15
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjuan pustaka menjelaskan mengenai teori-teori yang dikutip dan berhubungan dengan pembuatan skripsi ini. 2.1.1. Website Berikut adalah penjelasan mengenai definisi website dan jenis-jenisnya. 1. Definisi Website Utama (2011 : 360) menjelaskan website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, teks, gambar diam, atau bergerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling berkaitan dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman. 2. Unsur Unsur Website atau Situs Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut: a. Nama domain (domain name/URL Uniform Resource Locator ) Pengertian nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasikan sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh http://www.unsri.ac.id/ dan http://www. detik.com/ Nama domain diperjual belikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi

BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id filePengertian nama domain ... Bahasa dasar yang yang dipakai setiap situs adalah HTML, sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya ... dan dikenali

  • Upload
    lamtram

  • View
    229

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

Tinjuan pustaka menjelaskan mengenai teori-teori yang dikutip dan

berhubungan dengan pembuatan skripsi ini.

2.1.1. Website

Berikut adalah penjelasan mengenai definisi website dan jenis-jenisnya.

1. Definisi Website

Utama (2011 : 360) menjelaskan website atau situs dapat diartikan

sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan

informasi, teks, gambar diam, atau bergerak, animasi, suara, dan atau gabungan

dari semuanya itu, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk

satu rangkaian bangunan yang saling berkaitan dimana masing-masing

dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman.

2. Unsur Unsur Website atau Situs

Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia

unsur-unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut:

a. Nama domain (domain name/URL – Uniform Resource Locator )

Pengertian nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau

URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk

mengidentifikasikan sebuah website, atau dengan kata lain domain name

adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada

dunia internet. Contoh http://www.unsri.ac.id/ dan http://www. detik.com/

Nama domain diperjual belikan secara bebas di internet dengan status

sewa tahunan. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi

ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website

tersebut contoh nama domain berekstensi lokasi Negara Indonesia adalah

co.id (untuk nama domain website perusahaan), go.id (nama domain

website instansi pemerintah), or.id (nama domain website organisasi).

b. Rumah Tempat Website (Web Hosting )

Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat

dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file, gambar dan lain

sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa

dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting semakin besar pula data

yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website. Web Hosting juga

juga diperoleh dengan menyewa besarnya hosting ditentukan ruangan

harddisk dengan ukuran MB (Mega Byte) atau GB (Giga Byte). Lama

penyewaan web hosting rata rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting

dilakukan dari perusahaan perusahaan penyewa web hosting yang banyak

dijumpai baik di Indonesia maupun luar negeri.

c. Bahasa Program (Script Program)

Bahasa program adalah bahasa yang digunakan unuk menerjemahkan

setiap perintah dalam website pada saat diakses. Jenis bahasa program

sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah website.

Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan

terlihat website semakin dinamis dan interaktif serta terlihat bagus.

Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas

website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer

website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java Applets, dan

sebagainya. Bahasa dasar yang yang dipakai setiap situs adalah HTML,

sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang

bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya. Bahasa program

ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini

biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi,

buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list, dan lain sebagainya

yang memerlukan update setiap saat.

d. Desain Website

Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta

penguasaan bahasa program, unsur website yang penting adalah dan utama

adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah

website. Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau

menyewa jasa website designer. Perlu diketahui bahwa kualitas situs

sangat ditentukan oleh kualitas designer.

e. Publikasi Website

Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau

dikenal oleh pengunjung internet. Untuk mengenalkan situs kepada

masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi.

Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti

dengan pamflet, selebaran, baliho dan lain sebagainya, tapi cara ini bias

dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. Cara yang biasanya

dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah

publikasi langsung di internet melalui search engine seperti yahoo, google,

dan sebagainya.

Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang

membayar, yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bias masuk

dan dikenali di search engine terkenal seperti yahoo dan google. Cara

efektif publikasi adalah dengan membayar walaupun harus sedikit

mengeluarkan buaya, akan tetapi situs dapat cepat masuk ke search engine

dan dikenal oleh pengunjung.

f. Pemeliharaan Website

Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap

waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita,

artikel, link, gambar dan lain sebagainya, tanpa pemeliharaan yang baik

situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera

ditinggalkan pengunjung.

Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari,

tiap minggu, atau sebulan sekali secara rutin atau secara periodi tergantung

kebutuhan. Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs situs berita,

penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah, sedangkan

pemeliharaan periodic biasanya untuk situs situs penjualan, dan

sebagainya.

2.1.2. Internet

Cyber dalam Kuncoro (2012:38) Internet suatu network komputer global

yang memungkinkan penggunaannya untuk mengirimkan pesan elektronis

(email), berkomunikasi, berbelanja, mencari informasi dan mendapatkan

dokumen, file/program dari berbagai jenis.

2.1.3. Sistem Informasi Klinik

Salim (2013:325) mendefinisikan Sistem informasi klinik adalah sistem

berbasis komputer yang menggantikan catatan berbasis kertas, mengorganisir

mendesain, menyimpan, mengumpulkan, memanipulasi, memeriksa ganda

semua informasi medis, dan menyediakan pengiriman informasi penting

klinik. Sistem informasi klinik mengalami kemajuan dalam pelayanan

kesehatan di abad 21. Sebuah sistem informasi klinik adalah kumpulan dari

berbagai aplikasi teknologi informasi yang menyediakan sebuah repositori

informasi terpusat yang berkaitan dengan pelayanan pasien di seluruh lokasi

terdistribusi. Repositori ini menyediakan riwayat klinis pasien dan keputusan

dari dokter tentang kondisi pasien, pilihan pengobatan, dan kesehatan. Sistem

informasi klinik ditentukan sebagai sistem yang berbasis komputer yang

didedikasikan untuk pengumpulan, penyimpanan, dan pemberian semua

informasi klinis yang penting untuk pelayanan kepada pasien.

Friedman (2013:325) mengidentifikasi lima aspek utama yang menarik

dalam sistem informasi klinik. Mereka mencatat bahwa untuk menjadi

komprehensif, setiap sistem akan dievaluasi pada setiap aspek berikut:

1. Kebutuhan sistem (yaitu pembawaan dari masalah yang harus diatasi dan

seberapa sering masalah ini terjadi).

2. Proses pengembangan (yaitu tim pengembangan dan metodologinya).

3. Struktur intrinsik (yaitu bagian dan fungsi sistem yang dapat diamati atau

diperiksa tanpa benar-benar menjalankan sistem, seperti diagram alir atau

maket dari graphical user interface).

4. Kemampuan (yaitu waktu respon sistem, akurasi, keandalan, atau kemudahan

penggunaan).

5. Dampak (yaitu bagaimana sistem mempengaruhi pelayanan kesehatan, pasien,

proses, dan organisasi yang menggunakan sistem). Sistem informasi klinik

sering disebut-sebut karena kemampuan potensialnya untuk meningkatkan

kualitas pelayanan kesehatan. Fungsi sistem informasi klinik yang paling

banyak digunakan adalah menyediakan informasi khusus kepada pasien

dengan cara yang mudah dibaca, terorganisir, dan tepat waktu.

2.1.4. Model Pengembangan Waterfall

Pressman dalam Pascapraharastyan (2014:140) menjelaskan Prosedur

pengembangan yang digunakan pada sistem informasi manajemen arsip ini

adalah menggunakan prosedur pengembangan model Waterfall, model

melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan

sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan

maintenance. Disebut dengan Waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui

harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requiretment. Secara

umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut.

Sumber : Pressman (2014 : 140)

Gambar II.1.

Metode Waterfall

Gambar di atas adalah tahapan umum dari proses ini. Akan tetapi

Pressman (2008) memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun secara

garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya

.Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam

model ini menurut Pressman :

Requreiments Definition

System and Software Design

Implementation and Unit

Testing

Integration and System Testing

Operation and Maintenance

1. Requirements definition. Proses pecarian kebutuhan diintensifkan dan

difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan

dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain

berfungsi dari software,misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface.

Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus

didokumentasikan dan ditunjukan kepada pelanggan.

2. System and Software Design. Proses ini digunakan untuk mengubah

kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi kedalam bentuk

“blueprint” software seblum coding dimulai. Desain harus dapat

mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap

sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus

didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.

3. Implementation And Unit Testing. Untuk dapat dimengerti oleh mesin,

dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya

menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin,yaitu kedalam bahasa

pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi

dari tahap desain yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.

4. Integration And System Testing. Sesuatu yang dibuat harus diuji cobakan.

Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diuji

cobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar

sesuai dengan kebutuhan yang sudah didenifisikan sebelumnya.

5. Operation And Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan,

termasuk didalam nya adalah pengembangan, karena software yang dibuat

tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih

ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan

fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan

diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti

ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.

2.1.5. Bahasa Pemrograman

Wardati (2012:95) mendefinisikan bahasa pemrograman adalah perangkat

lunak atau software yang dapat digunakan dalam proses pembuatan program

yang melalui beberapa tahapan-tahapan penyelesaian masalah.

1. Contoh Bahasa Pemrograman

Terdapat beberapa contoh dari bahasa pemrograman yang digunakan

dalam pembuatan website.

a. HTML (Hypertext Markup Language)

Anggriawan dkk(2014:124)menjelaskan HTML (Hypertext Markup

Language) adalah sebuah bahasa standar yang digunakan oleh browser internet

untuk membuat halaman dan dokumen pada sebuah Web yang kemudian dapat

diakses dan dibaca layaknya sebuah artikel. HTML juga dapat digunakan

sebagai link-link antara file-file dalam situs atau dalam komputer dengan

menggunakan localhost, atau link yang menghubungkan antar situs dalam dunia

internet.

b. PHP (Hypertext Prepocessor)

Zakaria (2017:271) menjelaskan PHP adalah bahasa pemrograman yang

berjalan diisi server, biasanya digunakan untuk membuat aplikasi web dengan

menggunakan web server, seperti Apache. PHP juga dapat digunakan untuk

membuat skrip baris perintah mirip dengan Perl atau shell script, namun

penggunaannya kurang umum, karena itu PHP lebih banyak digunakan sebagai

bahasa pemrograman web.

c. JavaScript

Angrriawan (2014:124) menyatakan bahasa scripting yang paling popular

di internet dan bekerja pada banyak browser seperti InternetExplorer, Mozilla,

Firefox, Netscape, Opera. JavaScript digunakan pada Web pages untuk

meningkatkan design, validateforms, detectbrowsers, create cookies, dan

GUI.Java (dikembangkan oleh Sun Microsystems) adalah sebuah Bahasa

pemrograman yang powerful dan sangat kompleks sama dengan C & C++.

d. CSS (Cascading Style Sheet)

Kusuma dkk (2015:3) menyatakan Cascading Style Sheet (CSS)

merupakan aturan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web

sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS bukan merupakan bahasa

pemrograman. Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti

Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading subbab,

bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama

dalam beberapa berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat

tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML. CSS

dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna

tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi

antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter

lainnya. CSS adalah bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan

dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan

halaman yang sama dengan format yang berbeda.

2. Software Pendukung Bahasa Pemrograman

Dibawah ini adalah salah satu software pendukung bahasa

pemrograman dalam proses pembuatan website.

a. Adobe DreamWeaver CS5.5

Mujahidin (2011:2) mendefinisikan Adobe Dreamweaver adalah HTML

editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengola situs web maupun

halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode

HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara

visual dalam melakukan editing, Dreamweaver membuatnya menjadi lebih

mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan

kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.

b. Xampp

Zakaria dkk(2017:271) mendefinisikan XAMPP adalah perangkat lunak

open source yang mendukung banyak sistem operasi. Fungsi XAMPP adalah

sebagai server yang berdiri sendiri (localhost) yang terdiri atas program Apache

HTTP, Server, MyQSL, dan penerjemah / interpreter bahasa yang ditulis dengan

bahasa pemrograman PHP dan Perl.

2.1.6. Basis Data (Database)

1. Definisi Basis Data

Fantansyah dalam Hasibuan (2010: 47) mendefinisikan Basis Data

(Database) adalah kumpulan dari data-data yang berhubungan sedemikian rupa

sehingga mudah disimpan, dimanipulasi, Database juga berfungsi sebagai basis

penyediaan informasi bagi para pemakai ketika terjadi pengkopian data berulang-

ulang disimpan pada lokasi berbeda dalam suatu organisasi. Database disebut

juga basis data dan dianggap sebagai suatu sistem, komponen penunjang database

yaitu perangkat lunak dan perangkat keras, perangkat lunak dapat berupa aturan

prosedur pengolahan data dan perangkat keras dapat berupa kertas atau perangkat

komputer.

2. Aplikasi Basis Data

Dalam pembuatan database dibutuhkan sebuah aplikasi khusus yang

menangani penyimpanan data. Pada pembuatan aplikasi database skripsi ini

penulis menggunakan database MySQL.

a. MySQL

Sutanto (2011:21) mendefinisikan MySQL adalah Relational Database

Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah

lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk

menggunakan MySQL, Namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang

bersifat komersial. Pada MySQL, Sebuah datasbase mengandung satu atau

sejumlah tabel.

Tabel terdiri atas jumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa

kolom. Adapun keunggulan dari MySQL adalah :

1. Mampu menangani jutaan user dalam waktu yang bersamaan.

2. Mampu menampung lebih dari 50.000.000 record.

3. Sangat cepat mengeksekusi perintah.

4. MySQL menggunakan SQL dan bersifat free (gratis)

5. MySQL dapat berjalan di berbagai platform, Antara lain linux, windows, dan

lain sebagainya.

6. Memiliki user privilege system yang mudah dan efesien.

7. MySQL juga menyediakan dukungan open source.

8. Setiap pengguna MySQL diizinkan mengubah source untuk keperluan

pengembangan atau menyelaraskan spesifikasi database sesuai kebutuhan.

3. Black-Box Testing

Rosa dalam Sari dkk(2012:2) menjelaskan Black-Box Testing yaitu

menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan

kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi,

masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang

dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang

bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai

dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

2.1.7. UML (Unifield Modeling Language)

Haryanti (2011:11) mendifinisikan UML (Unifield Modeling Language)

adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasikan,

menspesifikasikan, membangun, pendokumentasian dari sebuah sistem

pengembangan software berbasis OO (Object Oriented). UML sendiri juga

memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep

bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema

database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software.

Berikut adalah beberapa jenis diagram UML dan penjelasannya.

1. Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah model fungsional sebuah sistem yang menggunakan

actor dan use case. Use Case adalah suatu pola atau gambaran yang menunjukan

perilaku atau kebiasaan sistem.

2. Activity Diagram

Activity Diagram adalah representasi grafis dari seluruh tahapan alur kerja.

Diagram ini mengandung aktivitas, pilihan tindakan, perulangan dan hasil dari

aktifitas tersebut.

3. Component Diagram

Component Diagram menggambarkan bagaimana komponen yang dihubungkan

bersama untuk membentuk komponen yang lebih besar dan atau sistem perangkat

lunak. Mereka digunakan untuk menggambarkan struktur sistem sewenang-

wenang kompleks.

4. Deployment Diagram

Deployment Diagram adalah gambaran proses-proses berbeda pada suatu sistem

yang berjalan dan bagaimana relasi didalamnya, Hal inilah yang mempermudah

user dalam pemakaian sistem yang telah dibuat dan diagram tersebut merupakan

diagram statis.

2.1.8. LRS

Frieyadie dalam Rahmayu (2015:162) Menjelaskan “LRS merupakan

hasil dari pemodelan entity Relational Ship (ER) beserta atributnya sehingga bisa

terlihat hubungan-hubungan antar entitas”. Dalam pembuatan LRS terdapat 3 hal

yang dapat mempengaruhi yaitu:

1. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada satu (one-to-one), maka di

gabungkan dengan entitas yang lebih kuat (strong entity), atau digabungkan

dengan entitas yang memiliki atribut yang lebih sedikit.

2. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada banyak (one-to-many), maka

hubungan relasi atau digabungkan dengan entitas yang tingkat hubungannya

banyak.

3. Jika tingkat hubungan (cardinality) banyak pada banyak (many-to-many),

maka hubungan relasi tidak akan digabungkan dengan entitas manapun,

melainkan menjadi sebuah LRS.

2.1.9. ERD (Entity Relationship Diagrams)

Abdullah (2015:42) mendefinisikan ERD (Entity Relationship Diagrams)

adalah metode konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan

dalam DFD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data.

Pada dasarnya ada tiga symbol yang digunakan, yaitu :

1. Enity (Entitas)

Entitas ialah suatu objek yang dapat dibedakan dengan objek lainnya. Entitas

berfungsi untuk memberikan identitas pada entitas yang memiliki label dan

nama. Entitas memiliki bentuk persegi panjang.

2. Atribute (Atribut)

Atribut ialah karakteristik dari entitas atau relasi yang menyediakan penjelasan

detil tentang entitas atau relasi tersebut. Dan berfungsi untuk memperjelas

atribut yang dimiliki oleh sebuah entitas. Atribut memiliki bentuk lingkarang

lebih tepatnya elips.

3. Relationship (Relasi/Hubungan Antar Entitas)

Relasi ialah hubungan yang terjadi antara 1 entitas atau lebih yang tidak

mempunyai fisik tetapi hanya sebagai konseptual. Dan berfungsi untuk

mengetahui jenis hubungan yang ada antara 2 file. Relisi memiliki bentuk belah

ketupat. Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B)

dalam satu data yaitu:

a. One to One

One to One adalah perbandingan antara entity pertama dengan entity kedua

berbanding satu berbanding satu.

Digambarkan dengan symbol 1-1.

1 1

Sumber Abdullah (2015:42)

Gambar II.2.

One to One

b. One to Many

One to Many adalah perbandingan antara entity pertama dengan entity

kedua berbading satu berbanding banyak.

1 M

Sumber Abdullah (2015:42)

Gambar II.3.

One to Man

c. Many to Many

Many to Many yaitu perbandingan antara entity pertama dengan entity

kedua berbanding banyak berbandingan banyak.

M M

Sumber Abdullah (2015:42)

Gambar II.4.

Many to Many

2.2 Penelitian Terkait

Khasanah (2011:52) menjelaskan mengenai permasalahan lainnya yang

ditemukan di bagian pendaftaran adalah keterbatasan petugas yang berkompeter

untuk mengentry data pada aplikasi sistem informasi kesehatan sehingga

pengentryan data di bagian pendaftaran belum optimal. Dengan

adanya kendala yaitu entry data yang belum optimal, maka hasil dari pengentryan

itu sendiri belum bisa digunakan sebagai output yang valid untuk dijadikan

laporan kunjungan di bagian pendaftaran sehingga dalam pelaporannya masih

menggunakan manual dan memakan waktu yang lama.

Purba dkk (2016:249) mendefinisikan dalam penelitian ini bertujuan

membuat suatu sistem antrean dari pelayanan medis pada klinik praktik dokter

bersama. Kelebihan sistem yang dikembangkan dibandingkan sistem yang telah

ada yaitu sistem yang dibuat dapat mempermudah proses antrean pada klinik,

memungkinkan pasien, dokter dan admin dapat melihat jadwal dokter dan jumlah

antrean dalam satu hari selama jam praktik berlangsung, pasien dapat mendaftar

di antrean pada hari sebelumnya berdasarkan jadwal dokter yang tertera dalam

seminggu pada sistem serta pendaftaran pasien dan proses pengambilan antrean

dapat dilakukan secara online.