35
10 BAB II KAJIAN TEORI A. Tinjauan Perancangan 1. Konsep Perancangan Perancangan adalah kata dalam bahasa Indonesia yang dambil dari kata dasar ‘rancang’ dengan awalan pe- dan akhiran an. Kata dasar rancang sendiri merupakan hasil terjemahan dari kata design dalam bahasa Inggris. Sedangkan perancangan sendiri diterjemahkan dari kata designing dalam bahasa Inggris yang artinya ‘pendesainan’ atau pembuatan desain. Dengan demikian, konsep perancangan dapat diartikan sebagai konsep pendesainan atau konsep pembuatan desain. Konsep perancangan juga dapat diartikan sebagai ‘perencanaan’ atau planning. (Sanyoto, 2006: 61) Perancangan adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternatif pemecahan masalah (Susanto, 2004: 51). Pada dasarnya, perancangan dalam proses desain muncul karena adanya permasalahan yang membutuhkan urgensi dalam pemecahannya. Perencanaan merupakan sebuah titik awal dalam sebuah proses desain. Perencanaan desain, yang kemudian disebut dengan perancangan, merupakan bagian dari sebuah proses desain. Perancangan yang terorganisir dengan baik akan membuat sebuah desain berjalan dengan baik dan membuahkan hasil yang maksimal. Di dalam pembuatan rancangan desain selalu ada alur kesatuan yang menghubungkan unsur atau elemen satu dengan lainnya sebagai pengikat sehingga menjadi suatu kesatuan rancangan. (Kusrianto, 2007: 91)

BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

  • Upload
    others

  • View
    20

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

10

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Tinjauan Perancangan

1. Konsep Perancangan

Perancangan adalah kata dalam bahasa Indonesia yang dambil dari kata

dasar ‘rancang’ dengan awalan pe- dan akhiran –an. Kata dasar rancang sendiri

merupakan hasil terjemahan dari kata design dalam bahasa Inggris. Sedangkan

perancangan sendiri diterjemahkan dari kata designing dalam bahasa Inggris

yang artinya ‘pendesainan’ atau pembuatan desain. Dengan demikian, konsep

perancangan dapat diartikan sebagai konsep pendesainan atau konsep

pembuatan desain. Konsep perancangan juga dapat diartikan sebagai

‘perencanaan’ atau planning. (Sanyoto, 2006: 61)

Perancangan adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternatif

pemecahan masalah (Susanto, 2004: 51). Pada dasarnya, perancangan dalam

proses desain muncul karena adanya permasalahan yang membutuhkan urgensi

dalam pemecahannya.

Perencanaan merupakan sebuah titik awal dalam sebuah proses desain.

Perencanaan desain, yang kemudian disebut dengan perancangan, merupakan

bagian dari sebuah proses desain. Perancangan yang terorganisir dengan baik

akan membuat sebuah desain berjalan dengan baik dan membuahkan hasil

yang maksimal. Di dalam pembuatan rancangan desain selalu ada alur kesatuan

yang menghubungkan unsur atau elemen satu dengan lainnya sebagai pengikat

sehingga menjadi suatu kesatuan rancangan. (Kusrianto, 2007: 91)

Page 2: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

11

Konsep perancangan desain merupakan sebuah perencanaan desain yang

berupa konsep tertulis atau verbal. Dalam pelaksanaan konsep desain ini

selanjutnya akan disebut sebagai visualisasi desain. Visualisasi desain untuk

menjadi sebuah desain yang maksimal membutuhkan sebuah kesatuan dari

elemen-elemen desain sehingga menjadi sebuah kesatuan rancangan yang telah

disusun melalui konsep perancangan desain sebelumnya.

2. Proses Perancangan

Proses perancangan menurut Kotler dan Andreasen (1997) antara lain:

a. Menentukan obyektif, misi dan tujuan spesifik organisasi secara luas yang

memerlukan peran pemasaran strategis.

b. Menilai ancaman dan peluang dari lingkungan luar yang dapat ditunjukkan

oleh pemasaran untuk mencapai keberhasilan yang lebih besar.

c. Mengevaluasi sumber daya serta keahlian potensial dan nyata dari

organisasi untuk mengambil keuntungan dari peluang yang ada atau

menyingkirkan ancaman yang tampak dalam analisis lingkungan

eksternal.

d. Menentukan misi, objektif, dan tujuan spesifik pemasaran untuk periode

perencanaan yang akan datang.

e. Merumuskan strategi pemasran pokok untuk mencapai tujuan yang

spesifik.

f. Menempatkan sistem dan struktur organisasi yang perlu dalam fungsi

pemasaran agar pelaksanaan strategi yang telah disusun dapat dipastikan.

Page 3: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

12

g. Menetapkan rincian dan taktik untuk melaksanakan strategi pokok dalam

masa perencanaan, termasuk jadwal kegiatan, dan tugas tanggung jawab

tertentu.

h. Menetapkan patokan untuk mengukur hasil sementara dan hasil akhir

program.

i. Melaksanakan program yang telah direncanakan.

j. Mengatur kinerja dan mengatur strategi pokok rincian taktis, atau

keduanya jika diperlukan.

B. Tinjauan Buku Ilustrasi

1. Tinjauan tentang Buku

Dalam arti luas, buku dapat diartikan sebagai semua tulisan dan gambar

yang ditulis dan dilukiskan dalam segala macam lembaran papyrus, lontar,

perkamen, dan kertas dengan segala bentuknya: berupa gulungan, dilubangi

dan diikat dengan atau dijilid muka belakangnya dengan kulit, kain, karton, dan

kayu, (Ensiklopedia Indonesia, 1980: 538) sedangkan dalam Kamus Besar

Bahasa Indonesia buku merupakan lembar kertas yang dijilid, berisi tulisan

atau kosong. (http://kbbi.co.id/, diakses pada 10 Maret 2016)

Buku berisi lembaran halaman yang cukup banyak dengan fungsi

menyampaikan informasi berupa cerita, pengetahuan, laporan dan lain-lain.

Buku merupakan alat penyampainan informasi yang cukup efektif, karena

buku dapat menyampaikan banyak sekali informasi, karena memiliki jumlah

halaman yang banyak. (Rustan, 2009: 122)

Page 4: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

13

Dalam beberapa tahun terakhir pemanfaatan buku sebagai media informasi

berkembang pesat. Pemanfaatan buku sebagai media informasi sudah sangat

umum dilakukan. Pada umumnya, buku berisi karya sastra yang merupakan

bagian utama dari buku tersebut. Namun, pada perkembangannya, isi buku

tidak hanya merujuk pada suatu karya sastra. Buku dapat berisi informasi,

seperti buku informasi atau ensiklopedia. Dalam sistem informasi, buku

disebut monograf untuk membedakannya dari serial berkala seperti koran,

majalah, atau jurnal.

Menurut Mansoor dalam Santoso (2008: 12) buku yang baik adalah buku

yang memenuhi persyaratan berikut:

a. Isinya mudah dipahami pembaca.

b. Mengajak pembacanya mengenal kehidupan nyata.

c. Memiliki pemilihan kata yang tepat.

d. Untuk buku fiksi, buku dikatakan menarik apabila pengarang berhasil

memikat pembaca untuk terus mengikuti jalan pikirannya. Suasana batin

harus terungkap dengan baik.

e. Pengarang menguasai teknik bercerita, sehingga tulisannya tidak terkesan

bertele-tele dan membosankan.

f. Rancangan halamannya tertata dengan baik sehingga nyaman untuk dibaca

dan disimak.

g. Sampul buku artistik dan representatif.

Page 5: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

14

2. Ilustrasi

“Ilustrasi definisinya adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk

memberikan penjelasan atas suatu maksud atau tujuan secara visual”

(Kusrianto, 2007: 140). Dalam perkembangannya, ilustrasi selain ditujukan

untuk memberikan penjelasan atas suatu maksud secara visual juga sebagai

sarana pendukung cerita hingga dapat difungsikan sebagai pengisi ruang

kosong.

Ilustrasi dapat dipergunakan untuk menampilkan banyak hal serta fungsi

antara lain:

a. Memberikan gambaran tokoh atau karakter dalam cerita.

b. Menampilkan beberapa contoh item yang diterangkan dalam suat buku

pelajaran (text book).

c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan

teknik.

d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto,

2007: 111)

3. Buku Ilustrasi

Buku ilustrasi atau buku bergambar (Picture Book atau Illustrated Book)

merupakan salah satu dari banyak jenis buku yang populer beredar di

masyarakat luas. Buku ilustrasi atau buku bergambar merupakan buku yang

menggabungkan tulisan/teks/narasi dengan gambar/ilustrasi/fotografi.

Ilustrasi/gambar pada buku memiliki kontribusi membuat buku menjadi lebih

indah dan menyenangkan. Selain itu ilustrasi dalam sebuah buku juga mampu

Page 6: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

15

menarik perhatian, membabarkan cerita, mengajarkan konsep dan sebagai

pengembang apresiasi dan kesadaran akan seni.

Dalam buku ilustasi terjadi hubungan simbiotik antara gambar dan kata-

kata. Ada berbagai macam pembagian dalam buku bergambar, selain buku

cerita seperti fabel, legenda, mitos dan lainnya, juga ada buku sains dan

ensiklopedia yang dikemas dalam bentuk ilmu pengetahuan populer. Buku ini

memiliki cara penyampaian pesan secara visual yang berbeda dengan buku

bergambar lainnya, karena memberikan fakta dan perlu penyajian infographic

yang sesuai dengan materi, tujuan dan target audiens. Keakuratan data dan

desain buku yang baik membantu keefektifan komunikasi visual sebuah buku.

(Lukman, 2009: 9)

Menurut Stewig dalam Santoso (2008: 8), buku bergambar merupakan

sebuah buku yang menjajarkan cerita dengan gambar. Buku bergambar

dimaksudkan untuk mendorong ke arah apresiasi dan kecintaan terhadap buku.

Selain konten informasi secara verbal harus menarik, buku harus mengandung

gambar sehingga mempengaruhi minat target audiens untuk membaca. Oleh

karena itu, gambar/ilustrasi dalam sebuah buku harus hidup dan komunikatif.

Buku bergambar (picture book) dapat dikelompokkan menjadi beberapa

jenis. Rothlein dan Meinbach dalam Santoso (2008) membedakan jenis buku

bergambar menjadi 5 macam, yaitu:

a. Buku abjad (alphabet book)

Dalam konten buku abjad, setiap huruf direpresentasikan dengan suatu

ilustrasi objek yang diawali dengan huruf tersebut. Ilustrasi yang dibuat

Page 7: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

16

harus berkaitan dengan huruf-huruf kunci dan gambar obyek mudah

diidentifikasi. Beberapa buku abjad dikelompokkan pada sekitar tema

khusus. Buku abjad berfungsi untuk membantu dan menstimulasi

pengembangan kosa kata pada anak-anak.

b. Buku mainan (toys book)

Buku mainan merupakan buku dengan penyajian isi yang tidak biasa.

Buku mainan sendiri memiliki berbagai jenis, seperti buku kartu papan,

buku pakaian, dan buku pupet tangan (puppet hand book). Buku mainan

ini bersifat edukatif sekaligus menyenangkan untuk anak-anak karena

mengarahkan anak-anak untuk memahami teks, mengeksplorasi konsep

nomor, kata bersajak dan alur cerita melalui mainan ynag disediakan di

masing-masing buku.

c. Buku konsep (concept book)

Buku konsep adalah buku ynag menyajikan konsep dengan

menggunakan satu atau lebih contoh untuk membantu pemahaman konsep

yang sedang dikembangkan. Konsep-konsep tersebut diajarkan melalui

alur cerita atau dijelaskan melalui repetisi (pengulangan), dan

perbandingan. Melalui berbagai konsep seperti warna, bentuk, ukuran,

dapat didemonstarsikan sendiri dengan konsep yang lain.

d. Buku bergambar tanpa kata (wordless picture book)

Sesuai dengan sebutannya, buku bergambar tanpa kata merupakan

buku yang tidak memiliki teks bacaan. Dalam buku ini, penyampaian alur

cerita hanya melalui ilustrasi dan disajikan dengan gambar yang diurutkan

Page 8: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

17

dengan tindakan ynag tergambar dengan jelas. Buku bergambar tanpa kata

ini berkembang pesat di masyarakat generasi muda. Buku ini memiliki

beberapa keunggulan, seperti: mengembangkan bahasa lisan dan tulis

secara produktif dengan mengikuti gambar. Keterampilan pemahaman

juga dapat dikembangkan pada saat membahasakan ilustrasi yang tersedia.

e. Buku cerita bergambar

Buku cerita bergambar memuat pesan melalui ilustasi dan teks tertulis.

Kedua elemen ini merupakan elemen pentng pada cerita. Buku-buku ini

memuat berbagai tema yang sering didasarkan pada pengalaman

kehidupan sehari-hari. (Santoso, 2008: 9-10)

4. Strategi Layout dalam Buku Ilustrasi

Menciptakan sebuah buku yang menarik tidak dapat dilepaskan dari

sebuah layout yang menarik dan tertata dengan rapi. Untuk mendapatkan

layout yang baik dalam membuat buku ilustrasi, diperlukan strategi yang tepat

agar penyampaian pesan pada buku ilustrasi inidapat terkomunikasikan dengan

efektif kepada target audiens. Untuk membuat layout yang efektif dan menarik

diperlukan cara-cara yang tepat, yaitu:

a. Menentukan konsep desain.

b. Menentukan media yang cocok serta spesifikasinya.

c. Merencanakan pengorganisasian melalui thumbnails atau sketsa layout

bedasarkan spesifikasi media yang dipilih.

d. Mengeksekusi desain dengan menggunakan software komputer (desktop

publishing).

Page 9: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

18

e. Menentukan teknik cetak yang sesuai dengan karya desain yang telah

dibuat. (Rustan, 2009: 10-15)

Layouting dalam pembuatan buku ilustrasi merupakan perwajahan buku

selain ditinjau dari ilustrasinya sendiri. Layout yang menarik akan membuat

target audiens nyaman membaca buku ini. Layout yang menarik memiliki

beberapa elemen yang mempunyai peran yang berbeda-beda dalam

membangun keseluruhan layout. Secara umum, tujuan sebuah layout memiliki

banyak elemen adalah menyampaikan informasi dengan lengkap dan tepat,

serta faktor kenyamanan dalam membaca, termasuk didalamnya kemudahan

mencari informasi yang dibutuhkan, navigasi dan estetika. Untuk membuat

layout yang optimal dibutuhkan elemen-elemen, seperti:

a. Elemen Teks

Elemen teks merupakan elemen utama dalam proses layouting. Agar

teks nyaman dibaca dan mampu menampaikan informasi yang efektif

terhadap target audiens, maka pemilihan jenis huruf dan ukurannya

termasuk jarak antar huruf (kerning), kata, baris dan lebar paragraf perlu

diperhatikan. Jenis huruf harus sesuai dengan target audiens, supaya dapat

diterima dengan baik.

b. Elemen Visual

Elemen Visual merupakan elemen pendukung yang tidak dapat

dilepaskan dari proses layouting. Yang termasuk dalam elemen visual

adalah semua elemen bukan teks yang kelihatan dalam suatu layout.

Elemen visual bisa berupa foto, artwork, infographic, garis, kotak, inzet

Page 10: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

19

dan poin. Dalam pembuatan layout untuk buku cerita atau majalah anak,

biasanya lebih menggunakan artwork dibandingkan dengan penggunaan

foto. Dalam pembuatan buku ilustrasi lebih menggunakan artwork

dibandingkan dengan foto. Karena penggunaan artwork menuntut

pembacanya untuk lebih kreatif dan imajinatif. Selain itu untuk

menyampaikan suatu pesan tertentu artwork lebih dapat ‘berbicara’

dibandingkan dengan foto. Artwork merupakan segala jenis karya seni

bukan fotografi baik itu berupa ilustrasi, kartun, sketsa, dan lain-lain yang

dibuat secara manual maupun dengan komputer. (Rustan, 2009: 56-57)

c. Invisible Elemen

Invisible elemen merupakan elemen-elemen yang berfungsi sebagai

acuan penempatan semua elemen layout lainnya. Invisible element

bermanfaat untuk menjadi salah satu pembentuk unity dari keseluruhan

layout. Yang termasuk dalam invisible elemen yang dimaksud adalah

margin dan grid. Margin menentukan jarak antaran pinggir kertas dengan

ruang yang akan ditempati oleh elemen-elemen layout. Margin mencegah

elemen-elemen layout tidak terlalu jauh ke pinggir halaman, sehingga

ketika proses pencetakan tidak akan terpotong. Sedangkan grid adalah alat

garis bantu dalam menentukan peletakan layout dan mempertahankan

konsistensi dan kesatuan layout.

Membuat layout dalam buku ilustrasi memiliki prinsip yang sama dengan

membuat layout pada buku dan majalah pada umumnya. Membuat layout

biasanya mengacu pada prinsip-prinsip dasar layout supaya pesan untuk

Page 11: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

20

audiens dapat tersampaikan dengan tepat dan efektif. Prinsip dasar layout

meliputi:

a. Sequence (Urutan)

Sequence atau yang biasa disebut dengan istilah hieraki/flow/aliran

merupakan prioritas urutan tata letak dari yang harus dibaca pertama

hingga yang dibaca di bagian akhir. Sequence diperlukan supaya informasi

yang disampaikan tidak membuat pembaca kebingungan walaupun isi

pesan yang ingin disampaikan sama kuatnya. Dengan adanya sequence

pembaca secara otomatis mengurutkan pandangannya sesuai dengan yang

diinginkan. Sequence dapat dicapai dengan adanya emphasis/penekanan.

b. Emphasis (Penekanan)

Emphasis merupakan penekanan dalam suatu layout untuk

menciptakan pusat perhatian/point of interest. Untuk membentuk pusat

perhatian melalui emphasis dapat menggunakan berbagai cara, seperti:

1. Ukuran yang dibuat lebih besar dibandingkan dengan elemen layout

yang lain dalam satu halaman.

2. Warna yang dibuat kontras/berbeda sendiri dengan latar belakang dan

elemen lainnya.

3. Peletakan di posisi yang strategis sehingga menarik perhatian

pembaca dalam satu halaman.

4. Pemilihan style dan bentuk yang berbeda dengan elemen-elemen

layout lainnya.

Page 12: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

21

Untuk informasi selanjutnya yang akan dilihat oleh pembaca memiliki

penekanan yang tidak sehebat informasi pertama, begitu pula informasi

selanjutnya.

c. Balance (Keseimbangan)

Balance atau keseimbangan berarti pembagian berat yang merata pada

satu bidang layout. Pembagian berat yang merata bukan berarti seluruh

bidang harus dipenuhi dengan elemen, tetapi lebih pada penciptaan kesan

seimbang dengan menggunakan elemen-elemen yang dibutuhkan dan

meletakkannya pada tempat yang tepat. Tidak hanya pengaturan letak, tapi

juga ukuran, arah, warna dan atribut-atribut lainnya. Keseimbangan dibagi

menjadi dua, yaitu keseimbangan simetris (symetrical balance) dan

keseimbangan tidak simetris (assymetrical balance/informal balance).

d. Unity (Kesatuan)

Supaya sebuah layout memberi efek yang kuat bagi target audiensnya,

sebuah layout harus memiliki kesan unity/kesatuan. Sebuah kesatuan

layout akan tercapat dengan penyusunan teks, gambar, warna, ukuran,

posisi, style, dan elemen-elemen lain tersusun dengan baik dan saling

terkait. Tidak hanya dalam hal penampilan, kesatuan juga mencakup

selarasnya elemen-elemen yang terlihat secara fisik dan pesan yang ingin

disampaikan dalam konsepnya. (Rustan, 2009: 74-75)

Page 13: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

22

C. Tinjauan Media Kampanye

1. Media

Kata ‘media’ berasal dari kata latin yang merupakan bentuk jamak dari

kata ‘medium’. Secara harafiah, kata tersebut memiliki arti perantara atau

pengantar. Namun, dalam penggunaannya, kata media memiliki batasan-

batasan tertentu. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang

pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa

sehingga proses belajar terjadi” (Miarso, 1989). Asociation of Education

Communication Technology (AECT) memberikan batasan bahwa media

merupakan segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses

penyaluran pesan. Sedangkan, National Education Asociation (NEA)

memberikan batasan bahwa media merupakan sarana komunikasi dalam

bentuk cetak maupun audio visual termasuk teknologi perangkat kerasnya

(Susilana, 2009: 6)

Media dalam kaitannya dengan promosi/periklanan berarti saluran atau

wahana yang membawa pesan untuk disampaikan kepada target audience

(Sanyoto, 2006: 62). Promosi dan periklanan sangat erat kaitannya dengan

bidang Desain Komunikasi Visual. Oleh karena itu, dalam setiap perancangan

desain sebagai salah satu alternatif pemecahan masalah diperlukan

perancangan media yang tepat dan efektif. Biro-biro periklanan selalu memiliki

bagian perencanaan media (media planner), yaitu bagian ynag bertugas

merancang rencana media secara handal, bahkan sampai pada perhitungan

Page 14: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

23

yang sekecil-kecilnya dan mendetail, agar media yang dirancang betul-betul

dapat menjangkau target audience secara tepat dengan biaya yang sesuai.

(Sanyoto, 2006: 63)

2. Kampanye

Kampanye merupakan sebuah kegiatan promosi, komunikasi atau

rangkaian pesan terencana yang khususnya spesifik atau untuk memecahkan

masalah kritis, bisa masalah komersial, bisa juga masalah non komersial,

seperti masalah sosial, budaya, politik, lingkungan hidup/ekologi. Rangkaian

kegiatan ini direncanakan dan dilakukan berkesinambungan dalam waktu

tertentu dan singkat, tidak lebih dari satu tahun melalui tema sentral dalam

suatu program media yang terkoordinir dan konvergen. Pesan disampaikan

secara individual dan kumulatif dengan maksud utama menyokong obyek

kampanye seperti brand, masalah sosial, politik dan sebagainya. (Safanayong,

2006: 71)

Kriteria kampanye menurut Safanayong (2006: 71) adalah:

a. Tujuan utama

Diarahkan kepada sasaran yang ditargetkan, meliputi kesadaran,

pengertian, keyakinan dan bertindak dalam waktu yang singkat.

b. Tema terkait

Memakai tagline, desain grafis atau pesan.

c. Coordinated Rollout

Tergantung pada batas waktu, semua elemen dapat dimunculkan

sekaligus, melibatkan rencana media dan promosi.

Page 15: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

24

Proses desain kampanye menurut Safanayong (2006: 72) melalui tahap:

a. Fakta/latar belakang/situasi

b. Identifikasi masalah

Masalah yang kasusnya spesifik; masalah yang kritis

c. Analisis situasi

1) Informasi yang relevan tentang obyek kampanye

2) Tinjau manfaat yang spesifik/unik dari jasa/produk yang disampaikan

atau yang ditawarkan

3) Tinjau nilai-nilai dari jasa/produk atau perusahaan

d. Analisis tantangan dan peluang

1) Faktor internal

2) Faktor eksternal

e. Strategi kampanye

1) Tentukan objective-nya

2) Targetkan sasaran

3) Tetapkan: tema/keyword/positioning-nya

f. Komponen kampanye/pemilihan media

1) Poster

2) Advertising

Majalah (trade, professional), TV, radio, surat kabar, billboards,

transit.

Page 16: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

25

3) Promosi

Penawaran spesial, diskon, potongan, insentif, undian, publisitas,

periklanan promosi.

4) Public relations

Event, publisitas event, news releases, newsletter.

5) Internet/interactive

Websites, internet advertising, search engine marketing, customer

relationship marketing, online & CD-ROM interactive programs and

games.

6) Direct marketing

Database marketing, direct mail (letters, cards, dimensional mailers),

fulfillment (mailing information or merchandise)

7) Selebaran/pamphlet/flyer

Pendekatan peran media sesuaikan dengan sasaran, waktu,

pertimbangan kreatif dan anggaran.

8) Penjadwalan dan anggaran

g. Visualisasi

1) Pendekatan visual : analogi, imaginery, metafor, simile, simbolis

2) Gaya visual, pemilihan warna, typografi

h. Produksi

Termasuk pre-press dan post-press

1) Teknik

2) Metoda (material dan proses)

Page 17: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

26

3. Media Kampanye

Media kampanye merupakan media penyampai pesan kepada target

audiens yang menyediakan alternatif dari pemecahan masalah kritis yang

diangkat, baik itu permasalahan sosial, budaya, politik, lingkungan

hidup/ekologi. Media yang digunakan dirancang dan direncanakan dengan baik

supaya tepat dan efektif menjangkau target audiens.

Dalam kampanye, pemilihan media yang tepat sangat dibutuhkan untuk

mencapai efektifitas kampanye. Pemilihan media yang tepat harus didasari

dengan pengetahuan media yang baik, termasuk pengetahuan jenis-jenis media

yang akan digunakan. Secara umum, media terbagi dalam dua jenis, yaitu:

a. Media Lini Atas (Above Line Media)

Media lini atas (Above Line media) merupakan jenis media dalam

periklanan yang mengharuskan pembayaran komisi kepada perusahaan

periklanan. Media lini atas berupa televisi, surat kabar, majalah, dan

outdoor media (media luar ruang). Media ini mampu menjangkau target

audiens secara lebih luas. (Rijanto, 1997: 131)

b. Media Lini Bawah (Below Line Media)

Media lini bawah (Below Line Media) merupakan media-media yang

tidak memberi komisi dan pembayaran sepenuhnya berdasarkan biaya-

biaya operasional tambah sekian persen keuntungan. Media ini merupakan

media yang lebih sering menunjang atau melengkapi media lini atas.

Media lini bawah biasanya merupakan media cetak yang terhitung murah

dan mampu menyampaikan informasi lebih lengkap dengan ilustasi yang

Page 18: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

27

lebih menarik. Media lini bawah meliputi direct mail, pameran-pameran,

promosi penjualan, perangkat display di tempat penjualan langsung (point

of sale), selebaran pengumuman atau media lain seperti kalender, folder,

sticker, poster, dan lain-lain. (Kusmiati, 199: 23)

c. Media Trought the Line / Ambience

Media ini merupakan penempatan iklan pada media-media baru

dengan cara yan tidak biasa dan bukan merupakan tempat khusus untuk

iklan.

Dari jenis-jenis media di atas, pemilihan media kampanye yang sesuai

dengan target audiens akan meningkatkan efektifitas kampanye. Sebuah

kampanye bisa disebut sebagai kampanye yang efektif karena pesan ynag

dibawa oleh kampanye itu sampai kepada target audiens tepat sasaran. Karena

itulah dipilih media yang memiliki tujuan. Tujuan media harus mengacu pada

tujuan dan strategi kampanye, karena media adalah bagan dari kampanye.

(Sanyoto, 2006: 64) Pembuatan dan penetapan tujuan media kampanye

dibentuk dari tiga aspek, yaitu:

a. Jangkauan (Reach/R)

Aspek jangkauan merupakan aspek yang mampu menyebutkan berapa

target audiens yang ingin dijangkau dan seberapa luas daerah yang akan

dijangkau media. Apabila dalam media yang dipilih tidak dapat

menjangkau jumlah minimal yang telah ditentukan, berarti ditinjau dari

aspek media, kampanye tersebut tidak berhasil.

b. Frekuensi (Frequency/F)

Page 19: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

28

Aspek frekuensi mampu menyebutkan seberapa sering media ini

menjangkau target audiens. Untuk mengukur frekuensi penayangan

biasanya diukur dengan frekuensi dari media yang memiliki keteraturan

tampil, yaitu media lini atas, seperti surat kabar, majalah, radio, iklan

televisi, dan sebagainya. Selain keteraturan penayangan, daya pengaruh

media lini atas juga diperhatikan dalam pemilihan media, sehingga

frekensinya dapat dihitung.

c. Kesinambungan/Kontinuitas (Continuity/C)

Aspek kesinambungan bertujuan untuk menyatakan jangka waktu

kampanye direncanakan. Dalam aspek kesinambungan/kontinuitas ini

dapat ditentukan berapa lama sebuah kampanye muncul dalam

penggunaan media yang telah dipilih sebelumnya. (Sanyoto, 2006: 64-66)

D. Permainan Tradisional Jawa Tengah

1. Tinjauan Bermain

Bermain merupakan aktivitas menyenangkan dan merupakan sebuah

kebutuhan yang sudah melekat (inherent) dalam diri setiap anak. Plato,

Aristoteles dan Frõbel menganggap bahwa bermain merupakan kegiatan yang

mempunyai nilai praktis. Artinya, bermain digunakan sebagai media untuk

meningkatkan ketrampilan dan kemampuan tertentu pada anak. (Tedjasaputra,

2001 : 2) Melalui bermain anak dapat memetik berbagai manfaat bagi

perkembangan aspek fisik-motorik, kecerdasan dan sosial emosional. Ketiga

aspek ini saling menunjang satu sama lain dan tidak dapat dipisahkan.

Page 20: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

29

Jerome Bruner dalam Tedjasaputra (2001: 10) memberikan penekanan

bahwa fungsi bermain adalah sebagai sarana mengembangkan kreativitas dan

fleksibilitas. Dalam bermain, yang lebih penting bagi anak adalah makna

bermain dan bukan hasil akhirnya. Saat bermain anak tidak akan memikirkan

sasaran yang akan dicapai, sehingga dia mampu berkesperimen dengan

memadukan berbagai perilaku baru serta ‘tidak biasa’.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Smith et al; Garvey; Rubin,

Fein & Vandenberg (dalam Johnson et.al., 1999) diungkapkan bahwa adanya

beberapa ciri kegiatan bermain, yaitu sebagai berikut:

a. Dilakukan berdasarkan motivasi intrinsik, maksudnya muncul atas

keinginan pribadi serta untuk kepentingan sendiri.

b. Perasaan dari orang yang terlibat dalam kegiatan bermain diwarnai oleh

emosi-emosi positif. Kalaupun tidak terdapat emosi positif, setidaknya

kegiatan bermain mempunyai nilai (value) bagi anak.

c. Fleksibilitas yang ditandai dengan mudahnya kegiatan beralih dari satu

aktifitas ke aktifitas yang lain.

d. Lebih menekankan pada proses yang berlangsung dibandingkan hasil

akhir. Tidak adanya tekanan untuk mencapai prestasi membebaskan anak

untuk mencoba berbagai variasi kegiatan.

e. Bebas memilih. Hal ini lah yang membedakan antara bermain dan bekerja

pada anak kecil pra sekolah. Menurut hasil penelitian King (1979) pada

anak kelas 5 SD, kesenangan yang didapat (pleasure) lebih penting

dibandingkan kebebasan untuk memilih sehingga pada usia diatas pra

Page 21: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

30

sekolah, pleasure menjadi parameter untuk membedakan bermain dengan

bekerja.

f. Mempunyai kualitas pura-pura. Kegiatan bermain mempunyai kerangka

tertentu yang memisahkannya dari kehidupan sehari-hari. Realitas internal

lebih diutamakan daripada realitas eksternal, karena anak memberi

‘makna’ baru terhadap objek yang dimainkan dan mengabaikan keadaan

objek yang sesungguhnya. (Tedjasaputra, 2001: 16-17)

2. Permainan

Menurut Bettelheim dalam Hurlock, permainan dan olah raga adalah

kegiatan yang ditandai oleh aturan serta persayaratan-persyaratan yang

disetujui bersama dan ditentukan dari luar untuk melakukan kegiatan dalam

tindakan yang bertujuan. (Tedjasaputra, 2001: 60)

Permainan dan anak merupakan dua dunia yang tidak dapat dipisahkan.

Hampir sepanjang waktu kehidupannya anak selalu dalam kondisi bermain.

Permainan anak-anak merupakan salah satu sarana kegiatan pendidikan luar

sekolah yang sangat penting artinya dalam proses sosialisasi. Anak-anak

belajar mengenal nilai-nilai budaya dan norma-norma sosial yang diperlukan

sebagai pedoman untuk pergaulan sosial dan memainkan peran sesuai dengan

kedudukan sosial yang nantinya menentukan jalan hidup serta kepribadiannya.

(Budhisantoso, 1993; Arikunto, 1993; dalam Ariani et.al. 1998: 1).

Ditinjau dari segi sifat permainan, maka Dananjaya (1991: 171)

membedakan permainan dalam dua kelompok, yaitu permainan yang sifatnya

untuk bermain (play) dan permainan untuk bertanding (games). Perbedaan

Page 22: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

31

diantara keduanya adalah jenis permainan yang sifatnya hanya untuk bermain

lebih bersifat sebagai pengisi waktu luang atau rekreasi. Sedangkan jenis

permainan bertanding memiliki sifat khusus seperti lebih teroragnisasi,

kompetitif, dimainkan paling sedikit dua orang, mempunyai kriteria yang

menentukan menang dan kalah, serta mempunyai peraturan permainan ynag

telah diterima oleh pesertanya. (Ariani et.al. 1998: 2)

Menurut Dananjaya dalam Ariani et.al. (1988: 7) menyebutkan bahwa

permainan dimanapun di dunia ini biasanya dibedakan berdasarkan gerak

tubuh seperti lari, lompat atau berdasarkan kegiatan sosial sederhana seperti

kejar-kejaran, sembunyi-sembunyian atau kelahi-kelahian atau berdasarkan

matematika dasar atau kecekatan tangan seperti menghitung atau melempar

batu ke suatu lubang tertentu atau yang bersifat untung-untungan.

Sedangkan Dharmamulya (1992: 46) membagi permainan anak

berdasarkan pada maksud yang dikandungnya menjadi lima, yaitu:

a. Permainan yang bersifat menirukan suatu perbuatan;

b. Permainan yang mencoba kekuatan dan kecakapan;

c. Permainan yang semata-mata bertujuan untuk pancaindra;

d. Permainan dengan latihan bahasa;

e. Permaianan dengan gerak lagu dan wirama.

Dari beberapa jenis permainan yang ada itu, diharapkan dapat

menumbuhkan kepribadian anak yang melakukan permainan tresebut. (Ariani

et.al. 1998: 8)

Page 23: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

32

3. Permainan Tradisional sebagai Warisan Budaya Adi Luhung

Bangsa Indonesia memliki banyak warisan budaya sebagai hasil dari

kemajemukan kebudayaan. Kebudayaan seperti yang diungkapkan oleh

Koentjaraningrat (1986: 180) menyatakan bahwa kebudayaan adalah seluruh

sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan

masyarakat yang dijadikan milik sendiri dalam proses belajar. (Ariani et.al.

1998: 10).

Permainan tradisional merupakan salah satu warisan budaya bangsa

Indonesia. Permainan tradisional mengandung berbagai unsur dan nilai budaya

yang menggambarkan kearifan lokal budaya bangsa, baik dari segi bahasa,

cerita, dan gerakan yang merupakan adaptasi dari kultur bangsa sendiri.

Soenarto Timur (1983: 5-6) dalam ceramahnya menyampaikan pendapat dari

Huizinga tentang tiga ciri umum yang terdapat dalam budaya yaitu: tuntutan,

pengabdian dan ungkapan. Sebagai aktifitas kehidupan budaya adalah mitos,

bahasa dan kultus. Dari uraian tentang ketiga hal tersebut maka pengertian

permainan tradisional yaitu bahwa permainan tradisional merupakan salah satu

dari faktor elementer budaya. (Ariani et.al. 1998: 10)

Budaya bangsa Indonesia tercipta dari kebiasaan yang dilakukan terus

menerus secara berulang-ulang oleh masyarakatnya, termasuk kebasaan, nilai

serta norma dalam kehidupan bermasyarakat. Selain sebagai warisan budaya

bangsa Indonesia, permainan tradisional juga mengandung beberapa nilai-nilai

sosial yang masih termasuk sebagai perwajahan budaya bangsa Indonesia.

Nilai-nilai sosial inilah yang dibangun sejak masa anak-anak dan berguna

Page 24: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

33

dalam kehidupan bermasyarakat. Menurut Kardiner, Linton serta Dubois

(Dananjaya dalam Ariani et.al. 1998: 8) kepribadian ynag dimiliki oleh

kebanyakan anggota masyarakat sebagai akibat pengalaman mereka pada masa

kanak-kanak yang sama. Struktur kepribadian dasar ini merupakan alat

penyesuaian diri individu yang umum bagi semua individu dalam suatu

masyarakat. Melalui permainan, anak dapat berlatih untuk menentukan jalan

pikirannya melalui strategi yang harus dijalankan dalam tahap-tahap bermain.

Kemudian melalui proses bermain anak dihadapkan pada pilihan untuk

menerima atau menolak pendapat teman sebayanya, yang kemudian akan

berguna dalam proses penanaman nilai-nilai sosial pada diri anak.

Dari nilai-nilai yang dipelajari anak melalui permainan tradisional ini

dapat membentuk suatu individu yang kepribadiannya sesuai dengan kondisi

masyarakat di masa kini. Artinya, melalui nilai-nilai sosial dan budaya yang

dipelajari dan diserap di masa kecil dapat dijadikan bekal utama dalam masa

dewasanya untuk masuk ke dalam dunia kemasyarakatan. Di dalam masyarakat

inilah seorang individu dewasa melakukan tindakan dan gagasan yang

menciptakan sistem yang membentuk sebuah kebudayaan. Kebudayaan yang

diciptakan ini pun menjadi salah satu kemajemukan bangsa Indonesia akan

warisan budaya yang dimilikinya.

Dananjaya dalam Ariani et.al (1998: 10) mengkategorikan permainan anak

tradisional sebagai salah satu bagian dari folklor. Beliau membagi folklor

menjadi tiga kelompok besar yaitu folklor lisan, folklor sebagian lisan, dan

folklor bukan lisan. Permainan rakyat termasuk folklor sebagian lisan. Folklor

Page 25: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

34

sebagian lisan meliputi sajak rakyat, pertanyaan tradisional, lagu-lagu rakyat,

dan sebagainya.

4. Permainan Tradisional Jawa Tengah

Jawa Tengah merupakan salah satu provinsi dengan warisan budaya yang

beragam dengan masyarakat yang majemuk. Kebudayaan di Jawa Tengah

terbentuk karena adanya asimilasi budaya dari masyarakatnya yang majemuk.

Warisan budaya yang diturunkan kepada generasi selanjutnya pun begitu

beragam. Warisan budaya di Jawa Tengah memiliki banyak jenisnya seperti

adat istiadat, tarian tradisional, cerita rakyat, lagu daerah, permainan

tradisional, upacara adat, dan berbagai jenis warisan budaya lainnya.

Salah satu warisan kebudayaan Jawa Tengah yang turun temurun masih

dilakukan adalah permainan tradisional. Di berbagai tempat, bahkan tidak

hanya di Jawa Tengah saja, permainan tradisional masih terlihat dimainkan

oleh anak-anak. Jawa Tengah sendiri memiliki berbagai macam permainan

tradisional yang hingga sekarang masih sering dimainkan oleh anak-anak,

dengan berbagai nama dan sebutan di masing-masing daerah.

a. Sejarah dan Perkembangan Permainan Tradisional di Jawa Tengah

Permainan tradisional yang hidup dan berkembang di daerah Jawa

Tengah merupakan suatu warisan budaya yang turun temurun. Berbagai

macam permainan tradisional sudah ada sejak jaman Mataram Hindu.

Permainan tradisional tersebut terus berkembang danmendapatkan

berbagai pengaruh dari berbagai wilayah di sekitarnya, maupun pengaruh

dari bangsa dan negara lain. Selain itu, dalam perkembangannya banyak

Page 26: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

35

pula permainan tradisional yang mengalami kepunahan, dan mengalami

percampuran atau pembaruan.

Seiring dengan perkembangan jaman, permainan tradisional sejak

jaman Mataram Hindu dan Mataram Islam mulai mengalami penggerusan.

Beberapa dari permainan tersebut hanya tertinggal cerita, beberapa berupa

benda peninggalan yang dimuseumkan, dan ada pula yang berganti wujud

menjadi tarian tradisional.

Salah satu permainan yang sudah menjadi cerita yaitu sodoran atau

watangan. Sodoran atau watangan sudah dikenal sejak jaman kerajaan

Singosari, seperti yang diceritakan di dalam kitab Pararaton, di masa

pemerintahan raja Jayakatwang. Permainan watangan dalam kitab

Pararaton disebut dengan istilah ‘susudukan’. Diceritakan dalam kitab

Pararaton, Raden Wijaya bersama teman-temannya bermain watangan

melawan tentara Jayakatwang. Ketika itu permainan ini merupakan

kebanggaan sehingga menjadi tontonan yang mengikat. Peninggalan

permainan ini hanya berupa tarian tradisional yang diwujudkan dalam tari

Beksan Lawang.

Selain watangan, ada pula alat permainan yang kini sudah disimpan

sebagai peninggalan sejarah, seperti alat bermain adu kemiri. Alat ini

masih tersimpan dengn baik di Museum Sonobudoyo Yogyakarta. Alat

pemainan adu kemiri ini merupakan alat pada jaman Sri Sultan Hamengku

Buwana VII, yang bertahta tahun 1897-1921. Permainan kemiri pada

jaman itu merupakan permainan yang hanya bersifat rekreatif. Permainan

Page 27: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

36

adu kemiri tidak hanya terjadi di lingkungan kraton saja, tetapi di

masyrakat umum pun dimainkan. Bahkan pada tahun 1955, di pedesaan

Bali pun masih banyak ynag memainkan permainan adu kemiri ini.

Pada zaman itu bahasa yang digunakan dalam permainan tradisional

ini menggunakan bahasa Jawa. Bahasa Jawa yang digunakan bisa

berbentuk bahasa ngoko, krama maupun krama inggil. Dalam

perkembangannya, terutama setelah Indonesia merdeka, bahasa Indonesia

menjadi bahasa resmi nasional. Bahasa-bahasa yang digunakan dalam

permainan tradisional yang awalnya menggunakan bahasa Jawa berubah

menjadi bahasa Indonesia, seperti permainan Ular Naga, Patungan,

Permisi Tuan Raja, Tiga Jadi, dan lain-lain. (Dharmamulya, 1981: 11-13)

b. Jenis-jenis Permainan Tradisional Jawa Tengah

Permainan tradisional terutama di Jawa Tengah yang masih sering

didengar dan dimainakan hingga saat ini, dibagi menjadi dua yaitu

permainan tradisional menggunakan alat dan permainan tradisional tanpa

alat. Permainan tradisional yang menggunakan alat contohnya Dhakon,

Benthik, Kontrakol/Boy-boyan, Gathengan/Gatheng, Dam-daman, Catur

Surakarta, Engklek, Lompat Tali/Karet, Malingan/Lurah-lurahan,

Kelereng, Bekelan, Plethokan, Egrang dan masih banyak lagi. Sedangkan

permainan tradisional tanpa alat biasanya merupakan permainan

tradisional yang dimainkan oleh banyak orang atau yang memiliki lagu-

lagu serta nyanyian pengantar permainan tradisional, seperti Jamuran,

Page 28: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

37

Betengan, Cublak-cublak Suweng, Jetungan/Jelungan/Dhelikan,

Sedhingklik Oglak-aglik, Gobag Sodor, dan berbagai permainan lainnya.

c. Eksistensi Permainan Tradisional di Jawa Tengah

Hingga saat ini permainan tradisional masih eksis di Jawa Tengah.

Hanya saja beberapa permainan tradisional tersebut tidak diminati oleh

anak-anak pada jaman sekarang. Hanya beberapa anak di pedesaan saja

yang masih memainkan permainan tradisional ini, mengingat banyak anak

yang lebih memilih memainkan barang elektronik/gadget yang mereka

miliki. Ambil saja contoh anak-anak di daerah Surakarta. Sangat jarang

melihat anak-anak sekolah dasar memainkan permainan tradisional,

kecuali ada event-event tertentu yang diselenggarakan oleh pihak sekolah,

seperti lomba-lomba dalam rangka memperingati hari kemerdekaan

Indonesia an sebagainya.

Beberapa tahun terakhir ini, terutama di Jawa Tengah banyak

bermunculan komunitas-komunitas yang mewadahi dan melestarikan

permainan-permainan tradisional. Di Surakarta sendiri memiliki

komunitas yang menampung dan membantu melestarikan permaian

tradisional, yaitu Komunitas Anak Bawang. Komunitas ini sudah

terbentuk sejak 10 November 2012. Komunitas ini terbentuk karena orang-

orang di dalamnya ingin melestarikan permainan tradisional sekaligus

ingin bernostalgia dengan permainan masa kecilnya. Berawal dari

diselenggarakannya sebuah Seminar Permainan Tradisional oleh program

studi Psikologi Universitas Sebelas Maret (UNS) Surakarta, yang

Page 29: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

38

kemudian membentuk animo peserta yang besar dan keinginan untuk

melestarikan permainan tradisional. Pada akhirnya beberapa orang

memutuskan untuk berkumpul dan bermain bersama. Digawangi oleh

Bapak Hidayat Burhanudin, S.Psi., Komunitas Anak Bawang terbentuk.

Komunitas ini hanya ada di Solo, namun ketika founder Komunitas Anak

Bawang ini berpindah lokasi, bapak Burhanudin juga mulai merintis

komunitas serupa di daerah barunya, seperti kota Batang, Surabaya dan

Jakarta. Komunitas ini sering mengadakan sosialisasi dan bermain

bersama melalui berbagai event yang diadakan di sekolah dasar setempat

atau menggelar event hampir setiap minggu pagi di Car Free Day Slamet

Riyadi Solo, tepatnya di depan eks-gedung Reksadana, depan Bank

Mandiri baru. (http://www.anakbawangsolo.org/2013/01/asal-mula-

komunitas-anak-bawang.html, diakses pada 21 Maret 2016)

E. Tinjauan Target Audience

Target audience adalah orang yang harus dipengaruhi agar terjadi pembelian

(Sanyoto, 2006:52). Target audience dalam perancangan buku ilustrasi permainan

tradisional Jawa Tengah ini adalah dewasa dengan kelas ekonomi menengah ke atas

baik laki-laki maupun perempuan yang khususnya berdomisili di Karesidenan

Surakarta dan sekitarnya serta seluruh Indonesia secara umum.

Dalam perilaku konsumen ada banyak faktor yang mempengaruhi, seperti

faktor kebudayaan, sosial, pribadi, dan psikologi dari pembeli (Setiadi, 2003: 62).

Keputusan pembelian dipengaruhi oleh karakteristik pribadi seperti umur dan tahap

Page 30: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

39

daur hidup, pekerjaan, status ekonomi, gaya hidup, kepribadian, dan konsep diri

pembeli.

1. Umur dan Tahap Daur Hidup

Keputusan pembelian atau konsumsi akan suatu produk sering kali

berhubungan dengan umur. Membeli juga dibentuk oleh tahap daur hidup

keluarga, tahap-tahap yang mungkin dilalui oleh keluarga sesuai dengan

kedewasaannya. Pemasar sering kali menentukan sasaran pasar dalam bentuk

tahap dan daur hidup dan mengembangkan produk yang sesuai, serta rencana

pemasaran untuk setiap tahun.

2. Pekerjaan

Pekerjaan seseorang mempengaruhi barang dan jasa yang dibelinya.

Pemasar berusaha mengenali kelompok pekerjaan yang mempunyai minat di

atas rata-rata akan produk dan jasa mereka. Bahkan, ada perusahaan yang

melakukan spesialisasi produk berdasarkan kelompok pekerjaan tertentu.

3. Situasi Ekonomi

Situasi ekonomi seseorang akan mempengaruhi pilihan produk. Jennifer

Flores dapat mempertimbangkan membeli Nikon yang mahal jika dia

mempunyai cukup pendapatan, tabungan, atau kemampuan meminjam.

4. Kepribadian

Setiap individu memiliki karakteristik sendiri yang unik. Kumpulan

karakteristik yang dimiliki oleh individu dan bersifat permanen biasa disebut

kepribadian. Kepribadian merupakan pola perilaku yang konsisten dan

Page 31: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

40

bertahan lama. Maka dari itu kepribadian bersifat lebih dalam daripada gaya

hidup.

5. Gaya Hidup

Gaya hidup secara luas didefinisikan sebagai cara hidup yang

diidentifikasikan oleh bagaimana seseorang menghabiskan waktu mereka

(aktivitas), apa yang mereka anggap penting dalam lingkungannya

(ketertarikan), dan apa yang mereka pikirkan tentang diri mereka sendiri dan

juga dunia sekitarnya (pendapat). Gaya hidup pada dasarnya merupakan suatu

perilaku yang mencerminkan masalah apa yang ada di dalam alam pikir

pelanggan yang cenderung berbaur dengan berbagai hal yang berkaitan dengan

masalah emosi dan psikologis konsumen.

6. Nilai dan Gaya Hidup

Gaya hidup yang berkembang di masyarakat merefleksikan nilai-nilai

yang dianut oleh masyarakat itu sendiri. Survey or Research International

(SRI) telah mengembangkan program untuk mengukur gaya hidup ditinjau dari

aspek nilai kultural, yaitu (1) outer directed, (2) inner directed, (3) need driven.

Program itu disebut sebagai VALS 1 (value and lifestyle 1).

Outer directed merupakan gaya hidup konsumen yang jika dalam membeli

suatu produk harus sesuai dengan nilai-nilai dan norma-norma tradisional yang

telah terbentuk. Motivasi pembelian dipengaruhi oleh bagaimana pandangan

dan pikiran orang lain atas pembelian itu. Konsumen dalam segmen inner

directed membeli produk untuk memenuhi keinginan dari dalam dirinya untuk

memiliki sesuatu, dan tidak memikirkan nilai dan norma budaya yang

Page 32: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

41

berkembang. Konsumen dalam kelompok ini berusaha keras untuk

mengekspresikan dirinya. Sedangkan kelompok konsumen need driven hanya

membeli sesuatu berdasarkan atas kebutuhan dan bukan keinginan berbagai

pilihan yang tersedia.

Outer Directed Inner Directed Need Driven

Belongers

Kelas menengah,

mengharagai rasa aman,

stabil, identitas dan

solidaritas kelompok,

tidak ambil resiko, ingin

hura-hura.

I – am – Me

Muda, idealis,

menekankan ekspresi

diri, musik keras, busana

menyolok, melawan

kelompok outer directed.

Survivor

Orang yang bertahan

hidup, pendidikan

rendah dan tidak

sehat, atau keluarga

tidak mampu.

Emulators

Belanja terus, memiliki

hutang, frustasi dalam

ambisinya.

Experiental

Menghargai pendidikan,

lingkungan, dan

pengalaman.

Sustainer

Muda, berjuang

mencari tempat dalam

masyarakat.

Achievers

Lebih tua, matang,

mampu, berkeluarga dan

memiliki rumah.

Emulator ingin masuk

kelompok ini.

Socially Conscious

Berpendidikan tinggi,

dewasa, gerakan sampai

dengan politik, punya

jabatan berpengaruh tapi

sering protes dalam isu

sosial politik.

Tabel 1. Karakteristik Kelompok Konsumen

Sumber: SRI International

Page 33: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

42

Selain itu, menurut SRI karakteristik kelompok kosumen juga

berdasarkan atas VALS 2. Berikut ini definisi nilai yang didasarkan atas teori

VALS 2:

a. Actualizer

Mempunyai pendapatan yang paling tinggi dan harga diri yang tinggi.

Mereka mempunyai rentang minat yang luas pada berbagai bidang dan

terbuka pada perubaha. Mereka membeli produk untuk mencapai yang

terbaik dalam hidup.

b. Fullfilleds

Berpendapaan tinggi, dewasa bertnanggung jawab, mempunyai

pendidikan tinggi dalam bidang profesional. Mereka memusatkan kegiatan

enggan di rumah, tetapi terbuka pada gagasan baru dan perubahan. Mereka

menghargai pendidikan, travel, dan kesehatan.

c. Believers

Mereka tidak terlalu kaya dan lebih tradisional daripada fullfilleds. Mereka

hidup terpusat pada keluarga, pergi ke tempat ibadah, kerja, kelompok, dan

negara, serta menghargai peraturan.

d. Achiever

Mereka fokus pada karier dan keluarga, hubungan sosial formal,

menghindari perubahan berlebihan, banyak bekerja kurang rekreasi, dan

politik konservatif.

Page 34: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

43

e. Striver

Mereka memiliki minat yang sempit, mudah bosan, agak terkucil, ingin

diakui oleh kelompok, tidak peduli kesehatan bahkan politik.

f. Struggler

Mereka memiliki minat yang terbatas, kegiatan terbatas, mencari rasa

aman, kesehatan bermasalah, konservatif dan tradisional, serta memegang

agama.

g. Experiencer

Mereka menyukai hal baru, aneh dan beresiko, gemar berolahraga,

sosialisasi udara luar, peduli tentang diri, tidak sama dengan konformis,

kagum kekayaan, kekuasaan, ketenaran, dan tidak peduli politik.

h. Maker

Mereka menikmati alam, kegiatan fisik, waktu luang dengan kalangan dan

teman dekat menghindari orang, mencemooh politisi, orang asing, dan

konglomerat.

7. Karakteristik Gaya Hidup dalam Strategi Pemasaran

Memahami gaya hidup konsumen sangat besar manfaatnya bagi pemasar.

Manfaat yang bisa diperoleholeh pemasar dari pemahaman gaya hidup

konsumen adalah pemasar dapat menggunakan gaya hidup konsumen untuk

melakukan segmentasi pasar. Jika pemasar mampu mengidentifikasi gaya

hidup sekelmpok konsumen, maka pemasar mengetahui satu segmen

konsumen.

Page 35: BAB II KAJIAN TEORI · c. Memvisualisasikan langkah-langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik. d. Atau sekedar membuat pembaca tersenyum atau tertawa. (Kusrianto, 2007: 111)

44

Selain itu, pemahaman gaya hidup konsumen juga akan membantu dalam

menentukan positioning produk di pasar dengan menggunakan iklan.

Kemudian, ketika pemasar mengetahui gaya hidup konsumennya, pemasar

dapat menempatan iklan pada media-media yang tepat sehingga isi pesan

tersampaikan dengan efektif. Ukuran ketepatan media adalah media mana yang

paling banyak dibaca atau digunakan oleh konsumen. Mengetahui gaya hidup

konsumen berarti pemasar bisa mengembangkan produk sesuai dengan

tuntutan gaya hidup mereka.