peneslusuran
informasi tentang berbagai perubahan bentuk energi.
IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial)
3.1 Mengidentifikasi karakteristik ruang dan pemanfaatan
sumber daya alam untuk kesejahteraan masyarakat dari tingkat
kota / kabupaten sampai tingkat provinsi.
Bahasa Indonesia
3.2 Memetakkan keterhubungan antar gagasan yang didapat
dari teks lisan, tulis atau visual.
45
4.2 Menyajikan hasil penataan informasi sesuai dengan
keterhubungan antara gagasan kedalam tulisan.
2 Matematika
3.3 Menjelaskan dan melalukan penaksiran dari jumlah,
selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilanan cacah maupun
pecahan.
4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari jumlah, selisih,
hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.
PPKn
3.2 Memahami hak dan kewajiban sebagai warga masyarakat
dalam kehidupan sehari-hari.
4.2 Bekerjasama melaksanakan hak dan kewajiban sebagai
warga masyarakat dalam kehidupan sehari-hari.
SBdP
3.2 Memahami tanda tempo dan tinggi rendah nada.
4.2 Menampilkan tempo lambat, sedang dan cepat melalui
lagu.
3 IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)
3.5 Memahami berbagai sumber energi, perubahan bentuk
energi, dan sumber energi alternatife (angin, air, matahari,
panas bumi, bahan bakar organik dan nuklir) dalam kehidupan
sehari-hari.
4.5 Menyajikan laporan hasil pengamatan dan penelusuran
informasi tentang berbagai perubahan berntuk energi.
Bahasa Indonesia
3.2 Memetakan keterhubungan antar gagasan yang didapat
dari teks lisan, tulis atau visual.
PJOK
3.1 Memahami prosedur variasi pada gerak dasar
lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatife sesuai dengan
konsep tubuh, ruang, usaha dan keterhubungan dalam
permainan permainan bola besar sederhana dan atau
tradisional*.
4.1 Mempraktikan perosedur variasi pola gerak dasar
lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatife sesuai dengan
konsep tubuh, ruang, usaha dan keterhubungandalam
permainan permainan bola besar sederhana dan atau
tradisional*.
4 IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial)
3.2 Memahami hak dan kewajiban sebagai warga masyarakat
dalam kehidupan sehari-hari.
4.2 Bekerjasama melaksanakan hak dan kewajiban sebagai
warga masyarakat dalam kehidupan sehari-hari.
Bahasa Indonesia
3.2 Memetakan keterhubungan antargagasan yang didapat
dari teks lisan, tulis, atau visual.
46
4.2 Menyajikan hasil penataan informasi sesuai dengan
keterhubungan antar gagasan ke dalam tulisan.
Matematika
3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah,
selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun
pecahan.
4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari jumlah, selisih,
hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.
5 SBdP
3.2 Memahami tanda tempo dan tinggi rendah nada.
4.2 Menampilkan tempo lambat, sedang, dan cepat melalui
lagu.
IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial)
3.1 Mengidentifikasi karakteristik dan pemanfaatan sumber
daya alam untuk kesejahteraan masyarakat dari tingkat
kota/kabupaten sampai tingkat provinsi.
4.1 Menyajikan hasil identifikasi karakteristik ruang dan
pemanfaatan sumber daya alam untuk kesejahteraan
masyarakat dari tingkat kota/ kabupaten sampai tingkat
provinsi.
Matematika
3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah,
selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun
pecahan.
4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari jumlah, selisih,
hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.
Sumber : Buku Guru kelas 4 SD Tematik Semester 1 Edisi Revisi Tahun 2016
4.1.3 Pengembangan Produk Awal
Dalam pengembangan produk awal pembelajaran berbasis komputer
dilakukan beberapa tahapan yang akan dijelaskan sebagai berikut.
1. Pembuatan pembelajaran berbasis komputer
a. Berbentuk software berupa flash
Setelah melalui langkah-langkah penyusunan maka media pembelajaran
berbasis komputer subtema seumber energi berhasil disusun. Pembuatan
multimedia interaktif menggunakan aplikasi Adobe Flash Profesional Cs6.
Produk ini merupakan desain sementara yang kemudian dikonsultasikan kepada
ahli/ pakar media dan pakar materi, guru kelas dan dosen pembimbing.
b. Komponen-komponen dalam modul pembelajaran
47
Komponen yang terdapat pada pembelajaran berbasis komputer adalah
Halaman awal, halaman home ,halama petunjuk, halaman tentang program,
halaman menu, pembelajaran 1, pembelajaran 2, pembelajaran 3, pembelajaran 4,
pembelajaran 5, ulangan.
a. Halaman Awal
Bagian awal ini merupakan bagian pembuka pada program pembelajaran
berbasis komputer dalam bentuk teks. Halaman awal ini dapat dilihat pada
gambar 4.1
Gambar 4.1
Halaman Awal
b. Halaman Home
Bagian ini merupakan pengantar program pembelajaran berbasis
komputer. Dalam halaman ini terdapat pilihan yaitu menu untuk memulai
kegiatan belajar, petunjuk dan tentang program. Halaman home ini dapat
dilihat pada gambar 4.2
48
Gambar 4.2
Halaman Home
c. Halaman petunjuk
Halaman ini berisi petunjuk penggunaan program pembelajaran berbasis
komputer. Halaman petunjuk ini dapat dilihat pada gambar 4.3
Gambar 4.3
Halaman Petunjuk
d. Halaman tentang program
Halaman ini berisi mengenai program dari pembuat ide sampai software
yang digunakan. Halaman tentang program ini dapat dilihat pada gambar 4.4
49
Gambar 4.4
Halaman Tentang Program
e. Halaman Menu
Pada halaman ini terdapat pilihan pembelajaran yang akan dilakukan, dan
ulangan untuk mengukur kemampuan. Halaman Menu ini dapat dilihat pada
gambar 4.5
Gambar 4.5
Halaman Menu
f. Pembelajaran 1
Pada pembelajaran ini menggunakan model pembelajaran Drill and
Practice, dalam pembelajaran ini berisi tentang materi manfaat matahari
dalam kehidupan sehari-hari dan sumber daya alam serta pemanfaatannya.
Selain materi juga terdapat kuis dan soal. Pembelajaran 1ini dapat dilihat
pada gambar 4.6
50
Gambar 4.6
Pembelajaran 1
g. Halaman pembelajaran 2
Pada pembelajaran ini menggunakan mode pembelajaran Tutorial. Dalam
pembelajaran ini berisis materi mengenai hak dan kewajiban sebagai warga
masyarakat dalam kehidupan sehari-hari. Pembelajaran ini juga berisis kuis
dan pertanyaan. Pembelajaran 2 ini dapat dilihat pada gambar 4.7
Gambar 4.7
Pembelajaran 2
h. Halaman pembelajaran 3
Pada pembelajaran ini menggunakan model pembelajaran Drill and
Practice, dalam pembelajaran ini berisis materi mengenai perubahan bentuk
angin dalam kehidupan sehari-hari. Selain materi juga terdapat soal.
Pembelajaran 3 ini dapat dilihat pada gambar 4.8
51
Gambar 4.8
Pembelajaran 3
i. Halaman pembelajaran 4
Pada pembelajaran ini menggunakan model pembelajaran Tutorial. Dalam
pembelajaran ini berisi materi mengenai cara melakukan penaksiran perkalian
dan pembagian. Selain materi juga terdapat pertanyan. Pembelajaran 4 ini
dapat dilihat pada gambar 4.9
Gambar 4.9
Pembelajaran 4
j. Halaman pembelajaran 5
Pada pembelajaran ini menggunakan model pembelajaran Drill and
Practice, dalam pembelajaran ini berisi materi mengenai menyelesaikan
52
masalah yang terkait dengan penaksiran. Selain materi juga terdapat
pertanyan. Pembelajaran 5 ini dapat dilihat pada gambar 4.10
Gambar 4.10
Pembelajaran 5
k. Halaman Ulangan
Pada halaman ini berisi tentang soal-soal ulangan untuk mengukur
tingkat pemahaman siswa. Halaman ulangan ini dapat dilihat pada gambar
4.11
Gambar 4.11
Halaman Ulangan
4.1.4 Data Uji Coba
Data uji coba yang digunakan pada pembelajaran berbasis komputer yang
dikembangkan terdiri dari :
53
a. Hasil validasi pakar materi dan pakar media.
b. Hasil uji coba lapangan.
1. Data Validasi dan Pakar
Draft produk pembelajaran berbasis komputer yang telah dirancang
sebelum diuji cobakan ke lapangan, produk awal ini direview atau divalidasi oleh
pakar materi dan pakar media. Pakar materi yang menvalidasi materi adalah
Yustinus, S.Pd, M.Pd dan pakar media yang menvalidasi media adalah Stevanus
C.Relmasira,S.Pd,MSEd.
Terdapat aspek yang divalidasi oleh pakar materi yaitu aspek tampilan atau
format, aspek isi materi dalam pembelajaran berbasis komputer. Aspek yang
divalidasi oleh pakar media yaitu aspek kesederhanaan pembelajaran berbasis
komputer, aspek keterpaduan pembelajaran berbasis komputer, aspek
keseimbangan pelajaran berbasis komputer, aspek bentuk gambar dan bentuk
huruf dalam pembelajaran berbasis komputer dan aspek keterpaduan warna
dalam pembelajaran berbasis komputer.
Lembar validasi pakar materi dan pakar media dapat dilihat dalam
lampiran. Secara umum hasil validasi produk awal dinyatakan sudah cukup baik
dan layak diuji cobakan, dengan melihat hasil penilaian sebagian besar indikator
mendapat nilai 4 (baik) dan beberapa indikator pada nilai 3 (cukup). Jumlah nilai
hasil dari lembar validasi yang dilakukan oleh pakar materi adalah 87 dan rata-
ratanya adalah 3,48 dengan kategori baik. Sedangkan Jumlah nilai hasil dari
lembar validasi yang dilakukan oleh pakar media adalah 65 dan rata– ratanya
adalah 3,82 dengan kategori baik.
2. Data Uji Coba Lapangan
Pembelajaran berbasis komputer yang telah direvisi sesuai dengan
penilaian dan saran dari para pakar, diuji cobakan di lapaangan yaitu dilakukan uji
coba lapangan, Uji coba lapangan dilakukan pada siswa kelas 4 SDN Ledok 07
salatiga dengan jumlah 39 siswa, pada hari rabu 19 juli 2017.
Data yang diperoleh pada uji coba lapangan adalah angket respon siswa
dan angket respon guru kelas 4 SD. Aspek yang terdapat dalam angket siswa
54
meliputi aspek ketertarikan siswa pada pembelajaran berbasis komputer, aspek
kesesuaian materi pembelajaran berbasis komputer, aspek kualitas dan manfaat
media pembelajaran berbasis komputer, aspek keingintahuan sisawa pada
pembelajaran berbasis komputer dan aspek kemauan untuk berprestasi.
Rekap hasil angket respon siswa pembelajaran berbasis komputer pada uji
coba lapangan dapat dilihat pada lampiranm 8. Hasilnya menunjukan bahwa
ketertarikan siswa pada pembelajaran berbasis komputer sangat tinggi yang
ditunjukan dengan nilai 4,14 (nilai maksimum 5). Kesesuaian materi pembelajaran
berbasis komputer sangat baik yang ditunjukan dengan nilai 4,05 (nilai
maksimum 5). Kualitas dan manfaat media pembelajaran berbasis komputer
sangat baik yang dilihat dari perolehan nilai 4,18 (nilai maksimum 5). Rasa
keingintahuan siswa pada pembelajaran berbasis komputer baik yang dilihat dari
perolehan nilai i 3,97 (nilai maksimum 5), dan kemauan untuk berprestasi siswa
sangat baik yang dilihat dari perolehan nilai 4,04 (nilai maksimum5).
4.1.5 Pengujian Data
1. Data hasil dari Validasi Pakar Materi
Aspek yang mendasari validasi pakar materi ada 3 aspek yaitu aspek
tampilan atau format, aspek isi materi, aspek bahasa yang digunakan. Pada aspek
tampilan atau format termasuk dalam kategori baik, demikian juga pada aspek isi
materi dalam kategori baik, namun pada aspek baahasa termasuk dalam kategori
kurang.
Masukan dari pakar materi adalah tata tulis dalam pembelajaran berbasis
komputer perlu direvisi. Pada pembelajaran berbasis komputer khususnya dalam
model tutorial sebaiknyaa dilengkapi dengan peringatan setiap menjawab
pertanyaan salah ataupun benar supaya siswa mengetahui apakah jawaban yang
mereka pilih apakah jawaban benar atau salah. Kemudian untuk materi penaksiran
perlu disederhanakan.
Hasil rata-rata perolehan nilai validasi dari pakar materi untuk
pembelajaran berbasis komputer ini adalah 3,48, ini berarti pembelajaran berbasis
komputer termasuk dalam kategori baik dan dapat dilakukan ke uji coba lapangan.
55
a. Tampilan &Format
Hasil validasi yang dilakukan oleh pakar materi menunjukan
bahwa tampilan atau format pembelajaran berbasis komputer dapat
dinyatakan baik. Kesesuaian materi yang disajikan dengan judul, tujuan,
kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator dan kesesuaian indicator
dengan materi yang disajikan juga sangat baik dan dilihat dari perolehan
nilai rata-rata 4 . Begitu pula dengan pembelajaran yang berbasis
kompetensi sudah baik, ini ditunjukan dengan nilai 4.
Gambar 4.12
Diagram Batang Hasil Validasi materi Aspek Tampilan & Format
b. Bahasa yang digunakan Dalam Pembelajaran Berbasis Komputer
Hasil validasi dari pakar menunjukan bahwa keefektifan kalimat
dalam pembelajaran berbasis komputer cukup baik ditunjukan dengan
nilai 3. Kesesuaian bahasa dengan tingkat perkembangan siswa kurang
baik ditunjukan dengan nilai 2. Kebakuan bahasa yang digunakan sangat
kurang ditunjukan dengan nilai 1. Kesesuaian kata dengan ejaan yang
disempurnakan (EYD) juga sangat kurang ditunjukan dengan nilai 1.
Analisis data untuk aspek ini dapat ditunjukan dengan gambar 4.13.
56
Gambar 4.13
Diagram Batang Hasil Validasi Materi Aspek Bahasa
c. Materi Dalam Pembelajaran Berbasis Komputer
Hasil validasi dari pakar materi menunjukkan bahwa penyajian
model Drill and Practice sesuai dengan tujuan. Kegiatan pembelajaran
dan materi dalam subtema sumber energi sudah baik ditunjukan dengan
nilai 4. Soal yang terdapat pada model Drill and Practice sesuai dengan
perkembangan peserta didik sudah baik ditunjukan dengan nilai 4.
Pembelajaran yang disajikan melalui Drill and Practice mudah dipahami,
mampu melatih kemampuan siswa dan sesuai dengan RPP sudah baik
ditunjukan dengan nilai 4. Pengujian model tutorial sesuai dengan tujuan
pembelajaran, kegiatan pembelajaran, dan materi dalam subtema sumber
energi sudah baik ditunjukan dengan nilai niali 4. Informasi dan konten
yang terdapat pada model tutorial sesuai dengan perkembangan siswa
didiksudah cukup baik ditunjukan dengan nilai 3. Pembelajaran yang
disajikan melaui model Tutorial mudah dipahami, memberikan informasi
kepada siswa dan sesuai dengan RPP sudah cukup baik ditunjukan
dengan nilai 3. Kesesuaian antara model Drill and Practice dengan
model Tutorial sudah baik ditunjukan dengan nilai 4. Analisis data untuk
aspek materi dapat dilihat pada gambar 4.14.
57
Gambar 4.14
Diagram Batang Hasil Validasi Materi Aspek Isi Materi
2. Data hasil dari Validasi Pakar Media
Aspek yang mendasari validasi pakar media ada 5 aspek yaitu aspek
kesederhanaan, aspek keterpaduan, aspek keseimbangan, aspek bentuk, aspek
warna. Pada aspek kesederhanaan termasuk dalam kategori sangat baik, aspek
keterpaduan termasuk dalam kategori baik, aspek bentuk termasuk dalam kategori
baik, begitu pula dengan aspek warna termasuk dalam kategori baik. Namun pada
aspek keseimbangan termasuk dalam kategori cukup.
Masukan dari pakar media adalah pada layar petunjuk sebaiknya
ditambahkan penjelasan tombol-tombol navigasi. Kemudian pada layar depan
sebaiknya tema dan subtema dicantumkan. Pada setiap gambar ditambahkan
sumber gambar apabila dimungkinkan bisa dimasukan video interaktif agar lebih
variatif.
Hasil rata-rata perolehan skor validasi yang dilakukan oleh pakar media
untuk pembelajaran berbasis komputer ini adalah 3,82, ini berarti pembelajaran
berbasis komputer termasuk dalam kategori baik dan dapat dilakukan ke uji coba
lapangan.
58
a. Kesederhanaan
Hasil validasi yang dilakukan oleh pakar media menunjukan bahwa
media mudah untuk dioperasikan sangat baik ditunjukan dengan
perolehan nilai 5. Gambar yang disajikan dalam media pembelajaran
sederhana atau tidak rumit sudah baik ditunjukan dengan nilai 4. Gambar
yang disajikan dalam media pembelajaran mudah dimengerti sudah baik
ditunjukan dengan nilai 4 dan kalimat yang digunakan mudah dimengerti
sudah baaik ditunjukan dengan nilai 4. Analisis data untuk aspek
kesederhanaan dapat ditunjukan pada gambar 4.15.
Gambar 4.15
Diagram Batang Hasil Validasi Media Aspek Kesederhanaan
b. Keterpaduan
Hasil validasi yang dilakukan oleh pakar media menunjukan
bahasa kesesuaian urutan antar halaman suadah baik ditunjukan dengan
nilai 4. Kesesuaian petunjuk yang digunakan dalam media pembelajaran
sudah cukup baik ditunjukan dengan nilai 3. Keterpaduan pilihan warna
antar slide sudah baik ditunjukan dengan nilai 4 dan keterpaduan gradasi
warna yang digunakan setiap slide sudah baik ditunjukan dengan nilai 4.
Analisis data untuk aspek keterpaduan dapat dilihat pada gambar 4.16.
59
Gambar 4.16
Diagram Batang Hasil Validasi Media Aspek Keterpadua
c. Keseimbangan
Hasil validasi dari pakar media menunjukan bahwa kesesuaian
ukuran gambar dan tulisan pa tiap halaman sudah baik ditunjukan dengan
niali 4. Kesesuaian tataletak tulisan tiap halaman seimbang sudah cukup
baik, ini ditunjukan dengan nilai 3. Perbandingan komponen seimbang
sudah cukup baik ditunjukan dengan nilai 3. Keseimbangan
perbandingan setiap komponen sudah cukup baik ditunjukan dengan nilai
3. Analisis data untuk aspek keseimbangan dapat dilihat pada gambar
4.17.
Gambar 4.17
Diagram Batang Hasil Validasi Media Aspek Keseimbangan
60
d. Bentuk
Hasil validasi dari pakar media menunjukan bahwa gambar yang
disajikan menarik sehingga termasuk dalm kategori baik ditunjukan
dengan nilai 4. Bentuk huruf yang digunakan mudah dibaca sudah
termasuk dalam kategori baik, ini ditunjukan dengan nilai 4. Analisis
data untuk aspek keseimbangan dapat dilihat pada gambar 4.18.
Gambar 4.18
Diagram Batang Hasil Validasi Media Aspek Bentuk
e. Warna
Hasil validasi pakar media menunjukan bahwa ketepatan pemilihan
warna sudah baik, ini ditunjukan dengan nilai 4. Begitu pula dengan
ketepatan pemilihan warna kertas sudah baik dan ditunjukan dengan nilai
4. Analisis data untuk aspek warna dapat dilihat pada gambar 4.19.
Gambar 4.19
Diagram Batang Hasil Validasi Media Aspek Warna
61
3. Data Uji Coba Lapangan
Aspek yang terdapat dalam uji coba produk ini adalah aspek ketertarikan
siswa pada pembelajaran berbasis komputer, aspek kesesuaian materi
pembelajaran berbasis komputer, aspek kualitas dan manfaat pembelajaran
berbasis komputer, aspek rasa keingintahuan,siswa pada pembelajaran berbasis
komputer dan aspek kemauan untuk berprestasi.
a. Aspek Ketertarikan Siswa Pada Pembelajaran Berbasis Komputer
Data angket menunjukan ketertarikan pada pembelajaran berbasis
komputer sangat baik, ini dapat dilihat dari perolehan nilai rata-rata 4,14.
Ada beberapa butir pernyataan yang terdapat dalam aspek ketertarikan
siswa pada pembelajaran berbasis komputer yaitu sebelum pembelajaran
dimulai saya berfikir, pembelajaran ini akan menyenangkan mendapat
respon sangat baik dapat dilihat dari perolehan nilai rata-rata 4,15. Saat
pembelajaran dimulai saya mendapatkan sesuatu yang menarik
mendapakan respon baik yang ditunjukan dengan nilai rata-rata 4.
Pembelajaran ini menarik, saya ingin mengetahui dan memahami lebih
lanjut mendapat respon sangat baik yang ditunjukan dengan nilai rata-
rata 4,13. Pembelajaran ini sangat menyenangkan diikuti mendapatkan
respon sangat baik dapat dilihat dari perolehan nilai rata-rata 4,28.
b. Aspek Kesesuaian Materi Pembelajaran Berbasis Komputer
Data angket menunjukan kesesuaian materi pembelajaran berbasis
komputer sangat baik, dapat dilihat dari perolehan nilai rata-rata 4,05.
Ada beberapa butir pernyataan yang terdapat dalam aspek kesesuaian
materi pembelajaran berbasis komputer yaitu materi yang disajikan
sangat menarik mendapat respon sangat baik dapat dilihat dari perolehan
nilai rata-rata 4,36. Materi pembelajaran ini sangat bermanfaat mendapat
respon sangat baik dapat dilihat dari perolehan nilai rata-rata 4,23.
Pembelajaran menggunakan komputer sesuai dengan keinginan dan
tujuan saya mendapat respon baik dapat dilihat dari perolehan nilai rata-
rata 3,56.
62
c. Aspek Kualitas dan Manfaat Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Data angket menunjukan kualitas dan manfaat pembelajaran
berbasis komputer sangat baik, dapat dilihat dari perolehan nilai rata-rata
4,18. Ada beberapa butir pernyataan yang terdapat dalam aspek kualitas
dan manfaat media pembelajaran berbasis komputer yaitu gambar yang
ditampilkan menarik dan berkualitas mendapat respon baik dapat dilihat
dari perolehan nilai rata-rata 3,90. Pembelajaran ini memberikan
pengalaman lebih banyak mendapat respon sangat baik dapat dilihat dari
perolehan nilai rata-rata 4,10. Saya telah mendapatkan sesuatu yang
sangat menarik dan bermanfaat mendapat respon sangat baik dapat
dilihat dari perolehan nilai rata-rata 4,49. Pembelajaran ini memberikan
pengetahuan mendapat respon sangat baik dapat dilihat dari perolehan
nilai rata-rata 4,26.
d. Aspek Rasa Keingintahuan Siswa Pada Pembelajaran Berbasis
Komputer
Data angket menunjukan rasa keingintahuan siswa pada
pembelajaran berbasis komputer baik, ini dapat ditunjukan dari
pernyataan pembelajaran ini menumbuhkan rasa ingin tahu saya dapat
dilihat dari perolehan nilai rata-rata 3,97.
e. Aspek Kemauan Untuk Berprestasi
Data angket menunjukan kemauan untuk berprestasi sangat baik,
ini dapat dilihat dari perolehan nilai rata-rata 4,04. Ada beberapa butir
pernyataan yang terdapat dalam aspek kemauan untuk berprestasi yaitu
saya mendapat skor tinggi setiap mengerjakan soal mendapat respon baik
yang dapat dilihat dari perolehan nilai rata-rata 3,95. Saya lebih sering
belajar menggunakan pembelajaran seperti ini mendapat respon sangat
baik dapat dilihat dari perolehan nilai rata-rata 4,21. Saya merasa lebih
puas dengan pembelajaran dengan menggunakan komputer mendapat
respon baik dapat dilihat dari perolehan nilai rata-rata 3,79. Saya hanya
perlu satu kali mengerjakan soal dan tidak perlu mengulang mendapat
respon sangat baik dapat dilihat dari perolehan nilai rata-rata 4,21.
63
Secara umum berdasarkan hasil uji coba lapangan menunjukan bahwa
pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan sudah sangat baik dapat
dilihat dari perolehan nilai rata-rata 4,09. Analisis data untuk uji coba lapangan
dapat dilihat pada gambar 4.20.
Gambar 4.20
Diagram Batang Hasil Analisa Pembelajaran Berbasis Komputer
4. Hasil Angket Respon Guru
Angket respon guru diisi oleh guru kelas 4 SD N Ledok 07 Salatiga pada
uji coba luas. Hasil dari angket yang diisi oleh guru kelas 4 Sd N Ledok 07
Salatiga pada uji coba lapangan menunjukan bahwa pembelajaran berbasis
komputer yang dikembangkan sangat baik dapat dilihat dari perolehan nilai rata-
rata 4,5. Terdapat beberapa butir pernyataan yang terdapat dalam angket respon
guru yaitu kesesuaian media pembelajaran dengan tujuan pembelajaran mendapat
respon sangat baik dapat dapat dilihat dari perolehan nilai rata-rata 5. Kesesuaian
media pembelajaran dengan tujuan pembelajaran mendapat respon sangat baik
dapat dilihat dari perolehan nilai rata-rata 5. Kesesuaian media pembelajaran
dengan konsep materi yang diajarkan mendapat respon sangat baik dapat dilihat
dari perolehan nilai rata-rata 5. Media pembelajaran membantu siswa memperoleh
pengalaman belajar yang baik mendapat respon baik dapat dilihat dari perolehan
nilai rata-rata 4. Pembelajaran menggunakan media membuat siswa tetarik
mengikuti pelajaran mendapat respon baik dapat dilihat dari perolehan nilai rata-
rata 4. Media pembelajaran meningkatkan motivasi siwa tertarik mengikuti
pelajaran mendapat respon sangat baik dapat dilihat dari perolehan nilai rata-rata
64
5. Pembelajaran menggunakan media dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa
mendapat respon sangat baik dapat dilihat dari perolehan nilai rata-rata 5. Soal
yang terdapat dalam media dapat membantu siswa untuk menguasai materi
mendapat respon baik dapat dilihat dari perolehan nilai rata-rata 4. Penggunaan
media pembelajaran berbasis komputer cocok digunakan dalam pembelajaran
subtema sumber energi mendapat respon baik dapat dilihat dari perolehan nilai
rata-rata 4.
4.1.6 Revisi Produk
Revisi produk pembelajaran berbasis komputer ini dilakukan 1 kali revisi
yaitu revisi produk awal setelah dilaksanakan validasi oleh pakar materi dan uji
validasi pakar media. Sedangkan pada uji coba lapangan produk ini tidak
mengalami revisi produk karena produkpembelajaran berbasis komputer kelas 4
subtema sumber energi sudah baik untuk dipergunakan dalam pembelajaran.
4.1.7 Revisi Draf Produk Awal.
Draf produk pembelajaran berbasis komputer ini secara umum dinyatakan
layak untuk diuji cobakan di lapangan oleh pakar materi dan pakar media. Namun
ada beberapa bagian yang perlu diperbaiki.
a. Revisi Pada Halaman Judul
Gambar 4.21
Halaman Judul (Sebelum Direvisi)
65
Gambar 4.22
Halaman Judul (Setelah Direvisi)
Saran pada halaman judul draf produk awal pada gambar 4.21
kolm nama sebaiknya dihilangkan dan ditambahkan subtema pada judul,
sedangkan pada gambar 4.22 setelah ada perbaikan menghilangkan
kolom nama dan subtema pada judul sudah ditambahkan.
b. Revisi Pada Halaman Petunjuk Penggunaan
Gambar 4.23
Halaman Petunjuk Penggunaan (Sebelum Direvisi)
66
Gambar 4.24
Halaman Petunjuk Penggunaan (Setelah Direvisi)
Masukan pada halaman petunjuk penggunaan draf produk awal
pada gambar 4.23 tata tulis diperbaiki, sedangkan pada gambar 4.24
setelah ada perbaikan tata tulis sudah diperbaiki.
Gambar 4.25
Petunjuk Fungsi Tombol Navigasi
Pada draft produk awal, halaman petunjuk penggunaan hanya
menampilkan petunjuk secara umum tanpa menampilkan petunjuk fungsi
67
setiap tombol navigasi. Gambbar 4.25 merupakan penambahan petunjuk
fungsi tombol navigasi.
c. Revisi Pada Halaman Pembelajaran
Gambar 4.26
Halaman Pembelajaran (Sebelum Direvisi)
Gambar 4.27
Halaman Pembelajaran (Setelah Direvisi)
68
Masukan pada halamn pembelajaran 4 materi penulisan angka
yang digunakan terlalu besar untuk anak SD kelas 4. Sedangkan pada
gambar 4.27 setelah ada perbaiakan perubahan angka pada materi
penaksiran sudah diperbaiki.
4.1.8 Revisi Produk Setelah Uji Coba Lapangan
Berdasarkan hasil angket respon siswa dan hasil angket respon guru pada
uji lapangan terhadap pembelajaran berbasis komputer dinyatakan sudah baik dan
tidak perlu dilakukan perbaikan lagi.
4.2 Pembahasan
Penelitian pengembangan ini mengembangkan media pembelajaran berupa
pembelajaran berbasis komputer sutema sumber energi. Proses pengembangan
pembelajaran berbasis komputer dilaksanakan sesuai dengan alur model
pengembangan Borg and Gall. Pembelajaran berbasis komputer yang
dikembangkan terdiri dari Halaman awal, halaman home ,halama petunjuk,
halaman tentang program, halaman menu, pembelajaran 1, pembelajaran 2,
pembelajaran 3, pembelajaran 4, pembelajaran 5, ulangan. Produk pengembangan
pembelajaran berbasis komputer telah disetujui oleh validator. Hasil dari validasi
ahli/pakar media dengan skor rata-rata keseluruhan 3,48 dengan kategori baik.
Hasil dari validasi ahli/pakar materi dengan skor rata-rata keseluruhan 3,82
dengan kategori baik.
kevalidan pengembangan pembelajaran berbasis komputer juga dapat dilihat
pada skor yang didapatkan dari angket respons guru dan angket respons siswa. Di
bawah ini dijelaskan secara rinci.
1. Angket Respons Guru Terhadap Multimedia Interaktif
Berdasarkan hasil analisis dari angket respons guru memperoleh skor rata-rata
sebesar 4,5 dengan kategori sangat baik. Skor ini menunjukkan bawah guru kelas
sengat setuju dengan digunakannya pembelajaran berbasis komputer yang
dikembangkan pada pembelajaran subtema sumber energi kelas 4 SD.
2. Angket Respons Siswa Terhadap Pembelajaran Berbasis Komputer
69
Berdasarkan hasil analisis dari angket respons siswa memperoleh skor rata-
rata sebesar 4,09 (skor maksimal) dengan kategori sangat baik. Skor ini
menunjukkan bahwa peserta didik sangat setuju apabila pembelajaran subtema
sumber energi yang dilakukan menggunakan pembelajaran berbasis komputer
yang dikembangkan.
4.3 Kajian Produk Akhir
Produk akhir yang dihasilkan dari hasil penelitian dan pengembangan ini
adalah pembelajaran berbasis komputer pada siswa kelas 4 SD sumber energi
pembelajaran berbasis komputer ini memuat subtema sumber energi tema selalu
berhemat energi serta memuat :
a. Halaman Awal : Merupakan halaman awal yang memuat soal program
pembelajaran berbasis komputer dijalankan, berisi tulisan Selamat
Datang di PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER subtema
SUMBER ENERGI dan dilengkapi dengan tolbol keluar untuk keluar
dari program serta mulai untuk menjalankan program pembelajaran
berbasis komputer.
b. Halaman Home : Pada halaman home terdapat 3 pilihan yaitu menu
petunjuk dan tentang program
c. Halaman Menun : Pada halaman menu terdapat 6 pilihan menu yaitu
pembelajaran 1, pembelajaran 2, pembelajaran 3, pembelajaran 4,
pembelajaran 5 dan ulangan.
d. Halaman Petunjuk : Merupakan halaman yang berisi petunjuk pengunaan
program pembelajaran berbasis komputer dan fungsi setiap navigasi.
e. Halaman tentang Program : Pada halaman tentang program berisi
mengenai program dari pembuat ide, perancang produk, tema, subtema,
sasaran dan software yang digunakan.
f. Pembelajaran 1 : Pada pembelajaran 1 berisi halaman tujuan, halaman
informasi mengenai alamat matahari, halaman informasi mengenai
sumber daya alam yang dapat diperbarui dan sumber daya alam yang
tidak dapat diperbarui, kuis membedakan sumber daya alam yang dapat
70
diperbarui dan sumber daya alam yang tidak dapat diperbaharui dan kuis
tebak siapa aku.
g. Pembelajaran 2 : Pada pembelajaran 2 berisi halaman tujuan, kuis
gambar yang menunjukan hak kita terhadap air, kuis gambar yang
menunjukan kewajiaban kita terhadap air, halaman pengertian hak dan
kewajiban kuis membedakan antara hak dan kewajiban.
h. Pembelajaran 3 : Pada pembelajaran 3 berisi halaman tujuan, informasi
mengenai perbedaan antara kincir angin dan kincir air, dan kuis
mengenai sumber energi angin.
i. Pembelajaran 4 : Pada pembelajaran 4 berisi halaman tujuan, materi
mengenai penaksiran dan perkalian, materi mengenai penaksiran dan
pembagian, dan soal mengenai penaksiran pada perkalian dan
pembagian.
j. Pembelajaran 5 : Pada pembelajaran 5 berisi halaman tujuan, informasi
mengenai sumber daya alam di Banyuwangi dan soal cerita mengenai
penaksiran.
k. Ulangan : Pada ulangan berisi halaman petunjuk pengerjaan soal-soal
ulangan dan soal-soal ulangan subtema sumber energi.