Upload
others
View
9
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
11
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Tematik
a. Pengertian Pembelajaran Tematik
Di era millenial ini pekembangan modern semakin meningkat
khususnya dalam bidang pendidikan, dimana beberapa kali terdapat
perubahan kurikulum. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
“tematik” diartikan sebagai “tema” yang berarti “pokok pikiran”.
Pembelajaran tematik menurut Abdul Majid (2014:80) dalam konsep
dasar pembelajaran tematik mengatakan bahwa pembelajaran tematik
merupakan pembelajaran terpadu yang mengaitkan beberapa mata
pelajaran, sehingga dapat memberikan pembelajaran bermakna bagi
siswa. Sejalan dengan pendapat tersebut, Andi Prastowo (2013:125)
memaknai bahwa pembelajaran tematik merupakan pembelajaran
terpadu, dengan mengelola pembelajaran yang mengintegrasikan
materi dari beberapa mata pelajaran dalam satu topik pembicaraan
yaitu tema. Permendikbud RI No.67 Tahun 2013 dijelaskan bahwa
pendekatan yang digunakan untuk mengintegrasikan kompetensi
dasar dari berbagai mata pelajaran yaitu intradisipliner,
interdisipliner, multidisipliner, dan transdisipliner.
Pembelajaran tematikkmerupakan program pembelajaran dari
satu tema yang gabungkan dari beberapa aspek mata pelajaran yang
12
di sekolah. Dengan adanya pemaduan tersebut maka akan
mempermudah siswa untuk mendapatkan pengetahuan dan
keterampilan secara utuh sehingga menjadi pengalaman belajar yang
bermakna bagi siswa. Bermaknanya pembelajaran siswa dipahami
melalui konsep yang mereka pelajari yang meliputi pengalaman yang
nyata sehingga pembelajaran tematik lebih menekankan keterlibatan
siswa dalam proses pembelajaran yang aktif.
Dari beberapa pendapat para ahli diatas, dapat disimpulkan
bahwa pembelajaran tematik disebut juga pembelajaran terpadu yang
merupakan sebuah sistem pembelajaran yang membuat siswa lebih
aktif secara individual atau kelompok. Pembelajaran tematik atau
terpadu adalah sebuah konsep yang merupakan pendekatan belajar
mengajar yang mengkaitkan materi satu dengan materi lainnya dari
beberapa bidang studi.
b. Karakteristik Pembelajaran Tematik
Abdul Majid (2014:89) menyebutkan model pembelajaran
tematik integratif di sekolah dasar memiliki beberapa karakteristik
sebagai berikut.
1) Pembelajaran tematik berpusat pada siswa (student center).
Dengan menggunakan pendekatan modern siswa sebagai objek
belajar, sedangkan peran guru sebagai fasilitator yang memberikan
kemudahan siswa dalam melaksanakan aktivitas belajar.
2) Pembelajaran tematik memberikan pengalaman langsung.
13
Siswa belajarrdari pengalaman langsung atau benda konkret
sebagai dasar untuk memahami hal-hal yang sifatnya abstrak.
3) Pemisahan mata pelajaran tidak begitu jelas.
Dalam pembelajaran tematik mata pelajaran pembelajaran tidak
begitu jelas, sebab fokus pelajaran diarahkan pada pembahasan
tema yang paling dekat dengan kehidupan siswa.
4) Menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran.
Dalam pelajaran tematik menyajikan konsep dari berbagai mata
pelajaran sehingga siswa mampu memahami konsep secara utuh.
5) Bersifat fleksibel.
Pembelajaran tematik tidak mudah disesuaikan (fleksibel) dimana
guru dapat mengaitkan bahan ajarrdari satu mata pelajaran dengan
mata pelajaran yang lainnya melalui kehidupan sekitar siswa baik
lingkungan sekolah maupun rumah.
6) Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan.
Menurut Rusman (2012:257-258) mengidentifikasi enam
karakteristik model pembelajaran tematik sebagai berikut.
1) Pengalaman dan kegiatan belajar sangat relevan dengan tingkat
perkembangan dan kebutuhan anak usia sekolah dasar
2) Kegiatan yang dipilih dalam pelaksanaan pembelajaran tematik
bertolak dari minat dan kebutuhan siswa.
3) Kegiatan belajara akan lebih bermakna dan berkesan bagi siswa,
sehingga hasil belajar bisa bertahan lebih lama.
4) Membantu mengembang keterampilan berpikir siswa.
14
5) Menyajikan kegiatan belajar yang bersifat pragmatis sesuai dengan
permasalahan yang sering ditemui siswa di lingkungan.
6) Mengembangkan keterampilan sosial siswa, seperti kerja sama,
toleransi, komunikasi, dan tanggap terhadap gagasan orang lain.
TIM pengembang PGSD (Hesty, 2008) dalam Abdul Majid
dengan bukunya pembelajaran tematik terpadu (2014: 90) juga
menyebutkan beberapa karakteristik pembelajaran tematik, sebagai
berikut.
1) Holistik, yaitu peristiwa yang menjadi pusat perhatian dalam
pembelajaran tematik yang diamati dan dikaji dari sudut bidang
studi, tidak dari sudut pandang yang terkotak-kotak.
2) Bermakna, yaitu terbentuknya berbagai macam aspek yang dijalin
antar skema yang dimiliki siswa yang memberi dampak arti dari
segi materi yang dipelajari.
3) Otentik, memungkinkan siswa memahami secara langsung konsep
dan prinsip yang ingin dipelajari.
4) Aktif, pembelajaran tematik dikembangkan dengan pendekatan
inquiry discovery dimana siswa yang terlibat langsung secara aktif
dalam proses pembelajaran dari segi perencanaan, pelaksanaan,
dan proses evaluasi.
Dari penjelasan karakteristik diatas, pada dasarnya terdiri dari:
pertama, berpusat pada siswa; kedua, pembelajaran dari pengalaman
langsung; ketiga, bersifat fleksibel; keempat, menyajikan konsep
secara utuh; kelima, lebih memperhatikan proses disbanding hasil;
15
keenam, prinsip belajar sambal bermain dan menyenangkan; ketujuh,
mampu mengembangkan keterampilan berfikir. Sehingga dari
beberapa karakteristik tersebut menjadi pedoman dalam
pengembangan media Fun Thinkers card yang dibawa kemana-mana
dan bersifat bermain sambal belajar, sehingga mampu menciptakan
suasana yang menyenangkan.
c. Kelebihan dan Keterbatasan Pembelajaran Tematik
Pembelajaran tematik memiliki kelebihan serta arti penting
menurut (Abdul Majid, 2014:92-93), yaitu :
1) Menyenangkan karena berangkat dari minat dan kebutuhan
peserta didik.
2) Memberikan pengalaman dan kegiatan belajar mengajar yang
relevan dengan tingkat perkembangan dan kebutuhan peserta
didik.
3) Hasil belajar dapat bertahan lama karena ilmu pengetahuan yang
diserap bermakna.
4) Mengembangkan keterampilan belajar siswa sesuai dengan
persoalan yang dihadapi.
5) Menumbuhkan keterampilan sosial melalui kerjasama.
6) Memiliki toleransi, komunikasi dan tanggap terhadap gagasan
orang lain
7) Menyajikan kegiatan yang bersifat nyata yang sesuai dengan
persoalan yang dihadapi dalam lingkungan siswa.
16
Kelebihan pada pembelajaran tematik pembelajaran yang
menyenangkan karena berawal dari minat dan kebutuhan siswa,
dengan memberikan pengalaman yang relevan dan bermakna. Selain
kelebihannya, pembelajaran tematik memiliki keterbatasan menurut
Puskur Balitbang Diknas dalam Abdul Majid (2014: 93-94) yang di
klasifikasikan dalam beberapa aspek, diantaranya :
1) Aspek Guru
Guru dituntut untuk menggali informasi dan pengetahuan yang
berkaitan dengan materi pembelajaran. Selain itu guru harus
memiliki wawasan dan kreativitas yang tinggi, serta rasa percaya
diri agar berhasil dalam menyampaikan dan mengembangkan
materi.
2) Aspek Siswa
Pembelajaran terpadu menurut kemampuan belajar siswa yang
relatif baik dalam kemampuan maupun kreativitasnya. Hal ini
terjadi karena model pembelajaran terpadu yang menekankan
pada kemampuan analisis.
3) Aspek Sarana Prasarana dan Sumber Pelajaran
Pembelajaran terpadu memerlukan sumber bacaan dan informasi
yang bervariasi. Semua ini akan menunjang, dan mempermudah
pengembangan wawasan pengetahuan siswa. Apabila sarana ini
tidak dipenuhi, maka pembelajaran terpadu akan terhambat.
17
4) Aspek Kurikulum
Kurikulum harus luwes serta berorientasi pada pencapaian
ketuntasan pemahaman siswa (bukan pada pencapaian target dan
penyampaian materi).
5) Aspek Penilaian
Dibutuhkan penilaian yang menyeluruh dalam pembelajaran
terpadu yaitu dengan menetapkan keberhasilan belajar siswa dari
beberapa bidang kajian yang dipadukan. Oleh karena itu guru
dituntut menyediakan teknik dalam prosedur pelaksanaan
penilaian dan pengalaman yang menyeluruh serta berkoordinasi
dengan guru lain jika materi pelajaran berasal dari guru yang
berbeda.
d. Pembelajaran Tematik Terpadu “Sehat itu Penting”
Kajian pembelajaran tematik pada tema sehat itu penting sesuai
silabus kelas V kurikulum 2013, mencakup 4 Kompetensi Inti (KI),
diantaranya :
KI 1: Menerima, menjalankan, dan menghargai ajaran agama yang
dianutnya.
KI 2: Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, santun, percaya diri,
peduli, dan bertanggung jawab dalam berinteraksi dengan
keluarga, teman, guru, dan tetangga, dan negara.
KI 3: Memahami pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan
metakognitif pada tingkat dasar dengan cara mengamati, menanya,
dan mencoba berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk
18
ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang
dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain.
KI 4: Menunjukkan keterampilan berfikir dan bertindak kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif. Dalam
bahasa yang jelas, sistematis, logis dan kritis, dalam karya
yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat,
dan tindakan yang mencerminkan perilaku anak sesuai dengan
tahap perkembangannya.
Pada tema “sehat itu penting” terdiri 3 subtema,
diantaranya adalah; Subtema 1 “Peredaran Darahku”,
Subtema 2 “Gangguan Kesehatan pada Organ Peredaran
Darah”, Subtema 3 “Cara Memelihara Kesehatan Organ
Peredaran Darah Manusia”. Pada penelitian pengembangan
media Fun Thinkers Card akan mengambil Subtema 1
memuat mata pembelajaran PPKN, IPA, IPS, Bahasa
Indonesia, SBdP, dan fokus pada Pembelajaran 1 yang
mencakup 2 muatan diantaranya adalah :
1. Kompetensi Dasar
a. Bahasa Indonesia
1.6 Menggali isi dan amanat pantun yang disajikan secara lisan
dan tulis dengan tujuan untuk kesenangan.
4.6 Melisankan pantun hasil karya pribadi dengan lafal,
intonasi, dan ekspresi yang tepat sebagai bentuk ungkapan diri.
19
b. IPA
3.4 Menjelaskan organ peredaran darah dan fungsinya pada
hewan dan manusia serta cara memelihara kesehatan
organ peredaran darah manusia.
4.4 Menyajikan karya tentang organ peredaran darah pada manusia.
2. Indikator
a. Bahasa Indonesia
3.6.1 Menunjukkan bagian-bagian, ciri-ciri pantun, dan isi
pantun dengan tepat.
4.6.1 Membuat pantun dengan tema tertentu, lalu menunjukkan
unsur-unsur pantun yang dibuat dengan benar.
b. IPA
3.4.1 Menjelaskan organ peredaran darah dan fungsinya pada
manusia secara rinci.
4.4.1 Mendeskripsikan cara kerja organ peredaran darah manusia
secara rinci.
3. Tujuan
1) Melalui permainan media Fun Thinkers Card siswa mampu
menyebutkan ciri dan bagian pantun dengan benar
2) Melalui permainan media Fun Thinkers card siswa mampu
menjelaskan unsur dalam pantun dengan tepat
3) Melalui permainan Fun Thinkers Card siswa mampu
menunjukkan fungsi organ peredaran darah manusia dengan
teliti
20
4) Melalui bermain media Fun Thinkers Card siswa mampu
mendeskripsikan kerja organ peredaran darah dengan jelas
4. Materi (Buku Guru Kelas V Edisi 2017)
Bahasa Indonesia
a) Ciri-ciri pantun.
b) Macam-macam dan bagian pantun.
c) Memahami isi dan amanat pantun.
Pantun merupakan karya yang dapat menghibur sekaligus
menegur. Pantun merupakan sebuah ungkapaniperasaan dan
pikiran yang disusun dengan kata-kata, sehingga menarik untuk
didengar maupun dibaca. Pantun menunjukkan bahwa Indonesia
memiliki ciri khas tersendiri dalam mendidik dan menyampaikan
hal-hal yang bermanfaat. Ciri-ciri sebuah pantun adalah sebagai
berikut :
a) Dalam satu bait pantun terdiri atas 4 baris.
b) Tiap baris pantun terdiri dari 8 – 12 suku kata.
c) Baris pertama dan kedua merupakan sampiran.
d) Baris ketiga dan keempat merupakan isi.
e) Dan Pantun juga memiliki sajak a-b-a-b.
Pantun memiliki dua bagian, yaitu sampirann(baris pertama
dan kedua) dan isi (baris ketiga dan keempat). Pantun banyak
macamnya dan dapat dibedakan menjadi dua, yaitu sebagai berikut.
Berdasarkan siklus usia pantun dibedakan menjadi tiga.
21
a) Pantun anak-anak, yaitu pantun yang memiliki kaitan dengan
masa kanak-kanak yang menggambarkan makna suka cita
maupun duka cita.
b) Pantun orang muda, yaitu pantun mengenai kehidupan masa
muda yang berisi atau bermakna perkenalan, hubungan asmara
dan rumah tangga, perasaan (kasih sayang, iba, iri), dan nasib.
c) Pantun orang tua, yaitu pantun mengenai orang tua mengenai
adat budaya, agama, dan nasihat.
Berdasarkan isinya, pantun dibedakan sebagai berikut.
a) Pantun jenaka adalah pantun yang berisi hal-hal lucu dan menarik
b) Pantun nasihat adalah pantun yang berisi nasihat dengan tujuan
mendidik dan memberikan nasihat moral, budi perkerti, dan lainnya.
c) Pantun teka-teki adalah pantun yang berisikan teka teki dan
pendengar atau pembaca diberi kesempatan untuk menjawab
atau membalas teka-teki pantun tersebut.
d) Pantun kiasan adalah pantun yang berisi perumpamaan atau
ibarat, biasa digunakan untuk menyampaikan suatu hal secara
tersirat.
IPA
a) Memahami organ peredaran darah dan fungsinya pada manusia.
b) Menuliskan organ peredaran darah dan fungsinya pada
manusia.
22
Gambar 2.1 Organ Peredaran Darah Manusia
(sumber: buku siswa kelas V tema 4)
Mengalirnya darah dalam tubuh disebut sistem peredaran
darah. Sistem peredaran darah tubuh terbagi menjadi dua,
yaitu peredaran darah kecil dan peredaran darah besar. Sistem
Peredaran darah kecil yaitu darah mengalir dari bilik kanan menuju
paru-peru melalui arteri pulmonalis. Dalam paru-paru terjadi
pertukaran darah yang banyak mengandung karbon dioksida (CO2)
deangan darah yang banyak mengandung oksigen (O2). Darah yang
banyak mengandung oksigen (O2) mengalir kembali ke jantung
melalui vena pulmonalis. Sistem peredaran kecil sebagai berikut :
Bilik kanan – arteri pulmonalis – paru-paru – vena pulmonalis –
serambi kiri.
Sistem pada peredaran darah besar, yaitu darah yang banyak
mengandung oksigen (O2) mengalis dari bilik kiri jantung ke
seluruh tubuh (kecuaiOparu-paru)OmelaluiOarteriabesara(aorta).
Selanjutnya terjadi pertukaran darah yang banyak mengandung
oksigen dengan darah yang banyak mengandung karbon dioksida
di seluruh tubuh. Darah yang mengandung karbon dioksida
23
kembali ke jantung melalui venakke serambi kanan. Sistem
peredaran darah besar adalah sebagai berikut :
Bilik kiri – arteri besar (aorta) – arteri – seluruh tubuh – vena –
serambi kanan.
Fungsi atau peranan organ peredaran darah pada manusia
adalah sebagai berikut :
1. Jantung
Gambar 2. 2 Peredaran Darah Jantung
(sumber: buku siswa kelas V tema 4)
Jantung adalah organ tubuh manusia yang berfungsi
untuk memompa darah ke seluruh tubuh. Jantung memompa
darah dengan secara bergantian, sehingga jantung dapat
berdenyut, mengembang, dan mengempis. Jantung terletak di
dalam rongga dada sebelah kiri. Ukuran jantung kira-kira
sebesar kepalan tangan pemiliknya. Jantung mempunyai
kumpulan otot-otot yang sangat kuat yang
disebut mikrokardium. Jantung terbagi empat ruang, yaitu
serambi kana, serambi kiri, bilik kanan dan bilik kiri. Bagian
jantung kanan dan kiri dibatasi oleh sekat jantung yang disebut
katub jantung. Katubbjantung berfungsi mencegah
24
bercampurnya darah yang mengandung oksigen dengan darah
yang mengandung karbon dioksida. Kontraksi dan relaksasi
pada jantung dapat mengakibatkan terjadinya denyut jantung
atau denyut nadi. Ketika jantung memompa darah ke dalam
pembuluh nadi, pembuluh tersebut ikut berdenyut. Kecepatan
denyut jantung tergantung kegiatan yang dilakukan. Ketika
sedang beristirahat, jantung berdenyut kira-kira 60 sampai 80
kali setiap menit. Kecepatan denyut jantung dipengaruhi oleh
usia, jenis kelamin, tingkat aktivitas, dan kondisi kesehatan. Alat
yang digunakan untuk mengukur kecepatan denyut jantung
disebut elektrokardiograf.
2. Pembuluh Darah
Gambar 2. 3 Organ Pembuluh Darah
(sumber: buku siswa kelas V tema 4)
Pembuluh nadi atau arteri yaitu pembuluh yang
membawa darah yang kaya akan oksigen keluar dari jantung ke
seluruh tubuh. Pembuluh nadi yang paling besar
disebut aorta. Pembuluh balik yaitu pembuluh yang membawa
25
darah yang kaya akan karbon dioksida dari seluruh tubuh
menuju jantung.
Pembuluh nadi dan pembuluh balik bercabang-cabang.
Ujung Cabang pembuluh terkecil disebut pembuluh
kapiler. Pembuluh kapiler sangat halus berdinding tipis dan
berpori. Dalam pembuluh kapiler terjadi pertukaran dua zat,
yaitu antara oksigen dan karbon dioksida. Panjang keseluruhan
pembuluh darah manusia jika dihubungkan dapat mencapai
160.000 km.
Perbedaan pembuluh nadi dan pembuluh balik :
Pembuluh Nadi :
a) Nama lain pembuluh nadi adalah arteri.
b) Berisi darah bersih (kaya oksigen).
c) Mengalirkan darah dari jantung ke seluruh tubuh.
d) Denyut terasa.
e) Jika terluka darah meluncur deras.
f) Dinding pembuluh kuat, tebal dan elastis.
g) Pembuluh nadi letaknya agak ke dalam, tersembunyi dari
permukaan tubuh.
Pembuluh balik :
a) Nama lain pembuluh balik adalah vena.
b) Berisi darah kotor (kaya karbon dioksida).
c) Mengalirkan darah dari seluruh tuh ke jantung.
d) Denyut tidak terasa.
26
e) Jika terluka darah hanya menetes.
f) Dinding pembuluh tipis dan tida elastis.
g) Pembuluh balik letaknya dekat dengan permukaan tubuh dan
tampak kebiru-biruan.
3. Paru-paru
Gambar 2. 4 Peredaran Darah Paru-Paru
(sumber: buku siswa kelas V tema 4)
Dalam proses peredaran darah, paru-paru berperan sebagai
penyuplai oksigen ke dalam darah. Darah yang telah diedarkan ke
seluruh tubuh tidak lagi mengandung oksigen. Akan tetapi banyak
mengandung karbon dioksida. Setelah kembali ke jantung darah
akan mengandung karbon dioksida tersebut akan dipompa ke
dalam paru-paru. Selanjutnya karbon dioksida diambil dan diganti
dengan oksigen melalui proses pernafasan.
Paru-paru terdiri atas ribuan tabung bercabang. Tabung
bercabang yang jumlahnya ribuan semakin ke ujung akan semakin
mengecil. Pada ujung yang mengecil terdapat kantong udara.
Kantong udara tersebut dinamakan "alveoli".
27
2. Media pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Pada hakikatnya pembelajaran merupakan proses terjalinnya
komunikasi sebagai pesan. Pesan yang akan di komunikasikan berisi
ajaran maupun didikan yang terdapat dalam kurikulum. Media
pembelajaran memiliki peranan yang penting dalam proses
pembelajaran. Dengan kata lain, tanpa adanya media pembelajaran
maka proses pembelajaran bias dikatakan belum optimal. Media
pembelajaran menjadi komponen penting sebagai pendukung
pencapaian materi pembelajaran. Smaldino (Mudlofir, 2016:121)
mengatakan media berasal dari bahasa latin dan dalam bentuk tunggal
berasal dari kata medium. Media secara harfiah bermakna sebagai
perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.
Proses pendidikan adalah komunikasi karena dalam proses
pendidikan terdapat komunikator, komunikan, dan pesan sebagai
komponen komunikasi (Munadi, Yudhi, 2010:2). Dalam proses
pembelajaran media digunakan sebagai penyalur pesan atau informasi
kepada siswa. Beberapa pengertian tersebut pada dasarnya
mempunyai persamaan, sehingga diharapkan agar dapat memperoleh
hasil belajar yang memuaskan.
Gerlach dan Ely menyatakan pernyataan (dalam Prastowo Andi,
2015:293) “A medium, conceived is any person, material, or even that
establish condition which enable the learner to acquire knowledge, skill
and attitude.”. Jadi, media bukan hanya alat perantara seperti benda-
28
benda saja, melainkan manusia atau makhluk hidup yang lain juga bisa
sebagai sumber belajar untuk kegiatan seperti seminar dan diskusi.
Menurut Wina Sanjaya (2012:60) media pembelajaran adalah segala
sesuatu seperti alat, lingkungan, dan segala bentuk kegiatan yang
dikondisikan untuk menambah pengetahuan dan keterampilan pada
setiap orang. Dengan demikian dapat dipahami bahwa baik benda atau
alat peraga dan suatu kegiatan yang dengan konsep pengetahuan bisa
dikatakan sebagai media pembelajaran yang memudahkan siswa untuk
menerima atau memahami materi.
b. Jenis Media pembelajaran
Setiap media mempunyai karakteristik dalam menampilkan
fungsi dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Ada beberapa cara
yang dapat digunakan dalam mengklasifikasikan media pembelajaran
dengan dasar pertimbangan dan ruang lingkup pengertian menurut
para ahli yang mengemukakan pendapatnya. Azhar Arsyad (2014 :
31) mengemukakan Seiring dengan berkembangnya teknologi pada
media pembelajaran dikelompokkan menjadi empat, yakni : (1)
media hasil teknologi cetak; (2) media hasil audio-visual; (3) media
berbasis computer; (4) media gabungan teknologi cetak dan
computer. Media pembelajaran diklasifikasikan berdasarkan bentuk
dan ciri fisiknya untuk menjadi dasar dalam membedakan media dua
dimensi yang penampilannya tanpa proyeksi seperti peta, gambar,
bagan, dan lain-lain. Serta tiga dimensi penampilannya tanpa
proyeksi seperti globe model rangka manusia, dan lain-lain .
29
Leshin, Pollock & Reigeluth (Azhar Arsyad, 2014:38)
mengklasifikasikan media dalam lima kelompok, yakni : (1) media
berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kelompok); (2)
media berbasis cetak (buku, majalah, modul, alat bantu kerja,
lembaran lepas); (3) media berbasis visual ( bagan, grafik, peta,
gambar, slide); (4) media berbasis audio visual (video, film, televisi);
(5) media berbasis computer (laptop, pc, interaktif video).
c. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Keberadaan media pembelajaran menjadi suatu hal yang
sangat penting dalam pembelajaran tematik untuk memudahkan siswa
dalam menguasai materi pembelajaran. Sementara itu Media
pembelajaran memiliki tujuh fungsi pembelajaran menurut Reyandra
Asyhar (2011) yaitu:
1. Media sebagai sumber belajar
Media pembelajaran berperan sebagai salah satu sumber belajar
bagi siswa. Hingga dengan melalui media pembelajaran siswa
dapat memperoleh pesan dan informasi sehingga membentuk
pengetahuan baru pada diri siswa.
2. Fungsi semantik
Fungsi simantik media pembelajaran memberikan pemahaman
yang benar kepada siswa yang tidak memahami beberapa istilah
atau materi yang baru mereka dengar. Ketika siswa belajar
bahasa asing maka mereka seringkali menemukan istilah baru
yang tidak lazim dan sulit dipahami, maka dari itu diperlukannya
30
media seperti kamus untuk memudahkan siswa mencari atau
memahami kata tersebut.
3. Fungsi manipulatif
Fungsi manipulatif dari media pembelajaran untuk menampilkan
kembali suatu benda atau peristiwa sesuai kondisi, situasi, tujuan,
dan sasarannya. Misalnya pada pembelajaran yang tidak bisa
diamati secara langsung, maka dibutuhkan media seperti gambar
atau video untuk mempermudah siswa dalam memahaminya.
4. Fungsi fiksatif
Kemampuan media dalam fungsi fiksatif guna untuk menangkap,
menyimpan, dan menampilkan kembali objek kejadian yang
sudah lama terjadi. Contoh penayangan video pada masa
penjajahan melalui media video, audio, teks.
5. Fungsi distributif
Fungsi media distributif tidak jauh berbeda dengan fungsi
manipulatif yang menampilkan suatu materi, objek, kejadian
jangkauan yang sangat luas dan dapat menyalurkan dan
mendistribusikan informasi secara massal.
6. Fungsi psikologis
Fungsi psikologis media pembelajaran untuk membangkitkan
motivasi intrinsik dan daya imajinasi peserta didik dalam
memberikan stimulasi belajar, terutama rasa ingin tahu terhadap
sesuatu yag ingin dipelajarinya.
31
7. Fungsi sosiopsikologis
Media pembelajaran menjadi solusi untuk mengatasi hambatan
sosiokultural antar peserta didik melalui media sehingga dapat
memberikan rangsangan, dan memberikan pemahaman tentang
saling menghargai.
Adapun manfaat dari media pembelajaran menurur Azhar
Arsyad (2013:29:30) meliputi empat macam yaitu: pertama, media
pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi;
kedua, dapat meningkatkan dan mengarahkan kemampuan anak
sehingga memotivasi untuk belajar sesuai dengan kemampuannya;
ketiga, dapat mengatasi keterbatasan indra, ruang, dan waktu;
keempat, memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa.
Sejalan dengan pandangan Wina Sanjaya (2013:169-171) yang
memaparkan beberapa fungsi media pembelajaran terdiri dari:
1. Media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman siswa.
2. Media dapat mengatasi batasan ruang kelas untuk menyajikan
bahan belajar yang sulit dipahami.
3. Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta
dengan lingkungan.
4. Membangkitkan motivasi serta merangsang keinginan belajar
dengan baik.
5. Menanamkan konsep dasar dengan benar.
6. Menghasilkan keseragaman dan pengamatan
7. Membangkitkan keinginan minat baru.
32
8. Mengontrol kecepatan belajar siswa.
9. Memberikan pengalaman secara menyeluruh terkait hal yang
bersifat konkret maupun abstrak.
Berdasarkan Jurnal Tejo (2011:8) memaparkan beberapa
manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Menyamakan Persepsi Siswa. Dengan melihat objek yang sama
dan konsisten maka siswa memiliki persepsi yang sama.
2. Mengkonkritkan konsep-konsep yang abstrak. Misalnyaauntuk
menjelaskan tentang sistem pemerintahan, perekonomian,
berhembusnya angin, dan sebagainya. bisa menggunakan media
gambar, grafik atau bagan sederhana.
3. Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar
didapat ke dalam lingkungan belajar. Misalnya guru menjelaskan
dengan menggunakan gambar atau film tentang binatang-binatang
buas, gunung meletus, lautan, kutup utara dll.
4. Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil. Misalnya
guru menyampaikan gambaran mengenai sebuah kapal laut,
pesawat udara, pasar, candi, dan sebagainya. Atau juga
menampilkan objek-objek yang terlalu kecil seperti bakteri,
virus, semut, nyamuk, atau hewan/benda kecil lainnya.
5. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat. Dengan
menggunakan teknik gerakan lambat dalam media film bisa
memperlihatkan tentang lintasan peluru, melesatnya anak panah,
atau memperlihatkan suatu ledakan. Demikian juga gerakan-
gerakan yang terlalu lambat seperti pertumbuhan kecambah.
33
Dari beberapa uraian diatas, dapat ditarik kesimpulan
bahwa media pembelajaran berfungsi dan sangat membantu bagi
siswa dan guru. Bagi siswa media pembelajaran mempermudah,
menarik, dan menyenangkan sehingga dapat memaksimalkan
pencapaian hasil belajar. Adapun bagi guru media pembelajaran
membantu dan memudahkan penyampaian materi pembelajaran
dan pengelolaan kelas, serta dapat meningkatkan motivasi dan
minat siswa untuk mengikuti proses pembelajaran.
d. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Pemilihan media merupakan unsur terpenting agar mencapai
keberhasilan dalam proses pembelajaran. Pemilihan media harus
melakukan pertimbangan pemilihan dan kriteria. Karena menurut
Gagne (Mudlofir, dkk, 2016: 150) tidak ada satu media yang cocok
untuk mencapai semua tujuan. Oleh karena itu prinsip pemilihan
media sangat membantu guru dalam memilih dan menggunakan media
yang tepat sesuai tujuan pembelajaran.
Menurut Brown, Lewin & Harcleorad (Mudlofir, Dkk, 2016:
150) prinsip-prinsip pemilihan dan penggunaan media adalah sebagai
berikut.
1) Tidak ada satupun media, prosedur, dan pengalamannya yang
paling baik untuk belajar.
2) Penggunaan media sesuai dengan tujuan pembelajaran.
3) Mengetahui secara menyeluruh kesesuaian isi dan tujuan khusus
program.
34
4) Penggunaan media mempertimbangkan kesesuaian penggunaannya
dan cara pembelajarannya.
5) Pemilihan media jangan bergantung pada pemilihan dan
penggunaan media tertentu.
6) Media yang paling baik jika tidak dimanfaatkan dengan baik, maka
akan berpengaruh kurang baik.
7) Pengelaman, kesukaan, minat dan kemampuan individu serta gaya
belajar dapat berpengaruh terhadap hasil penggunaan media.
8) Sumber-sumber dan pengalaman belajar berkaitan dengan hal
konkret atau abstrak.
Pemilihan kriteria-kriteria lain bersumber dari konsep bahwa
media merupakan bagian dari system intruksional secara keseluruhan.
Kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media (Azhar Arsyad,
2014:74) adalah.
1) Tujuan yang ingin dicapai.
Mengacu pada ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.
2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran.
Bersifat fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi sehinga dapat
membantu proses pembelajaran secara efektif, media harus selaras
dan sesuai dengan kebutuhan siswa dan proses pembelajaran agar
mudah dipahami.
3) Praktis, luwes, dan bertahan.
Media yang dipilih sebaiknya dapat digunakan dimanapun dan
kapanpun serta mudah dipindahkan dan dibawa kemana-mana.
35
4) Guru terampil menggunakannya.
Apapun media itu guru harus mampu menggunakan media
tersebut dalam proses pembelajaran.
5) Pengelompokkan sasaran.
Media diatur sesuai tingkat kelompok dan kapasitas anak dalam
kelompoknya.
6) Mutu teknis.
Media harus jelas dan informasi atau pesan yang ditonjolkan atau
ingin disampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen lain.
Dari penjabaran diatas kriteria yang patut diperhatikan dalam
pengembangan media Fun Thinkers Card adalah sesuai dengan
tujuan, tepat mendukung isi pembelajaran, praktis, bertahan lama,
serta sesuai dengan kemampuan siswa.
3. Alat Permainan Edukatif
Dunia anak adalah dunia bermain bermain, sedangkan belajarnya
anak sebagian besar melalui permainan yang mereka lakukan. Sehingga
bermain dan belajar tidak bisa dipisahkan. Permainan edukatif merupakan
permainan yang memiliki unsur mendidik yang didapatkan dari sesuatu
yang melekat pada permainan itu sendiri. Selain itu, permainan juga
memberi rangsangan atau respon positif terhadap indra pemainnya.
Pendengar, pengelihatan, menulis, daya pikir, keseimbangan kognitif, dan
motorik.
36
Permainan edukatif adalah sesuatu yang dapat dipergunakan
sebagai sarana dan prasarana untuk bermain yang mengandung nilai
pendidikan dan dapat merangsang Pertumbuhan otak anak serta dapat
mengembangkan seluruh aspek kemampuan potensi anak. Sofiatun A
Rahman (2010:17) berpendapat bahwa alat permainan edukatif adalah
permainan yang dirancang khusus untuk kepentingan pendidikan
khususnya anak prasekolah dan sekolah tingkat dasar dalam meningkatkan
aspek perkembangan semua potensi anak. Suyadi (2010) bahwa permainan
edukatif berbasis media adalah aktifitas anak yang menggunakan benda,
bahan, ataupun intruksi dan teknik yang dapat merangsang anak untuk
belajar. Berdasarkan pengertian diatas alat permainan edukatif adalah
semua alat yang dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan
yang digunakan anak-anak untuk memenuhu naluri bermainnya.
4. Media Fun Thinkers
Pemilihan media pembelajaran perlu diperhatikan lagi agar fungsi
media bisa memaksimaklan proses belajar siswa dalam memahami konsep
materi pembelajaran dengan menggunakan media yang mengandung unsur
menyenangkan yaitu belajar sambal bermain. Pada saat ini banyak sekali
media yang dikembangkan baik secara mandiri perorangan maupun secara
pabrikan. Salah satunya adalah media Fun Thinkers yang merupakan salah
satu produk dari sebuah perusahaan khusus bidang penciptaan media-media
inovatif pembelajaran, yaitu Grolier yang berpusat di Amerika dan sudah
mengembangkan produknya di wilayah Asia, termasuk di Indonesia. Menurut
37
Gordon (2013) Fun Thinkers adalah seperangkat media buku yang dikemas
untuk menciptakan kegiatan belajar lebih menyenangkan. Media ini
merupakan salah satu alat pembelajaran interaktif yang dirancang untuk
menggelitik rasa ingin tahu, mengasah kemampuan otak, dan meningkatkan
perkembangan intelektual anak. Menurut hazimah (2017) Penggunaan media
Fun Thinkers dapat membawa anak pada lingkungan belajar yang
menyenangkan karena dilengkapi dengan bingkai serta arahan dan contoh
untuk membantu anak belajar sendiri. Fun Thinkers terdiri 10 buku dalam
satu set dan bingkai pertandingan dikemas 3 tingkat. Setiap kegiatan di buku
diisi dengan kuis menyenangkan dan menantang.
Fun Thinkers sangat mudah digunakan. Media ini dirancang secara
khusus dalam bentuk permainan yang menyenangkan, sehingga cocok
untuk menanamkan pemahaman konsep pengetahuan anak terhadap materi
pembelajaran. Adapun cara bermain media Fun Thinkers sebagai berikut.
1) Buka buku untuk mepelajari apa yang ingin kamu lakukan.
2) Buka bingkai kotak, tempatkan di buku pembelajaran.
3) Tempatkan ubin 1 – 16 pada urutan.
4) Baca petunjuk langsung diatas kiri halaman.
5) Ambil ubin tanda 1 dan lihat soal atau gambar yang anda temukan.
6) Temukan gambar atau jawaban yang sesuai disebelah kanan halaman
dan tempatkan ubin 1 pada sisi kotak bingkai.
7) Ulangi langkah tersebut untuk 15 ubin lainnya.
8) Tutup kotak bingkai dan balikkan.
38
9) Cek untuk melihat bahwa jawaban benar, bandingkan ubin berwarna
dalam kotak bingkai dengan jawaban yang dicetak disudut kanan atas
setiap buku pembelajaran.
10) Setelah mengecek jawaban coba ulangi aktivitas tersebut.
Gambar 2. 5 Media Fun Thinkers Book Grolier
(sumber: glorierasia)
Terkait dengan pengembangan media, dalam penelitian ini peneliti
mencoba mengembangkan media pembelajaran tematik yang di rancang
seperti media Fun Thinkers. Hanya saja media Fun Thinkers Card yang
akan di kembangkan tidak dilengkapi dengan frame, tetapi dilengkapi
dengan katu jawaban. Media Fun Thinkers Card bisa dikatakan salah satu
jenis media kartu sebagai alat bantu untuk mengasah dan mengingat materi
yang sudah disampaikan melalui bermain kartu. Media pembelajaran
berupa Fun Thinkers Card ini memiliki sifat yang mengaplikasikan
kegiatan belajar sambil bermain sehingga siswa lebih semangat dalam
mengikuti pelajaran yang berlangsung. Tujuan dikembangkannya media
ini salah satunya untuk memicu interaksi sosial siswa karena siswa secara
berkelompok ataupun dilakukan secara individu ketika ingin mempelajari
lagi materi yang sudah diajarkan. Selain itu diharapkan dengan media ini
39
mampu meningkatkan semangat belajar siswa serta memudahka siswa
mampu mengingat dan memahami kembali materi yang sudah dipelajari,
sehingga siswa mampu membangun keterampilan maupun pemahaman
terkait materi tersebut. Adapun kelebihan dari media permainan Fun
Thinkers Card dalam proses pembelajaran yaitu:
1) Permainan menyenangkan untuk dilakukan pada saat proses
pembelajaran.
2) Bisa digunakan pada saat proses pembelajaran maupun diluar jam
pembelajaran baik dirumah maupun disekolah.
3) Menuntut siswa untuk berfikir, mengingat, memprediksi, dan menerka
4) Bisa di gunakan secaraindividu maupun berkelompok.
5) Menuntut siswa untuk berfikir dan mengingat materi yang sudah
disampaikan.
6) Mudah dan praktis dibawa kemana-mana.
7) Bisa dikembangkan untuk materi secara klasikal.
Sebelum memainkan media pembelajaran, siswa harus memahami
teknik dan cara permainannya. Adapun aturan cara bermain dalam
penggunaan media Fun Thinkers Card sebagai berikut :
1) Siswa bermain secara individu maupun membentuk kelompok kecil
maupun besar.
2) Membaca petunjuk dan aturan bermain.
3) Mulai memainkan secara bertahap dari unit 1-3.
Unit 1 : Kompetensi Dasar Bahasa Indonesia
Unit 2 : Kompetensi Dasar IPA
40
Unit 3 : Kompetensi Dasar Bahasa Indonesia dan IPA
4) Membaca soal yang tersedia pada kolom Unit.
5) Mencari jawaban di kartu jawaban.
6) Letakkan kartu jawaban yang benar tersebut pada kolom kotak di
lembar unit.
7) Kerjakan sampai selesai, kemudian cocokkan pada kunci jawaban
yang disediakan. Jika semua kartu pada kolom Unit tersusun dan
sesuai dengan kunci jawaban, maka jawaban benar semua.
Dian Aprilliyah dan Arie Widya (2019) mengutip pendapat Musfiroh
dkk (2015:28) permainan prestasi adalah permainan yang ada unsur kalah dan
menang, pemainnya boleh individu maupun kelompok untuk bertanding
dalam menetapkan pemenangnya. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa
media Fun Thinkers Card merupakan media permainan prestasi berupa media
kartu yang digunakan untuk menyampaika, mengukur pemahaman siswa
mengenai materi yang sudah disampaikan dan mengulang kembali materi
yang sudah dipelajari.
B. Kajian Relevan
Penelitian yang relevan merupakan penelitian terdahulu yang telah
dilakukan sebelum penelitian ini sebagai pendukung untuk melakukan
penelitian. Adapun penelitian terdahulu yang telah dilakukan adalah :
Tabel 2.1 Kajian Relevan
No Penelitian Judul Hasil Persamaan Perbedaan
1. Rindiana,
Khoirul,
Khusnul
(2019)
Pengembang
an Media
Pembelajara
n Tematik
Fun
Media Fun
Thinkers
menunjukkan
peningkatan
nilai pretest-
1. Mengembang
-kan media
tematik Fun
Thinkers
2. Fokus pada 1
Terdahulu
1. Menggunakan 3
sekolah
2. Muatan pelajaran
kelas 4 tema
41
Thinkers
Book Tema
Berbagai
Pekerjaan
posttest sebesar
14,94% dengan
melihat hasil
rata-rata nilai
postest lebih
tinggi daripada
pretest yaitu
84,65% dan
69,71%.
pembelajaran berbagai pekerjaan
pembelajaran 1
fokus 3 muatan BI,
IPA, IPS
Milik peneliti
1. Menggunkan 1
sekolah
2. Muatan pelajaran
kelas 5 tema sehat itu penting fokus 2
BI dan IPA
2. Imah Saroh
(2016)
Pengembang
an Media
Flash Card
Fun
Thinkers
Tematik
Sebagai
Pendukung
Pembelajara
n Saintifik
Pada Siswa Kelas II SD
N
Karangtemp
el
Media Flash
Card Fun
Thinkers
menunjukan
peningkatan
dengan nilai
pretest-posttest
14,94% dengan
melihat nilai
rata-rata posttest
84,65% dan 61,71%
1. Mengembang
kan media
Fun Thinkers
2. Media untuk
tematik
3. Fokus 1
pembelajaran
Terdahulu
1. Subjek kelas II
2. Tema lingkungan
3. Tempat penelitian
di SD N
Karangtempel
Milik peneliti
1. Subjek kelas V
2. Tema sehat itu
penting 3. Tempat penelitian
di SD N Sisir 4
Batu
3. Emi Sari
Kurniawati
(2017)
Pengaruh
Media Fun
Thinkers
Terhadap
Penguasaan
Kosakata
Bahasa
Inggris Anak Tunarungu
Kelas Vii
Smplb-B Di
Slb Wiyata
Dharma 1
Sleman
Media Fun
Thinkers
berpengaruh
hasil skor pretest
dan posttest
subjek sebelum
sebesar 50
diperoleh subjek AI, sedangkan
diperoleh subjek
RZ yaitu 67.
Selanjutnya
setelah diberi
perlakuan subjek
AI memperoleh
nilai yaitu 87
dan skor yang
diperoleh subjek
RZ, yaitu 93.
1. Melakukan
penelitian
tentang
media Fun
Thinkers
Terdahulu
1. Objek penelitian
anak berkebutuah
(tunarungu) di
sekolah SLB
2. Penelitian
kuantitatif
eksperimen
Milik Peneliti
1. Objek penelitian di
SDN Sisir 4 Batu
kelas 5
2. Jenis penelitian
pengembangan
4. Sri Yani,
W.(2014)
Upaya
Meningkatkan Aktivitas
Dan Prestasi
Belajar
Reaksi
Redoks
Melalui
Model
Teams
Games
Tournaments
Disimpulkan
bahwa, pembelajaran
melalui Model
Teams Games
Tournaments
(TGT) Media
Fun Thinkers:
-Merupakan
salah satu
pembelajaran
inovatif mampu
1. Melakukan
penelitian tentang
media Fun
Thinkers
Terdahulu
1. Penelitian PTK 2. Penelitian
dilakukan di MAN
Perakan
Temanggung
3. Subjek kelas X
Milik peneliti
1. Penelitian
pengembangan
2. Penelitian
42
(Tgt) Media
Fun
Thinkers
meningkatkan
aktivitas dan
prestasi belajar
siswa, -
Memudahkan
penyampaian
konsep redoks
dan
menyenangkan
bagi sebagian besar siswa kelas
X9, sehingga
mampu
menumbuhkan
semangat
belajar,
-Pembelajaran
yang mampu
menjalin
kerjasama tim
yang baik, serta
menumbuhkan tanggung jawab
pribadi -
dilakukan di SDN
Sisir 4 Batu
3. Subjek kelas v
43
C. Kerangka Pikir
Gambar 2.6 Kerangka Berfikir
Kondisi lapangan :
1. Terbatasnya penggunaan media dan sumber
belajar yang sesuai dengan kebutuhan siswa.
2. Siswa melakukan aktivitas diluar proses
pembelajaran karena merasa bosan.
3. Pemahaman dan daya konsentrasi siswa
minim dalam mengingat materi/soal
pembelajaran. Sumber : wawancara dengan guru kelas dan siswa
SDN Sisir 04 Batu.
Kondisi ideal :
1. Penggunaan media pembelajaran berbasis K13
dan sesuai karakter maupun kebutuhan siswa.
2. Hendaknya siswa melakukan kegiatan yang
terlibat dalam proses pembelajaran.
3. Tersedianya media yang sesuai dengan
kebutuhan dapat mengarahkan peserta didik
lebih mudah menerima materi dengan baik
sesuai kemampuannya.
Sumber : Azhar Arsyad (2013) manfaat media
pembelajaran
Analisis kebutuhan yang dilakukan peneliti bahwa penggunaan media kurang maksimal, sehingga dibutuhkan
produk media berbasis permainan edukatif Fun Thinkers Card.
METODELOGI PENELITIAN
Hasil yang diharapkan terciptanya media pembelajaran tematik yang menyenangkan, menarik,
efektif bagi siswa agar proses pembelajaran lebih mudah dipahami dan tidak membosankan
ANALISIS
DESAIN
Prosedur : analisis
kinerja dan kebutuhan
Teknik : wawancara,
observasi
Prosedur : merancang desain media Teknik : wawancara,
observasi
PENGEMBANGAN
Prosedur : merancang
media, validasi
Teknik : angket
IMPLEMENTASI
Prosedur : revisi
produk, ujicoba media
Teknik : angket
EVALUASI
Prosedur : revisi akhir
hasil ujicoba
Teknik : angket