Upload
truongkhanh
View
242
Download
11
Embed Size (px)
Citation preview
3
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 TINJAUAN UMUM
2.1.1 Animasi dan Film Pendek
Animasi berasal dari kata anima yang berarti hidup, animasi itu sendiri berarti
memberi kehidupan, memberi kehidupan pada suatu benda mati. Sedangkan secara
teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi dibawah 50 menit.
Film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya,
sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek dapat saja hanya
berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat
berlangsung efektif. Hal tersebut menjadi menarik justru ketika variasi-variasi
tersebut menciptakan cara-cara pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan
kemudian berhasil memberikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan film.
Sebuah animasi yang baik lahir dari cerita yang menarik. (Derek Hill dalam Gatot
Prakosa, 1997)
2.1.2 Teori Tentang Tata Surya
Matahari adalah bintang di pusat Tata Surya. Bentuknya nyaris bulat dan
terdiri dari plasma panas bercampur medan magnet. Diameternya sekitar
1.392.684 km, kira-kira 109 kali diameter Bumi, dan massanya (sekitar
2×1030 kilogram, 330.000 kali massa Bumi) mewakili kurang lebih 99,86% massa
total Tata Surya. Secara kimiawi, sekira tiga perempat massa Matahari terdiri dari
hidrogen, sedangkan sisanya didominasi helium. Sisa massa tersebut (1,69%, setara
dengan 5.629 kali massa Bumi) terdiri dari elemen-elemen berat seperti oksigen,
karbon, neon, besi, dan lain-lain.
4
Asal mula Bulan merujuk pada beberapa penjelasan mengenai proses
pembentukan Bulan, satelit alami Bumi. Teori yang paling dikenal adalah hipotesis
tubrukan besar, namun, penelitian terus dilakukan menyangkut hal ini, dan ada
beberapa variasi dan alternatif.
Dalam hipotesis tubrukan besar menyatakan bahwa Bulan terbentuk dari
puing-puing yang tersisa dari tubrukan antara Bumi dan benda seukuran planet Mars
yang disebut Theia, sekitar 4,5 milyar tahun yang lalu.
Sebuah makalah yang dipublikasikan di jurnal Science mengungkap teori
yang menjelaskan alasan Bumi dan Bulan memiliki komposisi dan kimia serupa.
Dilansir dari Telegraph, Kamis (19/10/2012), teori tersebut dikatakan oleh Sarah
Stewart dan Matija Cuk. Menurut mereka, Bumi berputar lebih cepat pada saat Bulan
mulai terbentuk. Kecepatan itu membuat satu hari hanya terdiri dari satu atau tiga
jam.(http://techno.okezone.com)
Teori Nebula (Teori Kabut)
Immanuel Kant (1749-1827), seorang ilmuwan filsafat jerman yang membuat
suatu hipotesis tentang terbentuknya tata surya. Menurut Kant:
‘Dijagat raya terdapat gumpalan kabut yang berputar perlahan-lahan sehingga lama
kelamaan bagian tengan kabut itu berubah menjadi gumpalan gas yang kemudian
membentuk matahari, dan bagian kabut disekelilingnya membentuk planet-planet,
satelit, dan benda-benda langit lainnya.’
Teori Planetesimal
Thomas C. Chamberlin (1843-1928), seorang ilmuwan geologi dan Forest R.
Moulton (1872-1952), seorang ilmuwan astronomi, keduanya ilmuwan yang
mencetuskan teori yang dikenal dengan nama teori planetesimal yang artinya planet
kecil. Disebut sebagai planet kecil karena menurut teori ini planet terbentuk dari
benda padat atau unsur-unsur kecil yang memang telah ada sebelumnya.
5
Teori Pasang Surut
Sir James Jeans (1877-1946) dan Harold Jeffreys (1891), mengemukakan
teori pasang surut, teori ini hampir sama dengan teori planetesimal. Mereka
mengemukakan bahwa :
‘Setelah bintang yang mendekat itu berlalu, massa matahari yang lepas membentuk
benda menyerupai cerutu yang terbentang ke arah bintang. Karena bintang yang
bergerak makin jauh, maka massa cerutu terputus-putus dan membentuk gumpalan
gas disekitar matahari. Gumpalan-gumpalan gas membeku dan terbentuklah planet-
planet.’
Teori Bintang Kembar
Hipotesis bintang kembar dikemukakan oleh Fred Hoyle pada tahun 1956.
Hipotesis ini menyatakan bahwa : ‘pada awalnya tata surya berupa dua bintang yang
berukuran hampir sama dan letaknya berdekatan. Dari kedua bintang tersebut,
dengan salah satunya belum stabil. Pada bintang yang tidak stabil ini suatu saat
terjadi reaksi yang sangat cepat sehingga menghasilkan energi berupa panas, dan
akhirnya bintang tersebut meledak menjadi serpihan-serpihan kecil. Serpihan-
serpihan tersebut terperangkap oleh gaya gravitasi bintang yang tidak meledak dan
mulai bergerak mengelilinginya. Karena adanya gaya gravitasi serpihan yang
letaknya berdekatan bergabung sedikit demi sedikit dan akhirnya membentuk planet,
dan terbentuklah susunan tata surya.’(http://www.astronomi.us)
2.1.3 Definisi Air
Definisi air adalah substansi kimia dengan rumus H2O. Satu molekul air
tersusun atas dua atom hidrogen yang berkaitan terhadapa satu atom oksigen. Air
terdiri dari tiga unsur yaitu unsur padat misalnya : garam, gula, pasir), unsur cair
(asam) dan unsur gas (misalnya: hidrogen, oksigen).Lebih dari separuh dunia
dipenuhi air. Air juga merupakan sumber kehidupan makhluk hidup, tanpa makanan
makhluk hidup dapat bertahan hidup, tetapi tidak tanpa air. Sehingga diambil
6
kesimpulan bahwa air merupakan unsur terpenting bagi makhluk hidup.(Brown,
2001:20)
2.1.4 Sinopsis
Pada zaman dahulu kala, matahari dan air hidup bersama sebagai manusia di
bumi. Setiap hari mereka menari dan bermain bersama di pantai. Matahari dan
istrinya, bulan, tinggal bersama dalam kehangatan di rumah yang ceria. Rumah
tersebut dilukis dengan warna kuning, merah jambu, dan emas. Cahaya selalu menari
disekitarnya. Rumah air jauh lebih besar dari rumah matahari. Rumah itu berwarna
biru, hijau, dan ungu.Angin yang lembut meniup di sekitar rumah itu dan itu sangat
menenangkan.
Matahari sekali waktu mendatangi rumah air, namun air tidak pernah
mengunjungi rumah matahari. Suatu hari matahari bertanya kepada air, mengapa ia
tidak pernah mengunjunginya. Air berkata bahwa ia ingin untuk mengunjungi rumah
matahari, namun rumah matahari tidak cukup besar untuk ia dan keluarganya.
Matahari berpikir membuat rumah baru adalah hal yang bagus. Dalam sekejap,
matahari berhasil membuat rumah barunya. Rumah itu sangat panjang dan besar. hari
berikutnya, matahari mengundang air dan seluruh keluarganya untuk mengunjungi
rumahnya.Singkat cerita pesta pun dimulai, air dan keluarganya masuk ke dalam
rumah matahari sehingga rumah itu sangat penuh. Sejak itulah matahari dan istrinya,
bulan, mengungsi ke angkasa.
2.1.5 Data Karakter
Matahari : ceria, penuh semangat, mudah terhanyut kedalam suasana, ceroboh.
Bulan : ramah, setia, tenang.
air : berhati-hati, ramah, pemalu
7
2.1.6 Data Terkait Cerita
Gambar 2.1 (Cover Buku Way Up High)
Sumber : http://pixhost.me
Cerita ini adalah cerita rakyat afrika yang saya ambil berdasarkan Buku Wonderful
World Of English, Way Up High, World Book International. Buku ini berisi tentang
cerita rakyat yang berasal dari amerika, afrika dan sebagainya .Judul film ini adalah
"Move" yang berarti pindah ke angkasa, sebagaimana dalam cerita ini
menggambarkan perjalanan hidup matahari dan bulan sehingga berpindah ke
angkasa.
Berikut referensi gambar matahari :
Gambar 2.2 (Referensi Matahari)
Sumber : http://johnosullivan.files.wordpress.com
8
Gambar 2.3 (Ilustrasi Matahari)
Sumber : https://yt3.ggpht.com Gambar 2.4 (Refrensi Bulan)
Sumber : http://4.bp.blogspot.com
Gambar 2.5
(Ilustrasi Bulan)
Sumber : http://media-cache-ec0.pinimg.com
Gambar 2.6 (Ilustrasi Air)
9
Sumber : http://www.fotolia.com 2.1.7 Data Film Pembanding
1. Sang d' Encre
Gambar 2.7 (Scene Film Sang d’Encre)
Sumber : http://www.3dm3.com
Saya membandingkan film ini dalam konteks penggunaan simulasi partikel
untuk film yang akan saya buat. Film ini merupakan kisah seorang penulis yang
pikirannya terbelah menjadi dua, antara memilih halusinasi tentang gadis atau fokus
ke ide dari cerita yang ingin dibuatnya. Ide di sini dalam berbentuk capung yang
dikejarnya.
Kelebihan : cerita yang tak terduga, simulasi partikel yang menarik, pencahayaan dan
sinematografi yang baik.
2. Tobi
Gambar 2.8 (Scene Film Tobi)
10
Sumber : http://i.ytimg.com
Tobi merupakan karya Brian Chandra, alumni DKV animasi Binus. Film ini
mengisahkan tentang seorang anak laki-laki yang pemberani dalam mencari
potongan halaman buku dongeng yang diceritakan oleh ibunya. Pada akhirnya ia
berhasil menemukan potongan halaman itu dan tidur dengan nyenyak. Hal yang
ingin saya teliti adalah tentang scene awal yaitu bagaimana cara ibunya Tobi
menyampaikan dongeng kepada anaknya, karena hal itu mungkin dapat dijadikan
awal dari film pendek saya.
Kelebihan : karakter yang unik dan lucu, animasi flipbook yang merupakan
cara penyampain dongeng yang menarik, pesan moral tentang keberanian berhasil
dimengerti penonton.
2.2 TINJAUAN KHUSUS
2.2.1 Teori Komunikasi
Komunikasi diambil dari kata 'communication', yang dalam bahasa latin
'communicatio', dari kata communis yang berarti 'sama' dalam arti makna.
Komunikasi merupakan penyampaian pemikiran atau perasaan oleh seseorang
kepada yang lain dalam wujud simbol 'pikiran'.
Unsur-unsur dalam komunikasi adalah:
1. Sumber (komunikator), orang yang menyampaikan pesan kepada
komunikan.
2. Pesan (message), hal yang ingin disampaikan kepada komunikator.
11
3. Penerima (komunikan), sang penerima pesan.
4. Saluran (channel), sarana untuk menyampaikan atau menyebarluaskan
pesan.
5. Hasil (feedback), reaksi atas pesan yang disampaikan.(Brian Chandra,
2012)
Bentuk-bentuk komunikasi:
1. Verbal
Komunikasi verbal adalah komunikasi yang disampaikan secara lisan, tulisan
dan gambar. Terbagi menjadi 2 tipe yakni aktif dan pasif. Berbicara dikategorikan
sebagai komunikasi aktif untuk menyampaikan pesan secara lisan kepada orang yang
dituju, sedangkan mendengar dan membaca termasuk komunikasi pasif.
2. Non Verbal
Komunikasi non verbal adalah bentuk komunikasi yang disampaikan melalui
intonasi suara, isyarat, gerak tubuh, dan sikap yang memungkinkan seseorang untuk
berkomunikasi tanpa kata-kata. (http://www.peribahasaindonesia.com)
Penerapan teori komunikasi pada film pendek ini adalah dimana saya sebagai
komunikator yang menyampaikan pesan moral untuk disalurkan melalui saluran
berupa film animasi pendek tentang pemaksaan kehendak kepada penonton atau
komunikan semua umur karena pemaksaan kehendak dapat dilakukan oleh siapa
saja. Saya sebagai komunikator dikategorikan dalam bentuk komunikasi verbal aktif,
dan penonton dikategorikan dalam bentuk komunikasi verbal pasif.
2.2.2 Langkah- langkah Menulis Cerita
1. Menangkap ide
Langkah awal agar bisa menulis sebuah cerita adalah memiliki ide cerita. Ide
cerita tidak harus yang rumit-rumit. Kejadian sehari-hari yang dilihat atau dialami
bisa menjadi ide cerita. Ide ini dapat juga dijadikan judul cerita. Misalnya melihat
12
seorang gadis sedang menyapu halaman. Itu bisa menjadi ide cerita sekaligus dapat
dijadikan judul, “Gadis Penyapu Halaman”. Kalau judulnya dirasa kurang pas, bisa
diganti dengan judul yang lain.
2. Menulis dengan gaya bahasa sendiri
Langkah selanjutnya adalah menuliskannya dengan gaya bahasa sendiri.
3. Membuat paragraf pembuka
Tulisan yang digores pertama kali adalah paragraf pembuka. Membuat
paragraf pembuka juga tidak perlu rumit-rumit. Namun demikian, yang perlu
diperhatikan bahwa bagian ini adalah bagian yang penting sebagaimana judul cerpen.
Ada yang mengibaratkan bagian ini seperti manekin (patung pajangan) yang
dipasang di etalase sebuah toko. Hal itu berarti harus menarik, agar pembaca
terpancing untuk terus membacanya.
4. Merangkai alur dan plot
Langkah selanjutnya adalah melanjutkan paragraf pembuka yang sudah
ditulis. Merangkai kejadian demi kejadian. Dialog demi dialog. Narasi demi narasi.
Alur dan plot akan terbentuk dengan sendirinya. Tuliskan saja apa yang ada di kepala
dengan cara Anda sendiri, maka menulis pun menjadi lancar. Jika hanya berupa
narasi dan deskripsi saja, itu bagus. Jika banyak dialognya juga bagus. Semua sah-
sah saja. Jika baru mampu 2000 karakter, itu bagus. Harus dicoba menulis, menulis,
dan menulis lagi. Lambat laun akan bisa mencapai 7000 karakter atau lebih.
5. Membuat paragraf penutup
Paragraf penutup juga hal yang sangat penting. Bagaimana sebuah cerita
menjadi lengkap dipengaruhi oleh bagian ini. Jika bagian yang disebut ending ini
bagus, maka cerpen pun bisa terdongkrak menjadi cerpen yang bagus. Bagian ini
dapat ditulis dengan ending tertutup, ending terbuka, dan ending mengejutkan.
6. Mengendapkan tulisan
13
Setelah cerpen selesai ditulis, dapat diendapkan terlebih dulu. Waktunya bisa
singkat, bisa lama. Tergantung penulisnya. Pengendapan ini bertujuan untuk
memberi jeda sebelum diedit.
7. Mengedit tulisan
Cerpen yang telah diendapkan kemudian dibaca lagi. Hal itu untuk
mengetahui kesalahan tanda baca, EYD, logika cerita, dan sebagainya. Lakukan
pengeditan secukupnya. Setelah itu berarti tulisan siap disajikan.
8. Menulis lagi, belajar lagi, menulis lagi, demikian seterusnya
Setelah menulis satu cerpen, jangan cepat puas. Setelah ada yang
menganggap cerpennya bagus, jangan cepat puas. Setelah cerpennya dimuat di media
cetak, jangan cepat puas. Demikian seterusnya. Menulis lagi, belajar lagi, dan
menulis lagi.
Cara Menemukan Ide Cerita
• Mengumpulkan data, mencari informasi sebanyak mungkin mengenai latar
belakang, situasi dan kondisi dari sebuah cerita.
• Menyusun data, membuat kategori berdasarkan karakter dan situasi yang
menghubungkannya,
• Analisa, perhatikan karakter yang ada, apa yang akan dilakukan dan
bagaimana karakter melakukan perannya dalam sebuah ide cerita.
• Mulai membangun ide baru dari informasi yang ada.
Cara Menganalisa Sebuah Cerita
• Objek, apakah cerita tersebut mengenai perorangan / kelompok atau sesuatu.
• Kejadian, mengenai apa yang terjadi ?
• Tempat, kapan kejadian itu terjadi, masa lalu, masa sekarang atau masa yang
akan datang ?
• Durasi, berapa lama cerita itu dibuat ?
• Sasaran, apa isi cerita atau tema cerita ?
14
Menganalisa dengan cara lain yaitu, cara kedua :
• Setting, yaitu mengenai latar belakang atau lokasi cerita tersebut.
• Tema, konsep dasar cerita.
• Plot/alur, spesifikasi dari scenario atau storyline.
• Struktur, type yang digunakan untuk mengembangkan cerita.
• Karakter, tokoh atau orang yang ada dalam cerita.
(http://bahasa.kompasiana.com)
2.2.3 Prinsip Pembuatan Karakter
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik,
yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat
unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukan ekspresi pribadinya.
Gambar 2.9
(Contoh Karakter)
Sumber : http://raispictures.com
Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus pada
karakter yang kita tampilkan. Mungkin kita tidak akan menyaksikan Jurrasic Park
jika dinosaurusnya tidak terlihat ganas dan menakutkan. Dengan kata lain, daya tarik
adalah segala sesuatu yang menarik penonton untuk datang menyaksikan film kita.
Mendesain sebuah karakter dapat menjadi satu hal yang bisa menghambat,
karena meskipun banyak sekali karakter-karakter yang telah sering kita lihat baik
melalui film kartun maupun iklan terlihat sederhana, tetapi biasanya kesederhanaan
itu adalah hasil dari proses riset dan desain yang sangat panjang dan melelahkan.
Berikut adalah hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam mendesain sebuah
karakter: Riset dan evaluasi, desain dan perencanaan, target audience, visual impact,
tipe garis(outlines), exaggerated, warna, penambahan aksesoris, tiga dimensi,
15
menampilkan kepribadian, express yourself, membangun cerita dasar, background,
feedback.( Jean Ann Wright,2005)
2.2.4 12 Prinsip Animasi Disney
Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip
animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya
paling pas digunakan untuk animasi kartun. (http://dkv.binus.ac.id/)
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan
yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi
klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa
digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar
dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume,
pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan
dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan
sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak).
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan
16
efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda
hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati
(misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah
maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit
lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal
ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat,
seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu
sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan
diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan
yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In
6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan
tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
17
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary
action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan
atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya.
Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk
gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak
sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah
melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah
dilakukan
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat
animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame
dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar
yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan
yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
18
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh
asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena
melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri
animasi.
10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar.
Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas
membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping
membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau
Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi
dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi
animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimiliki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat
sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan
komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti
Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb
19
2.2.5 Prinsip Sinematografi Film
Sinematografi berasal dari bahasa yunani kinema yang berarti gerakan, adalah
seni atau ilmu gerak fotografi gambar. Ini adalah teknik fotografi film, termasuk
pensyutingan dan pengembangan film. sinematografer ini juga bisa disebut sebagai
kolaborator utama visual sutradara film. Sinematografi dalam dunia perfilman juga
dipakai dalam dunia animasi.
1. Tilt: Memindahkan lensa kamera ke atas atau bawah sambil menjaga sumbu
horisontal konstan.Contohnya: Menganggukkan kepala atas dan ke bawah
2. Pan: Memindahkan lensa kamera ke satu sisi atau yang lain. Melihat ke kiri,
kemudian melihat ke kanan –panning
3. Zoom: Zoom adalah salah satu kamera bergerak yang kebanyakan orang
mungkin akrab dengan. Ini .Teknik ini mengubah panjang fokus lensa untuk
membuat subjek tampak lebih dekat atau lebih jauh dalam frame.
Kebanyakan kamera video saat ini memiliki built-in fitur zoom. Beberapa
kmera memiliki zoom manual , dan banyak memiliki beberapa kecepatan
zoom.
4. Pedestal: memindahkan kamera ke atas atau bawah tanpa mengubah sumbu
vertikal atau horisontal. Sebuah operator kamera dapat melakukan dua jenis
tiang:; ". Memindahkan kamera bawah" alas up berarti "memindahkan
kamera up" alas bawah berarti Anda tidak dapat memiringkan lensa ke atas,
bukan Anda memindahkan seluruh kamera up. Bayangkan kamera Anda pada
tripod dan Anda menaikkan atau menurunkan kepala tripod.
5. Dolly: Gerak menuju atau gerakan dari. Berasal dari "dolly track" yang
digunakan untuk ditetapkan untuk kamera berat untuk bergerak bersama -
sangat mirip rel kereta api - pada hari-hari sebelum Steadicams punya begitu
populer. Ungkapan dolly-in berarti langkah menuju subjek dengan kamera,
sementara dolly-out sarana untuk melangkah mundur dengan kamera,
20
menjaga zoom yang sama. Zooming kamera mengubah panjang fokus lensa,
yang dapat membuat distorsi wide-angle atau perubahan bentuk objek. Untuk
alasan ini, kadang-kadang lebih baik untuk dolly daripada zoom.
6. Truck: Truck seperti dollying, tetapi melibatkan gerak kiri atau kanan. Truck
kiri berarti "memindahkan kamera secara fisik ke kiri tetap menjaga
hubungan tegak lurus.. Anda mungkin melakukan truck untuk tinggal dengan
seorang pejalan kaki saat ia berjalan menyusuri jalan.
7. Crane / Jib: Sebuah crane dapat digunakan untuk mengangkat kamera (dan
operator, jika itu cukup besar) dari rendah ke posisi pengambilan gambar
yang tinggi. Jibs lebih murah dapat mendukung berat kamera dan angkat
beberapa meter dari tanah.
Sebagai seorang sutradara memiliki tugas untuk menerjemahkan atau
menginterpretasikan sebuah skenario dalam bentuk gambar hidup dan suara. Pada
umumnya, seorang sutradara harus memiliki kepekaan dalam Rumus 5-C, yakni
close-up (pengambilan gambar jarak dekat), camera angle (sudut pengambilan
camera), (compositon) komposisi, cutting (pergantian gambar), dan continuity
(persambungan gambar-gambar).(Hartoko, 1997:17)
Sudut Pengambilan Gambar ( Camera Angle )
Dalam perfilman agar gambar yang kita hasilkan memiliki nilai dan terkesan indah
harus diperhatikan mengenai masalah penggunaan sudut pengambilan gambar yang
baik, yaitu:
Bird Eye
Sudut pengambilan gambar ini, posisi objek dibawah / lebih rendah dari kita berdiri.
Biasanya sudut pengmbilan gambar ini digunakan untuk menunjukkan apa yang
sedang dilakukan objek (HI), elemen apa saja yang ada disekitar objek, dan
pemberian kesan perbandingan antara overview (keseluruhan) lingkungan dengan
POI (Point Of Interest).
21
High Angle
Pandangan tinggi. artinya, pemotret berada pada posisi yang lebih tinggi dari objek foto.
Eye Level
Sudut pengembilan gambar yang dimana objek dan kamera sejajar / sama seperti
mata memandang. Biasanya digunakan untuk menghasilkan kesan menyeluruh dan
merata terhadap background sebuah objek, menonjolkan sisi ekspresif dari sebuah
objek (HI), dan biasanya sudut ini juga dimaksudkan untuk memposisikan kamera
sejajar dengan mata objek yang lebih rendah dari pada kita misalkan anak-anak.
Low Angle
Pemotretan dilakukan dari bawah. Sudut pemotretan yang dimana objek lebih tinggi
dari posisi kamera. Sudut pengembilan gambar ini digunakan untuk memotret
arsitektur sebuah bagunan agar terkesan kokoh, megah dan menjulang. Namun tidak
menutup kemungkinan dapat pula digunakan untuk pemotretan model agar terkesan
elegan dan anggun.
Frog Eye
Sudut penglihatan sebatas mata katak. Pada posisi ini kamera berada di dasar bawah,
hampir sejajar dengan tanah dan tidak dihadapkan ke atas. Biasanya memotret seperti
ini dilakukan dalam peperangan dan untuk memotret flora dan fauna.
Field Of View
Beberapa jenis komposisi yang umum digunakan dari segi ukuran (field of view)
yang akan diambil adalah sebagai berikut :
a. Extreme Close Up
Pengambilan gambar yang sangat dekat sekali dengan objek, sehingga detil objek
seperti pori-pori kulit akan jelas terlihat.
b. Head Shot
Pengambilan gambar sebatas kepala hingga dagu.
22
c. Close Up
Pengambilan gambar dari atas kepala hingga bahu.
d. Medium Close Up
Pengambilan gambar dari atas kepala hingga dada.
e. Mid Shot (setengah badan)
Pengambilan gambar dari atas kepala hingga pinggang.
f. Medium Shot (Tiga perempat badan)
Pengambilan gambar dari atas kepala hingga lutut.
g. Full Shot (Seluruh Badan)
Pengambilan gambar dari atas kepala hingga kaki.
h. Long Shot
Pengambilan gambar dengan memberikan porsi background atau foreground lebih
banyak sehinnga objek terlihat kecil atau jauh.(Kurniawan, 2010)
2.2.6 Prinsip Character Modelling
Character modelling dapat dibagi menjadi :
- Box modelling:dimulai dengan box.
- Edge/Countour modelling: dari edge atau garis yang ditarik membentuk suatu
bidang.
- NURBS/Spline modelling: biasanya digunakan untuk membuat wajah
manusia.
- Digital Sculpting: biasanya menggunakan zbrush atau mudbox.
- Procedural modelling: dengan menggunakan algoritma atau bahasa
komputer.
- Image based modelling: modelling berdasarkan gambar dua dimensi.
Dalam modelling, satu hal yang sangat diperhatikan adalah topologi. Selain
keindahan bentuk, topologi sangat penting karena berdampak kepada proses
23
pengerjaan animasi selanjutnya.Jangan terlalu berambisi dalam suatu pembuatan
model 3d , ini membutuhkan waktu dan tidak dapat dikerjakan terlalu dini, karena
akan berdampak ke topologi.
Dalam topology ada beberapa hal yang harus dihindari :
• triangle , karena akan hancur bentuknya pada saat proses animasi
• lebih dari 4 atau 5 vertices
• 2 vertices
• subdivision yang berlebihan, karena akan memberatkan dalam proses
selanjutnya baik rigging, maupun animasi
• mengharuskan seamless model, yaitu mengharuskan menjadi 1 objek,
membuat berat kinerja komputer.
• tidak menggunakan sketsa:dalam modelling juga dibutuhkan ketelitian dan
perencanaan bentuk
Agar modelling lebih mudah dapat :
-Menggunakan Blueprint/manual rough sketch
-Pegang yang bisa dipegang , misalkan action figure untuk membayangkan.
Fungsi remodelling/retopology
- agar nyaman dilihat
- agar dapat digunakan dalam sistem pipeline<pengerjaan animasi selanjutnya>
- agar dapat dideformasi/atau dirubah bentuknya untuk dilihat mana yang
terbaik dan digunakan dalam proses selanjutnya
Software modelling :
- Autodek 3dsmax
- Mudbox
- Zbrush
- Marionette (maya architechture)
- Modeller newtek lightwave
24
Universal file modelling:
Dalam modelling ada suatu file yang sangat nyaman digunakan, dan materialnya
sudah menyatu dalam file tersebut, serta dapat dibaca oleh hampir semua software
modelling yakni Collada dengan extensi *. DAE (Hartono, 2013)
2.2.7 Lighting
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam lighting animasi, yaitu:
- Warna dan sumber cahaya sangat bergantung pada jenis lampu yang
digunakan, misalkan menggunakan lampu HID xenon warm, hasil cahayanya
akan terlihat seperti kekuningan
- Refleksi adalah pemantulan cahaya pada suatu objek
- Refraksi adalah pembelokan sinar cahaya ketika melewati permukaan antara
satu bahan transparan dan lainnya..
- Intensitas Fall off yaitu seberapa banyak cahaya yang jatuh(Akram, 2014)
2.2.8 Teori Warna
Setiap warna mampu memberikan kesan emosional dan identitas tertentu
sesuai kondisi sosial pengamatnya (Sullivan:117). Misalnya warna putih akan
memberi kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju.
Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberi kesan kematian dan
sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan (meskipun secara teoritis
sebenarnya putih bukanlah warna). Di dalam ilmu warna, hitam dianggap sebagai
ketidakhadiran seluruh jenis gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai
representasi kehadiran seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara
ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen.
Dalam konsep desain, setiap warna memiliki simbol dan makna yang berbeda.
Warna dapat menciptakan suasana hati dan dorongan semangat. Bahkan warna dapat
mewakili visi dan cita-cita serta semangat kebangsaan sebuah bangsa seperti
bendera. Oleh karena itu hampir semua desain memiliki warna. Bahkan hitam putih
25
yang dikatakan dalam teori warna adalah bukan warna dalam hal ini adalah sebagai
warna yang dapat memiliki makna simbolis.
Berikut adalah warna-warna yang saya terapkan untuk pembuatan film animasi
pendek ini, yang sebagian besar merupakan warna natural atau sesuai dengan
aslinya, namun tidak menutup kemungkinan warna tersebut dipadukan atau
merupakan gradient antara satu warna dengan warna yang lainnya:
• Merah : api di perapian
• Kuning : karakter matahari, rumah matahari
• Biru : rumah air (laut), langit
• Hijau : daun, rumput
• Oranye : api, kepiting
• Ungu : rumah air
• Merah jambu : rumah matahari
• Coklat : tanah, batang pohon
• Putih : awan, asap, bulan
• Abu-abu : asap
• Emas : rumah matahari
Untuk warna pada kepiting sebagai karakter pendukung saya menggunakan
warna oranye karena kebanyakan kepiting dalam film animasi menggunakan warna
tersebut, sedangkan pada kepiting yang asli terdapat berbagai macam-macam jenis
dan warna.
Gambar 2.10 (Kepiting)
26
Sumber : http://zymoglyphic.org
Sebagian besar saya menggunakan warna-warna natural agar disamping
menyampaikan pesan moral, film ini juga dapat membuat target penonton yang
berusia 6-8 tahun mempelajari tentang warna pada elemen alam yang sesungguhnya.
2.2.9 Analisa SWOT
Strenght atau kekuatan :
• Cerita rakyat afrika ini dapat menghibur anak-anak tentang mengapa matahari
dan bulan ada di angkasa.
• Karakter yang realis dapat menarik perhatian penonton
• Rangkaian cerita yang sederhana dapat dengan mudah untuk dimengerti.
• Teknologi yang semakin memudahkan dalam membuat efek-efek visual yang
menarik dalam film ini.
Weakness atau kelemahan :
• Cerita bukan cerita asli indonesia.
• Kurangnya pengalaman penulis dalam membuat film.
• Keterbatasan waktu dan biaya dalam pembuatan film.
• Kisah klasik afrika yang masih belum dikenal orang banyak.
Opportunities atau peluang :
• Belum banyak animasi-animasi yang menggunakan karakter fenomena alam
seperti matahari.
• Cerita yang menarik dan sederhana dapat dengan mudah dimengerti
penonton.
• Teknologi yang semakin mumpuni sangat mendukung dalam pembuatan film
• Menghibur anak-anak tentang rasa ingin tahu mereka.
Threats atau ancaman :
• Manajemen waktu yang kurang maksimal.
27
• Banyaknya animasi-animasi dari luar negri yang mempunyai visual yang
lebih baik.
• Kurangnya penghargaan pemerintah terhadap perkembangan animasi di
Indonesia.
• Pergerakan animasi yang kurang halus karena kurangnya pengalaman penulis
dalam membuat animasi.