13
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun metode penelitian yang digunakan penulis dalam menyusun skripsi ini adalah dengan menggunakan metode studi kepustakaan, metode pengumpulan data ini dilakukan dengan cara mempelajari buku dan literature dari berbagai sumber yang dapat mendukung pembuatan skripsi ini. A. Konsep Dasar Animasi Menurut Yahya Kurniawan (2006:3) Animasi merupakan kumpulan dari gambar - gambar diam yang ditampilkan satu persatu secara cepat sehingga gambar tersebut seolah-olah Nampak bergerak. Ada dua macam dalam metode animasi yaitu : 1. Frame by frame animation Pembuatan animasi dengan cara melakukan perubahan objek pada setiap frame secara manual, sehingga dihasilkan perubahan gambar yang teratur. Metode ini biasanya digunakan pada animasi dengan perubahan bentuk objek secara terus- menerus. Misalnya, film kartun. 2. Tweened animation Pembuatan animasi dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objek awal dan akhir, sedangkan Adobe flash membuat rangkaian gerakan diantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini adalah gerakan yang halus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna.

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka A. Konsep

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka A. Konsep

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

Adapun metode penelitian yang digunakan penulis dalam menyusun skripsi

ini adalah dengan menggunakan metode studi kepustakaan, metode pengumpulan

data ini dilakukan dengan cara mempelajari buku dan literature dari berbagai

sumber yang dapat mendukung pembuatan skripsi ini.

A. Konsep Dasar Animasi

Menurut Yahya Kurniawan (2006:3) Animasi merupakan kumpulan dari

gambar - gambar diam yang ditampilkan satu persatu secara cepat sehingga

gambar tersebut seolah-olah Nampak bergerak.

Ada dua macam dalam metode animasi yaitu :

1. Frame by frame animation

Pembuatan animasi dengan cara melakukan perubahan objek pada setiap

frame secara manual, sehingga dihasilkan perubahan gambar yang teratur.

Metode ini biasanya digunakan pada animasi dengan perubahan bentuk

objek secara terus- menerus. Misalnya, film kartun.

2. Tweened animation

Pembuatan animasi dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objek

awal dan akhir, sedangkan Adobe flash membuat rangkaian gerakan

diantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini adalah

gerakan yang halus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna.

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka A. Konsep

7

Menurut Ibiz Fernandes (2002:2) Secara garis besar, animasi computer dibagi

menjadi dua kategori, yaitu:

1. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya

menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses

animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer

digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data

yang digunakan dalam sebuah animasi.

2. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk

animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya,

Autocad dan lain - lain.

Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat

dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara

konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau

sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi

pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam

bentuk buku.

B. Media Pembelajaran

Menurut Daryanto (2005:1) media disebut juga alat-alat audio visual, artinya

alat yang dapet dilihat dan didengar yang dipakai dalam proses pembelajaran

dengan maksud untuk membuat cara berkomunikasi lebih efektif dan efesien.

Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan

berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi

yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran.

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka A. Konsep

8

Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai

proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media

pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran.

Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala

sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan

kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada

diri peserta didik.

Menurut Hariyanto (2012:2) Beberapa jenis media pembelajaran, diantaranya :

1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik

2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya

3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan

sejenisnya

4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer

dan sejenisnya.

C. Macromedia Flash Sebagai Program Pembuat Animasi

Menurut Alim Mahdi (2010:2) Macromedia Flash pertama kali diproduksi

pada tahun 1996. Pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan

software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring dengan

perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan dalam pembutan desain

situs web.

Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi. Versi terbaru

yang sekarang beredar dipasaran adalah Macromedia Flash 8. Macromedia Flash

8 merupakan perkembangan dari versi sebelumnya yang dikenal dengan

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka A. Konsep

9

Macromedia Flash MX 2004 atau Macromedia Flash versi 7. Pada akhir tahun

2005, Macromedia Flash versi 8 mulai beredar dipasaran.

Menurut Tim Divisi Litbang Madcoms (2006:3) Macromedia Flash

Professional 8 adalah “sebuah program animasi yang banyak digunakan oleh

animator`untuk menghasilkan animasi yang professional. Diantara program-

program animasi, Program Macromedia flash Profesional 8 merupakan program

yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti animasi interaktif, Game,

Company Profil, Presentasi, Movie,dan tampilan animasi lainnya”.

Madcoms (2006:3) Keunggulan dari Macromedia Flash Profesional 8

dibanding dengan program lain yang sejenis, antara lain:

1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang

lainnya.

2. Dapat membuat perubahan transparasi warna dalam movie.

3. Dapat membuat perubahan animasi dari bentuk satu ke bentuk yang lain.

4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.

5. Dapat di konversi dan di publikasikan (publish) kedalam beberapa tipe,

diantaranya, swf, html, jpg, png,exe.

6. Dapat mengelola dan membuat animasi dari objek bitmap. Flash program

animasi berbasis vector memiliki fleksibilitas dalam pembuatan objek-objek

vector.

Peranan terpenting dalam pembuatan animasi flash ini adalah peralatan

pendukung yang memadai demi tercapainya suatu hasil ataupun kreatifitas dalam

pembuatan animasi dengan karya yang sempurna. Semakin tinggi kreatifitas dan

ide animator semakin sempurna juga hasil dari animasi yang

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka A. Konsep

10

dihasilkan. Pada pengguna objek yang sama ini juga akan memudahkan editing

pada movie, symbol adalah objek induk dari instance adalah kloning dari objek

itu

Tiap symbol memiki perilaku dalam atau behavior tersendiri, yaitu

bagaimana symbol tersebut akan berperilaku di dalam movie. Ada tiga macam

behavior:

1. Movie Clip : rangkaian gambar di dalamnya ( seperti film ), secara

default dimainkan berulang-ulang.

2.

Button :

berfungsi sebagai tombol yang dapat di klik

3.

Graphic :

berupa gambar.

Area Macromedia Flash 8 terdiri dari beberapa bagian, diantaranya:

1. Jendela Utama

Jendela Utama merupakan tampilan area kerja untuk memulai

mengerjakan sebuah program animasi. Berikut ini adalah gambar area kerja

Flash 8 ketika pertama kali membuka Macromedia Flash 8 :

Gambar II.1.

Area Kerja Macromedia Flash 8

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka A. Konsep

11

2. Toolbox

Toolbox adalah kumpulan tool – tool yang berfungsi untuk membuat

gambar, memberi warna, mengatur besar kecilnya tampilan stage, memilih

dan memanipulasikan objek yang terdapat di layer dan timeline.

Penggunaannya sangatlah mudah hanya tinggal mengklik salah satu dari tools

tersebut sesuai dengan kegunaannya.

Gambar II.2.

Toolbox

3. Stage dan Work Space

Stage merupakan tempat anda membuat animasi atau grafis multimedia. Stage

dikelilingi oleh area abu-abu yang disebut Workspace. Objek yang berada

pada Workspace atau berda diluar Stage tidak akan tampak di dalam Movie.

Ukuran default dari suatu Stage adalah 550 pixels x 400 pixels. Berikut ini

adalah gambar tampilan Stage dan Work Space pada Macromedia Flash 8:

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka A. Konsep

12

Stage Work Space

Gambar II.3.

Stage dan Work Space

4. Timeline

Timeline adalah berisi layer dan frame–frame yang berfungsi untuk

mengontrol objek yang akan di animasikan. Berikut ini adalah gambar

tampilan Timeline pada Macromedia Flash 8 :

Gambar II.4.

Timeline

5. Properties

Properties adalah sebuah jendela panel yang sering digunakan untuk

mengubah atribut–atribut objek. Tampilan properties secara otomatis dapat

berganti–ganti dalam menampilkan informasi atribut–atribut properties

dari objek terpilih. Berikut ini adalah gambar tampilan Properties pada

Macromedia Flash 8 :

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka A. Konsep

13

Gambar II.5.

Properties

6. Color Mixer

Color Mixer adalah sebuah jendela yang digunakan untuk membuat dan

mengedit sebuah warna atau gradasi warna. Selain itu juga digunakan untuk

membuat dan menambahkan warna – warna baru. Berikut ini adalah gambar

tampilan Color Mixer pada Macromedia Flash 8 :

Gambar II.6.

Color Mixer

7. Library

Library didalam flash berfungsi untuk menyimpan objek-objek yang sudah

berupa simbol, baik yang pembuatannya dari flash itu sendiri ataupun yang

telah di import. Dalam movie yang cukup besar, jumlah simbol yang

digunakan akan sangat banyak. Library berguna untuk mengorganisasikan

simbol-simbol dalam susunan yang memudahkan dalam penggunaannya

ataupun untuk pemakaian objek-objek secara berulang-ulang. Untuk membuka

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka A. Konsep

14

Library, pilih Window > Library atau dengan menekan tombol F11. Berikut

ini adalah gambar tampilan Library pada Macromedia Flash 8:

Gambar II.7.

Library

8. Panel Action

Panel action adalah tempat untuk membuat dan mengetik action atau perintah

yang ditujukan pada objek atau frame.

Action Script mempunyai aturan tersendiri dalam pembentukan tata

bahasanya. Inti dari pemakaian Macromedia Flash 8 ini terletak pada

pemrograman Action Script. Sebelum melakukan pemrograman, perlu

diketahui terlebih dahulu sintaks-sintaks dasar pemrograman Action Script.

Gambar II.8.

Panel Action

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka A. Konsep

15

D. Pengujian White Box

Menurut Rosa A.S dan M. Shalahudin (2011:3) White box testing secara

umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari

perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini banyak berkonsentrasi kepada source code

dari perangkat lunak yang dibuat sehingga membutuhkan proses testing yang jauh

lebih lama dan lebih “mahal” dikarenakan membutuhkan ketelitan dari para testes

serta kemampuan teknis pemrograman bagi para testernya serta kemapuan teknis

dari pemrograman bagi para testernya.

Akibatnya, jenis testing tersebut hanya dapat dilakukan jika perangkat lunak

telah dinyatakan selesai dan telah melewati tahapan analisa awal. Jenis testing ini

juga membutuhkan inputan data yang dianggap cukup memenuhi syarat agar

perangkat lunak benar-benar dinyatakan memenuhi kebutuhan pengguna.

Keluaran dari tipe testing ini adalah

1. Menjamin bahwa semua akun program yang independen (dalam bentuk

modul, from, prosedur, class, dan lainya) telah dites minimal satu kali.

2. Telah melakukan testing terhadap semua jenis kondisi percabangan dengan

nilai true or false.

3. Telah melakukan testing terhadap semua jenis perulangan dengan kondisi

normal dann kondisi yang di anggap melampui batas perulangan (umumnya

kondisi yang melampui batas harus diatasi oleh prosedur tertentu).

4. Telah melakukan testing terhadap struktur data internal (seperti variable agar

terjaga validitasnya).

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka A. Konsep

16

E. Pengujian Black Box

Menurut Rosa A.S dan M. Shalahudin (2011:5) Jenis testing ini hanya

memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan kebutuhan yang telah

didefinisikan pada saat awal perancangan. Sebagai contoh, jika terdapat sebuah

perangkat lunak yang merupakan sebuah sistem informasi inventory sebuah

perusahaan. Maka pada jenis white box testing, perangkat lunak tersebut akan

berusaha dibongkar listing programnya untuk kemudian dites menggunakan

teknik-teknik yang telah dijelaskan sebelumnya. Sedangkan pada jenis black box

testing, perangkat lunak tersebut akan dieksekusi kemudian berusaha dites apakah

telah memenuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada awal tanpa harus

membongkar listing programnya.

Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari

software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk

membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat

fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari

ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk

menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox.

Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing black box ini kita dapat

menguji keseluruhan fungsionalitas perangkat lunak namun formal black box

testing yang sebenarnya kita dapat memilih subnet test yang secara efektif dan

efisien dapat menemukan cacat.

Beberapa teknik yang tergolong dalam tipe ini antara lain

1. Anggota tim tester tidak harus dari seorang ahli yang memiliki kemampuan

teknis dibidang pemrograman

Page 12: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka A. Konsep

17

2. Kesalahan dari perangkat lunak sering kali ditemukan oleh komponen tester

yang berasal dari pengguna

3. Hasil black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan

yang memungkinkan timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak

4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibanding whitbox testing

F. Storyboard

Menurut Jubilee Enterprise (2010:55) Storyboard secara sederhana dapat

diartikan papan cerita. Dalam pengertian yang lebih luas, storyboard merupakan

rangkaian gambar sketsa yang mempresentasikan alur sebuah cerita. Storyboard

berfungsi sebagai alat perencanaan dalam proses pembuatan film atau iklan yang

memadukan antara narasi dan visual”.

Storyboard merupakan langkah yang harus dibuat setelah mendefinisikan

elemen-elemen ke dalam objek-objek. Tampilan dalam storyboard dilakukan

secara berurutan dan diberi penjelasan yang spesifik tentang apa yang ditampilkan

pada layer. Storyboard hampir sama seperti flowcart ( Alur Storyboard tidak bisa

dipisahkan dengan struktur navigasi ). Rancangan storyboard harus selalu

disesuaikan dengan struktur navigasi yang tela dibuat, sehingga design storyboard

menjadi terarah.

Pada bagian ini menjelaskan secara detail tentang alur pembuatan atau

rancangan animasi. Dalam pembuatan animasi apapun, hal pertama yang harus

diperhatikan adalah bagaimana mempersipakan desain animasi tersebut, tidak

hanya sampai disitu pemilihan dan kesesuaian gambar dan warna juga menjadi hal

Page 13: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka A. Konsep

18

yang harus diperhatikan. Selain itu peneambahan backsound musik juga harus

diberi agar lebih menarik minat pengguna.

2.2. Penelitian Terkait

Menurut Sendya Prawiardi (2010:1) Ilmu pengetahuan dan teknologi

berkembang cukup pesat dan menghasilkan inovasi-inovasi baru seiring dengan

perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus berubah ke arah yang

lebih maju. Teknologi komputer yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu

dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang kini memasuki

fungsi sebagai alat penghibur. Hal ini ditandai dengan banyaknya produk-produk

yang berbasis komputer dalam dunia hiburan. Salah satunya adalah animasi

kartun. Industri Film Kartun di Indonesia sendiri saat ini masih jauh dari yang di

harapkan. Sebagian film kartun di stasiun televisi Indonesia masih mengimport

dari Negara lain, khususnya Jepang dan Amerika Serikat. Hal ini berkaitan dengan

kurangnya Sumber Daya Manusia. Dahulu pembuatan animasi menggunakan

lukisan manual, kemudian difoto frame demi frame, baru diproses di mesin

editing. Oleh karena itu, hanya perusahaan besarlah yang mampu membuat film

animasi, karena biayanya amat besar dan memakan waktu yang lama. Seiring

berkembangnya zaman, tidak hanya perusahaan besar saja yang dapat membuat

suatu animasi film kartun. Bahkan seorang individu ataupun perusahaan kecil

dapat membuat animasi film kartun tanpa mengeluarkan biaya yang sangat besar

dan waktu yang lama. Pewarnaan dalam sebuah animasi film kartun adalah hal

yang penting untuk menunjukkan kualitas sebuah film kartun itu sendiri. Sebuah

pewarnaan yang baik, dapat lebih memberikan suasana maupun efek dalam cerita

di dalamnya. Pewarnaan pada sebuah gambar dapat membuat gambar tersebut

menjadi lebih hidup dan bermakna, memberikan ekspresi pada sebuah gambar

atau cerita. Sehingga banyak kalangan yang suka dengan animasi film kartun

maka dapat menciptakan suatu peluang bisnis yang menguntungkan dengan

menekuni pembuatan animasi film kartun.

Menurut Wandah Wibawanto (2005:5) Dalam suatu film animasi muncul

suatu karakter, yaitu karakter pemain utama dan karakter pemain figuran atau

pembantu. Ketika film tersebut dimainkan maka karakter - karakter tersebut

dibuat bergerak agar animasi tersebut menjadi menarik. Didalam Adobe Flash,

karakter merupakan suatu obyek yang harus dikonversikan menjadi simbol.

Karakter tersebut dapat kita buat sendiri dengan Adobe Flash atau mengimpor file

atau gambar dari luar Adobe Flash.