Bab 3 Metode Perancangan - IIdengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk menunjang ... Adobe Premier CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe ... Di dalam aplikasi terdapat animasi,

Embed Size (px)

Text of Bab 3 Metode Perancangan - IIdengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk menunjang ......

  • 22

    Bab 3

    Metode Perancangan

    3.1 Metode Pengembangan Sistem

    Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam

    penelitian ini adalah metode prototype, proses utama dari metode ini

    adalah:

    Gambar 3.1 Metode prototype (Pressman,1997).

    Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan

    rancang bangun sebuah perangkat lunak yang banyak digunakan.

    Dengan metode prototype pengembang akan selalu mencoba untuk

    membuat dan memproduksi sebuah perangkat lunak serta

    mengujinya sehingga dengan hasil pengujian yang didapat akan

    digunakan sebagai referensi untuk pembuatan dan pengembangan

    perangkat lunak. Sehingga produk yang dihasilkan sesuai dengan

    analisis kebutuhan user akan software yang dibangun. Proses ini

  • 23

    akan berlangsung terus menerus sehingga software yang dibangun

    dapat sesuai dengan kebutuhan user. Model prototype ini bisa dilihat

    pada Gambar 3.1.

    3.1.1 Tahapan Tahapan Prototyping

    Tahapan tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut:

    1. Listen to Customer

    Langkah pertama dalam pengembangan system ini adalah Listen

    to Customer. Dimana salah satunya adalah pengumpulan data

    yang melalui wawancara dengan Deni Sugandi (Ketua KLJ

    Bandung). Hal ini diperlukan untuk menganalisa kebutuhan yang

    disesuaikan dengan kebutuhan user dari pengembangan system

    nantinya.

    2. Build/Revise Mock-Up

    Setelah melakukan analisa kebutuhan, langkah selanjutnya

    adalah membangun prototyping aplikasi, pada tahap ini

    dilakukan pembangunan prototyping dengan membuat

    perancangan aplikasi yang disesuaikan dengan kebutuhan user.

    3. Customer Test-Drives Mock-Up

    Langkah selanjutnya adalah evaluasi prototyping. Hal ini

    bertujuan mengetahui apa saja yang masih menjadi kekurangan

    dari aplikasi yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan kebutuhan

    user. Jika masih ada kekurangan dan tidak sesuai dengan

    keinginan user, maka penambahan dan perombakan prototyping

    akan kembali ke tahap awal.

    Setelah tahapan Customer Test-Drives Mock-Up dilakukan,

    maka tahapan selanjutnya akan kembali ke tahapan Listen to

  • 24

    Customer sampai pada akhirnya aplikasi sesuai dengan kebutuhan

    user.

    3.1.2 Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

    Keunggulan prototyping, metode ini memiliki beberapa

    keunggulan antara lain adanya komunikasi yang baik antara

    pengembang dan user selama pembuatan aplikasi. Selain itu waktu

    yang dibutuhkan dalam proses pembuatan juga cenderung lebih

    singkat karena pada proses ini user berperan aktif. Pada akhirnya

    penerapan dari aplikasi yang dibuat juga menjadi lebih mudah

    karena para user mengetahui tentang apa yang diharapkannya.

    Prototyping juga memiliki beberapa kelemahan antara lain

    user kadang kala tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat

    lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak

    secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan

    pemeliharaan untuk jangka waktu lama. Selain itu dalam

    perancangan prototyping ini biasanya user ingin cepat

    menyelesaikan proyek.

    3.2 Metode Pengumpulan Data

    Pengumpulan data untuk pengembangan sistem ini didapat

    dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk

    menunjang kelengkapan data untuk sistem ini. Karya tulis lain yang

    menjadi patokan dan perbandingan dari penulisan dan pembuatan

    sistem ini. Melakukan wawancara dengan Deni Sugandi yang

    merupakan pendiri komunitas kamera lubang jarum di Bandung.

    Selain itu, juga dilakukan observasi untuk mendapatkan gambar

    yang jelas diberbagai kondisi cuaca.

  • 25

    3.3 Analisa Kebutuhan Perangkat Keras dan

    Perangkat Lunak

    Analisa perangkat keras atau hardware dan perangkat lunak

    atau sering disebut software dilakukan dengan menggunakan

    spesifikasi teknis dan non teknis. Berikut ini adalah spesifikasi

    teknis dari perangkat keras antara lain, Intel Pentium 4 1,8 Ghz,

    Memory 256 MB, Hardisk 40 GB, Monitor, Standar keyboard,

    Optical Mouse. Untuk spesifikasi perangkat lunak adalah Microsoft

    Windows, Adobe Premier CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe

    Audition, Adobe Flash CS3.

    3.4 Metode Penyusunan Materi Pembelajaran

    3.4.1 Sejarah dan Komunitas

    User dapat menambah pengetahuan lebih tentang asal mula

    terbentuknya sebuah kamera. Selain itu, apabila terdapat

    permasalahan bisa bertanya dan belajar lebih banyak dengan

    komunitas yang ada. Hal ini dirasa sangat penting karena masih

    kurangnya pengetahuan tentang asal mula kamera dan masih

    sedikitnya pengetahuan tentang pinhole camera. Bagaimana sebuah

    kamera yang hanya berasal dari barang bekas bisa menghasilkan

    gambar.

    3.4.2 Proses Pembuatan, Pengambilan, dan Pencetakan

    gambar

    Di dalam aplikasi terdapat animasi, agar user tidak merasa

    bosan dengan tampilan yang ada di media pembelajaran yang ada.

    Aplikasi yang terdapat video pembuatan kamera, pengambilan

    gambar, serta pencetakan gambar ini diharapkan akan membantu

  • 26

    user yang baru belajar akan lebih mudah untuk membuat,

    menghasilkan gambar, dan bisa membantu mereka memahami

    prinsip dasar fotografi yaitu melukis dengan menggunakan cahaya.

    3.5 Perancangan Sistem

    Dalam perancangan sistem dijelaskan alur jalannya program

    dengan flowchart.

    3.5.1 Flowchart Utama Program

    Gambar 3.2 Flowchart Utama Program

    User diberikan tampilan menu awal yang berisi sejarah,

    KLJI, tutorial. Dari sini dapat dipilih menu yang ingin dilihat,

    membaca sejarah, mengetahui komunitas kamera lubang jarum, atau

    melihat video tutorial. Setelah selesai dengan menu yang dipelajari

    maka user dapat memilih kembali ke menu utama atau selesai.

  • 27

    3.5.2 Flowchart Menu Tutorial

    Gambar 3.3 Flowchart Menu Tutorial

    Dalam Flowchart menu tutorial diterangkan bahwa dalam

    menu tersebut terdapat beberapa menu didalamnya. User dapat

    memilih menu mana yang akan dilihat terlebih dahulu. Setelah

    selesai dengan salah satu menu, user dapat memilih menu yang lain

    atau langsung keluar ke menu utama dan memilih menu yang ada

    disana atau selesai.

    3.6 Desain Interface

    Desain interface / perancangan antarmuka merupakan suatu

    hal yang penting dari perancangan suatu sistem perangkat lunak.

    Antarmuka merupakan jembatan antara perangkat lunak dengan user

    agar bisa menggunakan sistem dengan mudah, maka dari itu

  • 28

    diperlukan perancangan yang baik. Yang diperlukan dalam

    perancangan antarmuka adalah kenyamanan user dalam

    menggunakan perangkat lunak tersebut.

    3.6.1 Perancangan Antarmuka Opening

    Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Opening

    Gambar 3.4 adalah perancangan menu utama. Dari halaman

    opening nantinya user akan berada di menu utama, dimana akan ada

    beberapa menu yang bisa dipilih. Penjelasan dari perancangan

    adalah sebagai berikut:

    1. Label 1 : Tampilan animasi judul pembelajaran

    2. Button 2 : Tombol navigasi ke menu utama

    3.6.2 Perancangan Antarmuka Menu Utama

    Halaman menu utama terdiri dari beberapa menu yang bisa

    dipilih oleh user. Dalam menu tersebut terdapat materi yang bisa

    dipilih juga, untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar 3.5.

    1

    2

  • 29

    Gambar 3.5 Perancangan Antarmuka Menu Utama

    Halaman ini memuat beberapa menu yaitu:

    1. Button 1 : Tombol navigasi ke halaman sejarah

    2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman KLJI

    3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman Tutorial

    4. Label 4 : Animasi kamera

    5. Button 5 : Tombol navigasi exit program

    3.6.3 Perancangan Antarmuka Menu Sejarah

    Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Menu Sejarah

    4

    1

    2

    3

    5

    4

    1

    2

    3

    6 5

  • 30

    Gambar 3.6 adalah desain dari menu sejarah, di halaman ini

    user akan diberikan informasi awal mula adanya kamera. Berikut

    penjelasan dari setiap form yang ada:

    1. Button 1 : Tombol navigasi ke halaman Sejarah

    2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman KLJI

    3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman Tutorial

    4. Label 4 : Content menu Sejarah

    5. Button 5 : Tombol navigasi ke Menu Utama

    6. Button 6 : Tombol navigasi exit program

    3.6.4 Perancangan Antarmuka Menu KLJI

    Gambar 3.7 Perancangan Antarmuka Menu KLJI

    Dalam menu KLJI, user diberi informasi mengenai awal

    mula pinhole camera diperkenalkan oleh seseorang yang juga

    menjadi pelopor berdirinya komunitas lubang jarum Indonesia.

    Berikut penjelasan dari setiap form yang ada:

    1. Button 1 : Tombol navigasi ke halaman Sejarah

    2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman KLJI

    3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman Tutorial

    4

    1

    2

    3

    5 6

  • 31

    4. Label 4 : Content menu KLJI

    5. Button 5 : Tombol navigasi ke Menu Utama

    6. Button 6 : Tombol navigasi exit program

    3.6.5 Perancangan Antarmuka Menu Tutorial

    Gambar 3.8 Perancangan Antarmuka Menu Tutorial

    Pada gambar 3.8 digambarkan bagaimana menu tutorial akan

    ada materi-materi yang bisa dipilih user. User dapat melihat tutorial

    yang bisa dihentikan apabila user merasa kurang paham dibagian

    tertentu dan mengulangnya. Berikut penjalasan dari setiap form yang