Upload
lamtram
View
229
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Pustaka
Tinjuan pustaka menjelaskan mengenai teori-teori yang dikutip dan
berhubungan dengan pembuatan skripsi ini.
2.1.1. Website
Berikut adalah penjelasan mengenai definisi website dan jenis-jenisnya.
1. Definisi Website
Utama (2011 : 360) menjelaskan website atau situs dapat diartikan
sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan
informasi, teks, gambar diam, atau bergerak, animasi, suara, dan atau gabungan
dari semuanya itu, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk
satu rangkaian bangunan yang saling berkaitan dimana masing-masing
dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman.
2. Unsur Unsur Website atau Situs
Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia
unsur-unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut:
a. Nama domain (domain name/URL – Uniform Resource Locator )
Pengertian nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau
URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk
mengidentifikasikan sebuah website, atau dengan kata lain domain name
adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada
dunia internet. Contoh http://www.unsri.ac.id/ dan http://www. detik.com/
Nama domain diperjual belikan secara bebas di internet dengan status
sewa tahunan. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi
ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website
tersebut contoh nama domain berekstensi lokasi Negara Indonesia adalah
co.id (untuk nama domain website perusahaan), go.id (nama domain
website instansi pemerintah), or.id (nama domain website organisasi).
b. Rumah Tempat Website (Web Hosting )
Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat
dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file, gambar dan lain
sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa
dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting semakin besar pula data
yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website. Web Hosting juga
juga diperoleh dengan menyewa besarnya hosting ditentukan ruangan
harddisk dengan ukuran MB (Mega Byte) atau GB (Giga Byte). Lama
penyewaan web hosting rata rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting
dilakukan dari perusahaan perusahaan penyewa web hosting yang banyak
dijumpai baik di Indonesia maupun luar negeri.
c. Bahasa Program (Script Program)
Bahasa program adalah bahasa yang digunakan unuk menerjemahkan
setiap perintah dalam website pada saat diakses. Jenis bahasa program
sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah website.
Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan
terlihat website semakin dinamis dan interaktif serta terlihat bagus.
Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas
website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer
website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java Applets, dan
sebagainya. Bahasa dasar yang yang dipakai setiap situs adalah HTML,
sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang
bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya. Bahasa program
ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini
biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi,
buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list, dan lain sebagainya
yang memerlukan update setiap saat.
d. Desain Website
Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta
penguasaan bahasa program, unsur website yang penting adalah dan utama
adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah
website. Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau
menyewa jasa website designer. Perlu diketahui bahwa kualitas situs
sangat ditentukan oleh kualitas designer.
e. Publikasi Website
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau
dikenal oleh pengunjung internet. Untuk mengenalkan situs kepada
masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi.
Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti
dengan pamflet, selebaran, baliho dan lain sebagainya, tapi cara ini bias
dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. Cara yang biasanya
dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah
publikasi langsung di internet melalui search engine seperti yahoo, google,
dan sebagainya.
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang
membayar, yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bias masuk
dan dikenali di search engine terkenal seperti yahoo dan google. Cara
efektif publikasi adalah dengan membayar walaupun harus sedikit
mengeluarkan buaya, akan tetapi situs dapat cepat masuk ke search engine
dan dikenal oleh pengunjung.
f. Pemeliharaan Website
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap
waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita,
artikel, link, gambar dan lain sebagainya, tanpa pemeliharaan yang baik
situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera
ditinggalkan pengunjung.
Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari,
tiap minggu, atau sebulan sekali secara rutin atau secara periodi tergantung
kebutuhan. Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs situs berita,
penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah, sedangkan
pemeliharaan periodic biasanya untuk situs situs penjualan, dan
sebagainya.
2.1.2. Internet
Cyber dalam Kuncoro (2012:38) Internet suatu network komputer global
yang memungkinkan penggunaannya untuk mengirimkan pesan elektronis
(email), berkomunikasi, berbelanja, mencari informasi dan mendapatkan
dokumen, file/program dari berbagai jenis.
2.1.3. Sistem Informasi Klinik
Salim (2013:325) mendefinisikan Sistem informasi klinik adalah sistem
berbasis komputer yang menggantikan catatan berbasis kertas, mengorganisir
mendesain, menyimpan, mengumpulkan, memanipulasi, memeriksa ganda
semua informasi medis, dan menyediakan pengiriman informasi penting
klinik. Sistem informasi klinik mengalami kemajuan dalam pelayanan
kesehatan di abad 21. Sebuah sistem informasi klinik adalah kumpulan dari
berbagai aplikasi teknologi informasi yang menyediakan sebuah repositori
informasi terpusat yang berkaitan dengan pelayanan pasien di seluruh lokasi
terdistribusi. Repositori ini menyediakan riwayat klinis pasien dan keputusan
dari dokter tentang kondisi pasien, pilihan pengobatan, dan kesehatan. Sistem
informasi klinik ditentukan sebagai sistem yang berbasis komputer yang
didedikasikan untuk pengumpulan, penyimpanan, dan pemberian semua
informasi klinis yang penting untuk pelayanan kepada pasien.
Friedman (2013:325) mengidentifikasi lima aspek utama yang menarik
dalam sistem informasi klinik. Mereka mencatat bahwa untuk menjadi
komprehensif, setiap sistem akan dievaluasi pada setiap aspek berikut:
1. Kebutuhan sistem (yaitu pembawaan dari masalah yang harus diatasi dan
seberapa sering masalah ini terjadi).
2. Proses pengembangan (yaitu tim pengembangan dan metodologinya).
3. Struktur intrinsik (yaitu bagian dan fungsi sistem yang dapat diamati atau
diperiksa tanpa benar-benar menjalankan sistem, seperti diagram alir atau
maket dari graphical user interface).
4. Kemampuan (yaitu waktu respon sistem, akurasi, keandalan, atau kemudahan
penggunaan).
5. Dampak (yaitu bagaimana sistem mempengaruhi pelayanan kesehatan, pasien,
proses, dan organisasi yang menggunakan sistem). Sistem informasi klinik
sering disebut-sebut karena kemampuan potensialnya untuk meningkatkan
kualitas pelayanan kesehatan. Fungsi sistem informasi klinik yang paling
banyak digunakan adalah menyediakan informasi khusus kepada pasien
dengan cara yang mudah dibaca, terorganisir, dan tepat waktu.
2.1.4. Model Pengembangan Waterfall
Pressman dalam Pascapraharastyan (2014:140) menjelaskan Prosedur
pengembangan yang digunakan pada sistem informasi manajemen arsip ini
adalah menggunakan prosedur pengembangan model Waterfall, model
melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan
sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan
maintenance. Disebut dengan Waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui
harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requiretment. Secara
umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut.
Sumber : Pressman (2014 : 140)
Gambar II.1.
Metode Waterfall
Gambar di atas adalah tahapan umum dari proses ini. Akan tetapi
Pressman (2008) memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun secara
garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya
.Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam
model ini menurut Pressman :
Requreiments Definition
System and Software Design
Implementation and Unit
Testing
Integration and System Testing
Operation and Maintenance
1. Requirements definition. Proses pecarian kebutuhan diintensifkan dan
difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan
dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain
berfungsi dari software,misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface.
Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus
didokumentasikan dan ditunjukan kepada pelanggan.
2. System and Software Design. Proses ini digunakan untuk mengubah
kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi kedalam bentuk
“blueprint” software seblum coding dimulai. Desain harus dapat
mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap
sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus
didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
3. Implementation And Unit Testing. Untuk dapat dimengerti oleh mesin,
dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya
menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin,yaitu kedalam bahasa
pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi
dari tahap desain yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
4. Integration And System Testing. Sesuatu yang dibuat harus diuji cobakan.
Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diuji
cobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar
sesuai dengan kebutuhan yang sudah didenifisikan sebelumnya.
5. Operation And Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan,
termasuk didalam nya adalah pengembangan, karena software yang dibuat
tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih
ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan
fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan
diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti
ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
2.1.5. Bahasa Pemrograman
Wardati (2012:95) mendefinisikan bahasa pemrograman adalah perangkat
lunak atau software yang dapat digunakan dalam proses pembuatan program
yang melalui beberapa tahapan-tahapan penyelesaian masalah.
1. Contoh Bahasa Pemrograman
Terdapat beberapa contoh dari bahasa pemrograman yang digunakan
dalam pembuatan website.
a. HTML (Hypertext Markup Language)
Anggriawan dkk(2014:124)menjelaskan HTML (Hypertext Markup
Language) adalah sebuah bahasa standar yang digunakan oleh browser internet
untuk membuat halaman dan dokumen pada sebuah Web yang kemudian dapat
diakses dan dibaca layaknya sebuah artikel. HTML juga dapat digunakan
sebagai link-link antara file-file dalam situs atau dalam komputer dengan
menggunakan localhost, atau link yang menghubungkan antar situs dalam dunia
internet.
b. PHP (Hypertext Prepocessor)
Zakaria (2017:271) menjelaskan PHP adalah bahasa pemrograman yang
berjalan diisi server, biasanya digunakan untuk membuat aplikasi web dengan
menggunakan web server, seperti Apache. PHP juga dapat digunakan untuk
membuat skrip baris perintah mirip dengan Perl atau shell script, namun
penggunaannya kurang umum, karena itu PHP lebih banyak digunakan sebagai
bahasa pemrograman web.
c. JavaScript
Angrriawan (2014:124) menyatakan bahasa scripting yang paling popular
di internet dan bekerja pada banyak browser seperti InternetExplorer, Mozilla,
Firefox, Netscape, Opera. JavaScript digunakan pada Web pages untuk
meningkatkan design, validateforms, detectbrowsers, create cookies, dan
GUI.Java (dikembangkan oleh Sun Microsystems) adalah sebuah Bahasa
pemrograman yang powerful dan sangat kompleks sama dengan C & C++.
d. CSS (Cascading Style Sheet)
Kusuma dkk (2015:3) menyatakan Cascading Style Sheet (CSS)
merupakan aturan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web
sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS bukan merupakan bahasa
pemrograman. Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti
Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading subbab,
bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama
dalam beberapa berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat
tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML. CSS
dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna
tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi
antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter
lainnya. CSS adalah bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan
dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan
halaman yang sama dengan format yang berbeda.
2. Software Pendukung Bahasa Pemrograman
Dibawah ini adalah salah satu software pendukung bahasa
pemrograman dalam proses pembuatan website.
a. Adobe DreamWeaver CS5.5
Mujahidin (2011:2) mendefinisikan Adobe Dreamweaver adalah HTML
editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengola situs web maupun
halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode
HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara
visual dalam melakukan editing, Dreamweaver membuatnya menjadi lebih
mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan
kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.
b. Xampp
Zakaria dkk(2017:271) mendefinisikan XAMPP adalah perangkat lunak
open source yang mendukung banyak sistem operasi. Fungsi XAMPP adalah
sebagai server yang berdiri sendiri (localhost) yang terdiri atas program Apache
HTTP, Server, MyQSL, dan penerjemah / interpreter bahasa yang ditulis dengan
bahasa pemrograman PHP dan Perl.
2.1.6. Basis Data (Database)
1. Definisi Basis Data
Fantansyah dalam Hasibuan (2010: 47) mendefinisikan Basis Data
(Database) adalah kumpulan dari data-data yang berhubungan sedemikian rupa
sehingga mudah disimpan, dimanipulasi, Database juga berfungsi sebagai basis
penyediaan informasi bagi para pemakai ketika terjadi pengkopian data berulang-
ulang disimpan pada lokasi berbeda dalam suatu organisasi. Database disebut
juga basis data dan dianggap sebagai suatu sistem, komponen penunjang database
yaitu perangkat lunak dan perangkat keras, perangkat lunak dapat berupa aturan
prosedur pengolahan data dan perangkat keras dapat berupa kertas atau perangkat
komputer.
2. Aplikasi Basis Data
Dalam pembuatan database dibutuhkan sebuah aplikasi khusus yang
menangani penyimpanan data. Pada pembuatan aplikasi database skripsi ini
penulis menggunakan database MySQL.
a. MySQL
Sutanto (2011:21) mendefinisikan MySQL adalah Relational Database
Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah
lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk
menggunakan MySQL, Namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang
bersifat komersial. Pada MySQL, Sebuah datasbase mengandung satu atau
sejumlah tabel.
Tabel terdiri atas jumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa
kolom. Adapun keunggulan dari MySQL adalah :
1. Mampu menangani jutaan user dalam waktu yang bersamaan.
2. Mampu menampung lebih dari 50.000.000 record.
3. Sangat cepat mengeksekusi perintah.
4. MySQL menggunakan SQL dan bersifat free (gratis)
5. MySQL dapat berjalan di berbagai platform, Antara lain linux, windows, dan
lain sebagainya.
6. Memiliki user privilege system yang mudah dan efesien.
7. MySQL juga menyediakan dukungan open source.
8. Setiap pengguna MySQL diizinkan mengubah source untuk keperluan
pengembangan atau menyelaraskan spesifikasi database sesuai kebutuhan.
3. Black-Box Testing
Rosa dalam Sari dkk(2012:2) menjelaskan Black-Box Testing yaitu
menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan
kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi,
masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang
bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai
dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
2.1.7. UML (Unifield Modeling Language)
Haryanti (2011:11) mendifinisikan UML (Unifield Modeling Language)
adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasikan,
menspesifikasikan, membangun, pendokumentasian dari sebuah sistem
pengembangan software berbasis OO (Object Oriented). UML sendiri juga
memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep
bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema
database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software.
Berikut adalah beberapa jenis diagram UML dan penjelasannya.
1. Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah model fungsional sebuah sistem yang menggunakan
actor dan use case. Use Case adalah suatu pola atau gambaran yang menunjukan
perilaku atau kebiasaan sistem.
2. Activity Diagram
Activity Diagram adalah representasi grafis dari seluruh tahapan alur kerja.
Diagram ini mengandung aktivitas, pilihan tindakan, perulangan dan hasil dari
aktifitas tersebut.
3. Component Diagram
Component Diagram menggambarkan bagaimana komponen yang dihubungkan
bersama untuk membentuk komponen yang lebih besar dan atau sistem perangkat
lunak. Mereka digunakan untuk menggambarkan struktur sistem sewenang-
wenang kompleks.
4. Deployment Diagram
Deployment Diagram adalah gambaran proses-proses berbeda pada suatu sistem
yang berjalan dan bagaimana relasi didalamnya, Hal inilah yang mempermudah
user dalam pemakaian sistem yang telah dibuat dan diagram tersebut merupakan
diagram statis.
2.1.8. LRS
Frieyadie dalam Rahmayu (2015:162) Menjelaskan “LRS merupakan
hasil dari pemodelan entity Relational Ship (ER) beserta atributnya sehingga bisa
terlihat hubungan-hubungan antar entitas”. Dalam pembuatan LRS terdapat 3 hal
yang dapat mempengaruhi yaitu:
1. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada satu (one-to-one), maka di
gabungkan dengan entitas yang lebih kuat (strong entity), atau digabungkan
dengan entitas yang memiliki atribut yang lebih sedikit.
2. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada banyak (one-to-many), maka
hubungan relasi atau digabungkan dengan entitas yang tingkat hubungannya
banyak.
3. Jika tingkat hubungan (cardinality) banyak pada banyak (many-to-many),
maka hubungan relasi tidak akan digabungkan dengan entitas manapun,
melainkan menjadi sebuah LRS.
2.1.9. ERD (Entity Relationship Diagrams)
Abdullah (2015:42) mendefinisikan ERD (Entity Relationship Diagrams)
adalah metode konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan
dalam DFD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data.
Pada dasarnya ada tiga symbol yang digunakan, yaitu :
1. Enity (Entitas)
Entitas ialah suatu objek yang dapat dibedakan dengan objek lainnya. Entitas
berfungsi untuk memberikan identitas pada entitas yang memiliki label dan
nama. Entitas memiliki bentuk persegi panjang.
2. Atribute (Atribut)
Atribut ialah karakteristik dari entitas atau relasi yang menyediakan penjelasan
detil tentang entitas atau relasi tersebut. Dan berfungsi untuk memperjelas
atribut yang dimiliki oleh sebuah entitas. Atribut memiliki bentuk lingkarang
lebih tepatnya elips.
3. Relationship (Relasi/Hubungan Antar Entitas)
Relasi ialah hubungan yang terjadi antara 1 entitas atau lebih yang tidak
mempunyai fisik tetapi hanya sebagai konseptual. Dan berfungsi untuk
mengetahui jenis hubungan yang ada antara 2 file. Relisi memiliki bentuk belah
ketupat. Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B)
dalam satu data yaitu:
a. One to One
One to One adalah perbandingan antara entity pertama dengan entity kedua
berbanding satu berbanding satu.
Digambarkan dengan symbol 1-1.
1 1
Sumber Abdullah (2015:42)
Gambar II.2.
One to One
b. One to Many
One to Many adalah perbandingan antara entity pertama dengan entity
kedua berbading satu berbanding banyak.
1 M
Sumber Abdullah (2015:42)
Gambar II.3.
One to Man
c. Many to Many
Many to Many yaitu perbandingan antara entity pertama dengan entity
kedua berbanding banyak berbandingan banyak.
M M
Sumber Abdullah (2015:42)
Gambar II.4.
Many to Many
2.2 Penelitian Terkait
Khasanah (2011:52) menjelaskan mengenai permasalahan lainnya yang
ditemukan di bagian pendaftaran adalah keterbatasan petugas yang berkompeter
untuk mengentry data pada aplikasi sistem informasi kesehatan sehingga
pengentryan data di bagian pendaftaran belum optimal. Dengan
adanya kendala yaitu entry data yang belum optimal, maka hasil dari pengentryan
itu sendiri belum bisa digunakan sebagai output yang valid untuk dijadikan
laporan kunjungan di bagian pendaftaran sehingga dalam pelaporannya masih
menggunakan manual dan memakan waktu yang lama.
Purba dkk (2016:249) mendefinisikan dalam penelitian ini bertujuan
membuat suatu sistem antrean dari pelayanan medis pada klinik praktik dokter
bersama. Kelebihan sistem yang dikembangkan dibandingkan sistem yang telah
ada yaitu sistem yang dibuat dapat mempermudah proses antrean pada klinik,
memungkinkan pasien, dokter dan admin dapat melihat jadwal dokter dan jumlah
antrean dalam satu hari selama jam praktik berlangsung, pasien dapat mendaftar
di antrean pada hari sebelumnya berdasarkan jadwal dokter yang tertera dalam
seminggu pada sistem serta pendaftaran pasien dan proses pengambilan antrean
dapat dilakukan secara online.