47
57 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai hasil penelitian dan pembahasan. Data yang digunakan dalam menguji produk Multimedia Interaktif pada penelitian ini terdiri dari hasil uji pakar materi, uji pakar media, dan uji pakar soal (Expert judgement), hasil uji coba terbatas (preliminary field testing), dan uji coba luas (main field testing). 4.1 Hasil Penelitian Sesuai langkah model desain Borg and gall, langkah-langkah pembuatan modul pembelajaran materi penaksiran perkalian pecahan sebagai berikut: 4.1.1 Penelitian dan Pengumpulan Data 4.1.1.1 Pengukuran Kebutuhan Analisis kebutuhan didapatkan dari hasil observasi yang telah dilakukan. Penerapan kurikulum 2013 belum efektif. Sebenarnya kurikulum 2013 memberikan banyak manfaat untuk peserta didik. Kurikulum 2013 membuat peserta didik lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran. Peserta didik tidak hanya duduk diam mendengarkan guru menjelaskan materi, tetapi mereka yang aktif dalam kegiatan untuk mencari dan menemukan selama proses pembelajaran. Kurikulum 2013 yang terbaru mengeluarkan mata pelajaran matematika dari tematik, karena matematika membutuhkan waktu lebih dalam pembelajaran. Kendala yang dihadapi oleh guru dalam membelajarkan matematika pada kurikulum 2013 baru adalah guru masih kurang memanfaatkan media pada pembelajaran matematika yang dapat meningkatkan minat peserta didik untuk mengikuti pembelajaran contohnya media interaktif. Hal itu bisa disebabkan oleh belum adanya media bagi matematika dengan kurikulum 2013 yang baru. Peserta didik sulit dalam memahami matematika karena guru hanya memberikan ceramah dan dril soal. Belum dimanfaatkannya teknologi komputer untuk mendukung pembelajaran. Belum tersedianya fasilitas komputer yang memadai apabila ingin melakukan pembelajaran yang berbasis komputer.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/4/T1_292013117_BAB IV... · komputer untuk membuat dan menggabungkan teks-teks, grafik, audio,

  • Upload
    lykien

  • View
    223

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

57

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini akan dibahas mengenai hasil penelitian dan pembahasan. Data

yang digunakan dalam menguji produk Multimedia Interaktif pada penelitian ini

terdiri dari hasil uji pakar materi, uji pakar media, dan uji pakar soal (Expert

judgement), hasil uji coba terbatas (preliminary field testing), dan uji coba luas

(main field testing).

4.1 Hasil Penelitian

Sesuai langkah model desain Borg and gall, langkah-langkah pembuatan

modul pembelajaran materi penaksiran perkalian pecahan sebagai berikut:

4.1.1 Penelitian dan Pengumpulan Data

4.1.1.1 Pengukuran Kebutuhan

Analisis kebutuhan didapatkan dari hasil observasi yang telah dilakukan.

Penerapan kurikulum 2013 belum efektif. Sebenarnya kurikulum 2013 memberikan

banyak manfaat untuk peserta didik. Kurikulum 2013 membuat peserta didik lebih

aktif dalam kegiatan pembelajaran. Peserta didik tidak hanya duduk diam

mendengarkan guru menjelaskan materi, tetapi mereka yang aktif dalam kegiatan

untuk mencari dan menemukan selama proses pembelajaran.

Kurikulum 2013 yang terbaru mengeluarkan mata pelajaran matematika dari

tematik, karena matematika membutuhkan waktu lebih dalam pembelajaran.

Kendala yang dihadapi oleh guru dalam membelajarkan matematika pada

kurikulum 2013 baru adalah guru masih kurang memanfaatkan media pada

pembelajaran matematika yang dapat meningkatkan minat peserta didik untuk

mengikuti pembelajaran contohnya media interaktif. Hal itu bisa disebabkan oleh

belum adanya media bagi matematika dengan kurikulum 2013 yang baru. Peserta

didik sulit dalam memahami matematika karena guru hanya memberikan ceramah

dan dril soal. Belum dimanfaatkannya teknologi komputer untuk mendukung

pembelajaran. Belum tersedianya fasilitas komputer yang memadai apabila ingin

melakukan pembelajaran yang berbasis komputer.

58

Menanggapi situasi tersebut, maka dirasa sangat perlu untuk melakukan

pengembangan multimedia interaktif, khususnya mata pelajaran matematika materi

penaksiran perkalian pecahan yang akan meningkatkan motivasi peserta didik

dalam pembelajaran matematika dan meningkatkan keaktifan peserta didik.

4.1.1.2 Studi Literatur

Multimedia interaktif menurut M Suyatno (2005:21) adalah pemanfaatan

komputer untuk membuat dan menggabungkan teks-teks, grafik, audio, gambar

bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan

berkomunikasi. Karena multimedia interaktif menggabungkan teks, audio, video,

animasi, simulasi atau foto maka dapat menghasilkan suatu pembelajaran yang

efektif (Ariesto Hadi Sutopo, 2003:23).

Sependapat dengan riset dari Computer Technology Research (Winarno,

2009:10) bahwa seseorang dengan melihat akan mengingat 20% dari yang mereka

lihat, dengan mendengar akan mengingat 30% dari yang mereka dengar, dengan

melihat dan mendengar akan mengingat 50% dari yang mereka lihat dan dengar,

dengan melihat, mendengar dan mengerjakan secara simultan akan mengingat 80%

dari yang mereka lihat, dengar dan kerjakan.

4.1.2 Perencanaan

Dalam perancangan multimedia interaktif mencakup beberapa hal sebagai berikut:

1. Tujuan dari penggunaan produk

Penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan media interaktif

dengan memanfaatkan adobe flash creative suite 6 pada kelas 4 tema 3 subtema 2

pembelajaran 2 SD Negeri 2 Pelem Semester 1” ini adalah untuk mempermudah

peserta didik kelas 4 dalam memahami mata pelajaran matematika materi

penaksiran perkalian pecahan.

2. Pengguna produk

Produk dari penelitian ini berupa multimedia berformat flash yang digunakan

oleh peserta didik SD/Mi sederajat kelas 4 SD.

59

3. Alur proses pengembangan

Alur pengembangan multimedia interaktif ini dilakukan dalam beberapa tahap,

yaitu:

a. Planning

Produk multimedia interaktif direncanakan untuk dikembangkan dengan data

berdasakrn pengkajian kurikulum dan tujuan.

b. Desain Instructional

Setelah tergambar mengenai multimedia interaktif dalam perencanaan

(planning) multimedia di realisasikan ke dalam bentuk rancangan desain atau

model.

c. Prototype

Hasil rancangan desain kemudian dibuatlah purwarupa atau draf produk dari

multimedia interaktif materi penaksiran perkalian pecahan.

d. Test

Draf produk kemudian di ujikan pada peserta didik untuk mengetahui

kevalidan dan keefektifan dari draf produk multimedia interaktif.

4. Cakupan materi

Cakupan materi meliputi pengkajian kurikulum 2013 dimana pada kurikulum

2013 terdapat kompetensi inti yang dapat dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1

Kompetensi Inti

Kompetensi Inti Kelas 5

1 Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.

2 Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan

percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, dan guru.

3 Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati [mendengar,

melihat, membaca] dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang

dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang

dijumpainya di rumah dan di sekolah.

4 Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas dan logis, dalam

karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam

tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.

60

Langkah selanjutnya adalah menganalisis KD (Kompetensi Dasar) dan

perumusan indikator. Pemetaan KD dan indikator multimedia interaktif dapat

dilihat pada tabel 4.2.

Tabel 4.2

Pemetaan KD dan Indikator

Kompetensi Dasar Indikator

3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah,

selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah

maupun pecahan.

3.3.7 Melakukan

Operasi penaksiran

perkalian bilangan

pecahan

4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari jumlah,

selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah

maupun pecahan.

4.3.7

Menyelesaikan

masalah yang

terkait dengan

penaksiran

perkalian pecahan

5. Sistematika penyajian materi

Materi yang disajikan dalam multimedia interaktif tersaji dalam beberapa

bagian. Bagian pertama memuat pengantar pecahan, dapat dilihat pada Gambar 4.1

di bawah ini.

Gambar 4.1 Materi Pengantar Pecahan

61

Bagian kedua berisi tentang pecahan desimal, menaksir pecahan desimal, dan

melakukan operasi perkalian penaksiran pecahan desimal. Bagian kedua dapat

dilihat pada gambar 4.2 di bawah ini.

Gambar 4.2 Materi pecahan desimal

Bagian ketiga berisi tentang pecahan biasa, menaksir pecahan biasa, dan

melakukan operasi perkalian penaksiran pecahan biasa. Bagian ketiga dapat dilihat

pada gambar 4.3 di bawah ini.

Gambar 4.3 Materi pecahan biasa

Bagian keempat berisi tentang pecahan campuran, menaksir pecahan

campuran, dan melakukan operasi perkalian penaksiran pecahan campuran. Bagian

keempat dapat dilihat pada gambar 4.4 di bawah ini.

62

Gambar 4.4 Materi pecahan campuran

4.1.3 Pengembangan Produk Awal

Dalam pengembangan produk awal multimedia interaktif dilakukan beberapa

tahapan yang akan dijelakan sebagai berikut.

1. Pembuatan multimedia interaktif

a. Berbentuk software berupa flash

Setelah melalui langkah-langkah penyusunan maka multimedia interaktif

materi penaksiran perkalian pecahan telah berhasil disusun. Pembuatan multimedia

interaktif menggunakan aplikasi Adobe Flash Creative Suite 6. Proses

penggambaran gambar-gambar yang terdapat pada multimedia interaktif

menggunakan aplikasi Adobe Photoshop Creative Suite 6 dan Corel Draw X5.

Produk Multimedia ini merupakan desain sementara yang kemudian

dikonsultasikan oleh ahli/ pakar media guru kelas dan dosen pembimbing.

b. Komponen-komponen dalam modul pembelajaran

Komponen yang terdapat pada multimedia interaktif adalah halaman awal,

halaman menu, kompetensi, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, latihan

soal, dan kesimpulan

1) Halaman awal

Halaman awal berisi judul multimedia interaktif, nama peneliti, dan nama

dosen pembimbing. Halaman awal dapat dilihat pada gambar 4.5.

63

Gambar 4.5 Halaman awal

2) Halaman menu

Halaman menu berisi menu menu yang ada dalam multimedia interaktif yaitu

tujuan pembelajaran, kompetensi, materi pembelajaran, soal, dan kesimpulan.

Halaman menu dapat dilihat pada gambar 4.6.

Gambar 4.6 Halaman menu

3) Halaman Kompetensi

Halaman kompetensi berisi Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD), dan

Indikator dari pembelajaran multimedia interaktif. Halaman kompetensi dapat

dilihat pada gambar 4.7.

64

Gambar 4.7 Halaman kompetensi

4) Halaman Tujuan Pembelajaran

Halaman tujuan pembelajaran berisi mengenai tujuan pembelajaran dengan

menggunakan multimedia interaktif. Halaman tujuan pembelajaran dapat dilihat

pada gambar 4.8.

Gambar 4.8 Halaman Tujuan

5) Halaman Materi

Halaman materi berisi materi pengatar pecahan, pengertian pecahan desimal,

penaksiran pecahan desimal, operasi perkalian penaksiran pecahan desimal,

pengertian pecahan biasa, penaksiran pecahan biasa, operasi perkalian penaksiran

pecahan biasa, pengertian pecahan campuran, penaksiran pecahan campuran, dan

65

operasi perkalian penaksiran pecahan campuran. Halaman materi dapat dilihat pada

gambar 4.9.

Gambar 4.9 Halaman materi

6) Halaman Soal

Halaman soal berisi soal pilihan ganda dan soal essay. Soal pilihan ganda

berjumlah 5 soal, dan soal esssay berjumlah 5 soal. Pada halaman soal juga

disajikan pembenaran apabila jawaban salah, dan nilai setelah peserta didik

mengerjakan soal yang ada pada multimedia interaktif. Halaman soal dapat dilihat

pada gambar 4.10.

Gambar 4.10 Halaman soal

66

7) Halaman kesimpulan

Halaman kesimpulan berisi kesimpulan dari materi yang ada pada multimedia

interaktif. Halaman kesimpulan dapat dilihat pada gambar 4.11.

Halaman 4.11 Halaman kesimpulan

8) Tombol keluar

Tombol keluar digunakan untuk keluar dari multimedia interaktif.

2. Validitas Ahli

Validitas ahli adalah tahapan memvalidasi produk multimedia interaktif oleh

pakar/ahli. Pada tahap validitas ahli menggunakan instrumen yang sebelumnya

telah mendapat persetujuan dari dosen pembimbing. Instrumen validasi multimedia

interaktif terdiri dari 3 aspek untuk instrumen ahli/pakar materi, dan 6 aspek untuk

instrumen ahli/pakar media.

Tahap validasi bertujuan untuk mendapatkan masukan mengenai produk

multimedia yang dikembangkan dari pada pakar/ahli yaitu guru dan dosen yang

selanjutnya hasil dari validasi digunakan untuk merevisi produk multimedia

interaktif yang dikembangkan. Berikut ini daftar pakar/ahli multimedia interaktif

materi penaksiran perkalian pecahan.

67

Tabel 4.3

Nama Pakar/Ahli

No Nama Validator Keterangan

1 Agus Listyanto, S.Pd. Materi Guru SMPN 1

Boyolali

2

3

4

Yustinus, S.Pd., M.Pd.

C.Relmasira, S.Pd., Ms.Ed.

Antonius Soeradji, S.Pd.

Materi

Media

Soal

Dosen

Matematika

Progdi PGSD

UKSW

Dosen Progdi

PGSD BI

UKSW

Guru SD

Marsudirini 77

Salatiga

a. Validasi Pakar Materi

Draf produk harus divalidasi oleh pakar materi sebelum draf produk

diujicobakan. Pakar materi yang memvalidasi draf produk multimedia interaktif

adalah Agus Listyanto, S.Pd dan Yustinus , S.Pd., M.Pd..

Tabel 4.4

Hasil validasi pakar materi

No Aspek Skor Perolehan Skor Maksimal

1 Materi 41 45

2 Bahasa 7 10

3 Keaslian 4 5

Rata-rata 4,3 5

Validasi pakar materi dilakukan untuk menilai draf produk multimedia

interaktif dari beberapa aspek, yaitu : aspek materi, aspek bahasa, dan aspek

keaslian. Menurut Pakar materi Agus listyanto, multimedia interaktif ini masuk

dalam kategori sangat baik ditunjukkan dengan rata-rata skor 4,3.

68

1) Aspek Materi

Pada aspek materi mencakup 9 indikator, yaitu kesesuaian materi, keaktualan

penyajian, kesesuaian isi, kejelasan bahasa, kesesuaian minat dan motivasi,

keruntutan penyajian, kesesuaian dengan tingkat kemampuan, dan kebermanfaatan

multimedia interaktif. Materi yang berada pada multimedia interaktif yaitu

penaksiran perkalian pecahan sesuai dengan kebutuhan peserta didik kelas 4 SD

ditunjukkan dengan skor 5. Materi yang disajikan aktual bagi peserta didik

ditunjukkan dengan skor 5. Materi penaksiran perkalian pecahan sesuai dengan

tujuan pembelajaran yang akan dicapai ditunjukkan dengan skor 4. Isi materi dalam

multimedia interaktif bagus ditunjukkan dengan skor 4. Bahasa yang digunakan

dalam multimedia interaktif sudah jelas sesuai dengan kaidah bahasa yang ada

sehingga mudah dipahami ditunjukkan dengan skor 4. Materi yang disajikan dalam

multimedia interaktif yaitu penaksiran perkalian pecahan menarik minat dan

motivasi peserta didik untuk mempelajarinya ditunjukkan dengan skor 5. Materi

yang disajikan sudah urut, materi tidak melompat-lompat sehingga peserta bisa

dengan mudah mengikuti materi yang disajikan ditunjukkan dengan skor 4. Materi

yang disajikan dalam multimedia interaktif sesuai dengan tingkat kemampuan

siswa ditunjukkan dengan skor 5. Multimedia interaktif yang dikembangkan

mempermudah peserta didik dalam memahami materi penaksiran perkalian

pecahan ditunjukkan dengan skor 5.

Penggunaan multimedia interaktif dalam suatu pembelajaran adalah bertujuan

untuk mempermudah peserta didik dalam memahami materi khususnya pada materi

penaksiran perkalian pecahan. Multimedia interaktif harus berisi materi yang

aktual, sesuai dengan kebutuhan peserta didik agar tujuan dari pembelajaran dapat

tercapai dengan baik atau maksimal. Dalam penyajian materinya, haruslah urut dan

sesuai dengan tingkat kemampuan peserta didik. Apabila materi tidak urut atau

dalam penyajiannya melompat-lompat, maka peserta didik tidak akan terbantu

dalam pemahaman materi. Bahasa yang digunakan dalam penyajian materi

harusnya jelas, tidak menggunakan bahasa yang sulit untuk dimengerti oleh peserta

didik sehingga peserta didik akan lebih tertarik dan berminat untuk mempelajari

matematika materi penaksiran perkalian pecahan dengan menggunakan media

69

multimedia interaktif yang dikembangkan. Dengan begitu multimedia interaktif

akan sangat bermanfaat bagi peserta didik dalam memahami materi.

Gambar 4.12 Grafik validasi materi aspek materi

2) Aspek Bahasa

Pada aspek bahasa mencakup 2 indikator, yaitu kebakuan istilah dan

kesesuaian dengan tingkat perkembangan. Istilah yang dipakai dalam multimedia

interaktif sudah baku ditunjukkan dengan skor 3. Bahasa yang dipakai dalam

multimedia interaktif sudah sesuai dengan perkembangan peserta didik pada kelas

4 SD ditunjukkan dengan skor 4.

Pada multimedia interaktif, bahasa adalah salah satu aspek yang penting untuk

diperhatikan. Jelas atau tidaknya suatu multimedia interaktif dapat dilihat dari

kejelasan bahasa. Jadi penggunaan bahasa haruslah menggunakan bahasa yang baik

dan benar (baku), serta bahasa yang digunakan sesuai dengan tingkat

perkembangan peserta didik khususnya pada kelas 4 SD.

0

1

2

3

4

5

Aspek Materi

Keterangan

1 = Kurang bagus

2 = Cukup bagus

3 = Sedang

4 = Bagus

5 = Sangat bagus

70

Gambar 4.13 Grafik validasi materi aspek bahasa

3) Aspek Keaslian

Pada aspek keaslian terdapat 1 indikator, yaitu keaslian materi. Keaslian materi

pada multimedia interaktif ini sudah bagus ditunjukkan dengan skor 4.

Materi yang disajikan pada multimedia interaktif dapat diambil dari buku paket

yang tentunya sesuai dengan kurikulum yang digunakan yaitu kurikulum 2013.

Buku bisa berupa buku siswa yang dibuat oleh pemerintah, ataupun buku paket

lainnya yang dibuat berdasarkan kurikulum 2013.

Gambar 4.14 Grafik validasi materi aspek keaslian

0

1

2

3

4

Kebakuan istilah Kesesuaian istilah

Aspek Bahasa

0

1

2

3

4

5

Keaslian materi

Aspek Keaslian

Keterangan

1 = Kurang bagus

2 = Cukup bagus

3 = Sedang

4 = Bagus

5 = Sangat bagus

Keterangan

1 = Kurang bagus

2 = Cukup bagus

3 = Sedang

4 = Bagus

5 = Sangat bagus

71

b. Validasi Pakar Media

Selain di validasi oleh pakar materi, draf produk juga harus divalidasi oleh

pakar media sebelum diujicobakan. Pakar media yang memvalidasi draf produk

multimedia interaktif adalah Stefanus C.Relmasira, S.Pd., Ms.Ed.

Tabel 4.5

Hasil validasi pakar media

No Aspek Skor Perolehan Skor Maksimal

1 Kesederhanaan 20 25

2 Keseimbangan 4 5

3

4

5

6

Warna

Bentuk

Kepraktisan dalam penggunaan

Keaslian

13

15

6

10

15

15

10

10

Rata-rata 4,25 5

Validasi pakar media dilakukan untuk menilai draf produk multimedia

interaktif dari beberapa aspek, yaitu: aspek kesederhanaan, aspek keseimbangan,

aspek warna, aspek bentuk, aspek kepraktisan dalam penggunaan, dan aspek

keaslian. Menurut Pakar media Stefanus C.Relmasira, multimedia interaktif ini

masuk dalam kategori sangat baik ditunjukkan dengan rata-rata skor 4,25. Setiap

aspek validasi pakar media dalam tabel 4.5 di atas dijelaskan sebagai berikut.

1) Aspek kesederhanaan

Pada aspek kesederhanaan mencakup 5 indikator, yaitu animasi sederhana,

animasi mudah dimengerti, animasi sesuai karakteristik peserta didik, audio sesuai

konsep, kalimat mudah dimengerti. Pada multimedia interaktif ini diberikan

animasi yang sederhana ditunjukkan dengan skor 4. Animasi dalam multimedia

interaktif mudah dimengerti oleh peserta didik atau tidak membingungkan

ditunjukkan dengan skor 4. Animasi dalam multimedia interaktif sesuai dengan

karakteristik peserta didik kelas 4 SD ditunjukkan dengan skor 4. Diberikannya

audio yang cocok pada multimedia interaktif membuat siswa lebih tertarik untuk

72

mempelajari matematika penaksiran perkalian pecahan melalui multimedia

interaktif yang dikembangkan ditunjukkan dengan skor 4. Kalimat yang digunakan

dalam multimedia interaktif ini dapat membantu pemahaman peserta didik

ditunjukkan dengan skor 4.

Multimedia interaktif yang dikembangkan sederhana dan mudah digunakan

oleh peserta didik. Penggunaan animasi harus memperhatikan karakteristik dari

peserta didik kelas 4 SD. Dari animasi, suara, maupun kalimat Noya harus mudah

dipahami tanpa melupakan unsur kesederhanaan serta menarik. Multimedia

interaktif dilengkapi dengan suara musik klasik yang meningkatkan minat serta

konsentrasi bagi peserta didik, tetapi tetap tidak mengganggu dalam proses

pembelajaran.

Gambar 4.15 Grafik validasi media aspek kesederhanaan

2) Aspek keseimbangan

Pada aspek keseimbangan mencakup 1 indikator, yaitu ukuran animasi dan

tulisan dalam multimedia interaktif. Keseimbangan ukuran antara animasi dan

tulisan yang disajikan dalam multimedia interaktif sudah bagus ditunjukkan dengan

skor 4.

Dalam mengembangkan multimedia interaktif, keseimbangan antara animasi

dan tulisan haruslah diperhatikan. Ukuran animasi dan tulisan harus disesuaikan

0

1

2

3

4

Aspek Kesederhanaan

Keterangan

1 = Kurang bagus

2 = Cukup bagus

3 = Sedang

4 = Bagus

5 = Sangat bagus

73

sehingga tidak ada kesan salah satu unsur lebih unggul. Apabila animasi yang

terlalu mendominasi, maka peserta didik akan tertarik hanya dengan animasinya

saja. Sebaliknya apabila multimedia interaktif hanya berisikan tulisan-tulisan saja,

maka peserta didik akan bosan melihatnya.

Gambar 4.16 Grafik validasi media aspek keseimbangan

3) Aspek warna

Pada aspek warna mencakup 3 indikator, yaitu menarik minat, gradasi, warna

huruf. Multimedia interaktif ini dikemas dengan tampilan yang bagus sehingga

menarik peserta didik ditunjukkan dengan skor 5. Gradasi warna yang digunakan

untuk menyajikan multimedia interaktif sesuai dengan karakteristik peserta didik

kelas 4 SD ditunjukkan dengan skor 5. Warna huruf yang digunakan pada

multimedia interaktif sudah bagus, tidak terlalu mencolok atau bahkan sama dengan

warna latar belakang ditunjukkan dengan skor 4.

Untuk menyajikan sebuah multimedia interaktif, harus dikemas sedemikian

rupa sehingga terbuat sebuah multimedia interaktif yang menarik minat bagi peserta

didik untuk belajar mengingat matematika merupakan mata pelajaran yang kurang

diminati oleh banyak peserta didik. Pemilihan atau pembuatan gradasi warna juga

berpengaruh dalam tinggi rendahnya minat peserta didik. Pemilihan warna yang

monoton tidak akan meningkatkan minat peserta didik untuk belajar, begitu pula

0

1

2

3

4

5

Keseimbangan

Aspek Keseimbangan

Keterangan

1 = Kurang bagus

2 = Cukup bagus

3 = Sedang

4 = Bagus

5 = Sangat bagus

74

dengan warna tulisan yang disajikan. Jika tulisan terlalu mencocok maka peserta

didik akan kesulitan dalam membacanya. Apabila sama dengan warna latar

belakang juga akan mempersulit peserta didik dalam membaca. Warna tulisan harus

kontras dengan warna latar belakang agar mudah terbaca dengan tetap

memperhatikan agar tidak mencolok.

Gambar 4.17 Grafik validasi media aspek warna

4) Aspek bentuk

Pada aspek bentuk mencakup 3 indikator, yaitu kemenarikan animasi, gambar,

dan huruf yang digunakan. Animasi yang digunakan sudah menarik ditunjukkan

dengan skor 4. Bentuk dari gambar-gambar yang disajikan dalam multimedia

interaktif sudah bagus ditunjukkan dengan skor 4. Bentuk atau jenis huruf dalam

multimedia sudah bagus ditunjukkan dengan skor 4.

Multimedia interaktif merupakan media yang dilihat, jadi animasi dan gambar

adalah elemen yang penting untuk diperhatikan. Animasi dan gambar haruslah

dibuat dengan bentuk yang menarik, dan tetap dapat membantu siswa untuk

memahami materi pembelajaran khususnya materi penaksiran perkalian pecahan.

Agar lebih memberi kesan menarik, maka didukung dengan bentuk atau jenis front

yang menarik tetapi tetap dengan mudah dapat dibaca.

0

1

2

3

4

5

Menarik minat Gradasi warna Warna huruf

Aspek Warna

Keterangan

1 = Kurang bagus

2 = Cukup bagus

3 = Sedang

4 = Bagus

5 = Sangat bagus

75

Gambar 4.18 Grafik validasi media aspek bentuk

5) Aspek kepraktisan dalam penggunaan

Pada aspek kepraktisan dalam penggunaan mencakup 2 indikator, yaitu

kejelasan petunjuk dan kemudahan tombol navigasi. Kejelasan petunjuk media

cukup bagus ditunjukkan dengan skor 3. Kemudahan tombol navigasi cukup bagus

ditunjukkan dengan skor 3.

Media multimedia interaktif ini mudah digunakan bagi peserta didik. Karena

di dalam multimedia interaktif sudah cukup terdapat petunjuk untuk menjelaskan

hal apa yang harus dilakukan bagi peserta didik dan guru. Tersedia juga tombol

navigasi untuk berpindah ke slide lainnya, untuk memulai operasi, untuk mengecek

jawaban, untuk memulai animasi, dan lain-lain. Tombol navigasi cukup mudah

digunakan dan letak tombol yang strategis membuat tombol mudah ditemukan bagi

peserta didik atau pengguna multimedia interaktif.

0

1

2

3

4

5

Animasi Gambar Bentuk/jenis huruf

Aspek Bentuk

Keterangan

1 = Kurang bagus

2 = Cukup bagus

3 = Sedang

4 = Bagus

5 = Sangat bagus

76

Gambar 4.19 Grafik validasi media aspek kepraktisan

6) Aspek keaslian

Pada aspek keaslian mencakup 2 indikator, yaitu keaslian gambar dan keaslian

desain. Keaslian gambar sangat asli ditunjukkan dengan skor 5. Keaslian desain

sangat asli ditunjukkan dengan skor 5.

Gambar yang disajikan dalam multimedia interaktif ini dibuat sendiri oleh

peneliti dengan menggunakan aplikasi pengolah gambar Corel Draw X5 dan Adobe

Photoshop CS 6. Dengan menggunakan Corel Draw X5 dan Adobe Photoshop CS

6 gambar dibuat satu persatu yang kemudian di Save ke dalam format .png dan .jpg.

Gambar yang dibuat juga sesuai dengan karakteristik peserta didik kelas 4 SD.

Desain dari multimedia interaktif ini dibuat dengan menggunakan aplikasi pengolah

gambar Corel Draw X5. Desain multimedia interaktif ini adalah tirai dan seorang

ilmuwan yang membuka aplikasi, ilmuwan dan 2 peserta didik sekolah dasar yang

berada di depan sekolah, serta halaman belakang sekolah.

0

1

2

3

4

5

Kejelasan petunjuk Kemudahan navigasi

Aspek Kepraktisan

Keterangan

1 = Kurang bagus

2 = Cukup bagus

3 = Sedang

4 = Bagus

5 = Sangat bagus

77

Gambar 4.20 Grafik validasi media aspek keaslian

c. Validasi Pakar Soal

Soal yang digunakan dalam penelitian ini berupa pretest dan posttest. Sebelum

diujicobakan maka soal pretest dan posttest harus divalidasi terlebih dahulu. Pakar

soal yang mevalidasi soal pretest dan posttest adalah Antonius Soeradji, S.Pd.

1) Validasi Pretest

Validasi soal pretest terdiri dari 20 item soal dari tema 3 subtema 1

pembelajaran 2.

Tabel 4.6

Hasil validasi pakar soal pretest

Kompetensi

Dasar

Indikator Jumlah Soal Jumlah Soal

Valid

3.3 Menjelaskan

dan melakukan

penaksiran dari

jumlah, selisih,

hasil kali, dan

hasil bagi dua

3.3.4 Melakukan

operasi

penaksiran

bilangan desimal

10 10

0

1

2

3

4

5

Keaslian gambar Keaslian desain

Aspek Keaslian

78

bilangan cacah

maupun pecahan.

4.3

Menyelesaikan

masalah

penaksiran dari

jumlah, selisih,

hasil kali, dan

hasil bagi dua

bilangan cacah

maupun pecahan.

4.3.4

Menyelesaikan

masalah yang

terkait dengan

penaksiran

bilangan desimal

dan kalimat

efektif untuk

persiapan

wawancara.

10 10

Dari 20 item soal yang divalidasikan, terdapat 20 item soal yang valid, dengan

demikian dapat digunakan sebagai soal pretest dalam penelitian.

2) Validasi Posttest

Validasi soal posttest terdiri dari 20 item soal dari tema 3 subtema 2

pembelajaran 2.

Tabel 4.7

Hasil validasi pakar soal posttest

Kompetensi

Dasar

Indikator Jumlah Soal Jumlah Soal

Valid

3.3.7 Melakukan

Operasi

penaksiran

perkalian

bilangan pecahan

3.3.7 Melakukan

Operasi

penaksiran

perkalian

bilangan pecahan

10 10

4.3

Menyelesaikan

masalah

4.3.7

Menyelesaikan

masalah yang

10 10

79

penaksiran dari

jumlah, selisih,

hasil kali, dan

hasil bagi dua

bilangan cacah

maupun pecahan.

terkait dengan

penaksiran

perkalian pecahan

Dari 20 item soal yang divalidasikan, terdapat 20 item soal yang valid, dengan

demikian dapat digunakan sebagai soal posttest dalam penelitian.

3. Revisi Produk

Revisi draf produk awal dilakukan dengan mengikuti saran-saran dari pakar

media dan pakar materi. Skor Perolehan pada validasi pakar media dan pakar materi

sudah termasuk dalam kategori bagus, tetapi masih ada beberapa saran guna

perbaikan multimedia interaktif.

Tombol tali pada halaman awal bukan common language, berikan tanda agar

user mengetahui kalau itu sebuah tombol. Untuk perbaikan pada tombol tali

diberikan animasi membesar dan mengecil serta diberikan tanda “Klik di sini”

berkedip sehingga tombol mudah dikenali. Perbaikan pada tombol tali disajikan

pada Tabel 4.8.

Tabel 4.8

Perbaikan Tombol Tali

Sebelum Revisi Setelah Revisi

80

Tombol lubang pada halaman menu bukan common language, berikan tanda

agar user mengetahui kalau itu sebuah tombol. Untuk perbaikan pada tombol

lubang diberikan tanda “Klik di sini” berkedip sehingga tombol mudah dikenali.

Perbaikan pada tombol lubang disajikan pada tabel 4.9.

Tabel 4.9

Perbaikan Tombol Lubang

Sebelum Revisi Setelah Revisi

Animasi kupu-kupu dan kepiting dalam pergerakannya mengganggu dalam

membaca. Untuk perbaikan Animasi kupu-kupu dan kepiting dianimasikan diam di

tempat. Perbaikan animasi kup-kupu dan kepiting disajikan pada tabel 4.10

Tabel 4.10

Perbaikan Animasi Kupu-kupu dan Kepiting

Sebelum Revisi Setelah Revisi

81

Tombol “Contoh 1”, “Contoh 2”, “Contoh 3”, dan “Cek” bukan common

languange, berikan tanda agar user mengetahui kalau itu sebuah tombol. Untuk

perbaikan pada tombol “Contoh 1”, “Contoh 2”, “Contoh 3”, dan “Cek” diberikan

tanda “Klik di sini” berkedip sehingga tombol mudah dikenali. Perbaikan Tombol

“Contoh 1”, “Contoh 2”, “Contoh 3, dan “Cek”. disajikan pada tabel 4.11.

Tabel 4.11

Perbaikan Tombol Contoh 1, Contoh 2, Contoh 3, dan Cek

Sebelum Revisi Setelah Revisi

Tombol pisau pada halaman materi bukan common language, berikan tanda

agar user mengetahui kalau itu sebuah tombol. Untuk perbaikan Pada tombol pisau

diberikan tanda “Klik di sini” berkedip sehingga tombol mudah dikenali. Perbaikan

tombol pisau disajikan pada tabel 4.12.

82

Tabel 4.12

Perbaikan Tombol Pisau

Sebelum Revisi Setelah Revisi

Tombol “Lets go” pada halaman soal bukan common language, berikan tanda

agar user mengetahui kalau itu sebuah tombol. Untuk perbaikan Tombol “Lets go”

pada halaman soal diganti dengan tombol yang baru. Perbaikan tombol Lets go

disajikan pada tabel 4.13.

Tabel 4.13

Perbaikan Tombol Lets go

Sebelum Revisi Setelah Revisi

4.1.4 Uji Coba Lapangan Awal

Uji coba lapangan awal dapat disebut juga dengan uji coba terbatas, berikut

akan dibahas mengenai data angket respons guru, angket respons siswa, hasil

pretest dan posttest, serta lembar observasi dari hasil uji coba terbatas.

83

4.1.4.1 Data Uji Coba Terbatas

Uji coba terbatas dilakukan setelah melakukan validasi kepada pakar media

dan pakar materi. Revisi pada multimedia interaktif dilakukan sesuai dengan saran

dan kritik yang diberikan dari pakar media dan pakar materi. Uji coba terbatas

dilakukan kepada 10 peserta didik kelas 4 SD. Uji coba terbatas dilakukan pada

tanggal Jumat 03 Desember 2016.

Data yang diperoleh dari uji coba terbatas adalah angket respons guru, lembar

observasi guru selama mengajar, angket respons siswa, dan hasil tes siswa kelas 4.

4.1.4.2 Data Angket Uji Coba Terbatas

Pada uji coba terbatas, angket diberikan kepada guru kelas dan 10 peserta didik.

Hasil dari angket respons guru dan angket respons siswa terhadap pembelajaran

menggunakan multimedia interaktif dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 4.14

Angket Respons Guru Uji Coba Terbatas

No Indikator Skor Kategori

1 Pembelajaran menggunakan multimedia

interaktif lebih mudah

4 Sesuai

2 Multimedia interaktif sangat membantu dalam

proses pembelajaran

5 Sangat

sesuai

3 Pembelajaran menggunakan multimedia

interaktif membuat anak lebih mudah untuk

memahami materi

4 Sesuai

4 Pembelajaran menggunakan multimedia

interaktif membuat anak lebih mandiri

5 Sangat

sesuai

5 Pembelajaran menggunakan multimedia

interaktif membuat siswa menjadi lebih aktif

dan kreatif

5 Sangat sesuai

6 Pembelajaran menggunakan multimedia

interaktif meningkatkan rasa ingin tahu siswa

4 Sesuai

7

8

9

10

Penggunaan multimedia interaktif dalam

pembelajaran meningkatkan motivasi siswa

Soal yang berada dalam multimedia interaktif

membantu siswa dalam penguasaan materi

Penggunaan multimedia interaktif cocok dalam

pembelajaran matematika

Desain multimedia interaktif menarik bagi

siswa

5

4

4

5

Sangat sesuai

Sesuai

Sesuai

Sangat

sesuai

84

Rata-rata 4,5 Sangat

Sesuai

Angket yang diberikan kepada guru kelas terdiri dari 10 indikator. Rata-rata

skor yang diperoleh adalah 4,5 yang termasuk dalam kategori sangat sesuai. Dengan

demikian menurut hasil angket respons guru multimedia interaktif sangat sesuai

digunakan dalam proses pembelajaran.

Selain memberikan angket kepada guru kelas, angket juga diberikan kepada

siswa. Hasil dari angket respons siswa uji coba terbatas dapat dilihat pada Tabel

4.15

Tabel 4.15

Angket Respons Siswa Uji Coba Terbatas

No Aspek Rata-rata Kategori

1 Tampilan 5 Sangat sesuai

2 Isi Materi 5 Sangat sesuai

3 Kemanfaatan 5 Sangat sesuai

Rata-rata 5 Sangat sesuai

Setiap aspek dalam tabel 4.15 akan dijelaskan sebagai berikut.

a. Aspek Tampilan

Pada aspek tampilan mencakup 4 indikator, yaitu keterbacaan teks, petunjuk

mudah dipahami, gambar mempermudah pemahaman, dan animasi mempermudah

pemahaman. Rata-rata masing-masing indikator pada angket respons siswa

mendapatkan perolehan skor 5, sehingga rata-rata pada aspek tampilan diperoleh

skor 5.

b. Aspek Isi Materi

Pada aspek Isi materi mencakup 6 indikator, yaitu materi mudah dipahami, soal

membantu penguasaan materi, membuat pembelajaran menarik, percaya diri

mengerjakan soal, bahasa mudah dipahami, materi bermanfaat. Rata-rata masing-

masing indikator pada angket respons siswa mendapatkan perolehan skor 5,

sehingga rata-rata pada aspek tampilan diperoleh skor 5.

85

c. Aspek Kemanfaatan

Pada aspek kemanfaatan mencakup 5 indikator, yaitu meningkatkan motivasi,

mendapatkan sesuatu yang menarik, memberi banyak pengalaman, merangsang

ingin tahu, membuat lebih semangat. Rata-rata masing-masing indikator pada

angket respons siswa mendapatkan perolehan skor 5, sehingga rata-rata aspek

kemanfaatan diperoleh skor 5.

Skor yang diperoleh dari penyebaran angket kepada 10 peserta didik

memperoleh skor rata-rata 5 dengan kategori sangat sesuai. Dengan demikian

menurut angket respons siswa multimedia interaktif sangat sesuai digunakan dalam

proses pembelajaran.

4.1.4.3 Data Pretest dan Posttest Uji Coba Terbatas

Data hasil tes disajikan dalam tabel distribusi frekuensi dengan tujuan untuk

mempermudah dalam membuat interval kelas. Cara menghitung interval kelas

dapat dilihat di bawah ini.

K = 1+3,3 log n

Rentang data = data terbesar - data terkecil + 1

Panjang kelas = rentang : jumlah kelas

Keterangan

K = Jumlah kelas interval

n = banyaknya data

1. Data Hasil Pretest

Data hasil pretest yang didapatkan diolah berdasarkan rumus yang telah

dijelaskan, sehingga didapatkan hasil perhitungan sebagai berikut.

K = 1+3,3 log n

= 1+3,3 log 10

= 1+3,3 x 1

= 1+3,3

= 4,3

= 4

86

Sedangkan rentang data dihitung dengan rumus sebagai berikut.

Rentang data = data terbesar - data terkecil + 1

= 100 - 10 + 1

= 91

Panjang kelas = rentang : jumlah kelas

= 91 : 4

= 22,75

= 23

Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, dapat disajikan ke dalam tabel

distribusi frekuensi menggunakan 4 kelas dengan panjang kelas 23. Tabel distribusi

frekuensi hasil pretest dapat dilihat pada Tabel 4.16 berikut.

Tabel 4.16

Distribusi Frekuensi Hasil Pretest Uji Coba Terbatas

Kelas Interval Frekuensi (f) Persentase

10-32 2 20%

33-55 1 10%

56-78 4 40%

79-100 3 30%

Dari tabel 4.16 dapat diketahui bahwa jumlah peserta didik dalam kelas interval

10-32 sebanyak 2 anak dengan persentase 20%. Jumlah peserta didik dalam kelas

interval 33-55 sebanyak 1 anak dengan persentase 10%. Jumlah peserta didik dalam

kelas interval 56-78 sebanyak 4 anak dengan persentase 40%. Jumlah peserta didik

dalam kelas interval 79-100 sebanyak 3 anak dengan persentase 30%.

Berdasarkan distribusi hasil pretest di atas, dapat disajikan persebaran data

hasil pretest pada grafik di bawah ini.

87

Gambar 4.21 Grafik Distribusi Frekuensi Hasil Pretest Uji Coba Terbatas

2. Data Hasil Posttest

Data hasil posttest yang didapatkan diolah berdasarkan rumus yang telah

dijelaskan, sehingga didapatkan hasil perhitungan sebagai berikut.

K = 1+3,3 log n

= 1+3,3 log 10

= 1+3,3 x 1

= 1+3,3

= 4,3

= 4

Sedangkan rentang data dihitung dengan rumus sebagai berikut.

Rentang data = data terbesar - data terkecil + 1

= 100 - 10 + 1

= 91

Panjang kelas = rentang : jumlah kelas

= 91 : 4

= 22,75

= 23

0

1

2

3

4

10-32 33-55 56-78 79-100

Pretest

88

Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, dapat disajikan ke dalam tabel

distribusi frekuensi menggunakan 4 kelas dengan panjang kelas 23. Tabel distribusi

frekuensi hasil posttest dapat dilihat pada Tabel 4.17 berikut.

Tabel 4.17

Distribusi Frekuensi Hasil Posttest Uji Coba Terbatas

Kelas Interval Frekuensi (f) Persentase

10-32 3 30%

33-55 1 10%

56-78 0 0%

79-100 6 60%

Dari tabel 4.17 dapat diketahui bahwa jumlah peserta didik dalam kelas interval

10-32 sebanyak 3 anak dengan persentase 30%. Jumlah peserta didik dalam kelas

interval 33-55 sebanyak 1 anak dengan persentase 10%. Jumlah peserta didik dalam

kelas interval 56-78 sebanyak 0 anak dengan persentase 0%. Jumlah peserta didik

dalam kelas interval 79-100 sebanyak 6 anak dengan persentase 60%.

Berdasarkan distribusi hasil posttest di atas, dapat disajikan persebaran data

hasil posttest pada grafik di bawah ini.

Gambar 4.22 Grafik Distribusi Frekuensi Hasil Posttest Uji Coba Terbatas

0

1

2

3

4

5

10-32 33-55 56-78 79-100

Pretest

89

4.1.4.4 Lembar Observasi Uji Coba Terbatas

Lembar observasi diberikan kepada guru kelas pada saat melakukan uji coba

terbatas. Hasil lembar observasi dapat dilihat pada tabel 4.18.

Tabel 4.18

Hasil Observasi Uji Coba Terbatas

No Instrumen Skor

1 2 3 4 5

1 Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai

dengan materi yang terdapat dalam multimedia

interaktif

V

2 Pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan langkah

yang terdapat dalam multimedia interaktif

V

3 Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran V

4 Guru memfasilitasi siswa untuk melakukan

kegiatan yang ada di dalam multimedia interaktif

V

5 Guru bersama siswa menyimpulkan materi

pembelajaran yang telah dipelajari

V

6 Guru meminta siswa untuk mengerjakan evaluasi V

7 Siswa mengerjakan soal evaluasi dengan antusias V

8 Guru memberikan umpan balik V

Jumlah 0 0 0 4 35

Total 39

Rata-rata

Kategori

4,875

Sangat Baik

Dari tabel 4.18 dapat diketahui dari 8 item yang disajikan terdapat 1 item yang

mendapatkan skor 4 dan 7 item yang mendapatkan skor 5. Dengan jumlah total 39

dari maksimal 40 didapatkan rata-rata 4,875 dengan kategori sangat baik. Dengan

90

demikian pembelajaran yang dilakukan peneliti menggunakan multimedia

interaktif sudah sangat baik.

4.1.5 Merevisi Hasil Uji Coba Lapangan Awal

Multimedia interaktif sudah bagus dan tidak perlu dilakukan perbaikan, namun

pada pelaksanaannya peserta didik bergantian dalam kelompok untuk

menggunakan laptop dan mengoperasikan multimedia interaktif.

4.1.6 Uji Coba Lapangan

Uji coba lapangan dapat disebut juga dengan uji coba luas, berikut akan dibahas

mengenai data angket respons guru, angket respons siswa, hasil pretest dan posttest,

serta lembar observasi dari hasil uji coba luas.

4.1.6.1 Data Uji Coba Luas

Uji coba luas dilaksanakan setelah pelaksanaan uji coba terbatas. Sebelum

multimedia interaktif diuji cobakan pada uji coba luas, multimedia interaktif harus

direvisi sesuai saran dan kritik yang diberikan pada saat uji coba terbatas.

Pelaksanaan uji coba luas yaitu pada tanggal Sabtu 05 Desember 2016.

Data yang diperoleh dari uji coba luas adalah angket respons guru, lembar

observasi guru selama mengajar, angket respons siswa, dan hasil tes siswa kelas 4.

4.1.6.2 Data Angket Uji Coba Luas

Pada uji coba luas, angket diberikan kepada guru kelas dan siswa 1 kelas. Hasil

dari angket respons guru dan angket respons Siwa terhadap pembelajaran

menggunakan multimedia interaktif dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 4.19

Angket Respons Guru Uji Coba Luas

No Indikator Skor Kategori

1 Pembelajaran menggunakan multimedia

interaktif lebih mudah

5 Sangat

sesuai

2 Multimedia interaktif sangat membantu dalam

proses pembelajaran

5 Sangat

sesuai

3 Pembelajaran menggunakan multimedia

interaktif membuat anak lebih mudah untuk

memahami materi

5 Sangat

sesuai

91

4 Pembelajaran menggunakan multimedia

interaktif membuat anak lebih mandiri

4 Sesuai

5 Pembelajaran menggunakan multimedia

interaktif membuat siswa menjadi lebih aktif

dan kreatif

5 Sangat

sesuai

6 Pembelajaran menggunakan multimedia

interaktif meningkatkan rasa ingin tahu siswa

5 Sangat

sesuai

7

8

9

10

Penggunaan multimedia interaktif dalam

pembelajaran meningkatkan motivasi siswa

Soal yang berada dalam multimedia interaktif

membantu siswa dalam penguasaan materi

Penggunaan multimedia interaktif cocok dalam

pembelajaran matematika

Desain multimedia interaktif menarik bagi

siswa

5

4

5

4

Sangat

sesuai

Sesuai

Sangat

sesuai

Sesuai

Rata-rata 4,7 Sangat

Sesuai

Angket yang diberikan kepada guru kelas terdiri dari 10 indikator. Rata-rata

skor yang diperoleh adalah 4,7 yang termasuk dalam kategori sangat sesuai. Dengan

demikian menurut hasil angket respons guru multimedia interaktif sangat sesuai

digunakan dalam proses pembelajaran.

Selain memberikan angket kepada guru kelas, angket juga diberikan kepada

siswa. Hasil dari angket respons siswa uji coba luas dapat dilihat pada Tabel 4.20

Tabel 4.20

Angket Respons Siswa Uji Coba Luas

No Aspek Rata-rata Kategori

1 Tampilan 5 Sangat sesuai

2 Isi Materi 5 Sangat sesuai

3 Kemanfaatan 5 Sangat sesuai

Rata-rata 5 Sangat sesuai

Dari setiap aspek dalam angket respons siswa dalam tabel 4.20 akan dijelaskan

sebagai berikut.

92

a. Aspek Tampilan

Pada aspek tampilan mencakup 4 indikator, yaitu keterbacaan teks, petunjuk

mudah dipahami, gambar mempermudah pemahaman, dan animasi mempermudah

pemahaman. Rata-rata masing-masing indikator pada angket respons siswa

mendapatkan perolehan skor 5, sehingga rata-rata pada aspek tampilan diperoleh

skor 5.

b. Aspek Isi Materi

Pada aspek Isi materi mencakup 6 indikator, yaitu materi mudah dipahami, soal

membantu penguasaan materi, membuat pembelajaran menarik, percaya diri

mengerjakan soal, bahasa mudah dipahami, materi bermanfaat. Rata-rata masing-

masing indikator pada angket respons siswa mendapatkan perolehan skor 5,

sehingga rata-rata pada aspek tampilan diperoleh skor 5.

c. Aspek Kemanfaatan

Pada aspek kemanfaatan mencakup 5 indikator, yaitu meningkatkan motivasi,

mendapatkan sesuatu yang menarik, memberi banyak pengalaman, merangsang

ingin tahu, membuat lebih semangat. Rata-rata masing-masing indikator pada

angket respons siswa mendapatkan perolehan skor 5, sehingga rata-rata aspek

kemanfaatan diperoleh skor 5.

Skor yang diperoleh dari penyebaran angket kepada 24 peserta didik

memperoleh skor rata-rata 5 dengan kategori sangat sesuai. Dengan demikian

menurut angket respons siswa multimedia interaktif sangat sesuai digunakan dalam

proses pembelajaran.

4.1.6.3 Data pretest dan Posttest Uji Coba Luas

Data hasil tes disajikan dalam tabel distribusi frekuensi dengan tujuan untuk

mempermudah dalam membuat interval kelas. Cara menghitung interval kelas

dapat dilihat di bawah ini.

K = 1+3,3 log n

Rentang data = data terbesar - data terkecil + 1

Panjang kelas = rentang : jumlah kelas

Keterangan

93

K = Jumlah kelas interval

n = banyaknya data

1. Data Hasil Pretest

Data hasil pretest yang didapatkan diolah berdasarkan rumus yang telah

dijelaskan, sehingga didapatkan hasil perhitungan sebagai berikut.

K = 1+3,3 log n

= 1+3,3 log 24

= 1+3,3 x 1,38

= 1+4,55

= 5,55

= 6

Sedangkan rentang data dihitung dengan rumus sebagai berikut.

Rentang data = data terbesar - data terkecil + 1

= 100 - 10 + 1

= 91

Panjang kelas = rentang : jumlah kelas

= 91 : 6

= 15,16

= 15

Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, dapat disajikan ke dalam tabel

distribusi frekuensi menggunakan 6 kelas dengan panjang kelas 15. Tabel distribusi

frekuensi hasil pretest dapat dilihat pada Tabel 4.21 berikut.

Tabel 4.21

Distribusi Frekuensi Hasil Pretest Uji Coba Luas

Kelas Interval Frekuensi (f) Persentase

20-24 3 12,5%

25-39 2 8,3%

40-54 4 16,7%

55-69 2 8,3%

94

Kelas Interval Frekuensi (f) Persentase

70-84 9 37,5%

85-100 4 16,7%

Dari tabel 4.21 dapat diketahui bahwa jumlah peserta didik dalam kelas interval

10-24 sebanyak 3 anak dengan persentase 12,5%. Jumlah peserta didik dalam kelas

interval 25-39 sebanyak 2 anak dengan persentase 8,3%. Jumlah peserta didik

dalam kelas interval 40-54 sebanyak 4 anak dengan persentase 16,7%. Jumlah

peserta didik dalam kelas interval 55-69 sebanyak 2 anak dengan persentase 8,3%.

Jumlah peserta didik dalam kelas interval 70-84 sebanyak 9 anak dengan persentase

37,5%. Jumlah peserta didik dalam kelas interval 85-100 sebanyak 4 anak dengan

persentase 16,7%.

Berdasarkan distribusi hasil pretest di atas, dapat disajikan persebaran data

hasil posttest pada grafik di bawah ini.

Gambar 4.23 Grafik Distribusi Frekuensi Hasil Pretest Uji Coba Luas

2. Data Hasil Posttest

Data hasil posttest yang didapatkan diolah berdasarkan rumus yang telah

dijelaskan, sehingga didapatkan hasil perhitungan sebagai berikut.

K = 1+3,3 log n

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

10-24 25-39 40-54 55-69 70-84 85-100

Pretest

95

= 1+3,3 log 24

= 1+3,3 x 1,38

= 1+4,55

= 5,55

= 5

Sedangkan rentang data dihitung dengan rumus sebagai berikut.

Rentang data = data terbesar - data terkecil + 1

= 100 - 10 + 1

= 91

Panjang kelas = rentang : jumlah kelas

= 91 : 6

= 15,6

= 15

Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, dapat disajikan ke dalam tabel

distribusi frekuensi menggunakan 6 kelas dengan panjang kelas 15. Tabel distribusi

frekuensi hasil posttest dapat dilihat pada Tabel 4.22 berikut.

Tabel 4.22

Distribusi Frekuensi Hasil Posttest Uji Coba Luas

Kelas Interval Frekuensi (f) Persentase

10-32 1 4,2%

33-45 1 4,2%

46-58 3 12,5%

59-71 5 20,8%

72-84 2 8,3%

85-100 12 50%

Dari tabel 4.22 dapat diketahui bahwa jumlah peserta didik dalam kelas interval

10-32 sebanyak 1 anak dengan persentase 4,2%. Jumlah peserta didik dalam kelas

interval 33-45 sebanyak 1 anak dengan persentase 4,2%. Jumlah peserta didik

dalam kelas interval 46-58 sebanyak 3 anak dengan persentase 12,5%. Jumlah

96

peserta didik dalam kelas interval 59-71 sebanyak 5 anak dengan persentase 20,8%.

Jumlah peserta didik dalam kelas interval 72-84 sebanyak 2 anak dengan persentase

8,3%. Jumlah peserta didik dalam kelas interval 85-100 sebanyak 12 anak dengan

persentase 50%.

Berdasarkan distribusi hasil posttest di atas, dapat disajikan persebaran data

hasil posttest pada grafik di bawah ini.

Gambar 4.24 Grafik Distribusi Frekuensi Hasil Posttest Uji Coba Luas

3. Data Hasil Pretest dan Posttest

Data pada tabel 4.23 berikut ini menyajikan nilai terendah (minimum), nilai

tertinggi (maksimum), jumlah (sum), rata-rata (mean), dan skor hasil pretest dan

posttest. Data ini diolah dengan menggunakan aplikasi IBM SPSS Statistics 23.

Tabel 4.23

Deskriptif Statistik Hasil Pretest dan Posttest

Descriptive Statistics

N Minimum Maximum Sum Mean Std. Deviation

pretest 24 10,00 100,00 1470,00 61,2500 25,92841

posttest 24 20,00 100,00 1820,00 75,8333 22,44155

Valid N (listwise) 24

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

10-31 33-45 46-58 59-71 72 84 85-100

Posttest

97

Dari Tabel 4.23 dapat dilihat bahwa nilai terendah dari pretest adalah 10 dan

nilai tertinggi dari pretest adalah 100 dengan rata-rata 61,25. Nilai terendah dari

posttest adalah 20 dan nilai tertinggi dari posttest adalah 100 dengan rata-rata 75,83.

Grafik skor rata-rata hasil pretest dan posttest disajikan pada grafik dibawah ini.

Gambar 4.25 Grafik Rata-rata Pretest dan Posttest

4. Data Ketuntasan Hasil Pretest dan Posttest

Berikut ini akan disajikan data ketuntasan hasil pretest dan posttest dengan

KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) 70.

Tabel 4.24

Ketuntasan Hasil Pretest dan Posttest

Ketuntasan Pretest Posttest

Jumlah Persentase Jumlah Persentase

Tuntas 13 54,17% 16 66,67%

Tidak Tuntas 11 45,83% 8 33,33%

Berdasarkan data yang disajikan pada tabel 4.24 dapat dilihat bahwa peserta

didik yang tidak tuntas pada saat dilaksanakan pretest adalah 11 anak atau 45,83%

dan yang tuntas sebanyak 13 anak atau 54,16%. Pada posttest terdapat 8 peserta

50

55

60

65

70

75

80

pretest posttest

Pretest dan Posttest

98

didik yang tidak tuntas atau 33,33% , dan 16 peserta didik yang sudah tuntas atau

66,66%. Data ketuntasan disajikan dalam bentuk grafik di bawah ini.

Gambar 4.26 Grafik Ketuntasan Pretest dan Posttest

5. Analisis Hasil Pretest dan Posttest

Analisis hasil dari pretest dan posttest diuji secara statistik dengan melakukan

uji beda rerata. Langkah sebelum melakukan uji beda rerata adalah dengan

melakukan uji normalitas. Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui data

berdistribusi normal atau tidak. Hasil uji normalitas disajikan pada tabel berikut ini.

Tabel 4.25

Uji Normalitas Hasil Pretest

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

pretest ,182 24 ,039 ,926 24 ,078

a. Lilliefors Significance Correction

0

2

4

6

8

10

12

14

16

pretest posttest

Ketuntasan hasil pretest dan posttest

Tidak tuntas Tuntas

99

Tabel 4.26

Uji Normalitas Hasil Posttest

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

posttest ,236 24 ,001 ,887 24 ,012

a. Lilliefors Significance Correction

Pada data uji normalitas hasil pretest nilai signifikansi Shapiro-Wilk

menunjukkan angka 0,078. Hal ini berarti data tersebut berdistribusi normal karena

nilai signifikansinya >0,05. Pada data uji normalitas hasil posttest nilai signifikansi

Sahpiro-Wilk menunjukkan angka 0,012. Hal ini berarti data tersebut berdistribusi

normal karena nilai signifikansinya >0,05. Setelah diketahui bahwa hasil uji pretest

dan posttest normal, maka langkah selanjutnya dapat dilakukan uji T berpasangan

(Paired Sample T-Test). Hasil uji T berpasangan dapat dilihat pada tabel 4.27.

Tabel 4.27

Hasil Uji T Berpasangan

Paired Samples Test

Paired Differences

t df

Sig.

(2-

tailed

) Mean

Std.

Deviat

ion

Std.

Error

Mean

95% Confidence

Interval of the

Difference

Lower Upper

Pair 1 prete

st -

postt

est

-

14,5833

3

29,039

58 5,92768 -26,84567

-

2,32099 -2,460 23 ,002

Berdasarkan hasil uji T berpasangan (Paired Sample T-Test) apabila Sig (2-

tailed) <0,005 berarti ada perbedaan antara pretest dan posttest. Pada tabel 4.13 Sig

(2-tailed) menunjukkan angka 0,002, berarti ada perbedaan antara pretest dan

posttest, dan multimedia interaktif efektif dalam pembelajaran.

100

4.1.6.4 Lembar Observasi Uji Coba Luas

Lembar observasi diberikan kepada guru kelas pada saat melakukan uji coba

luas. Hasil lembar observasi dapat dilihat pada tabel 4.28.

Tabel 4.28

Hasil Observasi Uji Coba Luas

No Instrumen Skor

1 2 3 4 5

1 Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai

dengan materi yang terdapat dalam multimedia

interaktif

V

2 Pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan langkah

yang terdapat dalam multimedia interaktif

V

3 Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran V

4 Guru memfasilitasi siswa untuk melakukan

kegiatan yang ada di dalam multimedia interaktif

V

5 Guru bersama siswa menyimpulkan materi

pembelajaran yang telah dipelajari

V

6 Guru meminta siswa untuk mengerjakan evaluasi V

7 Siswa mengerjakan soal evaluasi dengan antusias V

8 Guru memberikan umpan balik V

Jumlah 0 0 0 4 35

Total 39

Rata-rata

Kategori

4,875

Sangat Baik

Dari tabel 4.28 dapat diketahui dari 8 item yang disajikan terdapat 1 item yang

mendapatkan skor 4 dan 7 item yang mendapatkan skor 5. Dengan jumlah total 39

dari maksimal 40 didapatkan rata-rata 4,875 dengan kategori sangat baik. Dengan

101

demikian pembelajaran yang dilakukan peneliti menggunakan multimedia

interaktif sudah sangat baik.

4.1.7 Penyempurnaan Produk Hasil Uji Coba Lapangan

Dari hasil uji coba luas multimedia interaktif sudah bagus dan tidak ada revisi

yang diberikan oleh guru kelas sehingga tidak perlu dilakukan perbaikan.

Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar sudah berjalan dengan baik dan lancar.

4.2 Pembahasan

4.2.1 Kevalidan Multimedia Interaktif

Penelitian pengembangan ini mengembangkan media pembelajaran berupa

multimedia interaktif materi penaksiran perkalian pecahan. Proses pengembangan

multimedia interaktif dilaksanakan sesuai dengan alur model pengembangan Borg

and Gall. Multimedia interaktif yang dikembangkan terdiri dari halaman awal,

halaman judul, kompetensi, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, soal, dan

kesimpulan. Produk pengembangan multimedia interaktif telah disetujui oleh

validator. Hasil dari validasi ahli/pakar media dengan skor rata-rata keseluruhan

4,25 dengan kategori sangat baik. Hasil dari validasi ahli/pakar materi dengan skor

rata-rata keseluruhan 4,3 dengan kategori sangat baik.

4.2.2 Keefektifan Multimedia Interaktif

Keefektifan dari pengembangan multimedia interaktif ini dapat diketahui dari

peningkatan hasil pretest dan posttest. Berdasarkan analisis data yang dilakukan

pada pretest dan posttest, dihasilkan nilai signifikansi 0,002 < 0,005. Dengan begitu

berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Karena Ha diterima, hal ini berarti multimedia

interaktif yang dikembangkan efektif dalam pembelajaran matematika. Keefektifan

tersebut juga terlihat pada rata-rata hasil posttest yang lebih besar dari rata-rata hasil

pretest, yaitu rata-rata hasil posttest sebesar 75,8333 sementara rata-rata hasil

pretest sebesar 61,2500. Terdapat peningkatan rata-rata posttest sebesar 14,5833

poin dari rata-rata pretest. Keefektifan juga dapat dilihat pada persentase jumlah

peserta didik yang mendapatkan nilai baik (di atas KKM). Persentase peserta didik

yang mendapatkan nilai di atas KKM pada saat pretest sebesar 54,17% sementara

102

yang mendapatkan nilai di atas KKM pada saat posttest sebesar 66,67%. Terdapat

peningkatan posttest 12,5 poin dari pretest.

Keefektifan dari pengembangan multimedia interaktif juga dapat dilihat pada

skor yang didapatkan dari angket respons guru dan angket respons siswa hasil

implementasi. Di bawah ini dijelaskan secara rinci keefektifannya.

1. Angket Respons Guru Terhadap Multimedia Interaktif

Berdasarkan hasil analisis dari angket respons guru yang diimplementasikan

memperoleh skor rata-rata sebesar 4,7 dengan kategori sangat sesuai. Skor ini

menunjukkan bawah guru kelas sengat setuju dengan digunakannya multimedia

interaktif yang dikembangkan pada pembelajaran matematika materi penaksiran

perkalian pecahan kelas 4 SD.

2. Angket Respons Siswa Terhadap Multimedia Interaktif

Berdasarkan hasil analisis dari angket respons siswa yang diimplementasikan

memperoleh skor rata-rata sebesar 5 (skor maksimal) dengan kategori sangat sesuai.

Skor ini menunjukkan bahwa peserta didik sangat setuju apabila pembelajaran

matematika materi penaksiran pecahan yang dilakukan menggunakan media

interaktif yang dikembangkan.

4.3 Kajian Produk Akhir

Produk akhir yang dihasilkan dari penelitian pengembangan ini adalah

multimedia interaktif mata pelajaran matematika materi penaksiran perkalian

pecahan. Dengan melalui revisi-revisi sesuai dari saran dan kritik ahli/pakar media

dan materi, maka kajian akhir produk ini adalah sebagai berikut:

1. Halaman awal

Pada halaman awal terdapat animasi tirai yang terbuka, terdapat logo uksw,

identitas pengembang, materi yang akan disampaikan, 1 buah tombol untuk

memulai multimedia interaktif, dan 1 buah tombol untuk keluar dari multimedia

interaktif.

2. Halaman menu

Pada halaman menu berlatarkan sekolah dasar, 1 ilmuwan dan 2 peserta didik.

Terdapat 8 tombol yang berada di halaman menu, yaitu tombol kompetensi, tombol

103

tujuan, tombol materi, tombol soal, tombol kesimpulan, dan tombol keluar. Tombol

ini tersembunyi pada gambar lubang yang terdapat tanda “klik di sini”.

3. Kompetensi

Pada halaman kompetensi terdapat SK (Standar kompetensi, KD (Kompetensi

Dasar), dan Indikator dari materi matematika penaksiran perkalian pecahan.

4. Tujuan

Pada halaman tujuan berisi tujuan setelah siswa melakukan pembelajaran

dengan menggunakan multimedia interaktif yang dikembangkan.

5. Materi

Pada halaman materi berisikan materi dari penaksiran perkalian pecahan yang

terdiri dari pengenalan pecahan, pecahan desimal, pecahan biasa, dan pecahan

campuran.

6. Soal

Pada halaman soal terdapat 2 bagian, yaitu soal dengan jenis pilihan ganda, dan

soal dengan jenis isian. Soal pilihan ganda terdiri dari 5 soal dengan disertai

penjelasan tiap soal serta nilai setelah peserta didik mengerjakan. Soal isian terdiri

dari 5 soal dengan nilai setelah peserta didik mengerjakan.

7. Kesimpulan

Pada halaman kesimpulan berisi kesimpulan dari materi yang berada di

multimedia interaktif, yaitu penaksiran perkalian pecahan pada kelas 4 SD.