Upload
others
View
12
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
19
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini membahas analisa dan perancangan sistem, analisa sistem
meliputi arsitektur sistem, deskripsi produk, analisa kebutuhan fungsional, analisa
kebutuhan non fungsional, use case dan use case skenario, sedangkan
perancangan sistem meliputi activity diagram, sequence diagram, class diagram
dan perancangan antarmuka.
3.1 Analisa Sistem
3.1.1 Arsitektur Sistem
Pada aplikasi ini, menu dibagi menjadi empat. Menu yang pertama adalah
sejarah, yang bertujuan untuk memberi pelajaran bagi masyarakat sekarang, untuk
dapat mengambil pelajaran di masa lalu agar di masa depan menjadi lebih baik,
secara rinci dan sistematis. Menu kedua yaitu reliks berisi tentang peninggalan
kerajaan Sriwijaya.
Gambar 3.1 Arsitektur Sistem
Pada menu ketiga, aplikasi menyajikan multimedia sebagai pengenalan
sejarah kerajaan Sriwijaya bentuk video. Terakhir, aplikasi menyediakan
pertanyaan berupa kuis untuk menguji kemampuan pengguna. Aplikasi
menyediakan 10 soal, apabila berhasil dijawab semua dengan benar maka user
mendapatkan nilai 100
User Sejarah Reliks
Multimedia Kuis
20
3.1.2 Deskripsi Aplikasi
Deskripsi aplikasi ini meliputi 4 aspek, yaitu sejarah, reliks, multimedia dan
kuis. Sejarah disajikan dalam bentuk text dan gambar. Sejarah meliputi kerajaan
Sriwijaya. Aspek kedua merupakan peninggalan kerajaan Sriwijaya
Pada menu multimedia, user dapat melihat video tentang kerajaan Sriwijaya.
Sedangkan aspek terakhir berupa kuis. Kuis terdiri dari 10 soal dengan jawaban
pilihan ganda, apabila berhasil maka user mendapatkan nilai 10 poin per soal yang
berhasil dijawab dengan benar
3.1.3 Analisa Kebutuhan Fungsional
Analisa kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan
diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan
sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan.
Dalam melakukan analisa dengan berorientasi objek menggunakan Use Case
Diagram adalah menentukan aktor atau pengguna sistem terlebih dahulu. Aktor
menampilkan peran yang dilakukan pengguna (user) pada sistem. Sistem secara
keseluruhan akan dijelaskan pada Use Case Diagram dengan menyediakan
fasilitas sebagai berikut :
1. Menyajikan sejarah, reliks, multimedia dan kuis
Pada sejarah, aplikasi menyajikan sejarah, reliks, multimedia dan kuis
dengan tujuan memahami masa lalu dalam konteks masa kini,
membangkitkan minat terhadap masa lalu yang bermakna,
memperkenalkan pola berfikir ilmiah dari para ilmuwan sejarah dan
menyadarkan siswa akan adanya proses perubahan serta perkembangan
masyarakat dalam dimensi waktu guna membangun perspektif kesadaran
sejarah dalam menemukan, memahami, dan menjelaskan jati diri bangsa di
masa lalu, masa kini, dan masa depan ditengah-tengah perubahan dunia.
2. Setiap materi yang disajikan disertai user interaktif dengan animasi yang
menarik yang berkaitan dengan materi tersebut. Pengguna dapat menguji
kemampuannya melalui kuis
21
3.1.4 Analisa Kebutuhan Non Fungsional
Analisa kebutuhan non fungsional menggambarkan kebutuhan perangkat
lunak, analisa dan kebutuhan perangkat keras, serta analisa kebutuhan user yang
harus dipenuhi dalam perancangan perangkat lunak/aplikasi yang akan di bangun.
Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem berisi perintah-perintah yang
diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi diantara keduanya.
Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi android ini
adalah sistem operasi Windows 10 dan Android Studio. Sedangkan analisa
kebutuhan non fungsional meliputi 3 aspek yaitu :
a. Security
Keamanan software pada penelitian ini adalah
Sistem tidak mengizinkan pengoperasian alat/perangkat kecuali
terdapat user yang menjalankannya
Sistem menjamin ketika dijalankan tidak akan mengganggu sistem
lain.
Misalkan Operating System Android dan aplikasi lain
b. Usability
Usability adalah kebutuhan non fungsional terkait dengan kemudahan
penggunaan sistem atau perangkat lunak oleh user. Pada penelitian ini
meliputi
User mengerti mengoperasikan handphone yang bersistem operasi
Android.
Sistem menyajikan perintah pesan kepada user apabila user tidak
melakukan prosedur sesuai dengan aturan sistem
Sistem menyajikan objek interaktif yang bersifat user friendly
c. Waktu Akses
Waktu akses pada penelitian ini adalah
Kemudahan dalam berinteraksi dengan sistem, seperti tampilan
sejarah, reliks, multimedia dan kuis
Sistem menyajikan kecepatan akses dalam menghafal dan respon
dalam memberikan keputusan untuk memberikan akses setiap
menu yang disajikan
22
Selain aspek non fungsional pada penjelasan di atas, sistem bekerja dengan
baik karena peran penting perangkat lunak dan perangkat keras dalam
memberikan instruksi. Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada
perangkat keras untuk melakukan suatu tugas tertentu, sehingga dapat
menjalankan suatu sistem di dalamnya. Pada aplikasi Android ini, spesifikasi
minimum perangkat keras yang digunakan adalah prosesor 1,5 Ghz dan VGA
minimal 32 MB
3.1.5 Use Case Diagram
Struktur menu pada aplikasi ensiklopedia sejarah kerajaan Sriwijaya
dirancang khusus pada platform Android menggunakan Android Studio. Diagram
use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan
sistem yang akan dibuat. Berikut Use Case diagram aplikasi disajikan pada
Gambar 3.2
Gambar 3.2 Use Case Diagram
Berikut penjelasan dari use case pada Gambar 3.2 :
Sejarah : Untuk memberi pelajaran bagi masyarakat sekarang, untuk
dapat mengambil pelajaran di masa lalu
Reliks : Untuk melihat peninggalan sejarah
23
Multimedia : Melihat sejarah berupa video
Kuis : Berfungsi untuk melatih kemampuan user
3.1.6 Use Case Skenario
Skenario setiap bagian pada use case menunjukkan proses apa yang terjadi
pada setiap bagian didalam use case tersebut, dimana user memberikan perintah
pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada user setelah
user memberikan perintah pada setiap bagian – bagian use case. Berikut
penjelasan use case skenario aplikasi :
Tabel 3.1 Sejarah
Skenario
Nama Sejarah
Tujuan Interakasi user dengan sejarah
Deskripsi Proses interaksi dengan sejarah
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Menekan tombol sejarah Aplikasi menampilkan sejarah kerajaan Sriwijaya
berupa text dan gambar
Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan sejarah kerajaan Sriwijaya
berupa text dan gambar
24
Tabel 3.2 Reliks
Skenario
Nama Reliks
Tujuan Menampilkan reliks
Deskripsi Proses interaksi user dengan reliks
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Menekan tombol reliks Aplikasi menyajikan reliks peninggalan sejarah
berupa gambar dan text
Kondisi Akhir Aplikasi menyajikan reliks peninggalan sejarah
berupa gambar dan text
Tabel 3.3 Multimedia
Skenario
Nama Multimedia
Tujuan Interaksi user dengan menu multimedia
Deskripsi Proses interaksi user dengan menu multimedia
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Menekan multimedia Aplikasi menyajikan video untuk melihat sejarah
kerajaan Sriwijaya
Kondisi Akhir Aplikasi menyajikan video untuk melihat sejarah
kerajaan Sriwijaya
25
Tabel 3.4 Kuis
Skenario
Nama Kuis
Tujuan Interaksi user dengan menu kuis
Deskripsi Proses interaksi user dengan menu kuis
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Menekan kuis Aplikasi menyajikan 10 soal pilihan ganda dan
menambahkan 10 poin setiap jawaban apabila
dijawab dengan benar
Kondisi Akhir Aplikasi menyajikan 10 soal pilihan ganda dan
menambahkan 10 poin setiap jawaban apabila
dijawab dengan benar
3.2 Perancangan Sistem
3.2.1 Activity Diagram
Activity diagram adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan
aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini
terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi
tekanan pada aliran kendali antar objek. Sebuah aktifitas dapat direalisasikan oleh
satu use case atau lebih. Aktifitas menggambarkan proses yang berjalan,
sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk
melakukan aktivitas. Berikut activity diagram aplikasi ensiklopedia sejarah
kerajaan Sriwijaya
26
Gambar 3.3 Activity Diagram Sejarah
Pada Gambar 3.3, user menekan tombol sejarah. Reaksi aplikasi
menyiapkan content menu berupa text dan gambar kerajaan sejarah Sriwijaya.
Selanjutnya user dapat mempelajari sejarah kerajaan tersebut
Gambar 3.4 Activity Diagram Reliks
Gambar 3.4, user menekan tombol reliks. Reaksi aplikasi menyiapkan
peninggalan kerajaan berupa text dan gambar kerajaan sejarah Sriwijaya.
Selanjutnya user dapat mempelajari peninggalan kerajaan tersebut
27
Gambar 3.5 Activity Diagram Multimedia
Gambar 3.5, user menekan tombol multimedia. Reaksi aplikasi menyiapkan
sejarah kerajaan berupa video kerajaan sejarah Sriwijaya. Selanjutnya user dapat
mempelajari peninggalan kerajaan melalui video tersebut
Gambar 3.6 Activity Diagram Kuis
Gambar 3.6, user menekan tombol kuis. Reaksi aplikasi menyiapkan 10 soal
beserta jawaban pilihan ganda. Selanjutnya user dapat menjawab soal tersebut
apabila benar maka mendapatkan 10 poin setiap jawaban, sehingga jika jawaban
benar semua maka akumulasi poin 100
28
3.2.2 Sequensial Diagram
Diagram sequence (urutan) adalah diagram interaksi yang menekankan pada
pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu. Pada Sequence diagram
ini menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan
pada sistem sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
Berikut sequence diagram aplikasi ensiklopedia kerajaan Sriwijaya
Gambar 3.7 Sequence Diagram Menu Sejarah
Pada Gambar 3.7, user menekan tombol sejarah. Reaksi aplikasi
menyiapkan content menu berupa text dan gambar kerajaan sejarah Sriwijaya.
Selanjutnya user dapat mempelajari sejarah kerajaan tersebut
Gambar 3.8 Sequence Diagram Menu Reliks
Gambar 3.8, user menekan tombol reliks. Reaksi aplikasi menyiapkan
peninggalan kerajaan berupa text dan gambar kerajaan sejarah Sriwijaya.
Selanjutnya user dapat mempelajari peninggalan kerajaan tersebut
29
Gambar 3.9 Sequence Diagram Menu Multimedia
Gambar 3.9, user menekan tombol multimedia. Reaksi aplikasi menyiapkan
sejarah kerajaan berupa video kerajaan sejarah Sriwijaya. Selanjutnya user dapat
mempelajari peninggalan kerajaan melalui video tersebut.
Gambar 3.10 Sequence Diagram Menu Kuis
Gambar 3.10, user menekan tombol kuis. Reaksi aplikasi menyiapkan 10
soal beserta jawaban pilihan ganda. Selanjutnya user dapat menjawab soal
tersebut apabila benar maka mendapatkan 10 poin setiap jawaban, sehingga jika
jawaban benar semua maka akumulasi poin 100
3.2.3 Class Diagram
Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka,
kolaborasi-kolaborasi, dan relasi-relasi. Diagram ini umum ditemui pada
pemodelan sistem berorientasi objek. Meski sifatnya statis, sering pula memuat
kelas-kelas aktif. Class diagram aplikasi disajikan dalam Gambar 3.11
30
Gambar 3.11 Class Diagram
3.2.4 Perancangan Antarmuka
Berikut ditampilkan desain aplikasi untuk menu ensiklopedia :
RANCANG BANGUN APLIKASI ENSIKLOPEDIA SEJARAH KERAJAAN SRIWIJAYA
BERBASIS ANDROID
Gambar 3.12 Layout Aplikasi Ensiklopedia Sejarah Kerajaan Sriwijaya
Tampilan
Tombol
Kuis
Mulai
Tombol
Multimedia
Tombol Sejarah Tombol Reliks
Exit