12
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas analisa dan perancangan sistem, analisa sistem meliputi arsitektur sistem, deskripsi produk, analisa kebutuhan fungsional, analisa kebutuhan non fungsional, use case dan use case skenario, sedangkan perancangan sistem meliputi activity diagram, sequence diagram, class diagram dan perancangan antarmuka. 3.1 Analisa Sistem 3.1.1 Arsitektur Sistem Pada aplikasi ini, menu dibagi menjadi empat. Menu yang pertama adalah sejarah, yang bertujuan untuk memberi pelajaran bagi masyarakat sekarang, untuk dapat mengambil pelajaran di masa lalu agar di masa depan menjadi lebih baik, secara rinci dan sistematis. Menu kedua yaitu reliks berisi tentang peninggalan kerajaan Sriwijaya. Gambar 3.1 Arsitektur Sistem Pada menu ketiga, aplikasi menyajikan multimedia sebagai pengenalan sejarah kerajaan Sriwijaya bentuk video. Terakhir, aplikasi menyediakan pertanyaan berupa kuis untuk menguji kemampuan pengguna. Aplikasi menyediakan 10 soal, apabila berhasil dijawab semua dengan benar maka user mendapatkan nilai 100 User Sejarah Reliks Multimedia Kuis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEMeprints.umm.ac.id/53414/20/BAB III.pdf · 2019-09-17 · Sejarah meliputi kerajaan Sriwijaya. Aspek kedua merupakan peninggalan kerajaan Sriwijaya

  • Upload
    others

  • View
    12

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

19

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini membahas analisa dan perancangan sistem, analisa sistem

meliputi arsitektur sistem, deskripsi produk, analisa kebutuhan fungsional, analisa

kebutuhan non fungsional, use case dan use case skenario, sedangkan

perancangan sistem meliputi activity diagram, sequence diagram, class diagram

dan perancangan antarmuka.

3.1 Analisa Sistem

3.1.1 Arsitektur Sistem

Pada aplikasi ini, menu dibagi menjadi empat. Menu yang pertama adalah

sejarah, yang bertujuan untuk memberi pelajaran bagi masyarakat sekarang, untuk

dapat mengambil pelajaran di masa lalu agar di masa depan menjadi lebih baik,

secara rinci dan sistematis. Menu kedua yaitu reliks berisi tentang peninggalan

kerajaan Sriwijaya.

Gambar 3.1 Arsitektur Sistem

Pada menu ketiga, aplikasi menyajikan multimedia sebagai pengenalan

sejarah kerajaan Sriwijaya bentuk video. Terakhir, aplikasi menyediakan

pertanyaan berupa kuis untuk menguji kemampuan pengguna. Aplikasi

menyediakan 10 soal, apabila berhasil dijawab semua dengan benar maka user

mendapatkan nilai 100

User Sejarah Reliks

Multimedia Kuis

20

3.1.2 Deskripsi Aplikasi

Deskripsi aplikasi ini meliputi 4 aspek, yaitu sejarah, reliks, multimedia dan

kuis. Sejarah disajikan dalam bentuk text dan gambar. Sejarah meliputi kerajaan

Sriwijaya. Aspek kedua merupakan peninggalan kerajaan Sriwijaya

Pada menu multimedia, user dapat melihat video tentang kerajaan Sriwijaya.

Sedangkan aspek terakhir berupa kuis. Kuis terdiri dari 10 soal dengan jawaban

pilihan ganda, apabila berhasil maka user mendapatkan nilai 10 poin per soal yang

berhasil dijawab dengan benar

3.1.3 Analisa Kebutuhan Fungsional

Analisa kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan

diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan

sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan.

Dalam melakukan analisa dengan berorientasi objek menggunakan Use Case

Diagram adalah menentukan aktor atau pengguna sistem terlebih dahulu. Aktor

menampilkan peran yang dilakukan pengguna (user) pada sistem. Sistem secara

keseluruhan akan dijelaskan pada Use Case Diagram dengan menyediakan

fasilitas sebagai berikut :

1. Menyajikan sejarah, reliks, multimedia dan kuis

Pada sejarah, aplikasi menyajikan sejarah, reliks, multimedia dan kuis

dengan tujuan memahami masa lalu dalam konteks masa kini,

membangkitkan minat terhadap masa lalu yang bermakna,

memperkenalkan pola berfikir ilmiah dari para ilmuwan sejarah dan

menyadarkan siswa akan adanya proses perubahan serta perkembangan

masyarakat dalam dimensi waktu guna membangun perspektif kesadaran

sejarah dalam menemukan, memahami, dan menjelaskan jati diri bangsa di

masa lalu, masa kini, dan masa depan ditengah-tengah perubahan dunia.

2. Setiap materi yang disajikan disertai user interaktif dengan animasi yang

menarik yang berkaitan dengan materi tersebut. Pengguna dapat menguji

kemampuannya melalui kuis

21

3.1.4 Analisa Kebutuhan Non Fungsional

Analisa kebutuhan non fungsional menggambarkan kebutuhan perangkat

lunak, analisa dan kebutuhan perangkat keras, serta analisa kebutuhan user yang

harus dipenuhi dalam perancangan perangkat lunak/aplikasi yang akan di bangun.

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem berisi perintah-perintah yang

diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi diantara keduanya.

Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi android ini

adalah sistem operasi Windows 10 dan Android Studio. Sedangkan analisa

kebutuhan non fungsional meliputi 3 aspek yaitu :

a. Security

Keamanan software pada penelitian ini adalah

Sistem tidak mengizinkan pengoperasian alat/perangkat kecuali

terdapat user yang menjalankannya

Sistem menjamin ketika dijalankan tidak akan mengganggu sistem

lain.

Misalkan Operating System Android dan aplikasi lain

b. Usability

Usability adalah kebutuhan non fungsional terkait dengan kemudahan

penggunaan sistem atau perangkat lunak oleh user. Pada penelitian ini

meliputi

User mengerti mengoperasikan handphone yang bersistem operasi

Android.

Sistem menyajikan perintah pesan kepada user apabila user tidak

melakukan prosedur sesuai dengan aturan sistem

Sistem menyajikan objek interaktif yang bersifat user friendly

c. Waktu Akses

Waktu akses pada penelitian ini adalah

Kemudahan dalam berinteraksi dengan sistem, seperti tampilan

sejarah, reliks, multimedia dan kuis

Sistem menyajikan kecepatan akses dalam menghafal dan respon

dalam memberikan keputusan untuk memberikan akses setiap

menu yang disajikan

22

Selain aspek non fungsional pada penjelasan di atas, sistem bekerja dengan

baik karena peran penting perangkat lunak dan perangkat keras dalam

memberikan instruksi. Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada

perangkat keras untuk melakukan suatu tugas tertentu, sehingga dapat

menjalankan suatu sistem di dalamnya. Pada aplikasi Android ini, spesifikasi

minimum perangkat keras yang digunakan adalah prosesor 1,5 Ghz dan VGA

minimal 32 MB

3.1.5 Use Case Diagram

Struktur menu pada aplikasi ensiklopedia sejarah kerajaan Sriwijaya

dirancang khusus pada platform Android menggunakan Android Studio. Diagram

use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan

sistem yang akan dibuat. Berikut Use Case diagram aplikasi disajikan pada

Gambar 3.2

Gambar 3.2 Use Case Diagram

Berikut penjelasan dari use case pada Gambar 3.2 :

Sejarah : Untuk memberi pelajaran bagi masyarakat sekarang, untuk

dapat mengambil pelajaran di masa lalu

Reliks : Untuk melihat peninggalan sejarah

23

Multimedia : Melihat sejarah berupa video

Kuis : Berfungsi untuk melatih kemampuan user

3.1.6 Use Case Skenario

Skenario setiap bagian pada use case menunjukkan proses apa yang terjadi

pada setiap bagian didalam use case tersebut, dimana user memberikan perintah

pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada user setelah

user memberikan perintah pada setiap bagian – bagian use case. Berikut

penjelasan use case skenario aplikasi :

Tabel 3.1 Sejarah

Skenario

Nama Sejarah

Tujuan Interakasi user dengan sejarah

Deskripsi Proses interaksi dengan sejarah

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Menekan tombol sejarah Aplikasi menampilkan sejarah kerajaan Sriwijaya

berupa text dan gambar

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan sejarah kerajaan Sriwijaya

berupa text dan gambar

24

Tabel 3.2 Reliks

Skenario

Nama Reliks

Tujuan Menampilkan reliks

Deskripsi Proses interaksi user dengan reliks

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Menekan tombol reliks Aplikasi menyajikan reliks peninggalan sejarah

berupa gambar dan text

Kondisi Akhir Aplikasi menyajikan reliks peninggalan sejarah

berupa gambar dan text

Tabel 3.3 Multimedia

Skenario

Nama Multimedia

Tujuan Interaksi user dengan menu multimedia

Deskripsi Proses interaksi user dengan menu multimedia

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Menekan multimedia Aplikasi menyajikan video untuk melihat sejarah

kerajaan Sriwijaya

Kondisi Akhir Aplikasi menyajikan video untuk melihat sejarah

kerajaan Sriwijaya

25

Tabel 3.4 Kuis

Skenario

Nama Kuis

Tujuan Interaksi user dengan menu kuis

Deskripsi Proses interaksi user dengan menu kuis

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Menekan kuis Aplikasi menyajikan 10 soal pilihan ganda dan

menambahkan 10 poin setiap jawaban apabila

dijawab dengan benar

Kondisi Akhir Aplikasi menyajikan 10 soal pilihan ganda dan

menambahkan 10 poin setiap jawaban apabila

dijawab dengan benar

3.2 Perancangan Sistem

3.2.1 Activity Diagram

Activity diagram adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan

aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini

terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi

tekanan pada aliran kendali antar objek. Sebuah aktifitas dapat direalisasikan oleh

satu use case atau lebih. Aktifitas menggambarkan proses yang berjalan,

sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk

melakukan aktivitas. Berikut activity diagram aplikasi ensiklopedia sejarah

kerajaan Sriwijaya

26

Gambar 3.3 Activity Diagram Sejarah

Pada Gambar 3.3, user menekan tombol sejarah. Reaksi aplikasi

menyiapkan content menu berupa text dan gambar kerajaan sejarah Sriwijaya.

Selanjutnya user dapat mempelajari sejarah kerajaan tersebut

Gambar 3.4 Activity Diagram Reliks

Gambar 3.4, user menekan tombol reliks. Reaksi aplikasi menyiapkan

peninggalan kerajaan berupa text dan gambar kerajaan sejarah Sriwijaya.

Selanjutnya user dapat mempelajari peninggalan kerajaan tersebut

27

Gambar 3.5 Activity Diagram Multimedia

Gambar 3.5, user menekan tombol multimedia. Reaksi aplikasi menyiapkan

sejarah kerajaan berupa video kerajaan sejarah Sriwijaya. Selanjutnya user dapat

mempelajari peninggalan kerajaan melalui video tersebut

Gambar 3.6 Activity Diagram Kuis

Gambar 3.6, user menekan tombol kuis. Reaksi aplikasi menyiapkan 10 soal

beserta jawaban pilihan ganda. Selanjutnya user dapat menjawab soal tersebut

apabila benar maka mendapatkan 10 poin setiap jawaban, sehingga jika jawaban

benar semua maka akumulasi poin 100

28

3.2.2 Sequensial Diagram

Diagram sequence (urutan) adalah diagram interaksi yang menekankan pada

pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu. Pada Sequence diagram

ini menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan

pada sistem sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

Berikut sequence diagram aplikasi ensiklopedia kerajaan Sriwijaya

Gambar 3.7 Sequence Diagram Menu Sejarah

Pada Gambar 3.7, user menekan tombol sejarah. Reaksi aplikasi

menyiapkan content menu berupa text dan gambar kerajaan sejarah Sriwijaya.

Selanjutnya user dapat mempelajari sejarah kerajaan tersebut

Gambar 3.8 Sequence Diagram Menu Reliks

Gambar 3.8, user menekan tombol reliks. Reaksi aplikasi menyiapkan

peninggalan kerajaan berupa text dan gambar kerajaan sejarah Sriwijaya.

Selanjutnya user dapat mempelajari peninggalan kerajaan tersebut

29

Gambar 3.9 Sequence Diagram Menu Multimedia

Gambar 3.9, user menekan tombol multimedia. Reaksi aplikasi menyiapkan

sejarah kerajaan berupa video kerajaan sejarah Sriwijaya. Selanjutnya user dapat

mempelajari peninggalan kerajaan melalui video tersebut.

Gambar 3.10 Sequence Diagram Menu Kuis

Gambar 3.10, user menekan tombol kuis. Reaksi aplikasi menyiapkan 10

soal beserta jawaban pilihan ganda. Selanjutnya user dapat menjawab soal

tersebut apabila benar maka mendapatkan 10 poin setiap jawaban, sehingga jika

jawaban benar semua maka akumulasi poin 100

3.2.3 Class Diagram

Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka,

kolaborasi-kolaborasi, dan relasi-relasi. Diagram ini umum ditemui pada

pemodelan sistem berorientasi objek. Meski sifatnya statis, sering pula memuat

kelas-kelas aktif. Class diagram aplikasi disajikan dalam Gambar 3.11

30

Gambar 3.11 Class Diagram

3.2.4 Perancangan Antarmuka

Berikut ditampilkan desain aplikasi untuk menu ensiklopedia :

RANCANG BANGUN APLIKASI ENSIKLOPEDIA SEJARAH KERAJAAN SRIWIJAYA

BERBASIS ANDROID

Gambar 3.12 Layout Aplikasi Ensiklopedia Sejarah Kerajaan Sriwijaya

Tampilan

Tombol

Kuis

Mulai

Tombol

Multimedia

Tombol Sejarah Tombol Reliks

Exit