Text of BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka 1. Dempster
gunakan sebagai acuan pada penelitian. 1. Implementasi Metode Dempster-Shafer dalam Sistem Pakar Diagnosa Anak Tunagrahita Berbasis Web, Triara Puspitasari, Boko Susilo, Funny Farady Coastera, dan 2016 Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pakar untuk diagnosa anak tunagrahita yang akan diklasifikasikan menjadi tunagrahita ringan, sedang, atau berat. Menggunakan metode Dempster Shafer sebab dianggap mampu menghasilkan nilai kepastian yang tinggi. Hasil yang diperoleh dari perhitungan mendapatkan nilai akurasi sebesar 75% untuk diagnosa tunagrahita ringan. Kekurangan dari penelitian ini yaitu hanya dilakukan satu kali percobaan perhitungan, dan tidak dijelaskan bobot dari masing-masing klasifikasi. Persamaan dengan penelitian penulis yaitu terdapat pada metode yang digunakan. 2. Penerapan Metode Dempster Shafer dalam Mendiagnosa Penyakit Bell’s Palsy, Muhammad Syahril, Nelly Astuti Hasibuan, Pristiwanto, dan 2016 Palsy dengan nilai kepastian yang dihitung menggunakan metode Dempster Shafer. Hasil yang diperoleh dari salah satu user yang melakukan diagnose yaitu mendapatkan nilai kepastian sebesar 66% bahwa user menderita penyakit Bell’s Palsy. Kekurangan dari penelitian ini yaitu hanya dilakukan perhitungan user pasti menderita penyakit Bell’s Palsy 7 atau tidak. Persamaan dengan penelitian penulis yaitu terdapat pada metode yang digunakan. Mendeteksi Jenis Perilaku Abnormal ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) pada Anak, Eka Ramian Putra, 2013 Penelitian ini bertujuan untuk mendeteksi jenis perilaku abnormal (khususnya ADHD) pada anak yang akan diklasifikasikan menjadi penyakit Inatentif, Hiperaktif atau Impulsif. Metode yang digunakan yaitu Dempster Shafer karena dianggap dapat menangani masalah pada penambahan fakta baru pada sebuah sistem. Hasil akurasi dengan pengujian pakar sebesar 85%. Persamaan dengan penelitian penulis yaitu terdapat pada metode yang digunakan. 4. Pemodelan Sistem Pakar Diagnosis Penyakit pada Sistem Endokrin Manusia dengan Metode Dempster-Shafer, Didin Wahyu Utomo, Suprapto, Nurul Hidayat, dan 2017 Penelitian ini bertujuan untuk memberi pertolongan dini bagi penderita penyakit endokrin yang diklasifikasi menjadi 7 jenis penyakit yaitu penyakit Hipotiroid, Hipertiroid, Diabetes Mellitus, Diabetes Insipidus, Penyakit Addison, Sindrom Cushing dan Sindrom Adrenogenital. Metode yang digunakan yaitu Dempster Shafer untuk melakukan perhitung pada diagnosis penyakit. Penelitian ini menggunakan 35 data uji. Dari 35 data yang diuji, didapatkan nilai akurasi sebesar 91,438%. Persamaan dengan penelitian penulis yaitu terdapat pada metode yang digunakan. Sembiring, dan 2016 disebabkan oleh bakteri salmonella dimana bakteri ini menyebabkan infeksi melalui makanan. Terdiri dari 8 klasifikasi penyakit akibat bakteri Salmonella yang mengakibatkan sakit pada organ pencernaan. Metode yang digunakan yaitu Dempster Shafer. Perhitungan nilai densitas menghasilkan pengguna mengidap penyakit Typhus dengan akurasi 77,2%. Kekurangan dari penelitian ini yaitu perhitungan yang dilakukan satu kali sehingga tidak mengetahui keakurasian dari klasifikasi penyakit yang lain. Persamaan dengan penelitian penulis yaitu terdapat pada metode yang digunakan. Menggunakann Metode Certainty Factor, Ericksan Sianturi, dan 2014 Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan tingkat kecanduan game dalam tingkatan rendah, sedang, dan berat. Metode yang digunakan yaitu metode Certainty Factor yang menggunakan suatu nilai untuk mengasumsikan derajat keyakinan seorang pakar terhadap suatu data. Hasil tingkat keyakinan sistem pada diagnosa kecanduan game sedang dengan nilai sebesar 91,52244%. Kekurangan dari sistem ini yaitu tidak adanya data penilaian untuk kecanduan game dari seorang pakar. Persamaan dengan penelitian yang penulis lakukan yaitu studi kasus yang dikaji sama. 9 oleh Artificial Inteligence Corporation. Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut [17]. Contohnya, dokter adalah seorang pakar yang mampu mendiagnosis penyakit yang diderita oleh pasien serta dapat memberikan penanganan terhadap penyakit tersebut, karena tidak semua orang dapat mengambil keputusan mengenai diagnosis dan memberikan penanganan pada suatu penyakit. Contoh lainnya, montir adalah seorang yang mempunyai keahlian dan pengalaman dalam menyelesaikan kerusakan mesin. Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Pakar Gambar 2.1 menunjukkan modul yang membentuk sistem pakar. Pengguna berinteraksi dengan sistem melalui interface yang menyederhanakan komunikasi dan menyembunyikan berbagai hal yang kompleks, seperti struktur internal dan basis aturan. Interface sistem pakar menggunakan berbagai jenis sarana seperti berbasis menu atau grafis. Inti dari sistem pakar adalah basis pengetahuan yang berisi pengetahuan tentang domain aplikasi yang akan dibuat. Dalam sistem pakar berbasis pengetahuan biasanya dibuat dalam bentuk 13 solusi yang aktual dari suatu masalah [18]. 2.2.1.1 Manfaat dan Kekurangan Sistem Pakar Sistem pakar menjadi populer saat ini karena memiliki kemampuan dan manfaat yang diberikan, antara lain [18]: 1. Meningkatkan produktivitas, karena sistem pakar dapat bekerja lebih cepat dari pada manusia biasa dengan menambah efisiensi pekerjaan serta hasil solusi kerja. seorang pakar. mengurangi kesalahan. 5. Dapat beroperasi di lingkungan berbahaya. 6. Memudahkan akses pengetahuan seorang pakar. 7. Handal. Sistem pakar tidak pernah menjadi bosan dan kelelahan atau sakit. 8. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer. Integrasi sistem pakar dengan sistem komputer lain membuat sistem lebih efektif dan mencakup lebih banyak aplikasi. berpengalaman karena adanya fasilitas yang berfungsi sebagai guru. 10. Meningkatkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah karena sistem pakar mengambil sumber pengetahuan dari banyak pakar. 11. Memberikan penyerdehanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang- ulang. 14 pakar untuk dikombinasikan. Selain manfaat sistem pakar yang telah disebutkan di atas, ada beberapa kekurangan pada sistem pakar, diantaranya [19]: 1. Biaya yang sangat mahal untuk membuat dan memeliharanya. 2. Sulit untuk dikembangkan karena keterbatasan keahlian dan ketersediaan pakar. 2.2.1.2 Komponen Sistem Pakar 1. Basis pengetahuan (Knowledge Base) Basis pengetahuan merupakan inti dari program sistem pakar karena merupakan representasi pengetahuan dari seorang pakar. Basis pengetahuan menyimpan aturan-aturan tentang suatu domain pengetahuan tertentu yang terdiri dari kumpulan objek beserta aturan dan atributnya (sifat atau cirinya) dalam domain tertentu. 2. Basis data (Database) fakta awal pada saat sistem beroperasi maupun fakta-fakta pada saat pengambilan kesimpulan sedang dilaksanakan selama sistem pakar beroperasi. Mesin inferensi merupakan program komputer yang menyediakan metodologi untuk mempertimbangkan informasi dalam basis pengetahuan dan merumuskan kesimpulan. Ada dua pendekatan yang digunakan dalam menarik kesimpulan, yaitu [20]: informasi yang tersedia atau dari ide dasar, dan kemudian kita mencoba menarik kesimpulan. Forward chaining mencari bagian IF (JIKA) terlebih dahulu. Setelah semua kondisi IF terpenuhi, aturan dipilih untuk mendapatkan kesimpulan. kesimpulan adalah benar. Jika semua kondisi IF (JIKA) adalah benar, maka aturan dipilih dan kesimpulan dicapai. Jika beberapa kondisi salah, maka aturan dibuang dan aturan berikutnya digunakan sebagai hipotesis kedua. User interface merupakan bagian yang menghubungkan program sistem pakar dengan user. Pada bagian ini memungkinkan user untuk memasukkan instruksi dan informasi ke dalam sistem pakar serta menerima penjelasan dan kesimpulan. Kecanduan game (gaming addiction) atau bisa juga disebut Internet Gaming Disorder didefinisikan sebagai pola perilaku gaming ("digital gaming" atau "video gaming") yang ditandai dengan gangguan kontrol atas game, meningkatkan prioritas yang diberikan pada game lebih dari kegiatan lain sejauh permainan diutamakan dari minat dan kegiatan sehari-hari lainnya, dan kelanjutan atau peningkatan permainan meskipun terjadi konsekuensi negative [1]. Association (APA) dan menjadi pedoman untuk klasifikasi gangguan mental 16 oleh dokter, lembaga regulasi kejiwaan, psikolog, dan lembaga lainnya. Tingkat kecanduan game (Gaming Addiction) diklasifikasikan menjadi ringan, sedang, atau berat. Perbedaan ini didasarkan pada berapa banyak waktu yang dihabiskan untuk bermain game, dan seberapa besar mereka mempengaruhi fungsi keseluruhan seseorang. Kriteria diagnosis untuk gaming addiction adalah sebagai berikut [1]: 2. Mengalami withdrawal symptoms ketika tidak bermain game. Withdrawal symptoms merupakan setiap gangguan yang dialami seperti berkeringat atau depresi. Contohnya, gangguan yang dialami pecandu narkoba ketika kehilangan obat. 3. Peningkatan toleransi yang lebih banyak waktu dihabiskan untuk bermain game. 4. Orang tersebut telah mencoba menghentikan bermain game, namun gagal untuk melakukannya. 5. Orang tersebut telah kehilangan minat dalam kegiatan kehidupan lainnya, seperti hobi. 6. Orang tersebut terus bermain game secara berlebihan bahkan setelah mengetahui seberapa besar dampak yang dirasakan pada kehidupannya. 7. Orang tersebut berbohong kepada orang lain tentang penggunaan gamenya. 8. Orang tersebut menggunakan game untuk menghilangkan kecemasan atau rasa bersalah dimana ini adalah cara untuk melarikan diri. 9. Orang tersebut telah kehilangan atau menempatkan diri dalam risiko dan peluang atau hubungan karena bermain game. Sampai saat ini tidak ada subtipe yang diteliti dengan baik untuk gaming addiction. Gaming addiction paling sering melibatkan game internet tertentu, tetapi bisa juga melibatkan game komputer non-intemet atau offline, meskipun ini kurang diteliti. Sangat mungkin bahwa permainan yang disukai akan bervariasi dari waktu ke waktu karena permainan baru dikembangkan dan 17 dipopulerkan, dan tidak jelas apakah perilaku dan konsekuensi yang terkait dengan internet gaming disorder bervariasi berdasarkan jenis permainan. 2.2.2.1 Fitur Diagnosis non-zat yang diusulkan untuk dimasukkan dengan gangguan terkait zat dan kecanduan pada DSM-5. Namun, ada gangguan perilaku lain yang menunjukkan beberapa kesamaan dengan gangguan penggunaan narkoba dan gangguan perjudian yang kata kecanduan umumnya digunakan dalam pengaturan nonmedis, dan satu kondisi dengan literatur yang cukup adalah bermain game internet secara kompulsif. Game internet dilaporkan telah didefinisikan sebagai "kecanduan" oleh pemerintah Cina, dan sistem perawatan telah disiapkan. Laporan perawatan kondisi ini telah muncul di jurnal medis, sebagian besar dari negara-negara Asia dan beberapa di Amerika Serikat. Kelompok kerja DSM-5 meninjau lebih dari 240 artikel dan menemukan beberapa kesamaan perilaku dari internet gaming dengan gangguan perjudian dan gangguan penggunaan narkoba. yang signifikan, dan penelitian tambahan pada akhirnya dapat mengarah pada bukti bahwa internet gaming disorder (juga biasa disebut sebagai gangguan penggunaan internet, kecanduan internet, atau gaming addiction) telah pantas sebagai gangguan independen. Seperti halnya gangguan perjudian, harus ada studi epidemiologis untuk menentukan prevalensi, perjalanan klinis, kemungkinan pengaruh genetik, dan faktor biologis potensial berdasarkan misalnya, data pencitraan otak. Internet gaming disorder adalah pola permainan internet yang berlebihan dan berkepanjangan yang menghasilkan sekelompok gejala kognitif dan perilaku, termasuk hilangnya kontrol progresif terhadap permainan, toleransi, dan gejala penarikan, analog dengan gejala gangguan penggunaan narkoba. komputer dan terlibat dalam aktivitas permainan sehingga mengabaikan kegiatan lain. Jika mereka dicegah menggunakan komputer dan kembali ke permainan, mereka menjadi gelisah dan marah. Mereka sering pergi untuk waktu yang lama tanpa makan atau tidur. Fitur penting dari gangguan gaming addiction adalah partisipasi yang terus-menerus dan berulang dalam permainan komputer, biasanya permainan kelompok, selama berjam-jam. Ketika orang- orang ditanya, alasan utama yang diberikan untuk menggunakan komputer lebih mungkin adalah "menghindari kebosanan" daripada menirukan atau mencari informasi. Deskripsi kriteria yang terkait dengan kondisi ini diadaptasi dari sebuah penelitian di Tiongkok [1]. 2.2.2.2 Risiko dan Faktor Prognostik Berikut adalah risiko yang ditimbulkan oleh gaming addiction. 1. Lingkungan. Ketersediaan komputer dengan koneksi internet memungkinkan akses ke jenis permainan yang paling sering dikaitkan dengan gangguan gaming addiction. terbesar untuk mengalami gangguan gaming addiction, dan telah berspekulasi bahwa lingkungan Asia dan atau latar belakang genetik adalah faktor risiko lain, tetapi ini masih belum jelas [1]. 2.2.2.3 Internet Gaming Disorder Scale–Short-Form (IGDS9-SF) IGDS9-SF adalah alat psikometrik standar singkat pertama yang menilai Internet Gaming Disorder atau disebut dengan Gaming Addiction yang sesuai dengan sembilan kriteria Gaming Addiction yang disarankan oleh American Psychiatric Association (APA) dalam edisi terbaru dari Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) [21]. Tujuan dari instrumen ini adalah untuk menilai tingkat keparahan Gaming Addiction dan efeknya yang merugikan dengan memeriksa aktivitas 19 game yang terjadi. Sembilan pertanyaan yang terdiri dari IGDS9-SF dijawab menggunakan skala Likert 5 point: 1 (“Tidak pernah”), 2 (“Jarang”), 3 (“Terkadang”), 4 (“Sering”), dan 5 (“Sangat sering). Skor tersebut diperoleh dengan menjumlahkan jawaban gamer dan skor total dapat berkisar dari 9 hingga 45, dengan skor yang lebih tinggi menunjukkan tingkat gaming addiction yang lebih berat [21]. Form penilaian IGDS9-SF dapat dilihat pada tabel 2.2. Tak pernah 1. Apakah Anda merasa sibuk dengan perilaku bermain game Anda? (Beberapa contoh: Apakah Anda berpikir tentang aktivitas game sebelumnya atau mengantisipasi sesi game berikutnya? Apakah Anda pikir game telah menjadi aktivitas dominan dalam kehidupan sehari-hari Anda?) 2.Apakah Anda merasa lebih mudah tersinggung, cemas, atau bahkan sedih ketika Anda mencoba mengurangi atau menghentikan aktivitas bermain game Anda? bermain game untuk mencapai kepuasan atau kesenangan? 4.Apakah Anda gagal saat mencoba mengendalikan atau menghentikan aktivitas bermain Anda? 5. Apakah Anda kehilangan minat pada hobi sebelumnya dan kegiatan hiburan lainnya karena keterlibatan Anda dengan permainan? 6. Apakah Anda tetap melanjutkan aktivitas bermain game meskipun tahu itu menyebabkan masalah antara Anda dan orang lain? 21 Jarang Terkadang Sering Sangat sering 7. Apakah Anda merasa menipu anggota keluarga, terapis, atau orang lain terkait dengan jumlah aktivitas bermain Anda? 8. Apakah Anda bermain untuk sementara waktu melarikan diri atau menghilangkan suasana hati yang negatif (mis., Ketidakberdayaan, rasa bersalah, kecemasan)? bermain game Anda? pembuktian berdasarkan fungsi kepercayaan (Belief functions) dan pemikiran yang masuk akal (Plausible reasoning). Belief dan Plausibility ini digunakan untuk mengkombinasikan potongan informasi yang terpisah (evidence) dan menghitung tingkat kemungkinan dari suatu peristiwa. Teori ini dikembangkan oleh Arthur P. Dempster dan Glenn Shafer. Secara umum Teori Dempster Shafer ditulis dalam suatu interval [22]: 1. Belief (Bel) evidence (bukti) dalam mendukung suatu himpunan proporsi. Belief bernilai antara 0 sampai 1. 2. Plausibility (Pl) Plausibility juga bernilai 0 sampai 1. Nilai Plausibility dinotasikan sebagai Pl(X) = 1 – Bel(x). Dimana jika yakin akan X maka dapat dikatakan bahwa nilai Bel(X)=1, sehingga nilai dari Pl(X)=0. Pada teorema Dempster Shafer terdapat frame of discernment yang dinotasikan dengan θ. Frame of discernment ini adalah semesta pembicaraan dari sekumpulan hipotesis atau bisa disebut dengan environment. Environment terdiri dari elemen-elemen yang menggambarkan kemungkinan sebagai jawaban, dan hanya ada satu saja yang sesuai dengan jawaban yang dibutuhkan. Kemungkinan ini dalam teori Dempster Shafer disebut dengan power-set dimana setiap elemen dalam power-set ini memiliki interval nilai antara 0 sampai 1. dinotasikan dengan (m). Hal ini bertujuan untuk mengaitkan tingkat ukuran 23 kepercayaan dari elemen-elemen . Tidak semua evidence secara langsung mendukung tiap-tiap elemen. Untuk itu diperlukan adanya probabilitas fungsi densitas (m). Jumlah seluruh nilai m dalam subset sama dengan 1. Apabila diketahui X merupakan subset dari θ dengan m1 sebagai fungsi densitasnya dan Y juga merupakan subset dari θ dengan m2 sebagai fungsi densitasnya maka dapat dibuat sebuah fungsi kombinasi dari m1 dan m2 yang akan menghasilkan fungsi kombinasi baru yaitu m3 seperti pada persamaan (1). 3() = ∑ 1().2()∩= 1− ∑ 1().2()∩=∅ (1) m3(Z) = ukuran kepercayaan evidence Z (hasil kombinasi) ∑ 1(). 2()∩= = jumlah irisan dari evidence X dan Y ∑ 1(). 2()∩=∅ = jumlah konflik gejala apabila irisannya kosong. Shafer adalah sebagai berikut: 1. Admin mendapatkan data hipotesa. 2. Admin menyiapkan data evidence apa saja yang akan ditampilkan di sistem. 3. Admin membuat aturan atau rule yang berisi evidence pada setiap hipotesa disertai dengan besarnya kepercayaan (belief) evidence. 4. Pengguna memilih evidence yang ditampilkan oleh sistem. 5. Sistem mengambil rule berdasarkan inputan dari pengguna. Hasil yang dipakai adalah evidence x menjadi evidence untuk hipotesa apa saja. Misal gejala 1 dengan nilai belief 0.2 untuk hipotesa 1,2,5 dan 7. Banyaknya 24 perhitungan. 6. Setelah langkah 5 selesai, lalu membuat perhitungan kombinasi awal. Pertama menentukan mass function awal, yaitu m1 dan m2.Data m1 dan m2 didapat dari inputan. kombinasi ini menjadi mass function perhitungan selanjutnya. 8. Jika gejala ada yang masih belum dihitung, maka ulangi langkah 6, tetapi m1 didapat dari mass function kombinasi sebelumnya. Sedangkan m2 didapat dari gejala selanjutnya. 9. Perhitungan akan berhenti apabila gejala sudah dihitung semua. 10. Langkah terakhir yaitu membuat ranking pada semua mass function. Ambil nilai yang tertinggi dan ambil hipotesa yang terdapat pada mass function tersebut. Data yang diambil ini akan menjadi hasil akhir perhitungan [23]. 2.2.4 Pengujian Sistem 2.2.4.1 Perhitungan Akurasi Perhitungan akurasi dilakukan untuk mengetahui performa dari sistem pakar yang telah dibuat, apakah sesuai dengan perhitungan pakar atau tidak. Perhitungan akurasi ini menggunakan data uji yang nantinya akan dicocokkan dengan hasil analisa dari pakar, dengan rumus akurasi yang digunakan seperti pada persamaan (2) [13]. 100% (2) 2.2.4.2 Black Box Testing pengguna dengan cara menjalankan suatu aplikasi atau program lalu diamati apakah hasil dari aplikasi sesuai dengan proses dan hasil yang diinginkan. Metode pengujian ini melihat apakah hasil akhir (output) dari proses perangkat 25 lunak yang dibangun sesuai dengan rancangan pembuatan aplikasi, baik dari segi fungsionalitas maupun struktur internal [12]. 2.2.4.3 White Box Testing White box testing adalah pegujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang output nya tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan, maka baris-baris program, variabel dan parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki kemudian di-compile ulang [12]. White box testing diperlukan karena terdapat sifat kerusakan yang terdapat pada perangkat lunak seperti kesalahan logika, alur logika program yang berkebalikan dari intuisi, dan kesalahan typographical yang bersifat random [24]. Metode yang digunakan pada pengujian white box adalah metode Basis Path yang bertujuan untuk melatih setiap jalur eksekusi independent melalui komponen atau program. Metode ini memungkinkan perancang test case mengukur kompleksitas logis dari perancangan procedural dan menggunakan ukuran ini sebagai petunjuk untuk mendefinisikan basis set dari jalur eksekusi [24]. Langkah melakukan white box testing adalah sebagai berikut: a. Membuat flowchart yang akan diuji b. Merubah flowchart menjadi flowgraph. Flowgraph adalah grafik alir yang menggunakan aliran kontrol logika dengan simbol atau notasi. Contoh flowgraph seperti pada gambar di bawah ini. 26 metode pengukuran perangkat lunak yang memberikan pengukuran kuantitatif terhadap kopleksitas logika sebuah program. Cyclomatic complexity akan menentukan berapa jumlah jalur-jalur yang independen dalam basis set suatu program dan memberikan jumlah tes minimal yang harus dilakukan. Rumus mencari cyclomatic complexity atau V(G) adalah: () = − + 2 (3) Dimana: d. Lakukan test case pada jalur cyclomatic complexity [24]. 2.2.5 Website informasi data teks, gambar, animasi, suara, video dan gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis dan membentuk suatu rangkaian bangunan yang bersifat saling terkait, dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Selain itu menurut Rohi Abdulloh yang dikutip oleh Mara Destiningrum, menyebutkan bahwa web adalah sekumpulan halaman yang terdiri dari beberapa halaman yang berisi 27 informasi dalam bentuk data digital baik berupa teks, gambar, video, audio, dan animasi lainnya yang disediakan melalui jalur koneksi internet[25]. 2.2.5.1 Framework Laravel diciptakan oleh Taylor Otwell dan merupakan framework bundle, migrasi dan artisan Command Line Interface (CLI) yang menawarkan seperangkat alat dan arsitektur aplikasi yang menggabungkan banyak fitur terbaik dari kerangka kerja seperti CodeIgniter, Yii, ASP.NET MVC, Ruby on Rails, Sinatra dan lain- lain. MVC dalah sebuah pendekatan perangkat lunak yang memisahkan aplikasi logika dari presentasi. MVC memisahkan aplikasi berdasarkan komponen- komponen aplikasi, seperti manipulasi data, controller, dan user interface. Pada pembangunan website menggunakan framework Laravel perlu mengenal sistematika alur kerja MVC, berikut ilustrasi dari konsep kerja MVC pada gambar di bawah ini [26]. Gambar 2.3 Alur kerja MVC pada Laravel [26] Ada lima konsep arsitektur pada framework Laravel yang mempunyai fungsi masing-masing yaitu: 1. Routes, berfungsi sebagai pemberi akses pada setiap request sesuai alur yang telah ditentukan. Routes memiliki empat instruksi standar, yaitu: a. Get, yang berfungsi untuk memanggil request. b. Put, yang berfungsi untuk mengambil data sesuai request. 28 c. Post, yang berfungsi untuk menambahkan data sesuai request. d. Delete, yang berfungsi untuk menghapus data sesuai request. 2. Controller adalah bagian yang menjadi penghubung antara model dan view. Controller memiliki perintah-perintah yang berfungsi untuk memproses bagaimana data ditampilkan dari model ke view atau sebaliknya. 3. Model merupakan sekumpulan data yang memiliki fungsi-fungsi untuk mengelola suatu tabel pada sebuah database. Struktur pemodelan data pada Laravel yakni memiliki fungsi yang terdiri dari tabel, primaryKey dan fillable. 4. View merupakan file yang berisi kode html yang berfungsi untuk menampilkan suatu data ke dalam browser. Format view pada Laravel harus menggunakan istilah blade, contohnya view.blade.php. 5. Migrations merupakan proses perancangan suatu tabel yang berfungsi sebagai blueprint database atau sebagai penyedia sistem control untuk skema database. Laravel memiliki beberapa kelebihan dari framework lainnya, seperti performansi yang lebih cepat, reload data lebih stabil, memiliki keamanan data, menggunakan fitur canggih seperti blade menggunakan konsep Hierarchical Model View Controller (HMVC), dan tersedianya library yang sudah siap untuk digunakan dan adanya fitur pengelolaan migrations untuk pembuatan skema tabel pada database [26]. 2.2.5.2 Bootstrap antarmuka dasar pada web yang telah dirancang sedemikian rupa untuk digunakan bersama-sama. Selain komponen antarmuka, bootstrap juga menyediakan sarana untuk membangun layout halaman dengan mudah dan rapi, serta modifikasi pada tampilan dasar HTML untuk membuat seluruh 29 lainnya. yang dikhususkan untuk pengembangan web dan dapat ditanamkan pada sebuah html. Bahasa PHP dapat dikatakan menggambarkan beberapa bahasa pemrograman seperti C, Java, dan Perl serta mudah untuk dipelajari. PHP merupakan bahasa scripting server–side, dimana pemrosesan datanya dilakukan pada sisi server. Sederhananya, server lah yang akan menerjemahkan skrip program,…